ファミコンの限界につ ..
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2:NAME OVER
09/06/09 02:14:03 .net
Ver.3がなぜか即効落ちたので立て直し

3:NAME OVER
09/06/11 01:14:54 .net
ナーシャ・ジベリについて語ろうか

4:NAME OVER
09/06/11 08:34:07 .net
ファミリーベーシック…2KB
ファミリーベーシックV3…4KB

5:NAME OVER
09/06/11 13:14:36 .net
一定期間に10レスだかに届かないと落ちるとか。


6:NAME OVER
09/06/12 11:25:21 pp7+5WdW.net
ジーコ瞳ぐらいなら作れたかも

7:NAME OVER
09/06/12 14:29:17 .net
過去スレ読んでからやるデビルワールドは最高だなw
仕様を逆手にとったアイデア、見習いたいもんです

8:NAME OVER
09/06/13 22:02:09 .net
>>3
ナーシャは、割り込みルーチンの処理を書くのが超絶的に上手だ。

9:NAME OVER
09/06/14 10:20:53 .net
保守

10:NAME OVER
09/06/15 21:57:29 .net
昔の名プログラマーと呼ばれてる人はみんなそうだよね
森田さんしかり

11:NAME OVER
09/06/30 07:46:05 .net
俺はもう限界だと思った
(このスレが)

12:NAME OVER
09/06/30 07:48:59 .net
まだだ、まだおわらんよ!

13:NAME OVER
09/07/01 17:54:25 .net
限界を語るには作る側


14:の視点もあるといい気がするんだけど 今現在入手できるファミコン(NES)開発環境とかって存在する? イメージ化できたり割り込みとかの資料もないと意味ないけどさ そんなことしなくても性能限界なんてとっくに知れ渡ってるか



15:NAME OVER
09/07/01 20:15:27 .net
URLリンク(nesdev.parodius.com)
URLリンク(nesdevwiki.org)
俺はこの辺を見てる。
っていうか、これ以外知らない。

16:NAME OVER
09/07/07 01:29:09 .net
難度たけえ!

17:NAME OVER
09/07/18 13:10:50 .net
限界保守。

18:NAME OVER
09/07/30 22:17:07 .net
ファイナルファンタジーシリーズって今見ると結構粗いよね

19:NAME OVER
09/08/11 21:41:52 .net
ファミコンでMSXグラディウスを再現出来たりする?

20:NAME OVER
09/08/12 01:33:48 .net
遅くてもいいなら

21:NAME OVER
09/08/13 21:15:12 .net
>>18
MSX版で、BGを使って描画してる要素(例えば長いレーザーとか)と、音源の特性の違いを除けば、大体は問題なく移植できると思う。

22:NAME OVER
09/08/13 23:37:51 .net
問題になりそうなのはレーザーとデモの一枚絵ぐらいかね

23:NAME OVER
09/08/14 12:42:46 .net
ビッグコアもあるけど、BGで描画すれば良いし。

ちなみにファミコン版のグラフィックをMSXっぽくしたハックロムはあるよ。

24:NAME OVER
09/08/14 20:24:17 .net
やはりBG使ってレーザー動かせないのね

25:NAME OVER
09/08/14 20:36:04 .net
GBパロでやってたようなパレットレーザーあたりはできないのかな
ちゃんと表示できるエミュが多分ないだろうけど

26:NAME OVER
09/08/15 12:01:30 .net
ファミコンで1パレット潰すのはデカすぎる。
8ドットスクロールを再現するわけだから、やりようは
ある気がするけど、どっちにしても誰もやらないでしょ。

そもそも、MSX版の再現なんて限界でもなんでも無いよね。

個人的に、ダイナマイトバットマットマン、ギミック、
メタルストーム、バトルトード、リックル、烈火、
メタルスレーダーグローリー辺りが凄いと思う。

27:NAME OVER
09/08/15 14:24:04 .net
>>24
GBのパロディウスやったこと無いので想像で言うけど、ケツからもレーザーが火を噴いてるように見えても良いから、1ライン全体の色を変えてレーザーに見せるって話?
それなら、直前のラインのHBLANKで、背景色(BG用の各パレット共通色)の色をレーザーの色に変えて、レーザーを表示したラインのHBLANKで、元の背景色に戻すだけ。
影つきのレーザーにしたいなら、2ライン分でそれをやればいい。エミュでも普通に出来るよ。

28:NAME OVER
09/08/15 18:03:32 .net
普通に自機から前だけ出てたよ

29:NAME OVER
09/08/15 20:18:25 .net
てことは、俺がYoutubeで見たGB版の動画は、エミュがちゃんと再現できて無かったってことか・・・。

30:NAME OVER
09/08/15 21:16:33 .net
理論的には出来るって事か
それならMSX再現を飛び越えてスプライトの使い方も広がるな
8ドットスクロールじゃ当時の任天堂から許可下りなかったかな

31:NAME OVER
09/08/15 21:37:02 .net
>>26
いや、GBパロのは走査線の走るタイミングに合わせてパレット書き換えてる
表示位置をクロック単位で合わせてるという変態ワザ

32:NAME OVER
09/08/16 01:03:58 .net
BGレーザーなら、ファミリーベーシックでやってた。

33:NAME OVER
09/08/16 01:31:28 .net
MSXは1フレームのBG書き換えに制限ないんだっけ?

34:NAME OVER
09/08/17 11:47:45 .net
>31
ザックナーか!

>32
無い

35:NAME OVER
09/10/20 18:58:16 .net
URLリンク(www.nicovideo.jp)

36:NAME OVER
09/10/25 20:26:09 .net
>>34
すごすぎ。

37:NAME OVER
09/12/15 14:10:47 .net
限界を語れるマニアはいなくなってしまった。

38:NAME OVER
09/12/15 18:22:45 hkUSJcJw.net
今覗いたらたまたま今日レスがあったが、sageで愚痴っても仕方ないだろageれ。
技術限界が楽しめるFCソフトは相場高騰してる場合が多い。だから安くてすげえソフトをあげれ
漏れのいち押しはテトラスターだな

39:NAME OVER
09/12/16 22:28:40 7AWkA1yk.net
ファミコンごときで熱くなるなボケ!

