ファミコンの限界につ ..
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240:NAME OVER
21/01/07 15:20:37.22 Voz+fpgR0.net
>>238
馬鹿にしてるというより、マークIIIはすでにセガらしい惜しいマシンだったのだろう
スペックしか見ないというより同時発色数やスプライト単体の色数という分かり易いスペックだけを見て上と言いがちって感じか
>>193 でも引用されてるけど、これが事実なのは間違いないだろうし

個人的な判断では、キャラジェネのbit数(つまり同一キャラで使える色数)と
搭載RAM容量以外はマーク3の方がスペック下です。てかファミコンのスペックって化け物すぎます。
なんであの時点で独立8パレット、スプライト反転機能と8*16モード、DMA転送、
同時5CH発音(うち1CHがPCMで2CHは音色変更可能)しかもパイプなしとは言え1.8GHzの6502。
なんでこんなオーパーツ作れたんだろう。設計者はニュータイプか。
(蛇足だが1.8GHzは当然1.8MHzのミスだろう)
セガマーク3にもかろうじて8*16モードはあったけど、後は全部ない。
しかもファミコンと違って8*16でもキャラジェネ全部使えないし(そもそも、色数のせいとは言えキャラジェネ個数でも負けてる)
ハードの性能がゲームマシンの勝敗においての決定的要因ではないので、マーク3がだめという話では一切ない。
ただ、ファミコンよりスペックが上、なんてとても言えないよなあ。しかも後発機なのに

241:NAME OVER
21/01/07 17:57:53.91 GabPbjw80.net
まあなんていうか、MarkIIIのゲームはおもしろいのを探すのが難しいです(゚∀゚)

242:NAME OVER
21/01/07 20:09:37.97 N3Wi23dga.net
やろうとしていることに性能が追いついていないのは洋ゲー。
だから、当時は突出した光るものは持っているけどアンバランスなのが洋ゲーのイメージだった。
PS2ぐらいまでスペックが上がると、和ゲーの方が太刀打ちできなくなったけどね。

243:NAME OVER
21/01/07 21:30:30.26 ZbOc7OVDM.net
ソフトによってはイマイチとされるかもしれないが、
RPG系ならFCより上のが作れたな。
セガ作品ならそれなりだから、開発者もサードと差があったのだろうな。

244:NAME OVER
21/01/07 21:43:45.15 TPiNmygX0.net
>>241
え?面白いゲームしかないけど

245:NAME OVER
21/01/07 22:30:05.73 wBg4Zji90.net
>>240
これ元コンパイルのじぇみにだっけ
分かってないのはジェミニの方だろう
FCのビデオチップはレーダースコープ(ドンキーコング)基板をスケールダウンしたもの
ちなみにレーダースコープは4色スプライト128枚表示のそれこそオーパーツ
音源も当時のアーケードメーカーはどこもPSGを拡張したカスタム音源作ってた
一方マーク3はヤマハが全てのチップを製造してるからヤマハの技術以上のものは作れない
音源はFM音源なら詰めるけどチップだけで1万するもの積めないでしょ
あれしか作れなかったんだよ

246:NAME OVER
21/01/08 00:49:12.93 cCja1FBC0.net
>>245
FCがドンキーコング基板を元に仕様が決められてるのは、どこかのインタビューか何かに
出てたのは俺も記憶にある。ただこれは経緯の話なんで性能云々とは関係がない
そんで業務用基板は販売価格がFCに比べたら10倍以上の代物だから
FCよりもスペックが全然上でも当たり前。それをオーパーツだなんて言うのは変だ
FCが化け物なのは、あの低価格で当時の業務用の機能をそこそこ実現してる事な訳で
そして業務用基板にカスタム音源が載せられてるのもコスト的に当たり前で
FCは本来の6502の機能削ってまでCPUに音源を載せてる時点でオーパーツと言える
マーク3は汎用チップ載せてたのだから仕様がそうなるのも当たり前
そんな結果を比較したらFCが上って言うのも順当じゃないの?

247:NAME OVER
21/01/08 06:07:51.09 rXKQvqR10.net
>>245
こういうマニアの俺分かってる妄想がwikiにデタラメを書き込むわけなんだなw
>>246
任天堂の場合は電子立国でプロジェクトの中心だった上村さんが
ハードとソフトの人間が話合ってこれだけほしいこれで我慢してやとかあったね
ていうか最初のソフトラインナップが業務用移植がメインなんだから
ハードの設計を業務用を元にするのは当然だわな。そのわりにはCPUがZ80じゃなく6502だが
これも売り込んだリコー絡みだっけか

248:NAME OVER
21/01/08 11:01:07.69 nwUnkYdmM.net
オーパーツはともかく、あの失敗を糧にするのが任天堂の凄さ。
コストダウンした汎用品で似たのを作れば移植もでき性能がいいハードは
産まれるわけで。
70年代のゲームパックハードの性能を思えばよくあんなのが出来たレベル。
シャープとRICOHのお陰か。

249:NAME OVER
21/01/08 19:27:13.23 wuRpy81t0.net
>>246
汎用チップってどれだ?
VDP・PSGはそれぞれ互換ってだけで設計は全くのオリジナルだぞ
リバースエンジニアリングなんか一切してない
ヤマハの当時の技術者があの程度のチップなら目移植でやれたって答えてるよ
PSGなんかオリジナルが音痴だから使いたくないんで自分らで作ったんだし

250:NAME OVER
21/01/08 21:10:15.13 wTcwQBza0.net
マーク3のVDPはヤマハの生産だが設計にはセガのノウハウが詰め込まれていると元社長の本に書いてあった

