【35人も】ゲーム業界人実情吐露スレ【欠席】 at GHARD
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600:名無しさん必死だな
08/09/21 12:20:51 UwCKGrjR0
理想論語る人ってアホが多いよね

601:名無しさん必死だな
08/09/21 12:33:07 KAeEg2ed0
理想をもちつつ現実に対処しない限りいいものはできない

602:名無しさん必死だな
08/09/21 14:27:07 feF8r7Hf0
理想は必要だけど、現実はそんなに甘くない

603:名無しさん必死だな
08/09/21 15:01:03 kOPo+VfUO
>>592
俺が書いてる事と内容は同じだね。

結局、普通の企画やグラフィックデザイナーは
プログラムに対しては素人が多いわけだから、実装者であるプログラマと
直接やり取りする機会が増えればカオス化する可能性が高いよねと。

流石は畑は違えどプログラマとしてのキャリアがあると
問題の本質がわかってますな。

604:名無しさん必死だな
08/09/21 15:17:15 kOPo+VfUO
>>598
上半分は正にゲームプログラマに求められる事で
業界外まで知れわたってるから
プログラマが不足してる原因にもなってる。

普通の賢い人は好き好んで理不尽な世界に
足を踏み込まないからね。

下半分は同意しかねる。

自分が入ってるのもないとは言わないけどw
アプローチの仕方として仮定(決めつけ)を立てて
それを検証するのはすごく一般的なアプローチだから。


この手のでの馬鹿は仮定の検証で反例が出てるのに
結果ありきでしか考えられないから
無理くり例外を探すのにやっきになる人とか。

それなら、そもそも検証する意味すらないだろと。

605:名無しさん必死だな
08/09/21 15:27:45 kOPo+VfUO
>>601
>>602
同意
当たり前の事なんだけどね。

このジレンマと真正面から向き合うのは
真面目に考えれば考るほど深刻な問題なわけで…

ゲームプログラマの場合はSE不在というか、兼ねるケースが多いから
向き合う事がほぼ必須項目になるんだけど。

606:名無しさん必死だな
08/09/21 15:32:10 onyBAayF0
>>604
>上半分は正にゲームプログラマに求められる事で
>業界外まで知れわたってるから

意味が違うかと?
求められてないし、知れわたってないから…
そう思う人間、組織、会社が増えたから、
売れない製品、成り立たない会社運営になってるんでしょw
カプコンとかがどうやって会社を立て直したか調べてみなよ

>アプローチの仕方として仮定(決めつけ)を立てて
>それを検証するのはすごく一般的なアプローチだから。

これもさ…
仮定とは、求める為の理屈や仮説がしっかりしてるのが前提
理屈もへったくれもない”思いつき”レベルの決め付けが駄目だって言ってるの

検証も何もさ、理屈や仮説をしっかりした時点で頭の中の思考レベルで分る事なのに、
”動く画面見てみないと分らない”
とか言う奴が蔓延ってるから、時間かけても良い物が出来ないんでしょ

別に神格化するわけじゃないが、任天堂の宮本さんの言ってる事とか調べてみれば?


607:名無しさん必死だな
08/09/21 16:11:00 kOPo+VfUO
>>606
上半分は少なくても一部一流大は知ってる人多いよ。

実際に進路選択の際に
そういった理由から選択しない人は少なからずいるのは聞いてるよ。

カプコンの話を関連づけているのは意味不明。

最近のカンファレンスの事を
言ってるんだと思うけど。

下半分は同意しかねる。

というのは仮定の時点では前提があってる保証もないし
それこそ思い付きのレベルに過ぎないから。

それを検証をすることで
あるときは前提部分に間違いを見つけたり
またあるときはより良い仮定を見つけて、つまり間違いに気付いて
また検証に戻るという繰り返し。

アプローチとしてはごく一般的なんだけどな。

宮本さんの話を関連づけているのは意味不明。

曲解してるのか、こじづけてるのかはわからないけど。


総じて言えるのは、引用するなら
仕方を考えたほうがいいと思うよ。
使われた方に気の毒だ。

608:名無しさん必死だな
08/09/21 16:41:06 onyBAayF0
>>607
業界の駄目なやり方が認知されてる事と、そのやり方が求められてる事にするのには
莫大な差があると言っているんだが?また、貴方の決め付け?
で、カプコンはプログラマが文句も言わず奴隷の様に働くような仕事の方法を否定して
エンジン作ったり、有名クリエイター(w)と言われている人間を放出したりしたのって有名だと思うが?

>というのは仮定の時点では前提があってる保証もないし
>それこそ思い付きのレベルに過ぎないから。

だから、その発想が間違ってるし、超低レベル
仮定は合ってる前提で、仮説を立てたり、理論を駆使するんだよ
で、合ってるのを確かな物にする為に検証するんだろ?
研究というものを少しでもやった事があるなら、誰も知ってる事
貴方の発想は、まさにダメダメなゲーム屋の理屈w

宮本さんは、そう言うトライアンドエラーを否定してる


609:名無しさん必死だな
08/09/21 16:52:35 xEhBD6wD0
>”動く画面見てみないと分らない”
そう言われて分かる範囲でとりあえず動く物を作ってみたが、
「見ても仕様思いつかない」
とか言われた事があるな。
ジャンルの指定とかキャラの設定とかそんなのしかできないのがメインプランナやってた時に。

610:名無しさん必死だな
08/09/21 18:10:06 kOPo+VfUO
>>608
引用に関してだけど、奴隷とかトライアンドエラーの否定は
良く受け止めても意訳しすぎ正直曲解だと思うので
自論として語らないと引用されたほうも迷惑でしょ。
むしろ、任天堂はトライアンドエラーはする方の
会社として業界内では有名だし。

ただ開発環境の向上には常に取り組んでるね。

エンジン開発も目的はそれで
詰まるところは効率化してトライアンドエラーの時間を増やすのが目的。

エンジン自体を開発するなら
アプローチの仕方は基本的には>>607の通りだよ。


あとエンジン開発と一口に言っても
描画エンジンだけなのかとか
マルチプラットホームなのかとか
開発環境を含むものかとかあるし
ゲーム開発してれば最初の仮説が間違ってる事は多いというか
むしろ当たり前なんだが。
大事なのはトータルでの開発期間の短縮で
エンジンにしろ、アプローチにしろ
そこに寄与しないなら本来の意味がない。

