ファミコンの限界につ ..
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2:NAME OVER
20/09/21 03:01:01.88 tF/z0QXH0.net
URLリンク(www.nicovideo.jp)

3:NAME OVER
20/09/21 03:03:25.51 tF/z0QXH0.net
386 NAME OVER sage 2013/02/14(木) 18:24:48.46 ID:???
インワンで全ファミコンソフトを1本にできるのかな
387 NAME OVER sage 2013/02/18(月) 16:09:18.97 ID:???
できなくも無いが、どうやってゲームを選択するのかが問題
…いや、問題になるかどうかも分からんが。
388 NAME OVER sage 2013/02/19(火) 19:56:50.37 ID:???
>>386-387
URLリンク(www.retrogamenetwork.com)
URLリンク(www.youtube.com)

4:NAME OVER
20/09/21 03:05:33.21 tF/z0QXH0.net
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

5:NAME OVER
20/09/21 03:07:43.47 tF/z0QXH0.net
URLリンク(youtu.be)

6:NAME OVER
20/09/21 03:09:32.99 tF/z0QXH0.net
URLリンク(www.youtube.com)

7:NAME OVER
20/09/21 03:12:44.88 tF/z0QXH0.net
URLリンク(video.twimg.com)

8:NAME OVER
20/09/21 03:15:35.76 tF/z0QXH0.net
URLリンク(www.youtube.com)

9:NAME OVER
20/09/21 03:17:55.36 tF/z0QXH0.net
URLリンク(youtu.be)

10:NAME OVER
20/09/21 03:20:43.30 tF/z0QXH0.net
DOOM on NES!
URLリンク(youtu.be)

11:NAME OVER
20/09/21 03:23:14.51 tF/z0QXH0.net
NES DOOMを実カセットに組み込む動画
URLリンク(www.youtube.com)

12:NAME OVER
20/09/21 03:27:20.31 tF/z0QXH0.net
URLリンク(www.youtube.com)

13:NAME OVER
20/09/21 03:33:44.25 tF/z0QXH0.net
URLリンク(youtu.be)

14:NAME OVER
20/09/21 03:42:05.20 tF/z0QXH0.net
URLリンク(youtu.be)

15:NAME OVER
20/09/21 04:01:42.95 tF/z0QXH0.net
URLリンク(www.nicovideo.jp)

16:NAME OVER
20/09/21 04:04:21.39 tF/z0QXH0.net
URLリンク(video.twimg.com)

17:NAME OVER
20/09/21 04:07:05.16 tF/z0QXH0.net
URLリンク(hp.vector.co.jp)

18:NAME OVER
20/09/21 04:12:01.82 tF/z0QXH0.net
URLリンク(youtu.be)

19:NAME OVER
20/09/21 04:18:17.70 tF/z0QXH0.net
URLリンク(i.imgur.com)

20:NAME OVER
20/09/21 04:23:19.89 tF/z0QXH0.net
URLリンク(i.imgur.com)

21:NAME OVER
20/09/29 00:38:14.87 6vYv7kZY0.net
ばくてんさんがファミコンでDOOMonNES再現に成功
URLリンク(youtu.be)
ま、いちおうフェイクじゃなかったってことで

22:NAME OVER
20/09/29 01:09:57.73 iHiGAbEV0.net
FPGA で(PiPUと)同じことやろうと思って勉強中だったけどラズパイでもできたんだなって思って勉強意欲が殺がれた。

23:NAME OVER
20/09/29 08:48:30.47 iHiGAbEV0.net
ってNES DOOMのおっさん、ロボちんこ作る動画あげててわろたw

24:NAME OVER
20/09/29 14:13:03.12 FLV3WrAg0NIKU.net
フェイクかどうかはともかく、原理的に可能な事をやってるだけなので
ラズパイに限らずとも、PPUのアクセスタイミングに対して応答できるだけの
デバイスを選択してちゃんとタイミングが取れる設計できるかどうかだね

25:NAME OVER
20/09/30 15:34:14.56 fTgCETeE0.net
ROMSEL ってどうしてこんな意地悪な仕様になってるの?
単純に A15 にしなかった理由がわからないんだけど

26:NAME OVER
20/09/30 16:09:47.46 NkhWs6wz0.net
配線を一本でも減らしたかった
設計時にカセット内には、8000〜ffff番地内のROMが載る以外は想定外
ってことでしょ

27:NAME OVER
20/09/30 22:22:50.05 Afd11ezA0.net
いやφ2(M2)は別に専用で一本出てるわけでしょ?
本当に想定してなかったのならA15がROMSELに乗ってる理由がわからないし。

28:NAME OVER
20/10/01 13:29:09.87 JjtT4LfB0.net
>>27
なんで?
ROMSELがA15とandとってなかったら
バンクすらない前期ソフトでカセット側にデコーダが必要になっちゃうじゃん

29:NAME OVER
20/10/01 20:00:57.35 lK7YxxVb0.net
>>28
ワイの理解が間違っているのかもしれんが初期の32kROMってアドレスバス15本しか繋がってないんじゃないの?
16kのROMは14本しか繋がってないからミラーリングになってると思った
$4020~$7FFFを使ってないカセットのROMSELは繋がってないかGND直行じゃないの?

