【ウディタ】WOLF RPG ..
2:名前は開発中のものです。
11/11/01 19:42:53.39 y+y31ATD
【関連サイト】
◆ウディタ新聞
URLリンク(www4.atword.jp)
◆ウディフェス<終了>
URLリンク(www36.atwiki.jp)
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-<終了>
URLリンク(www39.atwiki.jp)
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF+」を配布。)
URLリンク(www.silversecond.com)
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板<廃墟>
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki<更新停止中>
URLリンク(wiki.livedoor.jp)
【動画】
●WOLF RPGエディター紹介動画
URLリンク(www.youtube.com)
●第二回 WOLF RPGエディターコンテスト トップ10動画
URLリンク(www.youtube.com)
●第三回ウディコン トップ10動画
URLリンク(www.youtube.com)
3:名前は開発中のものです。
11/11/01 20:02:29.61 C6uC15sN
10/27にウディタ2が正式公開されました。
変更点を知りたい方は以下のサイトを御覧ください。
◆エディター更新履歴
URLリンク(www.silversecond.com)
◆ウディタ2.00に迫る!
URLリンク(wikiwiki.jp)
4:名前は開発中のものです。
11/11/01 20:03:07.11 C6uC15sN
〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。
規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
現在 WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 に移動した企画もあります。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう。
Q 〜があったら良いと思うんだけど…?
A 公式サイトの要望スレッドに書きこみましょう。きっと願いは叶います。
(URLリンク(www.silversecond.com))
Q 非公式ウディコンはいつ開催ですか?
A 不定期に開催ですので誰かが主催者に名乗り出るのを待つか自分が主催者になりましょう。
※決して投げ出さない強い心を持っていると良いでしょう。
Q コンテスト(作品)の感想は書き込んでいい?
A レビューがある場合はそこへ無い場合はここへ書き込んで問題無いです。
ただし、有益なスレにするため「〜の処理が良かった。」など機能に関する感想が望ましいです。
◎まずは、完成させることが重要です。
完成(仮)→投稿→感想をもらう→修正→完成(仮)→……
の流れが望ましいでしょう。この流れであればとりあえず作品は完結し作成の軌跡が残ります。
その軌跡を辿り新たな作品の礎にしても良いでしょ
5:名前は開発中のものです。
11/11/01 23:16:26.13 Mik0qmEN
/.⌒ヽ
/ .\
../ ヽ. \
(./ ヽ. )
/ l"
.ノ l >>1乙
l ● ● ..|
l 一 |
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
6:名前は開発中のものです。
11/11/02 06:39:50.90 2fij1HrR
_∧ww∧_ _∧ww∧_ _∧ww∧_
/ \ / \ / \
/ \ / /\ /\ \ / /・\ /・\ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \ / \ /  ̄ ̄  ̄ ̄ \
< (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) >
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ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
7:名前は開発中のものです。
11/11/02 15:48:35.75 mA1HJdcr
>グラデーション
本体添付のヘルプにはないだけか
公式サイトのヘルプはチェックしてなかったわ
よく考えればこっちの方が更新早いよな
8:名前は開発中のものです。
11/11/02 16:04:05.41 HZo4WOBh
エフェクトの描画座標シフトかな?
9:名前は開発中のものです。
11/11/02 16:12:48.94 HZo4WOBh
<GRADX-999-274>コレか
10:名前は開発中のものです。
11/11/02 16:21:40.27 JH9bSAOj
>>1
乙
>>6
懐かしいw
11:名前は開発中のものです。
11/11/02 16:23:18.72 HZo4WOBh
999(白)から274(緑)への X軸方向のグラデーションかな。
ちなみに000だと黒になる
12:名前は開発中のものです。
11/11/02 16:27:00.81 xBAGS+UJ
どうせなら16進で000000からFFFFFFにすればいいのに
13:名前は開発中のものです。
11/11/02 17:38:00.84 OTVuQHbS
久々に>>6を見て吹いたww
14:名前は開発中のものです。
11/11/03 04:25:17.41 kH5dE3ic
公式のスレって何周期でID変わってんだろ
1ヶ月とかそこいら?
15:名前は開発中のものです。
11/11/03 07:46:01.91 cAnRaGJ3
気が向いたとき
16:名前は開発中のものです。
11/11/03 09:05:37.44 upfT4uf9
回線による
固定の人はずっと固定
だけど、そんなの気にするのは問題発言垂れ流して晒されたバカだけでいいよ
17:名前は開発中のものです。
11/11/03 11:35:37.45 Zw+Sk8Qa
すうさんのところの講座読み終わったレベルの初心者だけど、基本システム改造って難易度高いのな…
顔グラをちょっと動かすのすら上手くいかなくて、諦めて顔グラ自体に余白つけて無理矢理位置調整したw
18:名前は開発中のものです。
11/11/03 11:54:45.57 cAnRaGJ3
たとえ無理矢理でも動きゃ正義さ!
自分で代わりの方法考えられるなら解析や対応する力はあるって事だし、あとは触ってるうちに改造できるようになると思う
19:名前は開発中のものです。
11/11/03 12:22:34.56 VvPXY88W
>>17
無理矢理やったみたいだが
理解を深めるためにも「顔グラ」で検索してみることをおすすめする
20:名前は開発中のものです。
11/11/03 12:26:36.90 Yn4M9EoI
前スレでも言ってた人いたけど基本システム改造より一から自分で組んだ方が簡単だよ
あのいりくんだ内容を一瞬で理解して
理想通りに改造しようってんだからそりゃ難しく感じて当然なんだよ
基本システムとかそもそもマップ空中にウィンドウもなく文字浮かぶだけだったのから
何年も改良重ねて出来上がったものなんだから
それを一瞬で理解しようというのは厳しいに決まってるさ
21:名前は開発中のものです。
11/11/03 13:11:40.18 6w8m6ymy
セーブ機能周りも基本システムだよね?
他は自分で都合良いように組めるけど、セーブはちょっとややこしい
22:名前は開発中のものです。
11/11/03 13:12:33.16 VvPXY88W
>>20
その論法だと同等のものを自作するのには同様の年月がかかることになる
改造したいって事は現状の基本システムには不満があるって事だろ?
だったら、さらに時間がかかることになる
初心者にそれを薦めていいのか?
