DXライブラリ 総合ス ..
130:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:34:22.00 oxc8Rw/m
>>126
あまり興味ないかな
二進数やら論理演算はわかるが
むしろなぜそういう用語でしか語れなくなるのか不思議でしょうがない
>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
こういう所をもっと分かりやすく語る事ができないのかな〜っと
131:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:38:04.34 wkg9zBV6
仕様と実装、戦略と戦術。
132:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:39:56.67 fRr1kdC6
>>130
同感
何かオナニーを見せられてる感じがした
133:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:47:49.25 NyPhIIxu
業界人か業界かぶれの病気みたいなもんなんだよ
調理場でダスター使えよwwと言っちゃうようなもん
ダスターと言わず雑巾で良いだろw
クァンタ?関数オブジェクトでいいだろw
本人は通じて当たり前と思って使っちゃう表現
ゲーム業界は知らんがプログラマーから客先で打ち合わせするようなSEになると
専門用語癖は超NG
技術力が生半可かあるプログラマー程この癖が抜けにくい
というか「システム部の人間なんだから通じて当然」みたいに思うらしいw
134:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:55:04.58 u/vR7YNA
というか用語自体はそんなに難しくもないのに、全体が繋がるとサッパリ意味不明になるから余計にタチが悪いと思ったw
(バウンディングボックスは他分野でも使われるから曖昧でピンと来なかったが)
135:名前は開発中のものです。
11/07/21 14:16:17.88 ruwe1b1D
二行以上のイミフ長文は勘弁して欲しい
もちろんコード例がずらずらっと綴られるのは一向に構わん
136:名前は開発中のものです。
11/07/21 14:18:02.15 rj8APaBe
なんか、当たり判定と聞くと PCエンジン版の R-TYPE を思い出す
自機は中央1ドットしか当たり判定がなく、その代わり敵弾とかは、
やや大きめの(丸い弾がピッタリ収まる)矩形とみなして、判定していた
137:名前は開発中のものです。
11/07/21 14:21:55.89 e3FYH844
式神の城なんかもその系統じゃなかったっけな<自機1ドット
弾幕系だと弾がドットってのが多いけど
じゃあ弾は全部ドットでいいじゃん、って思われそうなもんだけど、
それでも見た目の弾の大きさがダイレクトに難易度を左右するから面白い
138:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:24:48.14 aFVdxxKm
>>129
手間がかかる分、利点はあるよ
敵の撃った弾が、自機にしか当たらないような状況ならあまり意味がないけどね
全部が全部に当たるなら、nLog2nぐらいに抑えることはできる。
n^2で計算するより、より多くの当たり判定を16msで可能になるわけだ。
ただ、イニシャルコストというべきものは、コードの煩雑さだけでなく
準備するデータにも多くかかるので、処理の対象が少ないときに
逆転することも当然ある。
まぁ、使うとするなら、弾幕シューティングとかではなくて
リアルタイム物理演算とかになるわけだが
画面の外を含めて、設定したフィールドに千数百のオブジェクトがあって
互いに干渉するような場面を想定するなら非常に有効な手段になる。
逆に画面に数千の弾があっても主人公にしか当たらないというなら
導入する意味はまったくない。
139:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:41:43.05 cLBhZIBA
別に千以上のオブジェクトがあったところで、領域を適当に縦横各10分割くらいして大ざっぱに調べてから判定取ればいいだけなんじゃ
千対千程度の衝突判定なら1msもかからないよ
140:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:50:22.64 m1RQehj9
>>138は典型的な「理屈ばかりで実物を作れない」タイプに見える
141:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:52:42.66 Boe80Cih
空間分割実装して色々追加してたら劣化物理エンジンになった
今は素直に物理エンジンや物理エンジンの当たり判定だけ利用してる
142:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:58:46.11 H/W2gefG
ぶっちゃけ、複雑なものを複雑に解くのはそんなに難しくないんだよな
複雑なものをいかに簡単に解くかってのが開発、特に個人や同人で要求される能力だと思う
143:126
11/07/21 17:36:45.31 mndgCBlg
>>130
君の気持ちも解るけど用語なしで説明しようと思ったら、超長文になるから、無理。
でも二進数と論理演算わかるならビットマスクはわかるでしょ?
00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ
「味方の弾に当たるかどうか調べたい」って時には次のようにマスクで論理演算する。
00000011
&00000010 ← これがマスク
----------
00000010 ← 答えが0でなければフラグが立ってる。
144:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:39:25.89 aFVdxxKm
>>139
1,000対1,000だと1,000,000回の判定が必要だよ
俺の環境だと
if (a < g & c > e & b < h & d > f)
{
// 何もしない
}
っていう処理を1,000,000回に平均6.1msかかるのだが
n~2オーダーの処理を馬鹿にしすぎてないか?
a += 1;
って処理でも1,000,000回だと平均3.5ms必要だ。
平均値なのはCPUの状態で1ms以下のときもあるから
145:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:40:31.38 xZAHcfu0
そこはわかってるぽいし別に書かなくても
146:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:40:43.06 sP0EYTBd
単純なものを複雑に考えるのは一番良くないと思った木曜日の日暮れ前
147:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:43:55.08 Ybj0mBW5
>>144
だからまず大まかに調べてから、って書いてんじゃん
空間分解するだけで平均試行回数はせいぜい千オブジェクトで数千オーダーになるぞ
密度が滅茶苦茶高かったりオブジェクトがやたら大きかったりすれば話は別だか、その場合はどうやっても試行回数は増える
あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
148:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:49:31.76 xYRyCaO7
方法に固執する人間ってのは頭固いんだな
だから「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立する訳か
ちゃんと理屈があるんだな
149:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:50:15.28 UqAQESKq
難しく説明する人は自分の知識を自慢したいだけの人
150:名前は開発中のものです。
11/07/21 18:07:09.79 8WUrJXCA
密度が高い場合はその部分だけ空間を再分割すれば解決。
151:名前は開発中のものです。
11/07/21 18:32:23.54 nSN2W6IY
密度が高いと大質量超高速弾を撃ち込みたくなるんだよな。
152:名前は開発中のものです。
11/07/21 18:35:40.59 kxcBXdBO
コリジョンについて
順番
@なにかに衝突した。
Aある特定のグループに衝突した。
Bある特定のオブジェクトに衝突した。
153:名前は開発中のものです。
11/07/21 18:40:15.49 e3FYH844
>>151
ボンバァー!
154:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:17:22.49 8Yzd1HtY
>「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立
クソワラタ
なんかこのスレのレベル落ちたな。HSPスレ並
155:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:19:51.02 2EbrzkyD
偉いのは完成させられる人間であって、完成させられなきゃいくら御託を並べたところでなぁw
156:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:22:42.24 8Yzd1HtY
完成させられないのは可哀相だね。俺としては頑張れとしか言えないw
157:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:30:09.53 y7A+HNhF
一つ断言できるのは、単純なやり方で間に合うものをわざわざ複雑に考えていたら確実に完成は遠ざかるな。
158:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:39:43.21 X6M3PdJZ
結論
実現したいことによって、それぞれ最適な方法があるよ
最適な方法を知りたいなら、何を実現したいのかをはっきりさせないとダメだよ
159:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:41:05.99 mndgCBlg
完成するのが当たり前に人間は、
いちいち他人が完成させられる人間かどうかなんて
気にしないと思うんだけどなぁ。
160:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:43:04.16 5eE0LTrd
あと空気や文脈を読む力って大切だよね
それと分かりやすく説明する力も
161:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:48:35.68 K+lPZuzN
おそらく完成しないことをスタンダードにして己の出来なさを慰めようとしているのだろう
162:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:53:54.88 UzoGk/DC
>>161は一体誰と戦っているんだろう…
163:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:56:14.41 8A0SXtQF
ってかID:mndgCBlgとID:aFVdxxKmって同一人物でしょ。
すごく特徴的な文章の書き方してて、しかもそれが共通してる。
空気が読めないって点まで共通w
164:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:57:54.00 /ncYfUV6
同じレス内ですら句読点を付けたり付けなかったりしてる時点で、ちょっと何かがおかしい人だよね。
165:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:07:11.51 oxc8Rw/m
>>143
落ち着こうぜ
だからビットマスクの部分には触れてないでしょ?
>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ
二進数と論理算が分かると伝え、ビットマスクの部分には触れてなく
意味不の部分をクローズアップしている引用しているのに
ビットマスクが〜っとドヤ説明
166:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:14:26.39 6Jk9atro
正直その2行で使われてるのってそんなに専門的な用語ってほどでもない気が・・・
たとえ知らなくても全部検索すればすぐ出てくる程度のことだと思うの
167:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:16:21.53 8Yzd1HtY
>>165
教えて欲しいなら、そう言えばいいのにw
最近は軽く煽りを入れるのが礼儀なんだな
168:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:21:11.16 e3FYH844
>>165をどう読んだら「教えて欲しい」ように見えるのか不思議でならない
というか「興味ない」とまで言い切ってるのに
さっきからピントのズレたレスが多いし、何か変なのが一人スレに粘着してる?
169:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:23:40.97 CeceGJTP
ビットマスクさんはお呼びでないのでお引き取り下さい。
170:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:24:31.62 kxcBXdBO
むかしむかし、そう30年ほど前
MS-DOSのCPU-10MHzで動作していた。GPU無くてVRAMに直接書き込むだけ。
それでも2Dシューティングが正しく動作していた。
171:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:25:12.88 NyPhIIxu
知識ばかりで応用力や表現力が乏しいからでしょ
だからこそ>>148な法則が成り立つ
実際にゲームを完成させているゲーム製作解説サイトと
完成品が存在しない解説サイトの違いは
前者「ゲーム製作って超簡単だよ。では紐解いていきましょう」
後者「物理演算が〜。この部分はさらにあーしてこうした方が良い(無論口だけ)」
特に完成には程遠い序盤からコードの最適化発言しまくるのは製作中止フラグw
172:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:28:29.17 MlU331uJ
SQLite便利だ
他にこれ便利ってライブラリあったら教えてつかーさい
173:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:29:12.80 kxcBXdBO
DirectX9の流儀で、
2Dゲームは3Dポリゴンで作るべし。
処理速度は3Dポリゴンの方が速い。
174:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:31:05.39 NyPhIIxu
>>166
>>132と>>134を読んでくれば良い
しっかしIDを変えまくっていたら説得力が欠けるという
しかも人が流動的でない板(スレ)で
175:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:31:14.55 0kX7tYCG
経験則で言わせてもらえば、それなりにOOP出来てれば後からでもいくらでもコードの適正化はできるからなぁ。
序盤は可能なら保守性にだけ気を配って、処理速度なんか二の次でおk。
176:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:35:50.07 6Jk9atro
>>174
まあ組み合わさってよく分からなくなってるってのはあるかもね
でも別にこんな延々と煽るような話題だとは思わないが
177:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:35:54.01 kxcBXdBO
普通の処理速度なら、かまわんよ
だが、しかし、 極端に遅いのは。
「コードの中に重大な欠陥がある」
未熟と欠陥は、修理可能だとおもうんだな
178:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:40:00.31 e3FYH844
>>176
それは文体の特徴的な誰かさんに言ってくれ
179:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:40:56.85 mndgCBlg
>>165
何を言ってるかさっぱりだ、と言ってたから全部わかってないのかと思ったのに、その言い方は酷いなw
ていうか、>>116は君だったんじゃないのか?
180:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:43:14.40 T1gTjMF3
理屈ばかりで実践ができてないと無駄にプライドだけ肥大するんだよな
だから延々空気の読めない語りを引っ張ったりする
181:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:47:15.31 e3FYH844
>>179
興味ないって言ってる奴にドヤ顔で的外れな説明しようとたりして、お前は一体何を言ってるんだっていう
182:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:51:30.01 6Jk9atro
>>178
長文は流し読みしただけだから今ひとつそれが誰を指してるのか把握しきれてないんだけど、
俺が言いたかったのは
>あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
とか
>なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ
みたいにやたらと喧嘩腰になって煽るのはやめとけってこと
どっちがじゃなく、どっちも
183:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:00:27.32 NyPhIIxu
別ID(そのIDは固定)で、116と宣言してないのに116と決めつけ
コード(話の流れは)
123→126→130→143→165
A:さっぱり
B:二進数や論理算は知る必要が
A:二進数等はわかるが変な語りする思考回路がわからない
B:君の気持ちはわかる。だからビットマスクは〜
A:いや、だからビットマスクの部分でなくて・・
B:さっぱりと言うからビットマスクの説明をしたのに酷い!君はCなんでしょ?