30:NAME OVER
20/10/01 21:15:49.11 JjtT4LfB0.net
>>29
アドレス線に関してはその理解で間違ってないと思う
ROMチップにアクセスするには、/CS信号が必要。
ROMSELは、(初期の普通のカセットがROMは1個という前提で)そのまま/CSに繋げる用の信号
$8000〜$ffffのアドレス時に反応できるように、A15が1の時だけオンになるようφ2とAND取った信号になってる
(ただし信号自体は負論理)
逆に、$7fff以下のアドレスに載ったメモリをアクセスするのには、A15が0である事を検出する必要があるから
苦肉の策でROMSELを負論理のA15として、代わりに使ってるだけのはず

31:NAME OVER
20/10/01 22:09:09.75 SiVV/RM80.net
>>30
あ、ROMのCSってもしかして立ち上げと立ち下げ両方ないと機能しないって事ですか?
ROMが1個なら5V直結でいいのかと思ったけどそこが勘違いか、なるほど

32:NAME OVER
20/10/01 22:47:32.72 JjtT4LfB0.net
>>31
ROMは、/CSが下がってる時(負論理なので)だけ、データを出力する
逆に/CSが下がってない場合は何もしない(データ出力がハイインピーダンス状態)
ROMにしろRAMにしろデバイスが複数ある場合、選ばれたチップにだけ/CSを下げる
じゃないと、複数のチップかデバイスがデータを出力してしまってかち合ってしまう
FCの場合は、カセット内にはROMが一個しかなくても、
(もちろんCHR-ROMの方はバス自体別なのでこの話では無視)
本体のバスとは何の隔たりもなく繋がってる
(CPUから見たら、ROM以外にもRAMもPPUもいる)ので、ちゃんと/CSで制御する必要がある

33:NAME OVER
20/10/02 13:41:28.35 JVgVltDz0.net
>>32
いろいろ為になりました。ありがとうございます。

34:NAME OVER
20/10/02 13:52:08.61 JVgVltDz0.net
DOOM on NES いくつかわからない点があったからフェイクかなって思ってたけど
わからなかった部分の理屈が想像できてきた。
NMIの時にパッドの入力をスプライトか何かとしてPPUに送りつける事で
PPUはCHR-RAM(だと思ってるFX2LP)にパッド入力データを書き込みに行く。
これでPPUのタイミングの基準時間を知ることができるのと同時にパッド入力を得る。
PPUがCHR-ROM/RAMから読み込みにくる順番もタイミングも決まっているので、
基準時間とその流れに合わせてデータを出力していく。
これは本物ですわ。

35:NAME OVER
20/10/02 15:23:37.71 iDjKlCBB0.net
限界といえば、おかんが「こんなもの!」って床に投げつけた時は、とりあえず動いたが、
おとんが「いいかげんにしろ!」って投げつけた時は、さすがに動かなくなった・・・。

36:NAME OVER
20/10/02 20:43:02.88 hedo8LIR0.net
父親に庭石に置いて金属バットで叩き壊されたとか、友達に聞いたよあの頃

37:NAME OVER
20/10/03 02:44:56.21 qohxHYTQ0.net
テレビ画面を凝視して何時間も動かない我が子を見てたら不安にもなっただろう
特にファミコン世代の親は子供は外で元気よく遊ぶものだと思ってるから

38:NAME OVER
20/10/03 09:00:56.81 vMVnfLHD0.net
みんなキチガイみたいに憑りつかれてやってたからね
日本人は初めてゲーム依存症って奴を目の当たりにしたんだ

39:NAME OVER
20/10/03 21:13:52.82 OjW+z6kYr.net
そうね
そして、物に八つ当たりすることよりもルールを守らせることこそが教育、というところまで考える親が少なかった時代でもある
親になった今でこそ分かるが、子供の目の前でゲーム機を破壊してみせても、色んな意味で悪影響しかないわ

40:NAME OVER
20/10/03 21:54:43.41 MG/hytgV0.net
昭和生まれには悪魔の機械に見えたんだろうね

41:NAME OVER
20/10/03 23:29:50.05 Y8vFoflA0.net
>>34
なるほど、興味深い。
>>11 の動画で4:00あたりから、Vブランク期間にパッド情報書き込んで音楽情報を
読み込んでると説明されてるね。自分はアクセスのない期間を検出すればいいと思ってたけど
データのやり取りのタイミングを基準とした方が簡単だし効率的ですね。

42:NAME OVER
20/10/03 23:35:36.66 Y8vFoflA0.net
しかも前回は、その辺はどうとでもなると思って深く見てなかったけど、
そもそもラズパイ側とプログラムROM側は全然繋がってなかったんですね。
しかもVブランク期間に読み取る音楽情報ってのが、フレーム毎に内蔵音源に対するコマンドとして
完結してるなら、DOOM on NESってプログラムROM側は一切変更することなく、
ラズパイ側だけ変えればいくらでも他のソフトになるシステムが実現できてるってことになるので、
すごいと思った

43:NAME OVER
20/10/05 13:53:55.58 AQn2x3dw0.net
ところで NTSC 自体がインターレースなはずだけど、
毎フレーム全ライン描画してる意味ってあるのかな?
Twitter で1ライン毎にパレットを変更できないか試してる人がいて
(結果的にはHBLANK期間にはとても間に合わない)、
その人がフレーム毎にパレット変えた場合の写真あげてたけどやっぱり横縞になってるように見える。
力技(フレームごとに違う色で中間色を表現)するには4フレ1単位で考えなきゃいけないって事に思えるけど、
そうすると実質のFPSは15程度まで落ちるから、激しい点滅にみえるだろうし
今日日これやるとピカチューショック的にNGだよね。

44:NAME OVER
20/10/05 16:22:39.77 wxT5Biti0.net
>>43
描画期間中のパレット変更には実用性がない(事実上不可能な)のは、
前から言われていたと思う
ファミコンのビデオ出力は奇数フィールドと偶数フィールドがほとんど同じで
区別がないだけで、別にプログレッシブ出力してる訳じゃない
だから、全ライン描画してる意味って〜のくだりはイミフ
横じまに見えるってのも、どんな前提の絵作りで何を表現したいかの話によるだけのような

45:NAME OVER
20/10/05 18:05:56.01 AQn2x3dw0.net
あ、縦解像度の224ってはじめからインターレースの偶数奇数を区別しないで縦に2倍に引き伸ばしてもらう前提の値なのか

46:NAME OVER
20/10/05 18:30:09.65 wxT5Biti0.net
当時のアーケードがほとんどそんな仕様だったっぽいし
FC本体を同様にしても、当時のテレビはアナログだったから
NTSCから外れてても問題なく使えてたんでしょうね
家庭用ゲームがちゃんとインターレースに対応したのは、プレステ1の中期以降だった気がする

47:NAME OVER
20/10/05 19:34:20.45 D9RymOQ50.net
途中でパレット変更してる市販タイトルってないのかな(某エミュであえて対応させているのがある)。
そもそも描画中にパレットアドレスに書き込みはできるのか?