40:NAME OVER
09/12/16 23:15:03 D7ELDsWe.net
熱くなるにはプレステ3くらいのパワーがないとね!

41:NAME OVER
09/12/28 15:13:10 Jmv5OCm2.net
なんだかんだ言われるFCテグザーだけどあの時代にあのスプライト物量は結構凄いと思う
8ドットスクロールの分処理が軽減されたりするのかしら

42:NAME OVER
09/12/28 15:41:20 .net
8ドットスクロールなのは自機がBGのため

43:NAME OVER
09/12/28 16:30:05 DRO82OQC.net
ファミコンのイメージファイトとアフターバーナーの出来は異常

ハードの使いこなしを見た

44:NAME OVER
09/12/28 17:07:20 .net
イメージファイト酷いじゃん
まるで別物

45:NAME OVER
09/12/28 17:20:04 .net
ヒント 限界≠再現率

46:NAME OVER
09/12/28 18:29:42 .net
>>41
なるほど自機が常に中央に位置してるな
>>42
悪いがイメファイは良くも悪くもファミコンレベルだと思う。当時としても見た目がチマチマして安っぽいし。
三面ボスのレーザーは頑張ってるけどね

47:NAME OVER
09/12/29 01:05:43 DftC0mui.net
レリクス

48:NAME OVER
09/12/29 01:11:08 .net
忍耐の限界に迫ってたのかw

49:NAME OVER
09/12/29 14:26:58 .net
ちなみにMSXもキャラは全てBG(もどき)。 -> テグザー
スプライトはレーザーと爆風等に使用。

パターンがROMではなく書き換え可能なRAMだったら、
FCでもレーザーになってたかもね。

50:NAME OVER
09/12/29 18:17:38 .net
MSX版ってコンパイルの移植でしょ?
ファミコン版はゲームアーツ直々に移植したんだっけ。

51:NAME OVER
09/12/29 22:04:21 .net
ファミコン版はビッツラボラトリ。
テグザー100の秘密を参照のこと。

52:NAME OVER
09/12/30 01:30:46 .net
>>48
ROMでも多関節で普通にいけちゃいそう

53:NAME OVER
09/12/30 01:46:27 .net
>>51の知能の限界を語るスレはここですか?

54:NAME OVER
10/01/05 17:53:51 .net
>>50
ゲームアーツ社長の宮路洋一氏が実際はうちが開発したって言ってるぞw

まあ実際にはアスキー独立組が開発機材のあるところ(ビッツ)に集まって作業した
ってのが実情だろうと思う

55:NAME OVER
10/01/05 18:11:29 .net
スレチですまんが、PCEのヴェイグスもビッツラボ開発だけどオリジナルのプログラマが結構手伝ったりしてたらしい
何か繋がりがあるんだろうか

56:NAME OVER
10/01/05 19:04:39 .net
ゲームアーツもビッツラボラトリーもアスキーのバイトから会社を設立して
独立したプログラマ集団でスタッフも旧知の仲
コンシュー


57:}ーの開発には専用の開発機材が不可欠であり 移植の際には下請けに特化したビッツが所有する開発機材を使用するという 提携のような繋がりがあったと思われる



58:NAME OVER
10/01/05 19:29:08 .net
ありがとう、なるほどそういうことか・・・

59:NAME OVER
10/03/05 01:37:18 .net
>>51
南京玉すだれにしかなりませんよ?

60:NAME OVER
10/03/23 21:36:54 .net
カセット内蔵のチップで、BGとスプライトのパターン(各256種類だっけ)を動的に生成したら、
どのくらいのグラフィックになるかな?
色数制限はどうしようもないけどw

61:NAME OVER
10/03/23 21:53:39 .net
CHR RAMがどうかしたのか?

62:NAME OVER
10/03/24 10:37:04 .net
>>58
いまさらそんなことを話題にされてもw

あぁ、カセットにi3とメモリを積んでどこまで出来るかって話ですか?
ロマンもへったくれもない糞みたいなアイデアですねw
……消えろ、屑

63:NAME OVER
10/03/24 10:52:12 .net
冷却ファンとACアダプタ付いたカセットとかちょっと見てみたい気もするなw

64:NAME OVER
10/03/24 13:23:59 .net
カセットビジョンかよw

65:NAME OVER
10/03/25 12:28:18 .net
キモイスレになったな

66:NAME OVER
10/03/25 19:38:19 .net
お前が発端だよw

67:NAME OVER
10/03/25 21:19:42 .net
ROMってて初めて書いたのになにってんの
ばかなのしぬの

68:NAME OVER
10/03/25 22:20:58 .net
この反応w

69:NAME OVER
10/06/22 17:44:12 jJYBmFSX.net
マダラ1作目の音質は、今聴いても良いな

70:岐阜南病院S井
10/06/25 11:07:24 9a9bBTBN.net
1994年12月から1995年8月ごろまで
いた女 23歳から25歳くらい
ファミコンを買うと変態扱いして
物凄く笑うの
古本屋では古い本を買っても誰も笑わないのに
愛知県一宮市奥町 ファミコンランド


71:NAME OVER
10/06/25 11:18:17 GDOd5O8/.net
>1994年12月から1995年8月ごろまで

あなた執念深いね

72:NAME OVER
10/06/25 17:56:25 rTdz+0Ij.net
みんな糞ゲーというが俺はイース3が頑張ってたと思う、FCというのに意地でも
キャラ絵を入れた辺りは評価してもいいんじゃね

73:NAME OVER
10/06/25 19:13:09 .net
そもそも元の時点で評価低いのに

74:NAME OVER
10/06/27 05:51:29 .net
10ヤードファイトって何気にステータスが横に付いてね?