バグが発生している
184:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:02:18.97 e3FYH844
>>182
最低限のコミュニケーションが取れているんならまだ分かるけどね
キャッチボールしようとボール投げたらいきなり白線引き始めたりするような斜め上のレスばかりなわけで
(具体的には、興味ない人に説明したり教えて欲しいのかとか言い出したり)
そのどっちも俺が書いた言葉じゃないけど、似たようなことは多分書いてるし、気持ちも分からんでもない
>>183
バグ吹いたw
185:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:08:47.08 6+Fn+jck
int型の返値を指定してるはずなのに、なぜかLPCTSTR型で返ってきてしまうようなものか
しかも中身はNULL
186:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:11:28.80 Gg29fRnh
もっとも、OOPや有名な技法の話をしただけで「完成しない理論だけ」とか決めつけるのもなんか変だよ
それはそれで歪んだ劣等感のような物を感じる
187:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:11:53.61 8Yzd1HtY
そろそろDXライブラリの話にしてね
初心者を装った煽りもウザくなってきたわ
188:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:13:40.19 aFVdxxKm
>>147
空間分割を取り入れてる時点で趣旨が変わってるよ
空間分割が総当りと比較して面倒じゃないとはいわんよな
面倒な方法を取り入れる利点があるじゃないか?
189:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:14:50.11 kxcBXdBO
DXライブラリにも、2Dパーフェクトコリジョンを実装して欲しいものだ
190:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:16:20.40 NyPhIIxu
>>187
言い出しっぺの法則ぐらい覚えようぜ
2ch初心者かい
興味ある関数の話や組み方の話なら乗るぜ
言語でなくライブラリだから、自分が使わない関数の話は
他言語の話をしているぐらいスルーネタだからな
191:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:16:54.51 +n5Z/sdD
ヒント:プライドだけが高い人間は、否定的意見を嫉妬とか劣等感から来てると思いこみたがる
192:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:18:55.10 5tgNyAbH
どう見ても、上級者(笑)を装った煽りでした。本当にありがとうございました。またのお越しをお待ちしておりません。
193:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:19:01.57 VTPdNktF
なんとなく骨が完成したらそのまま放置
あると思いますあると思います
194:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:19:49.69 kxcBXdBO
骨が折れた」ってこと?
195:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:24:15.16 F0o16ET3
そもそもドヤッと論理演算みたいな超初歩的なことを語り出すあたり、実はこいつもの凄く初心者なんじゃね?っていう悪寒。
196:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:35:15.40 kxcBXdBO
相手が、14歳だと思ったんだろ
197:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:36:47.81 dglYtlaG
ID:mndgCBlgの精神年齢なら14歳くらいかもしれないが…
198:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:49:32.67 ADOMgdSW
>>143
>00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
>00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
>00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ
ビットの位が、弾の種類に対応しているんだよな。
2値画像やスキャンラインや最小最大の話とどう結び付くんだ。
2値画像というよりは1チャンネル画像ということか。
全て2値といえば2値なんだが(笑)
例えば、当たり判定の矩形A(隕石)と矩形B(自機弾、もしくは敵弾など)があり、
それぞれの矩形にはチャンネル数が1の当たり判定用画像が割り当てられており、
その矩形同士が二次元平面上で重なっている時、
当たり判定用画像の重なり部分について、ビットマスクで判定するってことか?
結局、重なっているピクセル分のビット演算するわけだから、処理重くないか。
64ビットCPUで、数ピクセル分まとめれば、速くなるのか。
まあザクッとした矩形判定よりは、プレイヤーにとって納得のいく判定だな。
>>185
NULLほど!
199:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:50:38.90 +FqHTmmg
>>198見てたら
斑鳩の当たり判定とか弾の白黒制御プログラムとか面白そうだ
200:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:14:52.59 Z/Dq5aLM
DXライブラリ使いってこんなのばっかりなのかw
201:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:17:55.39 kxcBXdBO
14歳ですから
202:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:19:00.82 dTMNOd0Y
上級者()が粘着荒らしにクラスチェンジ!
203:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:20:02.29 +FqHTmmg
DXライブラリ使いってなんかいいなあw
204:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:24:35.62 e3FYH844
>>115の時点で既に空気嫁てないんだなw
徹頭徹尾空気嫁ないわけか。筋金入りだな
205:名前は開発中のものです。
11/07/22 00:17:13.82 vxLDIvmW
前スレのわかった気になってた初心者がまた暴れたのか
206:名前は開発中のものです。
11/07/22 00:21:34.10 CWQaK4sM
わかった気になってた初心者=ID:mndgCBlg=ID:aFVdxxKm
か
207:名前は開発中のものです。
11/07/22 01:04:20.98 6maG0a0p
必死すぎ 単発しすぎ
208:名前は開発中のものです。
11/07/22 02:30:49.40 mFI3iqZH
わかった気になった初心者だろうが、初心者だろうがゲームは作れる!
が何故こうもプログラミングを語る人は表現や言葉選びが下手なんだ
DXライブラリでゲーム製作してんのかな?
別にゲーム製作以外の利用用途でも
DXライブラリ使ってればスレ違いじゃないけどさ
209:名前は開発中のものです。
11/07/22 03:00:15.53 aO7/Fox1
最近すげー加速してるな
210:名前は開発中のものです。
11/07/22 03:05:22.95 wak0huJ5
static ってゲームプログラミングの館にはそのファイル内でのみ使用できる
グローバルってことになってるけど、実際少し意味違くないか?
