ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1 at RETRO
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[前50を表示]
450:NAME OVER
13/04/05 10:22:04.16 .net
ジジイになるとアクション系は無理なんですよ。
あと、スーパーマリオのSFC版などは妙に遊びづらかった。
あれはABボタンの並びが横じゃなく斜めになったからなんだろう。

451:NAME OVER
13/04/09 21:48:13.83 .net
ファミコンに限界なんてなかった

452:NAME OVER
13/04/09 22:04:09.39 .net
そりゃお前MZ700に不可能はないんだから
ファミコンだって不可能はない

453:NAME OVER
13/04/09 22:59:53.95 .net
アポロ13号が月面着陸した時にロケットに詰まれてたコンピューターよりファミコンは優秀だからな

454:NAME OVER
13/04/10 23:11:47.53 .net
例えば、ROMカートリッジにMPEGデコーダーチップとか搭載してVRAMに直接アクセスしたらムービーとか流せるんだろうか
PCEがソフト的にできるんだからできなくはないんだろうが・・・

はたしてそれでファミコンと言えるのかどうかは謎だがw

455:NAME OVER
13/04/10 23:17:29.77 .net
限界を語るなら前提として仕様ぐらい理解してないと
小学生の妄想と何も変わらない

456:NAME OVER
13/04/12 10:46:43.80 .net
>>440
VRAMの容量が…。
出来るかどうか知らんけど、カートリッジのバスにアナログデータ垂れ流しならどうにでもなるかも。
まあ、可能かどうかよりもやる意味あるかどうか、だけどな。
結局は妄想。でもそれもまた楽し。

457:NAME OVER
13/04/12 16:20:10.94 .net
妄想しまくろうぜ

458:NAME OVER
13/04/12 18:26:05.86 .net
データの塊を垂れ流すことの何が面白いのだろう
オタ絵表示させて喜ぶの?キモいんですけど

459:NAME OVER
13/04/12 18:31:09.98 .net
勝手に想像してキモがってる…

460:NAME OVER
13/04/12 21:33:14.78 .net
ファミコンで感動したアニメーションといえば後ろから蹴り倒されるギズモ

461:NAME OVER
13/04/12 23:58:17.12 .net
なんか色々場違いな奴が住み着いてるな
>>444←こいつとか

462:NAME OVER
13/04/13 02:03:16.75 .net
痛がり屋さんが多いのねえ

463:NAME OVER
13/04/13 04:09:03.62 HKyLsVFg.net
 
                 , ‐≠  ̄ ̄ \
               / /        ヽ.
              / /,. ----- 、    :i \   こまけぇこたぁいいじゃなイカ!!
            /) / /: ! : : : : l: : \  |  \
          ///).:/斗|: : /十ト: : :\.l    ヽ
         /,.=゙''"/:../ ,r=ミV  ,r=ミ、ヽ: |:lマニ≠r‐"
  /     i f ,.r='"-‐'つんィ}    んィ}V};ハ|: V
 /      /   _,.-‐'~}:i 弋:り   弋:り/: /}: : i
   /   ,i   ,二ニ⊃,{   _'_  /: /ノ : : \
   /    ノ    il゙フ://\  ∨  }  |: :|:_:_:\ : : \
     ,イ「ト、  ,!,!|/ ./: : / > `二´ '´|: :| |l  `\ 、 :\
    / iトヾヽ_/ィ"  .f : / {  |l |l\  |i :| ||.    \`: :\

464:NAME OVER
13/04/13 05:58:52.55 .net
444じゃないけど俺も過去の機種にデータ垂れ流しても面白く無いのは確か
それが面白いと思うのは技術のことが分からないからなんだろうな
まあある意味幸せか

465:NAME OVER
13/04/13 16:28:44.25 .net
データ垂れ流すのが簡単だと思ってるんですね

466:NAME OVER
13/04/26 23:53:38.28 .net
10 PRINT”データ”
20 GOTO 10

467:NAME OVER
13/04/30 18:36:37.60 .net
限界か発生したかどうか知らんけど、ディスクのカリーンの剣というゲームでコマンドかアイテムかのいずれかで
そいつをを選択するときに左側に選択した内容の説明かオブジェクトが表示されたんだが
その選択肢を激しく変更していくと左側に表示された文字の処理が追いつかなくて画面にゴミが残ったのを憶えている。

468:NAME OVER
13/04/30 18:46:39.17 .net
そりゃ単にバッファ長で消してないだけ

469:NAME OVER
13/04/30 19:41:30.56 .net
ボーステックとかDOGのPCソフト屋は限界が低かったな

470:NAME OVER
13/05/01 22:22:38.89 .net
元々PCソフト屋はダメな所多かったな
まともなのはハドソンくらい?
当時のPCとファミコンでは制約と自由度が真逆だから仕方ないのかもしれないが

逆にアーケード屋はどこも比較的上手いよね

471:NAME OVER
13/05/01 22:57:39.15 .net
画面解像度が低い、高い
メモリ量が極端に少ない、比較的多い
ソフト媒体が低容量・超高速、大容量・低速
CPU演算速度が遅い、速い
スクロール&スプライトが有る、無い

なるほどたしかに真逆と言っていいスペックだね。

472:NAME OVER
13/05/02 07:59:56.43 .net
光栄SLGなんかは頑張っていたと思うけどね。
シリーズが進むにつれ、洗練されていってた。

473:NAME OVER
13/05/02 09:56:12.06 .net
スクウェアやエニックスも元PCよりなんじゃないの

474:NAME OVER
13/05/02 10:00:23.58 .net
そもそも画面の動きとかがほとんど無いからねw

解像度や容量の問題はMSXなんかと比べたらそこまで苦じゃないだろうし

475:NAME OVER
13/05/02 12:23:16.92 .net
スクエアやエニックスだって始めは酷かったけどが

476:NAME OVER
13/05/02 15:20:59.80 .net
ドアドア

477:NAME OVER
13/05/02 19:40:00.00 .net
キングスナイトは名作

478:NAME OVER
13/05/19 14:23:00.85 .net
キングスナイトはジャンルとバランスがネタにされるだけで
当時としちゃ技術的にはいい方だろう

479:NAME OVER
13/05/24 18:39:38.03 .net
今月のゲームラボに>>388の記事がちょっと載ってる
あとファミコンのマッパってイマイチよく分からないけど、簡単に教えて欲しい

480:NAME OVER
13/05/24 21:07:45.17 .net
カセットの仕様のエミュでの便宜的な呼称

481:NAME OVER
13/05/24 21:17:25.85 .net
昔のPCだとバンク切り替えって言ってたね
それだけじゃないけど

482:NAME OVER
13/05/24 22:22:40.72 .net
>>466-467
基盤の種類の通称の事だったのね、これ元に調べたらよく分かった。

