アクション、RPG、シミュレーション、アドベンチャー、FPS/TPS、音ゲー、パズル……お前らが好きなゲームジャンルは? [448456117] at POVERTY
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1:番組の途中ですがアフィサイトへの\(^o^)/です
20/05/30 00:16:14.09 gAP3b0TL0.net BE:448456117-2BP(1000)
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元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは─「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」
(前略)
類地氏:
 実際のところ、ガチャが入っているソーシャルゲームでゲームデザインの幅って、感覚的には70パーセントオフぐらいされるんですよ。
 だから、もう戦える場所がないというか。その中でいくら精密に面白いゲームの仕組みを作ろうとしても、
 結局はガチャの圧倒的な快感に吹き飛ばされてしまう立ち位置なんです。
─功罪ですよね。ガチャがそれほどの発明だったというのが事実である一方で、逆にその強烈さゆえに縛りや制約にもなってしまっている。
 今はまだ大丈夫かもしれないけど、いつかみんながガチャの快感に飽きてしまうときが来たらどうなってしまうのか?と。
 そこを解決する発明がないまま、ポストガチャの世界が訪れたとき、業界はどうなってしまうんだろうって話ですよね。
類地氏:
 その点については、ガチャを含めて2サイクル作ってしまって、それを並列化させるという方法が今は主流になっていますね。
 ひとつがガチャで、もうひとつが別の成長要素や学習要素、たとえば『ドラクエウォーク』なら「歩く」みたいな軸を作って、
 2サイクルで回すという方法がヒットタイトルに増えてきましたね。
 とはいえ、そのふたつめの軸を作るにはものすごくコストがかかるんです。というところでやっぱり引っかかるわけですよ。
─コストがかかるというのは物量的な意味ですか?
類地氏:
 えーと、時間とお金の両方がかかりますね。要するに、なんらかの「発明」を生み出さないといけないレベルで、かつ、
 それでものを作れたとしても、そのタイプのものってプロモーションにすごくコストをかけないとダメなんですね。
 クリエイターの中の神話としては「“良いもの”を作ったら売れる」なんですけど、いくら面白くても、認知が足りないので当然売れないわけですよ。
 実際に売れる論理は“良いもの×認知度”なので、何らかのプロモーションなり、バイラル的なヒットなりが存在しないと売れないんですよね。
 そこに対して、今だと最低でも、ものづくりに5億円、プロモーションに5億円みたいな配分をしないと、そもそも認知されない。
─冒頭で「ソーシャルゲームに必要なコストが上がりすぎた」という話がありましたが、
 開発コストだけでなく、ゲームを認知してもらうためのコストもそれと同じくらい高騰しているわけですね。
類地氏:
 ですね。今はその認知コストを払う代わりに、ビッグIPがよく使われていますね。
 とはいえ、当たり前ですけど、ビッグIPもまたゲームデザインに制約がかかるんですね。
 ものによる話ですが、3割から7割、下手すれば8割ぐらいの制約がかかります。
─IPものでもそこまで制約がかかるんですね。
類地氏:
 そうです。たとえばゲームの作りやすさでいうと、IPがバトルものだったらやりやすいですけど、
 バトルじゃなかったら「じゃあパズルにする?どうする?」みたいな話になりますよね。
 そのうえで、“ガチャゲー+IP”となると、もうほとんどゲームデザインが介入する幅がないんです。
─ガチャを入れることで7割、さらにIPものになることでさらに3割〜7割の幅が取られるとなると、工夫できる余地は相当少なくなってしまいますね。
 ガチャというものがあまりに巨大な発明であるがゆえに、ゲームとしての自由度は狭くなってしまったと。
 おそらく、多くの人がそこから脱却しようとして、いろいろな取り組みをしたはずなんだけど、
 たぶん結論としては「いらないよね」となり、今主流の形式に落ち着いたわけですね。
類地氏:
 そうですね。つまり、コンシューマゲームに比べて、ソーシャルゲームはキャンバスが非常に狭いんです。
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