まいちゃうぜ
211:名前は開発中のものです。
11/07/22 06:31:36.57 QzKnWXHv
たかが当たり判定(それも簡単な2D)で8ビットの頃の古くさいオッサンと今時のOOP野郎が罵倒しあってる流れですねわかりますwww
212:名前は開発中のものです。
11/07/22 06:47:03.24 QzKnWXHv
混乱するもとの単語はビットマップという言葉だな。多分イメージしているものが双方違うのだろうな。8ビットな人はその頃のVRAM、OOP野郎は今で言うビットマップファイル。面白いな。
213:名前は開発中のものです。
11/07/22 06:56:22.13 QzKnWXHv
ていうか。仮想VRAM的なもので当たり判定なんて未だにとなえる人がいるのだなぁ。懐かしすぎてフイタわw
214:名前は開発中のものです。
11/07/22 07:06:51.95 MGiq9Ilv
>>212
198の説明でなんとなく言っている意味が理解できたな
そういう当たり判定って今も使われているものなの?
215:名前は開発中のものです。
11/07/22 07:15:06.77 QzKnWXHv
>>214 しらんな。アマなら実装方法なんてバラバラだろうし。いるかもしれん。
216:名前は開発中のものです。
11/07/22 07:20:47.06 QzKnWXHv
じゃあ、プロは?と言われても機械語のような組み方をしなければならない現場ならありそうだが。わからんな。
217:名前は開発中のものです。
11/07/22 08:11:04.40 GmEaAfvB
コンプ丸出しの単発が荒らしまくるスレになっちゃったなぁ
218:名前は開発中のものです。
11/07/22 10:28:55.62 03Qog0uj
何が原因だろうね。
219:名前は開発中のものです。
11/07/22 11:46:24.72 W6TPZPlH
>>189
それはDxLibの守備範囲から外れるだろ
俺が知らないだけでDirectXって当たり判定処理とか持ってるの?
220:名前は開発中のものです。
11/07/22 18:20:09.67 CLw63J21
リファレンスに載ってる以外に色々関数あるそうだけど、全部知らないなぁs
221:名前は開発中のものです。
11/07/22 19:54:18.69 KxZez1dC
だれか前スレでwikiだかまとめだか作るって言ってなかった?
話流れちゃったのかな。
DxLibはバグが多めでドキュメントも整備されずにガンガンAPI追加してるからなあ。
初心者向けだからドキュメント増やさないって理由だったと思うけど
その方針でこれからも開発続けていくっていうなら
このへんはユーザー同士で情報共有するしかないと思うんだけどなあ。
222:名前は開発中のものです。
11/07/22 19:57:42.63 aO7/Fox1
>>221
まとめるのは良いと思うけど、みんな管理なんかやりたくないんだよ
223:名前は開発中のものです。
11/07/22 19:58:49.97 CLw63J21
まとめの話題は毎回荒れるよね、変なこと言ってごめんなさい
224:名前は開発中のものです。
11/07/22 20:02:07.20 tO+OmpKr
追加されてもそんなに使わないな
というかどんな時に使えば便利なのかあれじゃよく分からない
225:名前は開発中のものです。
11/07/22 20:04:58.63 OxmTOoO0
wikiやるならとりあえず前準備として最初に公式関数リファレンス全部書きこむくらいしないとね
それくらいやってたら使おうと思えるだろうし手伝いたいとも思うと思う
226:名前は開発中のものです。
11/07/22 20:30:15.45 MGiq9Ilv
wikiを作るにしても
DXLibライブラリの使い方にするのか
ゲーム製作でDXLibの活用方法なのか
ぜんぜん意味が違ってくるぞ
227:名前は開発中のものです。
11/07/22 20:52:49.09 aO7/Fox1
どっちもありゃいいじゃん
228:名前は開発中のものです。
11/07/22 21:03:37.02 W3e5nH59
こうして何もせずに終わるんだよなw
229:名前は開発中のものです。
11/07/22 21:04:06.87 CLw63J21
そうそうw
230:名前は開発中のものです。
11/07/23 01:53:46.56 3eXL8dyi
最近全然はかどらないな
バグに悩んで何も実装しないで終わる日々が続いている
そろそろモチベーションが切れる
231:名前は開発中のものです。
11/07/23 03:19:34.46 OOtMFYYy
スレチ
■ ゲーム製作技術板雑談スレ01
スレリンク(gamedev板)
232:名前は開発中のものです。
11/07/23 03:25:34.29 TwMmCSMV
最近制作の合間に作ってもいないゲームのモンスター絵描いてる
目指せ151匹
233:名前は開発中のものです。
11/07/23 03:32:47.91 6cCOjZ92
いいなあ絵が描けるって
俺とか拾い物かDXLibの図形描画だぜ・・・
234:名前は開発中のものです。
11/07/23 09:27:18.14 eoaZlcUW
>>221
作らない? → 作らない
作ったけどどう? → 使うかもしれない
世の中そういうもんだ
235:名前は開発中のものです。
11/07/23 09:59:00.74 LvipKp/2
ちなみにwikiとか海外ゲ日本語化はほぼ完成すると(すでに必要もない)参加者が一気に増える
たぶん、「俺が参加して作った」ってことにしたくなるんだろうね
236:名前は開発中のものです。
11/07/23 10:11:10.34 TwMmCSMV
どういう形式のwikiにするかってのもあるからなぁ
個人的には非公開関数に対して本家リファレンスみたいなのを記述する感じだといいな
でもそれなら自分用のメモサイト作る
237:名前は開発中のものです。
11/07/23 11:51:53.01 8O65H53D
じゃあ作ってみせて
238:名前は開発中のものです。
11/07/23 22:01:56.98 p4mxPztL
今週もバグの修正が行われました
管理人さん乙
239:名前は開発中のものです。
11/07/24 00:49:59.62 KdKRtj6k
カメラ関数をあれこれいじくってたんですが、
DrawPolygon3Dで描画されたポリゴンはグリグリ動きますが
DrawGraphで描画された画像は関係無いんですね
240:名前は開発中のものです。
11/07/24 02:04:01.14 jzb7L1ht
>>232
俺も充実してしまった素材のやりどころに困っている
241:名前は開発中のものです。
11/07/24 08:52:35.81 zb1QKp8A
>>238
マジだ、printfDx問題解決してる!
