[セガ8bit総合] SEGA ..
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147:名無しの挑戦状
14/04/15 07:40:15.67 xzRh+0v9
懐古の口癖「今の美麗グラフィックでリメイクきぼん」を実践した結果がこれです

148:名無しの挑戦状
14/04/15 22:01:52.38 /0g64jTh
それを言い出すのはニワカだろ

149:名無しの挑戦状
14/04/17 05:49:49.81 ZYuHk/HS
>>147
おまえ二重三重に頭わるそう

150:名無しの挑戦状
14/04/17 21:21:51.45 U+Di7+4H
頭が悪いのは何重にしても変わらない

151:名無しの挑戦状
14/04/23 14:52:08.89 +caJ3PRj
まぁそもそもリメイク希望先の世代が違い過ぎて違和感の方が先に来ちゃうな
8Bit黎明期の世代の作品はせめて16Bit高級機クラスへのチェンジが妥当で破綻が
少ない。BGx2 32000色グラフィックでちらつきの無いスプライト、デカキャラ
表示に拡縮回転エフェクトあたりに止めて置くべき。無理に3Dキャラ化したり
すると大抵失敗するのはプレステ2のセガエイジスで嫌と言うほど経験済だろう
3DSの16Bit世代作品のリメイクは無難な3D化アレンジで好感が持てるあんな感じ
でいいんだよ

152:名無しの挑戦状
14/04/24 02:36:48.62 2qCChpv7
正しいリメイクの仕方ってのはあるね。

ゲームの仕様はハードの仕様みたいなファクターが存在するから、ハードの制約がないとコレジャナイ
リメイクになったりするよね。

ゲーム性自体がキモなのは(例えばテトリスとか)、別に関係ないけど。

ラインバッファ方式のゲームは、同じラインバッファ方式の後継機種ベースでリメイクしたほうがいいかもね。
でも、無駄な演出が増えて、いらないアニメやストーリーなんかが付加されたら、残念移植になるな。
パッとやれて、パッとやめられるのがいいんだよね。

8bitのゲームって、いきなりゲーム本編が開始されて、プレイヤーが戦う理由は取説のプロローグ部分を読め
って形式が多かったから、ゲーム自体にゲーム以外の冗長な部位が少なくて、純粋なんだよね。

ROM容量少ないけど、ゲーム本編と演出の比率を考えるとゲーム本編は特濃というか。

153:名無しの挑戦状
14/04/24 07:41:16.23 kAOi4kon
SHINOBIのリメイク(PS2の秀真が主人公のやつ)はなんぞこれ的だしな。
嫌いじゃないし、むしろ好きな方だが 現代に忍者が居たら以外原型とどめてない。

154:名無しの挑戦状
14/04/24 20:11:08.96 WwrZlQkr
VDPが2倍になれば、8ドットのスプライトが横に16枚
8×16ドットのスプライトが1画面に64枚表示可能
BGは二重スクロール、音源はPSG6ch+ノイズ2ch
ある意味PCエンジンとタメ張れるスペック

色数と解像度はどうしようもないけどな

155:名無しの挑戦状
14/04/25 01:13:12.88 ecZ3PG8d
VDPのVRAM容量が2倍になってキャラクター定義数が増えたらなぁと思って調べたら、
いくつかの海外版MSは、VRAMが32KB載っていたみたいだな。

でも、16KBは未使用という。もったいない使い方をしている。

経緯としては、NECのXRAMという疑似SRAMを使用していたがディスコンになってしまい
代わりにホンモノのSRAMを載せることになったようだ。

MSのVDPのVRAMは、アドレス/データのマルチプレクス方式の16bit接続で、8Kx8bitの
XRAMを2つ使用している。16bitバスなのでスループットがありそうなんだけど、XRAM
は内部DRAMのためサイクルタイムが遅く、ドットクロックの2倍くらいの時間で1回データ
が読み出せるような感じ。

ホンモノのSRAMに代えたときは、32Kx8bitのSRAMを採用したから8bitバスなんだけど
VDPの16bitバスに合わせるために、VDPとSRAMの間に特別な回路を入れて、SRAMを
2サイクル回すことで、16bit分のデータをVDPに渡すようにしたらしい。
(SRAMがXRAMより2倍アクセスが速いのをうまく利用)

だから、16bitバスのXRAMと、8bitバスのSRAMは同じくらいのスループットだ。
実際は、XRAMの方は内部DRAMなのでリフレッシュを行う必要があるから、スループット
はより低いけど、互換性のため先に出しちゃった方へ合わせなきゃならないから
SRAMの性能を使い切れていない。

なんで、32KBのSRAMを使ってるのかは予想だけどチップの入手性なんだろう。
XRAMで痛い目にあってるから。

しかし、まあ、もったいないというか。
もしMK3のVDPが32Kx8bitのSRAMを使う設計だったら、16x16のスプライトを横に8〜9枚
くらい出せただろうな。キャラクター定義数も2倍になるしな。理想的だわ。

ソース元:URLリンク(www.smspower.org)

156:名無しの挑戦状
14/04/25 01:25:57.92 cXJosp5G
市販では無いよね
あるならどのカートリッジか知りたい
リンク画像は明らかにカートリッジと呼んでいいのかこれ状態
ザイリンクスのFPGA載ってるとかありえないw

157:名無しの挑戦状
14/04/25 07:25:11.87 ecZ3PG8d
よくよく考えたら、8Kx8bitのSRAMが入手できないことはないな。
Z80のWORK RAMが8KBだし。

ってことは、VRAMに使うには通常のSRAMだとアクセス速度が足らなかったのかな。
Z80のWORK RAMは8KBだけど、VRAMと同じXRAMを1個使いで使っていたから、
代替え品として遅いSRAM使っても問題ないし。

それとも、極端に8KBのSRAMが入手できない時期があって、特定のロットだけ
VRAMを32KBのSRAMで代替えしたとか。よくわからんな。

158:名無しの挑戦状
14/04/25 07:54:15.78 ecZ3PG8d
>>156

その基板の左上をみると「Supersonics PlaySonic 2010」って書いてある。
なんだ、最近じゃん。

159:名無しの挑戦状
14/04/25 13:34:34.64 atYQmOAD
読んでるだけでヨダレが出るスペック
お前らそんなに詳しいんならMSmarkU作って売れよ
俺買うしステマも任せろ