48:NAME OVER
20/10/05 20:49:29.55 wo9upBbG0.net
ギャプラスでやろうとしてできなかったって話と
メタルスレイダーグローリーがやってるって話と
両方聞いたことがある

49:NAME OVER
20/10/05 21:42:24.04 wxT5Biti0.net
>>48
メタルスレイダーグローリーってソフトは画面が分割されたレイアウトなので
境界部分で描画を止めて、そこでパレット書換えをやってるって話だったかな
>>47
なので、画面の途中にでっかい黒帯とか出ちゃっていいなら可能かと

50:NAME OVER
20/10/05 21:59:15.23 mJ5D//Jgd.net
確かにメタルスレイダーグローリーは上部の画像と下部のメッセージの間に黒帯が入ってるね
そして黒帯が入ってない時に描画が崩れているっぽい動画も見つけた
URLリンク(www.nicovideo.jp)
の15:23辺りの海岸沿いを車で走っているシーン

51:NAME OVER
20/10/05 22:19:19.51 D9RymOQ50.net
思い出した
スレリンク(gamedev板:166番)
この辺にパレット変更の話題があった
パレットを高速で入れ替えて中間色→ドルアーガって話題も

52:NAME OVER
20/10/05 23:49:43.32 D9RymOQ50.net
>>50
境目、めちゃくちゃ汚いなw こんなんでよくOK出したな
(パレットアドレスにアクセスすると着色しちゃうという残念な仕様)

53:NAME OVER
20/10/12 12:11:46.67 iglBM+k50.net
ギャプラスとか8bit music powerを見ると、91、92年くらいでもまだファミコンの技術は極まってなかったってこと?

54:NAME OVER
20/10/12 13:47:14.86 jx9aIzMT0.net
容量任せの技は使われていなかっただろうな

55:NAME OVER
20/10/12 19:08:55.44 iglBM+k50.net
なるほど!
当時の最大容量の8MBitまでならセーフとしたいけど、それ以上だとちと寂しい罠
ちなみにギャプラスや8bit music powerって実機で動かした時の容量ってどんくらいなんだろ。

56:NAME OVER
20/10/13 02:17:36.45 8M9VizEX0.net
ギャプラスみたいに自在にラスターいじくれるもんなのかね?
拡張チップがあれば意外と簡単にできるのかそうでもないのか

57:NAME OVER
20/10/13 02:57:06.05 XaJlefDS0.net
>>56
ギャプラスはBGを縦横両方向スクロールで3分割くらいしてるけど
それに比べたら水平方向のみとは言えF1レースの方が
画面下半分を数ラスター毎にいじくり回してる
簡単かどうかは仕様次第だけど、割込み発生できるマッパーが載ってれば可能

58:NAME OVER
20/10/13 11:48:17.00 6Rf5ECiT0.net
ギャプラスってなにかすごいことしてるの?
ギャラクシアンと大差ないように見える

59:ロザミア
20/10/13 15:26:47.80 K4+HlcpW0.net
自由飛行ができる

60:NAME OVER
20/10/13 16:19:31.32 uMo9rtBT0.net
横一列に並びまくり

61:NAME OVER
20/10/14 00:33:38.70 fVfuGOBo0.net
>>57
縦スクロールは横スクロールより難しいらしい
URLリンク(togetter.com)

62:NAME OVER
20/10/14 03:07:29.17 fzuc1Gi10.net
>>61
その話は前スレでも話が出てたよ

63:NAME OVER
20/10/14 03:24:59.75 jY02tTjuM.net
デビルワールドは縦8ドットスクロールが壁の圧迫感を生み出してうまいことゲームにハマってた

64:59
20/10/14 18:20:38.69 J+8mpay60.net
誰かツッコんでよ

65:NAME OVER
20/10/14 21:31:30.57 3DTwZcv40.net
ギャプラスってカセット非発売だったのか、そりゃ知らんかった

66:NAME OVER
20/10/15 04:19:33.14 oHyn/Mhe0.net
>>59
節子、それギャプラスやない。ギャプランや!

67:NAME OVER
20/10/20 13:37:56.91 7fLiS7200.net
>>42
さすがに曲番号しか渡してないでしょ

68:NAME OVER
20/10/22 03:49:43.47 7GrLLwBka.net
ファミコンの特殊チップって、コナミのVRC6だけだっけ?

69:NAME OVER
20/10/22 11:16:00.73 f0PmBTS10.net
>>67
多分そうだろうけどそこだけイジれば汎用化可能ってところが凄いな、と思っただけ

70:NAME OVER
20/10/22 11:17:22.11 f0PmBTS10.net
>>68
どういう意味?
FCのカセットに乗ってるメモリ以外のチップに、種類はたくさんあるけど

71:NAME OVER
20/10/22 11:22:26.37 xdOxBiYe0.net
>>68
音源拡張はざっとこの辺にまとめてある
URLリンク(wikiwiki.jp)
グラ拡張までまとめてあった所も過去に見かけたけど見つからん…

72:NAME OVER
20/10/22 11:28:34.19 rQcWBcn5p.net
コナミのVRCはグラフィック拡張チップ
音源がおまけ

73:NAME OVER
20/10/22 11:44:29.82 y2b5RzeEa.net
>>70
こう言う奴ってナチュラルに嫌味言って顰蹙買うタイプなんだろうね