483:NAME OVER
13/05/24 22:25:06.71 .net
もともとファミコン本体は今で言うNROM(mapper#0)
つまりプログラム32kb+キャラクタ8kbを想定したつくりになってるんだよ
だから色々な拡張機能を備えた制御用チップがのってるカセットが登場したわけ
開発当時はそのカセットたちをUNROM, CNROM, MMC3, MMC3, MMC5など
チップを指す固有の名前で呼んでいたようである

ところが, 現在出回ってるROMデータはあくまでPRG+CHRデータだけなので,
制御用チップのもっていた機能は, 全部(というわけではないが)まとめてiNESマッパとして
00〜256と番号づけられてエミュレータ側に搭載されるようになった.
「どの制御用チップを使うか」の情報だけをROMデータのヘッダに書くことになった
これがiNESヘッダというやつです

484:NAME OVER
13/06/07 01:44:00.53 .net
ポリュンッ!って音
ポリュンッ!、って音

485:NAME OVER
13/07/09 NY:AN:NY.AN .net
やっぱり自分みたいな素人でも分かるのは音だな 純正機とそれ以外の音はやっぱり違うと分かる

486:NAME OVER
13/07/10 NY:AN:NY.AN iWaIatGt.net
純正AVファミコンと比べるとコンポジットの画質も劣っている。ニューファミはかなり綺麗な部類。
それと音質のほうも(音の違いじゃなくS/N比的な意味で)、互換機よりはニューファミが勝つる。

487:NAME OVER
13/07/10 NY:AN:NY.AN .net
そういや任天堂謹製のくせしてVCは音の再現が上手く出来てないとこがあるんだよな・・・

488:NAME OVER
13/07/15 NY:AN:NY.AN .net
ファミコン30周年おめでとう!

489:NAME OVER
13/07/15 NY:AN:NY.AN .net
ありがとう!

490:NAME OVER
13/07/28 NY:AN:NY.AN .net
まっ裸

491:NAME OVER
13/08/20 NY:AN:NY.AN .net
なんかあたらしい話題は無いのかね?

492:NAME OVER
13/09/15 08:58:32.20 .net
ドッジ弾平のグラフィックすげえよな、とか

493:NAME OVER
13/09/15 16:48:53.04 .net
ハイウェイスターで起伏のある路面の表現はどう評価すべきかな…?

494:NAME OVER
13/09/15 23:43:11.59 .net
スーファミで起伏が無くなっちゃったから評価すべきだと思います

495:NAME OVER
13/09/16 18:59:55.50 .net
エフゼロ方式じゃない旧態依然のレースゲーなら起伏あるよ
トップレーサー2とか

496:NAME OVER
13/09/16 23:07:01.47 .net
うんだからエフゼロ方式の話ね

497:NAME OVER
13/09/16 23:53:30.66 .net
起伏の処理ってよくよく考えると凄いんだよね。
谷になった部分に敵車が隠れたりするわけだから。
ラスターの縦のばし・間引き+分割処理かね。

498:NAME OVER
13/09/17 13:09:13.11 .net
ファミコンに出来て、スーファミにできないことってあるの?

499:NAME OVER
13/09/17 13:15:36.94 .net
音源の拡張とかかな

500:NAME OVER
13/09/17 13:23:22.77 .net
ファミコンベーシックとか

501:NAME OVER
13/09/17 21:00:07.26 .net
>485
音源の拡張は技術的には


502:ナきるよ。 つーかスーファミのカートリッジハーネスの中央はファミコンと同じ仕様だから 技術的には完全なアッパーコンパチだと思っていい。 つか2コンのマイク機能は「コントローラーを使って同じこと」という意味では できない(つーか相当面倒)かな



503:NAME OVER
13/09/17 21:08:02.99 .net
コントローラーを本体に合体収納すること

504:NAME OVER
13/09/17 21:52:21.86 .net
押されたまんまで戻ってこないABボタン(四角ボタン限定)

505:NAME OVER
13/09/17 23:24:59.63 .net
そう言う事じゃなくて、表示性能とかサウンドとかで頼むよ。

506:NAME OVER
13/09/19 12:31:42.05 .net
表示性能やサウンドはFCでも、SFCでも拡張ソフトはあるから、基本性能で
SFC<FC
FCのみの機能は初期のベーシックか、ロボットしか思いつかん
GAME JOYのFCアダプターで動かないソフトに特殊な物が混じっているかも

507:NAME OVER
13/09/19 22:10:19.57 .net
>>484
マイクを使った裏ワザとかだな

山内前社長が亡くなったしファミコンも30周年にして一つの節目だな

508:NAME OVER
13/09/26 00:14:57.53 .net
スプライト機能をアップさせるチップとかできなかったのかな
高価になるとか、本体の回線に無理が生じるとかだったのかな

509:NAME OVER
13/09/26 00:31:39.47 .net
表示サイズや数を増やすようなのは本体のチップ内で完結してて信号線とか出てないし無理でないか

510:NAME OVER
13/09/26 00:58:09.60 .net
スプライトを表示させるために座標やパレット等で1個あたり4バイト必要で
最大表示数の64個で256バイト分になる
256は8ビット(1バイト)で表せ、8ビットCPUで管理するのに無理のない設計になっている

このような制約は必ずCPUなどのアーキテクチャーに起因しているので
無理矢理8ビットCPUでやらせるより16ビットCPUでやった方が簡単かつコストもかからない

それ以前にスプライトメモリの容量が256バイトしかなく
本体内に存在するのでカセット側で拡張できるものでもない

511:NAME OVER
13/09/26 19:14:06.48 .net
> 無理矢理8ビットCPUでやらせるより16ビットCPUでやった方が簡単かつコストもかからない
16ビットCPUもレジスタ自体は8ビットだと思うんだが。

512:NAME OVER
13/09/26 19:24:21.69 .net
スプライトダブラーという技がない事はない。

513:NAME OVER
13/09/26 19:44:41.42 .net
ファミコンでダブラーする場合表示OFFにするラインが必要だから厳しくね?

514:NAME OVER
13/09/27 00:44:43.43 .net
DMA転送するだけだから、OFFにする必要はないよ。(多分)

515:NAME OVER
13/09/27 23:01:27.91 .net
ファミコンにDMAなんて概念あるの?