251:NAME OVER
21/01/08 21:30:13.42 cCja1FBC0.net
>>249
それは間違いだったな。ちょっと調べれば判る事を適当に言ってしまってスマン
しかしチップに内蔵するだけでなく独自設計なのであれば、コストから集積度を高めるのは
無理だったにしろ、オリジナル仕様をもっと詰めるべきだったのでは?と残念でならんが

252:NAME OVER
21/01/08 21:38:16.45 wTcwQBza0.net
上等でしょ
欲を言ったら切りがないよ

253:NAME OVER
21/01/08 23:00:33.53 wuRpy81t0.net
>>250
ヤマハの技術者たちはMSXのVDP開発がその後の一連のVDP開発の礎になったって言ってるけどセガには言及してないけどな
>>251
まずみんな勘違いしてるのはSGシリーズは失敗したと思ってる事
セガとしては大成功で当然互換性取るのは必然だった

254:NAME OVER
21/01/09 00:18:24.83 SYUhOtzL0.net
>>234
ファミコンのモンスターランドっていうと西遊記ワールドだけど
それなりに頑張ってたな
もうちょっと頑張れたと思うけど

255:NAME OVER
21/01/09 01:15:33.87 VmWC4FWJ0.net
>>253
そりゃ素人は自国マーケットでの占有比率でしか見ないから仕方ないだろう
64やGCはPSやPS2に隠れて陰が薄いけど、任天堂はしっかり利益出してたことなど素人は知らない
マーク3も販売台数からして商売的には大成功してるのは間違いない

256:NAME OVER
21/01/09 05:31:35.73 LQN0Xy240.net
>>254
動画見たけど中華パチモンゲームみたいな出来だな
西遊記だけに

257:NAME OVER
21/01/09 06:05:20.51 ynwR+ly20.net
当時のセガ関連を任天堂のライバル機だとか位置付けてるマニアがいるけど
ぶっちゃけ勝負にもなってなかったな。市場格差は任天堂9に対してその他全部合わせて1の割合だった
だから他社のハードに対し見た目がどうのこうの考慮に入れる必要もなかったのがファミコンブーム時

258:NAME OVER
21/01/09 11:44:44.53 o561bXCj0.net
mkIIIは、ファミコンの性能に飽きたらない層に向けて
定価19800円になってもよいから、もっと性能を
上げておくべきだったように思う。
もし、VDPがファミコンにある機能はすべて押さえた上で
システムEのように二個掛け、VRAMも倍増ならセガマニア
以外のお客も相当取り込めたはず。

259:NAME OVER
21/01/09 12:04:30.40 anYW/efd0.net
>>258
ヒットする玩具の価格の上限は15000円まででそれ以上高いと売れないってのが玩具業界のセオリーだったから無理だね
カセットビジョン、スーパーカセットビジョン、ファミコン、SG-1000、マーク3
全部15000円以下なのはこれが理由

260:NAME OVER
21/01/09 12:24:10.75 LUutLSSdM.net
当時はマーク3の性能で十分
それ以上となるとPCエンジンやメガドライブをどうぞとなる

261:NAME OVER
21/01/09 12:42:47.19 o561bXCj0.net
大きなヒットは無理でも、PCエンジンの情報が出始める前の1985年から1987年始めまでに、
ちょっと高くても明らかにファミコンより高性能なゲーム機の需要はそれなりにあったと思うけどなぁ。
二重スクロールと6重和音でハングオンやファンタジーゾーン、スペハリその他が遊べるなら
中学生以上のゲーム好きはイチコロでしょ。

262:NAME OVER
21/01/09 12:43:13.54 vgdQlYiy0.net
>>258
もちっと性能あげてたところでファミコンに対するPCエンジンにしかならんかっただろ

263:NAME OVER
21/01/09 12:55:52.73 anYW/efd0.net
マーク3の時点でコストアップせずに出来たことはZ80B採用することだな
クロック1.5倍になるだけでも色々できることが増える

264:NAME OVER
21/01/09 13:37:49.96 rDk46Hn+0.net
>>263
当時AとBの価格差ってどのくらいだったんだろ。
PCでは85年にシャープMZ-2500が80B採用したのに、
X1は最後まで(TurboZ III)まで4MHzで納得いかんかった。

265:NAME OVER
21/01/09 14:37:42.90 j26QPpp40.net
大体SG1000の頃からずっとZ80@4MHzなのはどうかと思うの( ´∀`)

266:NAME OVER
21/01/09 15:16:15.80 6kLnPhOf0.net
Z80Bを載せようと思ってる人は6MHzのクロックをどこから供給するつもりなのかね?
もしかしてマーク3でZ80Aを3.58MHzで駆動させる理由知らないっぽいね

267:NAME OVER
21/01/09 15:22:36.70 ynwR+ly20.net
マーク3の実現可能な改良なら元コンパイルのじぇみにさんが指摘してたように
スプライトの反転機能とスプライトと背景にそれぞれパレットを実装
キャラジェネ増加やDMAなどまあファミコンでできることは実装させる感じかな
当時のRAMは高いからここは簡単には増やせんだろう

268:NAME OVER
21/01/09 15:24:09.12 anYW/efd0.net
>>266
何言ってるの?
5.37MHzで動かすつもりだけど
きっちり最高クロックで動かす必要はないでしょ

269:NAME OVER
21/01/09 15:38:45.04 peQf38O50.net
オシレータをつけるだけじゃいかんの?
MSXをZ80Bに換装したときはそれで6MHz駆動したけど。

