ファミコンの限界について語るスレ Ver.4 at RETRO
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50:NAME OVER
20/10/05 21:59:15.23 mJ5D//Jgd.net
確かにメタルスレイダーグローリーは上部の画像と下部のメッセージの間に黒帯が入ってるね
そして黒帯が入ってない時に描画が崩れているっぽい動画も見つけた
URLリンク(www.nicovideo.jp)
の15:23辺りの海岸沿いを車で走っているシーン

51:NAME OVER
20/10/05 22:19:19.51 D9RymOQ50.net
思い出した
スレリンク(gamedev板:166番)
この辺にパレット変更の話題があった
パレットを高速で入れ替えて中間色→ドルアーガって話題も

52:NAME OVER
20/10/05 23:49:43.32 D9RymOQ50.net
>>50
境目、めちゃくちゃ汚いなw こんなんでよくOK出したな
(パレットアドレスにアクセスすると着色しちゃうという残念な仕様)

53:NAME OVER
20/10/12 12:11:46.67 iglBM+k50.net
ギャプラスとか8bit music powerを見ると、91、92年くらいでもまだファミコンの技術は極まってなかったってこと?

54:NAME OVER
20/10/12 13:47:14.86 jx9aIzMT0.net
容量任せの技は使われていなかっただろうな

55:NAME OVER
20/10/12 19:08:55.44 iglBM+k50.net
なるほど!
当時の最大容量の8MBitまでならセーフとしたいけど、それ以上だとちと寂しい罠
ちなみにギャプラスや8bit music powerって実機で動かした時の容量ってどんくらいなんだろ。

56:NAME OVER
20/10/13 02:17:36.45 8M9VizEX0.net
ギャプラスみたいに自在にラスターいじくれるもんなのかね?
拡張チップがあれば意外と簡単にできるのかそうでもないのか

57:NAME OVER
20/10/13 02:57:06.05 XaJlefDS0.net
>>56
ギャプラスはBGを縦横両方向スクロールで3分割くらいしてるけど
それに比べたら水平方向のみとは言えF1レースの方が
画面下半分を数ラスター毎にいじくり回してる
簡単かどうかは仕様次第だけど、割込み発生できるマッパーが載ってれば可能

58:NAME OVER
20/10/13 11:48:17.00 6Rf5ECiT0.net
ギャプラスってなにかすごいことしてるの?
ギャラクシアンと大差ないように見える

59:ロザミア
20/10/13 15:26:47.80 K4+HlcpW0.net
自由飛行ができる

60:NAME OVER
20/10/13 16:19:31.32 uMo9rtBT0.net
横一列に並びまくり

61:NAME OVER
20/10/14 00:33:38.70 fVfuGOBo0.net
>>57
縦スクロールは横スクロールより難しいらしい
URLリンク(togetter.com)

62:NAME OVER
20/10/14 03:07:29.17 fzuc1Gi10.net
>>61
その話は前スレでも話が出てたよ

63:NAME OVER
20/10/14 03:24:59.75 jY02tTjuM.net
デビルワールドは縦8ドットスクロールが壁の圧迫感を生み出してうまいことゲームにハマってた

64:59
20/10/14 18:20:38.69 J+8mpay60.net
誰かツッコんでよ

65:NAME OVER
20/10/14 21:31:30.57 3DTwZcv40.net
ギャプラスってカセット非発売だったのか、そりゃ知らんかった

66:NAME OVER
20/10/15 04:19:33.14 oHyn/Mhe0.net
>>59
節子、それギャプラスやない。ギャプランや!

67:NAME OVER
20/10/20 13:37:56.91 7fLiS7200.net
>>42
さすがに曲番号しか渡してないでしょ

68:NAME OVER
20/10/22 03:49:43.47 7GrLLwBka.net
ファミコンの特殊チップって、コナミのVRC6だけだっけ?

69:NAME OVER
20/10/22 11:16:00.73 f0PmBTS10.net
>>67
多分そうだろうけどそこだけイジれば汎用化可能ってところが凄いな、と思っただけ

70:NAME OVER
20/10/22 11:17:22.11 f0PmBTS10.net
>>68
どういう意味?
FCのカセットに乗ってるメモリ以外のチップに、種類はたくさんあるけど

71:NAME OVER
20/10/22 11:22:26.37 xdOxBiYe0.net
>>68
音源拡張はざっとこの辺にまとめてある
URLリンク(wikiwiki.jp)
グラ拡張までまとめてあった所も過去に見かけたけど見つからん…

72:NAME OVER
20/10/22 11:28:34.19 rQcWBcn5p.net
コナミのVRCはグラフィック拡張チップ
音源がおまけ

73:NAME OVER
20/10/22 11:44:29.82 y2b5RzeEa.net
>>70
こう言う奴ってナチュラルに嫌味言って顰蹙買うタイプなんだろうね

74:NAME OVER
20/10/22 13:12:08.89 JdVxUmHv0.net
MMC3だって特殊

75:NAME OVER
20/10/22 13:28:17.69 UXezBiZn0.net
>>70は至極真っ当な意見だと思うが
なんせファミコンの特殊チップなんて色々あるのが常識なのに一つだけ挙げて「それ以外にある?」ってかなり頭おかしい

76:NAME OVER
20/10/22 21:17:01.13 f0PmBTS10.net
なんで >>73 はそんな煽り方をした? >>68 を書いた本人だったとか?
普通に、書き損じて通じないカキコしただけかと思ったのに。

ちなみに独自チップの種類はマッパーの数近くだけあるはず
URLリンク(wiki.nesdev.com)
イコールでないのは、非公式なのもカウントされてるし
汎用チップによるものとか、別マッパーへの使い回しとかが相当数あると思われるので

77:NAME OVER
20/10/22 22:20:43.97 Nnc4tyVH0.net
マッパーって呼び方自体も実は公式の名称じゃないよね

78:NAME OVER
20/10/22 23:03:54.30 f0PmBTS10.net
そうね。初期のnesエミュ作った人たちが作った用語だったっけ

79:NAME OVER
20/10/22 23:33:20.59 A/xmpO6Ed.net
MMC=メモリーマップコントローラーだっけ

80:NAME OVER
20/10/23 16:32:13.93 5+nTTC780.net
MMC=ももちの略やぞ!