516:NAME OVER
13/10/01 05:22:51.05 .net
ラリーXのAC版は縦画面だから、TVを縦に置いたらファミコンでも完全再現できるよね。

517:NAME OVER
13/10/01 16:21:51.30 .net
>>501
1996年に出たAC版のナムコクラシックコレクションVol.2のラリーXは縦画面だが、1980年に出たオリジナルのAC版ラリーXは横画面よ

518:NAME OVER
13/10/07 10:41:10.10 .net
当時はレーダー部の表示が出来なかった
ワルキューレの冒険でレーダー部の表示が
出来ないはずが出来るようになったが
ラリーXを出す時期は過ぎていた
って感じかなあ

519:NAME OVER
13/10/07 13:22:36.27 .net
任意の4方向スクロールで分割ステータス表示はワルキューレが初?
ネームテーブル内を逃げまわりながら描いてるんだっけか

520:NAME OVER
13/10/07 17:46:57.19 .net
ラリーXのレーダーは画面横にあるから無理じゃないの

521:NAME OVER
13/10/08 11:57:24.68 .net
全く存在を知らないゲームだったが
ニコ動の動画で「SD刑事ブレイダー」ってゲームを知った

このゲームの敵グラフィックってやたら綺麗だったよ
恐らくスプライトも駆使してるんだろうが
4色制限の中で収まってるとは思えないレベル
ドッターの本気を見たよ

522:NAME OVER
13/10/08 14:00:52.07 .net
動画リンクだとファミコンの音源とは思えんBGMのゲームを紹介した掲示板があった。
カセット


523:内に音源チップ使っていないとまで言い張る奴いたような気もする。



524:NAME OVER
13/10/08 17:19:21.41 .net
SD刑事ブレイダーのモンスターグラはマジですげえわ
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4563827.png

525:NAME OVER
13/10/08 17:26:59.52 .net
すごいな

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4563827.png

526:NAME OVER
13/10/08 17:27:31.35 .net
すまんhttp追加するつもりだった

URLリンク(www.dotup.org)

527:NAME OVER
13/10/08 17:32:17.07 .net
なんで定期的にお子様が来るんだろう

528:NAME OVER
13/10/08 18:17:54.20 .net
ロクな大人がいないから

529:NAME OVER
13/10/08 18:49:15.93 .net
みんな大人が悪いのさ

530:NAME OVER
13/10/08 18:58:26.71 .net
棲み分けしてんのにニコ動の話題を持ち込むなよクソガキ

531:NAME OVER
13/10/08 19:16:35.69 .net
限界を語るスレだよな?ファミコンの仕様は知ってるよな?
>>510はかなりすごいだろ?

こういうのは、絵を描けるドッターが
どこをスプライトにして、どこで16×16を区切って、とかいう事を
計算しながら描かないとできない

「ニコ動」って言葉に反応して内容も語らずガキ扱いとか
どっちがガキだよ

532:NAME OVER
13/10/08 19:29:36.39 .net
スプライト重ねるのは別段限界ではないなー

533:NAME OVER
13/10/08 19:34:19.30 .net
これ以上綺麗なグラフィックが存在しないのならそれは限界ではなかろうか?
挙げられるのはwizardryぐらいしか思いつかないよ

534:NAME OVER
13/10/08 19:40:22.47 .net
思いつくなら限界じゃねえな

535:NAME OVER
13/10/08 19:47:35.63 .net
なんだ、盛り上がってると思ったら
受け入れられないとすぐキレるガキンチョの煽り耐性の限界の話か。
池沼は8888888888888888888とか打ってろ(^q^)

536:NAME OVER
13/10/08 19:47:42.55 .net
ここは排他的なスレですね

537:NAME OVER
13/10/08 20:10:18.47 .net
確かにこんなにカラフルなのはファミコンらしくない。

538:NAME OVER
13/10/08 20:11:14.96 .net
実現できている以上限界ではないってのがこのスレの基準か

539:NAME OVER
13/10/08 20:11:51.05 .net
便所といえども障害者なら障害者用を使えよ
無理して一般用使っても迷惑かけるだけだよ?
ネコでも自分のトイレ使えるのに

540:NAME OVER
13/10/08 20:22:06.37 .net
ドッターの表現の技術という面では色数でスプライトに頼るのは安易な逃げだな
ニコ動でファミコン風とかありがたがる程度のニワカには
その辺がわかりやすくていいんでしょ

541:NAME OVER
13/10/08 21:21:41.75 .net
いいネタフリだと思うけどな。
表現技術を誇示するためにゲームを作るわけじゃないんだ。
ニコ動を馬鹿にするあまりにまともに考えられなくなったんだろうか。
逃げとか何いってんだろうね?スプライトで色数増やすなんて普通の事だよ。
どこでもやってたことだよ。それをこんなにカラフルに仕上げるのはそうそうできるもんじゃないよ。

542:NAME OVER
13/10/09 10:25:56.18 .net
>>508
PCエンジンか何かのグラフィックを連想したわ。

543:NAME OVER
13/10/09 14:31:16.40 .net
SD刑事ブレイダー自体が特に評価の後ろ盾の無いマイナーゲームなのが悪い
これがコナミゲーだったら手のひら返しでさすがコナミ!と讃えるだろう

544:NAME OVER
13/10/09 15:08:37.97 .net
大手にOEM供給すればゲームとしては(色眼鏡で見てくれるから)評価が上がったんじゃないの?
手柄も大手が掻っ攫いそうだけど。

545:NAME OVER
13/10/09 18:41:50.46 .net
確かにファミコンにしてはかなり綺麗だな

546:NAME OVER
13/10/09 18:49:36.28 .net
大手にスルーしてるところを見ると自演なんだろうか
この程度のお子さん達がデカい声出してたら歓迎されないのも無理ないわ( ´Д`)=3

547:NAME OVER
13/10/09 18:51:25.02 .net
なんだおまえ

548:NAME OVER
13/10/09 19:10:25.26 .net
今でこそスクエニに買収されてしまったけど
当時のタイトーはセガ、ナムコ、コナミに並ぶ大手メーカー

549:NAME OVER
13/10/09 19:48:55.90 .net
買収されてたのかw
知らなかった

550:NAME OVER
13/10/09 20:17:59.60 .net
コナミ盲信してるだけで十分痛


551:いよなw メタルギアでもやってろゴミ



552:NAME OVER
13/10/09 21:53:55.26 .net
誰がそんな話をしてる?