270:NAME OVER
21/01/09 17:36:12.41 NAzvfdQ4M.net
Bを採用するようにしてもCPU以外が追いつかないと言うか。
演算に求められる時代じゃなかっただけじゃないの。
その後もシリーズはあるけど、16ビットの時代が来てしまったし。

271:NAME OVER
21/01/09 17:38:27.41 RNxjh4PiM.net
マーク3のアーキテクチャは小改良されてゲームギアまで使われ続けたのだから大したものよ

272:NAME OVER
21/01/09 18:35:22.22 sd5Bc2uA0.net
セガコンシューマの統括の人が書いた本読んだらこりゃ負けるのは当然だなって思った
「だめなら次、がモットーです(笑」なんて豪胆ぶってるが少ない小遣いでそれに付き合わされた子供はたまったもんじゃねーわ

273:NAME OVER
21/01/09 18:39:42.68 1mrRyEHn0.net
>>264
X1turboは数少ない周辺をZ80ファミリーの石で固めたPCだったので6MHz版がなかったり高価だったりで難しかったと思う
あと6MHzにしても劇的な速度アップにはならんよ

274:NAME OVER
21/01/10 01:19:42.15 aS8JqCRi0.net
じぇみに氏の言ってることは概ね正しいんだろうが同時発色数の差を低く見積もりすぎかな
同時発色数だけでマーク3の方が優れていると言うのは暴論だがそのぐらいのインパクトはある
youtube.com/watch?v=BYIe3BgOalM

275:NAME OVER
21/01/10 01:20:38.32 3S+asQuz0.net
>>267
だろうね。パレットを増やす事、スプライトの反転機能は同意
ただ、キャラジェネが足りないのはVRAMの容量の問題だから
VRAMに変えずにキャラ数を稼ぐには、16色だけでなく4色モードでも使えるようにできてたら
描画周りのバランスはかなり改善できてただろうね

276:NAME OVER
21/01/10 01:33:58.95 3S+asQuz0.net
>>258
いっそのことセガがその当時、NEOGEOぐらいの価格でハードをだしてたら
どうなったんだろうって思うね
SNKに比べてセガだったらインパクトあったと思うけどね
>>259
そうは言ってもPCEが2年後に2万5千円で出てるし
PS、SSで4万程度になるのもそっから10年かかってないんだよね

277:NAME OVER
21/01/10 01:44:01.44 3S+asQuz0.net
>>263 >>270
当時の8ビットPCみたいなグラフィックがフレームバッファだったら別だけど
BG+スプライトで描画されるハードではCPUのクロック上げても
画面上の描画表現の限界は何も変わんないからほとんど恩恵がなかっただろう
スペハリやアフターバーナーみたいな力技使ってそうなゲームなら
もしかしたら差は出たかもしれないけど

278:NAME OVER
21/01/10 02:15:56.77 QP86N2ZK0.net
>>276
PCEはちょうどバブルが始まったころで高くても高機能をって層が出てきたから出せたんだよ
>>277
クロック上がると例えばPSGの処理にもっと手間かけて凝ったBGMにしたり処理落ち防げたりとか色々恩恵あるよ
おそらく使ってたDRAMも120nsか150ns品だろうから速度的には問題ないしね

279:NAME OVER
21/01/10 05:12:25.84 pvqadr2i0.net
単純に商売としては同時発色増加は正しい
客のほぼ全てがゲーム雑誌の画面見て購入を決めてたんだから

280:NAME OVER
21/01/10 09:22:41.19 gL1MQl4D0.net
mkIIIが同時に出せる色って
64色中16色(BG)+64色中16色(スプライト)の計32色
ファミコンだと、
52色中13色+52色中12色で計25色
という理解でいいのかな。
数字の上でその差はそれほど大きくないものの、なんとなく
燻んだ色調ばかりのファミコンの画面に対し、mkIIIの方が
圧倒的に鮮やかに感じたのが不思議だった。

281:NAME OVER
21/01/10 10:42:48.17 QP86N2ZK0.net
>>280
FCはBG・スプライトが3色+透明1色指定だからメリハリに欠けるのは仕方ない

282:NAME OVER
21/01/10 11:40:06.02 9KIoa9sCM.net
実際見比べるとマーク3とFCの絵には差が大きい。
FCじゃ出せないものがある。
暗い色ばかりだけどw
問題は、MDになってもまだVDP絡みで変なのあるのがね・・・
せっかくの68000が勿体ない。

283:NAME OVER
21/01/10 14:12:40.33 8fI3BCqkM.net
MDの同時発色数の少なさってマーク3との互換性を持たせたのが原因なのかね?
だとしたら大きな判断ミスだな。

284:NAME OVER
21/01/10 14:20:27.65 R9QAtLD70.net
マークIIIは灰色が2パターンしか無い。全体的に使えない色ばかり
灰色3パターンあるファミコンのほうが表現力が上。メカ系の発色が良い。
画面の発色でもファミコンの勝ちだよ。

285:NAME OVER
21/01/10 14:41:27.32 t2VMb6rn0.net
その辺の基本色をゲームギアの4096色化で補ってたな

286:NAME OVER
21/01/10 15:01:23.36 IUGYXdEkd.net
mk3版の妖怪道中記を見てみたかった

287:NAME OVER
21/01/10 15:05:56.70 RS9Zi20u0.net
マスターシステムは映像出力のカラー信号がドットクロールしない

288:NAME OVER
21/01/10 15:42:13.78 im6gUdLMa.net
>>263
キャッシュ内蔵してない時代だからバス速度やメモリの速度も上げないといけないから辛い
だから中々高速クロック化できなかったパソコンやゲーム機が多かったわけ

