【ゲームハード】次世 ..
[2ch|▼Menu]
140:名無しさん必死だな
08/08/30 14:23:25 RJjf6yVf0
【RO】critical190!!【村正LK】 H9SX
やcriticalに1人でも多くの人が魅入られたらこれ幸い。 ...
ラグナロクオンライン ragnarok online 動画コンテスト 村正LK ...
URLリンク(ex-co-jp.8866.org)


141:名無しさん必死だな
08/08/30 14:26:11 Pb4fkyr60
>>140
ウィルス注意。

142:名無しさん必死だな
08/08/30 14:30:47 xAMRRWUE0
ネトゲ狙い撃ちのwebハックしたり、ゲームの話題多い板にツール偽装のウイルス
貼り付けてたりしたが、業者が無差別にウイルス貼り付けるように路線変更したの
かね。

まあ、ゲハならひっかかる阿呆は多そうだ。

143:名無しさん必死だな
08/08/30 15:10:21 /5GxqU4j0
アーカイブス的対応なら、バイナリ書き換えっつーかPS3移植ツールでも用意できればそれで良いと思うけれどなー。
PS1で600円ならPS2で1200円くらいなら取れるんじゃ無いの。
自動で上手く行かないのまで一々対応する必要ないし、楽に移植できる物を楽に移植して手堅く稼ぐ、
程度の話なら有りうると思う>>ソフトEMU?互換

144:名無しさん必死だな
08/08/30 15:17:19 Vv/CtM9RP
>>143
アーカイブは、あれはPS1エミュ上でイメージを動かしてるのに近いだろ
それをPS2でやるには、結局は互換なりエミュが必要

145:名無しさん必死だな
08/08/30 15:24:51 X5qWG2JU0
じゃあとりあえずソフトエミュが来たら
テクスレ(笑)って書き込みに来ても良いですか

146:名無しさん必死だな
08/08/30 15:29:10 K1F/Z+p80
完全なシミュレートができないって言ってるだけじゃ・・・

147:名無しさん必死だな
08/08/30 15:44:29 3ktN5j/Q0
PS2互換は一番必要な時に取り外してしまった感じ。
いつ復活させるのか知らないが、TGS以降じゃ既に時遅し。
その頃にはもう、PS2の大作ソフトなんて予定されて無いじゃん。
それこそ、互換取り外してコストダウンに徹する時期だよ。

148:名無しさん必死だな
08/08/30 15:53:06 gPKrW80r0
40GBが発売されてから大作と呼べるようなソフトはペルソナ4くらいじゃ。

149:名無しさん必死だな
08/08/30 15:53:24 iGSKtY5h0
現状知りうる情報では非常に実現は困難っつーのは確かだと思うよ
当初からソフトウェア互換を仄めかしながら未だ実現しないのは
SCE自身相応に開発に苦慮してるってことだろうし
実現されたらそれはそれでテクスレ的にもいい語りダネだ

150:名無しさん必死だな
08/08/30 15:53:30 GSfoOjNJ0
どんだけPS2やりたいんだよ

151:名無しさん必死だな
08/08/30 15:57:38 fjE9VXdrO
そもそも安いんだからPS2買えよ

152:名無しさん必死だな
08/08/30 15:57:43 Vv/CtM9RP
20GB持ってるから恩恵はほとんど無いが
新規機能は追加されるだけでも嬉しいもんだ

153:名無しさん必死だな
08/08/30 16:05:29 cnlebXwp0
互換の開発に苦慮って以前に、開発の初期段階で目処も立たないと思うんだがなぁ。
まぁ、ハードウェアも含めて考えるなら、どこまでハードでどこまでソフトで出来るかって研究とかはあるかも知れないけど。
ソフト100%なら初期段階で「無理」という結論以外出るとは思えん。
逆に、そこは早々に結論出るだろうからグタグタと苦労する事もないし。

154:名無しさん必死だな
08/08/30 16:06:26 Rty9IwFs0
GSの48GB/secのメモリバンド幅を
PS3上で確保するのは物理的に不可能です。

155:名無しさん必死だな
08/08/30 16:09:33 JsBn3KtZ0
レイテンシが問題なんですよ。

156:名無しさん必死だな
08/08/30 16:19:23 iGSKtY5h0
>>153
それなら40GB移行後にエミュレーターの開発者募集なんてかけないって

157:名無しさん必死だな
08/08/30 16:26:06 G+1NPlWX0
PCSX2もっと完成度上げれば互換いらんだろ

158:名無しさん必死だな
08/08/30 16:28:40 7ThmOWoY0
PS2のゲームが帯域をフルフルで使ってるなら無理だけど
別にPS2のゲームだってそんな作りしてないゲームも多いんでない?
ただ、PS2のエミュレートは360の方が向いてるような気がするけど。

159:名無しさん必死だな
08/08/30 16:34:56 oIfgu1X20
>>158
難易度的にはほぼ一緒じゃね?
360のeDRAMも用途限定品だから使い物にならないし。

160:名無しさん必死だな
08/08/30 16:38:34 cnlebXwp0
てか、360の方はeDRAMは特定用途だし、その他のどこのメモリ帯域を束ねても48GB/sが「無い」んだからむしろもっと無理。
まぁ、PS3も無理なんだからそれ以上に無理は無いだろうって言われたらそれもそうだが。

161:名無しさん必死だな
08/08/30 16:39:48 7ThmOWoY0
んーそもそもPS2ってその太いメモリ帯域は何の用途に使ってるの?