ほんと凄い人だな。
242:名前は開発中のものです。
11/07/24 10:20:21.56 rt0uPS6m
ここまでやって挫折。当たり判定がなあ
URLリンク(ll.la)
243:名前は開発中のものです。
11/07/24 10:29:15.34 zb1QKp8A
めり込むね。
244:名前は開発中のものです。
11/07/24 11:31:33.72 bxBfQ66s
弾がめり込んだ時に一旦壁から出してから向き変えてないのかね
245:名前は開発中のものです。
11/07/24 12:30:20.18 bxBfQ66s
STL程度しか使えないしそれでグローバル使うよりは性的メンバのがいいだろってstatic で list 使おうとしたらえらいことなったわ
246:名前は開発中のものです。
11/07/24 12:38:33.82 rt0uPS6m
>>242
これは壁よりマレットを動かしたときにパックがマレットを通過するのが重大です
247:名前は開発中のものです。
11/07/24 17:21:18.23 hXtMQi4A
>>239
そりゃそうだろ
248:名前は開発中のものです。
11/07/24 19:03:17.21 SpFP7Fr8
ちゅっちゅ
249:名前は開発中のものです。
11/07/24 20:33:09.53 FGJ55OvW
>>239
カメラによって動く2D絵を使いたければ
DrawPolygon3DかDrawPolygonIndexed3Dで板ポリゴン作ってテクスチャとして張るか
DrawBillboard3DかDrawModiBillboard3Dでビルボードとして扱えばよい
DrawGraphはカメラの位置に依存しない処理のときに使えばよい
250:名前は開発中のものです。
11/07/24 23:09:20.24 jzb7L1ht
結構長いプログラム書いて一発で成功したときの達成感がはんぱない
251:名前は開発中のものです。
11/07/25 04:17:46.97 4pcQ4wcz
>>250
俺のプログラムが一発で通るわけがない と
疑ってしまう自分がいる(´・ω・`)
252:名前は開発中のものです。
11/07/25 05:30:38.81 JwE0uN6P
オナ禁とかわらない
定期的にコンパイルした(抜いた)方が良い
253:名前は開発中のものです。
11/07/25 15:10:26.43 EfsU/SRk
でも溜めてから抜いた方が気持ちいいよね
254:名前は開発中のものです。
11/07/25 15:49:15.60 9LQ1IGQl
でも毎日抜かずには居られない俺ガイル
255:名前は開発中のものです。
11/07/25 18:29:51.68 GBgVtLOg
なんて卑猥なスレだ、俺も抜くぞ!
256:名前は開発中のものです。
11/07/25 23:21:43.89 vkh+tWWF
DXライブラリ以外にどんなライブラリ併用されてますか?
257:名前は開発中のものです。
11/07/26 01:41:51.08 zuZe+ozM
>>256
大学の図書館
258:名前は開発中のものです。
11/07/26 01:52:54.79 l1fksTYx
アーマードコアみたいな3Dゲーム作りたいな
いけるかな〜
259:名前は開発中のものです。
11/07/26 02:17:53.57 UKMErGFc
いけるよ
技術と才能と情熱と有り余る時間があれば
260:名前は開発中のものです。
11/07/26 03:32:03.10 SBiYYOdt
PCゲーム開発ならコンシューマ機よりずっと簡単だし
10年間、仕事や学校にも行かずにぶっ通しで開発し続ける時間があったら
それっぽいものを作りきることができるかもしれんな
261:名前は開発中のものです。
11/07/26 03:41:09.34 4W2tUNDu
DXライブラリportable面白いです
キッチンタイマーとか作って活用してる
262:名前は開発中のものです。
11/07/26 03:47:20.32 MWykemZh
プログラミングの部分だけなら数年と掛からず作れるだろう
情熱と向上心だけで十分
情熱と向上心を維持できればの話だけど
263:名前は開発中のものです。
11/07/26 04:21:23.34 UKMErGFc
問題はプログラミングの部分よりも素材やデータ作りの方が時間がかかるってこったな
264:名前は開発中のものです。
11/07/26 06:29:34.03 R9jtRGpU
そして入り口が出来たところでエターナる、と
265:名前は開発中のものです。
11/07/26 06:47:07.64 K1s7hVa8
情熱があればなんとかなるな
問題は一人で
グラフィック
サウンド
演出
ストーリー
etc
をやるなら数十年の月日と才能に満ち溢れて無いと無理
ゲーム製作をすると一般人は誰も評価しないであろう
何気無いSEやインターフェースのデザインが凄く重要と気がつく
Dxlibみたいのがあるしプログラミングは
製作を続けていればそのうち完成する
266:名前は開発中のものです。
11/07/26 08:50:42.33 N5LYfyX6
朝から熱のこもった演説ごくろうさまです
そんなもんぱくってごにょりゃいいんすよ、時間ないんだし
267:名前は開発中のものです。
11/07/26 09:03:24.12 4W2tUNDu
SEやUIは後から調整出来る部分だから
268:名前は開発中のものです。
11/07/26 10:44:05.89 MWykemZh
パクってごにょるのにもセンスがいるよな
丸コピーなら大丈夫だけど
SEやUIやらデータ入力は後から調整出来る。
後から調整・・・。後から・・・。あとで・・・。あ・・・。
気が付けばゲームのジャンルが変わって別の作品に取りかかっているというwwwww
269:名前は開発中のものです。
11/07/26 11:57:43.10 GBfhWcMF
それこそ後回しにしてよかったじゃんって例ですな。
270:名前は開発中のものです。
11/07/26 12:45:42.53 9/eIbeGN
後から調整できると思って後回しにしてると、その後になったときに嫌になるんだよなw
271:名前は開発中のものです。
11/07/26 13:37:27.74 xuqusXeg
個人やサークルじゃ量が大変だから必要素材の比較的少ないパズルやシューティングがほとんどだよね
フリー素材に頼るにもそんないないしな
272:名前は開発中のものです。
11/07/26 14:21:25.00 MWykemZh
>>269
ゲームのジャンル変わる前に決めなくて良かったね!という意味に聞こえてしまったようだけど
それが面倒になる&飽きて別ジャンルにしてしまった駄目な例として言ったつもりw
チーム製作や他人の依頼で製作している場合は前者の可能性があるけど
個人製作の途中でジャンルを変える=飽きたor面倒になったが殆どだと思うのw
273:名前は開発中のものです。
11/07/26 14:42:17.93 1nTSlQBL
継続は難しいよw
274:名前は開発中のものです。
11/07/26 16:47:44.23 RirgKWPE
自分なりに本気出してシナリオを書くと意外と固執癖が付いて飽きにくい
275:名前は開発中のものです。
11/07/26 23:33:33.21 l1fksTYx
俺はあきらめないで、100エピソードくらいある大作を作り上げるぞ
そのためにコードを一生懸命一般化してるわけだしな
1エピソードでいいならこんな作り方しないわ
276:名前は開発中のものです。
11/07/27 00:01:52.80 1nTSlQBL
何事も段階を追うってことが大事だと思うんだ
別に止めはしないけどね
277:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:25:44.53 bNPHEdBs
DXライブラリとはあまり関係ないことなんだけど
描画関係で浮動小数点は基本的にdoubleが使われるけど
floatじゃ精度不足で位置ズレなんてことはよくあるの?
278:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:28:18.59 QkjF8GQm
どんなプログラムを作るか次第
ゲーム程度ならfloat精度で大抵の場合問題ないよ
ただ最近のFPUはdoubleで処理するようになってるから、
floatだとFPUの内部処理的にdouble→float→doubleの変換が行われるから効率悪い、とは聞いた
よっぽど消費メモリを圧縮したい場合以外、floatのメリットってほとんど無いんじゃないかな
279:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:36:58.71 bNPHEdBs
>>278
参考になったよ感謝
280:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:37:52.41 72rR+4Z+
>>278
x86でならコンパイルオプションでSSE使用可能にしておけば
floatでもSSE使われるから効率は良い。
ベクトル演算でdoubleの2倍に効率化される部分もあるし。
281:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:42:41.74 TooZr4KK
>>278
今はもうfloat型の方が早かったと思うが…。
正直、今の時代にメモリが足りないやら、演算能力が足りないやらってあんまりないからねぇ。
わざわざfloat型とdouble型を混在させるよりも(精度的に)大は小を兼ねるって感じで使ってるだけだと思うよ。
282:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:51:22.42 2s5nwqMI
CPUはdoubleに最適化されてるからdoubleの方が早い
DirectXはfloatで演算してるからfloatの方が早い
でも基本的にはdoubleでいいと思うよ
283:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:54:41.71 QkjF8GQm
聞きかじりだった俺も参考になった。ありがとう
284:名前は開発中のものです。
11/07/27 12:56:22.86 NJ9B8+Pa
floatはfp:fastオプション使わないとdoubleより遅い
使うとdoubleと同じ速度だが精度が悪くなる。
Direct3Dはfloatで計算しているし
描画するときはfloatのバッファになるから
floatがdoubleと比べてメモリサイズが半分ってのは
バッファコピーやVRAMに転送とか考えたらfloatの方が良い
long long(64bit int)とdouble(64bit real)は
桁数や精度が必要な特殊な箇所以外は使わないのが俺の方針
285:名前は開発中のものです。
11/07/27 14:11:33.56 KZwS232G
DXLibが優秀過ぎてDirectXの勉強が手に付かないんだけど?
286:名前は開発中のものです。
11/07/27 14:32:42.88 w1cj1kMW
URLリンク(ideone.com)
やったーDXライブラリでタッチ入力の処理できたよー
(要Windows7 タッチ入力デバイス)
287:名前は開発中のものです。
11/07/27 17:58:45.90 NJ9B8+Pa
Direct3Dわかるやつからすれば
DXLibは変なAPI設計のせいで
C++ラッパーしにくいところがある
(主にハンドルがないAPIが致命的)
作者的には互換性第一っぽいけど
一度APIを見直して欲しい
288:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:12:27.85 W3XV3ln1
DXライブラリって私的に改造した奴を作って公開するのは自由だったはずだが
289:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:21:00.99 1pwJcQSi
綺麗なC++に改造したDxlibを公開してくれ
290:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:30:02.78 Ab3xUDFw
だな
D3D分かるくらいなら文句付けるよりも自分で改造しろと
291:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:36:52.52 NJ9B8+Pa
クローズな部分を改造して公開乱立するのは互換性がよくないだろ
できれば追加機能モジュールつくりやすいように整備してほしい
Direct3DDeviceを取得する関数とか
レンダリングの流れを仕様化して公表してほしい
じゃないとDxLibのバージョンアップの変更に合わせられなくなる
292:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:42:34.27 W3XV3ln1
自分で整備しろよ・・・
293:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:46:14.60 Ab3xUDFw
文句付けるなら自分で勝手にやってろ。本気で
こういうライブラリってのは大勢が手軽に機能を利用するためのもので、特定の個人のニーズに応えるものじゃねーんだよ
294:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:58:22.16 NJ9B8+Pa
DxLibがバージョンアップしても
変更されない部分、変更されたら告知する部分(API)が一部あれば
それを基準にして互換性を保つことができるだろ
勝手にやってもマイナーバージョンアップで全部駄目になる
そうすれば正式なDxLibの上にいろんな人が追加機能作って公開・共有できる
295:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:59:56.74 iiCwQuWP
作者さんにパッチ送れば?