他人のコモンに手を入れるのが難しいって点は同意だが
それをする事でウディタの動作への理解が深まるのは確かだ
だから、とりあえず基本システム改造って手はアリだと思う
すでにRPGとしては動くものなわけだからモチベも維持しやすい
もちろん、あんまり高望みはするべきではないけどな
23:名前は開発中のものです。
11/11/03 13:31:10.89 3P/AYO3F
シンプルなもんならそんなに時間かからんよ あっちはツール部分も手を加えて他の事もやってんだぞ?
24:名前は開発中のものです。
11/11/03 14:06:53.56 cAnRaGJ3
>>22
基本システムが複雑な理由の一つは、様々な制作者・環境を考慮した作りになってるから
使わない人には無駄でしかない部分もあるし、これが自分の為だけのシステムになった場合かなりスリムになると思うよ
25:名前は開発中のものです。
11/11/03 14:08:56.14 CoKREUAE
基本システムほどきちんとしてなくても無理やり動かせればいいわけだし
26:名前は開発中のものです。
11/11/03 14:13:34.43 2Aluejdg
>>22
さらに時間がかかるかどうかは求める方向次第だろう
仮に基本システムが中央(空データ)から東に30歩進んだものと仮定する
自分が求めるものが南東の方向にあった場合
あとは南に進むだけだから基本システムの位置からスタートした方が早い
(基本システムの改造)
だけど自分の求める方向が西の方向にあった場合
東に進んでる30歩分が遠回りになってしまう
この場合基本システムを使わない方で
中央(空データ)から進んだ(作った)方が早い
27:名前は開発中のものです。
11/11/03 14:28:27.98 VvPXY88W
>>23-26
レスサンクス
たくさんついててびっくりしたわ
諸兄の指摘はごもっとも
書き方がまずかったのは認める
だから相手の求めるもののレベルが見えない状況だったから
いきなり自作を薦めてもって思っただけ
28:名前は開発中のものです。
11/11/03 14:30:28.90 VvPXY88W
だからは無視してくれ orz
29:名前は開発中のものです。
11/11/03 14:57:19.28 CoKREUAE
基本システム読み解くのは難しいが、作業量は自作のほうが多くなるだろうな
>>26の話はすでにRPGじゃなくてSTGが作りたいとかって人の場合だな
RPGの雛形使ってもあんま意味ないっていう
30:名前は開発中のものです。
11/11/03 15:47:36.06 VvPXY88W
>>26の話って例えは西になってるけど
東に10歩分のシステムならやっぱりゼロから自作した方が早い
って話なんだよね
基本システム2だとコモンが名前呼び出しになっててリカバリも簡単だから
理解が深まるまでは改造でちまちまやった方がいい気はするんだが
作りたいシステムに持ってく過程が余りにも長いとモチベは落ちるわな
31:名前は開発中のものです。
11/11/03 16:09:20.15 3P/AYO3F
そもそもアイテムとか元々がゴチャゴチャしてるからな
武器防具道具は一括してしまうだけですごく簡単になる
32:名前は開発中のものです。
11/11/03 16:34:38.96 cY2HhDYC
>>30
かりに初心者が作りたがってる物が基本システムに限りなく近かったとしても、
他人のコモンを読み解く = 自分でコモン組めるくらいの知識が必要
だから大抵は難易度が自作<改造になるのよ
基本システムも所詮はコモンであって、ツクールのDBのように変数理解して無くても弄れる簡単な代物じゃないからこそ
「基本システム弄るよりゼロから作った方が簡単だし勉強になる」と盛んに言われるわけ
33:名前は開発中のものです。
11/11/03 16:34:46.24 f0eda4bc
作り方は参考になるんだけど
それを改造する気にはならないわ
34:名前は開発中のものです。
11/11/04 08:38:16.36 jhfoqQ6R
>>32
難しいな
巡りまわるの近づくと話し声が聞こえてくるシステム
作ろうとしてるけどわりと難しい
35:名前は開発中のものです。
11/11/04 09:26:46.71 aGs+yqg1
構造化された実装を読み解く事は出来ても思い付けない人
は結構いる気がする
36:名前は開発中のものです。
11/11/04 12:58:14.48 E+wZdQD3
>>34
めぐめぐのは見てない(新verで追加とかされた?)から分からんが
まず頭上に吹き出し表示するイベント作って、範囲拡張したらダメなん?
37:名前は開発中のものです。
11/11/04 13:09:21.84 2BVokthd
基本システムと同レベルの自作RPGって武神くらいしか思いつかない・・
38:名前は開発中のものです。
11/11/04 13:11:08.04 2BVokthd
めぐめぐと魔神器もあったか
39:名前は開発中のものです。
11/11/04 23:33:50.57 lfE2T80Q
>>35
むしろDB拡張すると細かい点全部弄らんとダメだから基本システムは完全に構造化して欲しい
40:名前は開発中のものです。
11/11/04 23:36:37.39 V2niJipx
魔神器は当時初めて見たときかなり衝撃的だったんだよね
デフォ素材をあそこまで効果的に活かしたシステムをよく作ったものだと思ったよ
インターフェイスもシンプルなレベルでかなり高クオリティでまとまっていたし
ウディタやVXのようなチビホコグラは好きじゃなかったけど考え方を変えさせられたゲームだった
41:名前は開発中のものです。
11/11/05 00:04:22.22 /JBSKOXg
>>40
作者自画自賛乙
42:名前は開発中のものです。
11/11/05 00:08:59.50 zHrDB7Mt
このスレの20%以上はryuさん信者もしくわryuさん含む多神教だと思うぞ
43:名前は開発中のものです。
11/11/05 00:13:52.92 z/PdrkmJ
とりあえず自演乙って言っておけばOKでしょ
44:名前は開発中のものです。
11/11/05 00:14:43.00 e9k0VWCd
シンボルだかなんだかの成長値上下させるシステムでヘタ打ってクリア断念したけど割と良かったと思うよ
魔剣使いに一番適してるのがデフォルトのノーマルだったとは…
45:名前は開発中のものです。
11/11/05 05:44:12.70 Ur4rSReO
>>34
ページを利用して表示すれば良し。
@起動条件:プレイヤー接触 接触すればAに移動
A起動条件:並列実行 吹き出し表示。プレイヤーの座標が範囲を越えた場合@に戻す
ここでポイントは@の接触範囲よりAで@に戻す範囲のほうを広く取る事
これはあくまでセリフ用のMAPイベント。
46:名前は開発中のものです。
11/11/05 06:56:46.21 zVb4ek4S
>>45
そういう構造なのか
参考にする
47:名前は開発中のものです。
11/11/05 07:55:10.33 32DegsZp
全部DBで管理すればえぇやん
48:名前は開発中のものです。
11/11/05 12:37:49.19 kDc9N9Jn
>>47
残念ながらほぼDBで管理できるが、意外に一部通常変数やらが必要だったりする。と自作システム作っている人が言ってみる。
49:名前は開発中のものです。
11/11/05 13:54:16.65 s1Gw0w+a
たしかに次元変数的な利用しない限りは通常変数を使ったほうがいいだろうと使い続けて行くうちに
あれ?これDBで管理してほうがよかったんじゃね?
