ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1 at RETRO
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[前50を表示]
100:NAME OVER
10/07/14 23:09:10 .net
マイクの反応ビットが逆になった。

101:NAME OVER
10/07/14 23:25:59 .net
すごいや、F1レースも動かなくなるわ

102:NAME OVER
10/07/15 01:10:31 .net
限界突破って噂のFF1飛空艇動画見てみたんだが、
はっきり判断できないが普通に1フレーム8ドット以下っぽいな
どの辺が限界だったんだろう。

103:NAME OVER
10/07/15 01:33:32 .net
>>100
限界を突破してたら描写が破綻するだろ
言ってる意味理解できるか?

104:NAME OVER
10/07/15 03:22:09 .net
だから限界突破してる筈なのに破綻しない謎の技術かと思ったんだ。
じゃなきゃなんで話題になるのかが分からん。
あと限界は1フレーム8ドットじゃなく4ドットだった。それも超えてなさそうだけど。

105:NAME OVER
10/07/15 03:43:43 .net
>1フレーム4ドット
スクロールレジスタの増加分がどうかしたのか

106:NAME OVER
10/07/15 09:03:24 .net
>>100
ff3だろ。

107:NAME OVER
10/07/16 00:00:51 .net
>>104
ホントだ思い切り勘違いしてたサンクス。
改めて3のを見てみたがヤバいな。どうやら1フレーム8ドット。
1フレーム中の背景書き換えは32キャラが限界らしいから、
普通に考えると横(*)移動の時は前方の書き換えだけで手いっぱいになるはず。
後ろも書き換えないと1画面移動した時点で進めなくなる。

*横ミラーだとして。縦ミラーなら縦が同様

108:NAME OVER
10/07/16 01:05:51 .net
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109:NAME OVER
10/07/16 11:41:59 .net
同意。

110:105
10/07/17 03:17:06 .net
ん、何か勘違いしてるかな。
説明頼む。

111:NAME OVER
10/07/17 13:16:43 .net
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113:NAME OVER
10/07/17 16:52:56 .net

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114:NAME OVER
10/07/18 23:07:48 .net
うーむ。とりあえず黙ることにする。

115:105
10/07/21 17:49:17 .net
やっと分かった。
レジスタ$2000の方で1画面単位のスクロールができるから無限にスクロール可能なんだな。
あと縦横両方ミラーリングも可能なのも知らなかった。
スレ汚し申し訳ない。

116:NAME OVER
10/07/21 20:59:04 .net
       iイ彡 _=三三三f           ヽ
        !イ 彡彡´_ -_=={    二三三ニニニニヽ
       fイ 彡彡ィ 彡イ/    ィ_‐- 、   ̄ ̄ ヽ     し  ま
       f彡イ彡彡ィ/     f _ ̄ ヾユ  fヱ‐ォ     て  る
       f/ミヽ======<|-'いシ lr=〈fラ/ !フ    い  で
       イイレ、´彡f        ヽ 二 _rソ  弋_ { .リ    な  理
       fノ /) 彡!               ィ     ノ ̄l      .い   解
       トヾ__ら 'イf     u    /_ヽ,,テtt,仏  !     :
       |l|ヽ ー  '/          rfイf〃イ川トリ /      .:
       r!lト、{'ー‐    ヽ      ´    ヾミ、  /       :
      / \ゞ    ヽ   ヽ               ヽ /
      ./    \    \   ヽ          /
   /〈     \                 ノ
-‐ ´ ヽ ヽ       \\     \        人

117:NAME OVER
10/09/26 20:50:42 .net
ゲバラのボーナス面みたいなところで背景回転してたのがすごかったな

118:NAME OVER
10/10/04 22:08:50 .net
やたらAA貼ってる奴は一人?

119:NAME OVER
10/10/09 21:08:56 .net
>>114
スーファミが発表された頃にあれはすごいなw
大型キャラに加えて山のように敵兵士が湧いてもさほど重くならない技術も光る

120:NAME OVER
10/10/17 23:23:44 .net
URLリンク(gihyo.jp)
限界解説本?

121:NAME OVER
10/11/28 23:00:28 .net
サンプルと目次を見る限りでは、にわかがターゲットの残念本みたいだけど?

122:NAME OVER
11/01/31 20:23:33 .net
イースの廃坑のスポット処理ってどうやってるの

123:NAME OVER
11/02/01 16:43:20 .net
スプライト

124:NAME OVER
11/02/03 04:28:03 .net
なるほど目鱗

125:NAME OVER
11/02/04 02:01:15 .net
URLリンク(img12.imageshack.us)

126:NAME OVER
11/02/05 13:24:38 .net
わかったようなわからないような

127:NAME OVER
11/02/05 14:34:24 .net
>>123
BG面ではキャラの数キャラ分周りを■で囲って
円形の縁どりをスプライトで重ねてるということ

128:NAME OVER
11/02/05 17:01:29 .net
右下の一個は何のためにあるんだろう?

ウィンドウのの枠のゴミみたいのをマスクしてるみたいだけど。

129:NAME OVER
11/02/05 17:07:59 .net
>>125
画面分割割り込み用のスプライト。
スプライト番号は0番だよ。

130:NAME OVER
11/02/05 19:35:05 .net
なるほど!
そこから上だけスクロールさせてるわけね。

131:NAME OVER
11/02/07 12:20:26 .net
カケフ君のジャンプ天国は何気に凄いな。当時のファミコンではスクウェアやコナミに匹敵する技術力じゃね?
加速度周りなんかギミック!に近いものがあるし鉄球吐く砲台はギミックが丸パクッた?
ポールの動きもやべえ

132:NAME OVER
11/02/10 21:40:01 .net
言われてもわからん

133:NAME OVER
11/02/15 19:04:59 .net
障害物や敵や穴の無いカケフくんがやりたいわ
たぶん元より面白い

134:NAME OVER
11/02/16 07:07:14 .net
ファイヤーバムでいいんじゃね?

135:NAME OVER
11/02/18 01:08:08 .net
あるいはソニック・ザ・ヘッジホックでエエんちゃうんかと

136:NAME OVER
11/02/18 03:31:00 .net
ファミコンちゃうやん

137:NAME OVER
11/04/22 21:26:07.06 .net
age

138:NAME OVER
11/04/22 22:22:33.16 .net
もうそろそろ限界?

