[セガ8bit総合] SEGA ..
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30:名無しの挑戦状
14/02/26 07:30:53.60 4V6hJ5Q1
何度もクリアしたのに見たことないや 俺の奴はセカンドロットだったのか…動いてる動画とかないもんかのう.…(´・ω・`)

31:名無しの挑戦状
14/02/26 08:01:02.56 j0kvthQg
>>29
海外向けもあるんでないの?

32:名無しの挑戦状
14/02/26 14:21:55.50 7alQtfCY
再版という点ではモナコGPが一番多そうだな
スタージャッカーのカードって出ていたっけ?

33:名無しの挑戦状
14/02/26 17:13:27.37 PfErZ9/N
出てないよ
大箱小箱はあるけど

34:名無しの挑戦状
14/02/27 00:00:52.98 03hBSXrf
タイトルの文字がかっこよくなっててBGMが追加されたのが後期?

35:名無しの挑戦状
14/02/27 08:01:30.45 oGrFUhz5
だね
大箱はタイトルBGM無しでタイトルが素のテキスト
小箱の後期版はBGMありでタイトルは絵になってる

36:名無しの挑戦状
14/02/27 11:42:23.66 rXWnXcbK
>>30
わいはむしろドッペルゲンガー無しのバージョンを見たことなかったんやな
当時の攻略本にも初期のみって明記されてたんで、友人知人のイースを
片っ端から調べたけれど全てドッペルゲンガーが登場してたんやな
友人知人全員が発売日に購入してたから当たり前だったんやな

悲劇やなw

37:名無しの挑戦状
14/03/01 00:19:05.32 jPo06Mc2
意外とイースのプレイ動画上がってないもんだな。
ドッペルってダームの塔のどこで出るんだっけ?

38:名無しの挑戦状
14/03/01 10:14:22.24 jnX2SUBd
MS版イース持ってる知人がそんなにいて羨ましいなw

39:名無しの挑戦状
14/03/01 17:02:44.58 fiDQCGHD
>>37
鏡の間だよ

40:名無しの挑戦状
14/03/05 07:29:32.72 sv3XGYvK
新鮮な反応だわ
URLリンク(twitter.com)

41:名無しの挑戦状
14/03/05 10:04:14.25 eePZmVQ+
TMS9918 & 9928の確執

42:名無しの挑戦状
14/03/05 20:55:16.98 sluygJ7r
確認してみたら、ウチのイースは初期ロットじゃなかった、ちょっとくやしい。
なんと、バッテリーバックアップがまだ生きていた。
おかげでラスボス直前のセーブデータを読み出して引き返すだけだから、すぐ確認できた。

43:名無しの挑戦状
14/03/06 01:32:06.09 R9K11oqG
セカンドロット、結構存在してるんだな。…ってのは早計かな?
でも俺も友達も初期ロットだったから存在自体知らなかったよ。

44:名無しの挑戦状
14/03/06 15:52:28.88 tgvi0M/6
>>42
中古で3個購入して全部初期だった俺に謝れw

45:名無しの挑戦状
14/03/06 16:13:35.40 JoRKKtTH
マスターシステム本体も日本製と台湾製が併存していて
台湾製引いた俺はハズレだと思った
今となってみたらどっちでもいいや

46:名無しの挑戦状
14/03/06 16:28:10.97 tgvi0M/6
マスターシステムはそのままだとFM音源の低音の割れが酷い。特にアレスタ
のタイトルミュージックは悲惨なので、音声信号の伝達部分の何処か一箇所に
1KΩの抵抗でGNDに落としてやると割れが無くなって見違える音になる。
擬似ステレオ回路を組み込んでヘッドフォンで聴きたいなんてときにいいぞw

47:名無しの挑戦状
14/03/06 21:26:16.76 kPpRBFRL
両方楽しめるマークIII+FMパックがいい

48:名無しの挑戦状
14/03/06 22:07:31.80 BBvv2o8W
PSGと安易に切り替えられないだろ。

49:名無しの挑戦状
14/03/07 16:55:46.64 KUu+C8nX
ノイズが乗ってFMとPSGが同時に慣らせなかったのが痛かったな
拡張端子にAUDIO-IN端子があればよかったのに

50:名無しの挑戦状
14/03/07 23:58:46.45 y/TMI8kn
1面のみだがマーク3用の出たなツインビーぽいのが
URLリンク(www.nicovideo.jp)

51:名無しの挑戦状
14/03/08 00:29:08.45 fvjfSHBi
実機じゃ、この速度は無理な気が。

52:名無しの挑戦状
14/03/08 00:45:49.00 Lu067mPY
前回よりはシンプルな出来栄えだな
いや見えない部分で色々大変な処理をしてるのかもしれないけど

53:名無しの挑戦状
14/03/08 08:12:55.68 zXoWbTq3
ウインビー出たけど2P同時に処理は無理だろうな。
だがすげー

54:名無しの挑戦状
14/03/08 14:44:13.60 rqnwltCL
でもサテライト7を上回ることはできなかったな

55:名無しの挑戦状
14/03/08 15:14:34.15 AVtpsWfP
色の使い方が鮮やかで上手いね
マーク3用に見えないや

56:名無しの挑戦状
14/03/08 17:17:31.60 R6/G9erQ
サテライト7ってw
アレほど酷いシューティングもそうそう無いくらいだと思うわwww

57:名無しの挑戦状
14/03/08 17:55:46.83 mIbNt7nw
先の武者アレスタと同じ人か?
実機で同じように動くんならすげーと思う

58:名無しの挑戦状
14/03/08 18:02:05.01 13cnExR2
画面がPCエンジンみたい
本当にマーク3なの

59:名無しの挑戦状
14/03/08 20:31:24.54 kiqw8t+Q
ツインビーというから初代かと思ったら
出たツイじゃないかw
これ凄すぎじゃん

60:名無しの挑戦状
14/03/08 22:57:36.28 0il3SNxw
処理の凄さってそんなに凄いか?
虚しくない?

61:名無しの挑戦状
14/03/08 23:18:19.74 zXoWbTq3
出来ない人間の虚勢にくらべたらたいした事ないさ

62:名無しの挑戦状
14/03/09 00:28:16.61 3WrxS9SJ
良くも悪くもPCエンジン版の劣化移植だな
しかしエミュじゃなかったら処理落ち必須だろ

63:名無しの挑戦状
14/03/09 00:29:33.77 FjBi6XFf
こういうのに対して悪いようにしか取れない人間って、つまんない人生送っているんだろうなぁ

64:名無しの挑戦状
14/03/09 21:11:14.24 3WrxS9SJ
言葉の揚げ足取りだと思うんだけど
「劣化」じゃなくて「ダウンスケール」と書けばよかったのかい?

