[セガ8bit総合] SEGA SG-1000〜マスターシステム [mark14] at RETRO2
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150:名無しの挑戦状
12/05/23 19:33:51.18 MX3qtwnD
仮にmk3とかSMSだとかのソフトを持ってこれたとしても
GGの液晶画面で、それも強引にリサイズされた解像度でモノになる
ゲームがどの程度あるか?って懸念もあるね。
公式にそういうデバイスで互換性を謳ってしまったら
こりゃゲームになりませんね、でもちゃんと動いてるでしょ?
では済まない話になるし。

ファミコンのよくできた携帯機とかエミュレータでさえ
携帯機の小さな画面で支障なくプレイできるタイトルとなると
結構限られてしまう。

151:名無しの挑戦状
12/05/23 19:47:30.24 Pgc8gJg2
だったらGGの160×144でビデオ出力かな。
スプライトキャラがデカく表示されてイイかも知れない。
でも全体がモザイクっぽくはなるかな?


152:名無しの挑戦状
12/05/23 19:51:16.58 gRA3blYC
>>150
それをやっちゃったのがPCエンジンGTかw
TFTでもRPGの細かい文字は結構厳しかったよね

>>149
カートリッジサイズは
もしゴールドマイカードが出来てたならSMSと共用がw
ってやるメリットが無かっただろう事は>>148で語った通りだけど

153:名無しの挑戦状
12/05/23 20:52:18.16 Pgc8gJg2
もしもGGソフトでSMS画面モードをサポートしていたら、
MKVやSMS、MDでGGゲームがプレイ出来たんじゃないだろうか?
MKVやSMSには「GGキャッチャ」を造ってサポート。
MDもGG→MDコンバーターカートリッジで変換。
そしたらGG本体でビデオ出力が出せなくても、
MKVやSMS、MDでGGゲームがテレビでプレイ出来たよね。
任天堂やNECを出し抜けたかも知れない…
なんて妄想したりして。


154:名無しの挑戦状
12/05/23 20:56:00.59 dZoqjXHW
実際に使ってみればわかるけどSMS互換とも言いがたい
動かないソフトが結構ある

155:名無しの挑戦状
12/05/23 20:57:52.41 TAClf74x
コア構想っつってもCD-ROMROMくらいで他はパッとしなかったからなぁ…
ハードデザインとか拡張性は確かによかったが
セガの場合も一応拡張できる仕様にしておきながら活かせてなかったというのはあるね

156:名無しの挑戦状
12/05/23 21:11:22.57 Pgc8gJg2
>>155
PCEでプロッタプリンタ付けてもねぇ…

逆にNECはCD−ROMROMを、
PC−9801シリーズの標準装備にでもしていたら、
また違った展開になったかな?
あの時代だとCD−Rはまだ無かったから、
事実上のプロテクト対策になったろうしね。

157:名無しの挑戦状
12/05/23 22:56:53.08 7LGbrSc+
もう終わった?

158:名無しの挑戦状
12/05/24 01:16:53.82 Hg6v7s2S
まだだ、まだ終わらんよ

159:名無しの挑戦状
12/05/24 08:44:51.19 POq1W4He
>>156
そんな事SGスレで言われても・・・

160:名無しの挑戦状
12/05/24 09:34:36.73 3McIXSWi
32Xで追加されたグラフィックプレーンは32768色出せたから
32XにGGスロットを付けてゲームギアのソフトも遊べるようにしたら
GGアダプタとして買う人も出たかもしれない

161:名無しの挑戦状
12/05/24 10:12:42.28 xJPwPSCl
>>159
いつものことなので…

162:名無しの挑戦状
12/05/24 15:15:37.97 dtbsSTWB
>>160
SH2x2ならそのままエミュレートでイケたかもしれないな

163:名無しの挑戦状
12/05/24 15:30:36.69 pl5BSy57
32Xは販売価格が確か16,800円だろ。
素直にGG買った方が早いがな。


164:名無しの挑戦状
12/05/24 15:36:20.16 oncPpqk7
据え置き機でやる事に価値があるんと違いますか

165:名無しの挑戦状
12/05/24 15:50:53.61 pl5BSy57
>>164
でも32XでGGはねぇわ。
だったらGGソフトにSMSモードを載せた方がまだマシ。

ところで「マスターギアコンバーター」は、
GGでSMSソフトを動作させるモノだと思ったけど、
その際の画面構成は256×192を表示させる事が出来たのかな?


166:名無しの挑戦状
12/05/24 16:24:09.98 T/mHPvvU
もうmk3のスロット機構も同居させて
スーパーメガアダプタにした方がいいな
あくまで妄想だが

>>164
内部的には出来る
ただし何度も言われてるように
液晶がそこまでの解像度に追随出来ない
という話

167:名無しの挑戦状
12/05/24 17:02:49.12 8a4NRKuW
>>160
一応、32Xの稼働期間とGGソフトが供給されていた期間は
重なっていたしな
SMSとか(戦略的には)とっくに終わったハードにわざわざ適合させるよりは
現実味のある話だと思う
あくまで妄想だが

168:名無しの挑戦状
12/05/24 19:18:11.44 fSUamuNl
>>109
4096色を64色に丸めてもさほど問題なさそうですがね
URLリンク(disgruntleddesigner.com)

169:名無しの挑戦状
12/05/24 20:37:15.89 YnprHll5
色数多いとはいっても液晶の精度が高くはなかったからなあ
テレビに映す段階で適当に間引いても極端な見劣りはしないかも

170:名無しの挑戦状
12/05/24 21:00:35.58 JDptKfa9
ゲームセンターCX「有野の挑戦」で、
セガMKVとアレックスキッドが出てましたな。
個人的には「ウッディポップ」を取り上げて欲しい。
更にはメガドラ+32Xでスペハリあたりを…


171:名無しの挑戦状
12/05/25 20:37:17.28 iwJHMu1p
>>168
それは丸めるとは言わない
ほぼ作り直しで調整してある
機械的に4096色を適当に64色に丸めることなど無理
よくそこを例に出す人がいるが全然筋違い

172:名無しの挑戦状
12/05/25 21:07:05.58 NU84/02L
PS3で配信されたアレックスキッドやってます。
ラスト前のステージ水中針ゾーンが抜けられません。コツ教えて下さい

173:名無しの挑戦状
12/05/25 21:57:11.61 ZlrKvY/E
>>172
無敵アイテム

174:名無しの挑戦状
12/05/25 22:07:44.18 nIPclUXQ
>>172
あんまり憶えてないけど、
下手に無駄なボタン押さないのがコツだったような。

175:名無しの挑戦状
12/05/25 23:54:14.35 neFqp5Nj
空飛ぶアイテム(パウダー?)使えば、
そこに行かないでクリアできるよ。

176:名無しの挑戦状
12/05/26 00:08:34.97 T7FDw3ec
>>171
勘違いしてるようだけど違うのは色深度だけで同時発色数は同等だから無理じゃないよ

