DXライブラリ 総合ス ..
95:名前は開発中のものです。
11/07/19 22:32:50.62 kDyIkFAT
>>91
実際にそういうのを1キャラずつソースとして出力&個別設定するの?
STGはあまり興味ないから勝手がわからないけど
パラメーター 弾パラメーター
敵A 123456789 0(自機狙い等の種別),40,20,,3
って処理しているもんだと思っていた
96:名前は開発中のものです。
11/07/19 22:51:03.42 xPJ+GTxa
SetWindowSizeChangeEnableFlag に true を渡して画面サイズを途中で変更したり
SetWindowSizeExtendRate に 1 以外の値を渡して画面サイズを変更すると
アンチエイリアスが利かなくなってしまいます。
何とかきかせる方法はないでしょうか?
環境はwin7です。XPの時は大丈夫だったと思うのですが…
97:名前は開発中のものです。
11/07/19 22:52:33.20 OqV36zim
汎用性ばかり高めるとソースコードは減るが処理は重くなる
自機狙いなの?
弾速は?
角度は?
発射数は?
の値で弾パターンを生成するのではなく
計算後の物を弾幕1として登録
そして弾幕1で呼び出すという処理が必要になってくると理解してみた
だからソースとして吐き出すと
98:名前は開発中のものです。
11/07/19 23:00:22.91 mEYpvFPj
>>95
>>97も言ってるんだけど、スクリプト処理って上手くやらないと結構処理が重くなる
STGはジャンルの特性上「低性能なPCでもいかにフレームレートをキープするか」ってのが重要になるから、
処理速度に関しては結構カツカツに組まなきゃならなかったりするw
そして汎用性を高めると柔軟性(特殊性)に乏しくなるってのもあるしね
スクリプトを併用するにしても、コード直書きできるようにはしたいところ
99:名前は開発中のものです。
11/07/19 23:40:45.06 xPJ+GTxa
ドライバ依存のようでした。流れ読まずにサーセン
100:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:01:27.30 zx/NMNX+
でもシューティングでも弾によって色々な動きが欲しいし(火炎放射気、ミサイル、レーザーとか)
単純に一つの関数で済まそうとすることはなかなかできないんじゃないか?
俺は基本的な要素のデータベースみたいなのは作っておいて
あとは一つずつ関数を作っちゃうな
101:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:12:51.56 LJdX4cyX
俺の場合、関数化するのは「よく使うパターン」くらいかなあ
nWAYとか反射弾とか
基本的には敵の動きから攻撃パターンまで全部コード直接書いてるw
行数で言ったら数万だけど、手間的には案外大したこと無かったりするし
書くよりも、あとで手直しするときに解読する方が大変w
102:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:17:18.22 w+LKMFg6
>>100
火炎放射、ミサイル、レーザー、単発
まずはその種別毎に分岐
同時に何発撃つか、またその角度。弾即。
全て1つの関数で処理するか
末端の攻撃方法を1として攻撃方法1〜1000で関数として扱うのか
前者は1つの関数で何種類のも微妙な違いの弾を用意可能
後者は弾毎に関数を用意しないと駄目
どこまで処理に汎用性を持たせるかだな
弾という時点で分岐をさせるのか
火炎放射から分岐させるのか
火炎放射の発射数から分岐させるのか
角度弾速まで固定化された末端で関数として扱うのか
103:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:19:41.02 Uv/sL0og
割と真面目な話をすると、ここら辺はコーディングじゃなくてSTGの腕前の影響をまともに受けると思う
STGの腕があればどこを共通化してどこを差別化するかってのが容易に見当つくから
104:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:31:13.59 vUGfpdFc
理想は種類で細分化された関数用意して最上位で関数ポインタで同一インターフェースに纏めるのかな
C++活かすなら関数ポインタ部分を継承やテンプレート関数になるんだろうけど。
外部入力でコード自動生成はテンプレート処理と同等。
105:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:32:20.16 UXx1Rwux
素直にクラスで継承使おうぜ、というと前スレ後半みたいに荒れるのかなぁ
106:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:35:33.60 LJdX4cyX
継承でいいんじゃなかろうか。まぁ継承使わなくてもちょっとコードが汚くなるだけで組めるは組めると思うけど
MoveとAttackをそれぞれ関数ポインタとして持たせて、クラス毎にオーバーライドしてる
107:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:38:30.14 w+LKMFg6
>>105
そうはならないと思う
そうやって作っている>問題ない>そのうち問題があるから今すぐ改善しろ!
で荒れたが
理想論で〜しようぜ!いや〜のが良い!は
机上の空論の議論だから好き勝手にどうぞってなる
108:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:41:26.80 LJdX4cyX
>>107
荒れたのは、そんな小利口なやり方必要ねーだろ→いや必要だろ→ループ、って感じに見えたが
それにOOPは難しいよ派と誰でも分かる派とC++はC前提派が混ざって大混乱に陥った
109:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:45:29.82 phwAyEUP
俺はこうやってるぜ自慢ならいいと思う
人それぞれなのに人の方法にケチつけるから荒れる
110:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:55:44.26 DqIwh6Bu
机上の空論と言う事で・・・
振る舞いを機能で細分化してオブジェクトとしておく
で、弾を実装するときにそれらのオブジェクトをお好みで利用する
こんな感じにすると楽
C#ならActionだけでできちゃうからC#使いにお勧め
111:名前は開発中のものです。
11/07/20 01:02:06.42 cozewM6U
>>108
おお、わかりやすい
112:名前は開発中のものです。
11/07/20 01:06:04.99 b6vAzTXb
>>109が全てだな。
そもそも「ゲームが作りたくて(半ば仕方なく)プログラムをしてる」人に対して、
「プログラムの題材としてゲームを選んでる」人が作法()とか言ってたからなw
113:名前は開発中のものです。
11/07/20 02:07:15.20 zx/NMNX+
ショットに四角とか三角の判定を持ったショットも作りたいけど
こうなると、完全に別物を作らないといけなくなるよな
敵や味方との判定の関数も新たに作らないといけなくなるしな
114:名前は開発中のものです。
11/07/20 02:10:31.57 phwAyEUP
>>113
当たり判定クラスor構造体を作っておいて、判定はひとつの関数でやるのおすすめ
115:名前は開発中のものです。
11/07/20 02:48:40.84 vUGfpdFc
敵味方判定はビットマスクだろ。
当たり判定はビットマップでやれば同じ扱いで
数ピクセル分の並列判定も可能。
116:名前は開発中のものです。
11/07/20 04:35:42.15 gL7wAfPg
>>115 何言ってるか全然わかんないけど興味あるので詳しく教えてくださいませんか?