65:名無しの挑戦状
14/03/09 22:38:04.33 wjUkRvLj
ネガティブな性格を直せばいいんじゃないかな

66:名無しの挑戦状
14/03/10 00:49:57.33 A8oY4x63
まあ実際のところは実機だと処理落ちしそうではあるし
まず一発では動かんと思うよ
スプライトオーバーも大抵の場合実機のほうがちらつく
MKIIIのエミュはあまり精度高いの無いし
ファミコンも実機とは動作がかなり違ってるしね

67:名無しの挑戦状
14/03/10 01:24:43.33 j8luEVZF
なんつーか「実機だと云々」って突っ込みは野暮ってもんじゃないのかな。
その辺をボカしてるなら兎も角、自分から「エミュで動かしてます」って言ってるし
そこには「実機だとそういった問題も当然発生するでしょう、
でもまぁそこはさておいて、とりあえず動いてるのを見て下さい」
という意図が込められてると思うんだけど。

68:名無しの挑戦状
14/03/10 08:38:22.73 A8oY4x63
意味がわからん
実機で動かないんだったら何の意味もない行為なんだがな
だったらWin上のプログラム組んだって違いはない
そして本人が確認したいって言ってるわけで
レトロゲーム機やPCのプログラムの作者自身全員が全員
実機動作を気にするしもし動作しないなら修正したいと思ってる

69:名無しの挑戦状
14/03/10 19:09:09.09 mWXKplZK
一言で表すとKY

70:名無しの挑戦状
14/03/10 19:55:32.42 UHviin/m
マークIIIのエミュって何が定番なんだろう
MEKAかGensかKega Fusionか

71:名無しの挑戦状
14/03/10 22:35:27.16 A8oY4x63
遊ぶだけならKega fushon
開発したいならMEKA
変なことしたいならDEGA

MEKAは流石に開発主体だけあって多分エミュレーション精度は一番高いよ
Kegaで動かないいくつかのソフトも動くしね
MEKA以外は遊ぶだけなら実装しなくて良さそうな機能が省略されてるので
一部動かないソフトがある

欠点はかなり使いづらい事
せめてステータスウィンドウを外に出せたらもっと開発しやすくなるんだけどなあ
640x480ドットの中だと必要なウィンドウさえ全部見渡せない

72:名無しの挑戦状
14/03/10 22:37:39.94 A8oY4x63
Gensは元々DOS用だし古いマシンで動かしたいなら軽いのでメリットは有る
ただしDOSなのでUSBコントローラーのたぐいは使えないから
キーボード操作かパラレルコントローラーが必要になる

73:名無しの挑戦状
14/03/11 19:25:45.59 MBaqjfW2
Kega FusionはGensの派生なの?
PentiumIIIで32Xのソフトがサクサク動いたのに感動したわ。

MEKAはSMS Powerが開発してるんだよね?

74:名無しの挑戦状
14/03/11 20:21:47.21 Lm+Du32r
>>71
mekaw.cfg編集すればSVGA以上に解像度上げられるけれどそれはやってない?
自分は開発するときはSVGAで使ってるけれど、例えばXGAで使いたいなら
「gui_video_mode = 1024x768」って感じで書けばOKよ

75:名無しの挑戦状
14/03/11 21:47:42.19 L6STXbsB
>>74
おおおー!マジですかー!!!
知らなかったよ・・・
ゲームの中身は覗いても開発ソフトは覗かず
頭隠して尻隠さず的な恥ずかしさ
とにかくこれで楽になるるるー
ありがとー

76:名無しの挑戦状
14/03/11 22:00:50.77 Lm+Du32r
>>75
自分も最初この設定見つけるまでは、なんでこんなに狭くて使い辛いんだって思ってたよw

77:名無しの挑戦状
14/03/11 22:14:29.73 L6STXbsB
自分の使ってるバージョンは新しいやつみたいでその設定は出来なかったよ
でもGUIセットアップが内蔵されてたみたいでオプションつけて起動したら
任意の解像度に変更できた!
もっと早く知ってればなあ
でも今後は楽になるので助かりました!!

78:名無しの挑戦状
14/03/12 13:54:41.19 gcAvsk83
URLリンク(sp-game.cocolog-nifty.com)
こんなのがあったのか

79:名無しの挑戦状
14/03/12 15:28:26.66 9Vs0Ku/7
>>78
純正でファイアーコア搭載の6ボタン版持ってたけど速攻壊れた。音悪いしお勧めはしない。

80:名無しの挑戦状
14/03/12 15:29:56.28 FC1uw2V4
2012年の記事だし
そのもっと前からあったし

81:名無しの挑戦状
14/03/12 15:35:31.06 9Vs0Ku/7
ごめん俺のはメガドラのやつだった

82:名無しの挑戦状
14/03/12 16:07:59.92 EKvR5IN+
SMSハンドヘルドは5-6年前からあったよ
Genesisの方は2-3年前じゃないかな
最初は収録タイトルが20くらいで段々増えていって
日本には入ってきてないけど現在は100タイトルほど収録されてるようだよ
80タイトルのものはまだ国内でも入手可能だと思う

83:名無しの挑戦状
14/03/12 18:55:06.46 IcJz6VCF
これのファーム入れ替えただけ?

URLリンク(www.tectoy.com.br)

84:名無しの挑戦状
14/03/12 20:36:56.12 IBoQmK9q
UFC 154 : ジョニー・ヘンドリックスvsマルティン・カンプマン
URLリンク(www.youtube.com)

85:名無しの挑戦状
14/03/13 12:56:14.92 VC3wK1i+
URLリンク(twitter.com)

86:名無しの挑戦状
14/03/21 17:58:24.16 EUtW7LIc
海外のSMSは何でFMサウンドユニット出さなかったんだろうな
拡張端子が背面にあるから日本のユニットよりもシンプルに作れそうな感じがするんだが

87:名無しの挑戦状
14/03/21 19:41:27.06 99ZnZCWX
メリケンはそんな所に金かけない時代…だったんだよ。

88:名無しの挑戦状
14/03/21 20:14:59.47 vDY9RrQj
あっちは高速アルペジオでどうとでもする文化

89:名無しの挑戦状
14/03/21 21:41:48.18 GqnqIJqS
海外では音はなってればいいって認識だから
なのでNESにしても外部音源に対応していない

90:名無しの挑戦状
14/03/21 22:51:06.70 z72t8EAg
mk3を出すときに、映像だけではなく音の方も頑張って、
3ch程度でもよかったので波形メモリ音源を標準装備
していてくれればよかったのにな。
もちろんFM音源があればそれに越したことはないけど、
一番安いOPLLとはいえ、ヤマハしか作ってないFM音源を
安く仕入れるのは難しかったろう。

91:名無しの挑戦状
14/03/21 23:38:13.26 cWN4gffq
FM音源自体が日本発だからねぇ

92:名無しの挑戦状
14/03/22 08:54:35.88 r/CPtot1
波形メモリと言ってもSCCやVRC6みたいなのだったらいいが
PCEみたいに極わずかしかメモリを持たず分解能が低い波形メモリならPSGの方がマシだよ
PSG系ならばやはりSSGかSIDみたいなのが良かったな
SSGは迫力がなく静かな音だが音色は綺麗だ
SIDはエフェクタを使わなければPSGとしても使えるし
エフェクタを使うとノイジーで迫力のある味のある音になる
超簡易アナログシンセだからね