と言ってもアプローチに関しては
何回も言ってるけどごく一般的な方法なのだけどね。

611:名無しさん必死だな
08/09/21 18:12:17 kOPo+VfUO
研究いうから、ついでにいうけど
純粋な研究職でも前提が間違ってる事とか
前提は証明しないでその先を考える事とかあるよ。

わかってると思うけど、ファルマーの最終定理で
ググればすぐにわかるよ。

612:名無しさん必死だな
08/09/21 19:55:10 +qQI3x5V0
今日の電ソル ID:kOPo+VfUO



613:名無しさん必死だな
08/09/21 21:33:50 NbdFVzNL0
エンジンとか言い出すと一気に胡散臭くなるな。
自社エンジン作ったぞ!といきまいてる所でも内情はイマイチつうか、
国内では他人のソースいじって何か別のものを作る文化が無いから
ああいうのはなかなか上手くいかない。表示だけとかなら
まだしもそれ以上で固定的なもの作っても使い辛いだけ。

614:名無しさん必死だな
08/09/21 22:57:14 onyBAayF0
全部 kOPo+VfUO の発言

>この手のでの馬鹿は仮定の検証で反例が出てるのに
>結果ありきでしか考えられないから
>無理くり例外を探すのにやっきになる人とか。

>純粋な研究職でも前提が間違ってる事とか
>前提は証明しないでその先を考える事とかあるよ。

>わかってると思うけど、ファルマーの最終定理で
>ググればすぐにわかるよ。

無理矢理、研究の一般的な方法を
ファルマーの最終定理という例外を持ち出して
自分の結果に合わせ様ようとしているのですねw

自身の理論を実践してるのですねww


615:名無しさん必死だな
08/09/21 23:28:59 bcbVwFWV0
仮定の上に仮定を積み重ねていったらわけわかんないことになるぞ。
「風が吹けば桶屋が儲かる」って知ってるか?

616:名無しさん必死だな
08/09/21 23:32:50 kOPo+VfUO
>>614
昔から飛んでも理論なんて山ほどあるんだが。

って、書いたほうが馬鹿にはわかりやすいのかね?

それともDr.中松とか実在する人名出したほうが馬鹿にはわかりやすいのかね?

617:名無しさん必死だな
08/09/21 23:35:28 kOPo+VfUO
>>615
それなんてカオス理論?

618:名無しさん必死だな
08/09/22 09:59:58 QdxOQTNl0
>>614で指摘されてるのに
未だ延々、結論のための例外探しとその補強をやってるのか。



619:名無しさん必死だな
08/09/22 11:03:45 z+UnqIBq0
>>592を読んでからの>>603の我田引水ぶりが凄い。

この人、無意識に天然で「プログラマーの俺、エライ、うぇっ、うぇっ、
だから、みんな俺に歩み寄れ」と思ってるんだろうね。


620:名無しさん必死だな
08/09/22 18:59:59 R0WY+DFIO
>>618
どっちを例外と考えるかは
センスとしか言えんな。

俺は間違いを後から正しながら進むのは
研究に限らず、ある程度普遍だと思ってるし。

>>619
馬鹿だろ?

馬の耳に念仏くらいわかって書いてるよ?

621:名無しさん必死だな
08/09/22 19:54:47 DjH2OA9p0
純粋に研究ならいいんだけど大勢でプロジェクト進行してる
ところで修正多発するのはマズいよなあ。

芸術作品だったらいくらでも納得いくまでトライ&エラー繰り返せば
いいと思うけどビジネス色強いものでそれをやるのはちょっと勘弁。



622:592
08/09/22 20:17:11 jTPsKupA0
例の達人プログラマーの人の話だと、開発は仕様と流れ(アルゴリズム?)
を決めるのが一番手間がかかるんだそうだ。それが完全に決まるまでは
コーディングしない。試行錯誤はするんだけどつくりながら
じゃなくて机上でほとんど終わらせちゃう感じ?

623:名無しさん必死だな
08/09/22 21:30:40 z+UnqIBq0
>>620
>俺は間違いを後から正しながら進むのは
>研究に限らず、ある程度普遍だと思ってるし。

だからといって、事前作業が↓こうであるorこうであって良いはずがない。

>というのは仮定の時点では前提があってる保証もないし
>それこそ思い付きのレベルに過ぎないから。

緻密に計画を立てても予想外のことが起こるのが研究開発。
お前はフェイルセーフと悲観論を混同して、無駄な作業を増やそうとしている。
で、予想可能な障害の修正せいで、手間がかかった割りには大したことのないものしかできない。

もっと言えば、自分がトラブルシュートを楽しみたいが故に
会社や製品をわざとスポイルしている姿勢にしか見えない。

624:名無しさん必死だな
08/09/22 21:33:15 z+UnqIBq0
>>620
お前もバカだろ?w

お前の言ってることは

他の職種→プログラマ の時だけでなくて
全ての職種が他の職種に関係するとき、あまねく起きることだ。

何プログラマが特別だと思ってるの?
自分だけ苦労してると思う奴ってのは、単に効率よく仕事が出来ない奴。

625:名無しさん必死だな
08/09/22 22:24:45 O8B+4MIf0
研究するのはいいんだけど、それは開発とは別枠で考えないと。
決められた期間内に成果を要求される通常開発業務で悠長に研究
なんかやってたらグダグダだろ。研究は成果読めないから。

626:名無しさん必死だな
08/09/22 23:35:19 zk62IaRx0
>芸術作品だったらいくらでも納得いくまでトライ&エラー繰り返せば
>いいと思うけどビジネス色強いものでそれをやるのはちょっと勘弁。
うちの会社の企画担当のやつにそんなのがいるな
マスター3日前ぐらいでも平気で変更してくる

627:名無しさん必死だな
08/09/22 23:41:27 iSVvzBfc0
それは馬鹿

マスターの2収監ぐらい前に勝手に変更するPGもいたけど

628:名無しさん必死だな
08/09/22 23:45:16 cM/kRtYP0
あのさ、はっきり言うけど代役が用意できないプログラマーは開発では神だよ。
だってそいつがいなきゃ仕事が一定品質以上で終わらないんだもん。

629:名無しさん必死だな
08/09/22 23:49:37 A4TUwNZt0
>>628
別の意味で代役が立てられない場合もあるわな〜。
むしろ最後まで仕事をやらないorやれない環境の方が問題だと思うがな〜。

630:名無しさん必死だな
08/09/22 23:54:37 iSVvzBfc0
>>628
みんなそうだわな

631:名無しさん必死だな
08/09/22 23:57:11 cM/kRtYP0
>>630
企画やデザインでもってこと?
残念ながら簡単に替えは効くよ。多少は品質に影響するが。

632:名無しさん必死だな
08/09/22 23:58:16 KgxXrz890
>>628
ゲームPGで代役立てられないってのは有能なんじゃなくて…
ソースコードグチャグチャでそいつしか理解できないからだよ!!