553:NAME OVER
13/10/10 10:31:48.68 .net
ハドソンは知っていたけど…。
ハドソンはファミコンで限界に挑戦していたのかな?
まあ、PCエンジンというものがあった手前どこまでマジだったかわからんけど。

554:NAME OVER
13/10/10 11:02:20.66 .net
ファミコンでモンスターのグラフィックを
限界まで頑張ってるゲームが他にもあれば知りたい

555:NAME OVER
13/10/10 13:42:50.75 .net
DQ3のボスにアイテム使って虹色表現をしたやつはカラフルだった。
短時間でキャラの一部の色を高速に色を変えるという奴。

556:NAME OVER
13/10/10 14:54:59.40 .net
パレットアニメじゃなくてCHRRAM書き換えでやってたら面白いのにな

557:NAME OVER
13/10/10 15:02:40.38 .net
ゾーマにひかりのたまを使った時のやつか
あれ綺麗だね

558:NAME OVER
13/10/10 17:45:07.85 .net
ブレイダー作ったNMKはマニアに人気だけどあくまでジャレコたたきが好きなアーケードゲーマー限定だからな
ファミコン末期のオリジナルRPGなんかでいくら技術を奮っても誰も知らない誰も褒めない

559:NAME OVER
13/10/11 08:17:11.43 .net
>>536
ハドソンは87年頃まではファミコントップクラスのグラフィック・技術力だった
PCエンジンに注力しだしてから外注になってピンキリ

560:NAME OVER
13/10/11 11:56:00.17 .net
ハドソンはファミリーベーシックも作ってるしファミコンの仕様を知り尽くしてるからね

561:NAME OVER
13/10/11 22:13:42.92 .net
FC版プーヤンのタンタカタッタンは語り草になるな
ボンバーキングもヘクター87も絵が凄い綺麗でファミコンの最先端を感じた
はいはいクソゲークソゲー俺は楽しめたんだよ

562:NAME OVER
13/10/11 22:18:33.93 .net
FFVのエンディングで星が放射状に迫ってくる演出がすげえと思ってた当時
実は他のゲームでも割とやっている演出だった件

初期は星の発生点が画面中心なのが多いみたい(アイギーナの予言、沙羅曼蛇)

563:NAME OVER
13/10/11 23:51:00.54 .net
あとタイトル画面でタイトルが揺れながら?文字になってく奴ラスタースクロールの応用だと思うけど
GBでもよく見る

564:NAME OVER
13/10/12 01:43:28.65 .net
GBは上下方向オンリーの拡縮演出を使ったゲームが目立つな

565:NAME OVER
13/10/12 10:37:07.64 .net
>>545
初期:星が中央点から発生、拡大パターンなし
後期:星が中央の周囲発生、拡大パターン付き
こんな印象
個人的に暴れん坊天狗スタッフロールが一番綺麗だと思う

566:NAME OVER
13/10/12 11:08:26.06 .net
イース1のスタッフロールはひどかったな
点が中央から四方八方に散らばってるふうにしか見えなかった

567:NAME OVER
13/10/26 20:37:24.66 EOAtUl61.net
今もファミコンソフトを開発することって出来るんでしょ?
最新のハードが進化する一方で、ファミコンやレトロゲームもゲームの形としてアリっていう
市民権みたいなのは十分得てるじゃん。
ファミコン〜スーファミチックな新作はDL販売で人気だし。
今完全新作の気合入ったファミコンソフトが出れば絶対そこそこ売れるぞ。
色々なジャンルの限界シリーズを出して欲しい。
あの頃作ってた職人がなんで誰も興味を持たないのか不思議。

568:NAME OVER
13/10/26 21:55:29.21 .net
たまに同人や企画モノでないわけでもない

569:NAME OVER
13/10/26 23:57:39.71 .net
データだけならともかくカートリッジ販売は敷居が高い

570:NAME OVER
13/10/27 00:19:57.36 .net
カートリッジ一から生産するとしても大変だね
既存カートリッジをベースに改造して作るにも素材を大量に確保しないといけないし

571:NAME OVER
13/10/27 00:34:34.25 .net
カートリッジ作りたいよね。

572:NAME OVER
13/10/27 00:47:00.76 .net
CSの番組でファミコンのカセット作ってた

573:NAME OVER
13/10/28 13:36:01.76 2bj7SRZI


574:.net



575:NAME OVER
13/10/28 22:19:41.20 .net
今年の夏コミで出ただろ新作、星を集める奴

576:NAME OVER
13/10/29 08:34:26.12 .net
所詮昔遊んだゲームしか興味のない懐古が大半
同人じゃ宣伝も限界があるし大して売れない

577:NAME OVER
13/10/29 12:54:43.20 .net
カートリッジにして売ったわけじゃないから
普通の人は買わないよ

578:NAME OVER
13/10/29 13:52:23.60 .net
>>554
火の鳥とか魔界村みたいなのお願いします

579:NAME OVER
13/10/30 17:34:36.34 .net
カートリッジ販売を実現している例として
バトルキッドフォートレスオブペリル(とFC-NES変換アダプタ)を手に入れる事から始めたらいかがでしょう

580:NAME OVER
13/10/30 20:22:09.65 .net
昔あったROMカートリッジのコピー屋みたいなのが使ってた書き換え可能なヤツとか
ああいうのがあれば意外と簡単にできんじゃね

逆に手に入れるの難しそうだけどw

581:NAME OVER
13/10/31 17:24:36.22 .net
RAMカートリッジとか、ないことはない。海外には便利なものがあるよ。

582:NAME OVER
13/10/31 17:41:41.09 .net
ROMじゃなくRAMにプログラムやデータ持つようにすると処理速度速くなったりする?

583:NAME OVER
13/10/31 17:56:58.97 .net
ROMでもウェイトは入らんと思う

584:NAME OVER
13/11/02 00:13:24.24 CZcdxSsj.net
EEPROMカート、PowerPak、Everdrive-N8

585:NAME OVER
13/11/04 10:07:23.59 .net
>>322
ネオジオ以下のスペックのアケゲーすらあったからね
怒首領蜂大往生とか

586:NAME OVER
13/11/12 23:17:02.26 .net
>>564
俺の知識レベルでここに書くのはおこがましいかもしれんが、過去にカセットにRAMを載せたゲームなかったっけ?
ドラクエ2なども確かそうだったはず。
そいつの目的は高速化なのか、本体のRAMの拡張かどうか知らんけど。

587:NAME OVER
13/11/13 01:45:34.47 .net
>>568
キャラクタROMの代わりにRAMを積むと表示の自由度が上がる
ROMは精々ページ切り替えでブロックごとに切り替えられるだけだけど、
RAMなら1ドットごとの書き換えすら可能

あとプログラム側をRAMにして自己書き換えしながら実行したら高速化できるかも
読み出しの速さじゃなくてコードの効率化の面で

588:NAME OVER
13/11/13 21:57:02.63 .net
それって結局カセットの中に別にVRAM積むようなもんじゃ?