75:NAME OVER
10/06/30 19:01:58 .net
あれは、ステータス欄に表示されてる文字とかはスプライでト、BGは上下にはハードスクロールさせてるけど、左右は全くスクロールしてないんじゃないの?
だから、ああいう構成でも画面は破綻しないんだと思う。
FCの場合、ああいう縦に画面を切り分けるステータス欄をハード的に実現できるのは、MMC5だけだと思うよ。

76:NAME OVER
10/06/30 20:27:39 .net
・ステータス欄はBG
・メイン画面のスクロールは4ドット(半キャラ)
・半キャラずらした文字とグラフのキャラクターをあらかじめ用意して
・スクロール毎にステータス欄を丸ごと書き直す

ハード的にムリとか固定観念に縛られない柔軟なプログラミングテクニックや発想が
オーパーツ的な失われた技術になってしまうのが惜しくてならない


77:NAME OVER
10/07/03 18:15:20 .net
柔軟も何も、当時のPCゲームではごく普通の技法だし、画面全体を書き換えるのは今でも普通に使われてる手法だよ。
ただ、それだと当時の遅いCPUやVDP/PPUでは、ティアリングが出まくるから、FCはわざわざキャラクタベースのBGとスクロール機能をつけたんでないの?
なんでそんなに昔話を過大評価すんのか分からん。

78:NAME OVER
10/07/03 19:24:53 .net
よっぽど悔しかったのか

79:NAME OVER
10/07/03 20:19:23 n3BZQdEj.net
まあ、MMC5だけとか言ってる人には思いつかないよねw

80:NAME OVER
10/07/05 20:57:05 .net
MMC5にHWスクロール使いながら、
画面横にステータス部分を作るのに有効な機能ってあったっけ?
上下ならともかく。

81:NAME OVER
10/07/05 21:32:30 .net
メガドラみたいな短冊スクロール機能があったような

82:NAME OVER
10/07/05 22:35:27 .net
クライシスフォースとかはキャラパターンアニメーション

横から何キャラ分か指定して別のネームテーブルが適用できるけど
拡張側は縦スクロールしかできないみたいのでステータス的用途以外には使いにくそうな感じ

83:NAME OVER
10/07/06 02:08:01 .net
へぇ〜x3
MMC5って高機能なのな。

84:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 00:37:25 .net
こんなスレあったのか。
超亀だが
>>26
スクロール量を調節すれば前からだけ出せそう。
BGの表示されてない側をレーザー色で埋めておいて、
例えば自機が100の位置にいたら156ドットだけスクロールする。
レーザーの幅分だけ待ってから戻す。

85:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 01:15:50 .net
>>82
背景無いの?その脳内ゲーム

86:82
10/07/11 02:42:00 .net
うん。

87:NAME OVER
10/07/14 01:36:25 .net
あ、背景ありでもできるかな。
点数表示とかで固定領域があるとして、その隣に自機のいる横ラインのコピーを描く。
そこの自機x座標より右にレーザー色を塗っておいて、自機を表示するときにスクロールでそこに飛ばす。
0番スプライトは自機の方に使って、固定領域はクロック数えて頑張ってもらう。(なので固定領域は上になる)
背景の書き換え量が増えるから無理かもしれない。
あとスクロールするとき端が乱れる。

88:NAME OVER
10/07/14 04:10:37 .net
読むのめんどくせえからサンプルできたら教えて

89:NAME OVER
10/07/14 12:32:11 .net
そこまでやると実機と同じ表示の得られるエミュはなさそうだな

90:NAME OVER
10/07/14 15:41:37 .net
>>26
パレットアドレスを指定する時に、画面が乱れそうだな。
それやる前に、表示をオフにしないといけないんだったかな?
ファミコンに HBLANKなんてものが存在するかどうかも不明。

91:NAME OVER
10/07/14 17:12:52 .net
HBLANKはIRQ搭載マッパチップ使うしかないね

92:NAME OVER
10/07/14 17:43:46 .net
初期のF1レースとかは別にIRQつかってない
厳密にクロック数を管理すれば問題なし
すぐにチップに頼るヤツは限界が浅いなぁ

93:NAME OVER
10/07/14 18:04:23 .net
グラディウスだと待ってる時間ないぜ

94:NAME OVER
10/07/14 19:41:17 .net
手ぶらで待たせるの?

95:NAME OVER
10/07/14 19:47:52 .net
>>90
そういうプログラムはハードに変更が加わった時に動かなくなる元

96:NAME OVER
10/07/14 20:04:11 .net
ファミコンに新ハードが出るんだwやったね

97:NAME OVER
10/07/14 21:32:55 .net
アセンブラ自体冗長性など皆無だろ
ライブラリやミドルウェア頼みのゆとりプログラマの来る場所じゃないよ

98:NAME OVER
10/07/14 22:11:11 .net
>>94
ところが同じファミコンでもロットの違いで挙動が違うというのはままあることなんだ

99:NAME OVER
10/07/14 22:30:37 .net
PPUのパレット周りだけだろ
あなたの言うようなクロックの違いでもあるの?

100:NAME OVER
10/07/14 23:09:10 .net
マイクの反応ビットが逆になった。

101:NAME OVER
10/07/14 23:25:59 .net
すごいや、F1レースも動かなくなるわ

102:NAME OVER
10/07/15 01:10:31 .net
限界突破って噂のFF1飛空艇動画見てみたんだが、
はっきり判断できないが普通に1フレーム8ドット以下っぽいな
どの辺が限界だったんだろう。

103:NAME OVER
10/07/15 01:33:32 .net
>>100
限界を突破してたら描写が破綻するだろ
言ってる意味理解できるか?

104:NAME OVER
10/07/15 03:22:09 .net
だから限界突破してる筈なのに破綻しない謎の技術かと思ったんだ。
じゃなきゃなんで話題になるのかが分からん。
あと限界は1フレーム8ドットじゃなく4ドットだった。それも超えてなさそうだけど。

105:NAME OVER
10/07/15 03:43:43 .net
>1フレーム4ドット
スクロールレジスタの増加分がどうかしたのか

106:NAME OVER
10/07/15 09:03:24 .net
>>100
ff3だろ。

107:NAME OVER
10/07/16 00:00:51 .net
>>104
ホントだ思い切り勘違いしてたサンクス。
改めて3のを見てみたがヤバいな。どうやら1フレーム8ドット。
1フレーム中の背景書き換えは32キャラが限界らしいから、
普通に考えると横(*)移動の時は前方の書き換えだけで手いっぱいになるはず。
後ろも書き換えないと1画面移動した時点で進めなくなる。

*横ミラーだとして。縦ミラーなら縦が同様

108:NAME OVER
10/07/16 01:05:51 .net
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109:NAME OVER
10/07/16 11:41:59 .net
同意。