633:名無しさん必死だな
08/09/22 23:59:32 cM/kRtYP0
>>632
そんなのはできるやつがやれば修正可能。

634:名無しさん必死だな
08/09/23 00:01:41 jzz6cStj0
>>631
うちの会社の企画はむしろ替えてもらったほうが…
時間の逆算もできないようなのとか、お前本当に社会人なのか?みたいなやつもいる。

635:名無しさん必死だな
08/09/23 00:08:17 ftsIYA0mO
>>621
その下にぶら下がってる人への影響が大きいような
修正が進行中に多発するのはまずいと思うよ。

だから、修正する必要がある場合はケアする事を考えないとまずいと思う。

ベストなやり方としてはトライアンドエラー(要するに改善)の余地を残しつつ
下にぶら下がってる人も、すぐに使えるような環境にする事だけど
これは実際、かなり大変だけどね。

そのためには、大筋の仕様を練りこんだり
プリプロしたりと大まかな問題点の洗い出しをして
基幹システムに変更が入らないようにしないといけない。

外国はやってるみたいだけど、日本は大手でもあまりやらないところが多いね。

それどころか、逆に、リーダーや企画自らが
大幅修正かかってもいいから、仕様変更してください。
なんて話も多い。

むしろ、こっちがひくみたいな。

636:名無しさん必死だな
08/09/23 00:09:02 9g13d2DW0
まあ換えの効くプログラマーがほとんどだけどな。
だからしょぼいゲームが多い。

637:名無しさん必死だな
08/09/23 00:12:44 4H0eDIRh0
>>631
PGも替えが効く
ただしソースがぐちゃぐちゃな場合は難しい
他の人も言っているように

638:名無しさん必死だな
08/09/23 00:13:36 XEKC4+R00
>>633
その場合、修正と言うより作りなおすことになるんだけどな。
1箇所修正するとありえない部分で5〜6箇所バグる地雷原のような
ソースを見たことが無いだろ?馬鹿の思考回路がそのままソースに反映
されてるから根本的に無理。馬鹿は捨てなきゃ直らない。

639:名無しさん必死だな
08/09/23 00:16:26 Noq1Zn350
>>637
>あのさ、はっきり言うけど代役が用意できないプログラマーは開発では神だよ。
って言ってるんだから効かないだろ。
このレスは代役が効かないのはプログラマーであることがほとんどだということ。
例外はあるね。デザインやディレクターの名前で売ってるゲーム。
でもこれももし名前だけは借りれるならやはり替えは効いてしまうね。

640:名無しさん必死だな
08/09/23 00:24:11 bPckfi7o0
>>639
代役が用意できないゲームにしなければ良いだけだろ

641:名無しさん必死だな
08/09/23 00:26:23 Noq1Zn350
>>640
それができるディレクターや企画がどのくらいいることやら

642:名無しさん必死だな
08/09/23 00:27:35 ftsIYA0mO
>>623
作る前からおかしいとわかってて、作る話は
当たり前だけどしてないよ。

そもそも、どこまでが緻密で
どこからが思いつきかの線引きもあいまいだし。

ただ、ゲーム開発も長期化、大規模化する傾向があったり
そもそも企画や仕様がコロコロ変わるといった事から
最終版のシステムを作ってからとは言ってはいられない現実もある。

要するに時間効率を優先するのが、クオリティーとコストを
両立させる矛盾したゲーム開発としての常道なんだよ。

重要なのはそこだから。

643:名無しさん必死だな
08/09/23 00:29:23 wqMqF3310
ソースを引き継いでってのは、開発期間大幅延長しない限り
どんなに凄腕プログラマだろうが無理。
ばらしてレビューして問題点探してってのは、1から作り直す
より作業量多いから。

全部捨てて同じの1から作っていいってなら、PGも代えは利くし。
その方がアフォに最後まで任せるよか、手を打つのが
早ければ早いほど解決する可能性上がる。
再利用、廃品利用を無理にしようとするから替えが利かなくなる

644:名無しさん必死だな
08/09/23 00:30:19 bPckfi7o0
>>643
おっとどこの岩田の話をしているんだい?

645:名無しさん必死だな
08/09/23 00:33:09 4H0eDIRh0
>>639
だからみんな同じだよ

646:名無しさん必死だな
08/09/23 00:35:18 Noq1Zn350
>>645
違うって。何で認めたくないのかな。ソフトウェア製品である以上
プログラマーの品質が一番影響大きいくらい認められないほうがおかしいでしょ。

647:名無しさん必死だな
08/09/23 00:37:02 ftsIYA0mO
>>625
悠長にやってるのは駄目だけど、決められた範囲内や
周りのスケジュールに影響しない範囲ではいろいろやらないと
というか、特にプログラムはやる事に実際になる。

実際、ゲームシステム自体が最初から
深く考えて設計される事が稀だし。

むしろ、そこは仕切る人に頑張ってもらいたいところ。


648:名無しさん必死だな
08/09/23 00:47:59 2w0Uh0ls0
某社に居た性格悪いけど有能なP

他人のモニタ覗きこんで
「汚いソースだな!俺がキレイにしてやるよ!」
と言いエディタの文字全削除してセーブ。
「ほらキレイになっただろ?」
駄目なソース取っといても百害あって一利無し。

別のPが半年かけて作ったプログラムもそいつが一晩で
作り直してしまい元のPはクビに。

出来るPと出来ないPは桁が3つ以上違う。


649:名無しさん必死だな
08/09/23 00:50:44 ftsIYA0mO
>>643
それは素人の浅知恵だと思うよ。

昔ならいざ知らず、システムが大規模になればなるほど
新規で全部作り直したら、バグもなく全部作り切るのは困難になる。

特にゲームなんて作ってる端から仕様が変わっていくみたいな
ところがあるから、単に以前の開発期間を無駄にしただけになりかねない。

まぁ、ノウハウは溜まるからそこくらいだと思う。
意味としては。

実際、未だに古い環境やシステムを引き継いで
開発されたゲームも多いし。

経験積まないとその辺は理解出来ないだろうけど。


650:名無しさん必死だな
08/09/23 00:51:33 77qHaibH0
プログラマーとかデザイナーとか企画とかの職種じゃなく、結局人だよ。
できる人は要点言えば細かく言わなくても、常にこちらが何を欲しているか
考えて先に先に行動してくれるし、
できない人は言われたことだけ適当にやって、後は突っ込まれたときの
言い訳考えてる。


651:名無しさん必死だな
08/09/23 00:55:42 ftsIYA0mO
>>648
いつの時代の話だよ。

半年分も一晩で組んだら
手が腱鞘炎になって使いもんにならなくなるわw

652:名無しさん必死だな
08/09/23 00:57:07 4H0eDIRh0
>>646
論理矛盾ということなんだが、わかるかな?
もしかして企画?
君はPGだよね?