162:名無しさん必死だな
08/08/30 16:43:02 oIfgu1X20
>>161
そりゃいろいろじゃね。
カプコンによると360はせいぜいAAと、ロスプラ系以外は使いようがないということらしいし。

163:名無しさん必死だな
08/08/30 16:46:24 JsBn3KtZ0
VRAMの帯域を何の用途に使うんだとかものすごい質問だな。

164:名無しさん必死だな
08/08/30 16:46:43 7ThmOWoY0
ぱっと見、360のフレームバッファ用のeDRAM構造は
GCでeDRAMを同じくレンダリングメモリにしたUMA構造や、
PS2でeDRAMを使ってレンダリングメモリにしてある構造と非常に近しいものだと
見えるのだけど。

165:名無しさん必死だな
08/08/30 16:51:39 oIfgu1X20
>>164
ぱっとみで違うって分かるので違います。

166:名無しさん必死だな
08/08/30 16:53:14 0lbY/P+p0
>>162
α合成系は全部eDRAMだよ。
半透明パーティクルにステンシルとZバッファ、レイヤー処理。
次世代機で一番フィルレートが必要な部分ばかりだ。

167:名無しさん必死だな
08/08/30 16:56:26 0lbY/P+p0
>>164
プログラマがシコシコ手作業で最適化してたのをeDRAM内のピクセルプロセッサが自動でやってくれるところが違うな。
基本的にはフレームバッファというのは当たり、フロンとバッファがeDRAMでGDDR3にバックバッファがあるのが違う。
いまどきのゲームはすべてダブルバッファなので10MBぶんVRAMを節約出来るところとか。

168:名無しさん必死だな
08/08/30 16:58:23 oIfgu1X20
>>166
それがロスプラの煙じゃねえの?PS2エミュの話なんでどうでもいいが。


169:名無しさん必死だな
08/08/30 17:01:41 zrV6pXd/0
360のeDRAMは1T-SRAMだからレイテンシーは低い。

170:名無しさん必死だな
08/08/30 17:02:12 YZIWCaZQO
>>162
何か勘違いをしてるようだけど、別にeDRAMは特殊機能のために
あるんじゃなくて、単にフレームバッファ用にメモリを分割してるだけだよ
で大帯域だからROPも強化してある。

171:名無しさん必死だな
08/08/30 17:03:24 oIfgu1X20
>>170
勘違いしてないよ。
>>162には特に勘違いするようなものを何も書いてないもの。

172:名無しさん必死だな
08/08/30 17:06:57 YZIWCaZQO
>>171
使いようがないという書き方がおかしいですよ
少なくとも360はPS3と違ってフィルレートで悩まされることからは
解放されてるでしょ

173:名無しさん必死だな
08/08/30 17:08:41 MWT6FiJx0
>>162
360の極細メイン帯域節約する目的しかない360のeDRAMを
旧時代のテクノロジィで多少工夫したのが
元々PS2ベースだったロスプラだからねぇ

174:名無しさん必死だな
08/08/30 17:09:32 oIfgu1X20
>>172
その悩みの解消が煙の処理からの解決策でしょ。後はカプコンに文句を言ってね。

175:名無しさん必死だな
08/08/30 17:11:57 oIfgu1X20
あと、戦場、1942あたりで1080pに出来なかったのはそれこそeDRAMで対処できなかったフィルレートじゃないの?

176:名無しさん必死だな
08/08/30 17:14:24 YZIWCaZQO
>>174
それはカプコンの使い方の一例でしょ
確に半透明エフェクトに帯域を使うというのはPS2ぽいが
今世代はピクセルのブレンドが画面作りの胆となってるし、使い道
がないなんてことはないと思いますよ

177:名無しさん必死だな
08/08/30 17:16:10 oIfgu1X20
>>176
一例じゃなくて言い切ってる。
AA以外には使い道がなかったのを俺たちは半透明の重ねがけに使うように工夫したと。
もともとPS2のそれとは位置が違うし。

178:名無しさん必死だな
08/08/30 17:27:24 YZIWCaZQO
>>177
そりゃ半透明の重ねがけのためにあるようなものだからなあ
で、この半透明の重ねがけがプログラマルシェーダ時代の要点でしょ
それが使い道がないって。本当に使い道がなけりゃPCのビデオカード
でアホみたいに帯域を太くすることもなかったろうし、PS3がフィル
レート足んねと愚痴られることもなかったと思うよ

179:名無しさん必死だな
08/08/30 17:29:15 MWT6FiJx0
>>177
しかも元々それ用じゃなかったせいで半透明にAA重ねられない
欠陥抱えてる為、ジャギ誤魔化す為にジッタリングで
ボケボケにしする涙ぐましい努力してたね。

180:名無しさん必死だな
08/08/30 17:31:56 oIfgu1X20
>>178
> で、この半透明の重ねがけがプログラマルシェーダ時代の要点でしょ
> それが使い道がないって。
同じ事を2度書くが、それ以外の使い道がないってことをカプコン様が言ってるわけ。
フィルレートで助かる事も半透明処理あって、高解像度化に対しては怪しいし。その理由は、>>175

> AA以外には使い道がなかったのを俺たちは半透明の重ねがけに使うように工夫したと。

>>175補足、それかシェーダが遅いか。
バイオニックも、360版は影が大きいオブジェクトのみしか落ちてなくてさらに、ソフトシャドウもない。
PS3版は、草、土嚢、扉の上にあるサイレンなどの小物にも影が落ちてる。海の影もしっかりしてる。
360はこの辺有利なはずだがそれが出来ないのは、シェーダー1基あたりが本当に遅いか。

181:名無しさん必死だな
08/08/30 17:36:12 YZIWCaZQO
>>180
高解像度化は分割レンダがらみで頂点シェーダの負荷と、余分に
描写する頂点データの作用の話だけど

182:名無しさん必死だな
08/08/30 17:39:35 dH6PgYwM0
Far Cry 2を持ち上げてた痴漢オタワ・・・
URLリンク(forum.beyond3d.com)

183:名無しさん必死だな
08/08/30 17:42:15 oIfgu1X20
>>181
それがネックになるほどあのゲーム頂点多くないし。
テクスチャもただ貼り付けてるだけだから、あれで60fpsを維持するのもそう辛い事でもないはず。
だから、可能性第1位にeDRAMに寄与しない部分でのフィルレート、次にシェーダーの性能どちらかだと。

184:名無しさん必死だな
08/08/30 17:44:02 ZtKygGuY0
>>172
フィルで悩まされないなら解像度を下げる必要は無いわけで・・・

185:名無しさん必死だな
08/08/30 17:45:43 YZIWCaZQO
>>183
あのねえ1080pにするのにどれだけ余分な頂点を描写すると思ってるんだ?
360は高解像度には向かない構造なんよ

186:名無しさん必死だな
08/08/30 17:46:45 oIfgu1X20
解像度に関しては、要領もあるからなんとも言えない部分もあるかも。

ただ、戦場は360版、720pでありながら処理落ち持ちだからな。限界走ってるのは間違いがない。

SWでも両機種ティアリングがあるようなので、360GPUにそう夢のある性能がまだ秘められてる事ももうないとおもう。

187:名無しさん必死だな
08/08/30 17:48:32 oIfgu1X20
>>185
それなら単純にGPUの演算性能が遅いって話。
どっちにしても頭打ち。

188:名無しさん必死だな
08/08/30 17:50:19 oIfgu1X20
次世代機っぽい用途で扱いやすいもは360だろうけど、MAXの性能じゃRSXの2倍なんてとてもなくてドングリの背比べが良いところだろ。

189:名無しさん必死だな
08/08/30 17:53:04 YZIWCaZQO
>>187
360で1080pとかやるとPS3で1080pをやるのに比べて頂点処理の量そのものが
圧倒的に多くなる構造なんよ。

190:名無しさん必死だな
08/08/30 17:55:26 ZtKygGuY0
>>169
>360のeDRAMは1T-SRAMだから

これのソースは?