589:NAME OVER
13/11/13 22:46:06.91 .net
MMC3のオプションで4スクリーンができるような仕様になってたな
国内では発売されなかったけど

590:NAME OVER
13/11/16 18:30:08.86 .net
拡張チップは今月のゲームラボに詳しく載ってるな

591:NAME OVER
13/11/16 18:55:46.78 .net
あ、ゲーラボをありがたがるレベルなんだ(察し

592:NAME OVER
13/11/16 18:56:17.28 .net
あの雑誌まだあったんかい

593:NAME OVER
13/11/16 20:28:39.35 .net
スタートロピクス
秋葉のトレーダーにもあったりするけど
テキストの多いアクションRPGとなるとなかなか手を出す気になれん

594:NAME OVER
13/11/17 19:09:58.39 .net
>>572
どんだけ詳しいんだろう。期待しないで買うか。

595:NAME OVER
13/11/17 23:35:06.83 qtxiRdF+.net
>>574
雑誌コーナーに普通に置いてある本なのに知らないって・・・
たまには外出なよw

596:NAME OVER
13/11/17 23:37:00.20 .net
あの本って素人に書かせるから記事書いた本人がちょくちょくステマしに来るよね

597:NAME OVER
13/11/17 23:54:30.44 .net
>>577
すまん、たまにコンビニでエロ漫画雑誌買うくらいなんだw

598:NAME OVER
13/11/18 02:48:10.19 .net
ぶっちゃけファミコンのカセットを全部まとめても
爪ぐらいのSDカードにすべて収まるような時代

599:NAME OVER
13/11/18 10:01:59.87 .net
>>580
でもファミコンの大きなカートリッジには
夢が詰まってた

600:NAME OVER
13/11/18 12:22:25.45 .net
カセットテープの消去防止用のへっこみの部分を模したようなファミコンのカセットの穴から中を良く覗いてた。
ROMの足が見えるくらいだけどね。
まれにDIP形状(ゲジゲジみたいな形)のROMが載っていない基板もあったけど。
厨房だったんで変なところに関心を持ってたもんで…。

601:NAME OVER
13/11/20 23:42:42.92 .net
>>577
これだから腐れオタクは・・・
お前の「普通」が世間の普通だと思うなよ

602:NAME OVER
13/11/21 12:37:46.83 .net
サッカー雑誌どころか、週刊アスキーもコンビニですらおいてないところもあるが
ゲームラボが書店、だとさらに可能性が低くなるような気がする。
でも、あの雑誌はブックオフで105円で売ってることが多いためありがたく買ってる。
ネタ探し、暇つぶしには有用。

603:NAME OVER
13/11/21 13:04:27.04 .net
雑誌はコンビニで買うくらいで欲しい書籍はamazonでポチるし
書店で見かけたから買うってことがない

604:NAME OVER
13/11/21 19:58:54.75 .net
本はよほど特殊か専門的な本以外はなるべくリアル店舗で買うようにしてるそれかヨドバシ
ヨドバシならポイント付くしな

605:NAME OVER
13/11/21 20:35:42.34 .net
スレタイも読めない奴が購買層なのねそのゲーラボとかいうの

606:NAME OVER
13/11/22 01:50:04.15 .net
>>583
ツタヤとかにもあるのぜ?
常識知らずも程々にしとけ

607:NAME OVER
13/11/22 03:01:10.18 .net
マジレスするとゲームラボやラジオライフを愛読してるぜドヤッと言われても
なんだこの俺様アングラ世界に精通してるぜドヤッみたいで
あんた何を言っとるんだと馬鹿にされても仕方がない

608:NAME OVER
13/11/22 09:33:12.28 .net
近所のツタヤにあったよ

609:NAME OVER
13/11/22 17:12:14.36 .net
スレの趣旨に沿った話はできないのに下らんことには自信満々なのな

610:NAME OVER
13/11/22 20:42:33.14 .net
マニアなんてそんなもん
性格悪いせいでせっかくの知識を煽り叩きにしか使わない

611:NAME OVER
13/11/22 20:46:20.96 .net
ゲームラボがマニア?
あんなのチートコードで喜んでるワナビーだろ

612:NAME OVER
13/11/22 21:13:27.86 .net
人のまとめてくれた情報読んだだけでマニアぶってるやつは同レベル
ネットの情報でもコンビニ雑誌でもな

613:NAME OVER
13/11/22 22:42:07.07 .net
スターゲイトの残機数&残ボム数がゲーム開始の停止時しか表示されず
スクロールさせた瞬間消えてしまうのはどんな理由?

614:NAME OVER
13/11/22 22:48:02.21 .net
プログラム技術として走査線分割が登場する以前のものなので
分割してると見せかけているだけ
レーダー部分は全部スプライト描写

615:NAME OVER
13/11/22 22:54:15.38 .net
ああなるほど
ファミコン黎明期なりの見せ方なんだねd

616:NAME OVER
13/11/23 16:16:25.62 .net
スレストフラグ立ちました

617:性格クズマニア
13/11/24 17:48:56.91 .net
だろ
ねーよ

618:NAME OVER
13/11/25 02:20:51.25 Ssl5tnKm.net
出演

チーターマン 橋爪功

619:NAME OVER
13/11/26 00:22:46.10 .net
>>583
お前にとってツタヤ辺りはオタクの行くとこなんだなw

620:NAME OVER
13/11/26 13:27:26.30 .net
何でも知っているマニアはその知識を持て余して低レベルな奴らをバカにするだけの毎日です
こんなバカ共の集まる場所は真面目に語る価値もない

621:NAME OVER
13/11/26 13:53:51.68 .net
涙拭けよゲーラボくん ( ´∀`)つ□

622:NAME OVER
13/11/26 14:05:09.69 .net
バッ活なら実家


623:にあるぞw



624:NAME OVER
13/11/26 15:48:16.74 .net
バッ活時代は在学中の大学の図書館に再製本されて殿堂入りしていたのをみて驚いた。
再製本されて殿堂入りというのは言葉がおかしいけど、
要するにハードカバー化されて百科事典みたいになったこと。
それくらい権威のある雑誌かと思ってたけど低レベルなバブル期設立の理工系だからな…。

625:NAME OVER
13/11/26 18:38:02.64 .net
追記
大学が、ね。
いまや当時の面影は全くないけど。
蔵書として残っているかな…?

626:NAME OVER
13/11/26 23:59:05.90 .net
バッ活もだがファミコン改造マニュアルvol1と3を探してるんだがなかなか無いな

627:NAME OVER
13/11/29 21:39:39.93 .net
バッ活のファミコンディスク版BASICの作り方は面白かったなあ。
結局トンカチエディター買えなくて断念したけど。

628:NAME OVER
14/01/02 17:33:35.11 .net
ファミコン31年目の飛躍に期待

629:NAME OVER
14/01/07 19:30:59.36 .net
キラキラスターナイトのカートリッジまだですか!
検討するといったでしょ!俺は実機でハアハアしたいんだよ!
自分で作れ?んな技術も機材も無い!金出せばすぐ遊べるのまだー!