139:NAME OVER
11/04/22 22:2


140:7:56.16 ID:YF4vmD0O.net



141:NAME OVER
11/04/22 22:56:59.60 .net
末期ソフトスレにもそろそろ末期?とマーキングしないとね

142:NAME OVER
11/04/22 23:39:50.30 .net
URLリンク(www.nicovideo.jp)


143:NAME OVER
11/04/23 07:57:18.84 .net
内蔵仕様の限界か、増設ROM仕様の限界かで解釈が変るね。
海外の海賊版ソフトにはスーファミソフトを、凄い技術でファミコン化している。
技術次第で何処までやれるか云々は、実機で完璧に処理/表示されるか?!
が課題。余談だが…
くにお君シリーズは処理落ちの荒らしで、個人的に論外だと思うんだ。


144:NAME OVER
11/04/23 11:13:19.15 .net
カセット側で全部処理させたら制限は
解像度256×240と色数54(?)色中同時25色だけに

145:NAME OVER
11/04/24 09:44:34.26 .net
カセットにSandyBridgeのっけて、
DVIもつけて……って無粋な馬鹿が出てくるだけだろ。

146:NAME OVER
11/04/24 11:38:06.60 .net
>>1418bitの次元で話題に触れろよ、つーか>>1くらい読め。


147:NAME OVER
11/04/24 12:42:09.35 .net
1418bitにみえた

148:NAME OVER
11/04/24 18:34:56.42 .net
ファミコンの限界・・・

コンデンサが破裂するころじゃないの
使ってるのか知らんけど

149:NAME OVER
11/04/26 15:07:44.40 .net
てs

150:NAME OVER
11/05/02 00:09:15.05 .net
ボスコニアンやラリーXの移植って最終的には
その気になれば本体の機能のみで出来た?
それともカートリッジ内拡張チップの助けが
やっぱり必要?

151:NAME OVER
11/05/03 03:51:27.07 JHJJjCUU.net
ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ-
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)

任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)はソニーのウォークマンなどとともに、戦後の歴史に残る商品だ。
海外でも「Nintendo Entertainment System(NES)」として知名度は高い。一時は“日本の顔”と言っても過言ではない存在だった。
この本は「シューティングゲームプログラミング」など、数々のゲームプログラミング書籍を執筆してきた著者2人による
ファミコンの技術解説書だ。ファミコンやファミコンゲームで使われていたテクノロジーに関しては、
これまで断片的には紹介されてきたものの、本書のようにまとまった形になるのは初めてではないだろうか。
「この21世紀にいまさらファミコンなんて…」と思うことなかれ。温故知新の言葉通り、
この本にはプログラミングに役立つアイデア、そして 8ビット〜16ビットパソコン時代に
ゲームなどを作っていた人にとっては懐かしい話題が満載である。
「ドルアーガの塔」の迷路生成アルゴリズム、と言えば「読んでみたい」とあなたも思うだろう。
当時のゲームがなぜ○○だったのか、ということを技術的に説明している点も興味深い。
例えば、RPG(role-playing game)はなぜ4人パーティが多かったのか(水平方向に同時に表示できるスプライト数の制限から)、
「スーパーマリオブラザーズ」の独特なデザイン(使えるパターン数とパレット数の制限から)、なぜ弾の方向が8方向や16方向に
制限されているゲームが多かったのか(整数だけで簡単に計算できるから)などだ。
昨今はスマートフォンの隆盛で、再び省メモリーと最適化が身近な話題になってきた感がある。iOSやAndroidのプログラマにもお薦めしたい。

152:ファミコンのハードウェア
11/05/03 04:48:50.58 JHJJjCUU.net
>>147の本より
【価格】
目標1万円→2万円でないと元が取れない→1万5千円まで落とした(これでも無茶苦茶安い)
【CPU・ビデオ回路】
・CPUはわずか8ビット、1.79MHz
・背景とスプライトを処理する専用LSIを搭載(CPUの負荷を減らす)
・スプライトは、64個が上限
・解像度は256×240
・色調は52色
* 基本色13×階調4=52色。しかし、同時に表示できるのは25色まで
* 1つのスプライトには、透明+3色、1つの背景ブロックには、背景+3色
* 4色=2ビット。メモリに制限があるファミコンでの節約 and 高速化のための仕様
【メモリ】
ROMカードリッジ:
* プログラムROM32KB(後の拡張が多少可能に)、キャラクタROM8KB
ファミコン本体
* ワーキングRAM2KB、ビデオRAM2KB
(当時はメモリの価格が強烈に高いための処置。そのためプログラマーは散々頭を抱えるハメに・・・)
【サウンド】
* パルス波形装置 2系統
* 三角波発生装置 1系統
* ノイズ発生装置 1系統
* ΔPCM(サンプリング音源) 1系統

153:NAME OVER
11/05/03 05:18:57.52 .net
>>148
>* ワーキングRAM2KB、ビデオRAM2KB
>(当時はメモリの価格が強烈に高いための処置。そのためプログラマーは散々頭を抱えるハメに・・・)
しかもMSXやセガのSCシリーズに採用された汎用DRAMじゃなく、DRAMに比べて当時それに輪を掛けてバカ高だったSRAMを使ってたりする。
DRAMとCPUとの間のキャッシュメモリに使われるぐらいアクセス速度が速い奴。
VRAMはスプライトを使うため、ワークRAMは独特なアーキテクチャーのCPU(6502改)の特徴を生かして高速処理するためね。

154:NAME OVER
11/05/03 05:38:18.51 .net
書店でチラ見したが、読む価値のある本ではなかったな。
ワナビー、というか分かった気になりたい人を釣るための本というか。
その著者そういうの多いんだよね。

あとカードリッジじゃなくてカートリッジだとオモタ.

155:NAME OVER
11/05/04 07:14:22.63 .net
> 背景とスプライトを処理する専用LSIを搭載(CPUの負荷を減らす)
これが凄いことだったんだなってのをAtari2600を調べて知った。
あれ毎ラインCPUで絵を書き換えとかやってる。

156:NAME OVER
11/05/04 07:42:50.70 .net
おめさカードリッジってずーずー弁だべ?寒いから口動かさなくていいんだべ?