653:名無しさん必死だな
08/09/23 01:00:26 7pvhjF+v0
>>650
そういう、言わなくてもわかるでしょ的理論はあまり好きでない。
まとまった作業する以上、予測がハズれた時のダメージはでかい。
面倒でもいちいち細かく訊いたほうが確実。

654:名無しさん必死だな
08/09/23 01:00:28 ftsIYA0mO
なんか、ドバーンとやっちゃって
とか言いそうなタイプだなw

まぁ、実際多いからそういうやり方になる事も多いんだけど。

655:名無しさん必死だな
08/09/23 01:05:15 7pvhjF+v0
>>651
同じもの作るにしても、

出来ないPG→1万行で実装
出来るP→20行で実装

って感じになるよね。
下手すると全く作らなくていい場合もあるし。既存のもので代用できるとか。

656:名無しさん必死だな
08/09/23 01:06:27 l2lr2kaLO
>>646
お前自身の発言がPGの地位をおとしめてることを自覚しろよw



657:650
08/09/23 01:07:59 77qHaibH0
この辺の話って、やばくなってから「プログラマーが…」「企画が…」って
議論になりやすいけど、何年もやっていれば、
自分のフェーズに掛かる前に、やばそうなところを嗅ぎ分けて、
同じプロジェクトなんだから事前に突っ込み入れて方向修正くらいできんのか?
ってこと。
まぁ、自分の過去の反省も含めてだが…


658:名無しさん必死だな
08/09/23 01:12:21 ftsIYA0mO
>>655
>出来ないPG→1万行で実装
>出来るP→20行で実装
夢見る少女よろしくの素人じゃんw

自分だけ幸せなタイプだな。

659:名無しさん必死だな
08/09/23 01:14:06 EBKO8XoC0
>>655
それは極端だろw
でもまぁ分かる
駄目な奴は本当に駄目だ
居ない方が良かったりする

660:名無しさん必死だな
08/09/23 01:15:38 QHcMKdrx0
>>642

>そもそも、どこまでが緻密で
>どこからが思いつきかの線引きもあいまいだし。

それはオマイの会社がいい加減なだけだろう。
勝手に一般化すんなw


>要するに時間効率を優先するのが、クオリティーとコストを
>両立させる矛盾したゲーム開発としての常道なんだよ。

そんなもん、おおよそ殆どの仕事でそうだが。
社会人になったばっかか?


>649

>昔ならいざ知らず、システムが大規模になればなるほど
>新規で全部作り直したら、バグもなく全部作り切るのは困難になる。

その前に大規模なシステムをそんな作り方してたら
作り直さなくても完成しないだろう。


通してみると、おまえんところは基礎設計がいい加減で
職人がその場その場で何とかしてるだけのような気がするが。

そりゃPGの換えもきかんわな。


661:名無しさん必死だな
08/09/23 01:17:39 wqMqF3310
>>649
>昔ならいざ知らず、システムが大規模になればなるほど
>新規で全部作り直したら、バグもなく全部作り切るのは困難になる。

大規模になってるからこそ、それを最後まで完成されなかったスキルな人の
作ったもんを、そのまま信用して再利用すんのか?
ソースレビューしやすい綺麗なソースなら再利用もしようがあるだろうが、
ざっとチェックして使えん、把握するだけ無駄と感じたらさっさと投棄した方が
マシってな話だよ。
一から全部使って問題ないか調べるくらいなら、それ作り直すのとかけてる
時間かわんねって。

662:名無しさん必死だな
08/09/23 01:22:41 ftsIYA0mO
>>656
つーか、PGに無茶振り的なやり方はは通用しない時代が
もうそこまできてるよ。

このままだとアニメよろしくの外注頼みになるだろう。

だんだんと、システム的にも家内制手工業じゃ
もう成り立たなくなってきてるから。

663:名無しさん必死だな
08/09/23 01:26:46 QHcMKdrx0
>>662
問題はPGにも、それを是とする人がいるってことだな。
古い(ある意味間違った)職人気質の人もいれば、
役人よろしく、既得権益にしがみつくために共有化できる部分を手放さない人とかね。


664:名無しさん必死だな
08/09/23 01:27:40 7pvhjF+v0
>>657
事前にツッコミも何も
話が来ると同時にスタートって感じで選択肢がない
現場が多いんじゃないの?

>>659
極端と言ったらもっと極端な例もあって、ゲームじゃないんだけど
数十人で2年ぐらいかけて解決しなかった問題が、それ系の相談
できる会社の人に相談したら1日で解決したという事例もある。
気の毒すぎる。

665:名無しさん必死だな
08/09/23 01:27:54 ftsIYA0mO
>>657
担当プログラマは担当部分の狭い範囲での問題はチェック入れるでしょ。
あとはそのプログラマの能力次第。

企画とグラフィックデザイナーはそれすらしない人もいるけど。

666:名無しさん必死だな
08/09/23 01:40:52 wBMJ/sC+0
>>661
プログラマーだけで閉じているならそういう割り切った考えもOKだとおもうけど、
実際にそれをやってしまうとデザイナーや企画を待たせることになる。
人員を無駄なく使うこと、プログラマー以外の士気を低下させないことを考えると
作り直したほうがいいのか、このままつぎはぎをしていくほうがいいのか、
微妙なラインであることが非常に多いように思う

そして最後に、一番の問題は「作り直したほうが早い」と思ったとき
前任者よりも自分のほうが優れているという思い込みをしている可能性があること。
作り直しは劇薬だと思う。そうしたほうがいい場合も多いが、
同じくらいそうしないほうがいい場合もある。その見極めは難しい。

