【発売から4周年だし16も出るけど】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1226【ヴェルサスがお蔵入りのままでつれぇわ】 at FF
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33:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/06 00:08:45.56 a6Ch4wkDp.net
いつか出るかもしれないFFの本当にファイナルな作品を手がけてみたいですね!
URLリンク(i.imgur.com)

34:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/06 00:29:01.55 a6Ch4wkDp.net
スクエニCEO「ゲームの話になっても課金にまつわる問題点ばかり注目して気を取られる人が多すぎ」
スレリンク(ghard板)?v=pc
英EDGE誌が、スクウェア・エニックス松田洋祐社長のインタビューを掲載。
「サービスとしてのゲーム」を主軸とする同社のビジネスモデルについて、以下のように語っていました。
松田社長(EDGE 2018年3月・316号より)
「『サービスとしてのゲーム』という言葉を聞くと、
課金にまつわる問題点ばかりに注目する人が多いかと思います。
課金だからというだけの理由で、その言葉の意味をシャットアウトする人も多いでしょう。
我々は大局的な視野に立ってこれを見ています。
真新しさや刺激をプレイヤーに与え続け、長期的にプレイしてもらえるよう、
ゲームのリリース後に様々な要素を追加していくことが可能になります。
これにより、遥かに多くのことを表現できるようになるのです。
みなさん問題点ばかりに気を取られすぎなのです」

以下、全文を読む
URLリンク(wccftech.com)

35:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/06 00:48:13.75 a6Ch4wkDp.net
Versus13 トレーラー1
URLリンク(www.youtube.com)
Versus13 トレーラー2
URLリンク(www.youtube.com)
Versus13 トレーラー3
URLリンク(www.youtube.com)
Versus13 トレーラー4
URLリンク(www.youtube.com)
FF15 2013年E3トレーラー
URLリンク(www.youtube.com)
FF15 2013年E3プレイアブルムービー
URLリンク(www.youtube.com)
FF15 野村哲也クリエイターインタビュー
URLリンク(www.youtube.com)
ヴェルサス画像1
URLリンク(i.imgur.com)
ヴェルサス画像2
URLリンク(i.imgur.com)
ヴェルサス画像3
URLリンク(i.imgur.com)
オフ会で紹介されたヴェルサス画像1
URLリンク(pbs.twimg.com)
オフ会で紹介されたヴェルサス画像2
URLリンク(pbs.twimg.com)
ヴェルサス未使用アート1
URLリンク(i.imgur.com)
ヴェルサス未使用アート2
URLリンク(i.imgur.com)

36:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/06 07:35:41.74 a6Ch4wkDp.net
URLリンク(youtu.be)
Final Fantasy Versus XIII Trailer 4k (Remastered with Machine Learning AI)
URLリンク(youtu.be)
Final Fantasy VERSUS XIII Jump Festa 2008 4k (Remastered with Neural Network AI)

37:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/06 07:59:31.72 873lNkQg0.net
保守

38:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/06 11:40:07.78 ug8yHzGcp.net
―オープンワールドを採用したいと思わせる作品は何かありましたか? また、空飛ぶレガリアの操作感について教えてください。
田畑 いま世に出ているオープンワールドのゲームのほとんどにインスピレーションは得ていますが、
シームレスに世界が繋がっているスタイルで影響を受けた原点の作品はニンテンドウ 64の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』です。
URLリンク(www.famitsu.com)

―好みでいうと、これまでどういうゲームに感銘を受けましたか。
いっぱいありますけど、今回のゲームのスタイルで辿っていくと「ゼルダの伝説 時のオカリナ」。ゲームの世界の中にいるだけで楽しいし、どこかに向かって移動していくだけでゲームになるんだなって初めて思えたんです。移動中にもその世界にいる感覚を持てて楽しかった。
―それは世界観なのか、ゲーム性の部分なのか、どうしてプレイヤーをそういう気分にさせたのだと思いますか?
総合的なものだとは思いますね。
URLリンク(jp.ign.com)

原田氏:
 なるほど。ではじゃあ田畑さんのRPGの原体験って,どこにあるんですか。今の話しぶりから,まずFFじゃないってことは分かったけど(笑)。
田畑氏:
 ドラクエです。ドラクエ大好き!
田畑氏:
あと,オープンワールド絡みで言うと「ゼルダの伝説 時のオカリナ」が好きです。
目的地に向かって移動するだけで世界が感じられる,それだけでゲームになることに気付かせてくれたタイトルです。
URLリンク(www.4gamer.net)