191:名無しさん必死だな
08/08/30 17:56:40 ACZHT/i00
>>182
あれPS3版だったのか

192:名無しさん必死だな
08/08/30 17:58:40 CuKyD3Yx0
>>189
あんまり話しきいてくれてないね?
360版は1080pが出来なくて720pだった。それで処理落ちしてる。
のでどちらにせよGPUの演算スピードの限界だと。

193:名無しさん必死だな
08/08/30 18:03:15 YZIWCaZQO
>>192
じゃあどっかボトルネックになってる部分があるんじゃね。どこか知らんが

194:名無しさん必死だな
08/08/30 18:07:48 VbGRTNPF0
360もPS3もボトルネックばっかだな。
PS3が一番酷いことには変わりないが。独占タイトルやマルチタイトルをみれば
一目瞭然。
PS3版のテクスチャ解像度が下げられ、シェーダーが取り除かれたにもかかわらず、
オブジェクト下げられるは処理落ちしまくるわで。

195:名無しさん必死だな
08/08/30 18:09:30 CuKyD3Yx0
>>193
それがGPU。その辺統合シェーダだからVSは余ってるとかの言い訳は効かない部分だし。

196:名無しさん必死だな
08/08/30 18:12:36 oIfgu1X20
箱の理論値ってeDRAMに収まる範囲の話で、
それ超えるとどれぐらい落ちるんだろうね?
720pでAA掛けるともうこえちゃうんだっけ?


197:名無しさん必死だな
08/08/30 18:13:14 YZIWCaZQO
>>195
GPUとかひとくくりにしてやるなよwGPUにもいろいろ性能があるんだから
で、どういう状況で処理落ちするか知らんから分からんけど
どういう時に処理落ちするんだい?

198:名無しさん必死だな
08/08/30 18:15:29 KRr/XDD20
ボトルネックばかりだとボトルネックになってないような・・・。

199:名無しさん必死だな
08/08/30 18:15:39 fjE9VXdrO
実際ATiはPS弱かったからな
PSに多めに割くと自慢の頂点性能が生かせ無いという

200:名無しさん必死だな
08/08/30 18:16:19 CuKyD3Yx0
>>196
あれ?ID。

超える。

>>197
敵とドンパチしてる状態で。quaz先生も処理落ちするという同様の意見。
> GPUとかひとくくりにしてやるなよwGPUにもいろいろ性能があるんだから
だからGPUの演算性能だっていってるんだが?話を聞いてくれてないね。完全に。

201:名無しさん必死だな
08/08/30 18:17:31 YZIWCaZQO
>>200
じゃあCPUじゃねそれ

202:名無しさん必死だな
08/08/30 18:19:02 CuKyD3Yx0
>>201
それならもっとゲーム機としてに状況悪いし、バイオニックコマンドーのこともあるから可能性としてはかなり薄い。

203:名無しさん必死だな
08/08/30 18:19:27 oIfgu1X20
お IDかぶった、こんなリアルタイムでかぶってるの見るの初めて

204:名無しさん必死だな
08/08/30 18:24:50 YZIWCaZQO
んBFの話だったのか、PS3ってあれネイティブだったけか?
PS3版はシェーダ表現とかはがされてたけどそれなのに1080pレンダはできるわけ?

205:名無しさん必死だな
08/08/30 18:25:54 CuKyD3Yx0
>>204
BFBCじゃないよ。

206:名無しさん必死だな
08/08/30 18:27:16 YZIWCaZQO
ってバトルフィールドですらないのか
2Dのアーケードゲーム?そんなものの話をしてたわけ?

207:名無しさん必死だな
08/08/30 18:32:57 zrV6pXd/0
>>190
以前ここに載ってたんだけど・・・何故か見れない。
URLリンク(www.eetimes.jp)


208:名無しさん必死だな
08/08/30 18:33:26 CuKyD3Yx0
>>206
そんな大したこともないどうでもいいマルチだからこそ手抜きでも何でもなく演算性能がもろに出る。
PS3の性能が良いっていってるわけじゃないよ。他のマルチでは360が良くできてるし。

もともとPS2のエミュで360のeDRAMが生きるかって話から、
「1942」の文字が出てその話に乗ってきた時点でBFではない事が分かってたはずだとおもうが。BFって単語も出てきてなかったし。

209:名無しさん必死だな
08/08/30 18:35:59 ZtKygGuY0
>>207
「EE TIMES Japan」は現在リニューアルOPEN準備中です。
URLリンク(eetimes.jp)
9月1日より正式OPENとなりますので、今しばらくの間
お待ちくださいますよう、よろしくお願いいたします。

210:名無しさん必死だな
08/08/30 18:37:28 bRkzchrx0
>>207

URLリンク(209.85.175.104)
>当社は、「1T-SRAM」と呼ぶ、SoC(System on Chip)への組み込みに向けたメモリーIPを提供している。
>任天堂の「Wii」や米Microsoft社の「Xbox 360」といったゲーム機のほか、
>インターネット接続機能を備えた電子機器などに広く利用されている。

確かに書いてあるね。

211:名無しさん必死だな
08/08/30 18:38:10 YZIWCaZQO
>>208
スマンスマン携帯からだから話の流れが分からんかったよ
そもそもBFは変なのしか家庭用にはでてなかったしな

212:名無しさん必死だな
08/08/30 18:38:31 fBPt30Pu0
>>209
URLリンク(209.85.175.104)