667:名無しさん必死だな
08/09/23 01:41:35 ftsIYA0mO
>>ID:QHcMKdrx0
クオリティーが最優先とか、その逆の仕事はあるでしょ。

設計のフェーズがないのは否定しない。

しかし、PGはやり方が論理的に優れているとわかれば
今までのやり方を捨てる事は出来る。

っていうか、してきたでしょ。
そのために面倒な事も覚えてきただろうし。

むしろ、新しいものを吸収する気がない人のほうがPGとしては稀だよ。


668:名無しさん必死だな
08/09/23 01:41:52 JJd5VHXk0
有名なとこだとLinuxのカーネルなんかGNUで何年かけても作れなくて
頓挫しかかってたところにリナスさんが「え?俺カーネル作ったよ。趣味で」
って登場したことであっけなく解決したという・・・

669:650
08/09/23 01:43:11 77qHaibH0
スタートからエンドまで職種間で交流がなかったらそれが問題で、
企画がペラ1書いた時点でまずプロジェクト全員集まるべきかと…
PGとか企画とかデザイナーとか職種でくくって批判し合うこと問題で、
ウィークリーとかそれで足りなければデイリーで全員集まって
目標へのぶれを無くしたり意識あわせがしっかりできていれば
大きく外れることはないのでは?
理想論ぽいけど、うまくいかないプロジェクトは必ずその犯人探しに
走りがち。悪口はプロジェクトが終わってから好きなだけ話せばいい。
酒の席で。



670:名無しさん必死だな
08/09/23 02:02:10 ftsIYA0mO
>>669
それやっても駄目なところあったな…

部署ごとリストラ食らったみたいだけど。

671:名無しさん必死だな
08/09/23 02:13:21 77qHaibH0
>>670
それは…もう、部署のリーダーからずれていたとしか…

こういう精神論的なもんは、古い会社だったり役員が好きだったりすると
新人教育で結構しつこく言われるもんだけどね。
ゲーム会社じゃ逆に無さすぎのような気が…
いや、自社しか知らないけどね。


672:名無しさん必死だな
08/09/23 03:19:42 OE2hnwTB0
>>657
事前に突っ込み入れると、「いいからやってよ」とか「文句が多い」とか
「何だよアイツ偉そうに」とか反感買っていじめられて
リストラ対象にされることもある。要注意。

>>666
>そして最後に、一番の問題は「作り直したほうが早い」と思ったとき
>前任者よりも自分のほうが優れているという思い込みをしている可能性があること。
そうではなく、「こんなコード読む方が時間がかかる」ということもある。
で、よくわからないのにいじるとさらに無茶苦茶になって、
誰も手をつけられないコードが出来上がる。
しかもそれがゲームの中核エンジンだということが良くある。
さらにそのコードのメンテナンスをやらされた人間は、
苦労の割には評価されないということもある。
「あいつが作ったんじゃないから」みたいにね。
それでやらされた人が辞めていくことも多い。

他人が作ったコードに手を入れて、バグも無く動かすのって、
自分でいちから作るよりも大変だよ。
とりあえず何故かわからんけど動いてる、というレベルで良ければ別だけど。

673:657
08/09/23 03:52:44 77qHaibH0
>>672
いや、そこで反感とかいじめとかで職種間の話し合いが阻害される
ようなことがあれば、プロジェクトリーダが無能だと思う。
職種間で突っ込み(問題点の指摘とか意識あわせ)がなければ、
問題を含んだままアウトプットを作成しつづけ、次のフェーズに
渡す段階になって問題が発覚し、職種間でごたごたが起きる。
そうならないようにプロジェクト内の雰囲気や風通しをよくするのも
プロジェクトリーダーの務め。ルール作りはもちろんだけど、
プロジェクト全員で呑みにいくのもよし…


674:名無しさん必死だな
08/09/23 04:09:06 OE2hnwTB0
>>673
そうだよ。無能なの。
しかしそれに文句を言ったら、文句を言った側がいじめられるの。
リーダの周りの仲良し集団から。
それが良くある現実。

675:名無しさん必死だな
08/09/23 04:43:34 wqMqF3310
>>672
>他人が作ったコードに手を入れて、バグも無く動かすのって、
>自分でいちから作るよりも大変だよ。
>とりあえず何故かわからんけど動いてる、というレベルで良ければ別だけど。

そもそも最初に引き継いだ時点で、未完成なだけでなく
完成してる部分すらバグりまくりなんてこともあるしねぇ。

ソース追っかけて流れ大体掴めたと思ったら、なんか仕様書とそもそも
動作が食い違うコードになってる。これどっちが正しいんですか?と確認すると
え!?そんな風になってた、仕様書の通りに直しといて。
で、直してみたら今まで動いてた箇所まで、なんか動かなくなってたり

コメント書いてあるから、追いかけやすいと思ったら
なんかコメントの入力・出力の説明文とコードが違ってて、仕様書の方みたら
コメントの動作でも、実際のコードの動作でも仕様書の通りになってないとか

開いたら、仮 ってコメントだけ書いたモジュールの中身が丸ごと空っぽなソースで
あんた3ヶ月もこれ作ってたはずなのに、何やってたの?てのが発覚とか

676:名無しさん必死だな
08/09/23 05:08:24 Qj9Awy2G0
>>675
さすがにレベル低すぎ。

>え!?そんな風になってた、仕様書の通りに直しといて。
こんなこという奴の指示をそのまま聞くのもどうかと思うし

>なんかコメントの入力・出力の説明文とコードが違ってて、仕様書の方みたら
引継ぎのコードのコメントなんて消してもいいものぐらいのものだと思わないといけないし

>開いたら、仮 ってコメントだけ書いたモジュールの中身が丸ごと空っぽなソースで
ひとりでやってたのなら防ぎようがないが(それでもテスト担当がいるなら本来おかしい)
他にプログラマーがいたプロジェクトならそもそもプロジェクト運営に問題がある。

677:名無しさん必死だな
08/09/23 08:00:48 xEq1c2gB0
底辺は大変だ

678:名無しさん必死だな
08/09/23 10:57:34 XcAhAdK70
一般論の話をしてるのかと思えば
自分の会社の愚痴だw

最初からローカルな話題として書けば
もっと建設的な話になるだろうに。
この手の話題出す奴は、
何故か偉そうに一般論や定義じみた言い方をするから
話がややこしくなる。

679:名無しさん必死だな
08/09/23 11:04:11 GpZ4HT1B0
コメント書かない奴ほど重要なパートを担当してるってのは一般論?('A`)