↓↓↓

田畑「(ブレスオブワイルドについて)開発チームから沢山のことを聞きましたし、プレイに対する反応もありました。
   ストーリーとフィードバックを聞くだけで本当に完全なゲームだと言えます」
田畑「ゼルダは非常に洗練されたという点ではほぼ完璧なゲームです。
   私達の目標は、おそらくプレイヤーがブレスオブザワイルドで感じた経験を、
   自分たちの技術とノウハウで同じように感じられるようにすることです」
URLリンク(www.gamespot.com)

39:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/06 15:13:03.67 YC46L6HPp.net
URLリンク(youtu.be)
URLリンク(youtu.be)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

40:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/06 21:08:37.20 mYPbd7Drp.net
ドラクエです。ドラクエ大好き!
URLリンク(i.imgur.com)

41:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/06 22:14:52.50 YQn9vnb80.net
いつか買おうとは思ってるんだけど

42:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/06 22:30:18.80 mYPbd7Drp.net
「原田が斬る!」第1回 スクウェア・エニックス田畑氏「FFXV」流リーダー術 2016/05/21
田畑氏:
例えばゲーム開発の初期っていうのは,少人数でプロトタイプを作ることがゴールになります。
このゲームがどういうメカニクスで,何を大事にしているのか。プロトタイプにはそういったキモになるコンセプトが反映されていれば十分で,品質は問われない。
でも,どうしても細部にこだわってしまう人はいて,この段階でそういう人はむしろ邪魔なんです。
けれど,今みたいな開発終盤になったら,今度は揃ってきたアセット(素材)を磨かなくてはならない。
各ロケーションの照明の設計を煮詰めて,影を調整していくみたいな,職人芸が必要になってきます。
そこで今度は,クオリティの引き上げを得意とする人がトップに立って,その人のアウトプットを支えるためにチーム全体がサポートする編成に変えるんです。
URLリンク(www.4gamer.net)

43:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/07 05:20:11.26 wahMgD+20.net
ただね、そのー、皆でお祝いをしたいこの気持ちに水を差すようなことが今起きてるって言うのも、ちょっと聞いてるんだよね。
残念ながら、あのー、特に日本だと思うんだけれども、ま発売日よりもね、先にゲームを入手して、
そこで、なんだろ、得た情報って言うのをどんどん拡散してるような人たちもいると、言うのもちょっと聞いてる。
まぁたぶん、あの日本語だと、ネタバレって言ってね、こっちだとSpoiler、て言うと思うんだけど、
そのネタバレによって、あのー多くのユーザーの、発売までのユーザーの人たちが、凄くこう、残念な目にあってしまったり、
まぁそのー、フィフティーンのね、その関係者、もしくは販売関係者の人たちが、凄く不安になってしまったりしてるってことを聞いてます。
まずそこにほんとにお詫びしたいと思います。
で、今、あのー、まそのー、ネタバレの行為がですね、ネタバレを拡散すると言うことが、
営業妨害に当たる行為だと言うかどうかと言うことを調査をしていますし、もしそうだった場合、まもちろん、当然法的な措置も含めて検討していますので、
えーまずは、あのーそれに関して色々とこう不安な、あの、気持ちを色々とお伝え頂いてるんですけれども、
そこに関しては、あの、しっかりとこちらも対応しますので、皆さん、安心してください。
長らく待ってもらってるゲームだから、やっぱりね、他の人の楽しみを奪っちゃいけないと思う。
なので、即刻やめてください。

44:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/07 07:20:42.10 guIEICvep.net
公式の暴走ぶりが良くわかる
身内と腐女子にしか大してウケてなかったな
URLリンク(pbs.twimg.com)
URLリンク(pbs.twimg.com)

45:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/07 11:53:12.47 Sw1UM3++p.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

46:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/07 12:10:24.52 sopSl7i70.net
破壊編までの繋ぎに買います

47:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/07 18:17:10.76 1VKQ13t8p.net
TBT「うーん。君たちさあ。最序盤がルシス脱出劇じゃ余りに手間がかかりすぎない?」
FF病罹患社員達「「「はい?」」」
TBT「車押しからのスタンドバイミーで男の絆アピール、どう?」
NZE「斬新ですね」
TBT「それとステラ()だけど、僕の直感だとあんなのヒロインに相応しくないんだよね」
FF病罹患社員達「「「は?」」」
TBT「あれは僕のルナフレーナにすべきなんだよね。全世界の人々から愛されてる巫女設定。イメージ出来る?」
NZE「いわゆる『神凪』ね」
TBT「あと僕の感覚では、洋画を参考にレギスのデザインは一新すべきなんだよね。それとね……僕のやり方に文句言う人はFF病だから、もう会社来なくていいんで、よろしく」

48:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/07 21:10:17.75 346eou2A0.net
保守

49:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/07 23:36:31.68 1VKQ13t8p.net
URLリンク(i.imgur.com)

50:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/08 00:46:34.22 rlQIMdQ10.net
「ただね、皆でお祝いしたいこの気持に水を差すようなことが起きているとも聞いているんだよね。
 残念だけれども、特に日本だと思うのだけど、発売前のゲームを横取りして
 改変し挙句、虚偽の情報をドンドン拡散してるような人もいるみたいだというのもちょっと聞いてるんです。」
「多分日本だと"売り逃げ"って言ってこっちだと"No Man's Sky"という言い方をすると思うのだけど、
 長い間発売を待っていたユーザーが残念な目にあってしまったり、
 FF15の関係者、FF15発売の関係者がすごく不安になってしまったりということを聞いています。
 まずそこにすごくお詫びしたいと思います。」
「それで今・・・その売り逃げをするという行為が詐欺行為にあたるのかどうかというのを調査していますし、
 もしそうだった場合、もちろん法的な措置を含めて検討していますので、まずはそれに関して
 色々と不安な声を(関係者から)お伝え頂いているのですけれども、それに関しては
 こちらもしっかりと対応しますので皆さん安心してください」

51:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/08 07:24:14.18 EjLAADRSp.net
URLリンク(www.nhk.or.jp)
全ファイナルファンタジー大投票

52:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/08 12:29:36.67 T0lGSrj7p.net
URLリンク(www.4gamer.net)
田畑氏:
 一番多いのは,「Versusを勝手に変えた」というものです。開発者からすると,変えるところは変えないと……という感じなんですけれど。

田畑氏:
 まず見た目に関しては,全員黒い服装(※)でもきちんと識別できるようにと,アートスタッフ達が少しずつ手を加えていきました。
 あとは,僕達自身が好きになれるような人物像にしようと心がけました。
一人一人を記号的に「コイツはこういうヤツ」と決めただけで終わりにするのではなく,本当に生きている人間と思えるくらい,技術的にもアート的にも,そしてゲームプレイ的にも作り上げていったんです。言い換えれば,大事に作っています。
野末氏:
 チーム内で活発に議論したんです。「いかに自分達が愛せるキャラにできるか」「こんな記号的なことはしない」といったように,連日深夜まで話し合いました。とにかく“人間”にしようと。
田畑氏:
 「オレはコイツが好きだな」と思えるまで徹底的にやる。そうやって,なるべく人間として命を吹き込もうとしました。

53:名前が無い@ただの名無しのようだ
20/11/08 12:30:08.38 T0lGSrj7p.net
田畑氏:
 「オレはコイツが好きだな」と思えるまで徹底的にやる。そうやって,なるべく人間として命を吹き込もうとしました。
野末氏:
 開発初期には,キャラクターの人格形成に特化した専門チームも編成しましたからね。
田畑氏:
 そうやって一とおり人格が固まったら,あとはアップデートしつつ,チーム全体で共有していきました。
野末氏:
 もちろんプレイヤーの皆さんから得られるフィードバックも参考にしました。最初はプロンプトの評判がすごく悪くて……。
田畑氏:
 プロンプトは表面的な部分がすごく前面に出てしまっていたんですよね。ギャーギャーキャンキャン目に付くし,耳に付くし。
4Gamer:
 ノクト,グラディオ,イグニスが割と落ち着いた感じのせいもあって,確かに目立ちますね。
野末氏:
 そこで,もう一度チームで真剣に考えました。
田畑氏:
 プロンプトは一生懸命周囲のことを考えて,自分がツラくても明るく振る舞い,絶対に雰囲気を暗くすまいとしている,という性格的な奥行きをもっと打ち出していこうと。
 でも実は一番人間らしく表現するのが難しかったのは、ノクトでした。
4Gamer:
 ぱっと見で分かる“人間くささ”みたいなものがあまり感じられないキャラクターですね。
田畑氏:
 はい。そのため実を言うと,僕は最初,ノクトのことをあまり好きになれていませんでした。
これはあとで気づいたら,そうだったというものです。何かハッキリしないし,とても記号的な印象で。しかし,何かを成し遂げそうな雰囲気はちゃんと持っているんですね。
4Gamer:
 途中からディレクターに就任したという事情があるにせよ,ノクトは主人公ですから,そのままではいけないですよね。
田畑氏:
 そこで,どうすればノクトを好きになれるか,いろいろと考えました。夕食の席で,父親であるレギス王をずっと我慢して待っている幼少期ノクトの設定など,
子どもの頃からのノクトをいろいろ妄想して,ようやく人間だと思えるようになったんです。
そうすると自然とノクトを好きになりました。


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