117:名前は開発中のものです。
11/07/20 06:07:09.62 VQBl28Yo
無名クラスがnewできないからjava C#みたいに関数ポインタの代わりが
できないんだよな
118:名前は開発中のものです。
11/07/20 21:43:52.57 hYnYJ2X9
ラムダ式でええやん
119:名前は開発中のものです。
11/07/20 21:50:57.98 DqIwh6Bu
関数ポインタでええやん
120:名前は開発中のものです。
11/07/20 22:44:43.47 g6rdsdP4
>>116
ビットマスクは種類ごとに1ビットだけ立てたのを用意するよくある手法。
すべての攻撃が敵だけに当たる等で完全に分離できるならオブジェクトリストを増やしたほうがいい。
ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
バウンディングボックスでの大まかな判定の後に重なるラインだけで当たり判定。
でも高速で移動してる物体や弾だと間の補完も必要だし
出来るなら円や矩形だけに固定したほうが速いわな。
121:名前は開発中のものです。
11/07/20 22:57:58.35 g6rdsdP4
>>117
ファンクタとしてなら関数内で名前適当でクラス宣言すりゃ十分だろ
122:名前は開発中のものです。
11/07/21 10:29:50.43 9fulY9ee
>>117
そんなあなたにC++0xのラムダ式。
Visual C++ 2010 ならExpressでも使えます。
個人的にはboost::lambdaとC++0xラムダ式とfunction<>の組み合わせが
最高にカオスで素敵。
積極的に使いたいとは思わないけどな!
123:名前は開発中のものです。
11/07/21 12:42:12.91 oxc8Rw/m
>>120
何を言っているかさっぱりだが、この発言が理解不能な俺でもそれっぽいSTGが作れるのを見ると
ゲーム作製ってプログラミング知識は要らないんだな〜と痛感するw
先人のアイディアを模倣(インスパイア)したパクリゲームだからだけどww
面白いゲームの第一人者になるは必要なのかもしれないな
124:名前は開発中のものです。
11/07/21 12:56:34.57 e3FYH844
つか当たり判定でそんな面倒くさいことをする必要なんてあんのか?
プログラム書くためにゲーム作るんじゃないんだから
125:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:01:19.70 NyPhIIxu
ゲーム製作は料理と同じ
プログラミング用語=料理用語
コードの書き方にケチをつける=包丁の使い方にケチをつける
完成品が出来ない=材料だけ買って飽きる
ツクール=レトルト食品
料理用語なんて知らず包丁の使い方も素人でも美味しい料理は作れる
但し最低限の知識は必要。包丁の使い方に慣れていれば効率やレパートリーが増える
カレー(RPG)でいいならレトルト(ツクール)でもそれなりな物が作れる
下手に1から作るより美味しい
126:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:11:36.20 F3BN3/F7
>>123
俺はそれこそ円と矩形だけで全て判定させてるけど、まぁ120の言ってる事は大体解る。細かくは解らん。
120の内容を理解しようと思ったら、まず二進数と論理演算を知る必要がある。
そんなに難しい事じゃないから、覚えるのに20分もかからないと思う。
プログラム知識として、知ってて得はあっても損はないから興味あるなら調べてみては。
127:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:23:07.82 e3FYH844
俺も円と矩形(回転可能)だけ
正直円と回転矩形ですら登場頻度は凄く低いわけで、点と矩形だけで大抵は事足りると思う
128:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:26:00.60 aFVdxxKm
>>124
すこし、外れてるかもしれんが
その言い方だと「ゲームにクイックソートなどいらぬ、バブルソートで十分だ」
って感じに聞き取れるぞ。
早く、正確な処理にはそれなりに面倒な処理が必要なんだよ
速さだけを追求するなら、短冊で判定すればいい、
距離を正確にだして、判定したいというなら、円での判定もある
より正確に、回転した長方形等を判定し、ある程度の速さを
全ての物体との当たり判定をしなくてもよい方法
当たり判定の質、量に応じて処理は選んで使うものだよ
例えば、画面上ある全ての弾が互いに干渉する弾幕ゲームなんてものを考えると
弾の数を制限するか、より早いロジックを考えるかって話になる
弾幕ゲームで100個以下の弾とか、2^nオーダー処理でやるほうが馬鹿だろ
129:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:29:20.87 e3FYH844
>>128
ああ、言いたいのはそういう意味じゃない
「そんな面倒な処理をやって、そこまでの利点あるのか?」
って言いたかったんだ
俺は一般的な方法でやってるけど、数百対数百のオーダーの処理でも1msもかからないわけで
一応、多少の判定間引き処理は入れてるけどね
130:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:34:22.00 oxc8Rw/m
>>126
あまり興味ないかな
二進数やら論理演算はわかるが
むしろなぜそういう用語でしか語れなくなるのか不思議でしょうがない
>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
こういう所をもっと分かりやすく語る事ができないのかな〜っと
131:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:38:04.34 wkg9zBV6
仕様と実装、戦略と戦術。
132:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:39:56.67 fRr1kdC6
>>130
同感
何かオナニーを見せられてる感じがした
133:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:47:49.25 NyPhIIxu
業界人か業界かぶれの病気みたいなもんなんだよ
調理場でダスター使えよwwと言っちゃうようなもん
ダスターと言わず雑巾で良いだろw
クァンタ?関数オブジェクトでいいだろw
本人は通じて当たり前と思って使っちゃう表現
ゲーム業界は知らんがプログラマーから客先で打ち合わせするようなSEになると
専門用語癖は超NG
技術力が生半可かあるプログラマー程この癖が抜けにくい
というか「システム部の人間なんだから通じて当然」みたいに思うらしいw
134:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:55:04.58 u/vR7YNA