74:NAME OVER
20/10/22 13:12:08.89 JdVxUmHv0.net
MMC3だって特殊

75:NAME OVER
20/10/22 13:28:17.69 UXezBiZn0.net
>>70は至極真っ当な意見だと思うが
なんせファミコンの特殊チップなんて色々あるのが常識なのに一つだけ挙げて「それ以外にある?」ってかなり頭おかしい

76:NAME OVER
20/10/22 21:17:01.13 f0PmBTS10.net
なんで >>73 はそんな煽り方をした? >>68 を書いた本人だったとか?
普通に、書き損じて通じないカキコしただけかと思ったのに。

ちなみに独自チップの種類はマッパーの数近くだけあるはず
URLリンク(wiki.nesdev.com)
イコールでないのは、非公式なのもカウントされてるし
汎用チップによるものとか、別マッパーへの使い回しとかが相当数あると思われるので

77:NAME OVER
20/10/22 22:20:43.97 Nnc4tyVH0.net
マッパーって呼び方自体も実は公式の名称じゃないよね

78:NAME OVER
20/10/22 23:03:54.30 f0PmBTS10.net
そうね。初期のnesエミュ作った人たちが作った用語だったっけ

79:NAME OVER
20/10/22 23:33:20.59 A/xmpO6Ed.net
MMC=メモリーマップコントローラーだっけ

80:NAME OVER
20/10/23 16:32:13.93 5+nTTC780.net
MMC=ももちの略やぞ!

81:NAME OVER
20/10/23 18:48:03.20 /jUhiTGV0.net
>>78
元々コンピュータ用語だよ
ページング機能持ったバンク切り替えに対して使ってた

82:NAME OVER
20/10/23 18:52:37.59 NDxIc/3Y0.net
ナムコのとサンソフトのとコナミのはずっと聴いてられるいい音
最近インディーズ系でファミコンライクのあるけどその辺の拡張音源もマネして欲しいところ

83:NAME OVER
20/10/23 19:08:18.71 8OIxlmyUa.net
VRC7のFM音源は1作品だけしか聞けなくて残念
もっと色んな所で使われて欲しかった

84:NAME OVER
20/10/23 20:33:49.24 32+6pXGc0.net
>>81
そうなんだ
実際にどの処理系のバンク切り替えがマッパーって呼ばれてたの?
ググってみようとしたけど、マッパーだとメモリと関係のないページばかりだし
mapperだとプログラム用語の関連ばかりでそれらしいのが全然見当たらなかった

85:NAME OVER
20/10/23 20:50:07.21 2OrvQRlYM.net
メモリマッピング
メモリマッパー
マッパーかと
外人さんは「マッパー」単体では使わずマッパーNo.と書いてる

86:NAME OVER
20/10/23 23:16:12.64 /jUhiTGV0.net
>>84
見づらいかもしれないけど
URLリンク(radioc.web.fc2.com)

87:NAME OVER
20/10/24 14:33:56.09 c3B3MTd1d.net
メガテンのマッパーってその用語がルーツなのか

88:NAME OVER
20/10/24 23:41:54.94 MkQXUeNp0.net
>>86
なるほどMSXかあ。そっちは通らなかったんでまったく知らなかった
>>85
メモリの場所を特定するのがメモリアドレスと言うなら、その配置がどうなってるかを
示したものはメモリマップだし、その配置を管理してるものはメモリマッパーなんだよね
そこら辺はプログラミング方面で昔から使われてたけど
バンク切り替えハードもある意味メモリ配置の管理者だから、英単語的にはそのままなのかね

89:NAME OVER
20/10/26 08:05:43.90 NA3syEvx0.net
>>86
左の白人さんの写真はどういう状況なんだw
暴漢に襲われそうになって思わずMSXで身を守っているのかw

90:NAME OVER
20/10/26 12:32:22.45 HZMr3+pW0.net
ヒントはYAMAHA

91:NAME OVER
20/10/26 12:59:49.97 kOeVjkNh0.net
黒がウリの期待だから白い服着せた白人さんに持たせて
色を際立たせたかったのかもしれんが
確かに謎の広告っぽくなってるなw

92:NAME OVER
20/10/26 19:46:36.04 rzq5NMsl0.net
サマーカーニバル'92 烈火
ハドソンのキャラバンに対抗した、ナグザットサマーカーニバルの
対象ソフトとして生まれたこのゲームは、
大会用モードのみならず、シングルプレイモードの全体に渡って
そのアップテンポなデザインを継承し、
グラフィック、サウンド、モーションの全てにおいて激しさを追求した
ファミコンとは思えぬほどの猛烈な演出の数々は、今なお伝説となっており
数多のシューティングが生まれた現在もなお、侵される事のない
異色極まる存在として、君臨し続けている

93:NAME OVER
20/10/26 19:52:31.25 j1KubajT0.net
>>92
だから何?

94:NAME OVER
20/10/27 21:48:45.44 t9y7oWlkH.net
光GENJIローラーパニックでメンバーの顔グラが崩壊してる(特にOPとED)
あれはCDロムロムで出すべきだった

95:NAME OVER
20/10/27 22:21:18.87 ZHRV7uzOd.net
タレントものはそもそも似せる気がないのも多い。
所や田代やデーモンみたいな特徴あるのはイラストもあるし似るけどね。
カケフくんとかまるで似せる気を感じない。
中山美穂や立花理佐も単に可愛いキャラに多少特徴を添えた程度。
舛添や江川もイラスト的ではあるが似ている。
さんまは全般的には似ているな。同じスタッフらしきチャイルズクエストはほぼ似てない。
そんな中出色の出来がライブインパワーボウル。
実写調ながら特徴もとらえていた。

96:NAME OVER
20/10/27 23:15:26.10 qBe+ZgYcd.net
似せて売り上げになるかどうかだろ

97:NAME OVER
20/10/28 12:46:09.34 hB9i5XO40.net
実写調ながらもっていうかデジタイズ?だよね
ファミコンの色数制限の中でやってるのはすごいと思うけど。
ウツと小室さんを似せるのには他に手段はなかっただろうな
木根さんはグラサンがあるからどうとでもなるw