177:名無しの挑戦状
12/05/26 00:33:57.71 j/IOSXp+
アレクはクリアしたけど何で皆未だに攻略覚えてるんだ。相当昔だろうにw

178:名無しの挑戦状
12/05/26 00:35:53.61 FHUh0197
ジャンケンが勝てずに投げた。
赤い光弾ジリオンのメインコンピューターに出た裏技試したかった

179:名無しの挑戦状
12/05/26 02:15:17.19 YFRxPHNW
>>177
全員が全員同じ時期にやってる訳じゃないし

180:名無しの挑戦状
12/05/26 02:17:08.72 qja3CK/0
ジャンケンは全部パターンだったろ

181:名無しの挑戦状
12/05/26 05:01:47.91 g6U3MkgT
>>176
勘違いなんてしてません
できるならやってみ
色深度とか言うけどどの色を選択するんだ?
一番明るい色?一番暗い色?中間辺り?
どこに合わせても見えない色やかぶった色が出てきて
ゲームになりません
元のパレットデータはそんな単純に出来てないので

例えば4色あるとするわな
隣接したドットが1 2 3 4と並んでる
これに4倍のパレットが使えるとしてパレットデータを付加してE F E Fに設定する
そして次のライン
これはキャラの関係上
4 3 2 1でパレットデータがE F E Fとなって同色になってたとする
縦に2ドット並んだ縞模様だ

これどうやって置き換えんの?
パレット使えないからデータを見て予め割り振るなんて出来ない
これを置き換えたら
市松模様になる
たった4色でパレットも4倍のたったの16色でこんなことが起こる
これが文字だったら全く読めなくなるんだがね

ゲーム作ってから言えと
こう言うのはごく普通に使われてるんだよゲームではな

182:名無しの挑戦状
12/05/26 05:49:23.06 T7FDw3ec
>>181
悪いが意味がわからん。難しく考えすぎじゃないか?
多分パレットの概念も間違って理解している。そもそもビットマップじゃないからな
MSに比べてゲームギアはきめ細かく色を指定できるというだけの話なんだ
逆にそのきめ細かさを端折ってもゲームにならないことはないという証拠が>>168
もちろん場合によっては飛ぶこともあるだろうがね

183:名無しの挑戦状
12/05/26 07:04:16.62 S7OtXjxM
難しい事はわからんけど、
表示色数の少ないMSXでJPGとかを表示させても以外と結構見えたりするんで、
巧い事やれば減色自体は出来るんじゃない?
あれだって適当に似た様な色に割り振ってるんだろうし。

>>181の言ってる事は「へー」と思ったけど、
>これが文字だったら全く読めなくなるんだがね
GGのあの液晶の場合はこの辺は最初から考慮されてる様な気がする。
背景のグラデーションとかなら兎も角、似た様な色で文字やキャラ置いたら区別つきにくいし。

184:名無しの挑戦状
12/05/26 07:49:50.89 xXeSUBq0
mkVやSMSのFM音源でMIDI接続って出来たのかな?
もちろんI/Oポートはオプション化必須だろうけど。


185:名無しの挑戦状
12/05/26 09:06:42.76 i9KWWxvw
朝っぱらからまた無茶苦茶な話を
できるかできないかといえば、そりゃ何でもできるだろうさ

186:名無しの挑戦状
12/05/26 09:21:08.09 FHUh0197
そういやメガアダプタとFM音源ユニット解析して基板作ったやつおったな。

187:名無しの挑戦状
12/05/26 09:25:20.12 Nl56mZ3r
やってどーするの、の世界だなw
あの頃ってまだGMやGS規格も無かったし、
音源モジュール自体高くて簡単に手が出る物じゃなかったし、
現実的ではないと思う。
それでもやるってならFM音源パックと同じ様に繋ぐ事になると思うが。

ところで、MSXだと市販のMIIDIカートリッジ以外に、
プリンタポートやジョイスティックポートを制御してMIDI接続するケーブルとソフトが同人であったが、
て事はSCでもやろうと思えばやれるんかね?
SCはそこまでハード叩けないかな?
まぁ、やれた所でSCの場合はどうやって演奏データ持ってくるかって問題もあるが(テープにコンバート?w)。

188:名無しの挑戦状
12/05/26 09:54:31.09 CY+eG6x+
>やってどーするの、の世界だなw
時代背景も何も考慮せずとりあえず知ってるカタカナ言葉を並べてみた、
程度の発言としか思えん

189:名無しの挑戦状
12/05/26 10:55:38.06 v5UjEmvC
>>187
MIDI信号自体は複雑なものじゃないから、
SCでもどこかしらのポートから制御することは出来ただろうね。
ただ他の皆もおっしゃる通りで、やろうと思えば出来る、
誰がやるのか、何の為にやるのか、何処に需要があるのか、採算は合うのかとか
その辺を無視したら技術的には可能だろうというレベルの話で。
現実味はまったく無い。

190:名無しの挑戦状
12/05/26 11:21:45.59 jPNZZfoi
ワンダーメガのMIDI端子もほとんど使われなかったし
当時のゲーム機にMIDI端子の需要は無かったね

191:名無しの挑戦状
12/05/26 12:18:56.14 LGYVt8Iv
>>171
丸めるというのはパレットの下位ビットを捨てるということだな。
4094色はRGB各4ビット
64色はRGB各2ビットだから
RGB各下位2ビットを捨てるということになる。

結構色彩感変わりそうだな。

192:名無しの挑戦状
12/05/26 12:23:28.57 LGYVt8Iv
ちなみに同じソフトをSMS用とGG用で同時に作っていることもあり
そういうのはGG用でも64色しか使っていない事が多い。

193:名無しの挑戦状
12/05/26 21:15:04.55 Aw0cuNqA
英数字を全角で入力するやつは信用しない
話は変わるが若松の半導体ページも全角は勘弁してほしい
ページ内検索ができねえ

194:名無しの挑戦状
12/05/26 21:30:24.06 OmZ1A/qe
全角で統一されているなら検索できるじゃないか
本当に困るのは全角半角混じっている時

195:名無しの挑戦状
12/05/27 07:00:07.75 6xrOraqT
SEに混じり文章読ませると発狂するらしいよ

196:名無しの挑戦状
12/05/27 17:56:36.96 1CbcMxR2
ポートはあるから接続自体は可能
ただし普通は出力側も安全のためにフォトカプラ使うのがMIDIの流儀なので
直結はお勧めできないが

んで繋がったとしても殆どまともには使えないかな
8Bitマシンでは遅すぎて分解能が維持できないしテンポがかなり狂う
早くなったり遅くなったりしてしまうね
当然エクスクルーシブデータもろくに送れないので
演奏中に音色番号変えるのも難しいかも
音色定義設定自体は演奏前にやればいいけどね