630:NAME OVER
14/01/07 19:49:50.01 .net
        ;. ::◎.:,:
          ヽ|〃
  ____ .l ̄l___
  \     (__)    \
  ||\            \
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  ||              ||
     .||              ||

>>610へ。今まで無視しててごめんね。
もう思い出すことすらないけど、
お陰で楽しく充実した学校生活だったよ。

 君がいじめられるたび、みんなで笑ってた。
今思い返すと、君が登校してすぐ飛び降り自殺した最後の一日がこれまでの中で
一番、ほんとうに心の底から笑ったよ。

これからみんなは君の分も幸せになるから、
あたたかく地獄の底から見守ってね。

631:NAME OVER
14/01/18 21:54:27.12 .net
そんなにメガデモも多くないよなぁファミコン

632:NAME OVER
14/01/18 22:04:00.18 .net
そもそもメガデモはBGやスプライトを巧みに操ることを目指してないだろ

633:NAME OVER
14/01/18 22:31:38.12 .net
あんまりメモリ多くないから生成系にも向かないし。
ディスクシステムならまだマシだけど海外で出てないし。

634:NAME OVER
14/01/19 08:50:11.96 .net
メガデモにはAMIGA4kというバイナリ4kバイトで完結させるレギュレーションがありましてな

635:NAME OVER
14/01/19 09:55:30.94 .net
「メモリが多くない」って、プログラム容量じゃなく
演算スペースという意味で言ったんだけどなー

636:NAME OVER
14/01/21 15:46:05.49 .net
スタック込で2KBだからねぇ・・・
海外にもディスクシステムがでていれば違ったんだろうけど

637:NAME OVER
14/01/21 17:50:15.07 .net
ジョイメカファイトの話題が無いとは

638:NAME OVER
14/01/21 20:13:41.84 .net
スレチかもしれないが質問なんだが古い本を読んでるときのコピーツールのファイラーの正確な意味が分からない
たぶんソフト固有のプロテクト解除のための専用のパッチのことだと思うが教えて欲しい。

639:NAME OVER
14/01/21 20:20:50.42 .net
MSXしか知らんけど基本的にはそう
ディスクの書き換える位置のリストとかが入ってた

まぁ「このゲームクソゲーだよ?」みたいなコメントも混じってたが

640:NAME OVER
14/01/21 22:17:49.68 .net
ゲバラプログラマー「ファミコンなんか嫌いだ!」

641:NAME OVER
14/01/22 22:25:07.72 .net
>>620
やっぱりそんな感じの意味でしたか感謝

642:NAME OVER
14/01/24 10:16:55.37 .net
>>619
あれはテキストファイルだから分かる奴には分かる、というレベルだろ。
一部エロゲのフルCG化はそいつを参考に自分で対応したことがあるけど。
すれちごめん…。

643:ギンコ ◆BonGinkoCc
14/02/24 06:03:10.45 .net
人工内耳は電極数とスピーチプロセッサのプログラミングにも限界があるので、
蝸牛本来の信号特性は得られないものの、現状で言えば、かなりの程度で
言葉を聞き取ることができるようになる。

リハビリ次第で、電話での会話が可能になったり、完全とは言わないが、
音楽鑑賞ができるほどにまで回復する例も多い。

644:NAME OVER
14/02/24 07:11:47.96 .net
どんな誤爆だ

645:NAME OVER
14/02/26 18:22:20.32 .net
頭部がファミコンなんだろう
月くらいは行ける

646:NAME OVER
14/02/26 18:32:31.39 .net
ファミコンレベルの処理能力のコンピューターで月行けたってあれ本当なの?
実際はスーファミレベルはあったはずなんじゃ

647:NAME OVER
14/02/26 22:01:52.03 .net
本当だけど規格の厳しさが民生レベルとは全然違うからな
現在だってZ80系使ってる産業機械は沢山あるし(6800系はあまり使われて無い?)

648:NAME OVER
14/02/28 01:46:15.59 .net
>>625
そこら中に意味不明な事書くキチガイコテだよ

649:NAME OVER
14/03/08 22:18:34.08 .net
演算性能の比較って難しいから何とも言えん
演算ビット幅見れば16bitだからスーファミレベルだけど、
クロック速度とかメモリ容量はファミコン未満だったはず
あとは命令あたりのクロック数とか命令セットの性能とかが分からん

650:NAME OVER
14/03/10 05:48:17.13 .net
エロの限界 シンシアの脱衣
URLリンク(www.youtube.com)

651:NAME OVER
14/04/16 23:00:01.54 .net
いいね!

652:NAME OVER
14/04/17 07:55:26.20 .net
それ基板からRFに渡してる線がおかしいんじゃないかね
もしそうならビデオ化したタイミングで直ったりしそう

653:NAME OVER
14/04/17 20:31:51.70 .net
URLリンク(www.march-rabbit.jp)
NESRGB+Adapterboardという物らしいAVファミコンツインファミコンにSビデオRGB出力を追加する改造基板
超高いがRGB化のために特殊なPPUを手に入れるよりかは安いかも

2年ぐらい前三月兎魔窟店でヒットラーの復活が1600円ぐらいで売ってたのを買わなかったことにいまだに後悔してる

654:NAME OVER
14/05/16 17:29:41.33 zNRmUTi9.net
動画添附禁止 裁判 遠隔キンピラ 詐称 ハウスアメリカ

動画添附禁止 裁判 遠隔キンピラ 詐称 ハウスアメリカ

動画添附禁止 裁判 遠隔キンピラ 詐称 ハウスアメリカ

655:NAME OVER
14/05/28 20:58:04.91 .net
同情するならをくれ!

656:NAME OVER
14/06/11 15:04:17.89 .net
RPGならff3
アクションならマリオ3かカービィ
アドベンチャーならメタルスレイダー
シューティングならグラディウス2
だろな

657:NAME OVER
14/06/11 19:38:07.41 .net
サマーカーニバル・・・

658:NAME OVER
14/06/17 20:24:42.47 .net
ドラクエ2の音にはリバーブかかってるっていうけどファミコンでリバーブなんてできるの?

659:NAME OVER
14/06/17 20:39:10.14 .net
プログラム的に同じ音を減衰させて後から出してるんじゃないの?

