◇◇◇◇◇◇◇◇◇   パワプロ 3 at GAMESPO
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47:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/01 20:40:56.87 1bzblIB5.net
「2019」以降の話題として、とりあえず
>「国盗り」モードがどうなるか
が焦点というか、注目だろうな。
ただ仮に「選手デザイン・編集モード」が付いたとしても、パワプロ全体としては今後、
>「より思い入れのある選手1人」でも、あれこれ遊び尽くせる
ようなスタイルが良いだろうな。
つまり、必ずしも「強い選手」で無くとも、
>「感性・センス」再現→個性的な成長
できるように演出すべきで、
これなら「サクセス」「栄冠」また「草野球栄冠」といった新モードに厚みがあればあるほど相乗効果としても楽しみが倍増すると。

48:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/03 14:06:08.49 ZlgYwosW.net
>「選手デザイン・編集モード」
今までは、
>「サクセス」で「ポイント」加算して、これを各能力値に振り分けていた。
訳だから、
制作者側の立場だと、つまり現に「編集モード」を作るとしても、
>「獲得ポイント」内で、各能力値へのポイント振り分けの「やり直し」が出来る。
といった制限付きにした上で「プレイの自由度を拡張した」みたいな主張をする方が「評価されやすい」等と考えるかもな。

49:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/03 14:12:40.32 ZlgYwosW.net
「監督試合」も「栄冠」も「監督」の立場なんだし、
「監督プレイ」は、まだまだ拡張の余地がありそうだな。
やはり「個別の采配をより詳細設定」できる方が良い。
そういう意味では今後、
>「ムード・雰囲気」のパラメータ化とか視覚化が付与
されたり、
>「観戦試合」の途中から「監督試合」に変更
できたりするのかもな。
とくに「栄冠」は「少ない投手を使い分ける」とか、特殊な「采配」が要求されるから、
監督試合は「臨機応変」重視でアップグレードして欲しいな。

50:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/04 01:46:18.88 WUwEkSSs.net
やっぱり、
>「あだち充」とのコラボ規格をやる
と予想。
「シナリオ付き」で進めても面白いだろうけどな。

51:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/04 19:48:14.62 WUwEkSSs.net
>「自分が作った選手たち」も利用するシムシティのような「街」再現
があると良いだろうな。
出来ればシムシティのように、「街」も時間と共に発展したり、野球場が出来たり、変化するのが良いと。
で、
この街で何らかの「経営」したり、「野球チーム」を運営したり、行政の立場で働きかけたりすることで、
「住民」や「働く人々」等にも変化を促し、成長効果が循環して、
>「選手育成」にも役立つポイント
等として獲得できるようになってればいいと。
つまり、「サクセス」等で一度、作った選手を「それっきりのデータ」として放置するんでは無く、
能力の低い選手も活躍できるような「環境」形成できるように、
さらには「世界観」や「シナリオ」の再現も導入できるようになってれば当然、やり込み度も増すと。

52:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/05 13:21:10.28 TFgs73yv.net
せっかく、殿堂のようにシリーズ化した「パワプロ」なんだが、
説明書や攻略本にはいつも欠損があるようだな。
ここは例のごとく、つまり「個人の攻略サイト」を装っても、
「詳細な説明書」の替わりになるようなサイトを作成して欲しいな。
で、例えば、
>個別の能力に関する「データ付き詳細説明」
だとか、
>「広角打法」と「流し打ち」のより正確な違い
に関する検証だとか、そういった情報を掲載して欲しい。

53:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/12 19:42:23.19 IxEOo7TK.net
>「調子極端」は能力欄に表示があるだけで、
>実際には、「傾向・特徴」を変更するプログラムは何も組み込まれていない。
って話だな。
同じく「表示」だけで、実際の能力に変化が無いものもあるようだが、
さすがに、それは修正して欲しいな。

54:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/14 02:05:46.28 5k+2CT7i.net
「経営モード」が出来るとして、オレは今のところ、
>「ポート・ロワイヤル」だとか「桃太郎電鉄」といったゲームをそのまま流用したもの
くらいしかイメージできてないが、
>「相撲やロボット戦闘」ふくむシミュレーション・ゲーム
>を「経営モード」とする。
のが「今現在の世情タイミングに合ってる」印象か。
>「ロボット戦闘」は今後も「主要テーマ」的に、いくつか制作される
と思うが
「SDガンダム」をマネたような「痛ゲー」程度なら、
例の「サクサクセス」と同じで「最初から無い方が良かった」コーラに付いてるオマケみたいな印象になるしな。
「野球」とは違う「新しいゲーム性」を導入するには抵抗があるのかも知れないが、
場合によって「パワプロから分離→独立したソフト」になっても、
ある程度は「丁寧に作り込んだ」ゲームが良いだろうな。

55:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/18 19:42:16.75 khmQRtyd.net
>「相撲やロボット戦闘」ふくむシミュレーション・ゲーム
>を「経営モード」とする。
「流行」のように感じ取った・・・って意味だが、「経営」に当てはめる事が出来るものか、よく分からない。
ただ、
「リアル過ぎる経営再現ゲーム」は「会社としてのゲーム制作」の都合上、やりにくい場合があるだろうし、
意外と「斬新な経営モード」の印象を得られるものと。
例のファルコム作品「閃の軌跡」にも「ロボット戦闘モード」タイプのモノがあったが、
パワプロ>ペナント・モード>監督試合
同様の痛ゲーというか、やはり、ほぼランダム依存で「業界体質を露見した」印象のつまらないミニゲーだったな。
>ランダムなら、「アクション・ゲーム」にした方がマシ
といった感じで、見た目というかデザイン的にはそれなりに作り込んであるだけに、とても残念だった。
そういう意味では、
>「相撲ゲーム」を作れる制作会社
>が意外と存在しない。
という点に気付いてしまったな。
>「アメリカン・フットボール」→格闘技
>の両方を同時にゲームとして成立させるシステム
とか良いアイデア素材なんじゃないか。

56:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/21 13:44:23.57 66vwag6f.net
「スカウト」「トレード」等については、まだこれから専用ゲーム化の為のシステム模索していく段階だな。
オレはせいぜい、コーエー三国志の「交渉モード」を思い付く位だが、
たとえば、
>「改造スカウターを装着した担当者」と「気を抑制している選手メンバー」との息詰まる心理戦
>みたいな状況を「ランダムに対してバランス調整する」
ような、つまり、
>「契約成立・同意する瞬間」を演出したミニゲームとそれに至るまでの準備
といった形かと。

57:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/26 20:23:54.58 hQfqyF1U.net
test

58:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/26 20:29:47.10 hQfqyF1U.net
>>56
同じく、
>シーズン後の「コンバート・打席変更」
等についても、ミニゲームというか「モード」として独立させ、
「個別の選手の個別の訓練環境」にも、プレイヤーとして働きかける事が出来るようになってれば、
「成長」もより厚みある表現になる。

59:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/26 20:33:04.24 hQfqyF1U.net
>「調子」や「ケガ・病気」の影響による部分的な能力の欠落、場合によって能力の向上
も少しずつは再現の幅を広げて欲しいな。
調子は、少しずつであっても走塁や守備にも影響を与える方が良いし、
>「足指のケガで、走るのは遅くなったけど、打撃はフォローしながらであっても普段通りの力が出せる」
といった状況を再現できると良い。

60:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/28 14:47:08.08 vxe7I2N7.net
当面の開発というか、改善点については、
>「センス」再現
>「国盗り」モード
としても、
>「経営」モード・「金融」演出
>「栄冠草野球」モード
が多分「パワプロ」を代表するシステムになっていくと。
ただ、それでも「最終的」なものでは無く、
「ペナント」モードはじめ中心となるゲームモードは、これからもアイデア提供されるだろう。
あと、
>「部分的な育成」の為の「サクセス」モード
なら「ペナント」にも「栄冠」にも「マイライフ」にも付属できるし、「ランダム主体のミニゲー」らしいサクセスの特徴を活かせるか。
たとえば、
>「宮本武蔵」や「伊織」と一緒に武者修行の旅で、主にバッティングの極意を身に付ける。
といったシナリオの「サクセス」があれば、主に「栄冠」で「特別扱いしたい選手」の為の「個別指導」といった演出になるかと。

61:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/28 20:27:31.45 vxe7I2N7.net
>>60
たとえば、
>「自分の作りたい選手」デザイン+編集モード
が無くとも、
前述「栄冠草野球」モード、場合によって「国盗りモードとの連携」や「破棄した選手データの再利用」で、
>「編集効果」を引き上げ
できるようにしておいて、
つまり、「すべての金の特能所持選手」とかは無理でも、「ランダム型サクセスで一回限りの挑戦」といった事では無く、
プレイ内容をデータとしてリサイクルできるような配慮を積み重ねて、
>「年齢10代」を維持したままの能力上昇の余地を残す
といった「一時保管」できれば、それですでに「やり込み要素」だと。

62:名無しさん@お腹いっぱい。
19/06/28 20:29:25.51 vxe7I2N7.net
>>61
>「編集効果」を引き上げ
訂正
→「編集効果」に近づける事が出来る。

63:名無しさん@お腹いっぱい。
19/07/03 14:58:40.58 b43j9Stm.net
>>58
あと当然、
>「留学」も専用・独立したサブゲーム・システム
>にして欲しい。
といった事は、すでに誰しも意見している筈で、
前述「選手の生活環境から改善する事が出来るように・・・」といった点もふくめ、
「育成」や「タイプ変更」機能は、自動的に「経営」とも深く関わってくる。

64:名無しさん@お腹いっぱい。
19/07/03 20:42:47.77 b43j9Stm.net
>>63
ってゆうか、
もともと「サクセス」といった「ランダム・ミニゲーム」それ自体が、
>高校生選手を一から作成する。
といった内容よりは、
>プロ選手の期間限定留学・特殊な練習
といった内容に向いてるもので、そういう意味では、つまり今の内という意味で、
「サクセス」に替わる選手育成の新モードが出来るなら、
>「中学生選手」作成モード
が新設されれば、
>「センス再現」を「少しずつ付け足していく」
といった状況についても、ある程度「完成度ある」まとまった形に持って行きやすい、と。

65:名無しさん@お腹いっぱい。
19/07/03 20:45:58.81 b43j9Stm.net
>>64
これは、つまり、
>「すべての能力値」に対する「調子」が与える「個別の影響」
といった状況を再現するにも、
>「中学生選手」作成
>「センス」概念の導入
で構造的に能率的で、バランス感もふくむゲームモードとして独立させやすい、って事にもなると。

66:名無しさん@お腹いっぱい。
19/07/14 02:04:51.96 g/ERXxHN.net
ペナント>監督試合
は今後もっと拡充して欲しいな。
「試合運び」や「選手の士気調整」が監督にとっての主な作業なら、
>「個別の選手が力を発揮しやすい雰囲気・勢い」といった中心テーマに沿って言動する
といった基本システムとして分かる訳だから、
>チームの「裏の顔」というか「内面に関する演出」にも踏み込んだ「変動する立体」といった表現
がRPGの「パラメータ表示画面」のようにあるべきだと。
これの「タイミングに応じた特徴・完成度」を常に調整し、意識する事によって、
「個別の選手の能力発揮」に反映されすくなる「熱源」管理←監督の才能→采配といったリアルに立ち帰ると。

67:名無しさん@お腹いっぱい。
19/07/14 02:06:48.66 g/ERXxHN.net
>>66
「栄冠」も基本は「監督」業なんだから、場合によって連携できるだろうし、
「マイライフ」の選手引退後→コーチ→監督→オーナー
といった「第2の野球人生」みたいな演出も視野に入ると。


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