というか用語自体はそんなに難しくもないのに、全体が繋がるとサッパリ意味不明になるから余計にタチが悪いと思ったw
(バウンディングボックスは他分野でも使われるから曖昧でピンと来なかったが)
135:名前は開発中のものです。
11/07/21 14:16:17.88 ruwe1b1D
二行以上のイミフ長文は勘弁して欲しい
もちろんコード例がずらずらっと綴られるのは一向に構わん
136:名前は開発中のものです。
11/07/21 14:18:02.15 rj8APaBe
なんか、当たり判定と聞くと PCエンジン版の R-TYPE を思い出す
自機は中央1ドットしか当たり判定がなく、その代わり敵弾とかは、
やや大きめの(丸い弾がピッタリ収まる)矩形とみなして、判定していた
137:名前は開発中のものです。
11/07/21 14:21:55.89 e3FYH844
式神の城なんかもその系統じゃなかったっけな<自機1ドット
弾幕系だと弾がドットってのが多いけど
じゃあ弾は全部ドットでいいじゃん、って思われそうなもんだけど、
それでも見た目の弾の大きさがダイレクトに難易度を左右するから面白い
138:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:24:48.14 aFVdxxKm
>>129
手間がかかる分、利点はあるよ
敵の撃った弾が、自機にしか当たらないような状況ならあまり意味がないけどね
全部が全部に当たるなら、nLog2nぐらいに抑えることはできる。
n^2で計算するより、より多くの当たり判定を16msで可能になるわけだ。
ただ、イニシャルコストというべきものは、コードの煩雑さだけでなく
準備するデータにも多くかかるので、処理の対象が少ないときに
逆転することも当然ある。
まぁ、使うとするなら、弾幕シューティングとかではなくて
リアルタイム物理演算とかになるわけだが
画面の外を含めて、設定したフィールドに千数百のオブジェクトがあって
互いに干渉するような場面を想定するなら非常に有効な手段になる。
逆に画面に数千の弾があっても主人公にしか当たらないというなら
導入する意味はまったくない。
139:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:41:43.05 cLBhZIBA
別に千以上のオブジェクトがあったところで、領域を適当に縦横各10分割くらいして大ざっぱに調べてから判定取ればいいだけなんじゃ
千対千程度の衝突判定なら1msもかからないよ
140:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:50:22.64 m1RQehj9
>>138は典型的な「理屈ばかりで実物を作れない」タイプに見える
141:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:52:42.66 Boe80Cih
空間分割実装して色々追加してたら劣化物理エンジンになった
今は素直に物理エンジンや物理エンジンの当たり判定だけ利用してる
142:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:58:46.11 H/W2gefG
ぶっちゃけ、複雑なものを複雑に解くのはそんなに難しくないんだよな
複雑なものをいかに簡単に解くかってのが開発、特に個人や同人で要求される能力だと思う
143:126
11/07/21 17:36:45.31 mndgCBlg
>>130
君の気持ちも解るけど用語なしで説明しようと思ったら、超長文になるから、無理。
でも二進数と論理演算わかるならビットマスクはわかるでしょ?
00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ
「味方の弾に当たるかどうか調べたい」って時には次のようにマスクで論理演算する。
00000011
&00000010 ← これがマスク
----------
00000010 ← 答えが0でなければフラグが立ってる。
144:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:39:25.89 aFVdxxKm
>>139
1,000対1,000だと1,000,000回の判定が必要だよ
俺の環境だと
if (a < g & c > e & b < h & d > f)
{
// 何もしない
}
っていう処理を1,000,000回に平均6.1msかかるのだが
n~2オーダーの処理を馬鹿にしすぎてないか?
a += 1;
って処理でも1,000,000回だと平均3.5ms必要だ。
平均値なのはCPUの状態で1ms以下のときもあるから
145:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:40:31.38 xZAHcfu0
そこはわかってるぽいし別に書かなくても
146:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:40:43.06 sP0EYTBd
単純なものを複雑に考えるのは一番良くないと思った木曜日の日暮れ前
147:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:43:55.08 Ybj0mBW5
>>144
だからまず大まかに調べてから、って書いてんじゃん
空間分解するだけで平均試行回数はせいぜい千オブジェクトで数千オーダーになるぞ
密度が滅茶苦茶高かったりオブジェクトがやたら大きかったりすれば話は別だか、その場合はどうやっても試行回数は増える
あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
148:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:49:31.76 xYRyCaO7
方法に固執する人間ってのは頭固いんだな
だから「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立する訳か
ちゃんと理屈があるんだな
149:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:50:15.28 UqAQESKq
難しく説明する人は自分の知識を自慢したいだけの人
150:名前は開発中のものです。
11/07/21 18:07:09.79 8WUrJXCA
密度が高い場合はその部分だけ空間を再分割すれば解決。
151:名前は開発中のものです。
11/07/21 18:32:23.54 nSN2W6IY
密度が高いと大質量超高速弾を撃ち込みたくなるんだよな。
152:名前は開発中のものです。
11/07/21 18:35:40.59 kxcBXdBO
コリジョンについて
順番
@なにかに衝突した。
Aある特定のグループに衝突した。
Bある特定のオブジェクトに衝突した。
153:名前は開発中のものです。
11/07/21 18:40:15.49 e3FYH844
>>151
ボンバァー!
154:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:17:22.49 8Yzd1HtY
>「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立
クソワラタ
なんかこのスレのレベル落ちたな。HSPスレ並
155:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:19:51.02 2EbrzkyD
偉いのは完成させられる人間であって、完成させられなきゃいくら御託を並べたところでなぁw
156:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:22:42.24 8Yzd1HtY
完成させられないのは可哀相だね。俺としては頑張れとしか言えないw
157:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:30:09.53 y7A+HNhF
一つ断言できるのは、単純なやり方で間に合うものをわざわざ複雑に考えていたら確実に完成は遠ざかるな。
158:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:39:43.21 X6M3PdJZ
結論
実現したいことによって、それぞれ最適な方法があるよ
最適な方法を知りたいなら、何を実現したいのかをはっきりさせないとダメだよ
159:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:41:05.99 mndgCBlg
完成するのが当たり前に人間は、
いちいち他人が完成させられる人間かどうかなんて
気にしないと思うんだけどなぁ。
160:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:43:04.16 5eE0LTrd
あと空気や文脈を読む力って大切だよね
それと分かりやすく説明する力も
161:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:48:35.68 K+lPZuzN
おそらく完成しないことをスタンダードにして己の出来なさを慰めようとしているのだろう
162:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:53:54.88 UzoGk/DC
>>161は一体誰と戦っているんだろう…
163:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:56:14.41 8A0SXtQF
ってかID:mndgCBlgとID:aFVdxxKmって同一人物でしょ。
すごく特徴的な文章の書き方してて、しかもそれが共通してる。
空気が読めないって点まで共通w
164:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:57:54.00 /ncYfUV6
同じレス内ですら句読点を付けたり付けなかったりしてる時点で、ちょっと何かがおかしい人だよね。
165:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:07:11.51 oxc8Rw/m
>>143
落ち着こうぜ
だからビットマスクの部分には触れてないでしょ?
>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ
二進数と論理算が分かると伝え、ビットマスクの部分には触れてなく
意味不の部分をクローズアップしている引用しているのに
ビットマスクが〜っとドヤ説明
166:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:14:26.39 6Jk9atro
正直その2行で使われてるのってそんなに専門的な用語ってほどでもない気が・・・
たとえ知らなくても全部検索すればすぐ出てくる程度のことだと思うの
167:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:16:21.53 8Yzd1HtY
>>165
教えて欲しいなら、そう言えばいいのにw
最近は軽く煽りを入れるのが礼儀なんだな
168:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:21:11.16 e3FYH844
>>165をどう読んだら「教えて欲しい」ように見えるのか不思議でならない
というか「興味ない」とまで言い切ってるのに
さっきからピントのズレたレスが多いし、何か変なのが一人スレに粘着してる?
169:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:23:40.97 CeceGJTP
ビットマスクさんはお呼びでないのでお引き取り下さい。
170:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:24:31.62 kxcBXdBO
むかしむかし、そう30年ほど前
MS-DOSのCPU-10MHzで動作していた。GPU無くてVRAMに直接書き込むだけ。
それでも2Dシューティングが正しく動作していた。
171:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:25:12.88 NyPhIIxu
知識ばかりで応用力や表現力が乏しいからでしょ
だからこそ>>148な法則が成り立つ
実際にゲームを完成させているゲーム製作解説サイトと
完成品が存在しない解説サイトの違いは
前者「ゲーム製作って超簡単だよ。では紐解いていきましょう」
後者「物理演算が〜。この部分はさらにあーしてこうした方が良い(無論口だけ)」
特に完成には程遠い序盤からコードの最適化発言しまくるのは製作中止フラグw
172:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:28:29.17 MlU331uJ
SQLite便利だ
他にこれ便利ってライブラリあったら教えてつかーさい
173:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:29:12.80 kxcBXdBO
DirectX9の流儀で、
2Dゲームは3Dポリゴンで作るべし。
処理速度は3Dポリゴンの方が速い。
174:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:31:05.39 NyPhIIxu
>>166
>>132と>>134を読んでくれば良い
しっかしIDを変えまくっていたら説得力が欠けるという
しかも人が流動的でない板(スレ)で
175:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:31:14.55 0kX7tYCG
経験則で言わせてもらえば、それなりにOOP出来てれば後からでもいくらでもコードの適正化はできるからなぁ。
序盤は可能なら保守性にだけ気を配って、処理速度なんか二の次でおk。
176:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:35:50.07 6Jk9atro
>>174
まあ組み合わさってよく分からなくなってるってのはあるかもね
でも別にこんな延々と煽るような話題だとは思わないが
177:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:35:54.01 kxcBXdBO
普通の処理速度なら、かまわんよ
だが、しかし、 極端に遅いのは。
「コードの中に重大な欠陥がある」
未熟と欠陥は、修理可能だとおもうんだな
178:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:40:00.31 e3FYH844
>>176
それは文体の特徴的な誰かさんに言ってくれ
179:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:40:56.85 mndgCBlg
>>165
何を言ってるかさっぱりだ、と言ってたから全部わかってないのかと思ったのに、その言い方は酷いなw
ていうか、>>116は君だったんじゃないのか?
180:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:43:14.40 T1gTjMF3
理屈ばかりで実践ができてないと無駄にプライドだけ肥大するんだよな
だから延々空気の読めない語りを引っ張ったりする
181:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:47:15.31 e3FYH844
>>179
興味ないって言ってる奴にドヤ顔で的外れな説明しようとたりして、お前は一体何を言ってるんだっていう
182:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:51:30.01 6Jk9atro
>>178
長文は流し読みしただけだから今ひとつそれが誰を指してるのか把握しきれてないんだけど、
俺が言いたかったのは
>あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
とか
>なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ
みたいにやたらと喧嘩腰になって煽るのはやめとけってこと
どっちがじゃなく、どっちも
183:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:00:27.32 NyPhIIxu
別ID(そのIDは固定)で、116と宣言してないのに116と決めつけ
コード(話の流れは)
123→126→130→143→165
A:さっぱり
B:二進数や論理算は知る必要が
A:二進数等はわかるが変な語りする思考回路がわからない
B:君の気持ちはわかる。だからビットマスクは〜
A:いや、だからビットマスクの部分でなくて・・
B:さっぱりと言うからビットマスクの説明をしたのに酷い!君はCなんでしょ?