>Perham氏 当社は、「1T-SRAM」と呼ぶ、SoC(System on Chip)への組み込みに向けたメモリーIPを提供している。
>任天堂の「Wii」や米Microsoft社の「Xbox 360」といったゲーム機のほか、
>インターネット接続機能を備えた電子機器などに広く利用されている。

213:名無しさん必死だな
08/08/30 18:40:22 C3ZnC5EF0
比較的違いのないバーンアウトパラダイスでも、360版は車をどうやって一画面内に集めたとしても12台が限界?ぐらいの時点で、
360のXenosの最終的なスピードはあまり期待できないぜ。
テクスチャ解像度も寸分違わないほど同じだからPSとしてユニットがさかれてるわけじゃないし。

214:名無しさん必死だな
08/08/30 18:41:52 C3ZnC5EF0
たしか、その比較した奴がニコニコかYoutubeかのどっかに動画があったとおもう。

215:名無しさん必死だな
08/08/30 18:45:04 MWT6FiJx0
>>208
Xenos-250GFlops(VS+PS)
RSX-100GFlops(VS)+300GFlops(PS)
でシェーダ演算性能全然違うからねぇ

216:名無しさん必死だな
08/08/30 18:46:33 ZtKygGuY0
>>210>>212

おお、ありがとう。

217:名無しさん必死だな
08/08/30 18:48:21 RFGTbdqg0
>>215
それはねえだろw

RSXと同じだけVSに処理をおけば、半分の150GFしかPSに使えないっていうの?
ないわあ〜。


218:名無しさん必死だな
08/08/30 18:50:33 Ziv/NoBb0
>>215
RSXはそんなにVSの性能もPSの性能も高くないだろ
ってかRSXもXenosも性能は実際変わらんはず

219:名無しさん必死だな
08/08/30 18:54:47 MWT6FiJx0
>>217
その通り
それが頂点負荷軽い戦場で出た倍の差だよ

220:名無しさん必死だな
08/08/30 18:57:59 RFGTbdqg0
RSXスペックダウン訂正済み
Vertex Shader
10 FP operations x 8 Shader x 500MHz = 40GFLOPS

Pixel Shader
27 FP operations x 24 Shader x 500MHz = 324GFLOPS

40+324=364GFLOPS

対して
Xbox 360 GPU(R500)のShader浮動小数点演算性能は240GFLOPS

URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)

あら?あながち間違いじゃないのね。

221:名無しさん必死だな
08/08/30 18:58:26 vipY9AU20
URLリンク(bbs.pcvista.cn)

222:名無しさん必死だな
08/08/30 19:03:08 YZIWCaZQO
シェーダってクロックはどうでもいいんじゃなかったけ
ATIとnVidiaだとシェーダクロックは倍近く違うけど、性能大差ないし
数が重要かと

223:名無しさん必死だな
08/08/30 19:08:41 Rty9IwFs0
360とPS3を使いこなし、どちらが速いかとっくに自明の理であるカプコンの人間が
このスレみたら噴飯物だろうなw
PS3の方が理論値高いからシェーダーも速いってwwww馬鹿かw

224:名無しさん必死だな
08/08/30 19:11:48 Ziv/NoBb0
>>222
どうでもよくないだろ

225:名無しさん必死だな
08/08/30 19:14:39 Ziv/NoBb0
                       |
                             |
      ∩___∩             |
      | ノ  _,  ,_ ヽ        ((  | プラプラ
     /  ●   ● |        >>223
     |    ( _●_)  ミ _ (⌒)   J  ))
    彡、   |∪|  ノ
⊂⌒ヽ /    ヽノ  ヽ /⌒つ
  \ ヽ  /         ヽ /
   \_,,ノ      |、_ノ


226:名無しさん必死だな
08/08/30 19:15:29 YZIWCaZQO
>>224
んーじゃあなんでnVidiaのカードはクロックばかり上げてパフォーマンスは
あがらないんだろう?

227:名無しさん必死だな
08/08/30 19:18:38 BcQMWRa6O
むしろ理論値の割にピクセルシェーダ効率悪くて負け続けたのはATiだが
最近は力技で演算器1Tflops以上に増やして逆転してるな

228:名無しさん必死だな
08/08/30 19:19:40 nHhTqFnO0
これが自称グラフィックに力を入れた日本の限界(笑)
URLリンク(www.gpara.com)

229:名無しさん必死だな
08/08/30 19:25:59 YZIWCaZQO
>>227
前にATiの記事でFlopsが2倍になって、その他色々改善して
パフォーマンスの向上は2割アップというの見たことあるよ

230:名無しさん必死だな
08/08/30 19:36:21 fBPt30Pu0
URLリンク(www.gpara.com)

何でササビーテカテカしてるん?

231:名無しさん必死だな
08/08/30 19:42:26 GpcE2QBS0
ゲームぐらいはナイチンゲールだったらよかったのに

232:名無しさん必死だな
08/08/30 19:52:34 UH+ZFTxX0
>>230
こういうのはちょっと

233:名無しさん必死だな
08/08/30 20:01:01 dDuV+eH40
>>182
また擬似1080pですか。

234:名無しさん必死だな
08/08/30 20:01:18 3kA9nK2T0
>>227
方向としてはATIのほうが正しいんだが
現状が許してくれなかったとういう部分もあり



235:名無しさん必死だな
08/08/30 20:03:00 dDuV+eH40
>>184
解像度はフィルレートと直接関係無いな、低解像度でレイヤーを何重にも重ねるか、より多くのピクセルを描くかにもよる。

236:名無しさん必死だな
08/08/30 20:14:50 Vv/CtM9RP
>>230
パール塗装だから

237:名無しさん必死だな
08/08/30 20:17:13 a1mfBZP80
販促のためわざとそうしてんのか知らないがガンダムのゲームってプラモが戦ってるようにしか見えない

238:名無しさん必死だな
08/08/30 20:22:12 fjE9VXdrO
>>233
日本語でおk

239:名無しさん必死だな
08/08/30 20:26:10 5N3qll110
RSXが仮にPS強くても24個なんてどう考えても遊んでいるからなwwwwwwww

240:名無しさん必死だな
08/08/30 20:33:37 Vv/CtM9RP
>>237
最近のモデリングはプラモ見ながらってのは多い
実物がプラモとかしか無いから、そういうの多いんだろ