ってことはあることはある
50:名前は開発中のものです。
11/11/05 14:33:23.17 32DegsZp
>>47
一部通常変数もいらないだろ、特定範囲をチェックするコモン一つ立ててしまえば
そのコモン内の変数使えば済むだけの話あとはDBの設定次第じゃないか
DB内は該当MAP、座標XYもしくはイベントID 吐かせる台詞の設定だけ十分つくれるよ
51:名前は開発中のものです。
11/11/05 14:34:23.62 32DegsZp
おっと間違えた>48
52:名前は開発中のものです。
11/11/05 14:41:13.53 6jezSpm0
好みの問題だな
管理しやすい方を選べばいい
俺はマップで完結させられる処理はマップでやった方がいい派
53:名前は開発中のものです。
11/11/05 15:51:27.98 ht4gUw/e
好みも糞もDB管理の方が汎用性高いのは確定的に明らか
54:名前は開発中のものです。
11/11/05 16:05:57.59 9zeSLSFS
動けばよかろうだろ…いやらしい
55:−α
11/11/05 16:16:28.23 d8D5XVfn
ありがちな最初の森の構造でさえクソ迷ってしまう tskt
56:名前は開発中のものです。
11/11/05 16:22:11.43 6jezSpm0
>>53
汎用性高い≠管理し易い
57:名前は開発中のものです。
11/11/05 16:40:59.83 ht4gUw/e
・DBで管理できるよ
・通常変数必要じゃね?
・いや、DBでいける
こういう、できる・できないの方法論の話が出ると必ず
好み云々言い出す人間が出てくるのが不思議でしかたがない
使う人間の好き嫌いの話ははじめから論点ではない
58:名前は開発中のものです。
11/11/05 16:51:30.22 AgcgP5t6
はいはいDB管理最強
↓次の話題どうぞ
59:名前は開発中のものです。
11/11/05 17:27:51.56 Ur4rSReO
>>50
実際に作れば分かるんだけど
セリフを吹き出しする人物の数だけ並列実行が必要だからな
残念だけどMAPイベントで制御するしか無いんだわ。
60:名前は開発中のものです。
11/11/05 17:39:31.12 6jezSpm0
>>59
さすがにそれはないわ
>>50はマップも座標(かイベントID)もDBで管理するって言ってんだから
人物の分だけループ回してデータベースを読めば済む話
>>57
俺はどっちでも「できる」んだから好きな方でやれって言っただけ
61:名前は開発中のものです。
11/11/05 17:44:11.03 zHrDB7Mt
性能の話をしてるのにWINDOSとMACをいきなり好みで選べって言い出すバカに似てるよね(´・ω・`)
62:名前は開発中のものです。
11/11/05 17:54:34.00 aMNnC3Fi
どの方法でもできてやり方選ぶだけならそりゃ後は好みになるよ
この方法ではできないって言ってる人がいるけど
そう言う人が存在してることや実際不可能があるかは関係なく
発言者自身が複数方法で可能と信じてるから好みが出てくるんじゃないの
63:名前は開発中のものです。
11/11/05 18:01:09.47 Ur4rSReO
>>60
すまん一番大事な「同時に」が抜けてたわ。
何人もが同時に吹き出し表示の場合コモンで制御するのは無理あるだろ
範囲だけ並列実行させてで吹き出しピクチャ表示は呼び出し起動にするつもりか?
吹き出しのピクチャの消去はどうすんだよ。
ディレイで消すつもりか。実際としてうまくいかんぞ
範囲外抜けて消すほうが自然なんだよ。
64:名前は開発中のものです。
11/11/05 18:20:47.82 j6A6rz/t
どっちが汎用性高いとかはどうでも良いよ
マップイベントでこういう風にすれば出来るよっていう情報と、
それならDBでこういう風に管理する事も出来るよっていう情報が出ただけで充分
>>63
同時に二箇所以上で喋らせるつもりで話してた貴方と
一箇所のつもりで話してた>>60とじゃそりゃ話が食い違って当然なのに
「ピクチャ消去どうすんだよ」って喧嘩腰に言われても困る
一箇所ならDBでも問題ないんでしょ?
65:名前は開発中のものです。
11/11/05 18:21:39.32 6jezSpm0
複数表示はデータ番号からピクチャ番号決めればいけるでしょ?
消去の方は、表示する際にピクチャ消去されてるかどうかチェックしてる?
66:名前は開発中のものです。
11/11/05 18:28:39.91 zHrDB7Mt
いや、汎用性の高さの話してるんだけど?