160:名無しの挑戦状
14/04/25 14:39:01.56 J0kAlhus
SG-1000作ってる人ならいるよ
URLリンク(twitter.com)

161:名無しの挑戦状
14/04/30 12:52:33.04 fV/QgmPO
1000はちょっと・・・
あれは「テレビでやる電子ゲーム」という風に考えることにしたので

162:名無しの挑戦状
14/04/30 17:23:03.79 wXpWdcIW
SGで「MSXのソフト遊べますアダプタ」と
「コレコビジョンのソフト遊べますアダプタ」が
発売されてたら最強だったのに

163:名無しの挑戦状
14/04/30 19:03:11.48 HeETNgU4
MSXの方が高性能だから無理

164:名無しの挑戦状
14/05/01 00:33:00.73 ebqq8mhz
このレベルのアタッチメントが必要になる
URLリンク(colecovision.dk)

165:名無しの挑戦状
14/05/01 08:24:27.33 2Wdr7aBF
MSXなら意味合っただろうね
高性能とか言ってるバカが居るが基本スペックは同じ
性能と機能は意味が全く違う

ただキーボードがないとMSXの規格に適合しないし
F1 F5を使うゲームも多数あったりジョイスティック非対応のゲームもあるので
SC-3000かSG-1000+SK-1000アダプタとして出しても良かったかもしれない
これならキーボード問題とRAMの問題は解消できる

166:名無しの挑戦状
14/05/01 14:55:57.07 h2ta+lL3
MSXの方はBIOSやBASICのシステムに依存したプログラムも多かったからね
スペック上の数字だけじゃなくそのあたりも正規な仕組みで吸収できるアダプタとなると、
結局本体丸ごと買い足すのと変わらんって価格設定になると思う

167:名無しの挑戦状
14/05/01 20:54:11.97 PnLFW4eB
ゼミックスでSGとコレコのゲームが遊べますアダプターが出れば最強だったのか

168:名無しの挑戦状
14/05/01 21:28:37.06 DmhdokDt
メガドライブだとMSXのゲームが入ったソフトを中国か香港で売ってたりしたような

169:名無しの挑戦状
14/05/01 22:11:40.47 p4cNazYo
じゃあファミカセアダプターがあれば歴史が変わったわけだ

170:名無しの挑戦状
14/05/02 08:28:39.01 kEC6AxqR
アダプターの方が本体になるな

171:名無しの挑戦状
14/05/02 14:05:38.62 cT5eYAGh
Z80+TMS9918+SN76489の組み合わせって、自然発生したものなのか。
これしか選択肢が無かったのか。

172:名無しの挑戦状
14/05/02 18:39:05.67 uzQvAGqA
任天堂が頑張って頑張ってリコー口説いてようやくあのスペックだったからな。
もう少し先見性を持ってマークIIIのスペックでSG出していたら
歴史が変わったかもしれないが、元々の企画がパソコンとの二本柱だったから
やっぱりその選択肢しかなかっただろう。

173:名無しの挑戦状
14/05/02 21:29:46.88 uUKBdzq0
>>168
あるよ
ただしこれはコンバートものなのでそのまま動くわけではない
メガドラの場合MKIIIモードで動かしてパレット設定とVRAMの位置を書き換えている

>>171
ほぼ自然発生
コレコ以降この組み合わせのPCが山ほど発売されている
日本国内でさえ20-30くらいあったんじゃないかな
誰でもPCメーカーって言うスタンダードを作った組み合わせ
ついでに言うならI/O制御に8255もここに入るね

この組み合わせはただ繋ぐだけで動作するので
(あと必要なのはメモリと抵抗とパスコンと電源)
簡単にPCが作れた

174:名無しの挑戦状
14/05/04 11:50:44.41 dRqrmykf
汎用部品の限界か。
やはりC64やFCのカスタムチップは差別化になるな。

175:名無しの挑戦状
14/05/04 15:57:08.97 aM5CZwm6
TMS9918はキャプテンシステムや文字放送チューナーにも採用された
独自開発を想定しなけばコストパフォーマンスが一番優れたVDPだっただろう。

176:名無しの挑戦状
14/05/04 18:19:12.14 57CBT+MS
キャプテンは9938からじゃなかったっけ
採用というか元々から端末用途を前提で開発されたVDP
結果的にはMSXの標準仕様になったけども
もし認識不足で9918の頃からそういうのがあったのなら
すまん

177:名無しの挑戦状
14/05/06 01:40:55.24 ktLTj0MW
石はわからないけど表示仕様は色化け含めてTMS9918そのものだった。そういやカラーセットがRGB8色×2階調だったな。
あの表示モードでNAPLPSの画像をトロトロと表示していたのを覚えている。

178:名無しの挑戦状
14/05/06 17:43:10.27 5vCDUDg0
ポニカのMSX1ファンタジーゾーンが
SGに移植されてたら賞賛されただろうか

179:名無しの挑戦状
14/05/06 18:26:07.48 OOynxpP8
キャプテンのは9928からじゃないかなあ
当時の記憶だからはっきりしないけどモニター画面に写ってる画は全然滲んだりしてなかった
9118や9918であれは無理でしょ

180:名無しの挑戦状
14/05/07 19:33:35.99 dhGAMP+v
キャプテンシステムのオホーツクに消ゆ

URLリンク(tape-load.c.blog.so-net.ne.jp)

回線が細いからグラフィックが貧弱なのはわかるが
8ドット2色の縛りがあるかは微妙

181:名無しの挑戦状
14/05/07 21:02:08.94 YxUR6/9E
懐かしい
序盤の東京編だけ遊べたんだっけな

182:名無しの挑戦状
14/05/07 23:16:25.72 V8BKgvF5
URLリンク(digital.hitachihyoron.com)