157:NAME OVER
11/05/05 12:20:00.95 AFtwkOrv.net
んにゃ、ガーダルッズだべさ

158:NAME OVER
11/05/10 23:16:55.06 .net
ファミリーサーキットって技術的に結構すごい?

159:NAME OVER
11/05/10 23:40:10.40 .net
わからんスクロールが早いぐらい?

160:NAME OVER
11/05/11 12:23:57.43 .net
初期〜中期くらいまでの縦横全方向スクロールするゲームは凄いと言っていい。
基本的にファミコンは縦か横どちらか一方向にしかBGスクロールできない。
全方位やるには特殊な割り込み処理かけないとダメ。

故にマップが広くスクロールが速いほど凄い。
バンゲリングベイとか実はとんでもない技術。

161:NAME OVER
11/05/11 13:28:04.26 .net
ネームテーブルの書き換え/参照アドレス計算が面倒なくらいでそんなに難しくもなくね?
ワルキューレみたいにステータス窓があるならまた別だけど

162:NAME OVER
11/05/11 14:02:58.90 .net
どう当時を振り返ってみても>>156


163:同意できないw



164:NAME OVER
11/05/11 15:42:08.21 .net
後期でも何も変わらんのだが

165:NAME OVER
11/05/11 18:04:56.02 .net
先生、斜めスクロールはどうなんですか?

166:NAME OVER
11/05/11 18:44:28.52 .net
>>特殊な割り込み処理
↑ここ笑うところw

167:NAME OVER
11/05/11 19:01:48.52 .net
FC本体だけだとネームテーブル2個分のVRAMしかないので、残り2個分はミラーとなるため縦横どっちかのスクロールしかできない
4方向スクロールをやりたい場合はカートリッジ側にネームテーブル4個分のVRAMを搭載する必要がある

という理解で合ってますか?
あとワルキューレはどうやってるんだろう

168:NAME OVER
11/05/11 19:43:38.70 .net
縦横一度にしなければいいんでない

169:NAME OVER
11/05/11 20:25:09.57 .net
ミラーリング方向によるけど、縦横どちらかの画面端の一列がちらちらすることになる

170:NAME OVER
11/05/11 20:29:13.77 .net
パレットは16ドット刻みの設定だから画面端でBGがおかしな色になってるってのも

171:NAME OVER
11/05/11 20:55:30.27 .net
初心者がマッチポンプで情報を引き出そうと必死こいてんのかねw

172:NAME OVER
11/05/11 21:32:57.83 .net
こないだの詐欺本のウソ情報鵜呑みにしたゆとりだろ

173:NAME OVER
11/05/11 21:51:38.62 .net
理解できていない点が分かった。
FCのBGはミラー側へは一切スクロールできないと思っているんでしょう。

スクロールはどの設定でもどっち方向にもできるんだよ。
だが、ミラー側は例えば下に消えて行った絵は上から出てくる。
ミラーでない側は、別の絵を出せる。 それだけの事。
円筒形に描いた絵を想像すれ。

174:NAME OVER
11/05/11 22:11:07.58 .net
ネームテーブル4画面なんて三本しかないのに

175:NAME OVER
11/05/11 22:13:16.53 .net
ああそうか
ちらつきを我慢すればできないことはないんですね

その場合ミラーリング方向はどっちにするのがいいんだろう?
普通のTVだと上下に表示されないラインがあるみたいだから、verticalミラーにする方が若干ちらつきが抑えられたりするのかな?

176:NAME OVER
11/05/11 22:47:39.26 .net
NTSCだと上下に非表示部分があるからファミリーサーキットみたいな画面構成
だとVミラー使うけど
ワルキューレみたいにステータスがある画面構成だと横にスクロールする度に
ステータス部分を書き直さなきゃいけなくなるので必然的にHミラー

ちなみにワルキューレやラグランジュポイントとかだと左端はハードウェアでマスクして
右端は黒のスプライトを縦に並べて画面の乱れをマスクしている

177:NAME OVER
11/05/11 22:51:47.60 .net
ラリーXは可能だったってこと?

178:NAME OVER
11/05/11 22:59:49.25 .net
>>171
なるほどクリッピングってそのためにあったのかー
勉強になります

179:NAME OVER
11/05/11 23:54:54.37 .net
>>171
右端に黒スプライトって発想は無かったわ…

180:NAME OVER
11/05/12 01:52:44.76 .net
いろいろと制約がキツいシューティングだと無理だけどね

181:NAME OVER
11/05/12 02:11:52.30 .net
クリッピングはスプライトにマイナス座標が設定できないので
8ドット分のマージンを作るのが本来の目的
故に左側しか設定がない

他の8ビット機だとクリップの代わりにスプライトのX座標だけを
-8ドットオフセットとか設定できたりする

182:NAME OVER
11/05/12 02:19:03.25 .net
なるほど
|ω・`)
これができないからか

183:NAME OVER
11/05/14 08:52:54.83 .net
>>169
タイトルは

184:NAME OVER
11/05/14 21:53:03.57 .net
ね、誰もすぐに思いつかないほど特殊なものなんだよ Four Screen採用カートリッジなんて

185:NAME OVER
11/05/14 22:05:33.66 .net
グラIIくらいしか知らん

186:NAME OVER
11/05/14 22:38:44.06 .net
>>179
>>169が3タイトルを教えてくれればいいだけだよ

187:NAME OVER
11/05/14 23:03:06.49 .net
グラIIはFour Screenじゃないよ
ボスのアニメパターンを裏画面に持ってるかもしれないけど
常に水平ミラーだよ

188:NAME OVER
11/05/15 00:45:39.44 .net
ガントレット、ラッドレーサー2、ナポレオン戦記かな?
違ったらごめんよ

189:NAME OVER
11/05/15 01:24:10.99 .net
完全にチラ裏だが、今日はファミコンつながりで嫌な一日だった。

みなに幸あれ!

190:NAME OVER
11/05/15 13:03:39.36 6KZhmQxd.net
>>184
何があった?