81:NAME OVER
20/10/23 18:48:03.20 /jUhiTGV0.net
>>78
元々コンピュータ用語だよ
ページング機能持ったバンク切り替えに対して使ってた

82:NAME OVER
20/10/23 18:52:37.59 NDxIc/3Y0.net
ナムコのとサンソフトのとコナミのはずっと聴いてられるいい音
最近インディーズ系でファミコンライクのあるけどその辺の拡張音源もマネして欲しいところ

83:NAME OVER
20/10/23 19:08:18.71 8OIxlmyUa.net
VRC7のFM音源は1作品だけしか聞けなくて残念
もっと色んな所で使われて欲しかった

84:NAME OVER
20/10/23 20:33:49.24 32+6pXGc0.net
>>81
そうなんだ
実際にどの処理系のバンク切り替えがマッパーって呼ばれてたの?
ググってみようとしたけど、マッパーだとメモリと関係のないページばかりだし
mapperだとプログラム用語の関連ばかりでそれらしいのが全然見当たらなかった

85:NAME OVER
20/10/23 20:50:07.21 2OrvQRlYM.net
メモリマッピング
メモリマッパー
マッパーかと
外人さんは「マッパー」単体では使わずマッパーNo.と書いてる

86:NAME OVER
20/10/23 23:16:12.64 /jUhiTGV0.net
>>84
見づらいかもしれないけど
URLリンク(radioc.web.fc2.com)

87:NAME OVER
20/10/24 14:33:56.09 c3B3MTd1d.net
メガテンのマッパーってその用語がルーツなのか

88:NAME OVER
20/10/24 23:41:54.94 MkQXUeNp0.net
>>86
なるほどMSXかあ。そっちは通らなかったんでまったく知らなかった
>>85
メモリの場所を特定するのがメモリアドレスと言うなら、その配置がどうなってるかを
示したものはメモリマップだし、その配置を管理してるものはメモリマッパーなんだよね
そこら辺はプログラミング方面で昔から使われてたけど
バンク切り替えハードもある意味メモリ配置の管理者だから、英単語的にはそのままなのかね

89:NAME OVER
20/10/26 08:05:43.90 NA3syEvx0.net
>>86
左の白人さんの写真はどういう状況なんだw
暴漢に襲われそうになって思わずMSXで身を守っているのかw

90:NAME OVER
20/10/26 12:32:22.45 HZMr3+pW0.net
ヒントはYAMAHA

91:NAME OVER
20/10/26 12:59:49.97 kOeVjkNh0.net
黒がウリの期待だから白い服着せた白人さんに持たせて
色を際立たせたかったのかもしれんが
確かに謎の広告っぽくなってるなw

92:NAME OVER
20/10/26 19:46:36.04 rzq5NMsl0.net
サマーカーニバル'92 烈火
ハドソンのキャラバンに対抗した、ナグザットサマーカーニバルの
対象ソフトとして生まれたこのゲームは、
大会用モードのみならず、シングルプレイモードの全体に渡って
そのアップテンポなデザインを継承し、
グラフィック、サウンド、モーションの全てにおいて激しさを追求した
ファミコンとは思えぬほどの猛烈な演出の数々は、今なお伝説となっており
数多のシューティングが生まれた現在もなお、侵される事のない
異色極まる存在として、君臨し続けている

93:NAME OVER
20/10/26 19:52:31.25 j1KubajT0.net
>>92
だから何?

94:NAME OVER
20/10/27 21:48:45.44 t9y7oWlkH.net
光GENJIローラーパニックでメンバーの顔グラが崩壊してる(特にOPとED)
あれはCDロムロムで出すべきだった

95:NAME OVER
20/10/27 22:21:18.87 ZHRV7uzOd.net
タレントものはそもそも似せる気がないのも多い。
所や田代やデーモンみたいな特徴あるのはイラストもあるし似るけどね。
カケフくんとかまるで似せる気を感じない。
中山美穂や立花理佐も単に可愛いキャラに多少特徴を添えた程度。
舛添や江川もイラスト的ではあるが似ている。
さんまは全般的には似ているな。同じスタッフらしきチャイルズクエストはほぼ似てない。
そんな中出色の出来がライブインパワーボウル。
実写調ながら特徴もとらえていた。

96:NAME OVER
20/10/27 23:15:26.10 qBe+ZgYcd.net
似せて売り上げになるかどうかだろ

97:NAME OVER
20/10/28 12:46:09.34 hB9i5XO40.net
実写調ながらもっていうかデジタイズ?だよね
ファミコンの色数制限の中でやってるのはすごいと思うけど。
ウツと小室さんを似せるのには他に手段はなかっただろうな
木根さんはグラサンがあるからどうとでもなるw

98:NAME OVER
20/10/28 18:51:31.36 nRKhjaIj0.net
桂正和が酒井法子の似顔絵を幻影少女以降の写実的な絵柄で描いていたけど
あんまり似ていないというか可愛く無かった

99:NAME OVER
20/10/28 19:22:02.65 hB9i5XO40.net
二次元の可愛いと三次元の可愛いはやっぱり別物なんだよ
二次元の可愛いを三次元に持ってきたら不気味の谷不可避だし
三次元の可愛いを二次元に持ってきてもあまり魅力的にはならない

100:NAME OVER
20/10/29 04:44:54.51 6OGNA6Lq0.net
スレタイに沿って挙げるなら必殺仕事人
あの解像度と色数でよくまああんだけ表現出来たもんだ

101:NAME OVER
20/10/29 10:51:02.11 8kPi3VNB0.net
マルサの女も当時としては結構リアルな顔グラだけど、あれもデジタイズなのかねぇ

102:NAME OVER
20/10/29 11:20:57.87 nJB9w5I2a.net
限界行ってるかどうか知らんけど、Wizardryの敵グラもあの小ささで末弥絵を再現してて凄いと思う
まあ基本がワイヤーフレームなんだけど

103:NAME OVER
20/10/29 14:10:50.91 k2qAsW+40NIKU.net
>>101
ググったけどどう見ても似顔絵です本当にありがとうございました
デジタイズだとどうなるのかは "TMN ファミコン" 辺りでググってくれ

104:NAME OVER
20/10/29 14:28:45.72 8kPi3VNB0NIKU.net
>>103
あーなるほど、結構影とかの感じがリアルに出るってことなのかな?

