【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ at GAMEDEV
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229:名前は開発中のものです。
22/09/28 05:48:35.50 YHb88iYU.net
物理演算の役割は、物体が個々に位置と運動量を持っている前提で、
時刻aで問題がなく、時刻b(b>a)ではめり込み等の問題が発生すると予測されたときに、
時刻aにおいて運動量のみを操作して時刻bの問題発生を回避すること。
ここで、位置を補正する近似処理を使うと不自然に見えてしまう。
運動量(質量×速度、および慣性モーメント×角速度)の変化は、
力積(力×Δt時間)に等しいので、FPSが上がると、Δtが小さくなるのだから、
問題回避のための補正操作の幅が狭くなるということ。
これを、巨大な力を作用させて補填するのも、不自然に見える原因になる。
とはいっても、自然現象を完全にシミュレートできるわけではないので、
”不自然に見えない程度に”近似や補填で誤魔化す必要があり、
そこのパラメータ調整が物理エンジンを自作するときの醍醐味なんだよね。
ちなみに、時刻aで問題がなく、時刻bで問題があるときは、
m=(a+b)/2とする時刻mでの問題の有無を評価して時間分解能を上げるわけだけど、
10回繰り返せばFPS換算では1024倍に上がるとも言える。
ビリヤードの玉と台ぐらいのオブジェクト数なら、それくらいは余裕で計算可能。


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