110:105
10/07/17 03:17:06 .net
ん、何か勘違いしてるかな。
説明頼む。

111:NAME OVER
10/07/17 13:16:43 .net
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
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        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
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112:-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,  な! :::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::/// :::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ / ::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /



113:NAME OVER
10/07/17 16:52:56 .net

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   \_         ,,-'
―--、..,ヽ__  _,,-''
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ニ __l___ノ    (-◎-◎一
/ ̄ _  | i     ( (_ _)
|( ̄`'  )/ / ,..    ( ε   (∴
`ー---―' / '(__ )   ヽ____
====( i)==::::/      ,/ニ>>
:/     ヽ:::i       /;;;;;;;;;;;;;;;;


114:NAME OVER
10/07/18 23:07:48 .net
うーむ。とりあえず黙ることにする。

115:105
10/07/21 17:49:17 .net
やっと分かった。
レジスタ$2000の方で1画面単位のスクロールができるから無限にスクロール可能なんだな。
あと縦横両方ミラーリングも可能なのも知らなかった。
スレ汚し申し訳ない。

116:NAME OVER
10/07/21 20:59:04 .net
       iイ彡 _=三三三f           ヽ
        !イ 彡彡´_ -_=={    二三三ニニニニヽ
       fイ 彡彡ィ 彡イ/    ィ_‐- 、   ̄ ̄ ヽ     し  ま
       f彡イ彡彡ィ/     f _ ̄ ヾユ  fヱ‐ォ     て  る
       f/ミヽ======<|-'いシ lr=〈fラ/ !フ    い  で
       イイレ、´彡f        ヽ 二 _rソ  弋_ { .リ    な  理
       fノ /) 彡!               ィ     ノ ̄l      .い   解
       トヾ__ら 'イf     u    /_ヽ,,テtt,仏  !     :
       |l|ヽ ー  '/          rfイf〃イ川トリ /      .:
       r!lト、{'ー‐    ヽ      ´    ヾミ、  /       :
      / \ゞ    ヽ   ヽ               ヽ /
      ./    \    \   ヽ          /
   /〈     \                 ノ
-‐ ´ ヽ ヽ       \\     \        人

117:NAME OVER
10/09/26 20:50:42 .net
ゲバラのボーナス面みたいなところで背景回転してたのがすごかったな

118:NAME OVER
10/10/04 22:08:50 .net
やたらAA貼ってる奴は一人?

119:NAME OVER
10/10/09 21:08:56 .net
>>114
スーファミが発表された頃にあれはすごいなw
大型キャラに加えて山のように敵兵士が湧いてもさほど重くならない技術も光る

120:NAME OVER
10/10/17 23:23:44 .net
URLリンク(gihyo.jp)
限界解説本?

121:NAME OVER
10/11/28 23:00:28 .net
サンプルと目次を見る限りでは、にわかがターゲットの残念本みたいだけど?

122:NAME OVER
11/01/31 20:23:33 .net
イースの廃坑のスポット処理ってどうやってるの

123:NAME OVER
11/02/01 16:43:20 .net
スプライト

124:NAME OVER
11/02/03 04:28:03 .net
なるほど目鱗

125:NAME OVER
11/02/04 02:01:15 .net
URLリンク(img12.imageshack.us)

126:NAME OVER
11/02/05 13:24:38 .net
わかったようなわからないような

127:NAME OVER
11/02/05 14:34:24 .net
>>123
BG面ではキャラの数キャラ分周りを■で囲って
円形の縁どりをスプライトで重ねてるということ

128:NAME OVER
11/02/05 17:01:29 .net
右下の一個は何のためにあるんだろう?

ウィンドウのの枠のゴミみたいのをマスクしてるみたいだけど。

129:NAME OVER
11/02/05 17:07:59 .net
>>125
画面分割割り込み用のスプライト。
スプライト番号は0番だよ。

130:NAME OVER
11/02/05 19:35:05 .net
なるほど!
そこから上だけスクロールさせてるわけね。

131:NAME OVER
11/02/07 12:20:26 .net
カケフ君のジャンプ天国は何気に凄いな。当時のファミコンではスクウェアやコナミに匹敵する技術力じゃね?
加速度周りなんかギミック!に近いものがあるし鉄球吐く砲台はギミックが丸パクッた?
ポールの動きもやべえ

132:NAME OVER
11/02/10 21:40:01 .net
言われてもわからん

133:NAME OVER
11/02/15 19:04:59 .net
障害物や敵や穴の無いカケフくんがやりたいわ
たぶん元より面白い

134:NAME OVER
11/02/16 07:07:14 .net
ファイヤーバムでいいんじゃね?

135:NAME OVER
11/02/18 01:08:08 .net
あるいはソニック・ザ・ヘッジホックでエエんちゃうんかと

136:NAME OVER
11/02/18 03:31:00 .net
ファミコンちゃうやん

137:NAME OVER
11/04/22 21:26:07.06 .net
age

138:NAME OVER
11/04/22 22:22:33.16 .net
もうそろそろ限界?

139:NAME OVER
11/04/22 22:2


140:7:56.16 ID:YF4vmD0O.net



141:NAME OVER
11/04/22 22:56:59.60 .net
末期ソフトスレにもそろそろ末期?とマーキングしないとね

142:NAME OVER
11/04/22 23:39:50.30 .net
URLリンク(www.nicovideo.jp)


143:NAME OVER
11/04/23 07:57:18.84 .net
内蔵仕様の限界か、増設ROM仕様の限界かで解釈が変るね。
海外の海賊版ソフトにはスーファミソフトを、凄い技術でファミコン化している。
技術次第で何処までやれるか云々は、実機で完璧に処理/表示されるか?!
が課題。余談だが…
くにお君シリーズは処理落ちの荒らしで、個人的に論外だと思うんだ。


144:NAME OVER
11/04/23 11:13:19.15 .net
カセット側で全部処理させたら制限は
解像度256×240と色数54(?)色中同時25色だけに

145:NAME OVER
11/04/24 09:44:34.26 .net
カセットにSandyBridgeのっけて、
DVIもつけて……って無粋な馬鹿が出てくるだけだろ。

146:NAME OVER
11/04/24 11:38:06.60 .net
>>1418bitの次元で話題に触れろよ、つーか>>1くらい読め。


147:NAME OVER
11/04/24 12:42:09.35 .net
1418bitにみえた

148:NAME OVER
11/04/24 18:34:56.42 .net
ファミコンの限界・・・

コンデンサが破裂するころじゃないの
使ってるのか知らんけど

149:NAME OVER
11/04/26 15:07:44.40 .net
てs

150:NAME OVER
11/05/02 00:09:15.05 .net
ボスコニアンやラリーXの移植って最終的には
その気になれば本体の機能のみで出来た?
それともカートリッジ内拡張チップの助けが
やっぱり必要?

