【コラム】家庭用ゲー ..
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1:あやめφ ★
08/08/30 13:24:48
未成年の凶悪犯罪が起きるとしばしば指摘されるのが暴力表現を含むゲームとの関連性だ。
果たしてそうした推測は正しいのだろうか。また自主規制の仕組みであるレーティングはきちんと
機能しているのだろうか。コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)が8月7日に
発表した「テレビゲームとレーティングの社会受容に関する調査報告書」を元に考えてみたい。

■CEROレーティングの仕組み

この調査報告書は、CEROが研究者などで構成される「ビデオゲームレーティング研究会」に
委託して、1年間かけてゲームレーティングの社会への定着状況を調べた結果をまとめている
(筆者もこの研究会に属して調査・執筆した)。

どのレーティングにするかは企業からの申告式になっていて、表現として問題があると思われる
部分の描写を動画で撮影して、複数の審査員がチェックを行い判定する仕組みになっている。
映像だけでなく文章などもチェックの対象となる。評価の系統には性表現、暴力表現、
反社会的行為表現、言語・思想関連表現の4種類がある。

それぞれの年齢区分にレーティングする根拠となる基準は、一般に公開されていない。これは、
評価軸が時代によって大きく変化するためだ。公開することでその文言だけが一人歩きして、
教条的になってしまうことを避ける必要があるという考え方だ。

■意外なほど少ないゲームへのクレーム

今回の調査のうち、研究会メンバーも驚いた結果になったものを紹介しよう。

「アンケート調査」では、テレビゲームへの苦情について、ゲーム以外のメディアへの苦情との比較を
行ったのだが、その結果から見えてきたのは、意外なほどゲームへの苦情が少ないという実態だ。

苦情全体に占めるメディアへの苦情件数は、1位がインターネットで0.69%、2位が携帯電話で0.64%、
3位がテレビで0.24%だった。以下、雑誌(0.21%)、ビデオ(0.11%)と続く。テレビゲームは6番目で
0.06%だ。しかも、レーティングに対してのクレームがあったと回答した団体は、1団体しかなかった。

このデータをどう解釈すべきかについては、研究会メンバーでもだいぶ議論した。この章を執筆した
佐々木氏は、ゲームへのクレームが少ないことについて2つの可能性を指摘している。

1つは「レーティングが適切に行われている」という分析だ。「寄せられた自由記述には、『テレビゲームの
レーティングは他のメディアと比べて厳しすぎる』という指摘があったように、レーティングは他の
メディアと比べると厳密に行われており、その妥当性が高いといえるかもしれない。

もう1つは、「レーティングについての認識の低さ」である。CEROがレーティングについての
アンケートを行った団体のうち58.5%は、レーティング自体を知らなかったと回答している。

IT-PLUS(一部略)
URLリンク(it.nikkei.co.jp)
続き >>2

2:あやめφ ★
08/08/30 13:24:55
■表現についての議論はまとまらず

調査では、6回に渡ってグループインタビューも行った。ユーザーがレーティングをどのように
感じているかについて、かなり詳細な情報が集まった。私自身も何度か立ち会ったが、ユーザーの
意見は立場によって大きく分かれた。

コアなゲームユーザーからはレーティングはもう少し緩やかにするべきで、他のメディアと比較して
かなり厳しいのではないかという指摘が出ていた。一方で、親の立場のゲームユーザーからは、
幼児や小学生への影響が指摘された。

すべての調査でほぼコンセンサスが得られたのは、レーティングの必要性である。行政の
CEROへの信頼が高まっていることも調査から見えてきた。まだ認知度が低いという課題を
抱えているとはいえ、「CEROのレーティングに対して、一般のユーザーや保護者がそれほど
問題を感じていないことを反映した部分もありえるように思われる」と全体を総括している。
CEROレーティングは、それなりに機能していると言わざるを得ないのだろう。

■ゲームはマイナーなメディア

青少年の凶悪犯罪が起きると、ゲームが原因になっているかのように結びつけた報道が、一部で
繰り返し行われている。調査を通じての筆者の個人的な感想なのだが、今回の調査結果を
見る限り、社会の実態はどうも違うという印象を持っている。

今は、ゲームよりもインターネットや携帯電話に対して青少年保護の観点から問題を感じている
人の方が多いのは事実だろう。ゲームは人気を集めているものの、利用者数ではインターネットや
携帯電話よりはるかにマイナーなメディアである。それが、苦情の比率にそのまま表れているようにも
思える。

ゲーム業界団体のCESAでは、ゲームショップでZ区分が18歳未満に販売されることがないよう、
商品自体を他と分けて配置するように求めるキャンペーンを展開している。ただ、Z区分の
タイトルは、02年10月〜08年6月で全体の0.72%の23タイトルに過ぎない。一方で、全年齢向けの
A区分は全体の67%。ゲームショップとしてもZ区分の商品を積極的に陳列する必要性はあまりない。

多くのメディアがあるなか、ゲームはマイナーな存在で、Z区分のゲームはさらに輪をかけてマイナーだ。
一方的に目に入るものではなく、選んで買わなければ手に届かない。グループインタビューを聞く限り、
ユーザーは賢く自分の好きなゲームを選択しているようにも思えた。自分が好まない表現のある
ゲームは、レーティングに関係なくそもそも近づきさえしない。

もちろん今後とも、社会の中で適切な表現を探る議論と、人間の脳に対しての悪影響を問う議論は
続くだろう。ただ、もっとユーザーの選択を信頼して情報を提供し、判断を委ねてもいいのではないかと
思うようになっている。

3:なまえないよぉ〜
08/08/30 13:57:45 OFSQh4/N
ふーん、で?

4:なまえないよぉ〜
08/08/30 14:17:12 xYFuixzu
place 藤守直(保志総一朗) ゲームCG版
好きしょ 藤守直のキャラクターソング。
(PV CGバージョンです) ... sukisyo
保志総一朗 ...
URLリンク(ex-co-jp.8866.org)

5:なまえないよぉ〜
08/08/30 16:11:17 LSWKGp8N
【CERO】「このゲームの対象年齢は15歳以上」―誰がどうやって決めているか
スレリンク(bizplus板)l50


6:なまえないよぉ〜
08/08/30 17:05:13 g4/bCIAV

ドイツ政府:無線LANの代わりに有線、携帯電話の代わりに有線の電話を使うことを国民に勧告
URLリンク(ameblo.jp)

無線内蔵ゲームも一緒?

7:なまえないよぉ〜
08/08/30 18:22:06 VJgENwkd
>3位がテレビで0.24%だった

ハイ先生! この数字はおかしいと思います!

8:なまえないよぉ〜
08/08/30 22:32:03 cxMTsr/E
本当にマイナーかね


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