によると、キャプテンの標準タイプの端末は、

204x248ドット、16色、着色単位は4x4ドット
通信速度 上がり 75bps 下り 4800bps

MSX2でも縦の解像度が足りないけど、どうしたんだろ。

183:名無しの挑戦状
14/05/08 00:07:14.63 eYvr823q
キャプテンシステム=晴海埠頭
というくらい印象に残ってる

184:名無しの挑戦状
14/05/08 00:17:58.03 Q9Q6PFdB
>>182
ひょっとしたらその資料はXYが逆に表記されてるのかもね?
他をあたるとこんな情報もあった。

URLリンク(ameblo.jp)
>キャプテンターミナルの種類には「ランク1」〜「ランク5」の5種類あった。
>ランク1は、248×204ドット、パターン方式。
>ランク2は、248×204ドット、パターン方式&ハイブリッド方式(ランク1包含)。
>ランク3は、496×408ドット、パターン方式&ハイブリッド方式(ランク1、2包含)。
>ランク4は、ランク2+コマンド方式。
>ランク5は、ランク3+コマンド方式。

185:名無しの挑戦状
14/05/08 00:43:32.84 Z109+iG+
キャプテンシステムっつーと昔ログインに載ってたべーしっ君の
「文字図形情報通信網つばさ」君を思い出す

186:名無しの挑戦状
14/05/08 00:50:37.41 tUyAuC0D
>>184
なるほど
それなら解像度の低い方はMSX1で、高い方はMSX2で対応できるね

187:名無しの挑戦状
14/05/08 02:30:16.64 tyLSGOrI
キャプテンシステムなんて存在はじめて知った
世の中には全く未知のハードが一杯あるなぁ・・・

188:名無しの挑戦状
14/05/08 06:20:49.60 QRQsiZfB
話としては面白い。ファミコンも通信システム考えてたんだっけ
メガドラでセガがゲームの配信を始めそれをドリキャスまで育て、 XBOXに馬鹿にされ 以下略

189:名無しの挑戦状
14/05/08 07:29:45.28 TH8C9SD4
キャプテン自体は失敗消滅したが
コンビニに置かれてる情報端末やデジタルテレビのdボタン、過去に流行ったimodeなんかがそれの発展形だと思う

190:名無しの挑戦状
14/05/08 07:32:45.99 4G69G0Ky
>>187
その時代の人なら知らずに使ってた人も多いよ
駅の案内端末とか
ホーム内にモニター設置してある場所では天気予報やその他速報なんかも流されてた

191:名無しの挑戦状
14/05/08 07:57:17.48 tUyAuC0D
>>188
ファミコンで考えてたっていうか実用されていたよ。

ホームトレードでは、任天堂と野村證券と、大和山一日興の3証券会社とマイクロコアの2つの規格があった。

ホームバンキングは、郵政省がキャプテンのシステムと結んで、郵便貯金のホームバンキングを運営していた。

どれも3万円以上もする通信アダプタを購入する必要があって、それぞれに互換性がないんだから普及するわけがない。

192:名無しの挑戦状
14/05/08 13:54:36.05 wy3HcnOI
>>188
よく通ってた焼き鳥やのおっちゃんがファミコンで馬券買ってたよ

193:名無しの挑戦状
14/05/08 20:02:40.77 zbPd8pu0
学校の帰り道の商店街に無料の公衆キャプテン端末があって遊んでた。

「おらは私立探偵ダニー」ってアドベンチャーゲームが配信されてて

いつも「うわー美女でいっぱいだー」ってシーンまで進めて帰ってた。

194:名無しの挑戦状
14/05/09 19:48:54.46 p5kpSyv1
文字放送チューナーはアナログ放送が終わるまで使ってたぞ
家で普通にネットができるようになるまでは重宝してた

195:名無しの挑戦状
14/05/10 09:05:15.09 jP38dycY
ふと思ったんだが長いビデオゲームの歴史の中でも
最も多機種に移植されたのってスペハリじゃね

MKIII版を皮切りにFC PCE 32X SS DC XBOX PS2 3DSとあるし
PC版も68 X1 P6 88 77 PC/AT AMIGA C64 ZX CPCと
言ったいくつあるんだというくらい
他にもありそうだし

196:名無しの挑戦状
14/05/10 16:25:52.43 QoglCCCW
普通ならファミコンやPCエンジンなんかに移植させないのに
鷹揚というか、どんだけアーケード部門と連携とれてなかったのか、と

197:名無しの挑戦状
14/05/10 16:37:08.41 1IdWJ1oY
>>195
流石にパックマンにはかなわんと思う
URLリンク(www.nicovideo.jp)
PC-6001mkII, PC-8001 (2種類), PC-8801, PC-9801,
FM-7, MZ-700 (2種類), MZ-1500, X1, X68000 (2種類),
MSX, Apple ][, Atari 800, Amstrad CPC (2種類),
Commodore VIC20, Commodore 64, ZX Spectrum,
Microsoft Excel VBA (5種類),
ファミリーコンピュータ, スーパーファミコン, ゲームボーイ, ゲームボーイカラー,
ゲームボーイアドバンス, ネオジオポケット, ゲームギア,
Atari2600, Atari5200, Colecovision, Intellivision, PlayStation
Acorn BBC Micro (Snapper), Tangerine Oric,
Robotron KC85 2-4, PC-8801mkIISR,
Amiga (Deluxe Pac-Man),
Google (30th Anniversary of PAC-MAN)

198:名無しの挑戦状
14/05/10 18:06:08.57 QoglCCCW
パックマンあたりだと非公式のクローンもあったものね。

ナムコ無許諾のPC-6001版パックマンは九十九電機から出ていた。
最初に買ったパックマンはこれだわ。

URLリンク(www.pc-6001.net)

他にもパックンボーイという名前でI/Oの工学社から。
URLリンク(www.pc-6001.net)


PC-8001版パックマン
九十九電機 URLリンク(retroblues.sakura.ne.jp)
グラフィック URLリンク(www.onon.jp)
PCG URLリンク(www.onon.jp)
キャラクタ URLリンク(www.onon.jp)

199:名無しの挑戦状
14/05/10 19:26:25.52 hLu7Jkdh
移植列伝 スペースハリアーでググると紹介動画がヒットするよ。

200:名無しの挑戦状
14/05/10 19:31:32.71 /ds3nQFx
片っ端から移植されてるという点では同じだけど
移植する事の意味合い?は全く異なるっぽいのが面白い
パックマンは「簡単に作れる定番どころでそれなりに売れるから」というタイトルだろうけど
スペハリは「果たしてこの機種でスペハリをどこまでやれるのか」という
ベンチマークというかメガデモというか、プログラマーの挑戦的なものを感じる
同じく移植されまくってるゼビウスは、その中間って感じかな