バグが発生している
184:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:02:18.97 e3FYH844
>>182
最低限のコミュニケーションが取れているんならまだ分かるけどね
キャッチボールしようとボール投げたらいきなり白線引き始めたりするような斜め上のレスばかりなわけで
(具体的には、興味ない人に説明したり教えて欲しいのかとか言い出したり)
そのどっちも俺が書いた言葉じゃないけど、似たようなことは多分書いてるし、気持ちも分からんでもない
>>183
バグ吹いたw
185:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:08:47.08 6+Fn+jck
int型の返値を指定してるはずなのに、なぜかLPCTSTR型で返ってきてしまうようなものか
しかも中身はNULL
186:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:11:28.80 Gg29fRnh
もっとも、OOPや有名な技法の話をしただけで「完成しない理論だけ」とか決めつけるのもなんか変だよ
それはそれで歪んだ劣等感のような物を感じる
187:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:11:53.61 8Yzd1HtY
そろそろDXライブラリの話にしてね
初心者を装った煽りもウザくなってきたわ
188:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:13:40.19 aFVdxxKm
>>147
空間分割を取り入れてる時点で趣旨が変わってるよ
空間分割が総当りと比較して面倒じゃないとはいわんよな
面倒な方法を取り入れる利点があるじゃないか?
189:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:14:50.11 kxcBXdBO
DXライブラリにも、2Dパーフェクトコリジョンを実装して欲しいものだ
190:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:16:20.40 NyPhIIxu
>>187
言い出しっぺの法則ぐらい覚えようぜ
2ch初心者かい
興味ある関数の話や組み方の話なら乗るぜ
言語でなくライブラリだから、自分が使わない関数の話は
他言語の話をしているぐらいスルーネタだからな
191:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:16:54.51 +n5Z/sdD
ヒント:プライドだけが高い人間は、否定的意見を嫉妬とか劣等感から来てると思いこみたがる
192:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:18:55.10 5tgNyAbH
どう見ても、上級者(笑)を装った煽りでした。本当にありがとうございました。またのお越しをお待ちしておりません。
193:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:19:01.57 VTPdNktF
なんとなく骨が完成したらそのまま放置
あると思いますあると思います
194:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:19:49.69 kxcBXdBO
骨が折れた」ってこと?
195:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:24:15.16 F0o16ET3
そもそもドヤッと論理演算みたいな超初歩的なことを語り出すあたり、実はこいつもの凄く初心者なんじゃね?っていう悪寒。
196:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:35:15.40 kxcBXdBO
相手が、14歳だと思ったんだろ
197:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:36:47.81 dglYtlaG
ID:mndgCBlgの精神年齢なら14歳くらいかもしれないが…
198:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:49:32.67 ADOMgdSW
>>143
>00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
>00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
>00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ
ビットの位が、弾の種類に対応しているんだよな。
2値画像やスキャンラインや最小最大の話とどう結び付くんだ。
2値画像というよりは1チャンネル画像ということか。
全て2値といえば2値なんだが(笑)
例えば、当たり判定の矩形A(隕石)と矩形B(自機弾、もしくは敵弾など)があり、
それぞれの矩形にはチャンネル数が1の当たり判定用画像が割り当てられており、
その矩形同士が二次元平面上で重なっている時、
当たり判定用画像の重なり部分について、ビットマスクで判定するってことか?
結局、重なっているピクセル分のビット演算するわけだから、処理重くないか。
64ビットCPUで、数ピクセル分まとめれば、速くなるのか。
まあザクッとした矩形判定よりは、プレイヤーにとって納得のいく判定だな。
>>185
NULLほど!
199:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:50:38.90 +FqHTmmg
>>198見てたら
斑鳩の当たり判定とか弾の白黒制御プログラムとか面白そうだ
200:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:14:52.59 Z/Dq5aLM
DXライブラリ使いってこんなのばっかりなのかw
201:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:17:55.39 kxcBXdBO
14歳ですから
202:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:19:00.82 dTMNOd0Y
上級者()が粘着荒らしにクラスチェンジ!
203:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:20:02.29 +FqHTmmg
DXライブラリ使いってなんかいいなあw
204:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:24:35.62 e3FYH844
>>115の時点で既に空気嫁てないんだなw
徹頭徹尾空気嫁ないわけか。筋金入りだな
205:名前は開発中のものです。
11/07/22 00:17:13.82 vxLDIvmW
前スレのわかった気になってた初心者がまた暴れたのか
206:名前は開発中のものです。
11/07/22 00:21:34.10 CWQaK4sM
わかった気になってた初心者=ID:mndgCBlg=ID:aFVdxxKm
か
207:名前は開発中のものです。
11/07/22 01:04:20.98 6maG0a0p
必死すぎ 単発しすぎ
208:名前は開発中のものです。
11/07/22 02:30:49.40 mFI3iqZH
わかった気になった初心者だろうが、初心者だろうがゲームは作れる!
が何故こうもプログラミングを語る人は表現や言葉選びが下手なんだ
DXライブラリでゲーム製作してんのかな?
別にゲーム製作以外の利用用途でも
DXライブラリ使ってればスレ違いじゃないけどさ
209:名前は開発中のものです。
11/07/22 03:00:15.53 aO7/Fox1
最近すげー加速してるな
210:名前は開発中のものです。
11/07/22 03:05:22.95 wak0huJ5
static ってゲームプログラミングの館にはそのファイル内でのみ使用できる
グローバルってことになってるけど、実際少し意味違くないか?
まいちゃうぜ
211:名前は開発中のものです。
11/07/22 06:31:36.57 QzKnWXHv
たかが当たり判定(それも簡単な2D)で8ビットの頃の古くさいオッサンと今時のOOP野郎が罵倒しあってる流れですねわかりますwww
212:名前は開発中のものです。
11/07/22 06:47:03.24 QzKnWXHv
混乱するもとの単語はビットマップという言葉だな。多分イメージしているものが双方違うのだろうな。8ビットな人はその頃のVRAM、OOP野郎は今で言うビットマップファイル。面白いな。
213:名前は開発中のものです。
11/07/22 06:56:22.13 QzKnWXHv
ていうか。仮想VRAM的なもので当たり判定なんて未だにとなえる人がいるのだなぁ。懐かしすぎてフイタわw
214:名前は開発中のものです。
11/07/22 07:06:51.95 MGiq9Ilv
>>212
198の説明でなんとなく言っている意味が理解できたな
そういう当たり判定って今も使われているものなの?