67:名前は開発中のものです。
11/11/05 18:30:31.95 32DegsZp
つーか その吹き出しコモンのMAPイベントを複数作るとき元のイベントコピーして量産するだろうから
それコモン化しちゃえば?ってだけなんだがね
68:名前は開発中のものです。
11/11/05 18:44:26.15 zOlPfbxj
組み方なんて動けばいいんだから、何でもいいっしょ。
そんな事考える前に完成させたやつが勝者。
69:名前は開発中のものです。
11/11/05 18:46:17.78 zHrDB7Mt
「できる」「できない」n話になると、どっちでも最終的には「できる」から
じゃあそれじゃ意味がないから汎用性を考えようって話なのに
自分の好みとか何でも良いとかアホだろww思考放棄すんなよ
70:名前は開発中のものです。
11/11/05 18:57:09.90 ht4gUw/e
>>64
そもそも複数だろうが一箇所だろうが不都合はないんだよね
コモン制御する場合、主人公と人物の相対座標求めるんだから、
ピクチャー消去にもそれを使ってやればいいだけ
71:名前は開発中のものです。
11/11/05 18:57:14.34 NbHATfZY
汎用性の申し子かお前はw
そもそも出来る出来ないの話で意見が食い違ってたんだから
両方で出来るならそりゃDBの方が汎用性は高いだろうよ
だから汎用性は関係ない、好きな方選べばってなってんのに
72:名前は開発中のものです。
11/11/05 19:03:05.04 aMNnC3Fi
んや、好みの問題だよ
現実的にマップイベント全く使わず全部DB管理とか可能かも知れんが普通は絶対やらない
それで完成させられる人が他の方法を思いつかないなんてありえない
あえてそれでするのは好み以外の何者でもない
73:名前は開発中のものです。
11/11/05 19:23:25.60 j6A6rz/t
>>70
俺の頭だとどういう風にやれば良いとか明確に見えてないけど
やろうと思えば出来るんだな
というか二人で意見してるのかと思ったら
マップイベントでしか無理だと勘違いしてた人と、
DBでも出来るけどマップイベント派っていう人と
DBのが楽だからDBが良いよって人がいたんだな
74:名前は開発中のものです。
11/11/05 19:25:55.49 zHrDB7Mt
>>71
お前はくりしちゅの上田かw
75:名前は開発中のものです。
11/11/05 19:27:04.99 s1Gw0w+a
プログラマーorスクリプターってのは合理的に概念を構造化する生き物であるべきなのは明白で
そこに好みとか何でもいいとか不確定要素を選択する人はプログラミングには向いてない
わりとマジで
あとマップイベントと通常変数とDBで話がごっちゃになってるのは秘密な
76:名前は開発中のものです。
11/11/05 19:28:41.27 uIu/nbh0
全てコモンとDBでやれよって奴はオブジェクト指向派で、
通常変数使えよって奴は「実はオブジェクト指向ってしっくり来ないんです!」派だな
77:名前は開発中のものです。
11/11/05 19:29:31.66 uIu/nbh0
>>75
Perlの理念とか見るとそうでもないよ
78:名前は開発中のものです。
11/11/05 19:30:03.30 qIiXBFVJ
そろそろ2.01出してくれんのかな
結構目立つバグが溜まってきてるんだが
79:名前は開発中のものです。
11/11/05 19:31:46.82 zHrDB7Mt
>>75-77
まじめに考えることができるやつがプログラマーになるのはほんとに勿体無いよ
数は高卒と専門に履いて捨てるほどあるしな
80:名前は開発中のものです。
11/11/05 19:37:14.79 6jezSpm0
>>75
それってどの点を合理的だと捉えるで変わらないか?
ウディタの場合、コモンの構造を合理化するのも大事だが、
シナリオ部分の作成効率を合理化するのも大事だと思うぞ?
今回の場合、
シナリオが本来受け持つ部分までDBに背負わせることになるわけで
作業動線はどうしても悪くなる
マップイベントをコピったり削除したりするだけで済むところが
DB操作しなくちゃまともに動かないなんて効率悪いだろ?
81:名前は開発中のものです。
11/11/05 19:52:18.53 9vh/18+U
お前ら話食い違いすぎワロタ
82:名前は開発中のものです。
11/11/05 19:53:12.65 uIu/nbh0
みんな自分の考えてる議題で他の人も話してると思ってるからね
83:名前は開発中のものです。
11/11/05 19:55:58.30 9vh/18+U
そもそもどこがこの話のスタート地点なのかから食い違ってる
84:名前は開発中のものです。
11/11/05 20:10:55.83 ht4gUw/e
>>45「こういう方法があるよ」
>>47「(どうせコピペで増やすなら)DBでええやん」
>>48「通常変数必要じゃね」
>>50「いんや、DB次第っしょ」
>>52「好みの問題」 ←(?)
有意義な技術面の流れを「好みの問題」と相対主義的な考えで
バッサリと断ち切るのは本当に勘弁してほしい
DBの方が良いという意見に反論があるなら最初から>>80みたいな反論をすればいい
好みの問題と論点を変えてしまうからややこしい
85:名前は開発中のものです。
11/11/05 20:16:03.02 aMNnC3Fi
>>84
>>34の結果を>>53であなたが宣言したようにDB管理で組むと想像してくれ
実際に組まなくていいから、どういう方法で実現するつもりなのか説明して欲しい
86:名前は開発中のものです。
11/11/05 20:18:31.29 9vh/18+U
好みの問題って言ってる人は>>34に対するアドバイスの締めとして言ってるのかな?
まあその先の議論をする事を止める必要もないさね
87:名前は開発中のものです。
11/11/05 20:21:50.50 bNfNu1ub
方法については>>50までで答えがでてる
好みの問題はできるようになった人が自分で判断すればいいってだけだろう
>>53で汎用性のはなしがでてきておかしくなった
88:名前は開発中のものです。
11/11/05 20:25:00.72 aMNnC3Fi
>>87
うん、だからだよ
汎用性のこの人が他人に説明できる程度に理解できてるのか物凄く気になってる
89:名前は開発中のものです。
11/11/05 20:36:27.42 6jezSpm0
俺の発言が発端なのは自覚してた
暇すぎていろいろと構いすぎたすまん
言いたい事は>>87が言ってくれてるのでもう黙る
90:名前は開発中のものです。
11/11/05 20:46:45.81 Ur4rSReO
盛り変えすんだが
好みうんぬん汎用性うんぬんじゃなく
並列実行コモンでのDBから読み込んでループしての一括管理は無理。非現実
まず"個別"のフレーム管理が出来ないじゃん。
範囲外に出て消してすぐ範囲内に入っての表示は不自然だから間隔をあけるだろ。
個別に並列イベントを作っておけばページを戻す直前にウェイトをいれたら済む話だけどどうすんの?