680:名無しさん必死だな
08/09/23 14:30:56 WfZmU7uu0
設計に時間かけずすぐ御多人数でガリガリコーディング
始めるようだと糞コード確定。

681:名無しさん必死だな
08/09/23 15:15:27 vLhHFoybO
バカなリーダーだと思ったらなりふり構わず逃げ出さないと。
人生ムダにするよ。

682:名無しさん必死だな
08/09/23 18:15:30 5k46Srte0
>>679
学校卒業して即ゲーム業界の小さい会社へ入った人はそういう傾向がある
・経験はあるので重要なパートになってる
・コメント書くという考えが無い

一度、ゲーム外の仕事すればわかると思うんだけどね。

683:名無しさん必死だな
08/09/23 19:07:16 WFvlIoSU0
コメントが正義って大抵中級以下のプログラマーだな。ゲーム業界では。
他業界では天才プログラマーより作業員が必要とされてるからね。
XPではコメントよりもコード自体の可読性を重視するという主張もあったしね。

684:名無しさん必死だな
08/09/23 19:22:59 cZXI3ssrO
コメントを見ないと分からないプログラムより、
見るだけで何が起こってるか解るようなコードの方が良いもんな

まあ、コードの可読性によって使い分けるのが一番なんだがな

どうしてもコメントを付けないと分からないような複雑なコードで……


時間がかからなくて速く動いて読みやすいコードに変えれば良いだけか

685:名無しさん必死だな
08/09/23 19:32:42 XcAhAdK70
>>683-684
それは、コメントの否定じゃなくて
コメントに頼りすぎるダメな例でしょ。
何事も限度を超えればダメだよ、そりゃ。

見出しや変数の説明程度のコメントが無くて良い理由にはならん。

686:名無しさん必死だな
08/09/23 19:35:43 WFvlIoSU0
>>685
それが認識が甘いんだよ。
まああってもいいとは思うけどね。

687:名無しさん必死だな
08/09/23 19:43:56 PFcOPeiH0
int i = 0; /* i に 0 を入れる */


688:名無しさん必死だな
08/09/23 19:50:02 XcAhAdK70
>>686
甘いんだよ、だけ言われても。

コメントを絶滅させるメリットの、誰にでも解る説明をしてくれ。
>>684と比べると、同じ事云ってても
明らかにあなたの方が出来ないPGに見えるけど。

689:名無しさん必死だな
08/09/23 19:57:32 WFvlIoSU0
>>688
・コメントには正当性の保証がない
・言語ルール上の縛りには正当性がある
・常に期待しているされている情報を提供することは不可能
・コメントが入ることにより全体を見渡しにくくなる
・コメントをつけることへの許容時間とレベルはだれからも指定されない
ざっと思いつくだけでもこれだけ問題点があるな。

690:名無しさん必死だな
08/09/23 20:01:50 cZXI3ssrO
>>686
せめて最小限の説明は入れるべきかと
後、変数名は分かりやすく

ゲームの操作説明といっしょ
覚えやすく、かつ面倒が無く直感的でもある(この二つは混同する)
結局他のプログラマや、プログラムに詳しくないプランナーも触るんだし


そしてプランナーにプログラム部分触らせちゃ駄目なわけで

データ与えただけでゲーム部分を修正できるようにすべしとは言われたことがある

691:名無しさん必死だな
08/09/23 20:09:07 GpZ4HT1B0
まぁ、俺もコメントについて考えた時に
書いてる奴の日本語力に大きく左右される部分が出てくるんで、
限界はあるかとは思ったんだよな。

個人的には別関数に分けられる程度の区切りにはコメント入れてる。
後は、gdgdな仕事の場合とかは特殊なアルゴリズムの所に
仕様書の名前とページとかw

692:名無しさん必死だな
08/09/23 21:16:46 ftsIYA0mO
ぱっと見てつかめないプログラムは
コメントを読んでもやっぱり意味がわからないし
(プログラムが駄目という話ではなくて)
そうじゃないプログラムはコメントを読んでない
(コメントが間違ってるという話ではなくて)。

コメントって、ドキュメントの一部として見ると使えないレベルで
プログラムの一部として見ると冗長なレベルで
要するに、中途半端という印象。

693:名無しさん必死だな
08/09/23 21:32:53 5k46Srte0
読みやすいプログラムに、読む際に助けになる程度のコメントがベストだと思ってる
業務用やってた人とか、ここからここまで変更しましたってコメントを入れる人がいるけど
複数の人で同時期にソースコード修正をする可能性があるなら有効なケースもあるものの、自分はイラネと思ってる

694:名無しさん必死だな
08/09/23 21:46:24 wqMqF3310
コメントは自分が数週間後、数ヶ月後に見返した時のための
覚書きとして書いてる。
高速化のためコード展開してたりで、後で読み返して可読性落ちてる
とことかのメモって感じで、自分が見て即判る箇所には書かない、
忘れそうなとこに残す。
他の人の説明のためのコメントって意識はあまりないけど、
数ヶ月後の自分なんて他人と変わらんから、それなりに判りやすくを
心がける感じにはなるな

695:名無しさん必死だな
08/09/23 21:58:34 GpZ4HT1B0
ここ数年の業界の状況から携帯アプリやって、
数ヵ月後に自分のソース見て移植するようなのを何度か経験してると、
コメントの偉大さがわかるというかw

この前、それに気づく前の自分のソースを1年たって見る事あったんだけど、あれは分からないわw
大きな設計の覚書でもどっかに残しとけば良いのに残ってねぇしw
誰だよ、アレ作った奴www

696:名無しさん必死だな
08/09/23 22:01:10 17vIEVis0
なんでコメントの話になってるんだw


・・・まあ、コメントは適度にあったほうがいい。
数年後に自分のコード見たときコメントが書いてあると
「あーこんなこと考えてたんだな」
ってヒントが得られるからすぐ思い出す。

自分の場合、コメントが要所要所に書いてあるとざっとソース見渡すだけですぐ
理解できるが全然コメント無いと結構細かく見ていかなくちゃいけないから
時間かかる。他人に見せるためというよりは自分のために書くからなコメントは。

697:名無しさん必死だな
08/09/23 22:11:02 17vIEVis0
コメントもそうだけど、ドキュメントを残すにこしたことはない。
ソース読んで理解するより説明書読んだほうが遥かに速いからな。
ゲームはろくに保守しないから必要性薄いのかもしれんが。