215:名前は開発中のものです。
11/07/22 07:15:06.77 QzKnWXHv
>>214 しらんな。アマなら実装方法なんてバラバラだろうし。いるかもしれん。
216:名前は開発中のものです。
11/07/22 07:20:47.06 QzKnWXHv
じゃあ、プロは?と言われても機械語のような組み方をしなければならない現場ならありそうだが。わからんな。
217:名前は開発中のものです。
11/07/22 08:11:04.40 GmEaAfvB
コンプ丸出しの単発が荒らしまくるスレになっちゃったなぁ
218:名前は開発中のものです。
11/07/22 10:28:55.62 03Qog0uj
何が原因だろうね。
219:名前は開発中のものです。
11/07/22 11:46:24.72 W6TPZPlH
>>189
それはDxLibの守備範囲から外れるだろ
俺が知らないだけでDirectXって当たり判定処理とか持ってるの?
220:名前は開発中のものです。
11/07/22 18:20:09.67 CLw63J21
リファレンスに載ってる以外に色々関数あるそうだけど、全部知らないなぁs
221:名前は開発中のものです。
11/07/22 19:54:18.69 KxZez1dC
だれか前スレでwikiだかまとめだか作るって言ってなかった?
話流れちゃったのかな。
DxLibはバグが多めでドキュメントも整備されずにガンガンAPI追加してるからなあ。
初心者向けだからドキュメント増やさないって理由だったと思うけど
その方針でこれからも開発続けていくっていうなら
このへんはユーザー同士で情報共有するしかないと思うんだけどなあ。
222:名前は開発中のものです。
11/07/22 19:57:42.63 aO7/Fox1
>>221
まとめるのは良いと思うけど、みんな管理なんかやりたくないんだよ
223:名前は開発中のものです。
11/07/22 19:58:49.97 CLw63J21
まとめの話題は毎回荒れるよね、変なこと言ってごめんなさい
224:名前は開発中のものです。
11/07/22 20:02:07.20 tO+OmpKr
追加されてもそんなに使わないな
というかどんな時に使えば便利なのかあれじゃよく分からない
225:名前は開発中のものです。
11/07/22 20:04:58.63 OxmTOoO0
wikiやるならとりあえず前準備として最初に公式関数リファレンス全部書きこむくらいしないとね
それくらいやってたら使おうと思えるだろうし手伝いたいとも思うと思う
226:名前は開発中のものです。
11/07/22 20:30:15.45 MGiq9Ilv
wikiを作るにしても
DXLibライブラリの使い方にするのか
ゲーム製作でDXLibの活用方法なのか
ぜんぜん意味が違ってくるぞ
227:名前は開発中のものです。
11/07/22 20:52:49.09 aO7/Fox1
どっちもありゃいいじゃん
228:名前は開発中のものです。
11/07/22 21:03:37.02 W3e5nH59
こうして何もせずに終わるんだよなw
229:名前は開発中のものです。
11/07/22 21:04:06.87 CLw63J21
そうそうw
230:名前は開発中のものです。
11/07/23 01:53:46.56 3eXL8dyi
最近全然はかどらないな
バグに悩んで何も実装しないで終わる日々が続いている
そろそろモチベーションが切れる
231:名前は開発中のものです。
11/07/23 03:19:34.46 OOtMFYYy
スレチ
■ ゲーム製作技術板雑談スレ01
スレリンク(gamedev板)
232:名前は開発中のものです。
11/07/23 03:25:34.29 TwMmCSMV
最近制作の合間に作ってもいないゲームのモンスター絵描いてる
目指せ151匹
233:名前は開発中のものです。
11/07/23 03:32:47.91 6cCOjZ92
いいなあ絵が描けるって
俺とか拾い物かDXLibの図形描画だぜ・・・
234:名前は開発中のものです。
11/07/23 09:27:18.14 eoaZlcUW
>>221
作らない? → 作らない
作ったけどどう? → 使うかもしれない
世の中そういうもんだ
235:名前は開発中のものです。
11/07/23 09:59:00.74 LvipKp/2
ちなみにwikiとか海外ゲ日本語化はほぼ完成すると(すでに必要もない)参加者が一気に増える
たぶん、「俺が参加して作った」ってことにしたくなるんだろうね
236:名前は開発中のものです。
11/07/23 10:11:10.34 TwMmCSMV
どういう形式のwikiにするかってのもあるからなぁ
個人的には非公開関数に対して本家リファレンスみたいなのを記述する感じだといいな
でもそれなら自分用のメモサイト作る
237:名前は開発中のものです。
11/07/23 11:51:53.01 8O65H53D
じゃあ作ってみせて
238:名前は開発中のものです。
11/07/23 22:01:56.98 p4mxPztL
今週もバグの修正が行われました
管理人さん乙
239:名前は開発中のものです。
11/07/24 00:49:59.62 KdKRtj6k
カメラ関数をあれこれいじくってたんですが、
DrawPolygon3Dで描画されたポリゴンはグリグリ動きますが
DrawGraphで描画された画像は関係無いんですね
240:名前は開発中のものです。
11/07/24 02:04:01.14 jzb7L1ht
>>232
俺も充実してしまった素材のやりどころに困っている
241:名前は開発中のものです。
11/07/24 08:52:35.81 zb1QKp8A
>>238
マジだ、printfDx問題解決してる!