241:名無しさん必死だな
08/08/30 20:41:23 mHbNFoLh0
@@@レイトレーシングのリアルタイム処理@@@
URLリンク(www.pcper.com)
URLリンク(www.amd.com)

これが次の主流の技術になるらしいね。
実際最新のグラフィックカードでは動くし。

242:名無しさん必死だな
08/08/30 20:48:55 41rWrRv70
そのまえに電源の問題を解決しないとな・・・
そんなアフォみたいな性能に見合う家庭用の小型電源・・・
次の世代では電源がポイントになりそう。


243:名無しさん必死だな
08/08/30 20:49:45 YWs6exCg0
現行世代でも電源の問題解決できないからアダプタなのです。

244:名無しさん必死だな
08/08/30 20:59:18 fjE9VXdrO
ってか効率良くしないと
トランジスタ数と電力が増える一方だよ


245:名無しさん必死だな
08/08/30 21:06:22 41rWrRv70
GPUの性能はクロック×トランジスタ数で決まる。

今までもそうだった、結局 分断型→統合型への変化も意味が無かった。


246:名無しさん必死だな
08/08/30 21:11:25 fBPt30Pu0
816 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/08/30(土) 21:09:12 ID:Z782OzP40
小島特番最後に写った8月頃の小島の開発部屋
・右と真ん中のモニターにあるPS3はMGS4の特典ディスクの時と置き場所は変わってない」
・右のモニターの前にPS3白コン
・左下の企画書は〜〜 OF THE ENDERS って書いてる?

URLリンク(up2.viploader.net)
直撮りでスマンネ(・ω・`)


247:名無しさん必死だな
08/08/30 21:12:16 fjE9VXdrO
>>245
むしろ総合になって少しトランジスタあたりの効率落ちなかった?
パフォーマンス自由に振り分けられるから結果的に向上したようなもんで

248:名無しさん必死だな
08/08/30 21:14:12 41rWrRv70
統合型になったメリットはゲームデザインが自由になったとこ
ワラワラからテクスチャこってりまで何でもござれ

249:名無しさん必死だな
08/08/30 21:15:34 41rWrRv70
全てが固定機能のGPUを今の技術で作られたもの見てみたいな
どうせShader処理なんて使われるもの決まってるし・・・・。


250:名無しさん必死だな
08/08/30 21:19:47 tPD8cwD80
>>241
次の世代では無理だな、視線探索法は投棄実行出来るのでCellやララビーのようなマルチコアとは相性が良いのだが、
シェーディングだけならともかく、レイトレの一番の特徴である正確な反射・屈折と分散ライティングをやろうとすぐとHD解像度で
15分ぐらいレンダリングに時間がかかる。
これを30分の1秒でリアルタイム描画しようとするとコアが1000個ぐらい必要だ。

251:名無しさん必死だな
08/08/30 21:24:27 YWs6exCg0
つまりコアが1000個のGPUをATIが発狂して作れば良いのです。
そこには発狂しなければならないというマッドな条件が必須ですが。

252:名無しさん必死だな
08/08/30 21:28:19 2hRt1o7L0
今のGPUでシェーダユニットが300個ぐらいだから、なんかやれそうな気がする。

253:名無しさん必死だな
08/08/30 21:28:50 fjE9VXdrO
何千ワットの電源が必要になるのかな?

254:名無しさん必死だな
08/08/30 21:29:08 Pb4fkyr60
そろそろ発生する熱をどうにか利用する方法を考えたほうが良いのではなかろうか・・・・

255:名無しさん必死だな
08/08/30 21:32:10 YWs6exCg0
>>254
スターリング機関を搭載して冷却にあてるか、発電機能を搭載するとか。

あとは量子力学で言われているが、エネルギー保存の法則により、
計算を行うことはすなわち物理現象であり、情報が失われると熱が発生するそうだ。
そこを応用して、発熱しない計算機というものの理論があったりする。

とすると、計算すると冷えるチップというのもなんか作れそうな気がするのだが。

256:名無しさん必死だな
08/08/30 21:32:26 2hRt1o7L0
>>254
熱でタービンを回して発電するとか。

257:名無しさん必死だな
08/08/30 21:32:28 X5qWG2JU0
珍しくテクスレっぽいじゃん。いいね。
俺?俺はホラ静止画評論家だから…

258:名無しさん必死だな
08/08/30 21:33:50 YWs6exCg0
人間の頭の中でも、なにかを忘却した瞬間熱が発生しているらしい。

259:名無しさん必死だな
08/08/30 21:35:55 cnlebXwp0
今のGPUってレイトレーシング計算するのに向いてるのかね。
それ以前にレイトレーシングで実現される要素があまりにも少ないか。
処理速度とのトレードオフがバランスする時期は来るんだろうか。
そこそこのフェイク技術のが安いままな気がするが。

260:名無しさん必死だな
08/08/30 21:38:30 s/Hu/DFQ0
ペルチェって微妙なんだっけっか?

261:名無しさん必死だな
08/08/30 21:41:47 9KTGHabn0
>>260
ペルチェと聞いて 結露 しか思い浮かばない件

262:名無しさん必死だな
08/08/30 21:56:24 YWs6exCg0
まぁペルチェもヒートポンプの一種だしなぁ。

263:MACオタ
08/08/30 23:03:18 vpK4qiGg0
テスト


264:名無しさん必死だな
08/08/30 23:13:11 K1F/Z+p80
ひさしぶりだなw

265:名無しさん必死だな
08/08/30 23:17:50 YWs6exCg0
ほんものなら良いのだが。MACオタのCPUのお話は意外とおもしろいお。

266:MACオタ
08/08/30 23:40:16 vpK4qiGg0
連投が厳しいと知らなかったので、やっと本題の方す。

久しぶりに実に来たすけど、次世代CELL/B.E.の情報を読んでいないヒトもいるようなので。
投下しておくす。
URLリンク(forum.beyond3d.com)
元のPDFわ日本IBMのサイトに講演資料として置いてあったすけど、ネットに情報が出回った段階で
消されたす。


267:名無しさん必死だな
08/08/30 23:43:57 Pb4fkyr60
どうやら鯖の設定をいじって調子悪かったみたいですね

おひさしぶりです >MACオタ

268:名無しさん必死だな
08/08/30 23:48:33 nHhTqFnO0
何この新参コテ、forza先生や先輩に挨拶したのか?