98:NAME OVER
20/10/28 18:51:31.36 nRKhjaIj0.net
桂正和が酒井法子の似顔絵を幻影少女以降の写実的な絵柄で描いていたけど
あんまり似ていないというか可愛く無かった

99:NAME OVER
20/10/28 19:22:02.65 hB9i5XO40.net
二次元の可愛いと三次元の可愛いはやっぱり別物なんだよ
二次元の可愛いを三次元に持ってきたら不気味の谷不可避だし
三次元の可愛いを二次元に持ってきてもあまり魅力的にはならない

100:NAME OVER
20/10/29 04:44:54.51 6OGNA6Lq0.net
スレタイに沿って挙げるなら必殺仕事人
あの解像度と色数でよくまああんだけ表現出来たもんだ

101:NAME OVER
20/10/29 10:51:02.11 8kPi3VNB0.net
マルサの女も当時としては結構リアルな顔グラだけど、あれもデジタイズなのかねぇ

102:NAME OVER
20/10/29 11:20:57.87 nJB9w5I2a.net
限界行ってるかどうか知らんけど、Wizardryの敵グラもあの小ささで末弥絵を再現してて凄いと思う
まあ基本がワイヤーフレームなんだけど

103:NAME OVER
20/10/29 14:10:50.91 k2qAsW+40NIKU.net
>>101
ググったけどどう見ても似顔絵です本当にありがとうございました
デジタイズだとどうなるのかは "TMN ファミコン" 辺りでググってくれ

104:NAME OVER
20/10/29 14:28:45.72 8kPi3VNB0NIKU.net
>>103
あーなるほど、結構影とかの感じがリアルに出るってことなのかな?

105:NAME OVER
20/10/29 18:24:27.93 chcd5HT50NIKU.net
画像をキボン

106:NAME OVER
20/10/29 22:22:40.68 XyfI54Vq0NIKU.net
言われてみれば昔の取り込み画像でよくみられた
「いかにも誤差拡散」っぽい絵はファミコンだと
ほとんど見かけない気がする。
やっぱ容量とBGで使える色数の仕様がネック
なんだろうな。

107:NAME OVER
20/10/29 22:56:17.55 MHVPDRuJdNIKU.net
当時最強はPCエンジンの究極麻雀2だろうな。
スーファミにも非公式で実写エロあったが、機械減色だからかどうしても粗い。
究極麻雀2は当時ゲーセンにあった出来のいい肖像権無視作品と同じ絵師と思われ、少ない色数ながら遠目では写真に見える仕上がり。
酒井法子や小川範子の実写は公式ながらやはり粗が目立つ。
逆に究極麻雀1や究極花札の微妙な下手さも味わいあるけどね。

108:NAME OVER
20/10/31 08:54:22.84 nSxmuGuy0HLWN.net
スーファミ最高峰はジーコサッカー

109:NAME OVER
20/11/01 04:02:45.21 Bx6Anbpj0.net
VRAMってメーカーごとに特許取ってたりしたんだろうか
ファミコン中期はコナミ一強だったけど

110:NAME OVER
20/11/01 13:45:25.26 TzEwsQ9w0.net
誰か >>109 が言ってる事の翻訳たのむ

111:NAME OVER
20/11/01 14:15:40.60 NiThvDgh0.net
仮想ROMコントローラーを勘違いした感じ

112:NAME OVER
20/11/01 16:15:50.92 h1wglrZ80.net
カートリッジ内にRAMを載せて表示機能を拡張するのって
沙羅曼蛇が最初だと思ってたのだけど、どこかでSNKの
アテナが最初としている説を見た記憶がある。
アテナのカートリッジ分解して確認した人いないのかな。

113:NAME OVER
20/11/01 17:59:55.21 m+j8vhe6a.net
新日本企画

114:NAME OVER
20/11/01 23:03:40.02 TzEwsQ9w0.net
>>112
そんなもんは改めて確認しなくても先人がいくらでも確認してくれてる
Google で アテナ "マッパー" SNK で検索して最初に出てきたサイト
ファミコンタイトル一覧表に
タイトル名:アテナ
国:J
メーカ:SNK
発売日: 1987/6/5
価格: 5500
ジャンル: ACT
マッパー番号: 2
フラグ: H
PRGサイズ: 128K
CHRサイズ: 0K
と載ってる。つまりアテナは CHR-RAM なんだろう

115:NAME OVER
20/11/01 23:08:23.44 3nOUaChmd.net
ヤクザ

116:NAME OVER
20/11/01 23:16:50.15 TzEwsQ9w0.net
あとドラクエ2が1987/1/26だから少なくとも半年近く早いな
それより早いのも他にもあるはずだ

117:NAME OVER
20/11/02 00:27:03.94 cRhETxLQ0.net
ドラクエ1の開発中にバンク切り替えが検討されたと当時の開発者が

118:NAME OVER
20/11/04 02:22:47.54 Ac/JWxVe0.net
プログラミング出来る学生をヤクザが拉致ってファミコンゲーム作らせてたなんて噂があったけど
実際そんなことあったんだろうか

119:NAME OVER
20/11/04 20:08:28.75 uLbxhWBB0.net
どこにそんな噂が……

120:NAME OVER
20/11/04 21:17:13.24 gNGaVeB80.net
>>118
ゲーム業界にヤクザが大きく絡んでたのはインベーダーブームの頃
コピー基板が飛ぶように売れたもんで工場抑えてバンバン作らせてた

121:NAME OVER
20/11/06 01:58:58.70 shF0seLJr.net
その後も絡み続けてたよ
サ○ーとかは上層部がその筋の方々に入れ替わってプログラマとかが慌てて退職してた

122:NAME OVER
20/11/06 19:48:04.05 NzHy22u00.net
サミーがファミコンに参入したのって忍者クルセイダーズ 龍牙で、
ファミコンブームどころかファミコンがオワコンになりつつある時代だったと記憶しているけど?