てか自分はOPLLは好きだからあれで良かったと思うよ
ただPSGが同時に使えない点とMSXと違って音が一切作れないのが残念だった
ドライバを工夫すれば多少変化は付けられるけど
元々アクセスが遅いFM音源でそんな事をすれば動作が重すぎて
アクション性のあるゲームでは使えないけども

93:名無しの挑戦状
14/03/22 20:14:44.33 qvmpIpI4
>>86
海外でもサウンドユニットの予定はあったみたいだけれど、処理が重くなって
光線銃のタイミングが取れなくなって使えなくなるのでお流れになった模様

海外で発売されたレスキューミッションが唯一の光線銃&FM音源両対応ソフト
だけれど上記の理由で日本のマスターシステムでは光線銃が使えないのでプレイ
不可能

94:名無しの挑戦状
14/03/22 22:10:36.18 fOEksHl/
PSGも+3音して6音になるとと、かなり表現力が上がるよな。
(例:アーケードのジャイラス、ファミコンのギミックなど)

OPLLはPSGを同じパートに上手にかぶせてやると、プリセット音
臭さが消えて見(聴き)違えるような音になるよね。技術のある人
が使いこなせばOPNにも負けない音がだせたから、mk3/MSの
仕様は本当にもったいなかったと今でも思う。

95:名無しの挑戦状
14/03/22 23:16:36.57 UBPSnUXy
セガのPSGは低音部分がないからなぁ

96:名無しの挑戦状
14/03/23 02:07:12.28 tQ+2NHhc
あとセガのPSGはハードウェアエンベロープも無いので
全てドライバでコントロールしなきゃいけないのが大変だったね

大した種類があるわけでもないし
ビブラートやトレモロなんかの表現はソフトでやるしか無いから
無くても困らないってのが実のところではあるけども
まあその分メモリは食うね

97:名無しの挑戦状
14/03/23 03:50:34.60 w7hDm+iO
カートリッジで音源を追加できるようにしていたファミコンはやっぱすげえや

98:名無しの挑戦状
14/03/23 10:38:11.06 tQ+2NHhc
MSXでさえ外部音源は考えてあったからなあ
SGの頃ならPSGさえあれば十分だったけど
MKIIIの時代なら考慮すべきだったね

そうすれば煩雑なFM音源ユニットみたいな形式ではなく
子ガメ親ガメ形式で中間に挟めば良かったし
安くなったならカセット内に搭載してしまっても良かっただろうし
メガアダプタでも使用できただろうね
ミキシングの問題もないしPSGも同時使用できた
カセット内蔵タイプにFM音源カートリッジを挟めばOPLLx2+PSGなんていうことも

99:名無しの挑戦状
14/03/23 10:52:27.73 y5kHdED9
もうマーク3本体の段階からそうなってしまってたもんは仕方ない、
という諦めの観点から「マスターシステム専用ソフト」のシリーズを出して欲しかったよ。
あの起動画面ばりの音でゲームがしてみたかった。
あるいはアレスタでソフト側でFMカットとかやれてたから
SMS専用ソフトはMk3+FM音源だとPSGオンリーかFMオンリーで立ち上がるとかで
対処できた可能性もある?

まぁ、いずれにせよMk3オーナーは納得いかんだろうけどもw

100:名無しの挑戦状
14/03/23 11:24:13.34 gz7iGlat
個人的にはFM音源だけにあまり力を入れて欲しくなかった
ゲームを盛り上げるためにはいいかもしれないけど
開発のエネルギーやハードの性能はゲーム性の方に使って欲しいからね

101:名無しの挑戦状
14/03/23 11:51:41.91 y5kHdED9
それを言っちゃあおしまいよ

102:名無しの挑戦状
14/03/23 21:32:32.13 tJ3pENU7
どっちにせよ一本のソフトに複数の音源環境に対応させるドライバや
演奏データを押し込むっていうのがかなり負担になったと思う。
世に出たFM音源ユニットやマスターシステムにしても、演奏データはPSGと共用で
両方で無難に鳴るようにドライバで振り分けるパターンが多いようだから。

ぶっちゃけ当時は出音の精度よりもカタログスペックに「FM音源」の文字が
載ってりゃOKという程度のものだったろうから、それが達成されれば
それ以上の負担になるものを出す必要なかったんじゃないかな。

103:名無しの挑戦状
14/03/23 23:04:02.83 nwJc1Fyx
>>99
アレスタは裏ワザでFM音源カット出来た。
ついでに海外のアウトラン3Dはデフォでカット出来たと思う。

104:名無しの挑戦状
14/03/24 13:15:08.36 uF0jnAEj
とうとうアウトラン3Dが発売されるらしいな

105:名無しの挑戦状
14/03/24 14:18:45.85 4/K/gBrZ
洗浄の黄紙

106:名無しの挑戦状
14/03/24 19:14:21.82 mftZYNgM
マークIIIのピロピロ音で遊んでたのが
FM音源ユニット付けて変わったときは結構感激したなぁ

107:名無しの挑戦状
14/03/24 21:34:04.86 f1/4PJbB
アウトラン聞いたときに「こりゃ駄目だ」と思ったが
ファンタジーゾーンII聞いたら「おおっ」と思い直した
最初からOPLLで曲つくれば結構な音が鳴らせる音源

108:名無しの挑戦状
14/03/28 16:44:59.52 5lJVSomt
NAZCA'88もBGMはよかった
ゲーム自体は激クソだったが

109:名無しの挑戦状
14/03/29 00:19:03.96 1FhyQbOC
そうかな。俺はけっこう熱中したけどな。

110:名無しの挑戦状
14/04/03 16:51:05.66 /mU1xNr2
星をさがして

111:名無しの挑戦状
14/04/05 23:59:26.10 IwowJ9v6
ナスカ、テディボーイブルース、青春スキャンダル
なんだろうあのBGMセンス
言葉にできない

112:名無しの挑戦状
14/04/06 10:01:28.81 id9exSrg
テディボーイブルースは芹澤廣明大先生の作曲だぞ
海外版は版権の事情でBGMが差し替えられているけどな

113:名無しの挑戦状
14/04/06 18:17:29.14 6yAky3B7
SG版ザ・キャッスルの動画をはじめて見たけど、BGMがMSXと比べてちょっと
豪華になっているのに驚いた。あとは、スピード調整が一段階、セーブがカート
リッジ内のSRAMになっていることを除けば、ほぼ同じってことでいいのかな?

これとチャンピオンシップロードランナーで自分はパズルゲームに向いていないこと
を思い知らされたわけだけど、FM-7か88で動くキャッスルのデモをはじめて見た当時
小学生だった自分は、カラフルな画面と多彩な仕掛け、いろんな色の鍵を集めるところ
にすごくワクワクさせられた覚えがある。

114:名無しの挑戦状
14/04/06 18:26:59.87 HkyQX+jc
>>113
キャッスルは説明書無しでもらったんだけど、意味がわからず投げ出したことがある。
どこらへんが楽しかったの?