151:NAME OVER
11/05/03 03:51:27.07 JHJJjCUU.net
ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ-
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)

任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)はソニーのウォークマンなどとともに、戦後の歴史に残る商品だ。
海外でも「Nintendo Entertainment System(NES)」として知名度は高い。一時は“日本の顔”と言っても過言ではない存在だった。
この本は「シューティングゲームプログラミング」など、数々のゲームプログラミング書籍を執筆してきた著者2人による
ファミコンの技術解説書だ。ファミコンやファミコンゲームで使われていたテクノロジーに関しては、
これまで断片的には紹介されてきたものの、本書のようにまとまった形になるのは初めてではないだろうか。
「この21世紀にいまさらファミコンなんて…」と思うことなかれ。温故知新の言葉通り、
この本にはプログラミングに役立つアイデア、そして 8ビット〜16ビットパソコン時代に
ゲームなどを作っていた人にとっては懐かしい話題が満載である。
「ドルアーガの塔」の迷路生成アルゴリズム、と言えば「読んでみたい」とあなたも思うだろう。
当時のゲームがなぜ○○だったのか、ということを技術的に説明している点も興味深い。
例えば、RPG(role-playing game)はなぜ4人パーティが多かったのか(水平方向に同時に表示できるスプライト数の制限から)、
「スーパーマリオブラザーズ」の独特なデザイン(使えるパターン数とパレット数の制限から)、なぜ弾の方向が8方向や16方向に
制限されているゲームが多かったのか(整数だけで簡単に計算できるから)などだ。
昨今はスマートフォンの隆盛で、再び省メモリーと最適化が身近な話題になってきた感がある。iOSやAndroidのプログラマにもお薦めしたい。

152:ファミコンのハードウェア
11/05/03 04:48:50.58 JHJJjCUU.net
>>147の本より
【価格】
目標1万円→2万円でないと元が取れない→1万5千円まで落とした(これでも無茶苦茶安い)
【CPU・ビデオ回路】
・CPUはわずか8ビット、1.79MHz
・背景とスプライトを処理する専用LSIを搭載(CPUの負荷を減らす)
・スプライトは、64個が上限
・解像度は256×240
・色調は52色
* 基本色13×階調4=52色。しかし、同時に表示できるのは25色まで
* 1つのスプライトには、透明+3色、1つの背景ブロックには、背景+3色
* 4色=2ビット。メモリに制限があるファミコンでの節約 and 高速化のための仕様
【メモリ】
ROMカードリッジ:
* プログラムROM32KB(後の拡張が多少可能に)、キャラクタROM8KB
ファミコン本体
* ワーキングRAM2KB、ビデオRAM2KB
(当時はメモリの価格が強烈に高いための処置。そのためプログラマーは散々頭を抱えるハメに・・・)
【サウンド】
* パルス波形装置 2系統
* 三角波発生装置 1系統
* ノイズ発生装置 1系統
* ΔPCM(サンプリング音源) 1系統

153:NAME OVER
11/05/03 05:18:57.52 .net
>>148
>* ワーキングRAM2KB、ビデオRAM2KB
>(当時はメモリの価格が強烈に高いための処置。そのためプログラマーは散々頭を抱えるハメに・・・)
しかもMSXやセガのSCシリーズに採用された汎用DRAMじゃなく、DRAMに比べて当時それに輪を掛けてバカ高だったSRAMを使ってたりする。
DRAMとCPUとの間のキャッシュメモリに使われるぐらいアクセス速度が速い奴。
VRAMはスプライトを使うため、ワークRAMは独特なアーキテクチャーのCPU(6502改)の特徴を生かして高速処理するためね。

154:NAME OVER
11/05/03 05:38:18.51 .net
書店でチラ見したが、読む価値のある本ではなかったな。
ワナビー、というか分かった気になりたい人を釣るための本というか。
その著者そういうの多いんだよね。

あとカードリッジじゃなくてカートリッジだとオモタ.

155:NAME OVER
11/05/04 07:14:22.63 .net
> 背景とスプライトを処理する専用LSIを搭載(CPUの負荷を減らす)
これが凄いことだったんだなってのをAtari2600を調べて知った。
あれ毎ラインCPUで絵を書き換えとかやってる。

156:NAME OVER
11/05/04 07:42:50.70 .net
おめさカードリッジってずーずー弁だべ?寒いから口動かさなくていいんだべ?

157:NAME OVER
11/05/05 12:20:00.95 AFtwkOrv.net
んにゃ、ガーダルッズだべさ

158:NAME OVER
11/05/10 23:16:55.06 .net
ファミリーサーキットって技術的に結構すごい?

159:NAME OVER
11/05/10 23:40:10.40 .net
わからんスクロールが早いぐらい?

160:NAME OVER
11/05/11 12:23:57.43 .net
初期〜中期くらいまでの縦横全方向スクロールするゲームは凄いと言っていい。
基本的にファミコンは縦か横どちらか一方向にしかBGスクロールできない。
全方位やるには特殊な割り込み処理かけないとダメ。

故にマップが広くスクロールが速いほど凄い。
バンゲリングベイとか実はとんでもない技術。

161:NAME OVER
11/05/11 13:28:04.26 .net
ネームテーブルの書き換え/参照アドレス計算が面倒なくらいでそんなに難しくもなくね?
ワルキューレみたいにステータス窓があるならまた別だけど

162:NAME OVER
11/05/11 14:02:58.90 .net
どう当時を振り返ってみても>>156


163:同意できないw



164:NAME OVER
11/05/11 15:42:08.21 .net
後期でも何も変わらんのだが

165:NAME OVER
11/05/11 18:04:56.02 .net
先生、斜めスクロールはどうなんですか?