123:NAME OVER
20/11/06 23:45:32.72 shF0seLJr.net
サミーは元々下請け
自社ブランドで出すようになった頃に上が入れ替わったんじゃないかな
パチンコ台のプログラムとか引き受け始めてたし

124:NAME OVER
20/11/07 20:19:11.22 WCmKz8020.net
ゲームギアってMK-3とほぼ互換だっけ?
仮にそうたとしたらGGアレスタ3が凄すぎてMK-3よりファミコンの方が高性能とか寝ことにしか聞こえなくなってきた

125:NAME OVER
20/11/07 20:35:53.15 hx74n9fPd.net
ほぼ互換だが色数が段々々違いに多い。
もちろん解像度はめちゃめちゃ低い。
つうかパッケージの鬼ギャルみたいな子が受け付けないわ…

126:NAME OVER
20/11/07 20:40:53.17 hCQwB2SL0.net
なんやアレスタの新作作るって言ってたの、ゲームギアでやることになったんか……
何だかなぁ……

127:NAME OVER
20/11/07 22:31:36.89 HY07vZUO0.net
>>124
ゲームギア用に新しい画面モードが追加されている(内容は>>125の通り)
あとはスタートボタン、通信機能、ステレオサウンドが追加されている
>>126
最近のハード用のは別に作っていてそれの完成がまだ先だから穴埋め的に出すのがこれらしい

128:NAME OVER
20/11/08 09:18:11.74 V6x7qlF50.net
>>126
ゲームギアのはGGアレスタの新作

129:NAME OVER
20/11/10 20:43:54.54 MiU763UC0.net
初代ファミスタで登場するチームが10しかないのは、
あと2チーム分のフォントとパラメータすら入れられない
ほど容量がカツカツで、どう頑張っても無理だったのだろうか。

130:NAME OVER
20/11/11 02:29:20.02 c0qeMw6ed.net
3,900円シリーズだし金は掛けられないのでしょう

131:NAME OVER
20/11/11 11:13:29.29 no01g5BOa1111.net
単にあの時代はパリーグのカーストが低かったからでは
川崎球場の客席でカップルがイチャついてるの何回もネタにされるほどだし

132:NAME OVER
20/11/11 15:12:55.23 sKe/8rmFr1111.net
ナムコスターズを入れると13チームなのでレイアウト的にまずかったとか
おかげでレールウェイズとフーズフーズが強豪チームになってしまったけど

133:NAME OVER
20/11/12 07:26:07.59 CsSczufv0.net
制作者のインタビューによると
容量の問題ではなく
パのチームを使って欲しかったから
合併して強豪チームにしたということらしい
岸川氏の話は面白いから
ファミスタが好きだったなら一読の価値はあるよ

134:NAME OVER
20/11/12 15:21:15.08 ZIuXYn+60.net
ファミスタ作ったきっしぃさんは岸本さんな
オムライスの会の有識者でもある

135:NAME OVER
20/11/12 18:45:53.80 CsSczufv0.net
あ、すまん

136:NAME OVER
20/11/12 19:42:41.09 u4wi3BWSa.net
レイルウェイズは強かった!ブーマー、デービス、門田、石嶺だぜ!?
次回は弱体化したけど。

137:NAME OVER
20/11/13 22:51:07.67 FcBsb7mM0.net
フーズフーズも悪くないよ

138:NAME OVER
20/11/14 13:47:37.70 Ta0tOnjD0.net
NES DOOMの出来がすごい
ヌルヌル滑らかに動いていてNES音源でBGMまで完コピしている
イマジニアのSFC版より遥かに滑らかで画面が綺麗 サターン版と同等の出来

139:NAME OVER
20/11/14 14:32:17.53 2QVE+dQw0.net
>>138
SH2より遥かに高性能なCPUでNESの画像データに落としてるだけだから・・・
FC本体のみでここまでやりましたっていうんなら褒められるんだけどねえ

140:NAME OVER
20/11/14 15:08:22.21 XjsLARPG0.net
鬼すごい外部チップによるものだけどそれに対応できるPPUもなかなかにすごい
音声もファミコンの場合は外部音源垂れ流しで行けるけどNESの場合は内部音源を介しないといけないからな

141:NAME OVER
20/11/14 15:21:02.57 2QVE+dQw0.net
>>140
PPUが対応してるんじゃなくてラズパイとUSBチップがバスタイミング揃えて出力してるの
PPUはそれをバスから読み込んでるだけ

142:NAME OVER
20/11/14 15:47:58.35 XjsLARPG0.net
それができるのがすごい
他のゲーム機じゃそんなことできないからな

143:NAME OVER
20/11/14 16:11:23.23 2QVE+dQw0.net
>>142
カセットビジョン
あれカセットの方が本体だからアーケードのスト2とかもカセットに積めばそのまま動く

144:NAME OVER
20/11/14 17:03:16.83 RJrJ4TPf0.net
いやほんと無理筋のすごいすごい褒めやめろよw

145:NAME OVER
20/11/14 17:08:58.27 XjsLARPG0.net
無理筋じゃないよ
カートリッジでPPUの機能を拡張できたのがファミコンの強みだったんだから
NESDOOMはそれの極まった例

146:NAME OVER
20/11/14 17:34:07.66 Q/FE6f8X0.net
ゲームのメインロジックが本体側CPUでないから興味なし

147:NAME OVER
20/11/14 17:45:03.39 XjsLARPG0.net
まあその意見もわかる

148:NAME OVER
20/11/14 19:55:06.90 YdKpP/C80.net
実はおれもそっち側

149:NAME OVER
20/11/15 22:24:39.23 MOL6bqYZ0.net
はい逆張り

150:NAME OVER
20/11/16 02:23:53.94 c1ADPF5u0.net
どこが逆張りだよw
ようはファミコンにPS1繋げたらFF7がそのまま動いたよファミコンって凄いねって一人だけ言ってるところを
俺はそれ違うと思うんだよなあ・・って反対されたってだけだろ?w

151:NAME OVER
20/11/16 03:30:00.12 EaAJtGeZ0.net
一人…?