115:名無しの挑戦状
14/04/06 18:45:30.50 6yAky3B7
自分の場合は友人所有のMSX版をプレイしてた。
上にも書いたとおり、パズルは苦手だったので、当時の自分は
地下の妖精を助けて、城の二階〜三階をウロウロしたあたりで挫折。
持ち主の友達は、その後時間をかけてコツコツ進め、最後の山場らしい
最上階の敵が一人もいない純粋パズル面まで進めていた覚えがある。

何が楽しかったかといえば、答えになってないかもしれないけど、
ゲーム全体の遊園地みたいな雰囲気と、友人宅に集まった友達
たちと意見を出し合って試行錯誤しながらワイワイやったことかな。

116:名無しの挑戦状
14/04/06 21:44:52.27 UMxdRuL+
ドアの色と合う鍵を探して進むっていうシンプルなルールと
パズル感覚の邪魔にならない程度のライトなアクション性がいいと思う
ゲームスピードをいつでも加速出来るのもユーザーフレンドリーでいいね

117:名無しの挑戦状
14/04/06 22:04:24.09 hseYPSPT
小学生なら絶対気になるタイプのゲームだと思うのだけど、
「思い出のゲーム」に挙げられることがほとんどないのは、
家庭用ゲーム機だとイマイチなファミコン版と、出来はよかった
もののユーザーの絶対数が少なかったSGでしか遊べなかった
せいだろうなぁ…。

ファミコン版がアレだったのは、いきなりエクセレントなのと、
ゲーム性を根底から破壊する剣の存在、そしてセーブには
カセットレコーダーとそれを本体と接続するための何らかの
手段が必要だったことだろうな…。パスワードにしたらエライ
ことになったろうし。

118:名無しの挑戦状
14/04/06 23:06:00.19 DLjaPqit
>>113
キャッスルに積まれていたのはワークエリア増設用のRAMで
セーブ用途ではなかったと思う

119:名無しの挑戦状
14/04/06 23:41:18.03 1N25FisR
>>118
URLリンク(www.suruga-ya.jp)
パッケージにRAM8Kと書かれているからSRAMでは無いんだろうな

120:名無しの挑戦状
14/04/06 23:45:13.93 Wv9rF7W4
セガユーザーは基本的にアクションゲー好きだからね
パズルはユーザー層に合ってないというだけだよ

121:名無しの挑戦状
14/04/06 23:52:14.31 hseYPSPT
>>118
調べてみたら、SG-1000の本体メモリはわずか1Kバイト!
キャッスルの場合、フラグ管理すべき要素がかなりあるので、
ワークが必要とされるのも仕方ないですね。

同時代の低価格帯パソコンを解析して、回路図を載せてるサイト
にも、SG用キャッスルのRAMはワーク用とされていますね。
(このサイトによると、オセロにも2KのRAMが載っているとのこと。)

しかし、このゲームでセーブ不可という鬼仕様だなぁ。
これならファミコンの方がまだ親切だったということに…。

122:名無しの挑戦状
14/04/07 21:37:05.87 lg6yvGx3
単にMSX版を馬鹿移植するのに
MSXのワークエリアが8KBだから
その分を増やしたんだと思う
台湾ではそれの似非ユニットが出てる

URLリンク(www.smspower.org)

123:名無しの挑戦状
14/04/07 21:57:38.00 1wDsx17w
>>122
それでMSXが出来るの?

124:名無しの挑戦状
14/04/08 00:48:04.17 fDDml4jJ
楽に移植するためだけに当時高価だったRAMを載せたりしないよ
ただ単にWORKが1KBでは足りなかったというだけだよ
WORKが1KBって相当苦しいので単純なものしか出来ないよ

125:名無しの挑戦状
14/04/08 19:05:32.99 sQldLssy
たかだか32KBのゲームでワーク1KBって相当な量だぞ

126:名無しの挑戦状
14/04/08 22:50:57.42 aCPy9C7C
>>123
ramが増えるだけだよ

127:名無しの挑戦状
14/04/09 20:04:04.89 Un+hS7/9
だっちゃ

128:名無しの挑戦状
14/04/09 22:59:03.09 tLy1EA8C
SGのチョップリフターとかで見られるような、滑らかにうねる海面って
どういう処理なの?
ただのBGアニメとはなんか違うっぽいけど

129:名無しの挑戦状
14/04/09 23:46:57.38 c5XTHUNa
ただのBG書き換えだよ

130:名無しの挑戦状
14/04/10 00:39:56.22 +fCFeHZd
そうなのか
URLリンク(www.youtube.com)
これの海ステージ(6:20辺りから)を見て
「すげぇな、でも確かチョップリフターとかでも見かけたし結構古くからある手法なんだな。
派手で演出効果も高いと思うんだけど、必ず海が単色だったりするあたり
何か技術的な縛りがあって使いにくい処理なのかな」
と思ったんだけど

てか今見直したら、こっちのは単に滑らかな波形を描いておいて
画面の下半分だけラスタースクロールさせてるだけっぽいか…

131:名無しの挑戦状
14/04/10 00:57:41.38 BI7yOw/M
SGとかTMS9918系は16色か無くパレットもないんでパレットアニメは出来ない
チョップリフターの場合だと横8ドットは必ず平行になってるでしょ
ただ単に1セルか2セル分1ラインずつ埋めたキャラを定義しておいて
BGに直接書いてるだけだよ
画面スクロールのあるゲームに比べたら書き換える範囲は極少ない

BG面がいくつかあって縦ラスタを何らかの方法で検知可能
またはバッチリタイミングを合わせられる場合は縦ラスタ処理も考えられるけど
この程度なら書き換えたほうが楽だね

132:名無しの挑戦状
14/04/10 02:18:44.74 +fCFeHZd
なるほど、じゃあチョップリフターのあれは
いろいろ厳しい中、微かな容量を使って頑張って海っぽさを演出してみました
って感じなのか

___→へへへ→入入入

みたいな良くある波アニメより自然…というか何と言うか
デジタル技術で滑らかな表現をしてますって感じが格好良いと思うんだけど
あんまり大々的に使ったゲームって無いよなぁ

133:名無しの挑戦状
14/04/10 08:35:40.97 B6tQzGv1
チョップリフターはBG書き換える部分がほとんど地平の建物や山など
その分可変スピードスクロールに耐えられるようにBGがズレるときの中割を多めにとっているように見える

134:名無しの挑戦状
14/04/10 22:09:05.64 3NWfTC7P
SGのチョップリフターは制作はコンパイル

135:名無しの挑戦状
14/04/10 22:24:26.70 Nt96gxO6
突然だけど、マークIIIってスプライトの表示能力数は32枚であってるよね?
VRAMにあるスプライトアトリビュートテーブルは、32枚分しか定義できないのだけど。。

136:名無しの挑戦状
14/04/10 22:27:05.73 Nt96gxO6
すまん、見間違いだった。

137:名無しの挑戦状
14/04/11 20:05:36.23 p/Z4Aaix
単色表示なら128枚同時に表示できる

138:名無しの挑戦状
14/04/12 09:21:01.91 0s5inuhR
ソニーから出たMSX版のチョップリフターもコンパイル?

