吉田P「FF14は『やることがない』『飽きた』とか言ってるのはFF11ユーザーがおっしゃってるのかなと」 at OGAME
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1:既にその名前は使われています
21/02/20 07:29:18.07 3ZDo12VG.net
「FFXIV」は意図的にキャラクターを成長させないデザイン

―今回ちょっと聞いてみたいことがあったのですが、「FFXIV」は時々ネットで「やることがない」と言われることがありますよね。その理由として「FFXIV」にはエンドコンテンツにキャラクターの成長要素がないからだと思うのです。それはおそらく、成長要素があると中で遊んでいる人は楽しくても、新規の人が追いつくのが大変になってしまう。そういう意味があるのかなと。
吉田氏: 「成長要素があると、中で遊んでいる人が楽しい」というのも実は語弊があると思います。今の「FFXIV」のように、割と早くレベルがカンストし、レベリングから解放されるからこそ楽しめている人にとっては、長時間続けなければならない成長要素が入ると、逆に短時間でコツコツ楽しめなくなってしまいます。「FFXIV」を遊んでいる方にも、色々な方がいて、好みが違うということです。誰しもが、非常に遠くに設定されたゴールに向かって、ひたすらキャラクターを成長をさせ続けることに、モチベーションを見出すとは限らないので。
―意図的に入れていないということですね。
吉田氏: 「FFXI」型の、それ自体がエンドコンテンツになっているような、とめどない成長要素が欲しいという方が、「やることがない」とか、「飽きた」とかおっしゃっているのかなと。お気持ちはよくわかるのですが、今の時代にグローバルで戦うMMORPGとしては、この路線は非常に選択しにくい状況です。

これは武器や防具に炎とか氷などの「属性」があまり意味を成さないデザインなのも同じ理由です。
例えば、属性が大きく影響するデザインの場合には、強大なボスを倒す時に、ボスの弱点属性の武器や技を持っていない人は、その武器を取得することから始めたり、技を覚えなおすところから始めなければなりません。


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