201:名無しの挑戦状
14/05/10 20:38:01.72 1IdWJ1oY
>>196
マークIIIのファンタジーゾーン、アフターバーナーは
原作開発中から移植にgoがでてるし、そこまで仲が悪いというほどでもなさそう
ライセンス関連を掌握してる部署とは明らかに連携撮れてなさそうだがなあ
家庭用の権利が曖昧なまま移植にgoがでて任天堂にしてやられたテトリスの件・・・

202:名無しの挑戦状
14/05/10 21:44:40.53 82tjkIuR
ゼビウスも凄く移植されてるな

203:名無しの挑戦状
14/05/10 23:10:23.44 huZwJbc6
マークIIIのPSGで音声合成鳴らすときって
他の処理全部止めないと駄目なの?

204:名無しの挑戦状
14/05/11 01:45:09.33 dwGbGp1m
>>203
スペースハリアーでハリアーが死ぬときに叫びならが墜落してるけど
どうなんだろうね、他ではああいう処理を見たこと無いな

205:名無しの挑戦状
14/05/11 02:51:57.66 N/Fl6Xst
>>201
アフターバーナーは「移植は絶対に無理」といいつつ
冗談で途中まで作ったのが上に見つかって
「よし、そのまま最後まで作れ」とプロジェクトに昇格してしまい
しょうが無く最後まで作ったという

206:名無しの挑戦状
14/05/11 06:17:59.71 GaPL0IvY
アフターバーナーは海外でMSXにも移植されてるけどSEGAUSA版がマークIIIベースで
アクティビジョン社は他機種の自社移植ベースで出来が全然違うんだよな。

207:名無しの挑戦状
14/05/11 06:20:55.93 GaPL0IvY
ファンタジーゾーンもアフターバーナー(II)もサン電子の移植技術に感動してしまうセガユーザーであった。
当時でなくてもたぶん結局、みんなファミコン版買っただろうな。とか思う出来。(俺は買った)

208:名無しの挑戦状
14/05/11 11:43:25.04 gc6PVd8l
そうでもない
スレリンク(gamestg板:851-859番)

209:名無しの挑戦状
14/05/11 12:50:42.75 dwGbGp1m
MSXといえばパワドリが移植されてたのが衝撃だった
あんな無茶移植でいいから海外MSでも出して欲しかったな

210:名無しの挑戦状
14/05/11 14:17:59.48 N/Fl6Xst
仮にVDPを増設してスペック二倍にしても
Z80一つじゃ処理が追いつかないんじゃないだろうか

211:名無しの挑戦状
14/05/11 15:49:47.02 7rxA2JSN
>>204
その辺りが処理速度的にギリギリなのかもしれないね
ハリアーのやられパターンは毎回同一だけど、プレイヤーの操作が介入するとか
そういう複雑な処理までは並行できなさそう

212:名無しの挑戦状
14/05/11 21:35:51.66 HgdXoroO
>>211
ザ・プロ野球だと、怒鳴り声の間は、画面が止まってたからね。
そういえば、「サード!!!」だけ完全に怒ってたな。

213:名無しの挑戦状
14/05/11 23:45:02.31 KA4MnBXM
大抵は止まってるみたいだからかなり制約はあるんだろうけど
実際スペハリとスペハリ3Dで動きながら鳴ってるからやれないわけじゃないんだな
海外ゲーだと、出来ないと思われてた処理が実装されてたりする事も多いし
探したら喋りつつ動きまくってるゲームもありそうだな

214:名無しの挑戦状
14/05/11 23:58:00.60 N/Fl6Xst
>>212
それはメガドラのスーパーリーグ

215:名無しの挑戦状
14/05/12 02:20:11.04 5P2/OpeD
キッズコンピュータ・ピコってPSGしか無いはずなのになんであんなにキャラが喋ってるんだ、とおもったら
しっかりADPCMを搭載してたのね

216:名無しの挑戦状
14/05/12 05:38:32.45 BNsZa+Qb
>>214
ああ、そうだった。サード!!!はスーパーリーグだね。記憶がごっちゃになってたよ。

217:名無しの挑戦状
14/05/12 08:21:03.12 kTc/tlKL
ザ・プロ野球はサウスポーのモーションがすごく変だったな

218:名無しの挑戦状
14/05/12 21:48:23.70 xrfInQse
Beepで「か○わじゃねーか!」って叩かれてたな
プロ野球ニュースの佐々木信也は似てたけど

219:名無しの挑戦状
14/05/12 22:33:03.76 KdGzu1jS
>>217
ああ、気持ち悪かった。
散々遊びつくしたけど、ツッコミどころの多いゲームだったね。
サイドもアンダーも全部上から投げるし。

220:名無しの挑戦状
14/05/13 00:22:45.24 u1seMz9c
大雑把なゲームだった
ファミスタ作った人はグレートベースボールが面白くてはまったので
ファミスタを作るに至ったって雑誌の記事で読んだ覚えがあるのだが
グレートベースボールってそんなにひきつける物あったか?