139:名無しの挑戦状
14/04/12 12:09:53.68 CannKPwq
当時のままマスターシスタムとソフト58本マイカード含む、倉庫に放置
後継者のいない者にとって、宝の持ち腐れかww

140:名無しの挑戦状
14/04/12 19:42:57.36 RYWUm2MP
へ〜が〜

141:名無しの挑戦状
14/04/12 21:42:35.96 52booDqH
出〜る〜

142:名無しの挑戦状
14/04/13 15:43:00.32 PnCyafXt
Alex Kidd in Miracle World - Remake Project!
URLリンク(youtu.be)

143:名無しの挑戦状
14/04/13 18:14:08.40 N/Tm9F9F
>>142
かなりのダメリメイクだな…。

144:名無しの挑戦状
14/04/13 23:01:39.10 BqK1tfj/
>>142
どうしてこうなった

145:名無しの挑戦状
14/04/13 23:47:57.08 FS+o9NMn
>>142
ああうん

146:名無しの挑戦状
14/04/15 04:44:08.84 j+ESFqHZ
>>142
リトルビッグプラネット2 で製作したみたいです

147:名無しの挑戦状
14/04/15 07:40:15.67 xzRh+0v9
懐古の口癖「今の美麗グラフィックでリメイクきぼん」を実践した結果がこれです

148:名無しの挑戦状
14/04/15 22:01:52.38 /0g64jTh
それを言い出すのはニワカだろ

149:名無しの挑戦状
14/04/17 05:49:49.81 ZYuHk/HS
>>147
おまえ二重三重に頭わるそう

150:名無しの挑戦状
14/04/17 21:21:51.45 U+Di7+4H
頭が悪いのは何重にしても変わらない

151:名無しの挑戦状
14/04/23 14:52:08.89 +caJ3PRj
まぁそもそもリメイク希望先の世代が違い過ぎて違和感の方が先に来ちゃうな
8Bit黎明期の世代の作品はせめて16Bit高級機クラスへのチェンジが妥当で破綻が
少ない。BGx2 32000色グラフィックでちらつきの無いスプライト、デカキャラ
表示に拡縮回転エフェクトあたりに止めて置くべき。無理に3Dキャラ化したり
すると大抵失敗するのはプレステ2のセガエイジスで嫌と言うほど経験済だろう
3DSの16Bit世代作品のリメイクは無難な3D化アレンジで好感が持てるあんな感じ
でいいんだよ

152:名無しの挑戦状
14/04/24 02:36:48.62 2qCChpv7
正しいリメイクの仕方ってのはあるね。

ゲームの仕様はハードの仕様みたいなファクターが存在するから、ハードの制約がないとコレジャナイ
リメイクになったりするよね。

ゲーム性自体がキモなのは(例えばテトリスとか)、別に関係ないけど。

ラインバッファ方式のゲームは、同じラインバッファ方式の後継機種ベースでリメイクしたほうがいいかもね。
でも、無駄な演出が増えて、いらないアニメやストーリーなんかが付加されたら、残念移植になるな。
パッとやれて、パッとやめられるのがいいんだよね。

8bitのゲームって、いきなりゲーム本編が開始されて、プレイヤーが戦う理由は取説のプロローグ部分を読め
って形式が多かったから、ゲーム自体にゲーム以外の冗長な部位が少なくて、純粋なんだよね。

ROM容量少ないけど、ゲーム本編と演出の比率を考えるとゲーム本編は特濃というか。

153:名無しの挑戦状
14/04/24 07:41:16.23 kAOi4kon
SHINOBIのリメイク(PS2の秀真が主人公のやつ)はなんぞこれ的だしな。
嫌いじゃないし、むしろ好きな方だが 現代に忍者が居たら以外原型とどめてない。

154:名無しの挑戦状
14/04/24 20:11:08.96 WwrZlQkr
VDPが2倍になれば、8ドットのスプライトが横に16枚
8×16ドットのスプライトが1画面に64枚表示可能
BGは二重スクロール、音源はPSG6ch+ノイズ2ch
ある意味PCエンジンとタメ張れるスペック

色数と解像度はどうしようもないけどな

155:名無しの挑戦状
14/04/25 01:13:12.88 ecZ3PG8d
VDPのVRAM容量が2倍になってキャラクター定義数が増えたらなぁと思って調べたら、
いくつかの海外版MSは、VRAMが32KB載っていたみたいだな。

でも、16KBは未使用という。もったいない使い方をしている。

経緯としては、NECのXRAMという疑似SRAMを使用していたがディスコンになってしまい
代わりにホンモノのSRAMを載せることになったようだ。

MSのVDPのVRAMは、アドレス/データのマルチプレクス方式の16bit接続で、8Kx8bitの
XRAMを2つ使用している。16bitバスなのでスループットがありそうなんだけど、XRAM
は内部DRAMのためサイクルタイムが遅く、ドットクロックの2倍くらいの時間で1回データ
が読み出せるような感じ。

ホンモノのSRAMに代えたときは、32Kx8bitのSRAMを採用したから8bitバスなんだけど
VDPの16bitバスに合わせるために、VDPとSRAMの間に特別な回路を入れて、SRAMを
2サイクル回すことで、16bit分のデータをVDPに渡すようにしたらしい。
(SRAMがXRAMより2倍アクセスが速いのをうまく利用)

だから、16bitバスのXRAMと、8bitバスのSRAMは同じくらいのスループットだ。
実際は、XRAMの方は内部DRAMなのでリフレッシュを行う必要があるから、スループット
はより低いけど、互換性のため先に出しちゃった方へ合わせなきゃならないから
SRAMの性能を使い切れていない。

なんで、32KBのSRAMを使ってるのかは予想だけどチップの入手性なんだろう。
XRAMで痛い目にあってるから。

しかし、まあ、もったいないというか。
もしMK3のVDPが32Kx8bitのSRAMを使う設計だったら、16x16のスプライトを横に8〜9枚
くらい出せただろうな。キャラクター定義数も2倍になるしな。理想的だわ。

ソース元:URLリンク(www.smspower.org)

156:名無しの挑戦状
14/04/25 01:25:57.92 cXJosp5G
市販では無いよね
あるならどのカートリッジか知りたい
リンク画像は明らかにカートリッジと呼んでいいのかこれ状態
ザイリンクスのFPGA載ってるとかありえないw

157:名無しの挑戦状
14/04/25 07:25:11.87 ecZ3PG8d
よくよく考えたら、8Kx8bitのSRAMが入手できないことはないな。
Z80のWORK RAMが8KBだし。

ってことは、VRAMに使うには通常のSRAMだとアクセス速度が足らなかったのかな。
Z80のWORK RAMは8KBだけど、VRAMと同じXRAMを1個使いで使っていたから、
代替え品として遅いSRAM使っても問題ないし。

それとも、極端に8KBのSRAMが入手できない時期があって、特定のロットだけ
VRAMを32KBのSRAMで代替えしたとか。よくわからんな。

158:名無しの挑戦状
14/04/25 07:54:15.78 ecZ3PG8d
>>156

その基板の左上をみると「Supersonics PlaySonic 2010」って書いてある。
なんだ、最近じゃん。

159:名無しの挑戦状
14/04/25 13:34:34.64 atYQmOAD
読んでるだけでヨダレが出るスペック
お前らそんなに詳しいんならMSmarkU作って売れよ
俺買うしステマも任せろ