289:NAME OVER
21/01/10 17:22:24.10 t2VMb6rn0.net
そういう環境だったからPCエンジンのスピードは驚異的だったな

290:NAME OVER
21/01/10 17:22:36.08 QP86N2ZK0.net
>>288
当時はCPUよりメモリの方が速かったしクロックアップ改造は普通にあった
やらなかったのは単にコストの問題
86年ならZ80B使えたんじゃないのって話
あと高速化出来ないのはZ80のリフレッシュ機能のせいで他のCPUは順当にクロックアップしてた

291:NAME OVER
21/01/10 17:29:44.58 t2VMb6rn0.net
CPシステム出した後に脇の別口で出してたカプコンの安基板のゲームはZ80の8MHz使ってたな

292:NAME OVER
21/01/10 17:56:05.02 TAd0Qr1z0.net
>>290
低価格ゲーム機の事情は分からないが、pc88は86年に倍の8MHzで出したしなあ。

293:NAME OVER
21/01/10 18:18:43.73 im6gUdLMa.net
>>280
なんでマーク3は透明色含めてファミコンは透明色含めないんだ
マーク3ってBGとスプライト別パレットだっけ?

294:NAME OVER
21/01/10 18:20:07.43 im6gUdLMa.net
>>282
マーク3のジリオンのビジュアル画面とか当時はアニメそのまんまじゃないかすげー!って思ったもんだ

295:NAME OVER
21/01/10 18:23:45.86 im6gUdLMa.net
>>292
NECは自前でCPU設計したのと88はスペックがショボくてメモリも少ないので高速化に成功した
重装備のX1やFM77やMSX2やその他は高速化できなかった
辛うじてMZが6MHzになれた程度

296:NAME OVER
21/01/10 18:25:38.57 im6gUdLMa.net
>>289
PCエンジンはCPU速度に追い付くためにSRAMを使ってる
高価なのでワークRAMがたった8KBしかない

297:NAME OVER
21/01/10 18:39:39.15 aS8JqCRi0.net
>>293
別だよ

298:NAME OVER
21/01/10 18:57:48.58 t2VMb6rn0.net
GBカラーの倍速モードって何か好きだった
カラー専用モード時のみ使用可能で単純に処理速度が倍になるんだっけか

299:NAME OVER
21/01/10 19:00:06.70 QP86N2ZK0.net
>>295
残念ながらMSX2はZ80B対応なんだよねえ
バスクロック言ってる人いるけど4MHzも6MHzも大して変わらないんだよ
だからCPUとクリスタル交換で手軽にクロックアップできたわけ
問題になるのはソフト側が高速モードに非対応だと動かなかったりすること

300:NAME OVER
21/01/10 20:35:13.58 im6gUdLMa.net
>>299
6MHzモードを正式に持ってたのはパナソニックのFS-A1WSXだけだったはず
他にマシンでやるとオーバークロック状態で寿命が縮む
それじゃX68000をオーバークロックして喜んでた連中と変わらん

301:NAME OVER
21/01/10 21:40:04.11 fcJdjof10.net
MSX2のZ80B換装がうまくいったんでZ80Hの8MHzを試したが起動しなかったな。
松下のWX/WSXは5.4MHz。ビクターのHC-90/95のターボモードは日立のHD64180に切り替えて6.1MHz。完全互換CPUじゃないので動かないソフトも結構あったとか。

302:NAME OVER
21/01/10 22:14:17.56 QP86N2ZK0.net
>>300
統合チップのMSX-ENGINE内部のCPUコアがZ80Bだったんだよ
要するにMSX-ENGINE使ってるMSXなら対応してればZ80Bとして使える
実は当時のハード的には4MHzって物凄く遅い部類で6MHzも速度的には大して違いなかった
だから7.16MHzのR800にもすぐ対応できたんだし
>>301
問題はクロックタイミングが変わるんでそれを考慮してないプログラムだと不具合が起こる
具体的にはVDPアクセスとかFDC操作とかバスタイミング決め打ちのプログラム
プログラムが対応してればちゃんと動くよ
あとHD64180はZ80の隠し命令には非対応だからそれ使ってるプログラムは当然動かない

303:NAME OVER
21/01/10 23:18:47.09 aS8JqCRi0.net
6502はZ80の半分のクロックで動かしてもZ80に勝つと言うんだからすごいよな
もっともゼッパチマイスターにかかればZ80の扱い方を知らないだけと言われそうだが

304:NAME OVER
21/01/11 00:41:07.86 uvYXnewW0.net
>>303
6502(68系)はメモリアクセスに1クロック、Z80(80系)はメモリアクセスに4クロック掛かる
だから80系の半分のクロックでも68系の方が命令実行数は多くなるよ

305:NAME OVER
21/01/11 03:53:38.46 zKfljDGt0.net
>>278
BGMはもっと凝れたかもってのはそうかもしれない
処理落ち防げたって、マーク3ってそんなに処理落ちしてるソフト多かったの?