221:名無しの挑戦状
14/05/13 06:07:05.23 ajABJuj+
ファミスタ以前は野球ゲームはファミコンでも任天堂のベースボールぐらいしかなかったからな

222:名無しの挑戦状
14/05/13 06:32:58.22 LtOxee1N
セ…セガにもあったじゃんチャンピオンベースボール

223:名無しの挑戦状
14/05/13 07:27:19.64 jTx6D32Q
ファミスタ以前の野球ゲーム。ファミスタはやっぱり革命。そしてハドソンの野球狂はファミコンのベースボールのパクリ。

ATARI VCS:Super Baseball
URLリンク(www.youtube.com)
ATARI VCS:HOME RUN
URLリンク(www.youtube.com)
ATARI VCS:RealSports Baseball
URLリンク(www.youtube.com)
コレコビジョン:Super Action Baseball
URLリンク(www.youtube.com)
インテレビジョン:Major League Baseball
URLリンク(www.youtube.com)
RX-78:エキサイト・ベースボール
URLリンク(www.game-nostalgia.net)
カセットビジョン:ベースボール
URLリンク(www.nicovideo.jp)
スーパーカセットビジョン:スーパーベースボール
URLリンク(www.youtube.com)
MSX:コナミのベースボール
URLリンク(www.youtube.com)
MSX:野球狂(ハドソン)
URLリンク(www.youtube.com)
MSX:MSXベースボール(松下電器)、熱戦甲子園(カシオ)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
MSX:プロ野球スーパーシミュレーション
URLリンク(msx.jpn.org)
MSX:ベースボール
URLリンク(msx.jpn.org)
MSX:パナソフトのベースボール
URLリンク(msx.jpn.org)

224:名無しの挑戦状
14/05/13 08:45:01.32 OndxyMdq
>>223
コレコビジョンのは当時としては斬新だな
インテレビジョンのはなんでダイヤモンドが舗装されてんの?っておもたw

グレートベースボールは確かにバッティングの感覚がファミスタっぽく
セガの野球ゲームのなかでは遊びやすい方だったかも

225:名無しの挑戦状
14/05/17 17:40:21.10 AbzL4YkB
チャンピオンベースボールは球場上空に謎の上半身が現れたり10人目の守備
が現れたりと有名心霊スポット顔負けな怪現象が楽しめるんやなw
夜中に一人で遊んじゃ駄目なんやな
必ず二人対戦しないと拝めない技なんやな

喜劇やなw

226:名無しの挑戦状
14/05/17 20:53:46.19 4Ir98fiA
チームC(セ・リーグ)
1: T.M
2: WAKA
3: KAKE(掛布?)
4: KOZI(山本浩二?)
5: TATZ
6: YAZA(谷沢健一?)
7: D.Y
8: YAMA
9: EGA(江川?)←打率.344

チームP(パ・リーグ)
1: FUKU
2: M.S
3: TERR(テリー・ウィットフィールド?)
4: BUCH
5: OCHI(落合?)
6: DOKA(ドカベン香川?)
7: ARI
8: T.S
9: MATU

227:名無しの挑戦状
14/05/19 17:15:28.12 /PB63rdy
1.(外)松本(巨)
2.(外)若松(ヤ)
3.(三)掛布(神)
4.(外)山本浩(広)
5.(二)原(巨)
6.(一)谷沢(中)
7.(遊)山下(洋)
8.(捕)山倉(巨)
9.(投)江川(巨)

1.(外)福本(急)
2.(外)島田誠(日)
3.(外)テリー(西)
4.(一)田淵(日)
5.(二)落合(ロ)
6.(捕)香川(南)
7.(三)有藤(ロ)
8.(遊)定岡(南)
9.(投)松沼弟(西)

228:名無しの挑戦状
14/05/19 21:53:58.81 gBO2jv1I
>>227
マニュアルに書いてあった?

229:名無しの挑戦状
14/05/20 13:29:14.77 XHTsmtCT
田淵は西武だろ

230:名無しの挑戦状
14/05/20 18:03:11.72 rz23CGV1
田淵はミスりました。西武です。
あとは名前、当時の成績、ポジション、利き腕等を考慮しての推測です。

231:名無しの挑戦状
14/05/20 19:39:33.45 MsgAfjHo
田淵って阪神じゃないの?

232:名無しの挑戦状
14/05/20 21:22:25.27 lFVyQfC8
84本って…

233:名無しの挑戦状
14/05/20 21:49:00.99 Dl4QNYNT
>>231
阪神から西武にトレードされとるよ

234:名無しの挑戦状
14/05/20 22:48:24.22 p0BQhVQ8
家庭用ゲーム機向けの野球ゲームで、選手が名無しではなく、
打率等のパラメータが個々に設定されていたと思われる最初
のゲームってこれ(チャンピオンベースボール)ってことでいいの?

235:名無しの挑戦状
14/05/24 14:46:36.24 cSM4eepD
長らくセガ好きをやっていたつもりだったけど、
1986年ごろ発売されたらしい学習用?コンピューター
「SEGA AI COMPUTER」なるものが存在することを
始めて知った。(カタログ画像は日本語指定をしてググ
れば出てきます。個人のサイトなのでリンクは遠慮。)

カタログによると、
CPU:V20(8088相当)
ROM:128KB(OS等)
RAM:128KB
VRAM:64K
VDP:V9938
SOUND:SN76489
漢字ROM有り
というようなスペックだったようだ。
真っ先に浮かぶのが、CPUを8088にしたMSX2だけど、
PSGがSN76489なのがSG〜MK3の系統を感じさせもする。

これでVRAMが128KBだったら、当時としてはけっこう見栄え
のする絵を出せただろうけど、標準の記憶メディアがROMカード
とカセットテープだから、容量を食う256色や高解像度の表示は
あきらめたのかもしれない。

236:名無しの挑戦状
14/05/24 14:53:48.60 A9KTh2tI
>>235
見た感じPICOのご先祖さまと言ったところだな

237:名無しの挑戦状
14/05/24 17:28:29.95 /MnCvQgl
内蔵パッドがぴゅう太のとそっくりだな
企画したのはトミーかな

238:名無しの挑戦状
14/05/24 18:21:35.64 cxVeLfTL
CSKどうこう書いてあるから、CSKがらみなんじゃない。
こんなのあったんだなぁ。V20使ってるあたりがまた面白い。
一応16bit機か。

239:名無しの挑戦状
14/05/24 22:30:27.78 nvnwMMf6
PSGの音声は結構いい声出せたよな

240:名無しの挑戦状
14/05/25 06:52:41.78 IS7sPHaG
>>235
カセットが9600bpsって凄いな。
MSXだと2400bpsではエラーばかりで信頼性がなかった。
デッキを内蔵している回路で波形を補正しているX1ですら2700bpsなのに、
9600bpsって際立ったスピードだ。

241:名無しの挑戦状
14/05/25 08:16:30.48 T7NqDRcZ
実物を見たことないけど、昔アイワがRS-232C接続で
9600ボーで記録できるデータレコーダ(DR-1)を出していた
ことがあったようだ。(一説にはメタルテープ専用だったとか)

5分や10分のような短時間のテープではなく、長時間のテープ
を使えば、フロッピーディスク以上の容量も確保できるし、この
製品の様に学習ソフトは音声ガイドとの相性がよいから、
一見時代遅れにも見えるがテープが採用されたんだろうな。

242:名無しの挑戦状
14/05/31 12:35:44.51 lQehu9Cv
MS版のダイナマイトダックスで
アドレスを書き換えることでFM音源に対応するらしいが
どのアドレスを何の値にすればいいか
わかる人いますか?