160:名無しの挑戦状
14/04/25 14:39:01.56 J0kAlhus
SG-1000作ってる人ならいるよ
URLリンク(twitter.com)

161:名無しの挑戦状
14/04/30 12:52:33.04 fV/QgmPO
1000はちょっと・・・
あれは「テレビでやる電子ゲーム」という風に考えることにしたので

162:名無しの挑戦状
14/04/30 17:23:03.79 wXpWdcIW
SGで「MSXのソフト遊べますアダプタ」と
「コレコビジョンのソフト遊べますアダプタ」が
発売されてたら最強だったのに

163:名無しの挑戦状
14/04/30 19:03:11.48 HeETNgU4
MSXの方が高性能だから無理

164:名無しの挑戦状
14/05/01 00:33:00.73 ebqq8mhz
このレベルのアタッチメントが必要になる
URLリンク(colecovision.dk)

165:名無しの挑戦状
14/05/01 08:24:27.33 2Wdr7aBF
MSXなら意味合っただろうね
高性能とか言ってるバカが居るが基本スペックは同じ
性能と機能は意味が全く違う

ただキーボードがないとMSXの規格に適合しないし
F1 F5を使うゲームも多数あったりジョイスティック非対応のゲームもあるので
SC-3000かSG-1000+SK-1000アダプタとして出しても良かったかもしれない
これならキーボード問題とRAMの問題は解消できる

166:名無しの挑戦状
14/05/01 14:55:57.07 h2ta+lL3
MSXの方はBIOSやBASICのシステムに依存したプログラムも多かったからね
スペック上の数字だけじゃなくそのあたりも正規な仕組みで吸収できるアダプタとなると、
結局本体丸ごと買い足すのと変わらんって価格設定になると思う

167:名無しの挑戦状
14/05/01 20:54:11.97 PnLFW4eB
ゼミックスでSGとコレコのゲームが遊べますアダプターが出れば最強だったのか

168:名無しの挑戦状
14/05/01 21:28:37.06 DmhdokDt
メガドライブだとMSXのゲームが入ったソフトを中国か香港で売ってたりしたような

169:名無しの挑戦状
14/05/01 22:11:40.47 p4cNazYo
じゃあファミカセアダプターがあれば歴史が変わったわけだ

170:名無しの挑戦状
14/05/02 08:28:39.01 kEC6AxqR
アダプターの方が本体になるな

171:名無しの挑戦状
14/05/02 14:05:38.62 cT5eYAGh
Z80+TMS9918+SN76489の組み合わせって、自然発生したものなのか。
これしか選択肢が無かったのか。

172:名無しの挑戦状
14/05/02 18:39:05.67 uzQvAGqA
任天堂が頑張って頑張ってリコー口説いてようやくあのスペックだったからな。
もう少し先見性を持ってマークIIIのスペックでSG出していたら
歴史が変わったかもしれないが、元々の企画がパソコンとの二本柱だったから
やっぱりその選択肢しかなかっただろう。

173:名無しの挑戦状
14/05/02 21:29:46.88 uUKBdzq0
>>168
あるよ
ただしこれはコンバートものなのでそのまま動くわけではない
メガドラの場合MKIIIモードで動かしてパレット設定とVRAMの位置を書き換えている

>>171
ほぼ自然発生
コレコ以降この組み合わせのPCが山ほど発売されている
日本国内でさえ20-30くらいあったんじゃないかな
誰でもPCメーカーって言うスタンダードを作った組み合わせ
ついでに言うならI/O制御に8255もここに入るね

この組み合わせはただ繋ぐだけで動作するので
(あと必要なのはメモリと抵抗とパスコンと電源)
簡単にPCが作れた

174:名無しの挑戦状
14/05/04 11:50:44.41 dRqrmykf
汎用部品の限界か。
やはりC64やFCのカスタムチップは差別化になるな。

175:名無しの挑戦状
14/05/04 15:57:08.97 aM5CZwm6
TMS9918はキャプテンシステムや文字放送チューナーにも採用された
独自開発を想定しなけばコストパフォーマンスが一番優れたVDPだっただろう。

176:名無しの挑戦状
14/05/04 18:19:12.14 57CBT+MS
キャプテンは9938からじゃなかったっけ
採用というか元々から端末用途を前提で開発されたVDP
結果的にはMSXの標準仕様になったけども
もし認識不足で9918の頃からそういうのがあったのなら
すまん

177:名無しの挑戦状
14/05/06 01:40:55.24 ktLTj0MW
石はわからないけど表示仕様は色化け含めてTMS9918そのものだった。そういやカラーセットがRGB8色×2階調だったな。
あの表示モードでNAPLPSの画像をトロトロと表示していたのを覚えている。

178:名無しの挑戦状
14/05/06 17:43:10.27 5vCDUDg0
ポニカのMSX1ファンタジーゾーンが
SGに移植されてたら賞賛されただろうか

179:名無しの挑戦状
14/05/06 18:26:07.48 OOynxpP8
キャプテンのは9928からじゃないかなあ
当時の記憶だからはっきりしないけどモニター画面に写ってる画は全然滲んだりしてなかった
9118や9918であれは無理でしょ

180:名無しの挑戦状
14/05/07 19:33:35.99 dhGAMP+v
キャプテンシステムのオホーツクに消ゆ

URLリンク(tape-load.c.blog.so-net.ne.jp)

回線が細いからグラフィックが貧弱なのはわかるが
8ドット2色の縛りがあるかは微妙

181:名無しの挑戦状
14/05/07 21:02:08.94 YxUR6/9E
懐かしい
序盤の東京編だけ遊べたんだっけな

182:名無しの挑戦状
14/05/07 23:16:25.72 V8BKgvF5
URLリンク(digital.hitachihyoron.com)

によると、キャプテンの標準タイプの端末は、

204x248ドット、16色、着色単位は4x4ドット
通信速度 上がり 75bps 下り 4800bps

MSX2でも縦の解像度が足りないけど、どうしたんだろ。

183:名無しの挑戦状
14/05/08 00:07:14.63 eYvr823q
キャプテンシステム=晴海埠頭
というくらい印象に残ってる

184:名無しの挑戦状
14/05/08 00:17:58.03 Q9Q6PFdB
>>182
ひょっとしたらその資料はXYが逆に表記されてるのかもね?
他をあたるとこんな情報もあった。

URLリンク(ameblo.jp)
>キャプテンターミナルの種類には「ランク1」〜「ランク5」の5種類あった。
>ランク1は、248×204ドット、パターン方式。
>ランク2は、248×204ドット、パターン方式&ハイブリッド方式(ランク1包含)。
>ランク3は、496×408ドット、パターン方式&ハイブリッド方式(ランク1、2包含)。
>ランク4は、ランク2+コマンド方式。
>ランク5は、ランク3+コマンド方式。

185:名無しの挑戦状
14/05/08 00:43:32.84 Z109+iG+
キャプテンシステムっつーと昔ログインに載ってたべーしっ君の
「文字図形情報通信網つばさ」君を思い出す

186:名無しの挑戦状
14/05/08 00:50:37.41 tUyAuC0D
>>184
なるほど
それなら解像度の低い方はMSX1で、高い方はMSX2で対応できるね