191:NAME OVER
11/05/15 16:50:12.56 .net
いや…通りすがりの婆さんに「死ね!」っていいながらファミコンで殴られただけだよ

192:NAME OVER
11/05/16 20:45:18.15 .net
リアリティなくてピンとこん

193:NAME OVER
11/05/16 21:16:47.95 .net
ヌンチャクみたいに使えばかなりの破壊力ありそうだ

194:NAME OVER
11/05/17 02:31:43.08 g/HpJ+Yi.net
ファミコン時代の1990年、三國志IIというゲームソフトが光栄から発売されたが、
価格はファミコン時代に実際に発売された
最も高級品なゲームソフトだった

なんと、14800円!!

サウンドトラックCD同梱版の「三國志II withサウンドウェア」に至っては
な、な、何と17200円!!



いくらバブル時代だとは言え、いったい誰が買うんだよwwww


195:NAME OVER
11/05/17 02:59:11.47 .net
普通に大人なら買うんじゃない。
PC版は全く同じ値段だったけど、買ってた。

196:NAME OVER
11/05/22 01:13:18.45 qigehst1.net
>>190
当時のファミコンソフトの価格は、平均4000〜6000円

高いのはバックアップ搭載とか容量拡大したもの

さすがにこれは高すぎるだろう、と思ったものだが、「コーエーのソフト=高い」というイメージが出来上がっていたこと、
そして内容がクソゲーというものじゃなかったから、雑誌などで叩かれることはほとんどなかった。



197:NAME OVER
11/05/22 17:52:52.50 .net
>>189購入層を大人限定に絞っていたから。沢山数を出さずに利益の
バランスを取る、手堅い商売さ。それでなくとも任天堂に…
まぁファミコンで8Mb(128KB)と言う大容量ROMを出していたらしいし、対価と言う解釈もありかな。

198:NAME OVER
11/05/22 18:41:15.09 .net
いつ光栄が8MのROM発売したのか知りたい

199:NAME OVER
11/05/22 19:19:17.04 .net
128KBってSRAM容量?

200:NAME OVER
11/05/24 05:33:43.08 xIgW7bnd.net
普通のソフトの3倍以上の価格だったかも知れんが、
普通のソフトの10倍は長く濃く遊べたから、アレはアレでいいんだよ。

明け方にスズメがチュンチュン鳴き出してもまだやめられない眠れない、
体力の限界までやめられない、というソフトは三国志くらいのものだった。

201:NAME OVER
11/05/26 02:41:49.67 9sfIlxlz.net
三國志IIに限らず、コーエーのゲームは史実や小説からネタを引っ張ってきているから
中身の濃さやリアルな設定が特徴的になっている。だから武将にしてもかなりリアル。

だが、時期がまずすぎる

三國志II発売当時、ドラクエWやFFVといった名作ソフトはもちろん、
デジタル・デビル物語 女神転生II、ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?、ウィザードリィIII、
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣、キャプテン翼II スーパーストライカー・・・
・・・といった良作、佳作が大豊作のこの時期に、ファミコン史上最高値をつけることはかなり冒険だったはず

それでも結構売れたのは、ゲーム内容もよかったが、パソコン版(PC-9801、FM TOWNS、Macintosh、X68000、X1turbo、PC-8801mk2SR、MSX2)
で高い人気と実績があったから。「


202:のパソコンで人気のゲームがファミコンでできる!!」だからこりゃ売れるでしょ・・・。 なお、このゲームはファミコンにおけるマルチプレイの限界に挑んだゲームで、最大12人で遊べる仕様になっている。 だからこのゲームで「12人バトルイロワイヤル」も可能。だが、何で最大12人までプレイできる仕様にしたかは永遠の謎。



203:NAME OVER
11/05/26 02:49:03.55 .net
当時のファミコンユーザーってパソゲーのタイトルチェックしてる人はまわりにいなかったなぁ
名前は知ってても内容や人気度はまったく知らんみたいな

204:NAME OVER
11/05/26 02:49:53.70 .net
×12人バトルイロワイヤル

○12人バトルロワイアル

もう寝る

205:NAME OVER
11/05/26 03:32:44.85 .net
ファミコンでシミュレーションとかチャレンジャーだよな

206:NAME OVER
11/05/26 05:02:40.72 .net
チャレンジャーはアクションだよ

207:NAME OVER
11/05/26 10:20:29.83 .net
後期だが夢の泉の物語は凄いな
ファミコンであんなクオリティの高いオープニングデモをみたのは初めてだった

208:NAME OVER
11/05/26 15:58:02.94 .net
>>196
あの頃はPCが高かったんで、憧れていても買えなかった。
(もちろん、スパっと買ってしまう人もいたが)
当然PCで発売されるソフトは高嶺の花だし、
出来ないモノに対する妄想は大きかったもんだ。

そんなナイコン中学生が手を出すのが、MSXでありFC移植ゲー。
私もファミコンウォーズが人気なのを尻目に、
「馬鹿ども、大戦略こそが至高の戦争ゲーム」などと
ボーステックのそれを買ったりしたもんだ。
今にして思えば出来は悪かったが、当時は補正掛かってたからな。
「この面倒くささがいい」なんて言ってたのはいい思い出。
同様にウルティマ(PCで言うIIIな)も良作だと信じてたよ。

209:NAME OVER
11/05/26 16:26:58.44 .net
当分コイツの思い出話が続くの?
然るべきところでやったほうがいいんじゃないのかね

210:NAME OVER
11/05/28 01:12:24.60 +PcYe6U9.net
俺は当時ただの消防だったので、PCゲーにもゲーセンゲーにもほとんど触れたことが無く、
従って、ファミコン版のゼビウスや信長の偉大さに全然ピンと来ていなかったw

「遊びたいけど、高価過ぎて手が出ない(´・ω・`) →でも、ファミコンならあのゲームが遊べる!」
という感覚で買った人は実際結構いたんかね。

211:NAME OVER
11/05/28 08:06:34.48 zH+eEGNn.net
>>204
当時のパソコンは強烈に高くてローエンドマシンでも20万円台後半で
ハイエンドマシンに至っては新車が買えるほど高価だったんだから充分ありえる話だろ

当時のファミコンの開発環境はアゼンブラ言語使用で機材はパソコン(HPのワークステーション、PC-9801)とICE使用

212:NAME OVER
11/05/28 08:18:25.69 .net
テクザーとか噴飯ものの移植だったような・・・

213:NAME OVER
11/05/28 13:15:26.93 .net
テグザーは最早別物

214:NAME OVER
11/05/28 21:26:06.26 .net
FC版も過去レスで話題になってるね
自機は背景

215:NAME OVER
11/05/28 21:39:39.84 .net
発売元違うけど自社移植だったらしいね
PSPPS3版がスクエニから出てるのはそのへんの縁かな

216:NAME OVER
11/05/29 00:02:16.53 .net
テグザーのファミコン版はビッツラボラトリーの開発

217:NAME OVER
11/05/29 00:51:22.43 .net
ビッツラボに開発機があってゲームアーツの人が出向?