105:NAME OVER
20/10/29 18:24:27.93 chcd5HT50NIKU.net
画像をキボン

106:NAME OVER
20/10/29 22:22:40.68 XyfI54Vq0NIKU.net
言われてみれば昔の取り込み画像でよくみられた
「いかにも誤差拡散」っぽい絵はファミコンだと
ほとんど見かけない気がする。
やっぱ容量とBGで使える色数の仕様がネック
なんだろうな。

107:NAME OVER
20/10/29 22:56:17.55 MHVPDRuJdNIKU.net
当時最強はPCエンジンの究極麻雀2だろうな。
スーファミにも非公式で実写エロあったが、機械減色だからかどうしても粗い。
究極麻雀2は当時ゲーセンにあった出来のいい肖像権無視作品と同じ絵師と思われ、少ない色数ながら遠目では写真に見える仕上がり。
酒井法子や小川範子の実写は公式ながらやはり粗が目立つ。
逆に究極麻雀1や究極花札の微妙な下手さも味わいあるけどね。

108:NAME OVER
20/10/31 08:54:22.84 nSxmuGuy0HLWN.net
スーファミ最高峰はジーコサッカー

109:NAME OVER
20/11/01 04:02:45.21 Bx6Anbpj0.net
VRAMってメーカーごとに特許取ってたりしたんだろうか
ファミコン中期はコナミ一強だったけど

110:NAME OVER
20/11/01 13:45:25.26 TzEwsQ9w0.net
誰か >>109 が言ってる事の翻訳たのむ

111:NAME OVER
20/11/01 14:15:40.60 NiThvDgh0.net
仮想ROMコントローラーを勘違いした感じ

112:NAME OVER
20/11/01 16:15:50.92 h1wglrZ80.net
カートリッジ内にRAMを載せて表示機能を拡張するのって
沙羅曼蛇が最初だと思ってたのだけど、どこかでSNKの
アテナが最初としている説を見た記憶がある。
アテナのカートリッジ分解して確認した人いないのかな。

113:NAME OVER
20/11/01 17:59:55.21 m+j8vhe6a.net
新日本企画

114:NAME OVER
20/11/01 23:03:40.02 TzEwsQ9w0.net
>>112
そんなもんは改めて確認しなくても先人がいくらでも確認してくれてる
Google で アテナ "マッパー" SNK で検索して最初に出てきたサイト
ファミコンタイトル一覧表に
タイトル名:アテナ
国:J
メーカ:SNK
発売日: 1987/6/5
価格: 5500
ジャンル: ACT
マッパー番号: 2
フラグ: H
PRGサイズ: 128K
CHRサイズ: 0K
と載ってる。つまりアテナは CHR-RAM なんだろう

115:NAME OVER
20/11/01 23:08:23.44 3nOUaChmd.net
ヤクザ

116:NAME OVER
20/11/01 23:16:50.15 TzEwsQ9w0.net
あとドラクエ2が1987/1/26だから少なくとも半年近く早いな
それより早いのも他にもあるはずだ

117:NAME OVER
20/11/02 00:27:03.94 cRhETxLQ0.net
ドラクエ1の開発中にバンク切り替えが検討されたと当時の開発者が

118:NAME OVER
20/11/04 02:22:47.54 Ac/JWxVe0.net
プログラミング出来る学生をヤクザが拉致ってファミコンゲーム作らせてたなんて噂があったけど
実際そんなことあったんだろうか

119:NAME OVER
20/11/04 20:08:28.75 uLbxhWBB0.net
どこにそんな噂が……

120:NAME OVER
20/11/04 21:17:13.24 gNGaVeB80.net
>>118
ゲーム業界にヤクザが大きく絡んでたのはインベーダーブームの頃
コピー基板が飛ぶように売れたもんで工場抑えてバンバン作らせてた

121:NAME OVER
20/11/06 01:58:58.70 shF0seLJr.net
その後も絡み続けてたよ
サ○ーとかは上層部がその筋の方々に入れ替わってプログラマとかが慌てて退職してた

122:NAME OVER
20/11/06 19:48:04.05 NzHy22u00.net
サミーがファミコンに参入したのって忍者クルセイダーズ 龍牙で、
ファミコンブームどころかファミコンがオワコンになりつつある時代だったと記憶しているけど?

123:NAME OVER
20/11/06 23:45:32.72 shF0seLJr.net
サミーは元々下請け
自社ブランドで出すようになった頃に上が入れ替わったんじゃないかな
パチンコ台のプログラムとか引き受け始めてたし

124:NAME OVER
20/11/07 20:19:11.22 WCmKz8020.net
ゲームギアってMK-3とほぼ互換だっけ?
仮にそうたとしたらGGアレスタ3が凄すぎてMK-3よりファミコンの方が高性能とか寝ことにしか聞こえなくなってきた

125:NAME OVER
20/11/07 20:35:53.15 hx74n9fPd.net
ほぼ互換だが色数が段々々違いに多い。
もちろん解像度はめちゃめちゃ低い。
つうかパッケージの鬼ギャルみたいな子が受け付けないわ…

126:NAME OVER
20/11/07 20:40:53.17 hCQwB2SL0.net
なんやアレスタの新作作るって言ってたの、ゲームギアでやることになったんか……
何だかなぁ……

127:NAME OVER
20/11/07 22:31:36.89 HY07vZUO0.net
>>124
ゲームギア用に新しい画面モードが追加されている(内容は>>125の通り)
あとはスタートボタン、通信機能、ステレオサウンドが追加されている
>>126
最近のハード用のは別に作っていてそれの完成がまだ先だから穴埋め的に出すのがこれらしい

128:NAME OVER
20/11/08 09:18:11.74 V6x7qlF50.net
>>126
ゲームギアのはGGアレスタの新作

129:NAME OVER
20/11/10 20:43:54.54 MiU763UC0.net
初代ファミスタで登場するチームが10しかないのは、
あと2チーム分のフォントとパラメータすら入れられない
ほど容量がカツカツで、どう頑張っても無理だったのだろうか。