187:名無しの挑戦状
14/05/08 02:30:16.64 tyLSGOrI
キャプテンシステムなんて存在はじめて知った
世の中には全く未知のハードが一杯あるなぁ・・・

188:名無しの挑戦状
14/05/08 06:20:49.60 QRQsiZfB
話としては面白い。ファミコンも通信システム考えてたんだっけ
メガドラでセガがゲームの配信を始めそれをドリキャスまで育て、 XBOXに馬鹿にされ 以下略

189:名無しの挑戦状
14/05/08 07:29:45.28 TH8C9SD4
キャプテン自体は失敗消滅したが
コンビニに置かれてる情報端末やデジタルテレビのdボタン、過去に流行ったimodeなんかがそれの発展形だと思う

190:名無しの挑戦状
14/05/08 07:32:45.99 4G69G0Ky
>>187
その時代の人なら知らずに使ってた人も多いよ
駅の案内端末とか
ホーム内にモニター設置してある場所では天気予報やその他速報なんかも流されてた

191:名無しの挑戦状
14/05/08 07:57:17.48 tUyAuC0D
>>188
ファミコンで考えてたっていうか実用されていたよ。

ホームトレードでは、任天堂と野村證券と、大和山一日興の3証券会社とマイクロコアの2つの規格があった。

ホームバンキングは、郵政省がキャプテンのシステムと結んで、郵便貯金のホームバンキングを運営していた。

どれも3万円以上もする通信アダプタを購入する必要があって、それぞれに互換性がないんだから普及するわけがない。

192:名無しの挑戦状
14/05/08 13:54:36.05 wy3HcnOI
>>188
よく通ってた焼き鳥やのおっちゃんがファミコンで馬券買ってたよ

193:名無しの挑戦状
14/05/08 20:02:40.77 zbPd8pu0
学校の帰り道の商店街に無料の公衆キャプテン端末があって遊んでた。

「おらは私立探偵ダニー」ってアドベンチャーゲームが配信されてて

いつも「うわー美女でいっぱいだー」ってシーンまで進めて帰ってた。

194:名無しの挑戦状
14/05/09 19:48:54.46 p5kpSyv1
文字放送チューナーはアナログ放送が終わるまで使ってたぞ
家で普通にネットができるようになるまでは重宝してた

195:名無しの挑戦状
14/05/10 09:05:15.09 jP38dycY
ふと思ったんだが長いビデオゲームの歴史の中でも
最も多機種に移植されたのってスペハリじゃね

MKIII版を皮切りにFC PCE 32X SS DC XBOX PS2 3DSとあるし
PC版も68 X1 P6 88 77 PC/AT AMIGA C64 ZX CPCと
言ったいくつあるんだというくらい
他にもありそうだし

196:名無しの挑戦状
14/05/10 16:25:52.43 QoglCCCW
普通ならファミコンやPCエンジンなんかに移植させないのに
鷹揚というか、どんだけアーケード部門と連携とれてなかったのか、と

197:名無しの挑戦状
14/05/10 16:37:08.41 1IdWJ1oY
>>195
流石にパックマンにはかなわんと思う
URLリンク(www.nicovideo.jp)
PC-6001mkII, PC-8001 (2種類), PC-8801, PC-9801,
FM-7, MZ-700 (2種類), MZ-1500, X1, X68000 (2種類),
MSX, Apple ][, Atari 800, Amstrad CPC (2種類),
Commodore VIC20, Commodore 64, ZX Spectrum,
Microsoft Excel VBA (5種類),
ファミリーコンピュータ, スーパーファミコン, ゲームボーイ, ゲームボーイカラー,
ゲームボーイアドバンス, ネオジオポケット, ゲームギア,
Atari2600, Atari5200, Colecovision, Intellivision, PlayStation
Acorn BBC Micro (Snapper), Tangerine Oric,
Robotron KC85 2-4, PC-8801mkIISR,
Amiga (Deluxe Pac-Man),
Google (30th Anniversary of PAC-MAN)

198:名無しの挑戦状
14/05/10 18:06:08.57 QoglCCCW
パックマンあたりだと非公式のクローンもあったものね。

ナムコ無許諾のPC-6001版パックマンは九十九電機から出ていた。
最初に買ったパックマンはこれだわ。

URLリンク(www.pc-6001.net)

他にもパックンボーイという名前でI/Oの工学社から。
URLリンク(www.pc-6001.net)


PC-8001版パックマン
九十九電機 URLリンク(retroblues.sakura.ne.jp)
グラフィック URLリンク(www.onon.jp)
PCG URLリンク(www.onon.jp)
キャラクタ URLリンク(www.onon.jp)

199:名無しの挑戦状
14/05/10 19:26:25.52 hLu7Jkdh
移植列伝 スペースハリアーでググると紹介動画がヒットするよ。

200:名無しの挑戦状
14/05/10 19:31:32.71 /ds3nQFx
片っ端から移植されてるという点では同じだけど
移植する事の意味合い?は全く異なるっぽいのが面白い
パックマンは「簡単に作れる定番どころでそれなりに売れるから」というタイトルだろうけど
スペハリは「果たしてこの機種でスペハリをどこまでやれるのか」という
ベンチマークというかメガデモというか、プログラマーの挑戦的なものを感じる
同じく移植されまくってるゼビウスは、その中間って感じかな

201:名無しの挑戦状
14/05/10 20:38:01.72 1IdWJ1oY
>>196
マークIIIのファンタジーゾーン、アフターバーナーは
原作開発中から移植にgoがでてるし、そこまで仲が悪いというほどでもなさそう
ライセンス関連を掌握してる部署とは明らかに連携撮れてなさそうだがなあ
家庭用の権利が曖昧なまま移植にgoがでて任天堂にしてやられたテトリスの件・・・

202:名無しの挑戦状
14/05/10 21:44:40.53 82tjkIuR
ゼビウスも凄く移植されてるな

203:名無しの挑戦状
14/05/10 23:10:23.44 huZwJbc6
マークIIIのPSGで音声合成鳴らすときって
他の処理全部止めないと駄目なの?