218:NAME OVER
11/05/29 09:35:08.20 .net
>ゲームアーツの人が出向?
テグザー100の秘密にはそんなことは一言も書いてないねえ
URLリンク(rimanreview.blog137.fc2.com)


219:ntry-84.html



220:NAME OVER
11/05/29 10:33:25.19 .net
>>50-55
この辺

221:NAME OVER
11/05/29 22:31:47.14 .net
すまんそこは見落としてた

222:NAME OVER
11/05/30 07:39:49.93 .net
開発機材に関してはゲームフリークのクインティみたいな特殊な例もあるけど
後期はともかく初期は任天堂とライセンスを結んで開発機材を購入するしかなく
(独自解析して参入したナムコなど一部のアーケードメーカーはまた別)
なんの提携していないソフトハウスがおいそれと出すわけにもいかないからね

そのころのゲームアーツ自体も6畳一間のアパートとかでそれほどキチンとした会社組織でもないから
ちょっくら機材間借りするってレベルで出向とかそういった意識もないと思われ

223:NAME OVER
11/06/01 01:01:50.19 W4/s2WK/.net
話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。
だけど任天堂製品のアーキテクチャ(ドンキーコングの基板だったか、ファミコンだったか忘れた)が
ナムコの既存の基板に酷似してる事でクレームを付けられて、結果的にナムコがファミコン参入、
それも任天堂委託じゃなく自社製造を認めるって形で手打ちになったって、昔聞いたことあるんだけど。
ググっても詳細が見つからないんで、本当なのかデマなのか気になってさ。

224:NAME OVER
11/06/01 09:08:14.48 .net
>>216
> 話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
> ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。

えっ?
アーケード畑のサードパーティとしては一番目なわけですが?

225:NAME OVER
11/06/01 15:48:36.50 .net
ナムコと任天堂の仲が険悪化したのはファミコン参入後
NES市場でも頑なに自社参入しなかったのは任天堂への当て付けな気がする

226:NAME OVER
11/06/01 18:48:04.90 z9Ia0hzQ.net
ナムコはファミコンをリバース・エンジニアリングをして参入したところ
任天堂との交渉をするころには既にゲームソフトは完成していたらしい

227:NAME OVER
11/06/01 22:14:03.55 .net
そういえば東京大学がFPGAでファミコンを自作したって記事を見て
10年ぐらい前に売ってた魑魅魍魎を思い出したw

URLリンク(news.ameba.jp)

228:NAME OVER
11/06/01 22:43:17.40 .net
FPGAファミコンなんて今更感がハンパないけど
東大って言葉に弱いの?

229:NAME OVER
11/06/02 00:56:22.48 .net
この記事を書いた人はよっぽどの無知か、
FPGAを知らない人が読むと思って適当に書いたんだろうね

230:NAME OVER
11/06/02 04:26:53.80 KPZtuqbk.net
凄いことなのか、それとも凄く無いことなのか、分からない。
でも、多くの人間がそうであるように、俺もFPGAを知らないのでググってみた。
記事がいくつかあったので読んでみたが、なんのことやらサッパリ分からなかった。
だから、制作者の苦労も、ちゃねらーの批評も分からない。
別に、知りたいとも、思わない。

231:NAME OVER
11/06/02 04:47:55.72 .net
東大に過剰反応しちゃったでおk

232:NAME OVER
11/06/02 06:56:13.29 sDUy5vvX.net
当時を知らないゆとりだけど当時のパソコンてネット繋げたの?
ワードだけ?使用目的は?

233:NAME OVER
11/06/02 07:15:50.15 .net
ゆとりは免罪符にならない

234:NAME OVER
11/06/02 07:22:47.41 .net
ぼく18歳だけどパソコン通信があったのは知ってるよ


235:NAME OVER
11/06/02 10:33:01.61 .net
ファミコンにも株とか馬券購入の通信ハードなかったっけ

236:NAME OVER
11/06/02 22:30:31.97 .net
野村證券のファミコントレードてらなつかしす。

237:NAME OVER
11/06/03 04:41:34.52 .net
>>222
間に合わせの普通の


238:Pースに入れただけの本体と 基盤むき出しのコントローラーをクールなデザインと称している辺り たぶん天然だ。 "伊藤ハワイアン耕平"



239:NAME OVER
11/06/03 06:02:06.59 .net
この手の記事にありがちな煽りでしょ
そんなに東大に過剰反応しなくても

240:216
11/06/03 15:51:43.80 .net
>>217-219
なんだ、俺が聞いた話はデマだったのか…?
リバエンなのか、俺の話のとおり(元々が自社ハードゆえ)手馴れたアーキだったのかはともかく、
ナムコットのソフトは初期から出来が良かったのは確かだね。
なんせ動きが良いし、RP2A03音源でもアーケードに近い雰囲気が出てた。

>>220
MZ-700やMSXも出てるんだからファミコンもあるだろうと思ってたが、やっぱりあったか。
しかし音源の再現がいまいちだね。

241:NAME OVER
11/06/03 16:22:34.46 .net
ゼビウスはプログラムがEVEZOOさん本人だっけ?

242:NAME OVER
11/06/03 17:25:01.52 .net
ファミコン版はEvezooノータッチじゃなかったっけ?