130:NAME OVER
20/11/11 02:29:20.02 c0qeMw6ed.net
3,900円シリーズだし金は掛けられないのでしょう

131:NAME OVER
20/11/11 11:13:29.29 no01g5BOa1111.net
単にあの時代はパリーグのカーストが低かったからでは
川崎球場の客席でカップルがイチャついてるの何回もネタにされるほどだし

132:NAME OVER
20/11/11 15:12:55.23 sKe/8rmFr1111.net
ナムコスターズを入れると13チームなのでレイアウト的にまずかったとか
おかげでレールウェイズとフーズフーズが強豪チームになってしまったけど

133:NAME OVER
20/11/12 07:26:07.59 CsSczufv0.net
制作者のインタビューによると
容量の問題ではなく
パのチームを使って欲しかったから
合併して強豪チームにしたということらしい
岸川氏の話は面白いから
ファミスタが好きだったなら一読の価値はあるよ

134:NAME OVER
20/11/12 15:21:15.08 ZIuXYn+60.net
ファミスタ作ったきっしぃさんは岸本さんな
オムライスの会の有識者でもある

135:NAME OVER
20/11/12 18:45:53.80 CsSczufv0.net
あ、すまん

136:NAME OVER
20/11/12 19:42:41.09 u4wi3BWSa.net
レイルウェイズは強かった!ブーマー、デービス、門田、石嶺だぜ!?
次回は弱体化したけど。

137:NAME OVER
20/11/13 22:51:07.67 FcBsb7mM0.net
フーズフーズも悪くないよ

138:NAME OVER
20/11/14 13:47:37.70 Ta0tOnjD0.net
NES DOOMの出来がすごい
ヌルヌル滑らかに動いていてNES音源でBGMまで完コピしている
イマジニアのSFC版より遥かに滑らかで画面が綺麗 サターン版と同等の出来

139:NAME OVER
20/11/14 14:32:17.53 2QVE+dQw0.net
>>138
SH2より遥かに高性能なCPUでNESの画像データに落としてるだけだから・・・
FC本体のみでここまでやりましたっていうんなら褒められるんだけどねえ

140:NAME OVER
20/11/14 15:08:22.21 XjsLARPG0.net
鬼すごい外部チップによるものだけどそれに対応できるPPUもなかなかにすごい
音声もファミコンの場合は外部音源垂れ流しで行けるけどNESの場合は内部音源を介しないといけないからな

141:NAME OVER
20/11/14 15:21:02.57 2QVE+dQw0.net
>>140
PPUが対応してるんじゃなくてラズパイとUSBチップがバスタイミング揃えて出力してるの
PPUはそれをバスから読み込んでるだけ

142:NAME OVER
20/11/14 15:47:58.35 XjsLARPG0.net
それができるのがすごい
他のゲーム機じゃそんなことできないからな

143:NAME OVER
20/11/14 16:11:23.23 2QVE+dQw0.net
>>142
カセットビジョン
あれカセットの方が本体だからアーケードのスト2とかもカセットに積めばそのまま動く

144:NAME OVER
20/11/14 17:03:16.83 RJrJ4TPf0.net
いやほんと無理筋のすごいすごい褒めやめろよw

145:NAME OVER
20/11/14 17:08:58.27 XjsLARPG0.net
無理筋じゃないよ
カートリッジでPPUの機能を拡張できたのがファミコンの強みだったんだから
NESDOOMはそれの極まった例

146:NAME OVER
20/11/14 17:34:07.66 Q/FE6f8X0.net
ゲームのメインロジックが本体側CPUでないから興味なし

147:NAME OVER
20/11/14 17:45:03.39 XjsLARPG0.net
まあその意見もわかる

148:NAME OVER
20/11/14 19:55:06.90 YdKpP/C80.net
実はおれもそっち側

149:NAME OVER
20/11/15 22:24:39.23 MOL6bqYZ0.net
はい逆張り

150:NAME OVER
20/11/16 02:23:53.94 c1ADPF5u0.net
どこが逆張りだよw
ようはファミコンにPS1繋げたらFF7がそのまま動いたよファミコンって凄いねって一人だけ言ってるところを
俺はそれ違うと思うんだよなあ・・って反対されたってだけだろ?w

151:NAME OVER
20/11/16 03:30:00.12 EaAJtGeZ0.net
一人…?

152:NAME OVER
20/11/16 14:38:52.43 KQOCf0Wp0.net
NES DOOMのすごいところはFC本体を動画プレイヤーみたいに使う発想とその実現方法でしょ
DOOM自身の出来はラズパイの性能とエミュの出来の問題だから、そこをすごいと連呼するのはズレてる

153:NAME OVER
20/11/16 21:30:13.71 a+NuHcTO0.net
誰もそこをすごいと連呼はしてないけどな

154:NAME OVER
20/11/17 00:42:22.91 o8+L5TWD0.net
>>153
>>138 なんてそう言ってるようにしか見えないが
あと、FCのPPUがすごいと言ってる奴いるけど別にFCのPPUでなくても
BGのキャラROMをカセット側に持ってて毎フレーム全画面分のデータアクセスしてるハードなら
原理的には同じこと出来るはずだからな
多分スーファミ世代くらいまでのカセット式の2Dハードならほとんどの機種が可能

155:NAME OVER
20/11/17 00:51:49.24 RsCI8ZhA0.net
ファミコン(NES)だけだよ
ファミコンがスペシャルなんだよ

156:NAME OVER
20/11/17 00:57:22.67 RsCI8ZhA0.net
同じようなことをやってるハードとしてメガドライブのスーパー32Xがあるが
あれカートリッジ(32X)から映像出力してるからね

157:NAME OVER
20/11/17 01:16:37.98 RsCI8ZhA0.net
と書いてから思ったが32Xは色数増加させる目的もあるから例えとしては適切ではなかったな

158:NAME OVER
20/11/17 12:35:41.15 zr+ycPWIM.net
カセット側にCHRを積んでるのってファミコンくらいだよな。
カセットビジョンは例外として。