306:NAME OVER
21/01/11 09:24:48.05 fZDicZrbM.net
ファミコンのスレなのに
ファミコンの事ではもう限界かw

307:NAME OVER
21/01/11 10:58:24.52 ORfiqgvQ0.net
そろそろスーパーファミコンの話題は扱ってもよい頃合いかとは思う。
でも、同時期の他社製ハードの話題も常時OKにすると
収集がつかなくなりそうなので、それは止めた方がいいかも。

308:NAME OVER
21/01/11 17:15:06.68 GcaXbal10.net
ファミコンってデモレベルで良いなら、同時発色は400色以上出せたはず。

309:NAME OVER
21/01/11 17:30:54.92 uvYXnewW0.net
>>308
52色しか出せない仕様でどうやって400色も出すんだ?
まさか奇数偶数フレームで色変えて中間色表現か?
ファミコンで走査線1本ごとにそれやったら画面中ノイズだらけでとても見れたもんじゃないよ

310:NAME OVER
21/01/11 17:39:11.13 GcaXbal10.net
>>309
デモレベルだとタイミングを完全に調整してラスタ単位に白黒フラグとか各色強調フラグを立てて、同時発色を増やすなんてことができる。

311:NAME OVER
21/01/11 18:15:27.08 HSPBH9mm0.net
>>310
スプライトダブラーの色版みたいなものか?

312:NAME OVER
21/01/11 19:23:17.66 fZDicZrbM.net
URLリンク(wiki.nesdev.com)
知らないのか

313:NAME OVER
21/01/11 20:17:31.66 HSPBH9mm0.net
まぁ色々工夫はあるもんだ
完全8bit機でありながら 最大19268色同時発色するようなハードもあったしな

314:NAME OVER
21/01/12 00:15:45.40 T/pkPqKy0.net
マスターシステムの利点って色数よりキャラの大きさじゃね
PCエンジンほどじゃないけど後のそこそこの格ゲーが出ていたしね

315:NAME OVER
21/01/12 00:21:19.96 LsSnyWXC0.net
格ゲー?
北斗の拳のことか?それとも青春スキャンダル?

316:NAME OVER
21/01/12 00:57:43.68 FZgKa4Pya.net
>>314
スプライトのサイズや横並び制限はファミコンと変わらないはずだが

317:NAME OVER
21/01/12 02:26:11.00 eEj4AY410.net
>>280
FCの色が淡くてハッキリしない色が多いのは
マーク3は、内部的には2ビットずつのRGBで64色なのに対し
FCは、ビデオ信号を直接生成してる差だね

318:NAME OVER
21/01/12 08:22:06.27 gG6p1nkM0.net
じゃあVSシステムやC1はどうなんだ

319:NAME OVER
21/01/12 12:19:41.42 lbxBJvjKM.net
一枚絵的なものでは差があったけど、
ゲームそのもののグラフィックじゃ大差なかったわけだしな。
同じゲームで比較するとわかりやすい。
FCもマーク3も同じレベル。
PCEとMDのVDPは異世界だったなぁ

320:NAME OVER
21/01/12 12:22:15.30 XCuF/y1HM.net
ちょっと色味が違うね
マーク3もSG-1000とは色味が違う

321:NAME OVER
21/01/12 13:27:46.16 eEj4AY410.net
>>318
その辺はRGB出力するPPUが載ってる
C1用のPPUだかを入手してFCをRGB化するのなんか記事になってたよね
ただしバグなのか一部色が違う
差異に関してはこの辺が詳しい
URLリンク(wiki.nesdev.com)

322:NAME OVER
21/01/12 18:52:36.18 +WqOmQnU0.net
>>321
元ナムコで当時ゲーム誌のハイスコアを製作しえった大森田不可止によれば
当時はこういう感じだったららしいね。ビデオプリンターを導入するまではどこもカメラでモニターを撮影だもんな
編集部で撮影に使ってたのは、シャープが販売してたファミコンテレビC1という
テレビのRGB出力を持った画像チップに載せ替えたRGB出力ファミコン
方南町のシャープのサービスセンターでチップと回路図を入手することが出来た
ナムコに居た頃に秋葉でC1を根こそぎ購入したから無かったんだな

323:NAME OVER
21/01/23 15:41:13.56 4aEcueE00.net
マスターシステムのモーコン
URLリンク(www.youtube.com)
マスターシステムのスト2
URLリンク(www.youtube.com)
ボタンが足りないけど
見た目的にはまあ許容範囲かなと

324:NAME OVER
21/01/24 06:43:39.94 ucZswpdpd.net
モタコンな

325:NAME OVER
21/01/24 10:29:21.37 XjHVedNY0.net
俺、モーコン派

326:NAME OVER
21/01/24 22:20:11.42 nS2jtc0T0.net
モタコンなんて聞いたことない

327:NAME OVER
21/01/25 08:02:07.60 DvDHzbkza.net
KOFをキンターズって呼ぶような感覚

328:NAME OVER
21/01/25 09:06:44.52 cXAYH9iV0.net
キャラ目当てでプレイしてた当時の腐女子がキンタとかキンターズと呼んでたなw

329:NAME OVER
21/01/25 11:44:56.27 8Ypmt1x10.net
>>272
佐藤秀樹の本か。おれもあれ読んでセガ敗北の戦犯はこいつかと思った。佐藤にミヤホンのようなデザイナーセンスがあるか、設計時にアーケードのデザイナーの意見聞いてれば歴史は変わっていたかもな

330:NAME OVER
21/01/25 15:57:46.68 gLG/CwuMa.net
技術的な事は分からん者の所感だが、メガドライブはグラフィックを妥協してスプライトキャラがヌルヌル動くファミコンを超えるスーパーなファミコンを志向し、スーパーファミコンは動きや処理能力を妥協してグラフィックを強化したスーパーなMK3を創ったという感じ
お互い自分とこの欠点を見て利点を重視しなかった印象

331:NAME OVER
21/01/25 18:53:19.36 8Ypmt1x10.net
スーファミはファミコンの上位互換CPUを採用したせいで遅くなった。メガドラはマーク3の互換を前提に設計したせいで色数が犠牲になった