ゲーム内の時間やイベントのフラグによって内容変えたいと思うだろうけど
条件分岐作りまくって対応させんのか?ページ増やせば済む話なんだけど
実際に作るともっと粗が出るだろうよ。
視覚的な管理のしやす、負荷、仕事量、拡張性からの観点からみても駄目だろ
91:名前は開発中のものです。
11/11/05 20:54:29.18 Mg5MZkEC
おまそそおまなか
92:名前は開発中のものです。
11/11/05 20:55:01.57 uIu/nbh0
そんな略し方初めて聞いた
93:名前は開発中のものです。
11/11/05 20:55:16.04 j6A6rz/t
>>88
こういう表示をしたい、という話でAとBの処理方法があるという話が出ました
(↑この段階で>>34への答えは終了)
誰かはAがやりやすいと言いました
誰かはBがやりやすいと言いました
どっちが使いやすいの?と誰かが聞きました
誰かは人によると言いました
誰かは好み次第だよと言いました
(でもそれだと納得しないようです)
好みの話は>>34には言ってないよ 話ごっちゃにしてないか?
94:名前は開発中のものです。
11/11/05 21:02:24.34 ht4gUw/e
>>87
>好みの問題はできるようになった人が自分で判断すればいいってだけだろう
そのとおり、自分で判断すればいいだけだ
>>52は各人が自分で判断すればいい事をわざわざ言及するから不自然なの
要するにID:6jezSpm0は本音ではDB云々に反論したいわけだ(実際>>80で反論してるしね)
「俺はマップ派」とか付け加えてるのがいい証拠
>>85
コピペ基本で、必要に応じて雛形改造じゃ一つの変更で作業量が膨大になる
DBならタイプ数増やして専用コモン弄ればそれで済む
これを汎用性が高いと言っとるの
95:名前は開発中のものです。
11/11/05 21:02:32.02 32DegsZp
とりあえず複雑に捉え過ぎて頭がパンクしてるのはわかった
96:名前は開発中のものです。
11/11/05 21:13:53.24 +vNaZFW+
とりあえずこの流れみて
これからウディタやってみようって思う人はいないだろーね
こうしてますますニッチ化が進行していく、と
97:名前は開発中のものです。
11/11/05 21:16:38.61 Hoe/hZ4k
>>96
ニッチ言いたいだけだろ
98:名前は開発中のものです。
11/11/05 21:16:44.10 uIu/nbh0
2ちゃんの専用スレ見てからソフト使ってみようって人も少ないと思うけどな
99:名前は開発中のものです。
11/11/05 21:20:16.99 9vh/18+U
別にニッチ化とやらでもいいじゃない
使いたい奴が使うさ
100:名前は開発中のものです。
11/11/05 21:50:53.74 ILROIUJP
>>90
不自然か?
101:名前は開発中のものです。
11/11/05 22:15:39.30 j6A6rz/t
>>90はDBで試した上で出来なかったって言ってるんだよね?
出来なかった時の処理を細かく言えばDB派の人が修正してくれるんじゃないか?
>>90が単純ミスしてる可能性もある訳だし
102:名前は開発中のものです。
11/11/05 22:17:45.55 WXsbn3RG
効率悪い奴がなんか引っ込みつかなくなってすごいことになってんな
103:名前は開発中のものです。
11/11/05 22:37:08.08 s1Gw0w+a
ちなみに俺がDBで一番好きなキャラは
界王神に力を開放してもらった真・悟飯な
104:名前は開発中のものです。
11/11/05 23:16:03.98 Ur4rSReO
>>100
不自然かどうかはおいといて事の発端はめぐめぐみたいなの作りたいってレス。
めぐめぐにはこの機能というかウェイトをイベント毎に入る。
しつこいがまだまだ粗出てくるからな。SHOPだとかイベントが起きて
範囲内に入ってても吹き出しピクチャを消したい場合が出てくる。どうすんの?
こっちはSHOP抜けてすぐ表示せずにウェイト入れて制御できるけど
DB派とか言われてもこっちも思いっきりDB利用してる。
言いたいのは範囲入った⇒表示。終わり。という安直な考えでは出来ないって事
105:名前は開発中のものです。
11/11/05 23:18:26.02 uIu/nbh0
そこがそもそもの発端じゃないってのが認識の違いなんだろうな
106:名前は開発中のものです。
11/11/05 23:19:44.45 S4LYk8xz
ないわ
悟飯のピークはピッコロと修行してた頃だろ
107:名前は開発中のものです。
11/11/05 23:19:53.46 8ldQSp7K
よく知らないけどSHOPの時の変数作って吹き出し表示のときに分岐したらいいんじゃないかな
108:名前は開発中のものです。
11/11/06 00:17:29.42 Ar29+DwE
だからマップでもできるけど汎用性だとDBのほうがダントツでしょ?って話だろ?
管理面でマップとかめんどくさすぎてダメだな。
仕事で構造化とかやってるとマップに置くような不確定要素とかムズ痒すぎる
109:名前は開発中のものです。
11/11/06 00:22:19.76 tHuSvsSA
基本システム2で装備の状態異常耐性がなくなってるけど
それを改造で実現させようとした時に
構造化大好きの人は装備コモンを丸ごと弄くろうとしそうなイメージ
110:名前は開発中のものです。
11/11/06 02:25:28.04 HtbJtV8K
2でウディタはじめて、これから異常耐性装備作ろうとおもったら無いの気づいた
必須項目だろ・・・どうすっかなぁ
自作コモン弄るのは良いけどデフォ弄るのって色々と怖い
111:名前は開発中のものです。
11/11/06 04:58:53.25 qBpuHO1N
バックアップというかコピーとって色々実験してみようぜ
月並みな言葉だが失敗してみるのも悪くない
112:名前は開発中のものです。
11/11/06 05:13:14.33 CJSnoF83
今来て読んだが
ID:ht4gUw/eが碌に読まず、あるいは理解せずに返答してることと、
少なくとも>>50の時点では(実際は今も)「出来る」と結論が出てないのに
「出来る」前提で話進めてごっちゃになってるのがカオスの原因かね。(出来るが複雑になりすぎる場合も含む)
ちなみにID:ht4gUw/eは後者にもガッツリ引っかかってるからよりカオス。
113:名前は開発中のものです。
11/11/06 05:27:58.90 sQ22eCo0
むしろ構造体使うのに「できない」とする根拠kwsk
114:名前は開発中のものです。
11/11/06 05:48:13.21 tHuSvsSA
・マップイベント派
マップイベント使えば簡単と言っただけでDB一切使わないなんて言ってない
後にはDB使うべき時は使うと言ってる
・DB派(汎用性派)
ID:ht4gUw/eはマップイベントを使うことを(言葉は違うが)格好悪いという微妙な理由で拒絶してる
・好み派
マップイベント一切使わずDB管理だけでも組めるかも知れないが明らかに面倒だろ
面倒な方法が好きなら勝手にやれば? という意味で好みと言ってる
通常変数はDBと変わらんのでどうでもいい
要は汎用性に拘って労力考えない芸術家気取りのグラマが一人いただけ
115:名前は開発中のものです。
11/11/06 06:04:04.06 hYcFwbJO
ここでめぐめぐの作者がNPC台詞のコモンEVを公開という神展開を期待
116:名前は開発中のものです。
11/11/06 06:34:12.53 sQ22eCo0
>>114
ツッコミどころ満載すぎるw
DB使うっつってるのはID:Ur4rSReOだけ
ID:6jezSpm0はマップオンリー
>>34に対する教示は>>45で既に終わってて
>>47からは構造化の話にシフトしてるのに
それすらひっくるめて好みの問題って言って〆ちゃうからつっこまれるんだろw
117:名前は開発中のものです。
11/11/06 06:55:02.64 KIEgk/uG
>>116
前者はDBで出来る所はDBも使うけどある処理はDBでは出来ないから
通常変数使ってマップイベント処理しないといけないって言ってる
(この人は全部DBで出来ると言ってる人に納得してない状態)
後者はDBで全部出来るけどマップイベントの方が好きって言ってる
んでDBで出来るしDBのが良いって人もいる
(後者とこの人のレスが混ざって混乱を生んでる気がする)
こうじゃないの?