166:NAME OVER
11/05/11 18:44:28.52 .net
>>特殊な割り込み処理
↑ここ笑うところw

167:NAME OVER
11/05/11 19:01:48.52 .net
FC本体だけだとネームテーブル2個分のVRAMしかないので、残り2個分はミラーとなるため縦横どっちかのスクロールしかできない
4方向スクロールをやりたい場合はカートリッジ側にネームテーブル4個分のVRAMを搭載する必要がある

という理解で合ってますか?
あとワルキューレはどうやってるんだろう

168:NAME OVER
11/05/11 19:43:38.70 .net
縦横一度にしなければいいんでない

169:NAME OVER
11/05/11 20:25:09.57 .net
ミラーリング方向によるけど、縦横どちらかの画面端の一列がちらちらすることになる

170:NAME OVER
11/05/11 20:29:13.77 .net
パレットは16ドット刻みの設定だから画面端でBGがおかしな色になってるってのも

171:NAME OVER
11/05/11 20:55:30.27 .net
初心者がマッチポンプで情報を引き出そうと必死こいてんのかねw

172:NAME OVER
11/05/11 21:32:57.83 .net
こないだの詐欺本のウソ情報鵜呑みにしたゆとりだろ

173:NAME OVER
11/05/11 21:51:38.62 .net
理解できていない点が分かった。
FCのBGはミラー側へは一切スクロールできないと思っているんでしょう。

スクロールはどの設定でもどっち方向にもできるんだよ。
だが、ミラー側は例えば下に消えて行った絵は上から出てくる。
ミラーでない側は、別の絵を出せる。 それだけの事。
円筒形に描いた絵を想像すれ。

174:NAME OVER
11/05/11 22:11:07.58 .net
ネームテーブル4画面なんて三本しかないのに

175:NAME OVER
11/05/11 22:13:16.53 .net
ああそうか
ちらつきを我慢すればできないことはないんですね

その場合ミラーリング方向はどっちにするのがいいんだろう?
普通のTVだと上下に表示されないラインがあるみたいだから、verticalミラーにする方が若干ちらつきが抑えられたりするのかな?

176:NAME OVER
11/05/11 22:47:39.26 .net
NTSCだと上下に非表示部分があるからファミリーサーキットみたいな画面構成
だとVミラー使うけど
ワルキューレみたいにステータスがある画面構成だと横にスクロールする度に
ステータス部分を書き直さなきゃいけなくなるので必然的にHミラー

ちなみにワルキューレやラグランジュポイントとかだと左端はハードウェアでマスクして
右端は黒のスプライトを縦に並べて画面の乱れをマスクしている

177:NAME OVER
11/05/11 22:51:47.60 .net
ラリーXは可能だったってこと?

178:NAME OVER
11/05/11 22:59:49.25 .net
>>171
なるほどクリッピングってそのためにあったのかー
勉強になります

179:NAME OVER
11/05/11 23:54:54.37 .net
>>171
右端に黒スプライトって発想は無かったわ…

180:NAME OVER
11/05/12 01:52:44.76 .net
いろいろと制約がキツいシューティングだと無理だけどね

181:NAME OVER
11/05/12 02:11:52.30 .net
クリッピングはスプライトにマイナス座標が設定できないので
8ドット分のマージンを作るのが本来の目的
故に左側しか設定がない

他の8ビット機だとクリップの代わりにスプライトのX座標だけを
-8ドットオフセットとか設定できたりする

182:NAME OVER
11/05/12 02:19:03.25 .net
なるほど
|ω・`)
これができないからか

183:NAME OVER
11/05/14 08:52:54.83 .net
>>169
タイトルは

184:NAME OVER
11/05/14 21:53:03.57 .net
ね、誰もすぐに思いつかないほど特殊なものなんだよ Four Screen採用カートリッジなんて

185:NAME OVER
11/05/14 22:05:33.66 .net
グラIIくらいしか知らん

186:NAME OVER
11/05/14 22:38:44.06 .net
>>179
>>169が3タイトルを教えてくれればいいだけだよ

187:NAME OVER
11/05/14 23:03:06.49 .net
グラIIはFour Screenじゃないよ
ボスのアニメパターンを裏画面に持ってるかもしれないけど
常に水平ミラーだよ

188:NAME OVER
11/05/15 00:45:39.44 .net
ガントレット、ラッドレーサー2、ナポレオン戦記かな?
違ったらごめんよ

189:NAME OVER
11/05/15 01:24:10.99 .net
完全にチラ裏だが、今日はファミコンつながりで嫌な一日だった。

みなに幸あれ!

190:NAME OVER
11/05/15 13:03:39.36 6KZhmQxd.net
>>184
何があった?

191:NAME OVER
11/05/15 16:50:12.56 .net
いや…通りすがりの婆さんに「死ね!」っていいながらファミコンで殴られただけだよ

192:NAME OVER
11/05/16 20:45:18.15 .net
リアリティなくてピンとこん

193:NAME OVER
11/05/16 21:16:47.95 .net
ヌンチャクみたいに使えばかなりの破壊力ありそうだ

194:NAME OVER
11/05/17 02:31:43.08 g/HpJ+Yi.net
ファミコン時代の1990年、三國志IIというゲームソフトが光栄から発売されたが、
価格はファミコン時代に実際に発売された
最も高級品なゲームソフトだった

なんと、14800円!!

サウンドトラックCD同梱版の「三國志II withサウンドウェア」に至っては
な、な、何と17200円!!



いくらバブル時代だとは言え、いったい誰が買うんだよwwww


195:NAME OVER
11/05/17 02:59:11.47 .net
普通に大人なら買うんじゃない。
PC版は全く同じ値段だったけど、買ってた。

196:NAME OVER
11/05/22 01:13:18.45 qigehst1.net
>>190
当時のファミコンソフトの価格は、平均4000〜6000円

高いのはバックアップ搭載とか容量拡大したもの

さすがにこれは高すぎるだろう、と思ったものだが、「コーエーのソフト=高い」というイメージが出来上がっていたこと、
そして内容がクソゲーというものじゃなかったから、雑誌などで叩かれることはほとんどなかった。



197:NAME OVER
11/05/22 17:52:52.50 .net
>>189購入層を大人限定に絞っていたから。沢山数を出さずに利益の
バランスを取る、手堅い商売さ。それでなくとも任天堂に…
まぁファミコンで8Mb(128KB)と言う大容量ROMを出していたらしいし、対価と言う解釈もありかな。

198:NAME OVER
11/05/22 18:41:15.09 .net
いつ光栄が8MのROM発売したのか知りたい

199:NAME OVER
11/05/22 19:19:17.04 .net
128KBってSRAM容量?