332:NAME OVER
21/01/26 11:44:51.89 VHOsGC8h0.net
メガドラミニ発売前の奥成氏や重鎮の話を聞く限りでは
メガドラのパレットが4つしか無いのは68000載せて価格を21Kにするには
もうどこ削ったらゲームへの被害が小さくてすむか
技術者同士のせめぎあいだったとかなんとか

333:NAME OVER
21/01/26 12:29:30.25 oDda0AbH0.net
Z80を削るかな?
後に出たセガのメガドラ上位互換基板のシステムCは
多少クロックアップさせた68000だけで全部処理してたし

334:NAME OVER
21/01/26 16:59:30.36 8DUzOJd5M.net
>>331
マーク3関係なくね
マーク3はスプライト、BG、1本ずつで合計パレット2本
メガドラはスプライト、BG共有で4本
全然ちゃう
カラー自体もマーク3は64色から選択
メガドラは512色から選択

335:NAME OVER
21/02/06 09:04:04.93 rfwuRuFWa.net
子供の頃ファミコンの2コンマイクにラジオから出ているイヤホンをくっつけてセロテープで止めて
ファミコンの音とラジオの音をテレビのスピーカーから一緒に出す事に成功して喜んでた
アナログすぎるやり方だけどラジオのショボいスピーカーより遥かに良い音で感動した
つまりファミコンの2コンマイクはそれなりの性能を持っている
実機を持っている人は試してみてほしい

336:NAME OVER
21/02/07 18:28:20.46 kqWZ1we80.net
昔のテレビのスピーカーはそれなりの性能を持っている、じゃなくて?

337:NAME OVER
21/02/08 23:08:10.52 oi3LCOTVa.net
>>336
もちろんそれもある
ブラウン管テレビは奥行きがあることが音質にとって良かったと思う
薄くて小さいラジオなんて相手にならない
2コンマイクも本来の用途からしたらオーバースペックと言える性能を持っている

338:NAME OVER
21/02/20 08:55:46.17 ksKtx3jJ0.net
ファミコン本体の「バージョン違い」ってどのくらい確認されてるのでしょう?
初期生産分にはPPUにバグがあって回収した話は有名ですが、主要LSIの改版や
基板パターンの設計変更など、ソフトの動作に影響が出そうな違いがあるもの
だけでも、数種あるらしいですが。
PPUバグ発覚後も「初期本体では(プレイ不能なレベルで)正常動作しないソフト」
が実際に販売されてしまったかどうかも気になります。
全バージョンの本体で動作確認する「任天堂チェック」はいつからやってたのだろう。

339:NAME OVER
21/02/20 12:26:22.26 HJvIDOax0.net
>>338
ウチのは1984年の正月に購入の初期型だったからPPUバグのやつだったと思う
遊べないこともないんだけどゲーム開始後に最初の数分間くらい画面化けが出て
しばらくすると収まるってその後は普通に遊べるというものだったな
その後は勝った店で本体交換で対処してもらい普通に遊べるようになった
その後の有名な初期本体特有の問題はカプコンの闘いの挽歌で
四角ボタン時代のファミコンで起動すると画面の大半にノイズ化けが出るというもの

340:NAME OVER
21/02/20 12:28:07.43 HJvIDOax0.net
元コンパイルのプログラマーがSNSで話してたのが
ガーディック外伝の時に特殊な割り込み処理をしてた関係で
ツインファミコンで起動すると処理落ちするというものがあったね

341:NAME OVER
21/02/20 14:55:05.68 5waNUA9B0.net
PPUバグについて調べてたら 熱でおかしくなるとか今知った。
うちのは冷えているとおかしくなり、温まると正常動作する。
この症状のことだったのか? これが無償交換対象だったなんて知らなかった。
でも一回壊しちゃって修理に出したけど、一部の部品しか直してくれなかった。

342:NAME OVER
21/02/20 18:55:59.03 ksKtx3jJ0.net
>>339
83年のクリスマスに購入だったから、自分のも同じロットだったのかも。
自分で所有したものや友達のもので、明らかに動作しないカセットがあった
記憶はないけど、それはたまたま引っかかるソフトに出会わなかっただけなんだろうな。
まぁ小学生だったから、接触が悪いせいかなでスルーしたのかもしれないけど。
丸ボタンコントローラには、親父がパーツ取り寄せで自力で変えちゃったものだから
PPUはそのままになってしまった。任天堂に依頼すればついでに改修してくれたのだと
したら惜しいことをした。
そういえば自分とこより早く発売間もなく買った友達の本体は、コントローラの
コードが灰色で熱暴走しやすかった記憶はある。

343:NAME OVER
21/02/21 18:05:05.63 nre1/a8qK.net
>>338
昔必本スーパーかなんかに13Ver.あるって書いてあった気がする
FCでソフト出す場合は全てのVer.で動作確認する必要があり
初期Verは高値で取り引きされてたって聞いた
中学生の時に友人が四角ボタンのFCを修理にだしたら新品になって戻って来たって聞いたけど
古いVer.なので希少価値だったからかな?