繋がるし使えないことはないが
MIDIの規定は守れないって感じ

MSXでもYAMAHAのマシンではMIDIついてたり
MIDIカセットを売ってたりしたけど鳴らせる程度のものだった

197:名無しの挑戦状
12/05/28 21:41:05.67 almVGvV4
セガのマスターシステムまでのゲームはやっぱり遊び心のあるゲームはなかったよ、
僕はセガ人だったがいまなら冷静な判断が出来る。
ファミコンの方が完成度が高かったとは思わないが、
いわゆるゲームらしい悪戯心と遊びが詰まった無邪気な作品が多かった。


198:名無しの挑戦状
12/05/28 21:48:57.59 almVGvV4
ファミコンの方が子供目線の作品が多かった。
ばかばかしくて幼稚で、でもなんかウキウキするような・・・

セガはどうにも作り手が自分の目線で物事を進めていたと思う。
それはグラフィックだとか、システムだとか、なんかこうユーザーがおざなりというか。
なんていったらいいんだろ、殺伐とした感じなんだよね。

199:名無しの挑戦状
12/05/28 22:45:14.14 eIepNf6p
今思えば、職人気質で硬いイメージはあったな。
あんまり自由な発想みたいなのは無かった。
でも技術はなかなかのもので、
スペハリ ファンタシースターとか凄く驚くようなものも作れた。

200:名無しの挑戦状
12/05/28 23:36:43.67 Y9fQA3pk
職人気質なんて一部のゲームだけで
大半は頭数を揃えるためにとりあえず出しました
お前らこれやっとけみたいなゲームばかりだった印象しかない
競争がないのが原因だったのかと思うよ

201:名無しの挑戦状
12/05/28 23:50:03.74 eIepNf6p
まあそういうのはあったのは否めない。
でも割かし俺の持ってるマークIIIのソフトはハズレが少なかったってだけなのかもしれん。

メガドラの初期とか酷かったからな。

202:名無しの挑戦状
12/05/29 00:15:19.53 WfKaNRRN
アフターバーナーだと12面くらいまでは難易度激ヌルだがそれ以降は急に当たりがキツくなるとか
スペハリ3Dだと最後のボスだけ体に当たり判定あるとか難易度設定が極端すぎなのはあったね
海外用に本格以降してからは逆にファミコン的な作り、調整になってて惜しいと思った

203:名無しの挑戦状
12/05/29 00:20:06.11 R5i1173S
海外カセットもメイドインジャパンって書いてあったりして
スタッフも日本人の奴が多かった気がする。
なんで国内で出なかった的な惜しい作品も。

だけどこれだけは言ってやる
ストライダー(飛竜)は糞…当時4000円近く出して買ったのに泣くに泣けなかった。

204:名無しの挑戦状
12/05/29 01:02:47.36 0Hxd7v8C
ストライダーは糞だけどやりこむとそれなりに先が見えてくるのが…
確かにかなりひどかったけど

205:名無しの挑戦状
12/05/29 22:06:43.98 X3tWSC3b
リターンズと2って同じもの?

206:名無しの挑戦状
12/05/29 23:23:56.06 R5i1173S
>>204
…まあ クリアしたけどさ。 サイバー忍の方が遥かに作りこみ感じたし面白かったぜ…

>>205
SMSに出ているものに関していえば同じもの。北米版と欧州版の違いだったと思う。
ジェネシス版と違って、グランドマスターも出ずに途中で終わっちゃう。
俺が持ってたのはゲームギア版なんだけど。たぶん同じ。

207:名無しの挑戦状
12/05/30 05:34:19.01 J6IYaTi/
大魔界村がそこそこ遊べるアレンジだったんでストライダーも躊躇無く飛びついちゃうわな
まぁ糞であれ何であれコレクターとしては押さえておかないといけない訳だが
しかし外人さんの描くパッケージのセンスは失笑モノばかりで毎度楽しませてくれるわw


208:名無しの挑戦状
12/05/30 08:07:41.98 h1uVv0Nf
>>大魔界村がそこそこ遊べるアレンジだったんでストライダーも躊躇無く飛びついちゃうわな
そうなんだよソレなんだよ…
ストライクファイターとG-LOCの基板に手を出した俺だけど。G-LOCは個人的にアーケード超えたと思った。
アケ版は超えられないけどゲイングランドも割り切ったアレンジで好きだったな。

209:名無しの挑戦状
12/05/30 18:21:19.62 9tGfjiyt
中華大仙なんてもろに日本向けのタイトルだと思うけど
何で日本で発売してくれなかったんだろうか

210:名無しの挑戦状
12/05/31 14:19:02.06 T1nGOafK
>>209
大人の事情ってやつさ
日本でもマスターシステムがもっと売れていれば違っていたんだろうけれど
まぁ同じ事をメガドライブでも経験したわけだし。とにかくお膝元でシェア
取れなかったのが全てだ

211:名無しの挑戦状
12/05/31 14:49:37.31 2KXQlEHF
>>209
MDが軌道に乗るまではSMSと両刀で行くつもりだったが、
(その為のメガアダプタだし、海外SMSソフトもFM音源やら日本語やらに対応してるのは国内でも出す予定だった)
MDのスタートダッシュが良過ぎて国内SMSの方に製造ラインを割けなくなった。
SMSカートリッジが国内と海外で違ったのもトドメを刺したね。
日本ではMDの人気が予想外に出、海外ではSMSが結構頑張ってる。対して日本のSMSは…
となると、どれを切る事になるかは自ずと分かるよな?orz

せめて、カートキャッチャみたいな感じで海外SMSアダプタを公式に売って海外SMSソフトで併売してくれれば良かったんだが、
それはそれで手間だし、そうまでしてMDのスタートダッシュを自ら邪魔する訳にもいかないしね。

212:名無しの挑戦状
12/05/31 15:38:48.68 8UCVwppE
へ〜メガドラって立ち上がり好調だったんだね、知らんかった。
モトローラの68000cpuってのは当時のゲームフリーク達にやたら知名度高かったからそれが功奏したのかね

213:名無しの挑戦状
12/05/31 16:11:50.27 XlC6i0hx
うん、他所と比べてどうこうというのはさて置いて
それまでと比較したら広告展開とか店頭での露出とか段違い
という印象ではあった
せっかく互換性が考慮されてるけど、ほとんどの人にとっては
イラナイものなんだろうなあ…とも思ったが
SMSが幅を効かせていた海外ではメガアダプタも需要のある
オプションだったんだろうね

214:名無しの挑戦状
12/05/31 20:02:20.34 F3XbMszb
てかアダプタ無しでも動けるように作ることは出来なかったのかと

215:名無しの挑戦状
12/05/31 20:11:14.73 +dOFwgOJ
日本でSMSからMDへ移行がスムーズだったのは、性能じゃなくて他社の参入を一気に認めたところにあると思う
対して海外では最初から自由だったから売れまくってた