ほんと凄い人だな。
242:名前は開発中のものです。
11/07/24 10:20:21.56 rt0uPS6m
ここまでやって挫折。当たり判定がなあ
URLリンク(ll.la)
243:名前は開発中のものです。
11/07/24 10:29:15.34 zb1QKp8A
めり込むね。
244:名前は開発中のものです。
11/07/24 11:31:33.72 bxBfQ66s
弾がめり込んだ時に一旦壁から出してから向き変えてないのかね
245:名前は開発中のものです。
11/07/24 12:30:20.18 bxBfQ66s
STL程度しか使えないしそれでグローバル使うよりは性的メンバのがいいだろってstatic で list 使おうとしたらえらいことなったわ
246:名前は開発中のものです。
11/07/24 12:38:33.82 rt0uPS6m
>>242
これは壁よりマレットを動かしたときにパックがマレットを通過するのが重大です
247:名前は開発中のものです。
11/07/24 17:21:18.23 hXtMQi4A
>>239
そりゃそうだろ
248:名前は開発中のものです。
11/07/24 19:03:17.21 SpFP7Fr8
ちゅっちゅ
249:名前は開発中のものです。
11/07/24 20:33:09.53 FGJ55OvW
>>239
カメラによって動く2D絵を使いたければ
DrawPolygon3DかDrawPolygonIndexed3Dで板ポリゴン作ってテクスチャとして張るか
DrawBillboard3DかDrawModiBillboard3Dでビルボードとして扱えばよい
DrawGraphはカメラの位置に依存しない処理のときに使えばよい
250:名前は開発中のものです。
11/07/24 23:09:20.24 jzb7L1ht
結構長いプログラム書いて一発で成功したときの達成感がはんぱない
251:名前は開発中のものです。
11/07/25 04:17:46.97 4pcQ4wcz
>>250
俺のプログラムが一発で通るわけがない と
疑ってしまう自分がいる(´・ω・`)
252:名前は開発中のものです。
11/07/25 05:30:38.81 JwE0uN6P
オナ禁とかわらない
定期的にコンパイルした(抜いた)方が良い
253:名前は開発中のものです。
11/07/25 15:10:26.43 EfsU/SRk
でも溜めてから抜いた方が気持ちいいよね
254:名前は開発中のものです。
11/07/25 15:49:15.60 9LQ1IGQl
でも毎日抜かずには居られない俺ガイル
255:名前は開発中のものです。
11/07/25 18:29:51.68 GBgVtLOg
なんて卑猥なスレだ、俺も抜くぞ!
256:名前は開発中のものです。
11/07/25 23:21:43.89 vkh+tWWF
DXライブラリ以外にどんなライブラリ併用されてますか?
257:名前は開発中のものです。
11/07/26 01:41:51.08 zuZe+ozM
>>256
大学の図書館
258:名前は開発中のものです。
11/07/26 01:52:54.79 l1fksTYx
アーマードコアみたいな3Dゲーム作りたいな
いけるかな〜
259:名前は開発中のものです。
11/07/26 02:17:53.57 UKMErGFc
いけるよ
技術と才能と情熱と有り余る時間があれば
260:名前は開発中のものです。
11/07/26 03:32:03.10 SBiYYOdt
PCゲーム開発ならコンシューマ機よりずっと簡単だし
10年間、仕事や学校にも行かずにぶっ通しで開発し続ける時間があったら
それっぽいものを作りきることができるかもしれんな
261:名前は開発中のものです。
11/07/26 03:41:09.34 4W2tUNDu
DXライブラリportable面白いです
キッチンタイマーとか作って活用してる
262:名前は開発中のものです。
11/07/26 03:47:20.32 MWykemZh
プログラミングの部分だけなら数年と掛からず作れるだろう
情熱と向上心だけで十分
情熱と向上心を維持できればの話だけど
263:名前は開発中のものです。
11/07/26 04:21:23.34 UKMErGFc
問題はプログラミングの部分よりも素材やデータ作りの方が時間がかかるってこったな
264:名前は開発中のものです。
11/07/26 06:29:34.03 R9jtRGpU
そして入り口が出来たところでエターナる、と
265:名前は開発中のものです。
11/07/26 06:47:07.64 K1s7hVa8
情熱があればなんとかなるな
問題は一人で
グラフィック
サウンド
演出
ストーリー
etc
をやるなら数十年の月日と才能に満ち溢れて無いと無理
ゲーム製作をすると一般人は誰も評価しないであろう
何気無いSEやインターフェースのデザインが凄く重要と気がつく
Dxlibみたいのがあるしプログラミングは
製作を続けていればそのうち完成する
266:名前は開発中のものです。
11/07/26 08:50:42.33 N5LYfyX6
朝から熱のこもった演説ごくろうさまです
そんなもんぱくってごにょりゃいいんすよ、時間ないんだし
267:名前は開発中のものです。
11/07/26 09:03:24.12 4W2tUNDu
SEやUIは後から調整出来る部分だから
268:名前は開発中のものです。
11/07/26 10:44:05.89 MWykemZh
パクってごにょるのにもセンスがいるよな
丸コピーなら大丈夫だけど
SEやUIやらデータ入力は後から調整出来る。
後から調整・・・。後から・・・。あとで・・・。あ・・・。
気が付けばゲームのジャンルが変わって別の作品に取りかかっているというwwwww
269:名前は開発中のものです。
11/07/26 11:57:43.10 GBfhWcMF
それこそ後回しにしてよかったじゃんって例ですな。
270:名前は開発中のものです。
11/07/26 12:45:42.53 9/eIbeGN
後から調整できると思って後回しにしてると、その後になったときに嫌になるんだよなw
271:名前は開発中のものです。
11/07/26 13:37:27.74 xuqusXeg
個人やサークルじゃ量が大変だから必要素材の比較的少ないパズルやシューティングがほとんどだよね
フリー素材に頼るにもそんないないしな
272:名前は開発中のものです。
11/07/26 14:21:25.00 MWykemZh
>>269
ゲームのジャンル変わる前に決めなくて良かったね!という意味に聞こえてしまったようだけど
それが面倒になる&飽きて別ジャンルにしてしまった駄目な例として言ったつもりw
チーム製作や他人の依頼で製作している場合は前者の可能性があるけど
個人製作の途中でジャンルを変える=飽きたor面倒になったが殆どだと思うのw
273:名前は開発中のものです。
11/07/26 14:42:17.93 1nTSlQBL
継続は難しいよw
274:名前は開発中のものです。
11/07/26 16:47:44.23 RirgKWPE
自分なりに本気出してシナリオを書くと意外と固執癖が付いて飽きにくい
275:名前は開発中のものです。
11/07/26 23:33:33.21 l1fksTYx
俺はあきらめないで、100エピソードくらいある大作を作り上げるぞ
そのためにコードを一生懸命一般化してるわけだしな
1エピソードでいいならこんな作り方しないわ
276:名前は開発中のものです。
11/07/27 00:01:52.80 1nTSlQBL
何事も段階を追うってことが大事だと思うんだ
別に止めはしないけどね
277:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:25:44.53 bNPHEdBs
DXライブラリとはあまり関係ないことなんだけど
描画関係で浮動小数点は基本的にdoubleが使われるけど
floatじゃ精度不足で位置ズレなんてことはよくあるの?
278:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:28:18.59 QkjF8GQm
どんなプログラムを作るか次第
ゲーム程度ならfloat精度で大抵の場合問題ないよ
ただ最近のFPUはdoubleで処理するようになってるから、
floatだとFPUの内部処理的にdouble→float→doubleの変換が行われるから効率悪い、とは聞いた
よっぽど消費メモリを圧縮したい場合以外、floatのメリットってほとんど無いんじゃないかな
279:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:36:58.71 bNPHEdBs
>>278
参考になったよ感謝
280:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:37:52.41 72rR+4Z+
>>278
x86でならコンパイルオプションでSSE使用可能にしておけば
floatでもSSE使われるから効率は良い。
ベクトル演算でdoubleの2倍に効率化される部分もあるし。
281:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:42:41.74 TooZr4KK
>>278
今はもうfloat型の方が早かったと思うが…。
正直、今の時代にメモリが足りないやら、演算能力が足りないやらってあんまりないからねぇ。
わざわざfloat型とdouble型を混在させるよりも(精度的に)大は小を兼ねるって感じで使ってるだけだと思うよ。
282:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:51:22.42 2s5nwqMI
CPUはdoubleに最適化されてるからdoubleの方が早い
DirectXはfloatで演算してるからfloatの方が早い
でも基本的にはdoubleでいいと思うよ
283:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:54:41.71 QkjF8GQm
聞きかじりだった俺も参考になった。ありがとう
284:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:56:22.86 NJ9B8+Pa
floatはfp:fastオプション使わないとdoubleより遅い
使うとdoubleと同じ速度だが精度が悪くなる。
Direct3Dはfloatで計算しているし
描画するときはfloatのバッファになるから
floatがdoubleと比べてメモリサイズが半分ってのは
バッファコピーやVRAMに転送とか考えたらfloatの方が良い
long long(64bit int)とdouble(64bit real)は
桁数や精度が必要な特殊な箇所以外は使わないのが俺の方針
285:名前は開発中のものです。
11/07/27 14:11:33.56 KZwS232G
DXLibが優秀過ぎてDirectXの勉強が手に付かないんだけど?
286:名前は開発中のものです。
11/07/27 14:32:42.88 w1cj1kMW
URLリンク(ideone.com)
やったーDXライブラリでタッチ入力の処理できたよー
(要Windows7 タッチ入力デバイス)
287:名前は開発中のものです。
11/07/27 17:58:45.90 NJ9B8+Pa
Direct3Dわかるやつからすれば
DXLibは変なAPI設計のせいで
C++ラッパーしにくいところがある
(主にハンドルがないAPIが致命的)
作者的には互換性第一っぽいけど
一度APIを見直して欲しい
288:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:12:27.85 W3XV3ln1
DXライブラリって私的に改造した奴を作って公開するのは自由だったはずだが
289:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:21:00.99 1pwJcQSi
綺麗なC++に改造したDxlibを公開してくれ
290:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:30:02.78 Ab3xUDFw
だな
D3D分かるくらいなら文句付けるよりも自分で改造しろと
291:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:36:52.52 NJ9B8+Pa
クローズな部分を改造して公開乱立するのは互換性がよくないだろ
できれば追加機能モジュールつくりやすいように整備してほしい
Direct3DDeviceを取得する関数とか
レンダリングの流れを仕様化して公表してほしい
じゃないとDxLibのバージョンアップの変更に合わせられなくなる
292:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:42:34.27 W3XV3ln1
自分で整備しろよ・・・
293:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:46:14.60 Ab3xUDFw
文句付けるなら自分で勝手にやってろ。本気で
こういうライブラリってのは大勢が手軽に機能を利用するためのもので、特定の個人のニーズに応えるものじゃねーんだよ
294:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:58:22.16 NJ9B8+Pa
DxLibがバージョンアップしても
変更されない部分、変更されたら告知する部分(API)が一部あれば
それを基準にして互換性を保つことができるだろ
勝手にやってもマイナーバージョンアップで全部駄目になる
そうすれば正式なDxLibの上にいろんな人が追加機能作って公開・共有できる
295:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:59:56.74 iiCwQuWP
作者さんにパッチ送れば?
きっと当てたものくらい公開してくれるさ
296:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:00:32.90 W3XV3ln1
そういう互換性保ったものを自分で作って作者さんに見せればいいじゃないの
297:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:06:36.88 aqA0o382
だからいちいち作者にすがらないでてめえでやれって言ってんの
ソースコード公開されてんだから自分で解析して自分でやれや
298:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:09:56.65 a9BT1A1j
たまにこうしたほうがいい!DXライブラリはこう改良して配布すべき!ってのがあるけど、
なんで自分で公開しないんだろうって思う……
広い人に使われないと意味ないーとか言うけど、それを望んでる人はググってたどり着くだろうし、
普及を他所に頼るのはいろいろと間違ってると思うんだが
299:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:17:14.80 ErfaVn06
というか、自分は何でもわかっているというスタンスを取りながら
負担は作者さんに全部乗せという要望の仕方は筋が悪いんでないの
特に、ほとんどのユーザーが必要としてもいない変な負担を作者さんにかけさせたいって話は
どうも賛同する気になれないな
Direct3Dが何でも分かってるなら改良の必要がないようなライブラリを自分で作ればいいよ
300:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:19:47.52 NJ9B8+Pa
>>295
今のソースの中で「ここの部分だけ互換性保ってくれる?」
って頼んでみようと思ってたんだけど
大胆に枠組みを作ったから採用してくれっていうのもありかもね
301:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:22:48.15 W3XV3ln1
見せても採用するかどうかは作者さんの自由だからね
採用されなくても暴れないでね
302:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:23:49.95 NJ9B8+Pa
宗教家がここで暴れてるだけだろ?
303:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:24:14.71 MUZHveHq
自分で作れないからだろ。恥ずかしいな言わせんな。
304:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:31:33.32 aqA0o382
何か勘違い君が意味不明なことを言い出したな
305:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:33:36.40 XMM5NcOB
まあ採用断わられたら粘着アンチになりそうな匂いはするねw
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