159:NAME OVER
20/11/17 13:59:17.49 o8+L5TWD0.net
>>154
ろくに調べずにうそを書いてしまったので自己レス
SG1000やマーク3ですらVRAMは16KB積んでるし、PCE、MD、SFCは64KB
これだけあればキャライメージはVRAMに乗るだろうし
カセットのピン数もどれもFCより少ないっぽいので
詳細な資料を見るまでもなくVRAM側のバスは出てないと判断できる
カセットにキャラROM積んでるのは本当にファミコンくらいなんだな
ちょっとググればわかったのにな

160:NAME OVER
20/11/17 18:06:10.64 KlbmAbnO0.net
セガサターンもキャラROM付属のゲームあったよね
まあやろうと思えばMDやSFCのROMにもキャラROM乗せてダイレクトアクセスはできると思うがw
PCEでは無理だろうけどw

161:NAME OVER
20/11/17 23:19:34.24 yQro+iBDM.net
ファミコン以外のはCPUからしかアクセスできない普通のメモリじゃないかな
他機種でやろうとするとNESDOOMのラズパイとカセットを橋渡ししている基板に当たるものを本体のCPUで代用するしかない気がする

162:NAME OVER
20/11/17 23:52:29.65 o8+L5TWD0.net
キャラROMがカセットにバスで出てない機種で同じことやろうとしたら
VRAMを無効にしてVDPのバスにラズパイとの中間のUSBチップを接続することになるね
ただしVRAMを丸ごと無効にしたらキャラROM以外の領域にも影響するから
その部分をシミュレートするか、VRAMのチップセレクト信号を細工して一部だけ生かすようにする必要があるかも
もちろんそこまでやる意味は本体無改造のFCに比べたら全くないだろうけど

163:NAME OVER
20/11/18 01:54:07.14 5kaWqqdYr.net
URLリンク(www.gdm.or.jp)
そのnes doomがラズパイキットとして日本でもリリースされるみたいね

164:NAME OVER
20/11/19 19:43:43.77 OW9HY1HR0.net
王様のアイディアの手品グッズみたい

165:NAME OVER
20/11/20 03:41:24.16 h5j+v5H1dHAPPY.net
その方法ならゲームボーイでもDoom動くのか

166:NAME OVER
20/11/20 12:16:54.10 1F4vyaQ/MHAPPY.net
ラズパイものはロマンを感じないな…

167:NAME OVER
20/11/21 05:28:43.42 EPEA61OG0.net
映像のほうは大体わかった()が音声のほうはどうしてるんだろうね?
やっぱりDPCMを使ってるのかね?
ファミコンなら外部音源を垂れ流せるがNESはできないよね

168:NAME OVER
20/11/24 06:51:06.39 dCPspeiA0.net
ドゥームが動くと言ったって
ボタンが足りなすぎだろ

169:NAME OVER
20/11/24 15:16:27.35 xZ9G7kBv0.net
え?DOOMって30年前の時点でフルマウスオペレーションだったんだが何と勘違いしてるの?

170:NAME OVER
20/11/25 22:54:05.88 takF/UEC0.net
コンシューマで出たDOOMはどうなの?
それと、びっくりしたけど1993年だからさすがにまだ30年前にはなってない(まだ平静保てる)

171:NAME OVER
20/11/26 21:55:19.33 v8T0Lkza0.net
ファミコンはキーボードもあるしその気になればスーファミのコントローラーにも対応できる

172:NAME OVER
20/11/28 16:52:42.99 gKAHPogS0.net
バッテリーバックアップ搭載ソフトのセーブデータって、当時の小中学生の間では
メーカーやタイトルによって「消えやすい」「消えにくい」みたいな情報が都市伝説
的に流れていたけど、結局のところ真相はどうだったのだろう?
今思うと、初期参入サードのようにカセットの独自生産が認められていた所以外は、
リファレンスデザインのカセットを使うからハード的な差は無かったはず。そういえば
リセットを押しながら電源オフの儀式のいらないソフトは何が違ったのか。

173:NAME OVER
20/11/28 17:37:34.34 g0qECMsl0.net
ドラクエはデータに不整合な点があるとデータを消すらしい
それがカセットの接触不良でも起こるから消えやすいとか

174:NAME OVER
20/11/28 19:09:07.71 tj9HF20U0.net
FF(1)はかなり消えにくい。

175:NAME OVER
20/11/28 21:27:18.74 bp5/oFt+0.net
>>169
違うよ
マウス+WASD操作のFPSは1996年以降
それ以前はキーボードのみで操作してのちにパッチ対応された

176:NAME OVER
20/11/29 05:31:45.24 tffAd2pH0.net
>>172
基本的にデータが消えるってのは接触不良等による読み込み不良で
正常なデータとして認識されなかった場合に削除されることなので
消えやすいソフトはその正常なデータかどうかの判定が厳しい

177:NAME OVER
20/11/29 07:57:24.17 fqe67b/50.net
今までセーブが「消える」のは本当に跡形もなく消えた状態だと
思っていたけど、部分的に化けたみたいな不整合を許す・許さないの
判定の結果で、ある意味意図的に消してたとは目から鱗だった。
小学生にとってセーブの消滅は計り知れないショックだから、そんなに
厳しくしなくても…とも思ったが、フラグ管理や、売却・投棄不可のアイテムが
消滅してたら、バグ騒動になってもっと面倒くさいことになること必須だもんな。
メガドラのファンタシースターIIにはセーブ自動修復機能があることが公表
されていたけど、それ以前から似たようなことは結構されていたってことか。

178:NAME OVER
20/11/29 15:48:39.41 beTDGW7g0NIKU.net
ABLRだけのゲームボーイアドバンスで
そこそこFPSは出ていたけど
最低それくらいは必要かなと

179:NAME OVER
20/11/29 19:07:31.90 tffAd2pH0NIKU.net
>>177
実際に跡形も無く消えるケースもあるよ
ドラクエだと「おきのどくですが〜」すら出ずに消える時があるけどそれがそう

180:NAME OVER
20/11/30 15:43:41.20 7u9QHwWC0.net
DQも自動修復が効かなかった場合だけおきのどくですがが出るんでなかったっけ
電源入れた後の暗転が体感で少し長い場合はおきのどくですがモードだけど
そこでリセットすれば自動修復のリトライが発動するから根気よくリセットすれば
データが消えずに戻る場合があるとかの技があった気がするw