118:名前は開発中のものです。
11/11/06 07:02:35.50 tHuSvsSA
>>116
・常識派 ID:Ur4rSReO
マップイベントを利用した一目瞭然な実例をあげた
DB一切使わないなんて言ってないどころか、後にはDB使うべき時は使うと言ってる
・コモンイベント派兼DB派 ID:32DegsZp
基本理念はマップイベント派の一部
処理をコピペしまくったマップイベントに任せるのを嫌い、処理部分はコモンにすべきという考え
これ自体は当たり前の主張だが、できるだけDBで管理すべきという主張をしている
・マップイベント派 ID:6jezSpm0
コモンイベント派に対抗し、コモンに頼るよりも全てマップイベントに任せた方が美しいという考えを主張した
・初期好み派 ID:6jezSpm0 ID:aMNnC3Fi
この時点では「コモンイベントもマップイベントも好きにすりゃいいじゃん」という主張だった
・汎用性派 ID:zHrDB7Mt
好み派を馬鹿にしてるだけで発言内容がカスカスなので忘れられていた、屁のような存在
・汎用性派 ID:ht4gUw/e
汎用性という単語を旗印にマップイベントの利用を否定し全てをDBで管理すべきと主張した
大勢の人が「できるかどうか怪しい」と疑っている『DBで全部管理』をできると断言しているので実はただの天才かもしれない
・後期好み派 ID:6jezSpm0 ID:aMNnC3Fi
汎用性派に人格攻撃を受け初期好み派が変貌
「マップイベント一切使わずDB管理だけでも組めるかも知れないが明らかに面倒だろ
面倒な方法が好きなら勝手にやれば?」 という意味で「好み」を使い始めた
119:名前は開発中のものです。
11/11/06 07:24:55.52 t4t2Uu0Q
いやぁー 香ばしくなっておまいりました
120:名前は開発中のものです。
11/11/06 07:51:40.68 sQ22eCo0
>>118
DB/マップの優劣の話からこれほど「好み」って単語が飛び交うあたり
優劣の話と好みの話をごっちゃにしてる奴の数ハンパないなw
Aの優位を主張したからって、A以外を使う事を否定なんて誰もしてないのにね
こういう二極論からはいい加減卒業しようや
121:名前は開発中のものです。
11/11/06 08:02:28.91 tHuSvsSA
>>120
全然理解できてなさそうだということは理解できた
好みという単語だけで過剰反応して言葉狩りしなさってるけど
好み=個人の自由と言ってるだけだぞ本当に
お前の言葉でいう
>Aの優位を主張したからって、A以外を使う事を否定なんて誰もしてないのにね
まさにこれ、そのもの
何でお前が決め台詞みたいにかっこつけてこれを言ってるのに
同じこと言ってる「好み」を単語の聞こえだけで否定してるのか理解できん
122:名前は開発中のものです。
11/11/06 08:11:48.98 ZTHAJ+oP
常識……だと……?
123:名前は開発中のものです。
11/11/06 08:17:18.39 YdO5P3T7
全然読んでないけどそろそろ終わりにしとけよ。な。
124:名前は開発中のものです。
11/11/06 08:20:59.73 qBpuHO1N
ついったーでやってよ。どうせ同一人物なんでしょ
そしたらとぅぎゃったーにまとめてあげるから
125:名前は開発中のものです。
11/11/06 08:22:43.15 ofWZiRQp
煽り耐性が無い奴は
自分が勝利宣言できないと悔しくて寝れないんだろ
126:名前は開発中のものです。
11/11/06 08:25:46.38 sQ22eCo0
>>121
個人の自由や好みなんてのはみんな最初から前提としてわかってるのし論点じゃないのw
前提としてわかってる物を優劣の話の最中に突然主張し始める理由は何だい?
優劣の話と好みの話を混同してるからだろ
Aの優位を主張されると「Bを使う個人の自由を侵害された!」っておかしな被害妄想が働くから
個人の自由を主張しはじめるわけだw
127:名前は開発中のものです。
11/11/06 08:27:25.93 CJSnoF83
>>118
ID:6jezSpm0が少し違わね?
