..
[2ch|▼Menu]
2:イヤー側は非表示 ・どの機種(PS4,3DS)でもストーリーは同じ ・オフラインのスタンドアローン ・キャラクターデザインは鳥山明。作曲者はすぎやまこういち ※次スレは>>970の人が立ててください。無理なら指名。 ※対応機種ごとの違いを煽ったり貶す書き込み禁止。それ相応の板へ移動すること。 ※他作品や他ナンバリングの話題禁止。 前スレ 【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part468【DQ11】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1571579009/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured



3:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:15:07.38 t/VeQp6e0.net
2

4:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:15:14.75 t/VeQp6e0.net
3

5:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:15:20.83 t/VeQp6e0.net
4

6:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:15:26.63 t/VeQp6e0.net
5

7:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:15:32.58 t/VeQp6e0.net
6

8:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:15:38.46 t/VeQp6e0.net
7

9:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:15:44.21 t/VeQp6e0.net
8

10:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:15:50.50 t/VeQp6e0.net
9

11:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:15:57.18 t/VeQp6e0.net
10

12:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:16:03.96 t/VeQp6e0.net
11

13:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:16:10.41 t/VeQp6e0.net
12

14:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:16:16.82 t/VeQp6e0.net
13

15:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:16:23.49 t/VeQp6e0.net
14

16:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:16:30.08 t/VeQp6e0.net
15

17:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:16:36.27 t/VeQp6e0.net
16

18:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:16:42.84 t/VeQp6e0.net
17

19:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:16:49.36 t/VeQp6e0.net
18

20:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:16:56.01 t/VeQp6e0.net
19

21:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:17:02.69 t/VeQp6e0.net
20

22:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:19:56.13 as/ajY3iF.net
スレ立て乙であります

23:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:20:19.96 pLpeFZDHr.net
1、3Dについて
 街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
 あれを全部調べて会話をしていたらどれだけ神経を使うか。
 3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
 もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
 街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
 フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
 戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
 雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
 雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
 ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
 (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
 その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
 3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
 経験値やGを増やすという「補修」が必要になってくる。
2、呪文について
 ネーミングは5文字までだろ。
 「ディバインスペル」とか「マジックバリア」とか長いの程センスが悪い。
 「マジックバリア」は個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
 そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
 4文字だけど「ベホイム」も残念。「ベホイミ」とダブってる上に言いづらいわ。
 次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
 他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
 これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
 あと「てんきよほウシ」は「ラナリオン」に変えて、「ラナルータ」と共に追加して欲しい。
 「ベホマズン」の扱いについて。
 この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
 本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
 それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう。」
 という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
 MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。
3、ルーラについて
 「ルーラ」で頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
 ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
 すぐに「ルーラ」を使えないのが軽いストレスになる。
 お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
 (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
 イベント時に「ルーラ」で脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
 それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
 DQ4で、ミニデーモンが「ルーラ」を唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
 これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
 それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
 1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
 (洞窟からもルーラで脱出できるようにし、リレミトは「1階層前に戻る」に仕様変更で。)
 それと街中での移動について。
 1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
 フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。

24:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:22:38.79 pLpeFZDHr.net
4、AI について
 とにかく頭が悪い。
 「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
 こういうのを「人間味がある」と勘違いしてやいないか?
 初期のドラクエと違って、これだけデータの細分化が進むとAI抜きの攻略は考えられない。
 (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
 それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
 スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
 隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
 全体攻撃を使わずに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃、とかも訳が分からん。
 各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
 今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか、
 そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
 DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
 それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見すえればこそ。
 それが


25:今のあのAI では、あの時のあの苦労は何だったのかという話になる。 5、システムについて  スキルシステムはまたかという感じ。  よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。  このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。  好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。  この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。  例えば、装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、  キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘時に面倒なので一つにしぼろうとか。  システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。  もういっそ、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。  それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。  (スキルの種も簡単には手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。  ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。  「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。  通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。  ただ、「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。 6、ゲームバランスについて  最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。  DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎる。  モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。  これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。  メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。  ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。  どこまでぬるくすれば気が済むのか。  「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。  シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら  少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか?  そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。  その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。  昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。  今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。



26:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:23:41.99 pLpeFZDHr.net
7、サブゲームについて
 クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
 これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
 そこに存在意義が問われている。
 サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
 クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うだけのリターンが無い。
 ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たすことが出来ないんだと思う。
 一体いつの頃からドラクエはこんな仕様になってしまったのか。
 RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
 それが最近のドラクエは、戦闘は報われ過ぎて、サブゲームは報われなさ過ぎる。
 ここにバランス的な問題がある。
 昔のドラクエはレベル上げで時間がかかったが、それは中身のある有意義な時間だった。
 今のサブゲームはどうだ?ただ時間がかかるだけで、得るものは無いに等しいと言っていい。
 
8、ストーリーについて
 全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
 命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す動機も曖昧だったように思う。
 ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのとがあって統一が取れていなかった。
 個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
 「世界崩壊」〜の流れはとても良かった。
 主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
 そしてベロニカの死。
 意表を突かれたのはもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
 ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
 これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
 クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で開発者はニヤリとしてるのではないか。
 「究極の選択」については、DQ5の「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。
 ただ、「パラレル説」をあえて否定する必要は無かったように思う。
9、キャラクターについて
 主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
 仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
 旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
 特にシルビアは “異色” のキャラとして、パーティに個性を与えてくれたと思う。
 仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
 エマは、自ら幼な馴染みを強調するところがとても良かった。
 ハンフリーは、怪しさをプンプンかもし出している点が良かった。
 サブキャラの中から新たなNPCとして、セレンやニマ、デルカダール王らも選べるようにして欲しい。
 モンスターについて。
 どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは
 小じんまりとしていてデザインが今一つだった。
 それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
 DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。

27:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:24:29.49 pLpeFZDHr.net
10、音楽について
 すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
 過去世界のフィールドで流れた「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。
 ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
 海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
 「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
 DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
 「ラーミア」については鯨のイメージに合っておらず、「ケトス」のままで良かったと思う。
 (曲としては「ケトス」の方が上ではないかと思う。)
 フィールド曲について。
 最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
 ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
 それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
 その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
 そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
 そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、旅もより一層盛り上がったと思う。 
 (さらに世界崩壊時とグレイグ加入時にまた切り替えてもいいと思う。)
11、堀井について
 NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
 この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
 現実世界であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
 ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
 ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
 もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
 人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
 政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
 だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
 堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
 「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
 こういうのを見るにつけ、
 RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
 「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。
※追加(イベントでの発言を受けて)
 堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
 あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
 どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
 スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
 時間が経ってからだとその人の都合のいいように改変する恐れがあるから。
 今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。

28:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:26:15.59 pLpeFZDHr.net
DQ11世界のうち
1、勇者とベロニカが居なくなった世界 → 天空シリーズ
(カミュはDQ6主人公の祖先。デルカダールはテルパドールになった。DQ6上の世界の未来がDQ5、下の世界の未来がDQ4。
 DQ6主人公とバーバラの子孫がDQ4勇者。髪の色が「青+オレンジ=緑」となる。)
2、勇者が過去に戻りニズを倒した世界 → ロトシリーズ下の世界(=DQ1&2の世界。デルカダールはデルコンダルになった。)
3、セニカが過去に戻りローシュとの再会を果たした世界 → ロトシリーズ上の世界(=DQ3の世界)
俺はこんな認識だけどな。
勇者の系譜としては、
DQ11勇者 → DQ1勇者
ローシュ → DQ3勇者
と思っている。(ただしどっちも「ロト」の勇者)

29:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:27:36.89 pLpeFZDHr.net
堀井の「ドラクエヌルゲー主義」を
神様が「それじゃイカン!」と諭してるように思えてならないわ。
はよ昔の素晴らしいゲームバランスに戻せと言いたいわ。
DQ11は “映画部分” は素晴らしくても、“ゲーム部分” はザルもいいとこだからな。
いや、DQ11に限らず、ここ10年20年のドラクエは全部そうだ。
スマホ版の5とか6も酷い改悪ぶり。
5は「トロッコの洞窟(地下遺跡の洞窟)」や「天空への塔」の激ヌル化、
6はラスボスや裏ボスの大幅な劣化、などが挙げられる。
あれをいいと思ってる感覚が理解できん


30:かったが、 こういう不倫 → 10億の話を聞くと、全てが必然の成り行きだったんだなーと分かる。 不倫なんてしている暇があったら、ほんの少しでもドラクエをやり込めよと言いたいわ。 ドラクエに正面から向き合っていない人間が、ドラクエに対して正しい答えを導き出せる訳がないんだからな。 もちろん何が「正しい」のかという議論はあるが、少なくともやり込んでいれば「正解」に近づくことは出来るんだ。 今の堀井にはそういった資格が無いのは明らか。 はよ引退しろと言いたい。



31:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:28:40.07 pLpeFZDHr.net
堀井が決定的に分かってないところは、
レベル上げを「悪」と決めつけてるところ。
ここにドラクエのゲームバランス劣化の根源がある。
レベル上げに時間がかかるから、強い武器を手にした時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、強い防具を手にした時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、レアアイテムを手にした時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、メタル系を倒した時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、フィールドを色々探索する余裕があるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、仲間モンスター探しをする余裕があるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、熟練度上げをする余裕があるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、ちょっとの変化でも喜びが感じられるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、レベルアップした時の喜びがあるんだろ?
ほんとこいつは何にも分かっていない。
今の「激ヌル人生」ゆえに、ちょっとでも嫌なことはすぐごめんなさいする。
不倫騒動のコメントにもそれがありありと見て取れる。
何でこいつが「レベル上げ=悪」と決めつけるのかが実によく分かるコメントだ。
あまりにも薄っぺらいお花畑な思想に吐き気がするわ。
世の中、「溜め」というのはとても大事な要素だ。
料理で言えば「仕込み」、ドラクエで言えば「レベル上げ」。
苦労して時間をかけたからこそ、うまくいった時の喜びも増すんだ。
それを分かってないから、ゲームバランスがどんどん糞になっていくんだろうな。

32:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:32:35.28 pLpeFZDHr.net
DQ11で主人公とセーニャの両方がベホマズンを覚えるのは過保護過ぎ。
ベホマズンの強力さをまるで理解していない。
どっちか片方が覚えるからこそアイデンティティも増すというのにな。
それもこれも「僕は正直誰のことも不幸にしたくないんですよ。」という
コメントを見れば一目瞭然。
主人公にもベホマズン、セーニャにもベホマズン。
前妻にも大金、後妻にも大金、誰も傷つかずハッピーハッピー。