216:名無しの挑戦状
12/05/31 20:20:25.51 JcRrATZd
さくたきんやが悪かったわけじゃないけど
いとうせいこうを起用したり宣伝戦略にはそれまでのセガ・エンタープライゼスらしからぬ気合いの入り様だったな

217:名無しの挑戦状
12/05/31 21:27:26.36 HCJ2tz+s
メガドラは待ちに待った初の16Bit機
しかもハード構成はアケにかなり近く移植も容易との触れ込みで
ローンチにスペハリIIやサンダーブレードを少し開けて獣王記を用意
暫く開けてコレも待望のPSIIに名作の続編の北斗の拳

これだけの要素があったのでスタートから暫くというか
スーファミが出てくるまではかなり人気があった
開発を急いだためかローンチの本体出荷も少なく各地で争奪戦を展開
ソフトだけ先に買って本体入手を待つという状況もあった

しかしPCEは同年に世界初のCDROM周辺機器CDROM2を発売し好調
メガドラも善戦はしていたが2年後の90年末にはスーファミの発売で好調の波は完全に絶たれた
出す出す詐欺で足止めを食らったというのもかなり大きかった

218:名無しの挑戦状
12/05/31 22:41:43.97 QJcelNvx
メガドラって先行逃げ切り型だったの?
発売初期は周りにメガドラ知ってる友人もいなかったし
どちらかと言うと上がりも落ちもせず一定の売り上げをキープして徐々に浸透した印象があるけど…

219:名無しの挑戦状
12/05/31 23:05:00.88 kJyPwZIu
>>217
それはちょっとセガに偏り過ぎた見方だと思うぞ…

220:名無しの挑戦状
12/05/31 23:19:38.01 VBqpzxSW
メガドラの初期はいまいちだったよ
ソニックとぷよぷよが出たあたりから国内でも売れてきた

221:名無しの挑戦状
12/06/01 00:05:47.18 +gXbORyM
出す出す詐欺は事実だが、ロンチはただ揃えました的なのが多かっただろ。
テクノソフトがサンダーフォースIIMD出してきたあたりから充実し始めたと思う。

スタークルーザーは神ゲー

222:名無しの挑戦状
12/06/01 00:30:35.40 e+y/RQVW
>出す出す詐欺

これって要はFCの勢いが衰えず任天堂もSFCを出すに出せなかったってオチだよね。

223:名無しの挑戦状
12/06/01 04:05:59.80 cW6F0XCZ
それは違う
PCEも出てきてメガドラも発売
任天堂は非常に焦って開発していたが仕様が決まらず二転三転していた
ファミコンの強さとはその性能もあり圧倒的なシェアを築いたことにある
しかし88年頃と言ったら発売から4年経ち性能の優位性は霞んでいた
SGやMKIIIでは全く歯が立たなかったがPCEはかなりのシェアを獲得していた

224:名無しの挑戦状
12/06/01 07:59:13.70 S+JEvve4
beepもあのタイミングでメガドライブに特化したぐらいだから
それなりに勢いはあったんだろうね。

225:名無しの挑戦状
12/06/01 09:03:28.47 7tdRjUzM
ソフトの値段もスーファミより安い、下手したらPCエンジンよりも

226:名無しの挑戦状
12/06/01 09:51:08.85 cW6F0XCZ
PCEはカード型なので高コストで容量増やせず
スーファミはかなり変わった機種で16BitマシンなのにマスクROMに8Bitバス使用品を特注
世にも珍しい32Mbitの8BitバスマスクでしかもDIPなんて世界中探してもこれだけ

メガドラなんて初期は4Mbitの8Bitマスクを2個使い16Bitでアクセスするという
涙ぐましいコストダウンを図っている
これはすぐに16BitROM1個に置き換わるが
大容量化しても1個8Mbitは崩さす16Mbitなら2個24Mbitなら3個使うという状態で
16Mbitや32Mbitのマスクを使うより安かったようだ
複数のマスクをまとめるのにカスタムやメモリ管理チップを搭載しているが
それでもまだ大容量マスクを搭載するよりは安かったみたいだ

もしかすると初期の8Bitx2タイプはMKIIIやSMSソフト用に
大量に買ったマスクが余っていた可能性はあるが
この場合はワンタイムかも知れないが一般の型番はないので分からない

227:名無しの挑戦状
12/06/01 10:16:48.01 gWcFJ7eB
うーん、他所と比べてどうこうというのはさて置いて
それまでと比べたら垢抜けたプロモーションでそれなりの存在感を持って
デビューできたなと
セガが無理のない範囲で(右往左往しつつも)歩を進めて、成熟するに従って
独特なゲームも増えたし、他では代替にならない良いハードとして
完結したと思う

228:名無しの挑戦状
12/06/01 10:54:29.76 zC9339K+
需要予測がスットコドッコイなのは最後まで変わらなかった印象。
作りすぎたり余らせたり…

229:名無しの挑戦状
12/06/01 10:55:02.16 zC9339K+
×余らせたり
○足りなかったり

230:名無しの挑戦状
12/06/01 11:04:15.59 S+JEvve4
ただ、俺がどうしても理解できなかったのは
なぜサードパーティーにもっと広く門戸を開かなかったのか?ということ。
セガの8bit機までの弱点は、誰がどう見たって
ソフトの量と質(特にRPG)が脆弱だったことは火を見るよりも明らかだったのに
なぜそれを放置し続けたのか?そこの真意がどうしてもわからない。

これは沢山のメーカーさんに作ってほしかったけど、
ファミコンの開発でどこも手一杯で全く相手にされなかっただけなのか?

それともSEGAには自社ブランドだけでプラットフォームを形成するという
何かしらの戦略でもあったのか?

それとも身の丈をわきまえない世間知らずなロイヤリティを要求して
皆に苦笑されていただけなのか?

この ”ソフト不足問題” はその後のMD、サターンへ脈々と受け継がれていくので
この辺の本当のこと知ってる人誰か教えてください。

231:名無しの挑戦状
12/06/01 11:19:49.61 0KR08N6C
>それとも身の丈をわきまえない世間知らずなロイヤリティを要求して
>皆に苦笑されていただけなのか?
mk3時代も門戸を開いていなかったわけではないけど、
えらく厳しい条件を突き付けられて簡単に参入できるものではなかった
という噂は聞いたことがある
あくまで噂なので、参考程度に

232:名無しの挑戦状
12/06/01 11:21:28.79 +gXbORyM
>>230
アタリショックを見て、サードパーティ化は危険だと思った。
だから他社のゲームでさえ自社移植で賄った経緯がある。

233:名無しの挑戦状
12/06/01 11:29:52.55 S+JEvve4
>>231-232
えっ?えっ?
まさかの 「こっちからハードル上げて参入し辛くしてた」 なの?