152:NAME OVER
20/11/16 14:38:52.43 KQOCf0Wp0.net
NES DOOMのすごいところはFC本体を動画プレイヤーみたいに使う発想とその実現方法でしょ
DOOM自身の出来はラズパイの性能とエミュの出来の問題だから、そこをすごいと連呼するのはズレてる

153:NAME OVER
20/11/16 21:30:13.71 a+NuHcTO0.net
誰もそこをすごいと連呼はしてないけどな

154:NAME OVER
20/11/17 00:42:22.91 o8+L5TWD0.net
>>153
>>138 なんてそう言ってるようにしか見えないが
あと、FCのPPUがすごいと言ってる奴いるけど別にFCのPPUでなくても
BGのキャラROMをカセット側に持ってて毎フレーム全画面分のデータアクセスしてるハードなら
原理的には同じこと出来るはずだからな
多分スーファミ世代くらいまでのカセット式の2Dハードならほとんどの機種が可能

155:NAME OVER
20/11/17 00:51:49.24 RsCI8ZhA0.net
ファミコン(NES)だけだよ
ファミコンがスペシャルなんだよ

156:NAME OVER
20/11/17 00:57:22.67 RsCI8ZhA0.net
同じようなことをやってるハードとしてメガドライブのスーパー32Xがあるが
あれカートリッジ(32X)から映像出力してるからね

157:NAME OVER
20/11/17 01:16:37.98 RsCI8ZhA0.net
と書いてから思ったが32Xは色数増加させる目的もあるから例えとしては適切ではなかったな

158:NAME OVER
20/11/17 12:35:41.15 zr+ycPWIM.net
カセット側にCHRを積んでるのってファミコンくらいだよな。
カセットビジョンは例外として。

159:NAME OVER
20/11/17 13:59:17.49 o8+L5TWD0.net
>>154
ろくに調べずにうそを書いてしまったので自己レス
SG1000やマーク3ですらVRAMは16KB積んでるし、PCE、MD、SFCは64KB
これだけあればキャライメージはVRAMに乗るだろうし
カセットのピン数もどれもFCより少ないっぽいので
詳細な資料を見るまでもなくVRAM側のバスは出てないと判断できる
カセットにキャラROM積んでるのは本当にファミコンくらいなんだな
ちょっとググればわかったのにな

160:NAME OVER
20/11/17 18:06:10.64 KlbmAbnO0.net
セガサターンもキャラROM付属のゲームあったよね
まあやろうと思えばMDやSFCのROMにもキャラROM乗せてダイレクトアクセスはできると思うがw
PCEでは無理だろうけどw

161:NAME OVER
20/11/17 23:19:34.24 yQro+iBDM.net
ファミコン以外のはCPUからしかアクセスできない普通のメモリじゃないかな
他機種でやろうとするとNESDOOMのラズパイとカセットを橋渡ししている基板に当たるものを本体のCPUで代用するしかない気がする

162:NAME OVER
20/11/17 23:52:29.65 o8+L5TWD0.net
キャラROMがカセットにバスで出てない機種で同じことやろうとしたら
VRAMを無効にしてVDPのバスにラズパイとの中間のUSBチップを接続することになるね
ただしVRAMを丸ごと無効にしたらキャラROM以外の領域にも影響するから
その部分をシミュレートするか、VRAMのチップセレクト信号を細工して一部だけ生かすようにする必要があるかも
もちろんそこまでやる意味は本体無改造のFCに比べたら全くないだろうけど

163:NAME OVER
20/11/18 01:54:07.14 5kaWqqdYr.net
URLリンク(www.gdm.or.jp)
そのnes doomがラズパイキットとして日本でもリリースされるみたいね

164:NAME OVER
20/11/19 19:43:43.77 OW9HY1HR0.net
王様のアイディアの手品グッズみたい

165:NAME OVER
20/11/20 03:41:24.16 h5j+v5H1dHAPPY.net
その方法ならゲームボーイでもDoom動くのか

166:NAME OVER
20/11/20 12:16:54.10 1F4vyaQ/MHAPPY.net
ラズパイものはロマンを感じないな…

167:NAME OVER
20/11/21 05:28:43.42 EPEA61OG0.net
映像のほうは大体わかった()が音声のほうはどうしてるんだろうね?
やっぱりDPCMを使ってるのかね?
ファミコンなら外部音源を垂れ流せるがNESはできないよね

168:NAME OVER
20/11/24 06:51:06.39 dCPspeiA0.net
ドゥームが動くと言ったって
ボタンが足りなすぎだろ

169:NAME OVER
20/11/24 15:16:27.35 xZ9G7kBv0.net
え?DOOMって30年前の時点でフルマウスオペレーションだったんだが何と勘違いしてるの?

170:NAME OVER
20/11/25 22:54:05.88 takF/UEC0.net
コンシューマで出たDOOMはどうなの?
それと、びっくりしたけど1993年だからさすがにまだ30年前にはなってない(まだ平静保てる)

171:NAME OVER
20/11/26 21:55:19.33 v8T0Lkza0.net
ファミコンはキーボードもあるしその気になればスーファミのコントローラーにも対応できる

172:NAME OVER
20/11/28 16:52:42.99 gKAHPogS0.net
バッテリーバックアップ搭載ソフトのセーブデータって、当時の小中学生の間では
メーカーやタイトルによって「消えやすい」「消えにくい」みたいな情報が都市伝説
的に流れていたけど、結局のところ真相はどうだったのだろう?
今思うと、初期参入サードのようにカセットの独自生産が認められていた所以外は、
リファレンスデザインのカセットを使うからハード的な差は無かったはず。そういえば
リセットを押しながら電源オフの儀式のいらないソフトは何が違ったのか。