269:名無しさん必死だな
08/08/30 23:49:30 YWs6exCg0
CellはSPEとLSを維持した上で、どのようなな命令セットにすれば
今のピーキーな仕様ではなくあつかい易い仕様になったのか
MACオタの意見を聞きたい。

個人的には、LSの容量を増やしスカラ演算器を加えたほうが良かったと思うが。

270:MACオタ@補足
08/08/30 23:50:04 vpK4qiGg0
参考までに、これ見つけた当時の私の書き込みす。
スレリンク(jisaku板:939番)
  ----------------------
  939 名前:MACオタ 投稿日:2008/06/22(日) 00:27:13 ID:7EkjfsSX
    6/10のセミナー資料、もう少し掘っていたら次世代CELLについて言及した別のがあったす。
    URLリンク(www-06.ibm.com)
     ・従来型Cell/B.E.わ2009年に45nmプロセス化
     ・以前のロードマップにあった2*PPE + 32*SPEの"PowerXCell 32ii"わキャンセル。代わりに
      4*PPE + 32*SPEの"PowerXCell 32iv"へ。
     ・PowerXCell 32ivの世代でPPEに手を入れる -> PPE' へ
     ・同じくSPEわ"eSPE"に進化
     ・クロックも上げる、〜3.8GHz
  ----------------------

271:名無しさん必死だな
08/08/30 23:50:52 opXXsGEq0
new instructionってなんだろな。
そのnext gen CELLってのはロードマップに載ってる32 eSPUのやつか?

272:名無しさん必死だな
08/08/30 23:52:48 cMk8Dhhb0
eSPEとは?

273:MACオタ@続き
08/08/30 23:53:21 vpK4qiGg0
  ----------------------
     ・その他PowerXCell 32iv世代の特徴わ、下記の通り
      - 100% backward compatible
      - PPE性能わ大幅向上
      - SPEわ新命令追加以外わ現状並 (新命令セットを使用するソフトわ大幅に性能向上)
      - SPE間の通信レイテンシ削減
      - More on-chip memory (LS増量か?)
      - メインメモリアクセスの大域幅増強とレイテンシ削減
  ----------------------

ところでLarrabeeがfiberやらコルーチンやらの活用を売りにしているすけど、これソフトウェアの
「書き方」の話題でLarrabeeゆえの特長に見えないす。
GPU的に、どういう取り扱いなんすか?

274:名無しさん必死だな
08/08/30 23:54:18 opXXsGEq0
>>269
ダブルバッファのやり方もしらなかったやつが
えらそうなこと言ってんじゃねーよ。
スカラ演算器増やして何がどうなるんだよ。

275:名無しさん必死だな
08/08/30 23:57:06 opXXsGEq0
>>273
ちょうど昨日その話少しでたな。
理解できなかったようだが。
コンテキストスイッチや同期処理のコストが大きいからだろ。
CellでSPURSが使われるのもノンプリエンプティブにすることで
PPUの負荷を減らす以外にスイッチのコストが減るという理由がある。

276:MACオタ>275 さん
08/08/31 00:00:30 vpK4qiGg0
>>275
co-operativeマルチタスクがプリエンプションより効率が良い。。。というのわMacOS時代に
私が新Mac板で書き続けていた話すから、納得するす。

判らないのわ、CELLだろうがGPUだろうが同様のプログラミングスタイルわ可能なのに、何故に
Larrabeeの売りになるのか?ということす。

277:名無しさん必死だな
08/08/31 00:02:04 fjE9VXdrO
なんてかPS4でるとしたらGPUだけ調達してくれば良い感じだな


278:名無しさん必死だな
08/08/31 00:02:05 tV5pjjvt0
>>274
結局のところ、SIMD用に最適化するのは大変でしょ。
条件分岐でパフォーマンス上げられたほうが多くのプログラマにとっては
今のところ恩恵が多い。
せめて条件分岐くらいストール少なく出来たほうが良いのは自明でしょ。

ちなみにダブルバッファについては君とやりとりする前にこれを貼ろうと思ってたのだが、
本題はSPEでマルチスレッドできない厨を壊滅させるためなので
あえてやってただけですので、
実はお礼を言いたかったり。
URLリンク(www.cellusersgroup.com)

処理は実は交互にやってるってのはフィックスターズでも解説してるし。
URLリンク(www-06.ibm.com)

とうぜんこのくらい知ってるわけですよ。

279:名無しさん必死だな
08/08/31 00:03:42 opXXsGEq0
>>276
ゲーム屋がfiber好きなのも効率がいい、同期に悩まなくていいからだしな。
しかしLarrabeeの売りになってるってのはよくわからないな。
推奨ならわかるけど。
それに関する記事があるなら教えて欲しい。

280:名無しさん必死だな
08/08/31 00:05:58 Rty9IwFs0
>>266
2010-11年で1TFLOPSか。
その頃にはGPUは8-16TFLOPSに達してるだろうから誰も使わんな。
次世代PSにしてもEEからCellで35倍に達したのに
次はたったの4倍程度の性能向上じゃ全然物足りない。

281:MACオタ>279 さん
08/08/31 00:06:44 DfFVnpPq0
>>279
ここに今年のSiggraphのLarrabee/GPU関連のプレゼンがアップされているす。
URLリンク(s08.idav.ucdavis.edu)

282:名無しさん必死だな
08/08/31 00:07:35 tV5pjjvt0
テクスレは2006年あたりは ID:opXXsGEq0みたいな人が沢山平日も居てたのしかったし、
Cellスレもにぎわっていたし、
IBMの論文を翻訳したらみんな乗っかってきてくれて楽しかった(2005年くらいかこれは)

最近は画像比較ばかりで・・・いやそれも楽しいんだけど。
もうちょっとなんか・・・あのころの360のeDRAMの最適容量について
本気で考えるような雰囲気がなくてさみしいんです。

MACオタのコテみてちょっと懐かしくなった。

283:名無しさん必死だな
08/08/31 00:08:54 9D5DgWYm0
>>278
条件分岐とスカラ演算器にどういう関係がある?
条件分岐は分岐ヒントとセレクトでほとんどのケースは十分だろ。