なんて身の程知らずなんだよ orz

234:名無しの挑戦状
12/06/01 11:54:08.45 +gXbORyM
いや話が前後してるんだけど初期はサードパーティさえ認めなかった
それが後期になって緩まってサリオの参入を認めて
メガドライブで考えを改めたって感じだと思うよ。

235:名無しの挑戦状
12/06/01 14:14:10.71 SQKmUJjq
マークVでサリオの2本以外はセガが出してたのって良く考えると凄いよね
まあ外注も多いんだろうけど

236:名無しの挑戦状
12/06/01 15:22:26.68 TjnFAteO
任天堂の囲い込みもすごかったんじゃないの

237:名無しの挑戦状
12/06/01 15:56:44.39 Go/VOAzI
だからテクモの名前をサリオに変えたんでしょ?

238:名無しの挑戦状
12/06/01 17:54:17.40 7tdRjUzM
ナムコは徹底的にセガ嫌いだったけど、任天堂やSCEとの駆け引きのために参入してた感じだな。
メガドラにはマイナーソフトしか出さないし、サターンは結局一本も出さず。

239:名無しの挑戦状
12/06/01 18:01:22.59 SQKmUJjq
>>238
でもゲームギアでは結構頑張ってたんじゃないか

240:名無しの挑戦状
12/06/01 18:23:36.99 GqX4CVbp
>>193
今時英数字が全角だと許せないとか
カナが半角だと許せないとか言う奴まだいたんだ

241:名無しの挑戦状
12/06/01 18:30:14.44 a26KnXfv
スターブレードも飛び抜けてたな
個人的にはあれだけでもメガCDがあって良かったと思えるよ
当時のナムコはユーザーの限定される拡張機器向けのソフトは
供給しないのが基本的なスタンスだったらしいけど
スターブレードの移植は異例中の異例だったとか

242:名無しの挑戦状
12/06/01 18:43:13.80 fhuY0qna
>>240
皮肉だろ
全角の彼はあのままでいいと思うよ
判りやすいし

243:名無しの挑戦状
12/06/01 19:14:27.17 LBgbUTjg
>>238
ナムコはマーク3に参入したかったって噂を聞いた事がある。
全くもって信憑性もクソもない噂だがw
でもセガギャラガあるし徹底的に嫌いって事もなかったと思うけどね。
向こうもビジネスだし条件が良かったり何かしらの思惑があれば参入はするでしょ。

コナミはハイパースポーツやとおる君を一応出してた(というか作ってた)が、
>>231絡みでその後の展開を止めたっていうこれまた噂を聞いた。
昔どっかのサイトでハイパースポーツの変遷をネタにしてたが、
最初の開発中版はただの「ハイパースポーツ」で背景にkonamiロゴがあったりもしたが、
いろいろあって製品版では「コナミの〜」になって背景もSEGAロゴに変わってしまってた。
コナミはMSXのついでにSGもと思ってたが作り直しとかセガ側の条件が厳しかったんだろうな。
そういうのが無ければ(MSXからのコンバートで)ロードファイターやグラディウスとかが出てたりしたんかね。

244:名無しの挑戦状
12/06/01 19:47:42.27 rdsJWiFF
ナムコはレッスルボールとかメガパネルとか、
アレやろうぜ!と来客にご指名される事が多かった。
定番のタイトルこそ無かったものの、
メガドラらしさの一角は形成していたイメージ。

245:名無しの挑戦状
12/06/01 20:06:04.75 SQKmUJjq
ナムコのPCエンジン用タイトルとメガドライブのタイトルは1軍と2軍ぐらい違う
あそこまで露骨に差をつけたのはなぜなのだろうか

246:名無しの挑戦状
12/06/01 20:10:41.89 hKn5BZJz
メガドラに妖怪道中記移植か?
って時があってあん時は期待したな〜
結局頓挫したけど

247:名無しの挑戦状
12/06/01 20:16:07.62 +gXbORyM
メガドラのナムコゲーは渋めだな。
ドラゴンスピリットと源平討魔伝はメガドラ向け
マーベルランドとフェリオスはPCEだと思ったんだが。
ワギャンランドとギャラガ88のゲームギア移植はなかなか上手い選択だったと思った。

248:名無しの挑戦状
12/06/01 21:28:18.39 j+7EK2ax
>>223
当時、小〜中学生だったからかもしれないけどMDとPCEは持ってると相当珍しがられたから
「任天堂は非常に焦って」というのは実感できなかったな。

>>217とかもそうだけど世代が微妙に違うからなのか
なんか自分が感じた感覚と違って結構驚いてる。

249:名無しの挑戦状
12/06/01 22:00:57.56 cW6F0XCZ
えーとねえ別に3rdを阻んでいたとかそういうのでもない
むしろ任天堂のほうが条件はきつい
ソフト内容のチェックを受けた上に2nd以外は数量制限あり
しかも発注は全数任天堂にだして
その全てを任天堂に\2000上乗せした上で買い取らなければならない

ただSGからMKIIIの頃はあくまでセガブランドで出すことが条件だったようだ
端的なものがセガギャラガで
他のメーカーも出したかったところはあったようだけど
セガの名前で売られるのが嫌な大手は参入するわけには行かなかった
コナミなんかはSGやMKIIIで出したかっただろうし
(MSXはSGとほぼ同等の作りでポートアドレスが違う程度なので移植は容易と言うか
コンバーターにかけるだけで出来上がってしまう)
そんなに売れるとは思えないM5用に出していたり
この時期は出せるハードは全部出せと言う感じだった

そしてセガの場合は基本的にハード寄りで
ハードあってのソフトと言う考え方が非常に強かった
つまりは性能が良く納得できる範囲の価格であれば本体は売れる
本体が売れればソフトも売れると言う考え方だった

>>248
それはそうでしょう
あくまでメーカーの視点なので当時の小中学生の考えの及ぶところではないよ

250:名無しの挑戦状
12/06/01 22:03:29.93 pYm1+R7W
>>243
そのサイトは見たことが無いけど、
そういえばハイパースポーツの開発中画面の英数字フォントは
MSXのシステムフォントと同じだったような記憶もある。
とおる君の他にQバートもあったけど、やっぱりコナミ直々の
仕事だったのかな。
SG時代はジャレコやテクモあたりも直接関わってたんじゃないか
という気はしていた。ボンジャックやスターフォースは
精度よかったしね。

251:名無しの挑戦状
12/06/01 22:07:46.46 cW6F0XCZ
ちょっと補足すると
ハード寄りなのはセガだからと言うのは非常に大きく
アーケードではマリオやドンキーコング,パンチアウト以外振るわなかった任天堂は
CSが好調になったため撤退してしまったが
セガはアーケードメーカーでもありソフトは自給でき
自社ソフトさえあればハードは売れると言う考えがあった
短時間でちょっと遊べれば良いアーケードゲームの作りを熟知しすぎていて
家庭用のソフトは舐めていたと言っても良い

252:名無しの挑戦状
12/06/01 22:13:28.05 hKn5BZJz
>>249
なるほどなるほど・・・
つまり名前を渡せと言ったのがセガだったわけね、やっと納得できた。
それならサードパーティー製がなかなか出てこないのも、
セガがコンシューマを軌道に乗せるべく
それなりに色々頭を絞って企んでたのもすべて腑に落ちる。

253:名無しの挑戦状
12/06/01 22:29:07.94 +gXbORyM
>>251
舐めてたというか自分達だけでソフト供給が出来るという自惚れがあったような。

254:名無しの挑戦状
12/06/01 23:04:18.86 7tdRjUzM
ファミコンの頃はナムコだけ特別扱いしてたと聞いたけど。
委託生産じゃなくてカセットが独自形状だし。

既にナムコの輝きが無くなったスーファミや、プレステの頃にも
特別待遇して欲しくて、安くしないと他社にも供給するよ〜って脅してたんじゃない?