243:NAME OVER
11/06/08 00:16:46.13 3jDF8Z5f.net
>>232
任天堂はアタリショックの惨事の教訓を受けて、限られた企業を優遇している。
ハドソンはその中の1社。理由は「ファミリーベーシック」を共同で開発したから。

アーケードで競合企業だったナムコはファミコンのハードウェアを独自に解析する専門チームを作って参入していた。
最終的にはCPUやチップセット、音源といったファミコンの仕様を全て特定して
任天堂とサードパーティー交渉をするときには、ゲームソフトが完成していた。それが「ギャラクシアン」

ここら辺の詳細は↓のリンク先より・・・。
URLリンク(www.digrajapan.org)
URLリンク(www.nintendo.co.jp)
URLリンク(mimizun.com)

当初任天堂は他社からソフトを出してもらうという事を考えていなかったが、
アーケードでの競合企業であるナムコがファミコンを独自に解析し、
完成品を任天堂に持ち込んで交渉するという想定外の出来事で歴史は変わった。

今考えたら、2社の行為は「オイオイ、これ脱法だろww」という内容

244:NAME OVER
11/07/03 19:56:30.35 .net
既出ならスマン。
BGとかスプライトとか色分けしてみた
URLリンク(www.nicovideo.jp)


245:NAME OVER
11/07/05 02:39:49.64 6rtrRubm.net
ファミコン版のギャラクシアンについては独自解析でファミコンの仕様を特定して
そんでもってラスタースクロールのおまけまでつけちゃうんですから当時のプログラマーはすごいと思います。


246:NAME OVER
11/07/05 03:19:05.80 .net
シバの女王とかナウシカ聞けた気がした。

ギャラガの方だっけ?

247:NAME OVER
11/07/08 02:49:20.21 ieyoYvdn.net
>>238
実はファミコンの任天堂の初期のソフトはハドソンとHAL研究所開発のソフトが多い
ハドソンとHAL研究所は6502の仕様に詳しかったから

ファミコンを勝手に解析して、勝手にソフト作って、任天堂にソフトの販売を迫ったのがナムコ
こんなファミコン版のギャラクシアンにはポール・モーリアの「シバの女王」、
『風の谷のナウシカ』の「ナウシカ・レクイエム」の音楽が流れる裏モードがあるが、


この裏モードの正体は・・・


ファミコンのハードウェア解析やリバースエンジニアリングのためにプログラマーが意図的に仕組んだもの

248:NAME OVER
11/07/08 03:06:08.97 .net
他人の受け売りでそんなに得意げにならんでも・・・

249:NAME OVER
11/07/08 12:22:11.06 .net
>>340
揚げ足どりはいい


250:からテメーがネタを提供しろよ



251:NAME OVER
11/07/08 12:44:33.82 .net
>解析やリバースエンジニアリングのためにプログラマーが意図的に仕組んだもの

意味わからんww

252:NAME OVER
11/07/08 13:24:20.46 .net
そういえばなんとか名人って人が2chに書き込まれたネタを得意気に語ってたなw
端から見てて恥ずかしいからヤメレ、いい年なのにw

253:NAME OVER
11/07/08 13:40:52.65 .net
>>340に期待

254:NAME OVER
11/07/08 14:34:48.84 .net
顔真っ赤にして安価つけ間違えても
ロングパスで逃げられるもんな。

255:NAME OVER
11/07/09 13:23:40.16 .net
>>241のケアレスミスと>>240の負け犬の遠吠え比較したら、さすがに>>240が惨め過ぎて
>>241のほうは気にならないなあ。

256:NAME OVER
11/07/09 16:26:34.89 .net
自己擁護っすかw

257:NAME OVER
11/07/09 16:47:08.21 .net
違うよ。全然違うよ。

258:NAME OVER
11/07/09 16:53:19.60 .net
そう簡単に言わないでくれよカツオくぅ〜ん

259:NAME OVER
11/07/09 21:42:55.19 .net
239と246が一番酷い

260:NAME OVER
11/07/10 20:37:53.91 .net
何この喧嘩スレ…

261:NAME OVER
11/07/10 20:45:58.52 .net
痛いのが1人いて拒絶反応が起きてるだけでしょ

262:NAME OVER
11/07/11 08:45:38.88 .net
フフフ・・・
お前以外すべて俺だと気づいてはいないようだな・・・

263:NAME OVER
11/07/11 22:01:36.49 .net
ガモウひろしが言うにはジャンプは幕張が限界らしいが、ファミコンはハッカーインターナショナルがあったからなあ。

264:NAME OVER
11/07/11 22:14:00.48 .net
>>250
直球過ぎるだろ。
少しは工夫しろ。

265:NAME OVER
11/08/05 11:13:19.42 .net
ファミコン音源の限界に挑戦しているゲーム
URLリンク(www.nicovideo.jp)


266:NAME OVER
11/08/05 14:16:19.31 .net
やっぱシルバーサーファーすげーなー

267:NAME OVER
11/08/05 17:11:07.10 .net
Tim Follinはキモペジオの使い方がすごいよなぁ

268:NAME OVER
11/08/05 20:55:28.67 .net
キモペジオって、2〜3人くらいで使ってそうな言葉であまり好きじゃない

269:NAME OVER
11/08/05 23:09:11.37 .net
DPCMの込み具合なら、マッド・シティの方がすごいと思うがね。

270:櫂 トシキψ ◆.KAI32WBkE
11/08/10 21:19:45.57 .net
ファミリーコンピュータは、中央演算処理装置が非力(キハ20系の車体で、マイクロバスのエンジンで動かしているようなもの)だったため、
一度に多くのキャラクターが出てくる場面となると、ゲームの進行がコマ落ち状態になることがありました。

271:NAME OVER
11/08/10 21:41:15.33 .net
キャラ数が多くて処理落ちする=CPUが遅い ってわけじゃない
処理落ちのほとんどはプログラムの実装の仕方によるもので
スプライトの表示自体はDMA転送があるから量に関係なく表示できるし
目一杯スプライト表示しても処理落ちしていないのもたくさんある

プログラムの実装が悪くてもCPUの速度があればごまかせるからあながち間違いじゃないけど

272:NAME OVER
11/08/11 00:07:59.61 .net
基本的にゲーム機ってのは
諸々の処理→画面を描く→諸々の処理→画面を描く→・・・
のループを一定時間内でひたすら繰り返してる。
この画面を1回描く間に諸々の処理が追いつかなくなるのが所謂処理落ち。

通常1回画面を描く間に処理できる分をちゃんと計算してプログラムを組めばCPUの性能に関係なく処理落ちはしない。
スーファミみたいに画面を描く事そのものが遅いとCPUがいくら速くても処理落ちする場合もあるけど。