200:NAME OVER
11/05/24 05:33:43.08 xIgW7bnd.net
普通のソフトの3倍以上の価格だったかも知れんが、
普通のソフトの10倍は長く濃く遊べたから、アレはアレでいいんだよ。

明け方にスズメがチュンチュン鳴き出してもまだやめられない眠れない、
体力の限界までやめられない、というソフトは三国志くらいのものだった。

201:NAME OVER
11/05/26 02:41:49.67 9sfIlxlz.net
三國志IIに限らず、コーエーのゲームは史実や小説からネタを引っ張ってきているから
中身の濃さやリアルな設定が特徴的になっている。だから武将にしてもかなりリアル。

だが、時期がまずすぎる

三國志II発売当時、ドラクエWやFFVといった名作ソフトはもちろん、
デジタル・デビル物語 女神転生II、ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?、ウィザードリィIII、
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣、キャプテン翼II スーパーストライカー・・・
・・・といった良作、佳作が大豊作のこの時期に、ファミコン史上最高値をつけることはかなり冒険だったはず

それでも結構売れたのは、ゲーム内容もよかったが、パソコン版(PC-9801、FM TOWNS、Macintosh、X68000、X1turbo、PC-8801mk2SR、MSX2)
で高い人気と実績があったから。「


202:のパソコンで人気のゲームがファミコンでできる!!」だからこりゃ売れるでしょ・・・。 なお、このゲームはファミコンにおけるマルチプレイの限界に挑んだゲームで、最大12人で遊べる仕様になっている。 だからこのゲームで「12人バトルイロワイヤル」も可能。だが、何で最大12人までプレイできる仕様にしたかは永遠の謎。



203:NAME OVER
11/05/26 02:49:03.55 .net
当時のファミコンユーザーってパソゲーのタイトルチェックしてる人はまわりにいなかったなぁ
名前は知ってても内容や人気度はまったく知らんみたいな

204:NAME OVER
11/05/26 02:49:53.70 .net
×12人バトルイロワイヤル

○12人バトルロワイアル

もう寝る

205:NAME OVER
11/05/26 03:32:44.85 .net
ファミコンでシミュレーションとかチャレンジャーだよな

206:NAME OVER
11/05/26 05:02:40.72 .net
チャレンジャーはアクションだよ

207:NAME OVER
11/05/26 10:20:29.83 .net
後期だが夢の泉の物語は凄いな
ファミコンであんなクオリティの高いオープニングデモをみたのは初めてだった

208:NAME OVER
11/05/26 15:58:02.94 .net
>>196
あの頃はPCが高かったんで、憧れていても買えなかった。
(もちろん、スパっと買ってしまう人もいたが)
当然PCで発売されるソフトは高嶺の花だし、
出来ないモノに対する妄想は大きかったもんだ。

そんなナイコン中学生が手を出すのが、MSXでありFC移植ゲー。
私もファミコンウォーズが人気なのを尻目に、
「馬鹿ども、大戦略こそが至高の戦争ゲーム」などと
ボーステックのそれを買ったりしたもんだ。
今にして思えば出来は悪かったが、当時は補正掛かってたからな。
「この面倒くささがいい」なんて言ってたのはいい思い出。
同様にウルティマ(PCで言うIIIな)も良作だと信じてたよ。

209:NAME OVER
11/05/26 16:26:58.44 .net
当分コイツの思い出話が続くの?
然るべきところでやったほうがいいんじゃないのかね

210:NAME OVER
11/05/28 01:12:24.60 +PcYe6U9.net
俺は当時ただの消防だったので、PCゲーにもゲーセンゲーにもほとんど触れたことが無く、
従って、ファミコン版のゼビウスや信長の偉大さに全然ピンと来ていなかったw

「遊びたいけど、高価過ぎて手が出ない(´・ω・`) →でも、ファミコンならあのゲームが遊べる!」
という感覚で買った人は実際結構いたんかね。

211:NAME OVER
11/05/28 08:06:34.48 zH+eEGNn.net
>>204
当時のパソコンは強烈に高くてローエンドマシンでも20万円台後半で
ハイエンドマシンに至っては新車が買えるほど高価だったんだから充分ありえる話だろ

当時のファミコンの開発環境はアゼンブラ言語使用で機材はパソコン(HPのワークステーション、PC-9801)とICE使用

212:NAME OVER
11/05/28 08:18:25.69 .net
テクザーとか噴飯ものの移植だったような・・・

213:NAME OVER
11/05/28 13:15:26.93 .net
テグザーは最早別物

214:NAME OVER
11/05/28 21:26:06.26 .net
FC版も過去レスで話題になってるね
自機は背景

215:NAME OVER
11/05/28 21:39:39.84 .net
発売元違うけど自社移植だったらしいね
PSPPS3版がスクエニから出てるのはそのへんの縁かな

216:NAME OVER
11/05/29 00:02:16.53 .net
テグザーのファミコン版はビッツラボラトリーの開発

217:NAME OVER
11/05/29 00:51:22.43 .net
ビッツラボに開発機があってゲームアーツの人が出向?