344:NAME OVER
21/02/22 06:58:21.93 nH80bwNq0.net
自分が最初に買ったファミコンは83年夏ごろでコントローラが灰色ケーブルだった
遊んでて同じくらいの時間で毎度バグるとかそういう事はなかった
中の基板はたぶん03だったのだろうが手放してしまったのが残念
>>338
FCのバージョン違いと言っても山ほどあるとしか言えないかも
大きなところでの差は基板のバージョン、APUのバージョン、PPUのバージョンがいくつもある
とくに初期型は基板を一度に大量生産できなかったらしく、四角ボタンが丸ボタンに変わった頃の基板番号は05
四角ボタンの本体と言っても、基板だけでバージョンが5つあるらしい
CPUはコントローラが四角ボタンの間は型番的に全然変わってないっぽいけど
PPUはRP2C02からRP2C02Dまで、末尾のアルファベットのない無印から末尾A〜Dの全5種類あるっぽい
基板とPPUの変更タイミングが一緒って訳でもないようなので、組み合わせると初期型だけで
5種以上10種以下くらいありそう

現在では任天堂にゲームを制作してマスターを提出すると、任天堂の品証が「ロットチェック」という検査をやってくれる
そこを合格しないとマスターが了承されず、提出し直しになる
そのロットチェック自体はファミコンの時代から始まってるらしいけど
ファミコンのどの時期から何種体制でチェックしてるかは社外には明かされてないと思う

345:NAME OVER
21/02/22 13:40:00.36 I4zeZpyV0.net
初期型は音源も後期型とは若干異なりショートノイズが上手く出ないとかあるな
具体的に言うとカプコンのロックマン2のクイックマンステージのBGMとかメタルブレード使用時のあの音

346:NAME OVER
21/02/22 20:02:26.80 54bQfVgF0.net
ショートノイズは全くでない、最低音程が違う
俺は四角ボタンのころ買って長らく使ってたから、
ファミコンにショートノイズなんてものがあるのが違和感

347:NAME OVER
21/03/06 12:56:51.61 NPAZYRCs0.net
コース全体と自車位置の座標管理をきっちり行って、
理にかなったショートカットのできる疑似3Dのレース
ゲームってファミコンであったのだろうか。
(トップビューなら出来そうな気もするが)
mode7に頼れないファミコンでF-ZEROやマリオカートを
再現したものがあれば見てみたい。

348:NAME OVER
21/03/08 20:26:32.20 hVbJ2hNk0.net
>>347
ないんじゃね?
無理ではないだろうけど、ラスターずらしによる擬似3Dで真面目に座標管理したところで
プレイヤーが画面見て実感できるかどうかは怪しくないか?
業務用でも、アウトインアウトで走れるとかうたってた擬似3Dレーシングあったけど
それで本当に速いか正直怪しいと思ってた。

349:NAME OVER
21/03/09 23:32:19.71 55wsQP6f0.net
やっぱラスターでやってる限りは非現実的か。
ショートカット中、コース全体における位置関係を
意識できるように表現するのは確かに難しそうだ。
通常ではありえない方向から見たコースの描画とか、
当たり判定の処理も面倒そうだし。
F-Zeroを真似た90年代の同人PCゲーで見られたような、
見た目がモザイク状になるまでコースを粗くする手法なら
あるいは、ってところか。
(エフシータを作った人が次は3D視点に挑戦してくれることを期待)

350:NAME OVER
21/03/10 02:54:50.10 NtDJ4toI0.net
これぐらいなら出来そうだけど
URLリンク(youtu.be)

351:NAME OVER
21/03/10 04:30:54.81 UeV9VHDB0.net
>>349
たしかにエフシータと同様の理屈で荒いドット画面に見立てれば
理屈ではFゼロやマリオカートもどきは実装できるだろうけど
処理速度的にはかなりキツいだろうね
>>350
ファミコンでは無理

352:NAME OVER
21/03/10 10:06:34.22 iyimxCsM0.net
これは?
URLリンク(youtu.be)

353:NAME OVER
21/03/10 12:15:02.24 gD9Xb5tlM.net
それ基本はラスターらしいよ
ループの所はアニメーションらしい

354:NAME OVER
21/03/10 12:28:08.85 Qsbwy7RCM.net
>>353
めちゃくちゃそれっぽく作られてて凄いな

355:NAME OVER
21/03/10 15:37:27.90 PIMhbo3gd.net
>>352
どう見てもラスタースクロールですw
でもそれにしても凄いものを見た
本題抜きにしてこれは凄いね

356:NAME OVER
21/03/10 19:35:23.89 UeV9VHDB0.net
平面上でカーブするのはラスターで処理して
勾配やループは必ず直線上の部分に配置してBGパターンで力技なのかな
確かにそれっぽくなってて凄い

357:NAME OVER
21/03/11 17:37:58.68 xQ9hHMhZ0.net
これは座標をきちんととってると思う
敵は出てこないけど、二人用は画面左右分割
フリーでROMを落とせる
URLリンク(youtu.be)

358:NAME OVER
21/03/11 22:39:18.41 Nrfpqo3A0.net
>>357
コースは四角ポリゴンを連結されただけの割り切った配置
さらにFシータ同様の荒いBG4分割ドットで表現はフレームのみでパレットも固定
敵車等もなしでタイムアタックのみのシンプルなシステム
そこまで割り切ると実現できるのかな
ネーミングのf-ffってのは、F-ゼロの0から1引いた−1(マイナス1)を
8ビット表現でffとしてるのかも?