きっと当てたものくらい公開してくれるさ
296:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:00:32.90 W3XV3ln1
そういう互換性保ったものを自分で作って作者さんに見せればいいじゃないの
297:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:06:36.88 aqA0o382
だからいちいち作者にすがらないでてめえでやれって言ってんの
ソースコード公開されてんだから自分で解析して自分でやれや
298:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:09:56.65 a9BT1A1j
たまにこうしたほうがいい!DXライブラリはこう改良して配布すべき!ってのがあるけど、
なんで自分で公開しないんだろうって思う……
広い人に使われないと意味ないーとか言うけど、それを望んでる人はググってたどり着くだろうし、
普及を他所に頼るのはいろいろと間違ってると思うんだが
299:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:17:14.80 ErfaVn06
というか、自分は何でもわかっているというスタンスを取りながら
負担は作者さんに全部乗せという要望の仕方は筋が悪いんでないの
特に、ほとんどのユーザーが必要としてもいない変な負担を作者さんにかけさせたいって話は
どうも賛同する気になれないな
Direct3Dが何でも分かってるなら改良の必要がないようなライブラリを自分で作ればいいよ
300:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:19:47.52 NJ9B8+Pa
>>295
今のソースの中で「ここの部分だけ互換性保ってくれる?」
って頼んでみようと思ってたんだけど
大胆に枠組みを作ったから採用してくれっていうのもありかもね
301:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:22:48.15 W3XV3ln1
見せても採用するかどうかは作者さんの自由だからね
採用されなくても暴れないでね
302:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:23:49.95 NJ9B8+Pa
宗教家がここで暴れてるだけだろ?
303:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:24:14.71 MUZHveHq
自分で作れないからだろ。恥ずかしいな言わせんな。
304:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:31:33.32 aqA0o382
何か勘違い君が意味不明なことを言い出したな
305:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:33:36.40 XMM5NcOB
まあ採用断わられたら粘着アンチになりそうな匂いはするねw
306:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:39:25.53 NJ9B8+Pa
何が気に入らなかったのかしらないが
突然怒り出して人格批判を始める方がおかしいだろ
307:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:40:24.43 iiCwQuWP
個人的にはそういうパッチは通って欲しいな
応援はする
308:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:46:36.72 tBNpcT1u
作者さんの負担になるのが心配ではあるね
他人が書いたソースを読む手間は確実にかかってしまうわけでな
大多数の人にとってどうでもいいことである点も大きい
そういうのは個人的に改造して完結するのが理想的な話に見える
公開したければ個人的に勝手に公開すればいいかと
309:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:48:17.87 aqA0o382
何が気に入らなかったのかしらない?
お前完璧にコミュ不全だろ
日頃世話になってる作者へのお礼もなく無茶な要求ばかり突きつけてりゃ良く思う奴なんていねえよ
お前の下らない要求で他の優先されるべき作業が遅れたりしたら実害すら被るしな
あまりに空気読めなさすぎ
310:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:51:04.97 A0RBJQ+z
いや、わかりやすいアスペルガー障害じゃないかw
311:名前は開発中のものです。
11/07/27 20:00:28.76 a9BT1A1j
以前スレにちょくちょく書き込んでたDXライブラリは関数名を変えずにDLLのみ配布すべき!
みんなに使ってもらわないと意味ないから自分では作らない!!
って人を思い出した
312:名前は開発中のものです。
11/07/27 20:26:10.14 eNl6+siI
いくらなんでも叩きすぎじゃないか?
最近おかしいぞここ
313:名前は開発中のものです。
11/07/27 20:28:56.98 aqA0o382
今回に関してはおかしくないね
どう考えても頭のおかしいモンスター気質のが一匹涌いたからな
314:名前は開発中のものです。
11/07/27 20:39:08.52 iiCwQuWP
それって自分のことか?
気に入らないからってわめき散らしてるのはお前だけのような気がするが
315:名前は開発中のものです。
11/07/27 20:40:51.01 aqA0o382
節穴さんか?
俺はきつい言い方で書いてるだけで、似たような書き込みをしてる奴なんざ他にいっぱいいるだろ
そもそも最初はやんわり自重しろって言われてたのにそれを無視し続けたんだから自業自得だ
316:名前は開発中のものです。
11/07/27 21:04:11.44 TAdYeEKI
aqなんとかのことか?
317:名前は開発中のものです。
11/07/27 21:08:42.29 aqA0o382
何か不自然な単発IDがちらほら出てきたな
>>288-290 間接的な表現で諫める
>>292-293 直接的な表現で諫める
>>296- 分かってないようなので叩いてる
318:名前は開発中のものです。
11/07/27 21:22:46.87 O2Qo3XPd
僕夏休みー
319:名前は開発中のものです。
11/07/27 21:29:53.72 TAdYeEKI
過疎板の過疎スレで単発IDとか言われてもねぇ
320:名前は開発中のものです。
11/07/27 21:32:59.26 a9BT1A1j
俺も過去に似たようなのが荒らしで居たから、過剰反応してしまった
ごめんね
321:名前は開発中のものです。
11/07/27 21:35:35.15 aqA0o382
気にすることないさ
作者に迷惑がかかるわ間接的に俺らも迷惑するわのとんでもない奴だったのは疑いないし
322:名前は開発中のものです。
11/07/27 21:36:49.66 aqA0o382
あ、自分自身のことに関してはID:a9BT1A1jはじめ宥めようとしてた人たちには謝る
本気ですまなかった
323:名前は開発中のものです。
11/07/27 21:49:31.63 NJ9B8+Pa
>本気ですまなかった