別に美しいとかじゃなくてマップ内で完結できるならそのほうが好きって発言だけだし
その時点で既に管理しやすさ、要は個々人の合理性や作業効率に言及してる。
汎用性もアジャストの手間減らすとかで結局作業効率の話なのに
都合の悪いこと全スルーで「汎用性が高くて超便利!DB管理最高!」つってるのがいたから
作る手間と管理する手間と拡張性(これはID:Ur4rSReO)の視点で対立した感じ。
そういう意味で一貫はしてるよ。
「好み」って単語も個人の自由ってより自分のやりやすさ(作業効率高くなるもの)に合わせろ的な。
128:名前は開発中のものです。
11/11/06 08:36:28.93 QRHjHpqD
ID:sQ22eCo0ってあれだろ
「汎用性」言いまくって叩かれたんで
今度は「構造体」に単語変えて同じ主張しながら様子見して噛み付けそうなとこに噛み付いてるだけだろ
「好み」って単語見ただけで馬鹿にしてるのが「汎用性」と一緒
129:名前は開発中のものです。
11/11/06 08:52:17.14 PBTsBPF5
そんなことよりお前ら
ピクチャ左右反転とピクチャ角度変化を同時に行う方法を教えてください
130:名前は開発中のものです。
11/11/06 09:12:29.67 PBTsBPF5
2の自由変形を駆使したらどうにかなったぜ
でも角度によって自動で座標位置計算する式ができそうにないぜ
妥協してあらかじめ反転した画像を用意しておくぜ
131:名前は開発中のものです。
11/11/06 09:26:39.54 PBTsBPF5
三角関数使えば簡単にできるね
自己解決ごめんね
132:名前は開発中のものです。
11/11/06 11:11:43.17 t4t2Uu0Q
>>129
自由変形つかえ
133:名前は開発中のものです。
11/11/06 12:31:28.48 4n18PJUd
朝までやってたのか暇だねお前ら
134:名前は開発中のものです。
11/11/06 13:15:07.09 4n18PJUd
>>110
属性耐性を流用するってのもアリなんじゃない?
・状態に属性の項目を持たせる
・状態を付加するタイミングで属性耐性に応じて補正する
それほど難しい改造しなくてもいけないかな?
135:名前は開発中のものです。
11/11/06 13:22:29.55 Ar29+DwE
>>134
それすらできないから悩んでるんだよ
最近ここがゲ製板であることを忘れそうになる
136:名前は開発中のものです。
11/11/06 13:30:46.92 t4t2Uu0Q
属性耐性の部分をコピペして読み込みと受け取り先のDBの値を変えるだけであら不思議
137:名前は開発中のものです。
11/11/06 21:58:46.43 ZTHAJ+oP
作ったのか偶然かわからんが状態耐性っぽいコモンができてる
やったね>>110ちゃん!装備が増えるよ!
138:名前は開発中のものです。
11/11/06 22:25:40.46 IPIfUl0Q
おいそれ死亡フラグ・・・
139:名前は開発中のものです。
11/11/07 08:39:06.07 +0j6URdw
2を弄ってみたら、戦闘中の回復が効果0になるんだけど
これってツール側のバグじゃなくて俺がなんかしちゃったのかな
こんなバグがあったらすぐ分かるからなぁ…
140:名前は開発中のものです。
11/11/07 12:30:25.83 pG8fFtpL
どう弄ったかわからんからバグかどうかもわからんが、技能周りは修正が多いから新しいバグも発生しやすい方
141:名前は開発中のものです。
11/11/07 12:47:07.97 tAzM2QjC
凡ミスであやしいのは 何に影響する? 相手の防御・精神防御を あたりかね
142:名前は開発中のものです。
11/11/07 16:52:32.78 x6q9dzbm
>>45の方法を参考に吹き出しコモン使って表示させたんだけど
主人公が動くと吹き出しが結構ずれたり点滅したりするなぁ
自分でピクチャウィンドウ表示してスクロールとリンクチェックしたほうがいいかな
143:名前は開発中のものです。
11/11/07 20:24:30.75 8tvkp9iS
>>142
ピクチャの点滅やズレの原因ってたいていはピクチャ表示の条件が緩いせい
表示の条件が主人公としゃべるキャラの座標だけだったりすると
条件を満たしてる限り毎F表示を繰り返しちゃうからズレや点滅が起こるんじゃない?
144:名前は開発中のものです。
11/11/07 21:51:30.76 Y2hpdYjT
「一番上にあるレイヤーのタグ番号取得」っておかしくね?
レイヤー3にタグ番号0のチップ置いてるのに1が返ってくるんだけど
145:名前は開発中のものです。
11/11/07 21:55:21.29 Y2hpdYjT
すみません、自己解決したお
146:名前は開発中のものです。
11/11/07 22:03:17.80 x6q9dzbm
>>143
範囲内に入ったらself0=1にして、self0=1になると
並列処理で吹き出しが出る→ウェイト→self0を0に戻すっていう処理しかしてない
(吹き出し位置を決めるのは吹き出し表示コモンがやってくれるから特に変えてない)
こっからもう一工夫ニ工夫しろって事だよなぁ
ありがとうもうちょっと考えてみる
147:名前は開発中のものです。
11/11/07 22:17:02.22 pG8fFtpL
それだとcself0が0になった瞬間また1になって吹き出し起動すんじゃね
148:名前は開発中のものです。
11/11/07 22:43:31.23 FGbCDYA3
だよな
吹き出しの時間を制御したいならフレームで管理しないと
範囲内に入った時の経過フレームと現在との経過フレームとの差で時間を制御
self0を0に戻すのは範囲外に抜けたとき。この処理計算こそ並列実行である意味
149:名前は開発中のものです。
11/11/07 23:42:05.55 pG8fFtpL
んー
フレームに拘らなくても範囲外に出たら0、ウェイトが終わってピクチャ消える時は2にすればいんじゃね
150:名前は開発中のものです。
11/11/07 23:48:33.45 pG8fFtpL
ミスった
ピクチャ消えた時は分岐で0か2だった
151:名前は開発中のものです。
11/11/08 00:18:35.56 XETYIwnT
self0=0(ウェイト後に範囲から出た)か2(ウェイト後も範囲内)か分岐させなくてもよくね?
self0=1である限り何度も処理する形になってるから点滅しちゃうって事だよな
だから表示処理を一度限りに制御して、範囲外に出たとき0に戻せばいいんじゃない
152:名前は開発中のものです。
11/11/08 02:02:13.58 1C26X5EN
ウディタ触ってまだ日が浅い自分じゃ理解が追いつかんなあ…
今度はブレなくなったけど消えなくなったわ…
153:名前は開発中のものです。
11/11/08 06:36:01.93 L7EeVfyI
消す処理は忘れてないよな?