アホか!!!!!!
「自分にかかわった人は、皆幸せにしてあげたいなっていう想いなんですね。」
「そういう風に人を幸せにすることが、自分の幸せかなとも思うんです。」
この辺が最高にお花畑だな。
本当にそいつらの幸せを願うなら、あるいはお前自身が幸せになりたいのなら、
その10億は身内ではなく、世の中の人たちに対してバラまけと言いたい。
「自分と関わった人たち」という囲い込みをするから視野が狭くなるんだ。
勇者ロトは、自分の家族を幸せにするために旅立ったのか?
トルネコは6万Gを誰のために使ったんだ?家族のためか?
まだ才気あふれる頃のお前が作った作品が全てを教えてくれてるわ。

33:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:36:47.50 pLpeFZDHr.net
「悪銭身に付かず」という言葉があるけど、
人間、自分のやったことに価値があれば後からでもお金は付いてくるし、
逆に価値が無ければその分のお金は失うように出来ている。
堀井の場合だと、ドラクエ創世記の功績が素晴らしくて大金を手にした。
ところが昨今は足を引っ張ってばかりだから大金を失った。
それが不倫騒動の10億円。
つまり堀井によるマイナス効果は10億円ぶんはあると神様がお認めになったということ。

「まだ成功してない人の元に真実がある」
既に成功して久しい堀井は「真実」とは程遠いところに居る。
堀井の言うことを鵜呑みにすればする程、ドラクエは「成功」から遠ざかって行ってしまう。
いいドラクエの作り方を教えてやろうか?
堀井にアイディアを求める → 堀井が何か言う → それと反対のことをする
これを繰り返すだけで、ドラクエってのは格段に良くなるんだぞ?

34:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:39:20.76 pLpeFZDHr.net
基本、堀井の考案する「縛り」はセンスの無い(or中身の無い)ものばかり。
今回の「敵強縛り」はおそらく堀井ではあるまい。
あいつはヌルバランスを良しとする思考停止男だからな。
おそらく内川の仕事と推測するが、堀井をうまく出し抜いたのは評価に値するわ。
もう1点、3Dの全押しも堀井の無能なところで改善が必要だが「縛り」では解決できない。
そこで2Dモードがある訳だが、今回の仕様では3Dの煩わしさに対する救済にはなっていない。
そこが残念。

そして真に規制しなければならないのは、
堀井がドラクエに口を挟む行為そのものだ。
スクリプト・コピペ報告?
それは堀井の頭の中をのぞいた時に
そこにあるものだろうが!

金持ち → 思考停止 → 何でも足し算
これが堀井のスクリプトだ。

35:名前が無い@ただの名無しのようだ (オッペケ Srbf-RefU [126.133.249.206])
19/10/23 12:44:15 pLpeFZDHr.net
今回からボイスがついた訳だが、
ハッキリ言ってベロニカの声は合っていなかった。
なんであの声にしたのかが謎だ。
選んだ人のセンスが問われると思う。
ベロニカはDQ11の中でも特に重要なキャラなのだから、
ここの人選だけは間違えちゃいけないハズだ。

グレイグとマルティナは演技は悪くないが、声年齢が違う気がした。
マルティナはまんまおばさんだし、グレイグは逆にもう少し貫禄が欲しかった。

主人公とカミュはベストではないがまあ及第点。
カミュは演技はうまいが、もう少し若い声の方が良かったと思う。

セーニャ、シルビア、ロウはなかなか良かった。
この辺に文句を言う人は少ないだろう。

今後一つの案として、ボイスに不満が出ないよう
主要キャラは2パターンくらい用意して選択制にすればいいと思う。
その分人件費がかかるが、
作品の完成度を高める意味では決して無駄な経費ではないだろう。

36:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:47:35.35 pLpeFZDHr.net
袋なんて要らないけどな。
あんだけ大量の物をどうやって収納してるんだよと…。
お前はドラえもんかと。
11Sで多少なりとも難易度に手を付けてゲーム性回帰の兆候が見えたんだから、
袋というのもその延長として考えてみてもいいかなとは思う。
一つの案として、馬車や船などの乗り物を袋代わりにするのはどうだろうか?
それらが手に入って初めて倉庫としての機能が使えると。
そうすりゃダンジョンに挑むときは手持ちのアイテムのみで挑むから、
緊張感もより増したのにな。(重要アイテムはアイテム欄を消費しない方式で。)
序盤もまだ乗り物が手に入っていないから、
薬草持ち放題でヌルゲー化とかしなくて済むしな。
そもそも薬草は他のキラキラと同じ扱いで買えなくしてもいい位だ。
序盤に薬草を、中盤に魔法の聖水を、終盤にエルフの飲み薬を
大量にストックじゃちょっと萎えるじゃん。
よく、「それなら自分で縛ればいい」とか聞くけど、
ユーザーにそういうのを強要している時点で
ゲームとしては不完全だと言ってるようなものだからな。
「自分で縛る」っていうのは、ある程度そのゲームを体験した人でないと、
何をどの程度縛ればいいのかは見えてこないんだよな。
つまり初見の人に「自分で縛れ」って言うのはまず無理がある訳で、
そういう意味でもやはり作り手側が積極的に調整すべきところは
していくのが理想だと思うわ。

37:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:51:39.16 pLpeFZDHr.net
デルカダールの地下水路に出て来る竜。
あれはブラックドラゴンじゃなくて「グレイグドラゴン」でいいと思う。
グレイグのペットということにして、顔もグレイグに似てるとかにすれば…。
グレイトドラゴンの色違いだから「グレイグドラゴン」、いいアイディアだと思うがなあ。
世界崩壊後にホメロスとデルカダール城で対面する時に、
ホメロスがグレイグドラゴンを殺すとかにすれば、よりホメロスとの因縁も深まったと思う。
と言うのは、ホメロスがただその場を去って行くのに違和感があったから。
なぜ主人公たちを葬る絶好の機会をみすみす逃すのかと。
グレイグドラゴンが主人公たちの身代わりになり、 ホメロスも重傷を負ったとかなら納得がしやすい。
時渡り後はグレイグドラゴンはまだ生きているから、
ゾーンの「れんけい技」で、リタリフォンとのコンビプレイを作ったら面白そう。
「龍馬のおたけび」とかな。

38:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:51:48.85 k8hne/Fea.net
俺は敵つよ以外の全縛りでクリアしてから
敵つよ縛りのみをメインデータにしてプレイしてる
全縛だとアイテムコンプできないんだもの

39:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:52:01.64 YN1kFc/U0.net
これは見事な保守
1乙

40:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:53:12.11 u1fb8AdDd.net
全縛りで金ウルノーガって何手で倒せるの?

41:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:53:37.79 6p+R38N00.net
スレ立て乙
保守終わってから出てくるとか役にたたねー長文野郎

42:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 12:54:04.25 HeArNqvGd.net
いっつもグレイグドラゴンで笑ってしまう

43:名前が無い@ただの名無しのようだ (スププ Sd42-GWwo [49.96.34.72])
19/10/23 12:54:59 EN1KPUGWd.net
結婚イベントでお散歩した後、自宅に戻ったらパーティメンバーが待機してて笑った

44:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 8641-5TrY [121.82.206.110])
19/10/23 12:55:56 YN1kFc/U0.net
>>35
俺は1周目は3Dで敵強経験値縛りで
2周目は2Dでそれ以外の縛りの予定だな
2周目はウルノーガで縛り外しそうだけど

45:名前が無い@ただの名無しのようだ (オッペケ Srbf-RefU [126.133.249.206])
19/10/23 12:57:33 pLpeFZDHr.net
3Dの使用は必要最低限にとどめるべきで、新しい技術ほど使用に慎重にならなければならない。
人類の歴史を見ても、文明の進歩が本当に人間を幸せにしたのかということだ。
例えば「車」を例に取ると、確かにこれのおかげで移動が便利になった。
物流の観点からも生活を大きく進歩させたと言えよう。
ただ半面、排ガスによる人体や環境へのダメージも考えないといけない。
地面を大量にアスファルトで埋めることの是非だってある。
そのアスファルトも常に保守が必要になってくる。
また交通事故によって死傷する人も後を絶たない。
こう考えていくと、新しい技術のプラスとマイナスを見て、
少しでもプラスが勝るならそれは初めて「文明」と言うことが出来るのだと言える。
逆に文明というのはその程度のもの。
便利というプラス面だけを見て多用すると、思わぬしっぺ返しを食うことになる。
ドラクエにおける3Dの使い方もまた同じ。
大容量のものを目いっぱい押し付ければ、プレイヤーのストレスも半端無いものになるであろう。
ここはあえて技術を制御する「引き算の発想」が必要だ。
本当に大事な時に使ってこそ新しい技術も生きるし、文明の上手な使い方と言うことが出来よう。

46:名前が無い@ただの名無しのようだ (スプッッ Sd62-c/xO [1.75.248.196])
19/10/23 12:57:48 T2A5IpwUd.net
F5連打してスレ立つの待ってないで自分で立てたらどうなんだ
自己顕示欲の塊野郎がちっとは役に立って承認欲求も満たしたらどうだ?

47:名前が無い@ただの名無しのようだ (オッペケ Srbf-RefU [126.133.249.206])
19/10/23 13:00:06 pLpeFZDHr.net
この


48:Xレで定期的に 「市村がDQ4でピサロを仲間にしたのは大失敗だった。」 と書き込んでる奴が居るけど、 俺に言わせればあれが市村の最高実績だと思うぞ? あれを批判してる奴の方がハッキリ言って ドラクエの「ド」の字も理解してない感じだわ。 そんな奴がこのスレでDQ11の何を語るんだ?っていつも思うわ。 あのピサロ仲間の良かった点は、 「呪文」がメインの世界観に「特技」を持ち込んだらどうなるか? というユーザーのちょっとした疑問を、ピサロを通して演出してみせた点だ。 一人だけが「ムーンサルト」や「魔神斬り」などの特技を使えることで、 「呪文」に対する「特技」の価値観や存在感をうまく表現したと思う。 しかも「クリア後限定」ということで、 元の世界観を損ねることなく実現した点が素晴らしい。 同時に「ピサロ救済」を成し遂げた点も見逃せない。 あれを批判しているのは、 「ドラクエの何たるかを理解してません。」 と自ら自己紹介してるようなものだ。



49:名前が無い@ただの名無しのようだ (JP 0Hfe-b2ak [163.136.9.65])
19/10/23 13:00:11 rJP0oQ6UH.net
まーた踏み逃げかよ
無理なら指名ぐらいしろや

50:名前が無い@ただの名無しのようだ (スプッッ Sd42-5TrY [49.98.16.245])
19/10/23 13:00:15 u1fb8AdDd.net
>>39
ホメロスがきそう

51:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:01:03.43 R/EMPPqhd.net
スレ立て乙
>>40
窓やドアから家の中覗くとみんな自宅にいるのが見えるの笑う
姑チェックかと最初思った

52:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:01:54.91 2EGem2xuH.net
敵強キラゴルド、レベル39じゃ足りないからレベル上げするわ
アストロンとかマヌーサとか運でブレがありそうだけど無難にレベル上げる
低レベルで突破できる人すごい

53:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:02:48.33 pLpeFZDHr.net
DQ5は「移植」ではなく、もう1回ちゃんとしたのを作り直せば
さらに化ける作品なのにな。 その辺が惜しいわ。
現状でも悪くは無いが、ちょっと過大評価されてるように感じる面はあるわな。
例えばオリジナルの時にスライムナイトはAIでちゃんと「マホトラ」を使ってくれた。
それがリメイクではほぼ使わなくなった。
この残念さをまず理解してる人間が作り手側にどれ位いるのかという話だよな。
些細なことに思うかもしれんが、こういうのがとても大事なところなんだよ。
DQ5というのは「勇者探し」の旅であるんだけども、
実は勇者は2人居るということに気付いているかな?
1人は主人公の息子である勇者。
そしてもう1人が先に挙げたスライムナイトなんだよ。
「勇者」の一番のアイデンティティは「万能」であること。
でもおのおのの得意とする面においては戦士や魔法使いには敵わないかもしれない。
そういった側面を強く持ってるのがスライムナイトなんだ。
ある時は剣で攻撃し、ある時はホイミで回復し、またある時はマホトラでMPを奪ったりする。
さらに呪文やブレスに対する耐性も優れている。
この万能さが売りのスライムナイトだからこそ、先に挙げた「マホトラ」の件は些細な事ではないと分かる。
DQ5というのは、前半の勇者がスライムナイト、後半の勇者がレックスという二層構造を持った作品なんだ。
勇者探しの旅でありながら、早々に勇者に出会ってるというw
その意味でスライムナイトの呪文がイオラ止まりで、
イオナズンまで覚えなかったのは実に素晴らしい判断だったと思う。
それでこそ勇者らしい「不器用さ」が演出できてると言えよう。
一見些細に見える事が実はとても大事なことだと気付けるかどうか。
一つ一つの疑問に対しての自問自答の繰り返し、それこそが「ゲームバランス」なんだよな。

54:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:02:52.34 u1fb8AdDd.net
>>47
ムフフ本隠せないやん

55:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:05:53.89 pLpeFZDHr.net
昔スーファミで「信長の野望」ってゲームがあってだな。
あれって自分のターンが回ってきて、内政したり外交したり時には戦争したりするんだけど、
ターンが終了すると、他の大名のターンが終わるまで待たないといけなかった。
時間にして何十秒とかあるいは分単位の時もあったと思う。
それからまた自分のターンが巡ってくる → 他大名のターン、の繰り返し。
それが最近は技術が進歩して、自分のターンが終わると一瞬で他大名の処理も終了して、
またすぐ自分のターンが回ってくる。
ふざけるな!!と言いたい。
あの他大名の処理中に、ぼんやりと画面上の日本地図を眺めるのが良かったのに…。
地図を見ながら戦略を練ったり、物思いにふけったり、あるいは空想を膨らませる時間があった。
それが最近の「信長の野望」はせっかち過ぎる。
そんなに早く他大名の思考を終わらせるなら、もっと思考内容を洗練することだって出来たハズだ。
それによって多く時間がかかろうとも、それは「肥やし」になる意味のある時間だ。
何が言いたいかと言うと、アナログの時代に時間がかかったことが必ずしも「悪」では無いということ。
いやむしろそういう「遊び」の時間こそが貴重だと言いたい。
ドラクエで言うなら、11はレベルがさくさくと上がり過ぎる。
昔のDQの、画面をちょこちょこ移動しながらちまちまと戦闘を繰り返すスタイルのレベル上げ、
あれがどれだけ素晴らしい時間だったのかということ。
レベル上げに時間がかかるからこそ、自分やモンスターのことが把握出来るんだ。
“釣り” なんかと一緒で、ほとんど変化が無い中にちょっとした変化を楽しむ。
同じ状態が長く続くから、武器や防具を買った時の進歩、あるいはレベルが上がった時の
進化が体感できる。「はがねのつるぎ」を買った時の喜びは何物にも代えがたかったはずだ。
ただの作業に見える「レベル上げ」が、実は “黄金時間” だったということ。
無駄な時間と決めつけて、さくさくとレベルが上がる仕様は改めて欲しい。
今は電車の中でスマホとか、「レベル上げ」に適した環境にもなってきている。
“時代の変化” を感じ取り、あの素晴らしかった「物思いの時間」を取り戻して欲しい。

56:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:06:56.63 R2KmNaOha.net
RefUをNGワードにぶち込めばOK?

57:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:07:11.00 u1fb8AdDd.net
>>52
はい

58:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:08:31.41 9EODJK2/r.net
スレ見た瞬間ぶちこんだら一気に飛んだな
>>1


59:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:09:06.17 pLpeFZDHr.net
技術力が上がったからこそ制限しなければいけない部分は多いはず。
昔の「マリオ」の横スクロールが何故ウケたのか。
あれは技術的に3Dが無理だったことがむしろプラスに働いてるんだよな。
プレイヤーの中で単純化しやすい。
車で言うなら、
昔の車はエンジン音がするから、歩行者は車の存在にすぐ気付いた。
それがハイブリッド車になってから音がしなくなって事故も増えた。
そこで「あえて音がするようにした」のが最新の車な訳やん。
ゲームもまた同じ。
素早く処理できるところを、「あえて待機時間を作る」ことが発想として必要になってくるんだよな。
アナログ時代の技術の低さ故に制限されていたことが、実は未来においての理想形だったというのはよくある話。
昔のファミコンソフトが何故高く評価されたかの根源をよく考えてみて欲しい。
ドラクエだってそう。
戦闘画面の背景が真っ暗で、アニメーションもなく、「〇〇のダメージを受けた!!」と数字のみで説明する。
今のドラクエ、あるいは未来のドラクエがどんなに進化しようとも、
これを超えることは「ある意味では」不可能と言っていい。
これこそがプレイヤーの想像力をかき立て、プレイヤーの想像力にゆだねる究極の表現方法なのだから。

60:名前が無い@ただの名無しのようだ (オッペケ Srbf-RefU [126.133.249.206])
19/10/23 13:12:52 pLpeFZDHr.net
周回プレイを楽しめるかどうかは、ゲーム性の高さによる。
DQ11のように「映画」としての側面が強いと、あまり周回プレイには向いてない。
ストーリーが良いだけのゲームは、1回やると先が分かって興味が半減するから。
何回もやろうと思うゲームってのは、ゲームバランスが良いかどうか、これに尽きる。

DQ11は「ドラマ部分」に偏って力を入れ過ぎた。
そのお陰で「ゲーム部分」は御座なりにされた感じ。
スクウェアとエニックスが合併する時に
「ドラクエがFF化するんじゃないか」
という危惧がファンの間から聞かれたけど、
まんまその通りになって笑った、というか呆れた。
もっとゲームバランスに力を入れないといけない。

DQ11はスキルによる多様性があるお陰で俺は周回プレイしているが、
惜しいのはレベルがマックスになるとスキルパネルがほぼ埋まってしまう点。
DQ6や7で職業を極めると、みな同じ能力になってしまうのによく似ている。
これを改善すれば個性も増して、より周回プレイに向いたものになるんだけどな。

その点DQ3やDQ5は「プレイの多様性」という面で優れている。
どの職業、どのモンスターと旅をするか、その組み合わせが豊富で毎回違った旅になる。
そういう「一期一会」みたいな、その1回限りの旅、アイデンティティというのはとても大事なものなんだよ。

61:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:16:12.99 pLpeFZDHr.net
初期のドラクエのゲームバランスが良かったのは、
何と言っても中村こういち氏の功績が大きいだろう。
彼が抜けたDQ6から急にバランスがおかしくなった。
(何のリスクも無しに強力な特技が使い放題。)
この辺りから堀井の感覚が劣化していったのだろう。
DQ8サブタイトル「空と海と大地と呪われし姫君」。
こんな長いネーミングを思いつく時点でちょっとアレだし、
堀井の3Dボケはまさにここから始まったとも言える。
DQ9サンディの存在。これは後の不倫発覚のサインとも取れる。
DQ11主人公の髪型。自身の願望をゲームに投影するんじゃない。
これからのドラクエに要望することは、システム面もそうだが、 まずは
「絶対やっちゃいけないレベルでの改悪」をしないで欲しいということ。
例えば呪文の名称。
俺の基準で言わせてもらえば、ベホイム → NG、バギムーチョ → NG
ディバインスペル → NG、メラガイアー → OK、こんな感じだな。
もちろん主観が入るから、人によって判定がバラつくのは言うまでもないが、
ある程度ドラクエをやり込んだ人なら大体近い基準にはなると思う。
だから開発者にはとにかくドラクエをやり込んで欲しいわ。
呪文名に限らず、諸々の判断基準はそこから培われると思っている。

62:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:16:27.82 bS8WMClV0.net
ネットの匿名掲示板でこれだけウザいんだから
リアルで糖質に絡まれたらどんだけなんだろうなとおもた

63:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4e25-99rp [223.216.120.208 [上級国民]])
19/10/23 13:18:59 F+iBLtGW0.net
準備万端整えてたつもりでいのりのカードを増殖し損ねた気がする

64:名前が無い@ただの名無しのようだ (オッペケ Srbf-RefU [126.133.249.206])
19/10/23 13:20:05 pLpeFZDHr.net
「ベホイム」を考えた奴はほんとセンスが無い。
ただ言いづらいだけでなく、「ベホイミ」と混同しやすいだろう、これ。
ハッキリ言って、俺が発案した「ベロニカ」が最強なんだよな。

ホイミ → ベホイミ → ベロニカ → ベホマ → ベホマラー → ベホマズン

どうだ、言いやすいだろう?
オマケにベホマの格も下がらない感じがいいわな。

ベロニカの死が判明した時に、イベントでセーニャが覚醒して、
「ベロニカを覚えた!」とかやっちゃえばいいのにな。
時期的にもちょうどいいタイミングじゃないだろうか?