660:NAME OVER
14/06/17 22:06:16.55 .net
ならディレイとかエコーとかいえばいいと思うんだけど、なぜ敢えてリバーブというのか、当時からずっと気になってる

661:NAME OVER
14/06/17 23:18:51.33 .net
>>639
俺もそういう機能があるのかと昔勘違いした。 変な書き方迷惑。
ドラクエ2の


662:あれは、音色を変えてるからあまりエコーっぽく聞こえない。



663:NAME OVER
14/06/18 08:23:35.93 pN8/cPcZ.net
FCドラクエ2の音楽ルーチンは優秀だよね
1.アタック部のピャラッとした味付け(オクターブ変えかデューティ比変えか知らんけど)
2.減衰ディレイ
の2つで、2の音楽は音だけでこれは2だとすぐ分かる
どうして3ではやめちゃったのかな

664:NAME OVER
14/06/18 09:13:04.62 .net
音楽に詳しくなくなくて専門用語の違いが分からないけども
FF3の音楽を初めて聴いた時には、音のエコーだかディレイだかが超美しくてえらく感動したよ

665:NAME OVER
14/06/18 12:55:53.54 .net
DQ2のオープニングBGMのみは劣化したと感じた。
買ってきて最初にがっかりしたけど後は強化されたと思って感動した。

666:NAME OVER
14/07/11 04:41:35.29 d9NXPpyY.net
URLリンク(www.youtube.com)

これどういうカラクリ?
何がどうなってこんなスプライト表示してんの?

667:NAME OVER
14/07/11 05:53:38.42 .net
多重スクロール
ではないな

668:NAME OVER
14/07/11 15:02:13.70 .net
8*16サイズじゃないの?

669:NAME OVER
14/07/11 19:03:51.19 .net
どこのことについて言っているのかわからんからなんとも

670:NAME OVER
14/07/11 20:02:33.69 .net
多分、前半のゲーム中じゃなくて再生時間1:00以降の後半のスタッフ表示デモの星の事だとは思うけれど

671:NAME OVER
14/07/12 05:28:37.67 ZcxX59HkI
普通のプレイ画面の星の数、表示枚数超えてない?
なぜ処理落ちしない?
あとは>>650の通り

多重スクロールでないのは何となく分かる
撮影者がアホなのも分かる

672:NAME OVER
14/07/13 09:38:48.61 .net
>>646
星の事を言っているのなら横に5つ以上並ばないようにずらして表示しているんだとおもう。

各星のスプライトのY座標を星1個に対して4ドットずらして
表示させれば4枚で16ドットずれて5枚目と1枚目は全く重ならない。
横2枚並んだら次は8ドットずらせばいいし。

沢山のスプライトが一気に動けばY座標に隙間があっても気にならないよ。

>>647
ラスタースクロールだねぇ。

そういえばメガドライブのゲームはスプライトバッファーを画面描画の上下半分で切り替えて
80枚のスプライトを擬似的に120枚ぐらいに増殖させて使ってなぁ。
重ならない事が条件になるけど。上下スクロールシューティングの自機の弾とか
ガントレットのように重ならないけどスプライトで埋め尽くされるようなゲーム。

仕組みを知った時に凄い事考えるなと感心した。

673:NAME OVER
14/07/13 09:46:36.14 .net
すまん。「5つ以上」じゃなくて「4つ以上」だった。
ついでに8*16スプライトだから「4つ以上」じゃなくて「8つ以上」だわ。

674:NAME OVER
14/07/13 14:06:14.66 .net
キラスタの星の噴射はなんとなくロッドランドの花火を思い出すわ

675:NAME OVER
14/07/13 14:47:56.39 .net
コナミの忍者タートルズのgameoverの文字も虹色で色の境目無くてどないなってんねんと思った

676:NAME OVER
14/07/14 03:17:27.87 .net
>>646
0:46
撮影者「多重スクロールしたら結構重くなりましたよね」

そうだっけ?
そんな記憶ないなあ

677:NAME OVER
14/07/16 15:27:54.51 .net
多重スクロールで処理落ちはパレットアニメでもラスターでも思いつかないな
多重スクロールじゃないが烈火の上下左右ウネウネラスター面はさすがに重くなっていた

678:NAME OVER
14/07/17 22:02:04.69 .net
少し遅いがファミコン誕生日おめでとう!

この前秋葉原の三月兎2号店の三月兎NESRGB正規代理店verのデモを見たが本当に驚くほど綺麗だった
TNS-HFC5のサウンドデモもファミコンとは思えないサウンドで凄かった
まだまだファミコンの奥は深い

679:NAME OVER
14/07/18 06:13:19.23 .net
そりゃあ複数の拡張音源てんこ盛りにすりゃ
ファミコンと思えないのは当然だわ

680:NAME OVER
14/07/19 19:27:03.11 .net
重くなるというか処理に時間がかかるってだけだろうな。
普通は「重い」といったら処理落ちを指すんだが。

FCってHSYNCって監視できたっけ?やり方がわからなくて
ループでタイミングをとってラスタースクロールで遊んでたけど。

681:NAME OVER
14/07/20 03:48:48.44 .net
>>660
割り込みさせたい位置に0番スプライトを置けば、ラインバッファ展開時に割り込みがかかるから
割り込みルーチン内でスクロール値弄る

682:NAME OVER
14/07/20 08:43:03.95 .net
そんな仕組みがあったのか!
ドラクエ4のワープの歪みをウェイトだけで真似てめちゃくちゃ重くなった覚えがw

683:NAME OVER
14/07/20 10:11:46.13 .net
>>661
そのような説明文をどこかで読んだ事あるが、0番スプライトで割り込みを起こす機能はないよ。
あるフラグが変化する機能はある。それをずっとループで監視して位置判定する。

684:NAME OVER
14/07/20 16:07:01.31 .net
>>662
0番スプライトは1画面中1回しか効かないから歪みはウェイトだけで作るしかない

685:NAME OVER
14/07/20 17:09:50.11 .net
>>662
失礼、0番スプライトの方法ではラスター描画時に検出はできても割り込みはかからないみたい
他の方の言うように初回だけループで検出して後は自力でタイミング取るしかないみたいです

MMC3等使うと好きなラインで割り込みかけられるようですが

686:NAME OVER
14/07/20 17:48:03.68 .net
初回だけだったっけ?
検出後0番スプライトの座標を変更すれば何度でもきいた気がするが

687:NAME OVER
14/07/20 18:24:44.27 .net
察し

688:NAME OVER
14/07/20 20:21:52.88 .net
イラストレーターで収入が少ないからと30代後半で漫画家になろうとする、ひきこもりのバカ発見。
足立区に住んでいるそうだ
URLリンク(inumenken.blog.jp)

689:NAME OVER
14/07/21 07:45:45.48 .net
>>666
初回ってそういう意味じゃなくて、連続したラスタースクロールさせる開始位置の検出って意味で書いたのよ

690:NAME OVER
14/07/21 16:20:19.12 .net
開始位置以降でも検出のたびに
0番スプライト座標弄ってずらせば1画面中で何度でも走査線検出できるから
わざわざ自力でタイミング取る必要ないと思うんだが

691:NAME OVER
14/07/21 16:43:49.95 .net
クロック数えてループする方が簡単だろ
動的なもんでもねえし

692:NAME OVER
14/07/21 17:12:24.21 .net
>>670
描画中に0番だけ位置変更って、実際できるの?
DMA使ってもいいけど、ロスが多い。
DMA使わないスプライトデータの書き込みって、市販ソフトで存在するのかな?

