【NEOGEO】餓狼伝説 シリーズ 総合 part18【SNK】 at GAMEFIGHT
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50:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/04 19:19:47.44 Ta6ngWhR0.net
>>49
「キャラの格」ではなく、単純に「強いボス」ならうってつけのキャラがいるぞ。
・ジェネラル(カイザーナックル)
ただ「ボスが超強い」というだけで、ゲームそのものはマイナーだけどなw

51:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/05 13:53:09.77 mGuN4nW2d.net
バーチャのデュラルと思うけどな。
ディズィーでは鉄拳の世界に合わなさすぎるし。

52:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/05 23:56:15.28 AtTzMPj50.net
バーチャと共演もいいなー
しかし「あと○年早くやってくれれば」とか言われるだろうな

53:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/06 03:27:22.62 /3bFfzxSd.net
>>52
URLリンク(i.imgur.com)
仁のデザインが妙に古いのは16年前の広告だからです

54:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/06 03:40:22.38 /3bFfzxSd.net
そういえばバーチャのナンバリングが進んてないな
広告の絵はバーチャ4と鉄拳TT(3と4の間)だから
現時点の最新作はバーチャ5、鉄拳7か……

55:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/06 21:34:50.28 IVzItoQWa.net
そういやバーチャTVなんてあったな…

56:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/07 00:55:27.78 o4iaVt/F0.net
立体映像がウリのバーチャをアニメ化というターゲットが不明な作品

57:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/07 12:31:07.83 tCo1T9nwr.net
>>54
バーチャは既にチームが解散してると別のスレで見た

58:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/07 22:04:29.92 PxeX5ywgK.net
一応はヒットシリーズだった作品の開発チーム解散というのはジャンル問わずいろいろ悲しくなる

59:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/08 23:54:28.19 3BZipVv80.net
だが解散したメンバーがよそでまた合流して違うもんを作るのは浪漫があるな

60:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/09 08:27:17.71 QRZNtIum0.net
餓狼スタッフはSNK倒産でディンプスに集まってスト4作ったな

61:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/10 02:00:33.89 JwwUFOJld.net
スト5は?
開発外されてたとか一部協力してるとか情報出てるけどどっち本当なのか?

62:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/10 11:58:10.72 zJpeUNaE0.net
でも最近のスト系見てると、どうも好きになれんのよなぁ
動きとかリアルだし、飛び物も気の流れを表現しようと頑張ってるのは分かるんだよ
でもリアルさなんか求めてない
RB系みたいな派手さが欲しい
あの色付けが濃くてド派手なパワーゲイザーやレイジングストームとドカーンと当てて倒してスカッとしたい

63:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/10 13:02:59.47 hhV6JD61r.net
餓狼1〜SPのスコア集計音が好き。ゲームやってるってかんじで。

64:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/10 13:13:06.07 7QAScZWya.net
>>62
分かる
似た理由でkof14もコレジャナイ感ある
でもマーケット全体を視野に入れたらああなっちゃうのも理解できる

65:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/10 18:01:26.17 f/j328elK.net
>>62>>64 俺も同じ感想だな
何かこれじゃない感があるんだよな

66:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/10 21:21:49.66 M4Qc/plN0.net
オン対戦出来れば買うのになぁ。

67:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/10 22:48:09.17 QOLZHi590.net
>>63
すごいわかる
最近スコア集計が「勝ちデモのついで」になってしまって悲しい
というかスコア自体がおまけみたいになっちゃったよね
格ゲーのスコアアタックって結局効率重視の作業ゲーみたいになっちゃうから流行らんのはわかるけど…

68:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/11 02:52:31.84 kKZjUOtq0.net
KOF のムービー作品、面白いけどクオリティ低くて笑っちゃうw

69:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/11 07:15:29.05 lOAl16370.net
>>62
最近の飛び道具とか気のエフェクトは輪郭が定まってないからガツンとヒットした感覚を得られないんじゃないか
波動拳なんかドットの頃は石のような固さを感じられたけど今のは煙だらけのドライアイスみたいだし

70:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/11 08:56:43.41 e/gNg/fE0.net
だが格闘ゲーム大流行の時代には
スト2の様なグラを他のゲームに比べて
「リアル」と言って喜んでたような気がする
個人的に今のストやKOFに不満なのは
大技の時にカメラの位置や角度やズームが変わりまくる事かな

71:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/11 10:17:20.78 pJTm8SFFd.net
>>69
しかし1Fごと点滅して疑似半透明化にしてるから元々輪郭が定まってなかったかもね
当たり判定は見た通りにしてないしな
だからMOWであの飛び道具になったんだろうか

72:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/11 11:13:14.96 O4zqtDw6r.net
>>62
まず当岡本本部長や船水さん、デザインだとあきまんや西村キヌといった
当時の名物社員が既に全員カプコンを去ってるからなぁ
しかも船水さんがカプコン去った理由って
『社内では“もうドット打ちなんて時代遅れだろw”という声が高まってきて辛い』
だからだし・・・
今のストシリーズに違和感を感じるのはただの懐古主義だけじゃないはず
>>70
そりゃ確かに当時スト2シリーズはドット絵技術としては群を抜いてたし
あれでドット打ちのレベルが引き上がったからこそその後の餓狼SPや龍虎2のグラが誕生したんだろうし
(龍虎2は初見でもうこれアニメじゃん・・・と衝撃を受けたわ)
まぁそのあとドットキャラに大革新を起こしたのはヴァンパイアだけども

73:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/11 11:18:07.98 O4zqtDw6r.net
>>72
ミス
誤:当岡本本部長
正:岡本本部長
せめて今のギルティギアみたいに、トゥーンレンタリングでドット絵ぽく見せる方向になってほしいなぁ・・・
次のKOFやきっといつか出ると信じてる餓狼新作は・・・

74:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/11 13:40:09.27 dEvkAFSla.net
>>69
これスッゴいわかる。でも鉄拳ギースの烈風拳みたらあ、いいじゃんって思った

75:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/11 17:55:11.54 e/gNg/fE0.net
鉄拳ギースのクオリティで全キャラ行けるならドット放棄も許るしてやらんでもない

76:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/12 05:54:17.19 SAC1gKPMd.net
URLリンク(i.imgur.com)
飛び道具話題してたので貼ってみる
しかしアーモンドショットって珍しい物出たな
次作品のJETでは削除されてパーフェクトではすごい投げの中に組み込まれたやつだっけ

77:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/12 06:24:27.81 7fZc9pYj0.net
アーモンドショットが波動拳に一番似ているとは

78:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/12 06:28:22.88 6YuT6eEO0.net
>>76
餓狼2時代のCPU専用クラウザーのブリッツボールのグラは
餓狼スペのギースの疾風拳のグラに流用
URLリンク(or2.mobi)
龍虎1の虎煌拳のグラは餓狼スペのタンの衝波に流用
URLリンク(or2.mobi)
覇王翔吼拳は餓狼龍虎ともに虎煌拳グラを縦に拡大した流用
URLリンク(or2.mobi)
龍虎1の虎煌拳のグラはロボアーミーの敵弾の中心核を描き替えた流用
URLリンク(or2.mobi)
だったりする

79:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/12 07:49:11.19 7fZc9pYj0.net
言われてみればブリッツボールが2とSPでなんか違ったな
でも疾風拳に流用しつつ新規グラにするんなら
疾風拳を新規に描けばよかったんじゃ…
というか検証用の画像で透過処理してどーすんだと思った

80:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/12 07:57:32.43 6YuT6eEO0.net
透過処理なんじゃなくてアナログTVからのキャプチャだからだよ
FBA-RRあたりでキャプれば半透明にならないだろうけど画像準備するの1日がかりになるからやらない…

81:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/12 08:13:59.91 7fZc9pYj0.net
そうなんか誤解スマン

82:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/12 14:29:57.49 jlTxGScw0.net
>>78
すげー、全然気づかなかった…。昔はテレビ小さかったのもあるけど。

83:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/12 14:59:46.43 u85/c26x0.net
SVC辺りの使い回しは(禊がシャインナックルとか)すぐ気付いて手抜きかこのヤロウと思ったもんだけど
昔のタイトルは全然気にしたことなかったな

84:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/12 23:39:38.44 7fZc9pYj0.net
>>83
全く気が付かなかった
他にもあったら教えてくれ

85:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/12 23:49:50.57 e15hIS6M0.net
SVCのカラテの極限虎砲がまんまMOWのマルコそのままとか?
さすがにあれは俺も呆れたが

86:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 00:11:32.52 DA0E4MR80.net
>>85
厳密に言えばちょっと拳の向きが違う

87:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 00:34:34.23 sUrq6ArC0.net
MOWを先にやってたらそういう感想になるのか
洗脳ケンでオロチの柱を使いまわしてたのは変だと思った

88:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 00:36:46.81 FfEHnJvY0.net
そもそもカラテが極限虎砲を使うこと自体が…
芋屋時代はおかしいことだらけだった

89:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 00:46:10.40 Giwa68IUd.net
>>87
あれは確かに違和感
初めて見た時は、オロチ関係に洗脳された訳でもないのになんでやねんwって思ってしまった

90:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 01:04:13.61 sUrq6ArC0.net
>>88
タクマは古傷のために虎砲を使わないんだっけ?

91:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 01:15:53.77 Tks/4hk+0.net
だからこそ封を解いて極限虎砲なのだろう
スト4のゴウケンも通常は昇竜拳を封印してるがゲージ技は真昇竜拳だ

92:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 01:32:35.67 FfEHnJvY0.net
>>90
テリーもデッドリーみたいな連続技使って違和感あったし
本気になったMr.カラテとかあいかわらず龍虎を馬鹿にしているなと思った
>>91
あれも違和感があった
真昇竜拳はリュウのオリジナルだと思っていたのに

93:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 01:46:20.87 l7/ldF520.net
おまえ全部違和感やん

94:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 01:55:48.77 uuvkiIg9r.net
>>92
>本気になったMr.カラテとかあいかわらず龍虎を馬鹿にしているなと思った
あれはまぁ、KOFのせいですっかり愉快な脳筋オヤジのイメージが定着したタクマを
もう一度初代龍虎でのMr.カラテという硬派でシリアスなキャラに引き戻そうとしたんだろう
もっと言えば
『殺意の波動に目覚めたリュウ』『真・豪鬼』といったシンプルかつ正に
「おお、言葉の意味はよく分からんがとにかく凄い自信だ・・・!」
というあの強烈なインパクトに対抗する名称としてはあれしかなかった気もするw

95:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 01:58:13.85 sUrq6ArC0.net
テリーはラッシュをかけるイメージはあっても乱舞じゃないんだよなあ
フィニッシュが勢い付けてるはずのバスターウルフの使い回しってのもダメ感アップ
>>91
エンディングも封を解いたのを思わせる感じよな

龍虎は2でタクマを出さなけりゃ良かったと思う

96:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 02:05:31.28 sUrq6ArC0.net
>>94
身命を擲ちしMr.カラテなんてどうか
微妙かもしれんが本気になったよりマシだろう

97:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 05:44:16.53 HBgpAgrpK.net
餓狼SPは対戦ツールとしてはどうなの?

98:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 07:06:30.44 l7/ldF520.net
最高だろ

99:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 07:24:37.53 VTQ+3h9tr.net
乱入された時何となくライン移動は使わないようにって思った。避けたいときに思わず使ってしまってやべっとも思ったけど。

100:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 07:59:30.58 whlZbi7m0.net
>>97
ガチ大会用ツールとして考えるとライン移動が延々逃げ可能なのでライン移動を大会ルールで縛らないといけないのと
キャラ差もまあまああるけどそれ言ったら他の格ゲーも酷いキャラ差のはいくらでもあるから許容範囲かなって感じかな
何しろ1993年当時は格ゲーが物凄い勢いがあったからあの時期の中高生大学生社会人男子の多くがプレイしてて
今でも40代のおじさんたちはそこそこ動かせる人が多くて、誰かの家に泊まって接待ゲームとしては最高に盛り上がるよ
これがリアルバウトの時代になると、丁度格ゲー全盛期世代の今40台の人が社会人になってゲーム卒業して
対戦人口の少ない暗黒期なんで触ったことないって人が増える
とにかく人口の多い40代のかつて格ゲー全盛期を知る層をターゲットにするなら餓狼SPは大好きっておじさん多くていいと思う
大事なのはターゲット世代を絞ることかと(格ゲー全盛期に被ってない30代以下の若者は割り切って切り捨てる覚悟で)

101:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 12:28:14.13 HBgpAgrpK.net
ジョーの弱P×3→強Pのコンボって簡単そうで意外とそうでもないな。

102:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 13:53:04.10 5KWZyUBy0.net
>>101
近立Cに化けると繋がらないので、キャラにもよるけど例えばジョー同キャラなら
弱P×4→強Pか弱P×5→強Pに増やして遠立Aから遠立Cに繋ぐ方が簡単かも
弱Pの箇所は一定リズムでよくて、遠立Cのとこだけ立Aとの間隔を短く
ポン、ポン、ポン、ポン、ポポン!って感じ

103:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 15:22:38.22 IP3xW1BMK.net
SVCはカラテ出したことは個人的に評価したい
本気を出しとからずに普通にタクマとカラテで良かった
あと仮面の表情とかいらないから
コピペ祭りだったのがなぁ
極限虎砲とか妙に胸板厚く体格に違和感
作るならちゃんと作れ

104:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/13 18:52:49.61 HBgpAgrpK.net
>>102
ありがとうございます。さっそくチャレンジします。あとハリケーンで飛ばしてスライディングで落とすの結構面白いよね。

105:俺より強い名無しに会いにいく@\(^o^)/
17/09/14 00:02:59.83 Yqd3J7T90.net
対空はタイガーキックにしてほしいという願望が


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