243:名無しの挑戦状
14/05/31 13:58:01.44 VWWPl1vq
自分で調べるしか無いんじゃないの
アドレスを書き換えるだけだったら処理ルーチンごと入れ替えるんだろうから
PSGポートにアクセスしてる部分を当たって
FMにアクセスしてるルーチンに飛ばす感じなんじゃないの

244:名無しの挑戦状
14/05/31 21:50:27.56 5HHkXhaZ
Enri氏のサイトにFMユニットの回路図や実装の有無を判定する手順があるから
起動チェック部分を解析して強制的にFM音源が有るものとして起動させられるかもしれないね
セガハードでプログラム経験があるわけではないから、想像だけども

245:名無しの挑戦状
14/06/01 02:28:07.81 FdBdBRFu
チェックミスで鳴らないなら対応は簡単だろうけどね

246:名無しの挑戦状
14/06/02 19:18:31.24 OY4QO9BQ
パッチ当ててFM音源に切り替えてみたけど
電源入れたときに「ぷちっ」ってノイズが入るだけで音鳴らなかった
他にプログラムでの切り替えが必要みたい

247:名無しの挑戦状
14/06/02 23:33:56.18 ljvw3lyX
国内販売するつもりで作ったFMデータを入れっぱなし、ってのはわかるし
そのソフトをもし国内用本体で起動したらFMで曲が流れる、ってのもわかるけど
ダイナマイトダックスはわざわざそのイレギュラーな環境での起動を見越して
鳴らないようにしてある、ってこと?
そんな面倒なことを何でしたんだろう

248:名無しの挑戦状
14/06/03 02:59:44.00 vMMaX+wH
可能性は普通にあるでしょ
開発段階では日本でも発売予定があった
サウンドデータはPSGと共通の物を使えるようにドライバを書いていた
日本発売が取りやめになったので一応潰しておいた
他のソフトの場合は放置しておけば良いと判断

249:名無しの挑戦状
14/06/03 05:29:26.59 eWh6DwRY
ダイナマイトダックスは名曲が多いだけになー
SMS版は曲減りまくりだった気がするけど。

250:名無しの挑戦状
14/06/03 19:37:07.08 NyWfhgmQ
カリフォルニアゲームズとか国内で発売予定がないのに
FM音源対応しているソフトもある
一時期海外でもサウンドユニットの発売予定があって
とりあえず対応させといたってのもあるみたい

251:名無しの挑戦状
14/06/03 19:55:12.75 vMMaX+wH
へえーそりゃ初耳だわ
だとするとSOJの意向ってことだろうなあ
海外制作では対応してるの一つもなかった筈だから
SAGAIAとPSIIは対応して欲しかったよなあ
PSGも良いんだけどさ

252:名無しの挑戦状
14/06/03 21:12:27.96 eWh6DwRY
>>250
拡張端子あんのかね

253:名無しの挑戦状
14/06/03 22:35:01.61 M+ayP1vK
なくても無理やり対応させるのがSEGA

254:名無しの挑戦状
14/06/04 02:30:35.33 yZgbXrfm
こっそりFM+PSG(国内SMS)をフル活用してる海外ソフトとかあったらいいなぁ…

255:名無しの挑戦状
14/06/04 08:22:43.07 5+kz/Gjw
>>252
あるよ
日本のMSもそうだけど裏に蓋して封印してあるが
拡張端子自体はある
海外版も同様で実際に作って配布もされてたよ

256:名無しの挑戦状
14/06/04 10:21:22.97 lUJP9oaL
このスイッチレスって何やってんすかね?
URLリンク(wolfsoft.de)

257:名無しの挑戦状
14/06/04 10:46:08.30 lUJP9oaL
あ、わかったわ

258:名無しの挑戦状
14/06/04 18:05:05.21 tjTzJwH9
PAL/NTSCの自動切換えやな

259:名無しの挑戦状
14/06/04 20:29:08.93 MU+Vt8pW
>>251
>>93にレスがあるが
FM音源の割り込みを入れると光線銃のタイミングが合わなくなって
同時に使えないからアウトになったらしい

260:名無しの挑戦状
14/06/04 23:06:36.60 /F4OgBbM
たしかにファンタジーゾーンIIとかPSGとFMだと処理速度が目に見えて違ってたしな…

261:名無しの挑戦状
14/06/05 00:45:53.72 Ezy7ZKKL
アレスタもPSGとFMじゃ処理速度が全然違ってる

262:名無しの挑戦状
14/06/05 17:55:29.01 a/Jh34Ls
FM音源どころか、波形メモリのSCCでも処理速度が違ってきてた
(コナミゲームコレクション)
メガドラだとZ80はサウンド用に格下げだもんなあ

263:名無しの挑戦状
14/06/05 19:21:29.56 112XVcEl
マークIIIは元々サウンド拡張が考慮されていない設計に
無理矢理食い込ませているから割り込みのオーバーヘッドが
かなり大きい

らしい

264:名無しの挑戦状
14/06/05 20:15:03.74 Pld/+zeV
>>262
コナミのゲームコレクションは、元々SCCが無い時代に
そういう負荷が無い前提で出来上がっていたプログラムにSCCの処理を後乗せしてるから、
検証材料としてはちょっと向かないと思うよ
まぁもちろん負荷が無いわけではないんだけども

265:名無しの挑戦状
14/06/05 22:42:09.58 pyPYzzeB
全然気がつかなかったが、そんなに遅くなってたのか?