273:NAME OVER
11/08/11 01:01:08.25 .net
DMA転送してる間、プログラムが停止しちゃうのは驚いた。

274:NAME OVER
11/08/11 11:36:02.90 .net
FC PCE MD ってみんなDMA中はそうだよね

275:NAME OVER
11/08/30 01:36:44.10 .net
なんとかパレットを5個に


276:ナきないものか… ………



277:NAME OVER
11/10/15 19:47:25.07 .net
暴れん坊天狗も音がすごいな。

278:NAME OVER
11/10/19 22:17:01.85 .net
パンチアウトはけっこうデカいキャラが出てくるけど
1体だけなら出せるのかな

279:NAME OVER
11/10/20 00:18:34.67 .net
あれたしか敵以外全部BGなんだよな

280:NAME OVER
11/10/20 00:19:13.28 .net
ごめん逆だった

281:NAME OVER
11/10/20 19:00:09.83 .net
>>269
そうなの
マーク3のスペハリみたいなもんなのね

282:NAME OVER
11/10/20 21:14:06.59 .net
ニコ探れば出てくる。自キャラの方が背景ってけっこうびっくりする。

283:NAME OVER
11/10/22 01:59:05.77 .net
探ればってか、>>236に貼られてる。

284:NAME OVER
11/10/28 00:31:12.84 .net
スパルタンXも自キャラが背景なんだよな

285:NAME OVER
11/10/28 00:59:53.47 .net
絶対シルバーサーファーが入ってる

286:NAME OVER
11/10/28 01:00:28.85 .net
誤爆

287:NAME OVER
11/11/08 11:25:52.46 .net
転清アートドットワークスにメタルストームの技術的な事が書かれてて面白かったよ
俺にはよく分からんが面白い

288:NAME OVER
11/11/23 05:01:15.36 .net
背景っていうと奇妙に感じるけど、PCで言うところのPCGじゃん

289:NAME OVER
11/11/23 05:55:48.51 .net
OBJ(オブジェクト/スプライト)に対してBG(BACK GROUND/背景)って普通に言うけど

290:NAME OVER
12/01/17 13:01:11.81 .net
右に固定のステータス領域があって背景はなし
左は普通に縦スクロールって言う縦分割スクロールのサンプルとか無い?
BGパターンを書き換えて固定に見せるって方法もあるけど
スクロールが1ドット単位だったら数字だけでも80パターンも用意しなきゃならないし
処理量を考えてもあまりいい方法とは思えないので
MMC5のサンプルとかあればいいのだけど

291:NAME OVER
12/01/17 21:38:36.71 .net
10ヤードファイトがBGパターンでやってるんだっけ?

292:NAME OVER
12/09/05 22:25:28.77 .net
スターフォースって斜めスクロールやってる
けどあれってどうやるの?

293:NAME OVER
12/09/06 06:11:24.36 .net
縦と横を交互に

294:NAME OVER
12/09/09 22:02:23.48 .net
ちゃんと答えましょう。

295:NAME OVER
12/09/10 00:12:13.75 .net
お前の知能の限界はファミコンより低いなw

296:NAME OVER
12/09/15 08:30:55.49 QN5ECU+V.net
そもそもスターフォースに斜めスクロールあったっけ

297:NAME OVER
12/09/15 11:17:14.35 .net
なかったかも

298:NAME OVER
12/09/15 11:20:15.61 .net
youtubeで動画見て、それでもないと言いはるのなら
ないんだろう

299:NAME OVER
12/09/15 13:23:55.83 .net
確認した、左右にも若干スクロールするね
範囲は限定的だからVRAM内に収まるんだろう

300:NAME OVER
12/09/15 14:37:10.16 .net
なんだ左右スクロールのことかw

301:NAME OVER
12/09/15 15:08:57.93 .net
スターフォースは垂直ミラーで縦スクロール
マップは横320ドット(BG40キャラ)分用意してある

302:NAME OVER
12/09/17 09:00:13.01 .net
>>291 納得しました。ありがとうございます。

303:NAME OVER
12/09/17 09:43:40.90 .net
ミラーがどっちであろうと、スクロールは縦横どっちにも動くからね。

304:NAME OVER
12/09/17 17:58:25.38 .net
Bウイングは左右ループ

305:NAME OVER
12/09/17 19:15:40.18 .net
ピーポピポー

306:NAME OVER
12/09/20 20:45:49.40 .net
ギミック!の敵キャラの行動パターンは凝ってるね
数秒間停止した後に動き出すルーチンとか本当に生き物っぽい

307:NAME OVER
12/10/23 09:44:25.86 .net
>>296
生き物っぽいよね。可愛いし。
そういえば、2面の船の中にいる動かないおはぎってツーコンで動かすことが出来るらしい。

308:NAME OVER
12/10/25 12:24:36.14 NI3V+BXF.net
ゲームセンターCXで見たメタルストームというゲームが2重スクロールしてたけど
あれはどうやってるの?

309:NAME OVER
12/10/25 12:32:38.57 .net
ただのパターンアニメ

310:NAME OVER
12/10/25 21:28:56.39 .net
多重スクロールっぽいことやってるのはそこそこあるね
ドラクエ4のオープニングとか
忍者龍剣伝のデモとか
アルゴスの戦士の夕日固定とか
チャレンジャーとか
スプライト?なの?

311:NAME OVER
12/10/25 21:37:45.89 .net
だいたいラスター+一部スプライト

312:NAME OVER
12/10/25 21:41:33.12 .net
そこそこあるなら限界じゃないよね

313:NAME OVER
12/10/26 00:34:35.82 .net
カーストで言うとこんな感じ
パターン>ラスター>スプライト

314: 忍法帖【Lv=15,xxxPT】(1+0:5) !
12/10/26 00:44:07.46 Ss2ZdKrS.net
初めて月に人を送り込んだアポロ計画の時に演算・制御してたコンピューターはファミコン並のスペックしかなかったって聞いたけどww
人間ってスゴいよな…
何がって勇気がさぁ(宇宙飛行士のなwww)

315:NAME OVER
12/10/26 07:49:04.45 .net
宇宙線の影響とかあるからあんまりカリカリの先端技術は使えないんだっけ?