284:名無しさん必死だな
08/08/31 00:09:50 aW3KV77mO
>>280
なんか画期的なエネルギー効率改善するアーキテクチャでてこないとそんなにいかないよ
トランジスタ数とクロック、消費電力が酷いことになる

285:名無しさん必死だな
08/08/31 00:11:09 9D5DgWYm0
>>281
サンキュー、読んでみる。
MACオタの情報収集能力には毎回脱帽だ。

286:名無しさん必死だな
08/08/31 00:12:48 tV5pjjvt0
>>283
以下のコードでもSPEでは極端に遅くなるんですね。

void
int_abs(int a[], int len) {
int i;

for (i = 0; i < len; ++i)
if (a[i] < 0)
a[i] = 0 - a[i];
}

ループの中にifがあるだけだぜ。

この分岐をなくすためにはこうしなきゃいけない
void
int_abs(vector signed int a[], int len) {
int i;
vector signed int z = spu_splats(0);
for (i = 0; i < len; ++i) {
vector int vec_abs = spu_sub(z, a[i]);
a[i] = spu_sel(a[i], vec_abs, spu_cmpgt(z, a[i]));
}
}


これをスパっと考えられる一般プログラマがどれくらいいるかという問題です。

287:名無しさん必死だな
08/08/31 00:13:54 tV5pjjvt0
ちなみに自分では無理です・・・。

288:名無しさん必死だな
08/08/31 00:16:07 zsRKTuSh0
>>284
だからGPUを使えば簡単に手が届きそうなんだが>Cellの35倍の性能(約8TFLOPS)

URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
>2013年にGPUは20TFLOPSを超える性能を実現

289:名無しさん必死だな
08/08/31 00:18:14 4BSf4q3e0
んでXDRはどうするつもりなの?
あと各コアキャッシュの同期は?

290:MACオタ
08/08/31 00:19:12 DfFVnpPq0
Siggraphと言えば、これわ皆さん見たすか?
URLリンク(pro.sony.com)
Yellow Dog Linuxが載るらしいすけど。。。
URLリンク(www.terrasoftsolutions.com)

291:名無しさん必死だな
08/08/31 00:19:21 tV5pjjvt0
>>288
F@Hで巨大なたんぱく質の解析ができない程度の自由度だと、
flopsがいくら向上してもきびしいと思う。

DTM板でもGPUによりシンセを実現しようとしていたスレがあったけど、
けっこう自由度が少なく大変そうだった。

292:名無しさん必死だな
08/08/31 00:23:36 aW3KV77mO
20テラフロップスのGPUがどうなってるか気になるな
1000wとかなってそうwww

293:名無しさん必死だな
08/08/31 00:25:50 tV5pjjvt0
>>290
YDLをPS3に試しにインスコしたけど、やっぱlinuxって不親切だなぁと個人的には思っていたり。
ZEGOはまんまPS3で期待しているけど、
F5一発でEclipseのビルドが通るくらい環境整備されてないと
嫌だなぁとか思います。

294:名無しさん必死だな
08/08/31 00:29:34 7itNjKEH0
>>282
もう次世代機じゃないんだから無理だろ
単なる下二つの負けハード同士の誹謗嘲笑合戦になっているだけだし

295:名無しさん必死だな
08/08/31 00:31:01 tV5pjjvt0
>>294
でも、まえにRSXのキャッシュを使ってPS2のGSをエミュレートできる可能性とか
話したときは皆乗ってきてくれて楽しかったよ。
わかる人はまだ居る。

296:名無しさん必死だな
08/08/31 00:33:20 DwBi0IhQO
>>291
レイトレなんかも今のGPUの自由度だと
Cellの倍の演算性能のGPUで1/5の速度しか出なかったんだっけか

297:名無しさん必死だな
08/08/31 00:33:37 9D5DgWYm0
>>276
> 判らないのわ、CELLだろうがGPUだろうが同様のプログラミングスタイルわ可能なのに、何故に
> Larrabeeの売りになるのか?ということす。

読んで見た
はっきりとはわからないが
Entirely under software control
?Wide variety of scheduling algorithms
からあくまでGPUとの比較の上での売りじゃないか?
GPUではプログラマから見てスケジューラは全くいじれないけど、
Larrabeeでは普通に可能という程度の意味ではないかと。
しかしテクスチャフェッチのAPIどうなるのかよくわからないな。
fiberというならブロッキングしないわけか。
しかし、L2キャッシュミスはさすがにブロッキングしかないと思うが
そうなるとテクスチャフェッチと整合性がとれないな。

298:名無しさん必死だな
08/08/31 00:48:52 9D5DgWYm0
いやテクスチャフェッチのブロッキングだわな
L2キャッシュミスと同じく4-way SMTでレイテンシを隠蔽って感じか。

話は変わるが超越関数ってLarrabeeはサポートしてるのだろうか。
これもS/W実装されてたら気軽に使えなくて困るな。

299:名無しさん必死だな
08/08/31 01:04:49 M2zY9MX80
TOV
7万本(本体60万台)
箱ユーザーの約1/9が購入
開発3年(箱○決定後約1年半)
   /\___/ヽ
  ./ノヽ      ヽ、.. |`ヽ、
 / ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ,  |::::ヽl
 | ン(○),ン <、(○)<::|  |:::::i |  <TOVは爆死!爆死!;kjlhんjばくしkばっきskびし!!!!!!!!!
 | `⌒,,ノ(、_, )ヽ ⌒´ ::l  |:::::l |
 ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/  |:「 ̄.
,/ヽ  !l |,r-r-|, l!  /ヽ,U(ニ 、)ヽ
  |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|` (_(ニ、ノノ

AFRIKA
2万本(本体220万台)
PS3ユーザーの1/110が購入
開発3年4ヶ月

  /\___/\
/,,,,,,,,r 、,,,,,,,,,.:::::\
| ,(●),ン < 、(●)、:|
|   ,,ノ(、_, )ヽ、,,  .::|  <えーと、結構売れたって思ってるの俺だけ?
|   _,ィェエヲ`  .::::|
\  `ー'´   .:::/
/`ー‐--‐‐一''´\