181:NAME OVER
20/12/01 22:48:19.93 KAxkEWBm0.net
DQ3は「おきのどくですが〜」(デロンロデロンロ …が鳴ってもボタンを押さずに
リセットなり電源切ってカセット抜き差しして入れなおせばたいてい行けるはず
(大半は単なるデータロードミス)
実際にデータ消去するのはお気の毒メッセージをAボタンで進めた時点なので
焦ってボタンを押さないことが大事なんだが当時は当然そんなことを知る人はいない…

182:NAME OVER
20/12/03 00:34:06.02 OgOJbsRV0.net
引き抜いて口でフーフーしても治らないから
ケツに当てて放屁して治すのが俺流

183:NAME OVER
20/12/21 06:40:40.78 MIW+578Zd.net
アケゲーとパソゲーという2大潮流がファミコンでクロスオーバーしてたのは楽しかった
あんまスペック関係ないけど

184:NAME OVER
20/12/21 14:44:44.89 Vu3wfcZN0.net
5 Colors in One Sprite Explained - Audiovisual Effects Pt. 04 - YouTube
URLリンク(www.youtube.com)

185:NAME OVER
20/12/21 20:02:15.68 ytd680zP0.net
最終的にファミコンのバックアップシステムも後の方になるほど改良されてはいたね
当時の中古ショップ連盟の要請でのファミコンウォーズの再販の際には
バックアップ関連も強化されてるとアナウンスされてたし

186:NAME OVER
20/12/22 10:42:09.51 PgBAwd1y0.net
>>160
なんでPCEだと無理なん?

187:NAME OVER
20/12/23 00:07:44.37 0Z/T+VDBM.net
セガマーク3のスペースハリアーは、スプライトでなくBG面でキャラを表示してたけど、
同じようなことがファミコンでもできるの?

188:NAME OVER
20/12/23 01:21:24.23 DZsBXIsU0.net
>>187
できない
PCEではパワードリフトとかでやってたね

189:NAME OVER
20/12/25 10:55:53.34 sX3zIzhfaXMAS.net
DOOMぐらいはできるようになったことは知ってる

190:NAME OVER
20/12/25 11:48:04.96 hf+BIUZq0XMAS.net
BGの書き換えはMSXよりも苦手とは聞くね

191:NAME OVER
20/12/25 20:32:25.81 DepZs6Z+0XMAS.net
>>190
FCのビデオチップは性能フルに生かすためにメモリ帯域全部表示に回してるからね
アクセスできるのは表示外の走査線40本足らずのVブランク期間のみ
おまけにコストカットのためにリフレッシュ機能ないからSRAM・ROMしか使えない
フル画面表示するには最低でも14KBのSRAMが必要だからコストの問題でどこもやらなかったわけで

192:NAME OVER
20/12/25 21:51:00.01 5kMjHlCiMXMAS.net
色数以外は、セガマーク3よりファミコンのほうが全体的に上だと思ってたけど、そうなのか。
じじゃあファンタシースターの3Dダンジョンもファミコンでは無理?

193:NAME OVER
20/12/26 00:37:19.76 vAB1U3NI0.net
当時ファミコンもマーク3も両方開発してた元コンパイルのプログラマー曰くこう言ってる
個人的な判断では、キャラジェネのbit数(つまり同一キャラで使える色数)と
搭載RAM容量以外はマーク3の方がスペック下です。てかファミコンのスペックって化け物すぎます

194:NAME OVER
20/12/26 10:44:00.33 SgJEX5r70.net
>>193
マーク3はVDPにはあったスプライトのオフセット表示カットしたりパターンの上下左右反転機能ないからパターン数制限がきつかったり色々残念
FCは当時の音源としてはとても優秀だったけどマーク3はPSGのみだったし
ヤマハがチップ作ってたからFM音源しか選択肢なくてコスト的に無理だったんだろうな

195:NAME OVER
20/12/26 21:24:41.27 FueCnBqP0.net
segaマークVってファミコンより2年も後なんだな…それであのスペックはいただけないな
もうちょっと頑張れただろうに

196:NAME OVER
20/12/26 21:57:48.05 SgJEX5r70.net
>>195
FCはベースになるアーケード基板があった
マーク3はヤマハ初のビデオチップV9938作った後すぐに作ったもの
V9938もそうだけど色々残念なところがあるのは仕方ない
その経験が生きてメガドライブ用にはあれだけ良いものが作れたわけだし

197:NAME OVER
20/12/27 00:44:39.29 fKyoC/JD0.net
設計はセガらしいが
欠点はあるにせよ当時としては悪くなかったよ?
ファミコンが怪物だっただけ

198:NAME OVER
20/12/29 05:38:27.16 9ayYBt2c0.net
>>189
それみたいにカセット側で演算をすべてやってしまえばそれこそ無限の可能性があるわけで
でもこのスレで議論したいのはそういう事じゃないんじゃない?

199:NAME OVER
20/12/29 09:19:46.57 8q++dTQ30.net
>>198
昔でもMSXやX1にLDゲームとかあるしな
キー入力だけ受け付けて背景垂れ流しかリアルタイムで背景作るかでやってることは基本一緒
でもそれは違うだろって

200:NAME OVER
20/12/29 09:52:34.71 XWeqEUzD0.net
昔業務用でTHE野球拳というのがあって
脱衣シーンの映像をLDで流すのだがこのLD制御と
ジャンケンする画面用にMSXをそのまんま使ってたっけな

201:NAME OVER
20/12/29 09:54:29.80 XWeqEUzD0.net
あと昔は観光地用によくあった自分の名前を刻印してメダル作るマシンとか
名前の入力画面や制御MSXでやってたような覚えがある

202:NAME OVER
20/12/29 11:26:23.62 v2mUi5Of0.net
画面の見た目の印象からMSXでは?と言われていたメダル刻印マシン、
茶平工業製のものなら、MSXではないとのこと。
でも、他社製には中身MSXのものはあるかもしれない。
ファミコンタイトラーとか、中身がMSX2なビデオテロッパみたいに
既存品を他の用途に流用するのは色々とソソられて好き。

203:NAME OVER
20/12/29 11:51:59.11 XWeqEUzD0.net
>>202
まあ観光業界の発注先なんて有象無象だし色々あるだろうねw
考えてみれば2000年以降の業務用ゲームなんてWindowsPCをそのまんま使用とかザラだし
家庭用ゲーム機ですら構成はもうPCと変わんないしね