316:NAME OVER
12/10/26 14:00:12.21 .net
え?
ファミコンってラスタースクロール(ラインスクロール)機能あるの?
じゃダライアスの乱気流とか、スト2の地面とか
その気になれば再現できるの?
そういやドラクエの旅の扉でラスターみたいのやってたな

パターンって?

317:NAME OVER
12/10/26 20:28:35.32 .net
むしろラスター切れないゲーム機あるの?

318:NAME OVER
12/10/26 20:29:03.14 .net
機能としてはないがプログラムによって実現できる
ラスターのための補助機能が乗っているカセットもある

パターンは8x8のドット絵
ファミコンはそれらを並べてグラフィックを作っている

319:NAME OVER
12/10/26 20:53:53.58 .net
そのパターンによって
1枚しか背景ないのに多重スクロールのように見せる
パターンアニメって?

320:NAME OVER
12/10/26 21:03:13.17 .net
スクロール量が1フレで1ドットだとして
2フレに1回スクロール方向と逆にズラしてキャラクターを書き換え(バンク切り替え)ると
そのキャラクターで埋めた部分が半分の速度でスクロールしているようにみえる

CPU速度や容量的に大量のパターンを書き換えできないので単純な繰り返し模様にしか使えない

321:NAME OVER
12/10/28 19:14:18.72 .net
ジャストブリードだったっけ?フォントがスーファミみたいに綺麗な印象だった。
今の技術ではどこまでゲームの画質を良くできるものなの?

322:NAME OVER
12/10/29 23:39:59.82 .net
>>311
ほんとは別に知りたくないでしょ

323:NAME OVER
12/10/31 07:50:28.05 .net
どうせ、今のゲームは感動がない、という結論にるからな

324:NAME OVER
12/10/31 15:39:36.39 .net
今の技術でファミコンの画質をどこまでよく出来るのか
知りたかったのかもしれん

325:NAME OVER
12/10/31 15:51:09.97 .net
今の技術だとカセット部分にファミコン本体の機能拡張をいくらでも増設できるから
相当のことがやれる

326:NAME OVER
12/10/31 22:12:50.64 .net
それは車に例えるとゴーカートにF1のエンジン積む様な事だな

327:NAME OVER
12/10/31 22:51:00.08 .net
そこまでやっちゃったら最早ファミコンじゃなくて単なる電源とコントローラー

328:NAME OVER
12/11/01 18:44:46.04 .net
ファミコンのカセットビジョン化か!

329:NAME OVER
12/11/01 19:08:22.82 .net
カセット側にCPUっていうより画像まわりの拡張

330:NAME OVER
12/11/04 05:25:18.09 Coq3zyV8.net
ていうか、息の永かったNEOGEOもカセットだったけど
相当、カセット側で機能拡張してたんじゃないかな?
特に末期のソフトは

331:NAME OVER
12/11/04 07:19:36.44 .net
NEOGEOはエミュ対策でROMの暗号化くらいしかやってないよ

332:NAME OVER
12/11/04 21:00:58.10 Coq3zyV8.net
そうなの?意外だな〜
まぁ元々、16Bit機の中じゃ最高レベルの性能だったからねぇ・・・
ま、結局KOF2003やサム零SPのROMも外人さん達に抜かれてるが・・・

333:NAME OVER
12/11/05 22:17:57.81 .net
ネオジオは


334:元の性能が高いってのもあるが、内部の仕様が非常にシンプルなんだよ。 2Dに限ればROM容量とマンパワーを費やせばかなりの事ができる。



335:NAME OVER
12/11/06 12:19:27.34 .net
シンプルすぎてファミコンでもできることができなかったりするけどね

336:NAME OVER
12/11/06 12:30:44.98 .net
SATへの書き込みに結構なwaitが必要なので
FCにおけるBG書き込み制限みたいなものも存在する

337:NAME OVER
12/11/06 19:28:59.95 .net
NEOGEOって餓狼MOWとか月華2とかは相当頑張ってたよな。アレ、DCでも
完全には移植できていなかった。技出す度に、GDからボイス直読みで、2キャラで
同時に技出したりしたらおかしい事になったりしてたっけ。

338:NAME OVER
12/11/06 22:05:16.97 .net
つーか、そもそもBGが存在しねぇからなwネオジオ。
縦方向は画面より大きいスプライトが定義できるとか良い意味で狂ってる。

339:NAME OVER
12/11/07 11:30:03.59 .net
不思議って自分が勉強不足なだけじゃねえか

340:NAME OVER
12/11/07 11:57:51.57 .net
いきなりなに言ってんだコイツ

341:NAME OVER
12/11/07 13:08:54.95 .net
誤爆した

342:NAME OVER
12/11/08 03:06:42.53 Pyb6A7Nw.net
ワロタwww

343:NAME OVER
12/11/09 22:51:16.59 .net
トップガンのスクロールはド迫力だった
あれ凄くね?

344:NAME OVER
12/11/09 23:22:18.94 .net
ごめんトップガン2ね

345:NAME OVER
12/11/09 23:36:07.79 .net
コナミだけどマイナーなお題だなそれ

346:NAME OVER
12/11/15 03:17:09.10 .net
対戦モードはスタートと同時に誘導弾連射ですね
わかります

347:NAME OVER
12/11/24 19:45:41.11 .net
走査線割り込みって限界の回数決まってるの?

GIジョーの一面とかで、屋根も地面もある横スクロールの場面で
その間を背景使ったキャラが縦にも横にも動いてるのがあるけど
ああいうのって何段階できるのかな、とは思う。

やれるんならそういう演出もっとあっても良かったと思うんだよね。
大概は、屋根か地面どちらかしかなく、それもスコア表示と張り付いていたりとか、
その場面だけスコア表示が消えたりするのもあった。沙羅曼蛇とか。
まぁ、ラスターがラインごとにやってるってんならほぼ無限にできるんだろうけど。
ヘラクレスの栄光のタイトル画面とか。

348:NAME OVER
12/11/25 09:56:51.95 .net
走査線割り込みという機能はない。
カセットにIRQ割り込み回路を付けるか、
0爆弾でタイミングを調べて、プログラムパワーでタイミングを決める。


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