693:NAME OVER
14/07/21 20:46:34.41 .net
>>670
>検出のたびに0番スプライト座標弄ってずらせば
ファミコンのPPUは出来ない
VDP(TMS9918)では表示中に変更出来るけど

ちなみにヒットフラグはVBlank終了時にだけリセットされる仕様だ

694:NAME OVER
14/07/22 00:53:48.18 .net
>VBlank終了時にだけリセットされる仕様
そうだったのか! 1ライン毎にリセットするのかと思ってた。

695:ギンコ ◆BonGinkoCc
14/08/01 05:42:59.44 .net
複数の敵キャラクターを歩かせると、処理落ちしてしまい、激重になること。
ひどい時は、BGMがゆっくりになることもある。

696:NAME OVER
14/08/02 18:00:31.67 .net
拡張チップの解説のゲームラボ2013年12月号が、アマゾンで安くなった。

697:NAME OVER
14/08/04 15:19:12.43 .net
そういえばファミコンカセットにDSP積んだ例ってないよな
一応MMC5の乗算回路がそれに該当するのか?

698:NAME OVER
14/11/13 12:13:40.36 RgoL4GGF.net
PPUの仕様について説明する時スプライトは8*8ドットって書


699:いてるページがあまりにも多いけど 実際には8*8が使われたのは初期のゲームくらいで(マリオブラザーズとか) ほとんどは8*16じゃないの?



700:NAME OVER
14/11/13 21:56:36.96 .net
そんな事はないと思う。適宜8*8も使われていると思うな。

701:NAME OVER
14/11/13 22:16:10.19 RgoL4GGF.net
8×8モードと8×16モードの違いの詳しい違いって何?

702:NAME OVER
14/11/13 22:43:08.90 .net
わからないのにほとんどが8*16とか言っちゃったの?

703:NAME OVER
14/11/14 06:14:22.57 X2Ragxrg.net
>>678
シューティングの敵の弾とかスコア表示とかむしろ8x16の方が少ないんじゃないかと。
疑問に思うのならゲームのCHR-ROMを見てみるといいよ。
8x16を多用するとCHR-ROMの使い方に制限が出てくるから。

704:NAME OVER
14/11/14 09:08:56.95 .net
え?だって8*8と8×16って一画面中に混在できるの?

705:NAME OVER
14/11/14 14:27:48.80 .net
8x8もしくは8x16って書くのが正確だろうね

>>683
上下のステータスの部分を8x8にするとかなら出来なくはないかも

706:NAME OVER
14/11/14 16:14:57.58 .net
>>684
そうだよね、混在できないよね?
だとしたらできるだけ大きいキャラクタをたくさん出したいゲーム(大半のゲーム)は8×16モードを使ったと思う
スプライトで塗りつぶせる面積が倍だもん

707:NAME OVER
14/11/14 16:53:21.50 .net
そもそもスプライト64枚の制限にひっかかることの方が少ないのに
そんなパターンの流用が困難になるようなことをするとかまずない
仕様上ただでさえ参照可能な範囲が小さいのに
ファミコン時代に8x16なんて豪勢な使い方したソフトの方が少ないと思う
てかただ表示枚数上限を64枚以上にしたいってだけなら
そんなことしなくてもできるし8x16は本当にメリットが小さい

8x8ドット表示を使ってるソフトも普通に多い
マリオシリーズのファイアボールもそうだし、シューティングゲームなら弾はまず8x8ドットだ
逆に8x16を使ってるソフトがあるのか気になるわ

708:NAME OVER
14/11/14 18:41:05.55 .net
例を挙げると、グラディウス/グラディウスIIは8x16だね
グラディウスIIなどは64個で足りてないからミサイルに点滅まで
使って見かけ上のスプライトを増やしてる

8x8も8x16もどちらも使われてるし、ゲームによって様々だよ

709:NAME OVER
14/11/14 19:03:19.14 .net
8x16って奇数番号指定できたっけ?

710:NAME OVER
14/11/14 19:23:21.74 .net
8x16の場合は番号の下1ビットがCHR-ROM前半/後半の指定になるね

711:NAME OVER
14/11/14 20:40:07.48 .net
>>685
大きいキャラを沢山出したいゲームってのが当時は少ないんだよね。
どっちにしてもスプライトの横並び制限は枚数じゃなくスプライトのトータルドット数だから。

スプライトとして表示できる面積は倍になっても
スプライトを横に並べた時の有効面積は変わらないよ。

CHR-ROMで思い出したけど、
ドラクエ1のCHR-ROMにキャラとして表示させるとぐちゃぐちゃになってる部分があった。
何だろうと思ったらプログラムだった。ワークRAMに転送してPRO-ROMの代用にしてたんだな。

712:NAME OVER
14/11/22 12:14:13.03 .net
メタファイトで熱暴走

713:ギンコ ◆BonGinkoCc
14/12/16 07:37:21.53 .net
ファミコンの性能で、Windows 95を動かしたら…。

ファミコンのアーキテクチャに対応していないから動かないと思うけど、
仮に動いた場合、20MHzのプロセッサと4MBのメモリで動かす環境に等しい。

714:NAME OVER
14/12/16 12:36:29.00 .net
ちょっと何言ってるかわからない

715:NAME OVER
14/12/25 20:47:35.24 .net
>>692
486SX20MHzでメモリ8MBでWin95を動かした事ならある。
実験として動かしただけだが。
4MBで動いたかどうかは知らん。

716:NAME OVER
14/12/26 00:42:18.02 .net
>>694
TP110?

717:NAME OVER
14/12/26 01:28:51.44 .net
いいや、PC-9801NA/C
本来なら画面モードの関係でWin95に対応できないがグラフィックドライバを意図的に組み込まずして映す事に成功した。
256色表示が不可能だから本当に実験しただけ。

718:NAME OVER
14/12/26 01:49:21.30 .net
そもそも>>692がいろいろおかしい
ファミコンの性能でって自分で言ってるの20MHzなんて言葉が出てくるってどういうことだ
そもそも20Mhz4MBって普通にWin95が動作する環境じゃん、最低動作環境だけど

「ファミコンレベルの性能でCP/Mを動かすことは、Win95を最低動作環境で動かすことと等しい」
っていう例えならわかる


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