204:NAME OVER
20/12/30 21:50:29.21 mNYsqizHM.net
PCEが出た頃にはもう限界でまくってキツイって作る側は思ってたらしいな

205:NAME OVER
20/12/30 22:59:01.30 wGKtjdbQ0.net
無能に限ってそういうこと言うよな

206:NAME OVER
20/12/31 00:11:07.16 f4OVxoz4M.net
お前は当時開発でもしてたのか?
妥当な話だと思ったが。
処理にカセット側にまかせていく時期時代と合致するのにか?w

207:NAME OVER
20/12/31 11:37:55.64 ix3nNss50.net
有能者「もうかなり限界まで使い切れるようになったけど、それでこれからもたくさん面白いソフトつくろう!いいアイデアないかなー!」
無能者「もう限界だよ、これ以上性能出せないよ! だから面白いゲームつくれないよ!!!」

208:NAME OVER
20/12/31 13:19:27.07 cpUHBjQsa.net
今のゲーム開発者(主に海外系)もPS4が出て1年後くらいから「性能が足らん」って嘆いてたから
いつの時代も同じなのだな

209:NAME OVER
20/12/31 13:31:39.39 q2uyBcZu0.net
PCエンジンで色数が足らんと言ってるのを聞いて何甘えてるんだって思った

210:NAME OVER
20/12/31 13:38:35.12 E6PNnrD80.net
何が有能者だよw
開発者はいつだって作りやすい環境で作りたいし、高性能ハードで構想を実現したいものだろ
当時ファミコンのシェアが最大だったから、商売上ファミコンで作らざるを得なかったわけで
いくら結果的にあの後ファミコンで名作と呼ばれるゲームがたくさん作られたと言っても
それは素人が後知恵で言ってるようなもんだろ
あの頃コンシューマ業界はソフト的に成熟して行った時期と言えるけど、
ファミコンのハードの限界に足引っ張られてるところもあったのも事実
ハードの性能がもっと凄けりゃ、もっと凄いものが実現できていたのかも知れん

211:NAME OVER
20/12/31 13:46:09.03 ix3nNss50.net
いつも何かが足りない足りないと言い訳をして成果を出せない人間、それを人は無能というんだよw

212:NAME OVER
20/12/31 13:49:03.88 q2uyBcZu0.net
じゃあPCEやMDで作ればいい

213:NAME OVER
20/12/31 13:56:33.67 ix3nNss50.net
無能はPCEやMDでつくろうとしても、あれが足りないこれが足りない、もっと性能があればこれができたのに、あれができたのに〜って言い訳するよ
だって無能だから

214:NAME OVER
20/12/31 14:12:59.10 c7Sl11A/0.net
>>210
> ハードの性能がもっと凄けりゃ、もっと凄いものが実現できていたのかも知れん
どのパターンでもそういうのは結果論だよ

215:NAME OVER
20/12/31 16:03:46.91 bVVFHHOed.net
『他の誰もやってない面白いアイディア』が今目の前のハードだとできないから、もっといいハードでやりたいって思ってる場合、それは他の誰も思いついてないわけではなく、他のみんなも実現困難だからやってないだけだったりする。
それを『俺の革新的なアイディア』だと思ってる制作者なら残念ながらイタい子だろ。
それよりも枯れた技術の水平思考で勝つのが本物っぽい。
ポケモンシリーズとかは偉大だな。

216:NAME OVER
20/12/31 16:50:02.81 f4OVxoz4M.net
ポケモンに関しては、コスト的におまけで付けてた通信機能を使い切ったのが大きいな。
アレをメインに考えた田尻の勝ち。ゲームそのものは割り切ったRPGだから。
FCはすでにPCEの時点で限界悟って新ハードになだれ込んたのを見てもわかるし、
1987年の時点で有名な話。ケチつけるやつは典型的な俺の思い込みがが
世の常識みたいなやつだ。
だからこれ以上どうこう言っても無駄な話。そういうやつは死ぬまで言ってるからw

217:NAME OVER
21/01/02 21:26:13.95 9hOeXu+t0.net
ファミコン後期のファミコンスペックで出来る最大限の面白さを狙ったようなゲームは
当時は全く興味無かったけど
今動画で見るとこれはこれでありだし
それを見逃さなかった人はゲーム好きとして立派だなと思ったな

218:NAME OVER
21/01/03 03:09:12.52 g0tmGScf0.net
年末年始でスレ伸びてたか
このスレで語られてるのは普通にロマンの領域だろうに
当時の開発者目線のつもりでどうこう言うのは外しまくりな意見だと思う
開発者目線では普通にFCの限界なんか追いかけずに
PCEなりMDなりSFCで表現したい事を表現するだけの話だよ
移植元とターゲットが決まってた話なら
リスクとコストを量りにかけてやれる範囲で頑張るだけ

219:NAME OVER
21/01/03 08:33:25.92 tbigeDWt0.net
>>216
ポケモンの通信の元の発想はドラクエ2がヒットしてて遊んでた頃に
杉森はふしぎなぼうし持ってるのに俺は入手できないという状況で
なんとか他のプレイヤーとアイテムのやり取りできないかな〜?という欲求から
GBの通信ケーブルの仕様を見てこれだぁ!と繋がるってのが面白よね

220:NAME OVER
21/01/04 10:22:15.69 yFYsa39wd.net
そりゃあ金かければ昔にだってPS5やSwitchは出来たよw
とりあえず制作費内でファミコンを作り売り上げて制作費を上げてもらってスーファミを作り制作費がどんどん上がってきてSwitch
PSを作ってどんどん制作費が上がっていってPS5
その間に人材も増えてアイデアも増えていくわけでw
ぐだぐだ言ってるお前ら単体で一般人の費用ではファミコンですら出来ないよw
最初に作った人が凄いし昇華させていく企業が凄いわけで

221:NAME OVER
21/01/04 10:29:44.02 KZMDAI8r0.net
日本語でおk

222:NAME OVER
21/01/04 11:23:17.66 dOUkZEbha.net
頭痛が痛い

223:NAME OVER
21/01/04 11:50:17.38 MjlkvH9a0.net
仮に1980年代にPS5と等価の回路を作れたとしても
・回路の微細化ができないから途方もなく巨大な代物になる
・とてつもない電力が必要
・発熱で自壊するのを防ぐために動作速度を極端に落とさなければならない
とかまあいろいろあるのでPS5と同じにはならないよ