173:NAME OVER
20/11/28 17:37:34.34 g0qECMsl0.net
ドラクエはデータに不整合な点があるとデータを消すらしい
それがカセットの接触不良でも起こるから消えやすいとか

174:NAME OVER
20/11/28 19:09:07.71 tj9HF20U0.net
FF(1)はかなり消えにくい。

175:NAME OVER
20/11/28 21:27:18.74 bp5/oFt+0.net
>>169
違うよ
マウス+WASD操作のFPSは1996年以降
それ以前はキーボードのみで操作してのちにパッチ対応された

176:NAME OVER
20/11/29 05:31:45.24 tffAd2pH0.net
>>172
基本的にデータが消えるってのは接触不良等による読み込み不良で
正常なデータとして認識されなかった場合に削除されることなので
消えやすいソフトはその正常なデータかどうかの判定が厳しい

177:NAME OVER
20/11/29 07:57:24.17 fqe67b/50.net
今までセーブが「消える」のは本当に跡形もなく消えた状態だと
思っていたけど、部分的に化けたみたいな不整合を許す・許さないの
判定の結果で、ある意味意図的に消してたとは目から鱗だった。
小学生にとってセーブの消滅は計り知れないショックだから、そんなに
厳しくしなくても…とも思ったが、フラグ管理や、売却・投棄不可のアイテムが
消滅してたら、バグ騒動になってもっと面倒くさいことになること必須だもんな。
メガドラのファンタシースターIIにはセーブ自動修復機能があることが公表
されていたけど、それ以前から似たようなことは結構されていたってことか。

178:NAME OVER
20/11/29 15:48:39.41 beTDGW7g0NIKU.net
ABLRだけのゲームボーイアドバンスで
そこそこFPSは出ていたけど
最低それくらいは必要かなと

179:NAME OVER
20/11/29 19:07:31.90 tffAd2pH0NIKU.net
>>177
実際に跡形も無く消えるケースもあるよ
ドラクエだと「おきのどくですが〜」すら出ずに消える時があるけどそれがそう

180:NAME OVER
20/11/30 15:43:41.20 7u9QHwWC0.net
DQも自動修復が効かなかった場合だけおきのどくですがが出るんでなかったっけ
電源入れた後の暗転が体感で少し長い場合はおきのどくですがモードだけど
そこでリセットすれば自動修復のリトライが発動するから根気よくリセットすれば
データが消えずに戻る場合があるとかの技があった気がするw

181:NAME OVER
20/12/01 22:48:19.93 KAxkEWBm0.net
DQ3は「おきのどくですが〜」(デロンロデロンロ …が鳴ってもボタンを押さずに
リセットなり電源切ってカセット抜き差しして入れなおせばたいてい行けるはず
(大半は単なるデータロードミス)
実際にデータ消去するのはお気の毒メッセージをAボタンで進めた時点なので
焦ってボタンを押さないことが大事なんだが当時は当然そんなことを知る人はいない…

182:NAME OVER
20/12/03 00:34:06.02 OgOJbsRV0.net
引き抜いて口でフーフーしても治らないから
ケツに当てて放屁して治すのが俺流

183:NAME OVER
20/12/21 06:40:40.78 MIW+578Zd.net
アケゲーとパソゲーという2大潮流がファミコンでクロスオーバーしてたのは楽しかった
あんまスペック関係ないけど

184:NAME OVER
20/12/21 14:44:44.89 Vu3wfcZN0.net
5 Colors in One Sprite Explained - Audiovisual Effects Pt. 04 - YouTube
URLリンク(www.youtube.com)

185:NAME OVER
20/12/21 20:02:15.68 ytd680zP0.net
最終的にファミコンのバックアップシステムも後の方になるほど改良されてはいたね
当時の中古ショップ連盟の要請でのファミコンウォーズの再販の際には
バックアップ関連も強化されてるとアナウンスされてたし

186:NAME OVER
20/12/22 10:42:09.51 PgBAwd1y0.net
>>160
なんでPCEだと無理なん?

187:NAME OVER
20/12/23 00:07:44.37 0Z/T+VDBM.net
セガマーク3のスペースハリアーは、スプライトでなくBG面でキャラを表示してたけど、
同じようなことがファミコンでもできるの?

188:NAME OVER
20/12/23 01:21:24.23 DZsBXIsU0.net
>>187
できない
PCEではパワードリフトとかでやってたね

189:NAME OVER
20/12/25 10:55:53.34 sX3zIzhfaXMAS.net
DOOMぐらいはできるようになったことは知ってる

190:NAME OVER
20/12/25 11:48:04.96 hf+BIUZq0XMAS.net
BGの書き換えはMSXよりも苦手とは聞くね

191:NAME OVER
20/12/25 20:32:25.81 DepZs6Z+0XMAS.net
>>190
FCのビデオチップは性能フルに生かすためにメモリ帯域全部表示に回してるからね
アクセスできるのは表示外の走査線40本足らずのVブランク期間のみ
おまけにコストカットのためにリフレッシュ機能ないからSRAM・ROMしか使えない
フル画面表示するには最低でも14KBのSRAMが必要だからコストの問題でどこもやらなかったわけで

192:NAME OVER
20/12/25 21:51:00.01 5kMjHlCiMXMAS.net
色数以外は、セガマーク3よりファミコンのほうが全体的に上だと思ってたけど、そうなのか。
じじゃあファンタシースターの3Dダンジョンもファミコンでは無理?

193:NAME OVER
20/12/26 00:37:19.76 vAB1U3NI0.net
当時ファミコンもマーク3も両方開発してた元コンパイルのプログラマー曰くこう言ってる
個人的な判断では、キャラジェネのbit数(つまり同一キャラで使える色数)と
搭載RAM容量以外はマーク3の方がスペック下です。てかファミコンのスペックって化け物すぎます


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