【GPU】レイトレーシング(光線追跡法)ってなんだ?【NVIDIA、Quadro、GeForce RTX 2080 Ti】 [621795666] at POVERTY
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1:番組の途中ですがアフィサイトへの\(^o^)/です
18/08/21 02:17:24.03 Pzls74yW0.net BE:621795666-2BP(1000)
URLリンク(img.5ch.net)
NVIDIAは,「史上初のレイトレーシングGPU」という位置づけのQuadro RTXを発表した。
URLリンク(www.4gamer.net)
Quadro RTX 8000:4608 CUDA Cores,576 Tensor Cores(10G Rays/s),
グラフィックスメモリ容量48GB(GDDR6),1万ドル(税別)
Quadro RTX 6000:4608 CUDA Cores,576 Tensor Cores(10G Rays/s),
グラフィックスメモリ容量24GB(GDDR6),6300ドル(税別)
Quadro RTX 5000:3072 CUDA Cores,384 Tensor Cores(6G Rays/s),
グラフィックスメモリ容量16GB(GDDR6),2300ドル(税別)
TSMCのNVIDIA専用版12nm FinFETプロセス技術「12nm FFN」(FinFET NVIDIA custom)を用いて製造される
 そもそもレイトレーシングとは何か。
 レイトレーシングでは,まず,カメラのある視点の位置から画面上のピクセルに向かって,
描画範囲(画角や視野角,視錐台※)に対応する角度で放射状にレイ(ray,視線もしくは光線)を伸ばしていく。
そして,「何らかの3Dオブジェクトを構成するポリゴン」にそのレイが衝突した場合は,
衝突したポリゴンの材質パラメータを読んで,その材質に適した処理を行う。
仮に材質が鏡のように反射する性質を持っていたなら,その反射方向にもさらにレイを飛ばして,
何かに衝突しないかを調べる。
 レイの投射元は,材質の情報に基づいて処理をする。いま紹介した鏡のような材質の例で言えば,
レイが反射した先にもレイを飛ばした結果として別の何かに衝突したら,その材質の情報を基に,
映り込み(Reflection)表現を行うことになる。
※視点とスクリーンの四隅を結んだ線を延長してできる四角錐の空間のこと。
 さて,「視点からピクセルに向かって投げられたレイがポリゴン面に衝突した」ところまでちょっと話を戻して,
衝突した点から光源に向かってレイを飛ばしてみよう。もし,この飛ばしたレイが光源まで到達できたのであれば,
「レイの投射元である衝突点に,光源の放つ光が当たっている」と判断できる。
 一方,衝突点から放ったレイが,別の3Dオブシェクトを構成するポリゴンに衝突した場合,
衝突点は光源から見て遮蔽されていて,「影になる」と判断できるわけだ。
レイトレーシングというのは,こうした処理を繰り返して描画を行う描画方法のことを言う。


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