266:名無しの挑戦状
14/06/06 06:40:30.41 UjQRNeAr
めちゃめちゃ遅くなってる
ゲームコレクションのSCC対応ゲームは多分3割位は遅い
やってらんねーくらいのトロさ

267:名無しの挑戦状
14/06/06 16:34:27.39 +hMmaCxR
どっちもアホ
URLリンク(pageinfo13.auctions.yahoo.co.jp)

268:名無しの挑戦状
14/06/06 18:56:25.19 LO8f2ntT
MSX2のゲームは処理が重たくなるんで
(SCREEN5以降を使うとBGがビットマップになるので特に)
SCCチップがあっても乗せられなかったゲームがあった

269:名無しの挑戦状
14/06/22 15:02:25.78 aevdmMVP
SG-1000をMSXにしたもの → Zemmix

270:名無しの挑戦状
14/06/22 16:21:58.04 W9wApxiV
いやそれカスリもしてないだろSG-1000…

271:名無しの挑戦状
14/06/22 18:10:16.62 41CENd6s
それはない
Zemmixは内部的にはMSXでまずRAM容量が違う
SG-1000はたった1KB
MSXは8KBが最低容量
SGのゲームをMSXはで動かせても逆は無理

272:名無しの挑戦状
14/06/22 22:39:32.72 amA7GYTu
>>269
zemmixは単純にキーボードの無いMSXだよ。

273:名無しの挑戦状
14/06/24 22:30:04.91 OWwKHuRt
zemmix+キーボード=PV-7

274:名無しの挑戦状
14/06/25 00:34:07.32 huAuXR2M
PV-7だとグラ2とかSCCの音鳴らねーんだよな

275:名無しの挑戦状
14/06/25 10:27:24.54 E4p7OzDh
鳴らないのか。他のは鳴るのか?原因はなんだろ。

276:名無しの挑戦状
14/06/25 12:15:06.54 ntlVqVH3
鳴らないわけじゃないだろ
異常に音量が小さいだけだと思う
SANYOのWAVYも鳴ってるのがわからないくらいの音量だよ
改造すれば多少は改善される

277:名無しの挑戦状
14/06/25 12:48:04.74 /JqEv6O3
PV-7はスロット内の音声入力の部分が結線されてなくて、一切鳴らないという話だったと思う
専用の拡張BOXで増やしたスロットなら大丈夫とか
当時はスロットから外部音声を入力させるような機器は一般的じゃなくて、入力レベルまでは仕様に無かったから
各社でレベルがバラバラだったりコストダウンで省略されたり
SCCカートリッジみたいなものが出回って初めて表面化したというのもあったみたいだ

278:名無しの挑戦状
14/06/25 18:38:48.96 ntlVqVH3
結線されてないだけならすればいいだけだから
それなら逆に楽でいいな
MX-10は普通に鳴るよ

279:名無しの挑戦状
14/06/25 22:08:13.09 reGJt6Ka
FM-PACはミキシングの音量を三段階で調整するスライドスイッチがついていたな

280:名無しの挑戦状
14/06/25 23:37:59.78 nkJZM98a
MX-10、コンパクトでいいよなぁ
初期の頃にあの値段で出てたら大ヒットしたはず

281:名無しの挑戦状
14/06/26 00:14:43.74 J6anu7tU
大ヒットしたよMX-10は
オクなんかでも一番出てくるし便利だよ

282:名無しの挑戦状
14/06/26 21:00:06.20 SkSpJ6BD
ただカーソルキーの位置にジョイパッドがあって
カーソルキーが横並びなのが謎だった
どうせカーソルキーとJOY1は一緒なんだから
普通にカーソルキーでよかったと思う

283:名無しの挑戦状
14/06/26 21:35:59.21 ApIegIUP
キーボード左下にあるトリガボタンは、MSX以前の楽がき(PV-2000)から
カシオPCの伝統?らしい。
MSXの場合はキーボードとジョイスティック、スタート時に選択した方しか
有効にならないソフトもあったから、あえてジョイスティック(JOY1)扱いの
パッドとトリガをペアで用意する必要があったのかもしれない。

284:名無しの挑戦状
14/06/27 02:34:11.72 azqIBLMe
>>282
それだとプログラミングで困る
キーボードしか使わないプログラムがめんどくさくなる
INPUT文とかすんごい困るよ
カーソル移動できなかったら修正できないからね

285:名無しの挑戦状
14/06/27 13:07:08.71 9UdiHkIm
あの頃って既に左が移動で右がボタンがデファクトになってたから
それをあえて逆の配置にしたのが理不尽で鳴らない

286:名無しの挑戦状
14/06/27 15:05:10.78 azqIBLMe
そんなデファクトはない
今でもカーソルは右に付いている
最近デファクトになったのはWASD系の左手操作だけで
これも右手にマウスを持つ前提

まあMX-10だったら掴んで持ち上げることも可能ではあるんで
それなら左にカーソルをおいても面白かったけどね

287:名無しの挑戦状
14/06/27 21:21:18.89 OkaoKFwF
MSX2が出た頃に電波で飛ばすMX-101が安売りされてたよね

288:名無しの挑戦状
14/06/28 03:39:43.58 gSodKwls
超初期の頃はアーケードのテーブル筐体も
レバーが中央にあって左右に同じボタンが一個ずつあったりしたなぁ

289:名無しの挑戦状
14/06/28 06:14:02.89 JtrPY2Pw
ボタンが左右にあったってのは
プチカラットというかブロック崩しの亜流まではなんとか残ってた。
サイバリオンとかもそうじゃね

290:名無しの挑戦状
14/06/28 13:01:48.51 7qhn6k1I
方向キーが左になったのは、
ゲームウォッチのドンキーコングがその配置になって
それをファミコンも踏襲したから

でも、それをデザインした横井軍平自身が
「右利きが多いから方向キーは右にすべきだった」
と言っている

291:名無しの挑戦状
14/06/28 13:42:01.84 kciItjt1
突っ込んでも仕方ないけどそれは全然違う
その前にゲーセンが全面的に左レバーに移行していたからだよ
左レバーになっていったのは諸説あるが
基本的にはシューティングゲームで連射の重要性が高くなったので
左にレバーを置くというより右にボタンを持ってくる必要があった