218:NAME OVER
11/05/29 09:35:08.20 .net
>ゲームアーツの人が出向?
テグザー100の秘密にはそんなことは一言も書いてないねえ
URLリンク(rimanreview.blog137.fc2.com)


219:ntry-84.html



220:NAME OVER
11/05/29 10:33:25.19 .net
>>50-55
この辺

221:NAME OVER
11/05/29 22:31:47.14 .net
すまんそこは見落としてた

222:NAME OVER
11/05/30 07:39:49.93 .net
開発機材に関してはゲームフリークのクインティみたいな特殊な例もあるけど
後期はともかく初期は任天堂とライセンスを結んで開発機材を購入するしかなく
(独自解析して参入したナムコなど一部のアーケードメーカーはまた別)
なんの提携していないソフトハウスがおいそれと出すわけにもいかないからね

そのころのゲームアーツ自体も6畳一間のアパートとかでそれほどキチンとした会社組織でもないから
ちょっくら機材間借りするってレベルで出向とかそういった意識もないと思われ

223:NAME OVER
11/06/01 01:01:50.19 W4/s2WK/.net
話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。
だけど任天堂製品のアーキテクチャ(ドンキーコングの基板だったか、ファミコンだったか忘れた)が
ナムコの既存の基板に酷似してる事でクレームを付けられて、結果的にナムコがファミコン参入、
それも任天堂委託じゃなく自社製造を認めるって形で手打ちになったって、昔聞いたことあるんだけど。
ググっても詳細が見つからないんで、本当なのかデマなのか気になってさ。

224:NAME OVER
11/06/01 09:08:14.48 .net
>>216
> 話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
> ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。

えっ?
アーケード畑のサードパーティとしては一番目なわけですが?

225:NAME OVER
11/06/01 15:48:36.50 .net
ナムコと任天堂の仲が険悪化したのはファミコン参入後
NES市場でも頑なに自社参入しなかったのは任天堂への当て付けな気がする

226:NAME OVER
11/06/01 18:48:04.90 z9Ia0hzQ.net
ナムコはファミコンをリバース・エンジニアリングをして参入したところ
任天堂との交渉をするころには既にゲームソフトは完成していたらしい

227:NAME OVER
11/06/01 22:14:03.55 .net
そういえば東京大学がFPGAでファミコンを自作したって記事を見て
10年ぐらい前に売ってた魑魅魍魎を思い出したw

URLリンク(news.ameba.jp)

228:NAME OVER
11/06/01 22:43:17.40 .net
FPGAファミコンなんて今更感がハンパないけど
東大って言葉に弱いの?

229:NAME OVER
11/06/02 00:56:22.48 .net
この記事を書いた人はよっぽどの無知か、
FPGAを知らない人が読むと思って適当に書いたんだろうね

230:NAME OVER
11/06/02 04:26:53.80 KPZtuqbk.net
凄いことなのか、それとも凄く無いことなのか、分からない。
でも、多くの人間がそうであるように、俺もFPGAを知らないのでググってみた。
記事がいくつかあったので読んでみたが、なんのことやらサッパリ分からなかった。
だから、制作者の苦労も、ちゃねらーの批評も分からない。
別に、知りたいとも、思わない。

231:NAME OVER
11/06/02 04:47:55.72 .net
東大に過剰反応しちゃったでおk

232:NAME OVER
11/06/02 06:56:13.29 sDUy5vvX.net
当時を知らないゆとりだけど当時のパソコンてネット繋げたの?
ワードだけ?使用目的は?

233:NAME OVER
11/06/02 07:15:50.15 .net
ゆとりは免罪符にならない

234:NAME OVER
11/06/02 07:22:47.41 .net
ぼく18歳だけどパソコン通信があったのは知ってるよ


235:NAME OVER
11/06/02 10:33:01.61 .net
ファミコンにも株とか馬券購入の通信ハードなかったっけ

236:NAME OVER
11/06/02 22:30:31.97 .net
野村證券のファミコントレードてらなつかしす。

237:NAME OVER
11/06/03 04:41:34.52 .net
>>222
間に合わせの普通の


238:Pースに入れただけの本体と 基盤むき出しのコントローラーをクールなデザインと称している辺り たぶん天然だ。 "伊藤ハワイアン耕平"



239:NAME OVER
11/06/03 06:02:06.59 .net
この手の記事にありがちな煽りでしょ
そんなに東大に過剰反応しなくても

240:216
11/06/03 15:51:43.80 .net
>>217-219
なんだ、俺が聞いた話はデマだったのか…?
リバエンなのか、俺の話のとおり(元々が自社ハードゆえ)手馴れたアーキだったのかはともかく、
ナムコットのソフトは初期から出来が良かったのは確かだね。
なんせ動きが良いし、RP2A03音源でもアーケードに近い雰囲気が出てた。

>>220
MZ-700やMSXも出てるんだからファミコンもあるだろうと思ってたが、やっぱりあったか。
しかし音源の再現がいまいちだね。

241:NAME OVER
11/06/03 16:22:34.46 .net
ゼビウスはプログラムがEVEZOOさん本人だっけ?

242:NAME OVER
11/06/03 17:25:01.52 .net
ファミコン版はEvezooノータッチじゃなかったっけ?

243:NAME OVER
11/06/08 00:16:46.13 3jDF8Z5f.net
>>232
任天堂はアタリショックの惨事の教訓を受けて、限られた企業を優遇している。
ハドソンはその中の1社。理由は「ファミリーベーシック」を共同で開発したから。

アーケードで競合企業だったナムコはファミコンのハードウェアを独自に解析する専門チームを作って参入していた。
最終的にはCPUやチップセット、音源といったファミコンの仕様を全て特定して
任天堂とサードパーティー交渉をするときには、ゲームソフトが完成していた。それが「ギャラクシアン」

ここら辺の詳細は↓のリンク先より・・・。
URLリンク(www.digrajapan.org)
URLリンク(www.nintendo.co.jp)
URLリンク(mimizun.com)

当初任天堂は他社からソフトを出してもらうという事を考えていなかったが、
アーケードでの競合企業であるナムコがファミコンを独自に解析し、
完成品を任天堂に持ち込んで交渉するという想定外の出来事で歴史は変わった。

今考えたら、2社の行為は「オイオイ、これ脱法だろww」という内容

244:NAME OVER
11/07/03 19:56:30.35 .net
既出ならスマン。
BGとかスプライトとか色分けしてみた
URLリンク(www.nicovideo.jp)


245:NAME OVER
11/07/05 02:39:49.64 6rtrRubm.net
ファミコン版のギャラクシアンについては独自解析でファミコンの仕様を特定して
そんでもってラスタースクロールのおまけまでつけちゃうんですから当時のプログラマーはすごいと思います。


246:NAME OVER
11/07/05 03:19:05.80 .net
シバの女王とかナウシカ聞けた気がした。

ギャラガの方だっけ?


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