698:名無しさん必死だな
08/09/23 22:15:06 GpZ4HT1B0
これは「元ソースあるから移植とか続編楽ですよね」
がたとえ自分のソースでも無理だという事にもつながるw


今までの業界はハード切り替え期毎の移植くらいしか無かったから
保守って考えが希薄でしたな。
正直ネトゲのおかげで保守って考え方がゲームにも出来てきた気がする。

699:名無しさん必死だな
08/09/23 22:16:50 GpZ4HT1B0
あと、データのNULLチェックw

今まではデータがROMに焼いてあるもんだから
存在しないって事が無かったんだよね。

700:名無しさん必死だな
08/09/23 22:18:02 ftsIYA0mO
バグるときって大抵、データ構造に変更がかかったり
モジュール単位の処理順が変わったりが原因の事が多いから
コメントが仕様と矛盾したりしはじめるんで
うかつなところにうかつな事書くと
年月立ってから読むと謎文字と化して
それを解読するという最悪の羽目になる。

これの最悪なところは
問題自体が消滅してる場合があるので
完全な答が出せないところにある。

まぁ、数年以上のプログラムから
わかる話だと思うけど。

701:名無しさん必死だな
08/09/23 22:26:42 17vIEVis0
>>700
なんかそれってコメント以前の問題のような気がしないでもない。
複雑になりすぎてるんじゃね?

702:名無しさん必死だな
08/09/23 22:59:51 ftsIYA0mO
>>701
シンブルに越した事はないんだが
実際、ある程度の規模以上のゲームで
シンブルなブログラムを見た事はないな。

なので、シンブルなシステムって聞くと
え?みたいな感じはする。

703:名無しさん必死だな
08/09/23 23:06:07 bPckfi7o0
そういや昔デザイナーがゲーム内に実装できるデータを作る上で全ての工程を
ボタン一つでやれるように作ってと言う事を言っていたのを思い出したよ。
ゲームがどうやって出来ているか知らないデザイナーレベルの内容だな。

704:名無しさん必死だな
08/09/23 23:16:05 QHcMKdrx0
>>700
それは
コメントがダメなんではなくて
ダメなコメントだろう。

705:名無しさん必死だな
08/09/23 23:25:30 GpZ4HT1B0
この前酒の席で業務系の人が何故ゲームは単体テストしないのかって
言ってた時に出た答えのひとつに、
何でも詰め込んであるヘッダがインクルードされてて、
それを入れると他のソースも必要になって単体でテストし辛いってのがあったから、
オブジェクトがそんな感じで単体以上の情報持ってるのかも。

706:名無しさん必死だな
08/09/23 23:47:20 O3u4JZpD0
>>705
だってろくに設計せず役割分担だけでガシガシコーディング始めるじゃん。
作る過程の思いつきでどんどん蜘蛛の巣みたいに依存関係が張られていくから
分離不能なコードがそこかしこに増えていく。当然複雑になるし
保守もへったくれも無い。

707:名無しさん必死だな
08/09/23 23:51:57 ftsIYA0mO
>>704
コメント博士ですか?

今まで人のコメントにケチつけるプログラマに
優秀な人はいなかったけどね。

708:名無しさん必死だな
08/09/24 00:20:30 miS6Kj+BO
なんでも詰め込むヘッダ作るとバグったときの問題の切り分けがしにくいし
依存関係も全く見えないんだよね
相変わらずレベル低い人に仕切らせると神ヘッダ・神クラス作るから邪魔でしょうがない

709:名無しさん必死だな
08/09/24 00:28:40 ysFXzqwU0
レベル低すぎ。

710:名無しさん必死だな
08/09/24 00:29:33 XhJZrKr00
コメントが不要とかありえない。

わかりにくいコメントは確かにあるが、少なくとも、
「このバージョンで、ここを修正した。」
ってコメントは必要不可欠だろ?

そうじゃなきゃ、バージョン管理すらちゃんと行えてない会社だぞ。


711:名無しさん必死だな
08/09/24 00:43:17 uuUV6cdN0
>>709
だから困ってんだよw

下請け移植で、上の大手のメインが作ったはずのソースがすでに
レベルの低いソースだとか普通だしな。
特に最近その傾向が酷くなってる気がする。

712:名無しさん必死だな
08/09/24 00:43:28 jOqfvq3t0
>>710
は?
釣りですか?

と言いつつあえて反論はしないw

713:名無しさん必死だな
08/09/24 01:06:03 MYKQwp550
>>711
大手だからってレベルが高いかつーと、全然そんなことない。
むしろ人多いから、ピンからキリまで幅広く揃ってるのが大手てな印象

714:名無しさん必死だな
08/09/24 01:11:09 1/hzsz930
最近は携帯電話javaプログラマ上がりの外注会社が
メモリ管理しないのが問題になりやすい。
自動でガベコレ的なことやってたりするのはいいんだけど、
そういう人達はシングルトンも使うから
メモリ分断化がひどいことになるんだよね。
適当な場所でRAM全初期化、とかできなくなるから。
RAMの少ない携帯ゲーム機でこれをやられると本当に困る。

割り込みを理解できない人達がマルチスレッド使って
タイミングによって起こるバグが満載ってのも見るね。
DSでフタの開け閉めしたらたまにとんじゃうとかね。

715:名無しさん必死だな
08/09/24 01:13:25 yZSWk7iLO
>>711
移植した事あるけど
大した手間じゃないだろ。

つーか、それくらいやれよ。

716:名無しさん必死だな
08/09/24 01:51:16 edv8unD/0
本気なんだか釣りなんだか
よくわからん書き込みがあって
おもしろいねw


717:名無しさん必死だな
08/09/24 02:02:32 eRFS0MSn0
敵に回すと恐くない
味方にすると頼りない

使えねぇなぁ('A`)

718:名無しさん必死だな
08/09/24 02:17:16 yZSWk7iLO
同じ事を言ってるようで、全員が違う話してるっていう
いまだかつてない状態になってるな。

しかも、話の発端がコメントw

719:名無しさん必死だな
08/09/24 02:42:52 a0tLBfXx0
電ソルが書きまくってるからじゃない?