224:NAME OVER
21/01/04 13:24:35.43 8SxNtCgt0.net
>>223
そもそも83年にPS5同等のものなんて作れない
CPU・メモリが遅すぎるしそれ補うために何個並列に組むのかって考えたら阿保らしすぎる
せめて当時のメインフレームの性能知ったうえで書いてくれ

225:NAME OVER
21/01/04 15:41:12.91 imqrzRiH0.net
1982年のトロンの映像を見て来たが
映画であれならPS5並みのゲームとか絶対無理だろ

226:NAME OVER
21/01/04 16:13:59.96 8SxNtCgt0.net
>>225
あれもCGなの一部だけでほとんどアニメ合成なんだよね
CGっぽく見せてるだけ

227:NAME OVER
21/01/04 22:22:39.40 +cy2AbpOa.net
制作費が巨大化すると採算を取らないといけない=売れ線を作らないといけない
…という発想になるから、人材も増えてアイデアも増えるはずなのに、
実際出来上がってきたものはどこかで見たような内容になるんだよね。
SFC〜PS、SS、64の頃が一番アイデアが豊富だったよ。

228:NAME OVER
21/01/04 22:40:21.52 gkYpnlOB0.net
>>227
>SFC〜PS、SS、64の頃が一番アイデアが豊富だったよ。
それは無い
今のほうが圧倒的に豊富
Steamでインディ系見てこい
SFC〜PS、SS、64の頃なんかよりゲームつくる人間、開発スタジオの数は圧倒的に増えてるからな
小規模のインディ系はどこもアイデア勝負しているのだから

229:NAME OVER
21/01/05 00:23:08.87 0ImnzB540.net
言っても昔の同人ゲーみたいなもんだろ

230:NAME OVER
21/01/05 01:44:57.99 286U0IPPd.net
反対意見言うのに一々煽り口調になるなよ

231:NAME OVER
21/01/05 12:54:33.30 DMXWx2Ar0.net
まだ伸びる余地がいくらでもあった時代と
ある程度やり尽くした感がある今を比べたら
そりゃ昔の方が活気があったように思えるのは自然だと思うよ
インディのおかげでゲームの可能性はどんどん拡大と言われても
納得いかない人の方が多いだろうし

232:NAME OVER
21/01/06 22:14:27.27 OUtNkSLLa.net
>>228
たとえると、メーカーが作るAVよりも本物の素人を撮った投稿ものの方が
技術は拙くてもアイデアが豊富(しかも無修正!)で見どころがあるということですね。
よく分かります。

233:NAME OVER
21/01/06 23:03:14.13 bqVSWX8/M.net
FCはやりたいことと出来ることが乖離してたな。
もっともPSみたいにやりたい事を出来るようになって新規会社のソフトが出たらクソゲーばかりに。
FCもクソゲー時代多かったし。
アイデアと良作は比例しない

234:NAME OVER
21/01/07 00:43:04.58 WAuXknZy0.net
ファミコンよりマークVの方がどう見ても性能上に見えるよなぁ
当時両方持ってたけど特に発色の良さは段違いに感じた
ファミコンは蛍光色が多くて安っぽい
BGも左右がチラチラするゲームが多いし
ファミコンでマークVのモンスターランドまんま出来るか?と思うと無理と思える

235:NAME OVER
21/01/07 01:47:53.57 fWvZwdwm0.net
マーク3の性能はファミコンも含めて当時両機種のゲームの開発に従事してた
元コンパイルの人があれでファミコンより上ってのは絶対無いと言い切っちゃってるからなあ

236:NAME OVER
21/01/07 06:00:17.87 muc+oId2d.net
飛龍の拳シリーズなんかはアイデアにスペックが追い付いてない例だな
風雲少林拳も然り
一番上手くスペックとバランス取れてたのがケルナグールか

237:NAME OVER
21/01/07 08:01:46.92 6kkwPHIFa.net
飛龍の拳こそファミコンならではだと思うよ
スーファミになってスト2ライクになってから心眼バトルはダメになった

238:NAME OVER
21/01/07 08:39:40.50 H9V9hRO/M.net
開発者はみんな馬鹿にしてるよなマーク3。
ゲーヲタはスペックしか見ないから性能が上って見えちゃう。
実際にはFCはより使えないとか。
でもそれでも工夫しまくって最終的にかなり向上してるんだよな。
改良版のGGは出来もいいし

239:NAME OVER
21/01/07 12:22:34.93 m/Q5Qdnba.net
>>235
ファンタシースターの3Dダンジョンはファミコンじゃ無理だな

240:NAME OVER
21/01/07 15:20:37.22 Voz+fpgR0.net
>>238
馬鹿にしてるというより、マークIIIはすでにセガらしい惜しいマシンだったのだろう
スペックしか見ないというより同時発色数やスプライト単体の色数という分かり易いスペックだけを見て上と言いがちって感じか
>>193 でも引用されてるけど、これが事実なのは間違いないだろうし

個人的な判断では、キャラジェネのbit数(つまり同一キャラで使える色数)と
搭載RAM容量以外はマーク3の方がスペック下です。てかファミコンのスペックって化け物すぎます。
なんであの時点で独立8パレット、スプライト反転機能と8*16モード、DMA転送、
同時5CH発音(うち1CHがPCMで2CHは音色変更可能)しかもパイプなしとは言え1.8GHzの6502。
なんでこんなオーパーツ作れたんだろう。設計者はニュータイプか。
(蛇足だが1.8GHzは当然1.8MHzのミスだろう)
セガマーク3にもかろうじて8*16モードはあったけど、後は全部ない。
しかもファミコンと違って8*16でもキャラジェネ全部使えないし(そもそも、色数のせいとは言えキャラジェネ個数でも負けてる)
ハードの性能がゲームマシンの勝敗においての決定的要因ではないので、マーク3がだめという話では一切ない。
ただ、ファミコンよりスペックが上、なんてとても言えないよなあ。しかも後発機なのに


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