コナミとかカプコンみたいに全機種に出す方針の方が好感持てたね。
開発コストはかかるものの全体では売れるだろうし。

255:名無しの挑戦状
12/06/01 23:05:16.65 NpFw/wn9
タイトル画面にデカデカとTAITOのロゴが入ってるファイナルバブルボブルは実質サード製みたいなもんだな

256:名無しの挑戦状
12/06/01 23:07:31.22 +gXbORyM
>>254
ナムコは任天堂がサードパーティを考える前に
ファミコンを解析して勝手にソフトを作って売り込んだって話だよ。

257:名無しの挑戦状
12/06/01 23:22:16.60 j+7EK2ax
>>249
>>222も自分なんだけど言いたかったのは仮にPCEとMDがFCを圧倒するシェアを獲得してたら
SFCはもっと早くに投入してたんじゃないかって事。

逆に焦ったのはセガの方で任天堂に踊らされた感じがするんだよね。

258:名無しの挑戦状
12/06/01 23:44:57.34 m8bki4l+
>>226
流れ無視ですまないが
大魔界村が5Mと変わった容量だったけど
あれは4M+1Mなのかね?

259:名無しの挑戦状
12/06/02 03:16:51.05 5AM1JQan
>>224
あれは逆に残念に思っていたけどね
多機種のバラエティ性がBeepの持ち味だったのだから

>>227
スピードショック・ビジュアルショック・サウンドショックは半端じゃなかったね
まあ100メガショックにはかなわないがあれは業務用だからしゃーなしだw

>>232-234
そういう経緯だったのは覚えてるし当時セガが散々コメントしてたはず
身の程知らずなんじゃなくてソフトのクオリティコントロール上しょうがなかった

>>254
ナムコと任天堂は初期の特別待遇が続かなくなったことで頓挫した
そういやバンダイだけどナムコ制作のマクロスはカセットがナムコでしたねー
その後のナムコはメガドラはともかくエンジンHuカードにはやたら力入れてたな

260:名無しの挑戦状
12/06/02 06:44:14.13 NgQkxItj
Beepについては何かトラブルめいた事情があって
元の形態で継続できなくなったという噂も当時のパソコン通信で
聞いたな

261:名無しの挑戦状
12/06/02 13:52:31.90 5AM1JQan
Beepはそんな事情があったのか
バラエティ豊かな誌面でただのゲーム雑誌じゃないところが好きだったんだけど
Beメガになったら予想通りただのゲーム雑誌になってしまったので当時は本当に残念だった

セガ8bit時代は垢ぬけなさが魅力的だったな
それが嫌いな人もいるだろうけど
メジャーになりきれない垢ぬけなさとそれでも面白いゲームがいっぱいあったし
SGやマークIIIのゲームはいまだにときどき遊ぶし遊べるし

262:名無しの挑戦状
12/06/02 17:59:43.09 ziZEZGYA
>>254
セガハードのコナミに関してはあまりいい印象はないなあ
メガドラ時代は勢いのあった米国市場狙いのものだけだったし、サターンの頃はシューティング以外全てPSの後発
独占ソフトはちびまる子ちゃんぱずるだま一点のみ、幻水、VH、ドラキュラとかもPSで続編出る頃の発売だったし

263:名無しの挑戦状
12/06/02 19:06:14.93 ybGoMzNV
>>258
それははっきりしたことはわからない
ただ基板自体にはマスクは2つ乗っててHC139でデコードしてるみたいだね
なぜはっきりしないかというと40ピンのマスクが2個なので時期的に考えても変なのよね
42ピンで8MBit1個でいいはずなんだけど
なぜだか普通に見たら4M+4Mの構成
ちゃんとチェックしてないけど1個は普通に使ってもう1個は4Mなのに1Mとして使ってると思われる
余程特殊な事情があったかコピー対策なのかちょっと想像がつかない理由があったんでしょう

264:名無しの挑戦状
12/06/02 21:54:03.79 //omip4J
>>263
まじっすか
それが本当だとしたら超勿体無いっすなぁ
4M+4Mキッチリ使い切ってたら、もうちょっと賑やかな絵が拝めたかもね

265:名無しの挑戦状
12/06/02 22:05:19.44 HK5Kyc9Y
容量が多くてもって感じはするけど。俺は良い出来だって思ったよ。

266:名無しの挑戦状
12/06/02 22:40:57.14 //omip4J
勿体無いと思っただけで、俺もいい出来だと思うよ

267:名無しの挑戦状
12/06/03 01:47:15.58 2VdePp6D
容量が足りないから急遽増やしたみたいな話はあったよね

268:名無しの挑戦状
12/06/03 02:29:52.96 y8V4IpQn
ああ、4Mの予定だったけど、急遽1M増やしちゃったから
1MROMの調達が間に合わずに+4MROMで間に合わせたとかかなあ

269:名無しの挑戦状
12/06/03 10:14:46.19 8uxJJOBA
それを考えると贅沢な話だな。
それはそれとして
色々オミットされてるもののマスターシステム版の出来の良さにはびっくりした。

270:名無しの挑戦状
12/06/03 10:23:07.81 mUamwGUr
当時のセガの移植方針として見た目よりもプレイ感覚を移植するっていうのがあったみたいだしね
まあものによってはそうじゃないものもあるけど
要はハードスペックが全然違うアーケードからの移植がほとんどだから
どこを楽しんでもらいたいかをすごく絞って移植を工夫してたというのはある
エンデューロレーサーなんか顕著だよね
3Dビューよりもジャンプ台で飛ぶ爽快さを取ったって読めるところがまたいい
海外版と国内版でコースが違うのがまた謎だけど容量の問題なのかね?