720:名無しさん必死だな
08/09/24 10:03:05 foM5YPyU0
電ソルが「結論ありきの例外探し」で書き込む限り
話はバラバラなまま。

721:名無しさん必死だな
08/09/24 13:43:56 vn0WwWd8O
電ソルを相手にしちゃってるからだよ。
基地外なんだからまともな論議になるわけないだろ、
スルーしてくれ

722:名無しさん必死だな
08/09/24 17:00:54 foM5YPyU0
あいつ、相手にされなくても
延々勝手にレスつけていくからなぁ

723:名無しさん必死だな
08/09/24 23:23:37 m9tT3gNL0
コメントが必要な理由?
そんなの簡単さ。

「日本人は英語が弱いから」

自動詞と他動詞、名詞と動詞、複数形と単数形がごっちゃになる
俺はまあ、英語ができるほうなのでならないように気をつけている
が、チームで書く以上ごっちゃになってしまうのは、もう仕方が無い

724:名無しさん必死だな
08/09/24 23:28:30 m9tT3gNL0
>>714
>割り込みを理解できない人達がマルチスレッド使って
>タイミングによって起こるバグが満載ってのも見るね。
ごめん、意味不明なんですけど…
マルチスレッドでかける人なら割り込みもできない?

725:名無しさん必死だな
08/09/24 23:57:23 FUUuFCsb0
>>723
なにこれ?
バカなのかつまらないギャグなのか?

726:名無しさん必死だな
08/09/24 23:59:36 fABc1cDc0
>>725
ある意味真理。

「日本語の方が間違えにくい」のは間違いなかろ。
ふだんからC++で会話してるなら別だが。

727:名無しさん必死だな
08/09/25 00:01:42 FUUuFCsb0
なんだだばかか

728:名無しさん必死だな
08/09/25 00:01:45 igIwM6Mk0
C++で会話か
確かに楽だな

729:名無しさん必死だな
08/09/25 00:04:18 J0EwyhbZ0
>>724
シングルスレッド用のコードを単にマルチスレッドとして実行することは
可能だから、そういう状態を指してるんじゃないの?

>>723
ようするにコードだと英数字表記になるから必然的に英語になって、
英語力無い奴が多いから読めない→コメント必要。だろ。

730:名無しさん必死だな
08/09/25 00:09:08 2KwDGYzW0
ソースの英語理解するのにいちいち英語の辞書で調べて効率悪いんで
全ての関数変数名をローマ字日本語にした会社もあるらしい。

凄く効率上がったらしいが正直カッコ悪いw

731:名無しさん必死だな
08/09/25 00:09:43 fRaaqSZN0
ロジックを形式的に書いてるものをわざわざ自然言語に戻すことに無駄を感じないとは

732:名無しさん必死だな
08/09/25 00:12:15 yT/lq/tO0
>>727
>>731
いや、おまえらプログラマじゃないだろw
コメントにプログラムの翻訳文(つーか仕様)書くバカが何処にいるんだよw

733:名無しさん必死だな
08/09/25 00:13:40 fRaaqSZN0
>>732
バカはお前だと確信

734:名無しさん必死だな
08/09/25 00:15:38 yT/lq/tO0
>>729
上にも書いたけど、コメントって
別にコードの内容ずばりを書く訳じゃなくて
あとでソース見直すときの、しおりや見出しになるもの書くんだから
可読性の高いものの方が良いでしょ。

コードがどうこうじゃなくて、
まずコメントでチェックするコードに当たりを付けて
それからコード読むわけだし。

735:名無しさん必死だな
08/09/25 00:18:08 yT/lq/tO0
>>733
なんだ、只の趣味プログラマーかw

一人で書いてりゃ、そりゃ要らないだろうな

736:名無しさん必死だな
08/09/25 00:19:40 2KwDGYzW0
>>734
まあそうだけどコード読みにくいとそれだけコメントの重要性が増すという意味で。

737:名無しさん必死だな
08/09/25 00:25:14 wlFH9ioD0
コメントは他人が読むときに重要だろ
一人でプログラムする訳じゃないんだから…

738:名無しさん必死だな
08/09/25 00:27:14 Mjm0UU0kO
クソコメ書く奴も多いぞ
国語ができない奴多いから


739:名無しさん必死だな
08/09/25 00:30:49 fRaaqSZN0
コメントなんてほとんど役に立たない。
コメントに信頼性などないのだから結局コード読むことになる。

740:名無しさん必死だな
08/09/25 00:41:07 Mjm0UU0kO
読めないコード書く、どうしようもない人いるよね
注意しても直さないし


741:名無しさん必死だな
08/09/25 00:51:13 wlFH9ioD0
国語も出来ない、コードの可読性の重要さが理解できない、
そんな奴がいたら、採用した人事担当を恨むしかないな…

742:名無しさん必死だな
08/09/25 00:56:35 pBQG98saO
>>739
同意。

そもそも、コード読まないとかありえない。
前にそういう奴いたいたけど
ラッパー系くらいの仕事しか出来てなかったな。

743:名無しさん必死だな
08/09/25 00:59:43 pBQG98saO
つーか、こんなカオス状態は
タスクシステム以来だなw

744:名無しさん必死だな
08/09/25 02:37:42 kwee4BkC0
>>724
マルチスレッドで動かすだけなら、極端に言えば、
マルチスレッド関係のAPIを使えばいいだけだからね。
そのコードがスレッドセーフである保証など、どこにもない。
保証できるのは、正しく理解しているプログラマだけだよ。

残念ながら、マルチスレッドでコードを書いている人が
正しくマルチスレッドを理解できているとは限らないんだよ。
もちろんタイミングバグだらけになる。
そしてそんな人は当然ながら、割り込みの事が理解できていない。

もっと言えば、マルチスレッドのプログラムを
「書いている」ということと「書ける」ということは、
本当は意味が違うということなんだけど。
わかってもらえるかな。
ネットワークのコードについても、同じことが言えると思う。

745:名無しさん必死だな
08/09/25 08:53:12 eEnLWKph0
コードを読みながらコメント見るけどな、一応さらっとね
相手が何を考えてるかがそれで分かればいいんだが…

ホント、どうでもいいこと書かれてる時の多いこと


コード見ない奴とかホントにいるのか?w

746:名無しさん必死だな
08/09/25 09:14:06 hGWa5zRl0
俺は自分のソース見る時はコメントしか見てない。
コメントとソースが食い違ったこともない。
ソース書きかえる時はコメントも必ず書き換えるから。

思うんだけど、コメントの整合性が取れない人ってコメントに
広範囲に及ぶ事柄を書いてるんじゃないのかな。
コメントはそのすぐ近辺のことのみ書くようにしとけば
修正したときにコメントも目につくから嘘が残ることはまずない。


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