300:名無しさん必死だな
08/08/31 01:07:32 tV5pjjvt0
有名シリーズが7万本ってそれマズくね?
とつっこむと叩かれますかね。

301:名無しさん必死だな
08/08/31 01:14:17 +Y2b3ZxJ0
このスレがPS3信者のすくつだと
勘違いしたのがときどき突撃して来るよね

302:名無しさん必死だな
08/08/31 01:15:29 tPkh0Qss0
>>299
これ最初MGS4とTOVだったのになんで入れ替わってんの?しかもアフリカって・・・
どうしてオウム返ししかしないのかねぇ

303:名無しさん必死だな
08/08/31 01:19:47 tV5pjjvt0
TOVは、それ以前にテクノロジー的にもゲームシステム的にも
なんにも冒険してない。
どうせ箱360で出すならもちっと冒険しろよと。
360ユーザなら冒険的なシステムでも、きちんと評価してくれるだろ、と思う。

304:名無しさん必死だな
08/08/31 01:20:42 HLHYoIjs0
>>299
TOVって12万本売れたんじゃなかったのかよ

305:PSPS360WiiDS ◆sseMOAYU2I
08/08/31 01:21:00 A9iUJOyd0
俺の好きなデッドラも地球防衛軍3も初日2万以下な訳だが・・・
あぁ、そうそう360信者の代名詞アイマスや神ゲーBIOSHOCKもちろん2万以下

PS3や360で初日2万以下なんて腐るほどあるから信者はAFRIKAを笑えるはずがない
まぁ只の脳タリンな愉快犯ってだけだろうねぇ

306:名無しさん必死だな
08/08/31 01:25:45 Ko4oBxm90
アフリカって発表された瞬間はこのスレでも期待されてたよね。

307:名無しさん必死だな
08/08/31 01:27:30 znf4MD0UO
URLリンク(xbox360.ign.com)
ギアーズ2はPCで出さないらしいぞ
これで好きなだけマンセーできるな

308:名無しさん必死だな
08/08/31 01:34:05 tPkh0Qss0
GTA4もPCには出さないはずだったよね

309:名無しさん必死だな
08/08/31 01:36:48 TKDP5D/v0
>>306
少なくても売り上げに期待するレスはなかった

310:名無しさん必死だな
08/08/31 01:39:37 rr3NcX4J0
>>299からの流れにワロタwww
せっかく>>298までいい流れだったのに・・・

311:名無しさん必死だな
08/08/31 01:43:16 ArodQqgr0
アフリカ発表当時の反応

【ゲームハード】次世代機テクノロジー68【スレ】
スレリンク(ghard板:187番)

187 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 00:31:15 ID:cmhYk4EN
アフリカというゲームが非常に気になる。

190 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 00:33:47 ID:lQ0LOBh2
>>187
俺も。
雰囲気は非常に素晴らしかったから具体的な情報が早く知りたいね。

193 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 00:35:31 ID:p0MxEEM1
アフリカって独立タイトルだったの?
みんゴルの一部だと思ってたwwwwwwwwwwwwwww

210 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 00:49:01 ID:/DfS8GNW
アフリカはただの鑑賞ゲーに終わるような気がするのは俺だけか
適当に動物を探し回ってフォトに収めるみたいな

312:名無しさん必死だな
08/08/31 01:44:10 ArodQqgr0
336 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 03:19:44 ID:l3f3Xb6y
Afrika

URLリンク(ps3media.ign.com)
URLリンク(ps3media.ign.com)
URLリンク(ps3media.ign.com)
URLリンク(ps3media.ign.com)
URLリンク(www.gamespot.com)


337 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 03:20:08 ID:48OqkKON
>>336
なにこのムツゴロウ王国

340 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 03:22:13 ID:VBfLf62d
>>336密漁して遊ぶゲームかな

342 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 03:28:52 ID:cmhYk4EN
>>336
キリンさん萌え。PS3欲しくなってきた。

313:名無しさん必死だな
08/08/31 01:49:31 ruhXzPE+0
フレームレートが上下すると視点移動の速度も上下するのは
垂直同期切らないと改善しないの?

314:名無しさん必死だな
08/08/31 01:57:44 egPCfSlD0
垂直同期ってのは基本は画面を更新するタイミングであって処理の同期ではない。
フレが落ちたってちゃんと内部で処理はしてるから、時間あたりの移動量は変わらない。

まぁ、フレ安定すること前提で組んでるのもあるけどね

315:名無しさん必死だな
08/08/31 02:04:57 a1Yfaa5U0
URLリンク(g2n001.80.kg)
URLリンク(g2n001.80.kg)

現実のアフリカ。
2006年の頃のものの方がスペック的には低かったはずなのになぜに劣化?

316:名無しさん必死だな
08/08/31 02:16:00 3CuzCtfX0
風呂から出たら糞スレになっていた

317:名無しさん必死だな
08/08/31 02:17:11 tPkh0Qss0
土日はテクスレ、平日はクソスレ

318:名無しさん必死だな
08/08/31 02:18:36 aW3KV77mO
ほんと一気にレベル落ちたなwww

319:名無しさん必死だな
08/08/31 02:20:33 snSSBHbn0
良い子は寝る時間だもの。

320:名無しさん必死だな
08/08/31 02:52:38 29DKKU+w0
>>299のアホのせいだな

321:名無しさん必死だな
08/08/31 02:53:39 ssP1l1QB0
まあ、彼としては目的達成ってとこなんじゃね?

322:名無しさん必死だな
08/08/31 03:08:55 ArodQqgr0
URLリンク(www.cng4u.com)
URLリンク(www.cng4u.com)

いい感じになってきたな

323:名無しさん必死だな
08/08/31 03:33:27 BK+sxgRp0
>>322
しょぼい戦闘シーンのSSもお願い

324:名無しさん必死だな
08/08/31 03:48:59 ruhXzPE+0
>>322
建物はレジよりいいかな。
怪物はまだポリ少ないって感じだな

325:名無しさん必死だな
08/08/31 03:57:31 ArodQqgr0
ガンダム無双2のスクショとキャライラスト
URLリンク(www.neogaf.com)



326:名無しさん必死だな
08/08/31 04:23:30 Vx44OlBt0
>>322
二枚目の建物は
レアの建物かと思った。

327:名無しさん必死だな
08/08/31 04:26:54 Vx44OlBt0
つか、ゲーム画面とクオリティが違いすぎるw
URLリンク(www.cng4u.com)


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

4889日前に更新/116 KB
担当:undef