271:名無しの挑戦状
12/06/03 10:40:48.56 8uxJJOBA
コース違うんだ知らなかった。
アウトランとかもやっぱ違うのかな。

272:名無しの挑戦状
12/06/03 10:56:03.42 mUamwGUr
>>271
アウトランは元々日本版のカートリッジも海外仕様のコース設定
アーケードつまり国内版とコースが違うって当時話題になってたと思うけどね
マークIII版は2コース目で左へ行くといきなりビッグゲートだったでしょ

273:名無しの挑戦状
12/06/03 10:57:09.77 mUamwGUr
ちなみにエンデューロレーサーは国内版はコースバリエーション豊かだけど
海外版は5コースまでの繰り返しみたいな感じで背景も半分くらいの種類だったかと
両方買って別物だったからびっくりした

274:名無しの挑戦状
12/06/03 11:04:21.65 8uxJJOBA
>>272
そういやそうだったね。ありがとう。

>>273
海外版の容量は減ってるのか。というかそれがプロトタイプで国内版が出たって事かな。

275:名無しの挑戦状
12/06/03 11:26:03.98 mUamwGUr
>>274
エンデューロは国内2M海外1Mだったんだ
なんで?と思ったら国内のがコースバリエーションが豊かで背景がいろいろあった
海外版はゲーム内容はほぼ同様だけどコースが半分なのはそのせいかも
なぜそうなったのかはいまいちわからない

276:名無しの挑戦状
12/06/03 11:36:21.93 5hPx0X7b
>>258
5MってMDのサイオブレード以外にも存在したのか

277:名無しの挑戦状
12/06/03 11:54:29.74 y8V4IpQn
>>276
ヴァーミリオン、究極タイガー

278:名無しの挑戦状
12/06/03 11:57:06.38 8uxJJOBA
>>275
開発期間とロムの調達具合なのかな。

>>276
サイオブレードこそ8Mにして完全版を出すべきだった

279:名無しの挑戦状
12/06/03 12:09:05.69 mUamwGUr
>>278
発売時期を考えても謎だらけなんだよね
なんであんなローカライズになったのかいまいち不明
海外ではチューンナップとか長くなる要素がウケないと判断しての短縮なのかなとも思ったけど

280:名無しの挑戦状
12/06/03 14:03:26.39 XaXv2iK3
俺等のエンデューロレーサーはフルチューンした状態で夜の舗装コースに突入しちゃうと、
最後のジャンプ台に乗ったらオーバーランしてそのまま暴走しちゃうので電源切るしかないという

281:名無しの挑戦状
12/06/04 03:31:11.46 vwdqKRJx
>>754
特別に自社生産できたのは初期に契約した10社ぐらい
アイレム、コナミ、ジャレコとか
ナムコは一番最初だったからさらに特別で発売タイトル数が無制限だったはず
他のメーカーは10本とか5本とかに抑えられてた
だからナムコはデータイーストの移植とか発売してた

282:名無しの挑戦状
12/06/04 07:25:45.07 UHc4QZRB
まあそれで問題視されたわけだけどね
ナムコブランドで他社ゲーム出しちゃうから品質管理機構が機能しない
そしてスーファミ時代のナムコは完全に死んでた
もっとメガドラで出だしてくれればとか微妙なタイトルしかとか言われるが
スーファミはもっと酷い

283:名無しの挑戦状
12/06/04 10:25:12.98 4mT4vv/d
セガマーク3、メガドライブ共に必要だったのはナムコのゲームじゃなくてRPGだけどね
RPGは技術的にけして難しくないのでもっとあの時期に潤沢に揃えることが出来れば
かなりファミコン層を取り込むことが出来たと思う、とにかくハードの垣根を越えて
ありとあらゆるユーザー層がRPGに飢えてたから

正直スーパーマリオのようなゲームはそうそう作れるもんでは無いが
RPGならばじっくりとシナリオを書けさえすれば並列ラインで
特に当たり外れなく量産出来たんじゃないかね?

284:名無しの挑戦状
12/06/04 12:18:20.02 6XzRJsFf
>>283
ここはセガ8ビットスレだからあえてメガドラには触れないけど…

セガはアーケードゲームのメーカだから、アクションとかシューティングの方が作りやすかったんじゃないかね。
RPGはシナリオとか書くのも大変だけど、デバッグもフラグチェックにバランスチェックとか大変だよ。
それに、当時のマーク3のソフト供給事情だと、じっくり作ってる暇も無かったんじゃないねぇ…?
あと、ユーザもセガのゲームを期待してたと思うし(実際、ファンタよりもアウアーの方が期待大な人多かったし)。
遡って、もしSGのブラックオニキスが売れてたりしたらRPGも充実してたかもねw

285:名無しの挑戦状
12/06/04 13:20:12.00 UHc4QZRB
MKIIIやMDのPSシリーズもIIIを除けば良い出来だったと思うよ
セガユーザーにとってはそれで十分だったんだが
多種多様な人がいるので後1種類くらいは欲しかったね
結局のところまともにシリーズ化されて今も残ってるのって
FF DQ PSのこの3作のみ

286:名無しの挑戦状
12/06/04 13:37:19.83 CQ532mGU
PSまで同列にしちゃうのはいささか無理があるというか…

287:名無しの挑戦状
12/06/04 14:05:24.16 4mT4vv/d
あの時期、中学生以上のファミコンユーザーで
多様なRPGを求めてパソコン購入してそっち側に流れていった人結構多いんだよね。
ファミコンではドラクエ、ハイドライド、ファイナルファンタジー、ヘラクレスの栄光
ぐらいしか出てなかったから、かなりフリークはRPGに枯渇してた。

そういった人たちがすでに潤沢にそろっているPC8801に目を着けるというのは自然の流れなんだけど
何せ値段がお高いので購入をあきらめた人も多い。
MSXなんかは代替になりそうなんだけどなんせ余りにグラフィックが酷いので選択肢に入らなかった。

そこであの時期にマーク3程度の画質でそこそこの出来のRPGラインナップをいち早く揃えることができれば
かなりのユーザーをごっそり頂けたんじゃないかな?と思ったんだけどね。

程なくしてRPGは雨後の竹の子の様に乱発されて飽和状態を迎えるんだけど
なんせ1〜2年は家庭用では本当に不自由した時期があったのを覚えてるよ。


288:名無しの挑戦状
12/06/04 14:31:53.84 ldScpp5p
まぁマスターシステムの場合、これから・・というタイミングで猿人が発売
されちゃったからな。

289:名無しの挑戦状
12/06/04 16:17:33.70 CQ532mGU
>>284
ブラックオニキスはあまり振るわなかったのかね?
コンシューマ向けのチョイスとしてはちょっと古い印象だったけど…。
これとかザ・キャッスルが移植されたときはPC経由のソフトが増えるかな?
と思ったけど。もしSGにもメガROMが投入されてたらMSX1のRPGとか
移植される機会はあったかもしれないな。

290:名無しの挑戦状
12/06/04 16:47:01.78 4jVTNe5a
>>287
RPGに関してはあれだけ弾数を揃えられたファミコンですら玉石混淆だったのに
PCクラスのゲームを求めるユーザー層を満足させるとか当時のセガには無理な話
ましてやそこそこの出来でごっそり頂くとかつまらん発想だ