まずは話しかけたら吹き出し表示とか簡単なのでテストして、それができたら条件付けてけばいいと思う
154:名前は開発中のものです。
11/11/08 15:15:52.59 PDi0H6Gr
32x32のマップチップってあんまりないんだなあ。
いろいろ探してるけど、どうもしっくりくるものがない。
やはりまだ16x16が主流なんでしょうか?
155:名前は開発中のものです。
11/11/08 15:33:47.03 idBbTe7d
40×40に比べれば充実しすぎ
余裕で足りてる
156:名前は開発中のものです。
11/11/08 15:37:26.29 3G3bPuhn
まともに使えそうなのってRefmapとMackのやつだけ?
他にある?
157:名前は開発中のものです。
11/11/08 15:44:56.85 3G3bPuhn
配布サイトまとめあったのか
URLリンク(wikiwiki.jp)
158:名前は開発中のものです。
11/11/08 15:48:00.93 kF0GWCCc
なんで16x16を拡大して表示するなんて暴挙に出たんだろうな
はじめから32x32でやればよかったのに
でかいドット打てば16x16のレトロ感も出せるし悪いことが何もない
159:名前は開発中のものです。
11/11/08 18:24:48.71 K3ABZImu
ちょいと質問です。
1.マップ上で特定のアイテムや特殊技能を使ったことを検知してイベント起動できるのか?
⇒例えば真っ暗なマップで「松明」を使うと、自分を中心に明るくなる、ようなイベント
2.マップ上に特定のイベントキャラがいるとする。マップ上で任意のアイテムや特殊技能を使う過程で、任意でカーソル操作し、そのイベントキャラを選択することで新たなイベントを起動する。
⇒物陰に隠れて、敵の見張りを弓で殺すようなイベント
上記のようなイベント起動ってできるのでしょうか?
160:名前は開発中のものです。
11/11/08 18:30:11.41 Kz7KLg5E
味噌汁で顔洗ってサンプルゲームをやってから出直してきやがれ
161:名前は開発中のものです。
11/11/08 18:30:30.00 Gh7FadKY
misu
162:名前は開発中のものです。
11/11/08 18:37:28.62 3G3bPuhn
1.事前に並列実行で変数で条件分岐する松明イベント作っておく→アイテム使ったら変数操作
2.キャラを選択し、選択したのがイベントキャラなら新たなイベントに分岐するコモンイベントを作る→アイテム使ったら起動
とかでどうよ
163:名前は開発中のものです。
11/11/08 19:11:24.25 NF+OizeR
近づいたら話しかけてくるシステムはこのゲームにもある。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
なんかコミュニティーが出来てきたのが嬉しいな。
教え合いと褒め合う文化と欧米インディーズ業界とを繋げわせたいな。
できれば独創的な作品や個性がうまれるようなゲーム制作できるような。
俺なんかみたいに今はゲーム作ってないけどフリゲ業界全体を上から
見下ろして考えてる人間管理の達人になるとマイナーだけど頑張ってる
作者のブログに一言書き込んだりしてるからな。
俺以外誰もいなくても。
そうすると返事が返ってくるもんだよ。それが嬉しいし。
相手も喜んでくれてる。
何気ない一言を書くこと自体も難しいんだけどね。結構頭を使う。
だけどそんなこと言ったらゲームの中の会話なんてできないと思う。
ただの市販ゲームやアニメや漫画の会話のパクリみたいで上っ面の
会話になるからな。
まあ言いたいことはゲーム作者でもただやるだけの人でも、作る側・やる側
関係なく一言でもいいから何か他人の作者に返事を書き込んでみろってことだ。
それが周り回って返事がきてモチベになるかもしれんし、おもしろゲームが出て
くるかもしれんってこと。まあ返事が来るとは限らないがこういう活動によって
書き込みが来る可能性が10%は増えるだろうね。
164:名前は開発中のものです。
11/11/08 19:13:28.96 1/fBKmT5
どこを縦読みすりゃいいんだ
165:名前は開発中のものです。
11/11/08 19:54:23.77 yPimEpog
これ何のコピペ?
166:名前は開発中のものです。
11/11/08 20:31:13.55 usp+v3Sl
人間管理の達人さんかっけー
167:名前は開発中のものです。
11/11/08 21:00:05.97 K3ABZImu
>>162
ありがとうございます。
やはり並列で常時監視するしかないのですかね。
>キャラを選択し、選択したのがイベントキャラなら
ここはどういう処理で再現できるのでしょうか?
新しく組まないといけないのでしょうか?
168:名前は開発中のものです。
11/11/08 21:31:39.10 3G3bPuhn
>>167がどういうカーソル移動を想像してるかは知らんので、自分で作るしかない
1.マップ上の主人公をカーソルにして、「村人に話しかけるイベント」の要領で作る
2.ピクチャと変数操作とキー入力で作る
1は簡単に作れるけど自由度低め。
2は中級者以上じゃないとむずい。「作り方教えてください」レベルだと話にならない
169:名前は開発中のものです。
11/11/08 22:24:22.74 lRg5IUqF
セーブ個所のバグとか色々あるけど解説本発売までは修正しないのか
コモン入れ直し面倒だからある程度の安定版になってから本腰入れたいんだが
170:名前は開発中のものです。
11/11/08 22:31:00.67 XETYIwnT
2.00まだノータッチなんだが、基本システムでなく2.00そのもののバグってどんな感じ?
あんまりバグ関連の話題が出ないあたりあまり致命的なのはなさそうだが
171:名前は開発中のものです。
11/11/08 22:36:20.30 ZXiYJrkN
いままでもバグがなかったバージョンなんてなかったからな
待ってても意味がないんだよ
バグがなくなる日なんて来ないぞ
172:名前は開発中のものです。
11/11/08 23:04:50.36 ocxveSBa
>>153
ピクチャ消去処理はしてるんだけど消えないし点滅もしなくなった
まず消去処理部分に行ってないんだとは思うんだけど…
根本的に間違えてるっぽいからもう一回レス読みつつ組み直してみるよ
173:名前は開発中のものです。
11/11/08 23:09:46.60 XETYIwnT
>>172
消去するピクチャー番号が間違ってる
消去する条件を満たしてない
よくあるミスとしてはこんなところじゃないかね
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5146日前に更新/87 KB
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