それ自体はゲームや人によって変わってくる部分だったので
昔はセンターレバーでボタンは左右に同じものを配置するという物もあった
ビデオゲームを普及させたインベーダーは左レバーだったしね
一般的にはゼビウスの影響が大だと言われてはいるが
連射の必要性はそれ以前に既に高くなりつつあった
きっかけは恐らくコナミのスクランブルやスーパーコブラだと思われる

292:名無しの挑戦状
14/06/28 14:34:44.40 S3fdgqy5
コントローラーを反対に持てばいいだけ

293:名無しの挑戦状
14/06/28 14:56:28.86 kciItjt1
頭いいなお前
やってみなw

294:名無しの挑戦状
14/06/28 15:59:56.13 1cMBfodO
昔、Beep!にファミコンでマウスとうバカ記事があってな…

295:名無しの挑戦状
14/06/28 21:41:56.55 JtrPY2Pw
>>292
そういやメガドラのコントローラーは反対に持ってもうんぬんってあったな。
結局そういうコマンドとか実装された記憶ないけど。

296:名無しの挑戦状
14/06/28 23:28:03.31 gSodKwls
上下左右のリバースをオプションで用意すればって話だったかな
各ソフトに公にオプションを持たせていくってのも売りのひとつとして言ってたと思う

297:名無しの挑戦状
14/06/29 01:20:51.05 AZY469Lw
右レバーの筐体で手をクロスさせて操作したことはある。
バルトリックが入っていたが元が何だったのかは知らない。

298:名無しの挑戦状
14/06/29 16:48:56.93 P9RgU5NG
SGの初代コントローラは
右利きも左利きも関係ない設計だぞ

299:名無しの挑戦状
14/06/29 19:30:54.21 6RpY+ixf
関係はある
ボタンを親指と人差指で押すことになるが
左右逆でもボタンは逆にならない
右でレバー操作すると右ボタンは人差し指で
左レバー操作だと親指で右ボタンを押すので違いは大きい
操作性激悪だから考慮に値しない些細な事だけどな

300:名無しの挑戦状
14/06/29 23:04:26.23 E+tNMJsK
左右切り替えスイッチつきのコントローラもあったな
電波のだっけ?

301:名無しの挑戦状
14/06/29 23:19:15.65 6RpY+ixf
ゼビウススティックだね
あれは標準が右レバーだったのでスイッチが付いてた
でも逆にした所で操作性は悪かったよ
もうちょっと本体が大きくてボタンやレバーを真ん中辺りに設置できていれば良かったね

302:名無しの挑戦状
14/06/30 20:06:29.83 Acy6CerN
ゼビウススティック
SGのは切り替えスイッチでMSXにも対応してたな
SGをMSX対応機にする計画でもあったんだろうか

303:名無しの挑戦状
14/06/30 23:08:03.00 JBiTvC+d
そこまで深い事情ではなくて、電波(マイコンソフト)は
手広く色んなハード出していたから他よりも気が利いていたのでは?
ちなみに電波スティックはホリ電機が下請けで作ってたみたいね

304:名無しの挑戦状
14/07/01 07:23:37.82 gf4zFl9O
どうでもいいけど電波のレバー一本のアナログスティック
めっちゃ余ってるのかどうか知らないけど
アケ基板販売してる所に注文してつけてもらうとそれの改造品が必ずついてくるんだよなぁ…
なんでだろ。

305:名無しの挑戦状
14/07/02 00:32:53.49 GpOVzheN
テンゲンのVVはパッド逆さまに持って左利きプレイができたな

306:名無しの挑戦状
14/07/02 01:27:23.64 OBE6Imz0
ゼビウススティックとセガのジョイスティックってボタンのサイズ以外そっくりだったけど何か関係あるの?

307:名無しの挑戦状
14/07/02 19:10:30.49 DSscaqqW
実はMSXでSGのソフトを動かすアダプターを発売する予定があった

308:名無しの挑戦状
14/07/02 21:16:16.73 Y1VLj+rl
それがよそ様のメリットになるほどソフト資産があっただろうか

309:名無しの挑戦状
14/07/03 00:12:47.88 cRmONONY
セガのMSXソフトってSGとほとんど変化のない(実際は変化はあるけど)ベタ移植だったよな
ズーム909とかガルケーブ(他は知らん)とか…
アフターバーナーとかはSEGAアメリカとかアクティビジョンが手掛けてるし
ファンタジーゾーンはポニーキャニオンとか別会社が手掛けてるから別だけど。

310:名無しの挑戦状
14/07/03 05:49:39.88 PJwV5lJV
ガルケーブもズーム909もポニカブランド(ポニーキャニオン)じゃなかったっけ。
ガルケーブの開発はどちらもコンパイルだろう。

マイカードのワンダーボーイとBEEカードの高橋名人の冒険島はえらく違う。

311:名無しの挑戦状
14/07/03 09:20:42.03 +d1+vOrK
SG-1000、MSX、楽がき、コレコビジョン
少し手直しするだけで開発料もらえて下請けはウハウハ

312:名無しの挑戦状
14/07/03 20:05:13.66 5aG9QbYk
GPワールドとかチャンピオンサッカーもポニカブランドで出てた
ロックンボルトとか海外物は別々で出してたな

313:名無しの挑戦状
14/07/08 21:31:39.19 xWiNNqKI
レバーが左でボタンが右になったのは
インベーダーで弾を撃つのにボタンを連打するようになり
手に負担がかかるから握力の強い右にされた
パックランドは移動でボタンを連打するので
移動が右でジャンプボタンが左になってる

314:名無しの挑戦状
14/07/08 21:37:55.68 WXXWRqKH
連射じゃなくてボタンを押し分ける必要があるゲームが出てきたのが転換期よ

315:名無しの挑戦状
14/07/08 22:55:44.66 j7fVty3h
棺おけにマスターシステムと
ゴールドカートリッジ53本+α入れてもらうかな

316:名無しの挑戦状
14/07/08 22:58:02.80 2Jg0Isxg
焼く前に出してね

317:名無しの挑戦状
14/07/09 21:33:08.45 38h9qZXK
>>306
両者ともにHORIのOEM

318:名無しの挑戦状
14/07/10 20:10:11.70 DZ53sjv9
マークIIIのファミコンパッドは
海外ではSEGAから発売されていたな


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