291:名無しの挑戦状
12/06/04 17:04:38.47 fsmcfbOs
覇邪の封印でも喜んでプレイしてたから、ロープレに飢えていたのは間違いない。

292:名無しの挑戦状
12/06/04 17:06:15.17 aYwaaQiP
SGのブラックオニキスはワゴン1000円で買った。だけどスゲーはまった。

293:名無しの挑戦状
12/06/04 18:55:41.31 CN1ybrAS
まあ実際そこそこでも玉数あれば流れてきたとは思うよ
それぐらいRPG少なかったからね。


294:名無しの挑戦状
12/06/04 19:23:46.99 KHI9nVny
>>289
ハイドライドは来たかもしれないね。
で、セガerはファミコンのハイドラSPを「余計なアレンジ、こっちは本物」とか言ってたに違いないw

295:名無しの挑戦状
12/06/04 20:51:15.90 W1jEEPMK
正直みんなあの冬はPSよりもアウアーアーアーを欲しがってた
かくいう自分も新宿ヨドバシに発売日に並んで買いに行った
当時の厨房的に府中から新宿へ行くなんてちょっとした冒険だががんばった
すごい品薄だったけどPSは結構あまってた
でそこにいたPS買った全然知らない人からアウアーアーアーと交換してくれとか持ちかけられたりする始末

…帰宅してから遊んでみて、交換しておけばよかったと後悔するわけだがw

それはさておきセガユーザーがセガに期待してたのは
RPGという需要は確かにあったけど基本的にはアクションやレースやスポーツやシューティングだったよな

296:名無しの挑戦状
12/06/04 21:15:09.14 PzKn9peN
アフターバーナーのCMはサウンドと爆発が大迫力だったな
そこだけアーケード素材を使ってるからなんだけど

297:名無しの挑戦状
12/06/04 21:15:30.12 CN1ybrAS
>>295
そこなんだよ!まさにその部分!
セガユーザーはあくまでアーケードの移植を期待してた
セガはそれに応えることこそが商売だと思った
その精神は現代にこそ通じるニッチを大事にする商法だが
当時はニッチなセガユーザーよりも
ただそこあるゲーム業界全体での大きく需要が見込まれる部分を
がっちり掴んだほうが良かったんだと思うよ今更だけど 

298:名無しの挑戦状
12/06/04 21:45:56.16 Rfx5BjTN
ハイドライドSPは普通に余計なアレンジだったのは間違い無い。


299:名無しの挑戦状
12/06/04 22:30:51.41 IrEwvNl0
>>290
元々がそこそこのゲームばかりだからあの状況だったのに、
RPGならそこそこでも許されて客が集まるとかまあちょっと無い

ハイドライドSPは、数あるPCゲーの移植作の中では原型保ってる方だとは思うFCゲームとしてはかなり不親切だったな

300:名無しの挑戦状
12/06/04 22:35:32.04 a4g88UY/
>>287
>MSXなんかは代替になりそうなんだけどなんせ余りにグラフィックが酷いので選択肢に入らなかった。

そんなことはない。MSXでRPGやっていたやつは多い。ソースは俺。

301:名無しの挑戦状
12/06/04 22:36:07.15 j5fFtmYU
今なお晴らされることのなきABへの怨み節
当時の移植スタッフの罪の深きことよ


斜め下押してればクリアできるんだっけ

302:名無しの挑戦状
12/06/04 22:38:12.95 VponvWMv
>>301
13面くらいから通用しなくなる

303:名無しの挑戦状
12/06/04 22:38:55.35 W1jEEPMK
>>297
> セガユーザーはあくまでアーケードの移植を期待してた
それはあながち間違いじゃなかったんだけどね
ファンタジーゾーンとか真っ先に家で遊べたのはマークIIIユーザーだし
セガに期待されてたのもセガががんばってたのもそこ
ただ家庭用機としてももちろんオリジナルのゲームもがんばって作ってたけど
いま一つセンスが垢ぬけないのがセガらしいというかそこはしょうがないと思う
ただ当時北斗の拳やスケバン刑事のゲーム化でセガ対ファミコンという構図があったけど
それらのゲームは決してファミコンに負けてないと思うんだよな
どっちもよく出来てて面白かったと
ただセガはマイナーだっただけなんだ
SG-1000のイメージでグラフィックが汚いと思われていたのも
マークIIIの中期までの色使いがくすんでいると思われていたのも痛かった
自分はファミコンもやってたけど好きなゲームはマークIIIやSGのが多かったなー

304:名無しの挑戦状
12/06/05 01:14:10.45 mIn7aB9D
>>289
ブラックオニキスは感じが古いし3Dメイズだからね
プレイヤーを選ぶわ

SGにメガロムきたのはロレッタだけだけど
この頃にはもう完全にmk3に移行してたからな厳しいと思われ
あとMSXでもRPGはほとんどカセットテープやFDDだから移植できるようなものが少ない

305:名無しの挑戦状
12/06/05 04:08:58.78 004doblY
RPGが枯渇してた時期なんてメチャクチャ短いような気がするけどなぁ。
結構早い段階でワルキューレの冒険、女神転生、ウルティマ、桃伝、ディープダンジョン、
ゼルダ、ウィザードリィなんかは出てたし、その他にも2D、3D、ARPG等がカセット・ディスクで
次々に山ほど出たわけで、それに先んじて量を揃えるってのは不可能に等しいと思う。

306:名無しの挑戦状
12/06/05 04:23:04.87 6QD1Cb5a
ナスカ88とか独自の路線があった気がしないでもないがそうでもなかったり

307:名無しの挑戦状
12/06/05 06:08:04.14 AE0Z2+QP
>>305
確かにそうだね、1986年のドラクエ発売から約一年くらいが枯渇してた時期か
まあそれを予見するのは不可能だわな。

308:名無しの挑戦状
12/06/05 08:23:42.59 12aBLp19
私はSEGASG2000を持っています。
父の勤め先がSEGAでした。テスト段階の商品をよくやらされてました。
むき出しのソフトなどを覚えています。
チャンピオンやグレートシリーズをよくやりました。そんななか2000もありました。
しかし、あまり代わり映えしなかったのと、やはりファミコンに比べると興味は出ませんでした。
マーク3もすぐでたし。
試作機の為、箱等はありませんが欲しい方いますか?
20万円でお譲りします。

高い?いや、安いと思います。
やっぱり30万円にします。いませんか?

309:名無しの挑戦状
12/06/05 08:32:33.69 CYKd01aa
出た出た詐欺

310:名無しの挑戦状
12/06/05 09:32:33.20 LZy9vIvi
写真うp

311:名無しの挑戦状
12/06/05 09:45:50.50 rBMDgmEO
>>306
ナスカ88は面白かったよ
あれをRPGと言われるとどうかとは思うけど

312:名無しの挑戦状
12/06/05 09:50:25.00 12aBLp19
どうぞ
どこかにあります。
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