204:名無しの挑戦状
14/05/11 01:45:09.33 dwGbGp1m
>>203
スペースハリアーでハリアーが死ぬときに叫びならが墜落してるけど
どうなんだろうね、他ではああいう処理を見たこと無いな

205:名無しの挑戦状
14/05/11 02:51:57.66 N/Fl6Xst
>>201
アフターバーナーは「移植は絶対に無理」といいつつ
冗談で途中まで作ったのが上に見つかって
「よし、そのまま最後まで作れ」とプロジェクトに昇格してしまい
しょうが無く最後まで作ったという

206:名無しの挑戦状
14/05/11 06:17:59.71 GaPL0IvY
アフターバーナーは海外でMSXにも移植されてるけどSEGAUSA版がマークIIIベースで
アクティビジョン社は他機種の自社移植ベースで出来が全然違うんだよな。

207:名無しの挑戦状
14/05/11 06:20:55.93 GaPL0IvY
ファンタジーゾーンもアフターバーナー(II)もサン電子の移植技術に感動してしまうセガユーザーであった。
当時でなくてもたぶん結局、みんなファミコン版買っただろうな。とか思う出来。(俺は買った)

208:名無しの挑戦状
14/05/11 11:43:25.04 gc6PVd8l
そうでもない
スレリンク(gamestg板:851-859番)

209:名無しの挑戦状
14/05/11 12:50:42.75 dwGbGp1m
MSXといえばパワドリが移植されてたのが衝撃だった
あんな無茶移植でいいから海外MSでも出して欲しかったな

210:名無しの挑戦状
14/05/11 14:17:59.48 N/Fl6Xst
仮にVDPを増設してスペック二倍にしても
Z80一つじゃ処理が追いつかないんじゃないだろうか

211:名無しの挑戦状
14/05/11 15:49:47.02 7rxA2JSN
>>204
その辺りが処理速度的にギリギリなのかもしれないね
ハリアーのやられパターンは毎回同一だけど、プレイヤーの操作が介入するとか
そういう複雑な処理までは並行できなさそう

212:名無しの挑戦状
14/05/11 21:35:51.66 HgdXoroO
>>211
ザ・プロ野球だと、怒鳴り声の間は、画面が止まってたからね。
そういえば、「サード!!!」だけ完全に怒ってたな。

213:名無しの挑戦状
14/05/11 23:45:02.31 KA4MnBXM
大抵は止まってるみたいだからかなり制約はあるんだろうけど
実際スペハリとスペハリ3Dで動きながら鳴ってるからやれないわけじゃないんだな
海外ゲーだと、出来ないと思われてた処理が実装されてたりする事も多いし
探したら喋りつつ動きまくってるゲームもありそうだな

214:名無しの挑戦状
14/05/11 23:58:00.60 N/Fl6Xst
>>212
それはメガドラのスーパーリーグ

215:名無しの挑戦状
14/05/12 02:20:11.04 5P2/OpeD
キッズコンピュータ・ピコってPSGしか無いはずなのになんであんなにキャラが喋ってるんだ、とおもったら
しっかりADPCMを搭載してたのね

216:名無しの挑戦状
14/05/12 05:38:32.45 BNsZa+Qb
>>214
ああ、そうだった。サード!!!はスーパーリーグだね。記憶がごっちゃになってたよ。

217:名無しの挑戦状
14/05/12 08:21:03.12 kTc/tlKL
ザ・プロ野球はサウスポーのモーションがすごく変だったな

218:名無しの挑戦状
14/05/12 21:48:23.70 xrfInQse
Beepで「か○わじゃねーか!」って叩かれてたな
プロ野球ニュースの佐々木信也は似てたけど

219:名無しの挑戦状
14/05/12 22:33:03.76 KdGzu1jS
>>217
ああ、気持ち悪かった。
散々遊びつくしたけど、ツッコミどころの多いゲームだったね。
サイドもアンダーも全部上から投げるし。

220:名無しの挑戦状
14/05/13 00:22:45.24 u1seMz9c
大雑把なゲームだった
ファミスタ作った人はグレートベースボールが面白くてはまったので
ファミスタを作るに至ったって雑誌の記事で読んだ覚えがあるのだが
グレートベースボールってそんなにひきつける物あったか?

221:名無しの挑戦状
14/05/13 06:07:05.23 ajABJuj+
ファミスタ以前は野球ゲームはファミコンでも任天堂のベースボールぐらいしかなかったからな

222:名無しの挑戦状
14/05/13 06:32:58.22 LtOxee1N
セ…セガにもあったじゃんチャンピオンベースボール

223:名無しの挑戦状
14/05/13 07:27:19.64 jTx6D32Q
ファミスタ以前の野球ゲーム。ファミスタはやっぱり革命。そしてハドソンの野球狂はファミコンのベースボールのパクリ。

ATARI VCS:Super Baseball
URLリンク(www.youtube.com)
ATARI VCS:HOME RUN
URLリンク(www.youtube.com)
ATARI VCS:RealSports Baseball
URLリンク(www.youtube.com)
コレコビジョン:Super Action Baseball
URLリンク(www.youtube.com)
インテレビジョン:Major League Baseball
URLリンク(www.youtube.com)
RX-78:エキサイト・ベースボール
URLリンク(www.game-nostalgia.net)
カセットビジョン:ベースボール
URLリンク(www.nicovideo.jp)
スーパーカセットビジョン:スーパーベースボール
URLリンク(www.youtube.com)
MSX:コナミのベースボール
URLリンク(www.youtube.com)
MSX:野球狂(ハドソン)
URLリンク(www.youtube.com)
MSX:MSXベースボール(松下電器)、熱戦甲子園(カシオ)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
MSX:プロ野球スーパーシミュレーション
URLリンク(msx.jpn.org)
MSX:ベースボール
URLリンク(msx.jpn.org)
MSX:パナソフトのベースボール
URLリンク(msx.jpn.org)

224:名無しの挑戦状
14/05/13 08:45:01.32 OndxyMdq
>>223
コレコビジョンのは当時としては斬新だな
インテレビジョンのはなんでダイヤモンドが舗装されてんの?っておもたw

グレートベースボールは確かにバッティングの感覚がファミスタっぽく
セガの野球ゲームのなかでは遊びやすい方だったかも

225:名無しの挑戦状
14/05/17 17:40:21.10 AbzL4YkB
チャンピオンベースボールは球場上空に謎の上半身が現れたり10人目の守備
が現れたりと有名心霊スポット顔負けな怪現象が楽しめるんやなw
夜中に一人で遊んじゃ駄目なんやな
必ず二人対戦しないと拝めない技なんやな

喜劇やなw

226:名無しの挑戦状
14/05/17 20:53:46.19 4Ir98fiA
チームC(セ・リーグ)
1: T.M
2: WAKA
3: KAKE(掛布?)
4: KOZI(山本浩二?)
5: TATZ
6: YAZA(谷沢健一?)
7: D.Y
8: YAMA
9: EGA(江川?)←打率.344

チームP(パ・リーグ)
1: FUKU
2: M.S
3: TERR(テリー・ウィットフィールド?)
4: BUCH
5: OCHI(落合?)
6: DOKA(ドカベン香川?)
7: ARI
8: T.S
9: MATU

227:名無しの挑戦状
14/05/19 17:15:28.12 /PB63rdy
1.(外)松本(巨)
2.(外)若松(ヤ)
3.(三)掛布(神)
4.(外)山本浩(広)
5.(二)原(巨)
6.(一)谷沢(中)
7.(遊)山下(洋)
8.(捕)山倉(巨)
9.(投)江川(巨)

1.(外)福本(急)
2.(外)島田誠(日)
3.(外)テリー(西)
4.(一)田淵(日)
5.(二)落合(ロ)
6.(捕)香川(南)
7.(三)有藤(ロ)
8.(遊)定岡(南)
9.(投)松沼弟(西)

228:名無しの挑戦状
14/05/19 21:53:58.81 gBO2jv1I
>>227
マニュアルに書いてあった?

229:名無しの挑戦状
14/05/20 13:29:14.77 XHTsmtCT
田淵は西武だろ


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