まあこういういい案も、100個あるうちの
1〜2個位しか通ってないんだろうな、最近のスクエニは。
堀井の干からびた感覚を排除しないことには、ドラクエ再生の道は遠いと言わざるを得ない。

65:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:20:45.12 Nx7AZreca.net
NG推奨
RefU

66:名前が無い@ただの名無しのようだ (オッペケ Srbf-RefU [126.133.249.206])
19/10/23 13:23:30 pLpeFZDHr.net
今の時代の声優って若手重視だよな。
声優業界の転機となったのは、2005年の「ドラえもん主要声優総とっかえ事件」。
声優業界を揺るがした一大事件だ。
ドラえもん、のび太、しずか、スネ夫、ジャイアンの声優が70歳前後の年齢となり、
製作サイドで思い切って全とっかえに踏み切った。
高齢化で声の切れが落ちたというのが理由だが、もう一つ見逃せないのは高額なギャラだ。
年々厳しくなるテレビ業界においては、高給取りの淘汰が進んだ。
アニメ界もこの例に漏れず、ベテラン高級取りがリストラ対象となった。
大山信代(ドラえもん)はこの人事に最後まで抵抗し、
せめて自分一人だけでも残して欲しいと嘆願したと言われている。
しかし願い叶わず降板となり、その後認知症を患ったのは周知の通りである。

業界全体で高給取りの淘汰が行われ、若返りが進んだ。
結果としてギャラは落ち着いたが、マイナスも当然ある。
熟練の声優を排除したことにより、「能力の劣化」が進んだ。
中間世代の空洞化により、「技能の継承」も途切れがちになってしまった。
結果として「この声優、なんか合わないなあ。」「下手糞だなあ。」
という声はゲームのみならず至るところで聞かれるようになったと思う。

大山さんの件で思うのは、後を継ぐ声優は公募にすれば良かったのにということ。
プロの声優でなくてもいいから、一般人も含めて全国から広く募集すれば、
それなりにふさわしい人が見つかったんじゃないかと思う。
話題性もあっていい案だったと思うがなあ。
今のドラえもんの声ってまるで合っていないでしょ。
大山さんのあの優しさ溢れる声が好きだったって人は多そう。
DQ11Sでもベロニカの声に否定的な意見が多いけど、
選考する人に豊かな発想があれば防げる不幸はあるもんだよなあ。

67:名前が無い@ただの名無しのようだ (オッペケ Srbf-RefU [126.133.249.206])
19/10/23 13:26:47 pLpeFZDHr.net
堀井が全てドラクエを駄目にしている。
スマホ版の「テリー」だって、オリジナル版に比べてはるかに内容の劣るものだった。
もう20年以上も前の作品に勝てないんだぞ? GBとスマホじゃスペックが違い過ぎるのにだぞ?
無能の堀井には、その理由が天地がひっくり返っても分からないだろうけど…。

一つは3D世界の「大きさ」。
フィールドにしろ大樹の国にしろ、とにかく広くてストレスがたまる。
あれでは運動会をしてるのと変わりがない。
もっとコンパクトにまとめないと、プレイヤーは理解がしにくい。
「背景」にプレイヤーの集中を奪ってはいけない。
「背景」はあくまでもオマケという考えが必要。メインになってはいけない。
3Dのためにプレイヤーを疲れさせてることがまるで分かっていない。

もう一つは意味のない「スキルシステム」。
オリジナルのままで良かったのに、余計なものを付与するから馬鹿になる。
いちいちポイントを得る度にスキルを選択させて、それが無駄な時間だと気づかないのか。
どのスキルを選ぼうが、どうせ預り所に行くか配合されるかなのに、その都度選ばないといけない。
しかも攻略にさしたる影響が無いから、余計に選ぶ作業が馬鹿らしく思えてくる。
買い物にたとえるなら、毎回小銭を取り出す作業をしてるようなものだ。
後ろを振り向くと、早くしろよとレジを待つ長蛇の列。
その人たちの顔が、堀井の頭にはまるで入ってないのがよく分かる。

68:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:32:57.32 pLpeFZDHr.net
>>61
早速ぶち込んどいた

69:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:37:09.94 mcQww/hlM.net
ずっとスレを監視して
新スレ立つまで張ってるのか
精神状態やばそう

70:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:42:43.80 9KPqdAJUa.net
世界は収束してくってのは残されて寂しい想いをする仲間達はいなくて良かったけどベロニカとセーニャは複雑だよな
自分や姉が死んだ事を思い出すって事だし

71:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:50:35.60 T2A5IpwUd.net
プレイヤーがオーブを割って時間を巻き戻した(ありていにいえばリセットしてセーブデータからやり直した)ときの
「なかったことにされた」世界線ってそこで途絶するんだろうか
リセットの瞬間、神によって滅亡するんだろうか?それともプレイヤーのあずかり知らぬところでその世界も存続し続けるんだろうか

72:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:53:46.38 /x2mOje1d.net
スレチだったらすまん
友達にパッケージ版貸してもらって思いの外良かったから自分でソフト買おうと思うんだけど
本体が同じでもディスクが別になったら・DL版に切り替えたらぼうけんのしょ消える?

73:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:54:26.67 J+4EPRwud.net
収束って言葉からするとゆるやかに消滅していくってことじゃない?
6の夢の世界みたいなの
実際仲間たちが後のことはまかせろとか言うけど、しばらくは元の世界も残ってるってことでは

74:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 13:54:26.80 jCBqFFfb0.net
2回行動までで打撃に偏ってるようなやつならヘナトス余裕なんだけどな
ブレスが混じったりすると回復に回らざるを得んし
無駄行動挟んでも3回行動まで行くとデバフがすぐ切れる

75:名前が無い@ただの名無しのようだ (スッップ Sd42-Qb/l [49.98.157.25])
19/10/23 13:57:51 R/EMPPqhd.net
元の世界は過去に戻った方の世界に徐々に吸収されて1つになると思ってる
仲間がたまに前にこんなことがあった気がする、って呟くのはそれを仄めかしてるんだろうし

76:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0e29-YegH [119.10.253.106])
19/10/23 13:59:13 bS8WMClV0.net
>>68
この時期だからSwitch版だと判断したけど
本体セーブだから消えないし使い回せるとは思うが
心配なら問い合わせしたらいいんじゃね

77:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ e243-S3Tg [203.114.214.26])
19/10/23 13:59:13 OtSXJTYo0.net
逆手の素のちからは649が限界か
しかしちからのたね自体は投与した分の増加量が999に到達しても引き続き投与できてしまう

78:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ fbb9-ZGIR [218.225.135.58])
19/10/23 14:00:14 Ij3z7xv+0.net
>>68
任天堂とスクエニに問い合わせたことがある
セーブデータは本体に保存されるから切り替えても続きからプレイできるとの回答だった

79:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 14:00:30.69 /0WVM31Dp.net
>>47
食事しようとしてナイフフォーク持ってバンザイしたまま固まってる奴とかいるよな
デルカダール城の宴で飯食わせる動き出来るんだから、もうちょいなんとかしてやれやと思う

80:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 14:01:34.91 QSGAXWbU0.net
ドラクエ11で重要なのは
「巻き戻してもなかった事にはならない」という部分だよ
別な理由で似た様な事件が起る
勇者が巻き戻した時点以降の時間は、もうそういう変なことは起らない普通の世界
言ってみれば勇者の時渡りとセニカの時渡りは類似事件

81:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 14:03:12.04 I1DnofDX0.net
>>69
あのセリフがあるから巻き戻りに謎に感じてパラレル説出てたけど
堀井さんは「巻き戻りだから置いてきた人は居ない、だから仲間にさみしい思いはさせてない」と言ってた
だから彼らは自分の世界が消えるとは思ってなかったんじゃないだろうか

82:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 14:03:13.03 /x2mOje1d.net
>>72 >>74
ありがとう、ちなみにSwitch版です
一応問い合わせてからソフト買おうと思う

83:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 14:16:04.44 KbOSV4zLd.net
>>77
そうだね、そのへん説明不足だけど、彼らはこのままパラレルになると思ってるような描写だったね
でも再パワーアップのところでナカマ呼びやらデビルモード習得するけど、その時点では収束してるってことなんだろう

84:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 14:20:26.29 RlEWc/le0.net
モード切替で増殖ポイントまで戻れば、海賊王の首飾りも増やせるの?

85:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 14:24:56.17 RHBAKZqB0.net
>>79
いやそもそもベロニカ達が生きてるパラレルワールドを作るだけなら
ベロニカを復活させるという当初の目的から180度くらいずれていくんだけどな

86:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 14:39:46.51 KbOSV4zLd.net
>>81
確かにそうか
それだと自分たちの世界はいずれ消えるとわかった上で収束までのわずかな時間の残された世界のことはまかせろって言ったことになるな
それか時渡りが失敗した場合、元の世界が残ることも考慮してのことか

87:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 14:39:51.87 AKvkOp5mM.net
残される側の立場や心情としては
あの感じ方で自然だと思うけどね

88:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 14:47:10.64 cNvKpqQqd.net
>>80
増やせるよ

89:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 14:51:43.06 +9NhQOs9M.net
時が戻るなんて誰も体験してないし理解してないんだから
巻き戻される人がパラレルだと思っても不思議ではないかな。

90:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2bf3-Rcoj [106.73.10.0])
19/10/23 15:08:12 p2/Oim9l0.net
慎重に勧めすぎたせいかウルノーガ戦前にレベル75まで上げてしまって、ラスボスなのに手応えなく終わってしまった。。
エンディング終わってこれから時間を遡るみたいだけど、裏ボスもこんな感じで軽く倒してしまうならつまんなくなりそうで不安。

91:名前が無い@ただの名無しのようだ (スププ Sd42-EnGj [49.98.61.23])
19/10/23 15:08:27 Aq2CXe84d.net
勇者だけは記憶と今の体のまま巻き戻る事が出来るって話だよね
だいたいパラレルなら「これは世界にとって大きな選択になる」なんて言わないだろうし

92:名前が無い@ただの名無しのようだ (スプッッ Sd62-5TrY [1.79.83.57])
19/10/23 15:10:03 pz9rvEeNd.net
>>87
パラレルならグレイグの追加シナリオでの大樹のシーンや同居したセーニャが過去に旅立つ前にいったセリフ言わないよね

93:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 15:13:13.02 3rR06Cz2p.net
スレ勢いランキング
ドラクエウォーク 11547
FFBE 870
DFFOO 772
DQR 699
FFRK 553
DQMSL 479
星ドラ 381

94:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 15:15:14.90 lUwOoJeMd.net
>>1
乙です
>>86
そのレベルだと確かに裏ボスは手応えないかもしれないけど
他にもっといろいろあるので楽しんでくださいです

95:名前が無い@ただの名無しのようだ
19/10/23 15:16:04.46 QSGAXWbU0.net
セニカが時を巻き戻すという大きな事件は
巻き戻しても、もう一度繰り返される恐れのあるインパクトのある事件
巻き戻しの世界は別な見方をすれば呪に引きつけられるのにも似ている
時渡り事件のリピート力に逆らえるのはダブル紋章で邪神を倒して進む世界線の力だけか


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

1583日前に更新/268 KB
担当:undef