359:NAME OVER
21/03/14 18:29:55.86 XfFSC/qe0Pi.net
SFCのモード7のような拡大縮小回転以外の方法でMDやMSXでF-ZEROもどき作ってるのあるからなw
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

360:NAME OVER
21/03/14 18:31:32.28 DSq5sXOl0Pi.net
まあそういうのは所詮はメガデモだからなあ
ゲーム機でゲームでは使えないんじゃ意味が無い

361:NAME OVER
21/03/14 18:57:09.67 XfFSC/qe0Pi.net
>>360
メガデモってほどのもんじゃないと思うけどな
少なくとも359で紹介したやつは一人用のタイムアタックモードは間違いなく出来るってことは証明しているわけだしw
技術的には恐らくDOOMとかの迷路描写でおなじみのray casting法だと思うし、それならファミコンでもまぁ出来なくはない
URLリンク(www.youtube.com)

362:NAME OVER
21/03/14 21:02:57.50 gYBuTR4YMPi.net
【実験】ファミコンのゴールドカートリッジ、その反射光はどこまで届く?その輝きは野山に満ちて
URLリンク(www.gamespark.jp)
URLリンク(www.gamespark.jp)

363:NAME OVER
21/03/15 14:45:11.12 0FkQYS1a0.net
>>361
レイキャストは簡易的なポリゴンの表示方法で、モード7は画像変形なのでちょっと違う感じ。
内部的にはお約束の三角関数とかになるんで、まったく違うとも言えないけど。
何にせよBG書き換えが弱くCPUも非力なファミコンとMDやMSXturboRとではハード差が大きいね。

364:NAME OVER
21/03/15 17:21:27.85 0p9VCDsX0.net
>>363

MDやファミコン、MSXでモード7のような拡大縮小回転なんかできるわけないんだから違う実装方法(レイキャスト法)で似たものをつくってるってことだろ
違うのは当たり前だぞ
あとレイキャスト法を簡易的なポリゴン表示方法っていうのは二重に間違ってる
ポリゴンの「表示方法」じゃ無いしw、 絶対にポリゴン(多角形)でなければいけないものでもない 
レイキャストは「3D空間での、ある地点と空間にあるオブジェクトの位置検知方法」なだけ(簡易でもなんでもない、今のハードでも3Dでの弾の当たり判定などでよく使われている)
簡易なのは非力なハードで、3次元でなく2次元の平面にだけこれを適用させたもの(そういう意味では初代DOOMとかのは”簡易レイキャスト法を使用”といえる)
検知した数字をつかってオブジェクトを描写するのにポリゴンをつかわないといけないという縛りは無いしね

365:NAME OVER
21/03/15 18:32:23.93 1bE1g5iR0.net
G-ZEROもいい線行ってるんだが敵車を出してレースをするのは無理か

366:NAME OVER
21/03/15 18:33:35.28 ZvzY49YO0.net
> 少なくとも359で紹介したやつは一人用のタイムアタックモードは間違いなく出来るってことは証明しているわけだしw
リッジレーサーのハイスペックバージョンを思い出す
あれもフレーム数を60で描画の代わりにタイムアタックのみでしか遊べなかった

367:NAME OVER
21/03/15 18:37:43.25 ZvzY49YO0.net
>>359
これよく見るとU字型カーブのとこのターンは上手くごまかしてやってるなw
目一杯やってこれだからやはりメガデモ止まりかな
当時のハードはそのハード毎にアドバンテージがあって競い合ってたから面白い

368:NAME OVER
21/03/15 22:25:19.67 EvCjXbrl0.net
G-ZEROのほうは多分レイキャスティングじゃないような気がする…
紹介されたやつとは違う人の制作のものでgenesisでモード7デモってのがあるし
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
CPUで無理やり拡縮回転やってるっぽい

369:NAME OVER
21/03/15 22:29:59.28 EvCjXbrl0.net
MSXのほうはどうなのかなぁ…レイキャスティングでやってるのか全く違うのか…
違うような気もするけどよくわからぬ
URLリンク(www.youtube.com)
最終版ではTAだけでなくCPU車(しかも最大7台らしい!)もでているw
同人ソフトとして出てるみたいだけど作者とかこのスレみてないかな?

370:NAME OVER
21/03/15 22:52:20.75 1bE1g5iR0.net
            _,,..r'''""~~`''ー-.、
            ,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\
           r"r          ゝ、:;:ヽ
   r‐-、   ,...,, |;;;;|       ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ
   :i!  i!  |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐-  `r'^! 
    !  i!.  |  ;| l|  ''"~~   、      i' |     イェ〜イ
     i! ヽ |  | |    ,.:'"   、ヽ、   !,ノ
    ゝ  `-!  :| i!  .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
   r'"~`ヾ、   i! i!   ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T    作者さん見てるー?
  ,.ゝ、  r'""`ヽ、i! `:、   ー - '" :: : :/ ,/         
  !、  `ヽ、ー、   ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'"
   | \ i:" )     |   ~`'''ー---―''"~

371:NAME OVER
21/03/15 23:38:16.65 v4Rebxk+0.net
一応ファミコンのスレだからなw
MSXスレのほうだと見ている可能性が微レ存

372:NAME OVER
21/03/16 07:56:47.87 klEdZQhJd.net
>>369
MSXは解像度64×48のモードがある
16bitCPUのMSXturboRでが力技で描画している
URLリンク(m.youtube.com)
こっちはMSX1でのデモ。カラーテーブル書き換えだけでここまで出来ている

373:NAME OVER
21/03/16 09:30:26.18 rCwqtkkP0.net
レイキャストつかったレースゲームってあんま見当たらない…ってか知らない
ググったらこういうページを見つけたけども
URLリンク(itch.io)
このページで見れるようなものなら
ファミコンやMSXなどでやっても一人用タイムアタックくらいは多分できるだろうw

374:NAME OVER
21/03/16 22:50:57.68 nb3vH8bt0.net
そんな事より子猫師匠が数年前に亡くなってた事にこの前気づいたよ
ファミコン世代にとってはよくわからないゲーム番組の司会のおじさんとして有名だったろう?
結局、親父さんの腕前(喉前?)には到底及ばないまま亡くなったのかな


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