そういうからには
変なつぶやきはそのへんにしておけよ
全くもって内容がないからな
324:名前は開発中のものです。
11/07/27 21:53:16.68 aqA0o382
>>323
誰もお前に関して謝ってないから
作者と他ユーザーに迷惑かけるようなキチガイは本気で死んどけ
325:名前は開発中のものです。
11/07/27 22:07:11.61 NJ9B8+Pa
>本気ですまなかった
謝ったと思ったらもうこれか
326:名前は開発中のものです。
11/07/27 22:10:55.50 aqA0o382
>>325
はいはい、内容のない煽りお疲れさん
お前アスペみたいだから丁寧に書いてやるけど、謝ったのはやんわりと「お前を」宥めようとしてた他の人に対してだよ
スレが荒れたって意味でな
そして荒れた元凶は「お前自身」だから
327:名前は開発中のものです。
11/07/27 22:14:15.49 YST/qaaZ
DxLib保守してるの一人だけだからなあ。
いまも週末くらいしか対応できない感じなのに、これからもっとよくない状態がくるかもしれないよ。
一人の能力にも限界あるし、いつまでも甘えるわけにもいかないんじゃないかと思うこともある。
まあそのときは自分で改造すればいいとか思うかもしれないけど。
それとC++的に組みたいっていうレスあったけど
フレームワーク的なものがあればそういうの満たせると思うんだけど。
328:名前は開発中のものです。
11/07/27 22:14:45.29 eNl6+siI
作者さんにパッチ送るほどの情熱があるならありじゃないかなぁ
公式板にソースごとのが他の人もみれてより良いと思う
329:名前は開発中のものです。
11/07/27 22:33:55.22 Ct6NKiZL
たった1人しかいない作者さんが
他の多くの皆にはどうでもいい改善コードとやらを読まなきゃならんとか
基本的にはほとんどのユーザーにとって損失の方が多いと思うよ
コード寄稿されてもバグチェックなどの工程でマンパワーをかなり食うのが分かってないんだろうけど
誰の時間も浪費せずに、個人的に改良版を作って公開しよっかなって話なら、俺は興味ないが頑張れ
330:名前は開発中のものです。
11/07/27 22:37:04.32 CYKbt//i
ちゅっちゅ
331:名前は開発中のものです。
11/07/27 22:38:00.11 ioKuefIC
仮に俺が作者だとして、そんなパッチ送られてもありがた迷惑なだけだけどな。
本業の合間、週末に色々対応してくれるだけでも正直すげーと思うけど、
それは本人が好きでやってる事、かつ、無理の無い程度でやってるから
続いてるんだろうし、そこに他人の手を介入させるなんて、なんの利も無いだろう。
332:名前は開発中のものです。
11/07/27 22:43:52.05 x98irMlU
DXライブラリで金儲けしてるんじゃないの?確かDXライブラリの本とか出てたよねお前らは他人の金儲けに無償で協力してる馬鹿な奴隷なんだよ
333:名前は開発中のものです。
11/07/27 22:50:54.51 aqA0o382
本は作者の知らぬ間に勝手に出されてたんだよ。バカかお前
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11/07/27 23:12:02.28 d7aAcQeM
奴隷なら働けよ
335:名前は開発中のものです。
11/07/27 23:21:40.13 a9BT1A1j
作者の頑張りは本の収入でも足りないくらいだよなぁ
336:名前は開発中のものです。
11/07/27 23:27:56.03 aqA0o382
足りるわけがないな
DXライブラリで平均年収大きく超えるくらい稼いだとしても不相応だとは思わない
337:名前は開発中のものです。
11/07/27 23:36:34.63 n6pgP9Br
他人の金儲けに無償で協力、って、あまりにも頭悪すぎ吹いたw
俺らがDXライブラリで受け取ってる恩恵って計り知れないのに
あの作者はカンパも募集しなければアフィも貼らない。面倒事を避けるためなのかもしれないとは思うけど
DXライブラリを作るのが本当に楽しくて、ライブラリで作られた作品を見るのが嬉しいんだろうな
ただあまりに人が良すぎて、これが単なるフリーソフト作者だったら間違いなくクレーマーに潰されてるな
ライブラリって性質上、使い手がまた製作者ってのが救いだ
338:名前は開発中のものです。
11/07/27 23:37:12.81 k1GzkUWJ
あんなゴミ本の分け前少しもらえても何の足しにもならねえ
339:名前は開発中のものです。
11/07/27 23:38:08.54 zuNAsUNx
なんとか巧さんだっけ
340:名前は開発中のものです。
11/07/27 23:51:58.36 n6pgP9Br
そういえばあの本評判悪いんだっけ
あんな黙って勝手に出されたような糞本宣伝したり、
最近だとSG箱庭鉄道とかいうしょーもないボッタ作者の宣伝書き込みに律儀に返信したり、
人が良すぎて見てて不安になってくるよ
これで内心舌を出してたりしてたら安心なんだけど、そんな風にも見えないしなあ
だからやっぱさっきわいてた変な奴みたいなのは作者の目に届かないようにした方がいいなと思った
普通の作者だったら無視するんだろうけど、あの作者なら本気で真面目に受け取りかねない
341:名前は開発中のものです。
11/07/27 23:59:42.70 Do3AV4mt
公式板にでもソース晒して、これどう?ってして議論と修正とかなると思ったんだが
なるほど・・・ DXライブラリは開発やバグ取り作者オンリーなのか・・・
悪かった、そういうことなら俺も反対しとくわ
342:名前は開発中のものです。
11/07/28 00:03:02.62 1jXhM6WC
>>341
非公式にやるのはいいと思うんだけど、見てる限りだと作者って相当に能力高いから
中途半端な気持ちや技術でやったら絶対に邪魔になるだけだと思う
時間があったら速攻で修正返信機能実装まで片付ける恐ろしい人だよ
343:名前は開発中のものです。
11/07/28 00:04:45.85 3/lYzByY
みんな巧ちゃん大好き!
344:名前は開発中のものです。
11/07/28 00:12:54.31 NzhHMwlL
シューティングの弾の当たり判定に、三角とか四角とか作りたいんだけど
ぶっちゃけ、x座標、y座標、半径だけで何とかしたいわ
半径の異なる円を沢山作って三角とか四角を表現すればいいのかなっていうのは
安易な考えなのか?
345:名前は開発中のものです。
11/07/28 00:19:08.23 1jXhM6WC
外積取ったらどうだろ
凸n角形の頂点を時計/反時計回りに調べて、その頂点と調べたい点の外積が常に符号一定だったら内側にある、とか
検証もしてない思いつきだから正しいかどうかは保証できないけど
そんなような数学的な方法って探してみたら色々見つかるんじゃないかな
346:名前は開発中のものです。
11/07/28 00:21:25.98 R+s+re7G
実は作者はアンドロイドなんじゃないかと疑ってるんだが…どうだ?
347:名前は開発中のものです。
11/07/28 00:38:48.21 1jXhM6WC
実は四身の拳が使えるとか
348:名前は開発中のものです。
11/07/28 03:06:38.51 bOyC2A6n
かなり前の話だし微々たる量なんだけど、
自分もソース修正を提案したことが2回ほどあるから、流れ的に口出しにくいぜw
349:名前は開発中のものです。
11/07/28 03:11:07.65 1jXhM6WC
微々たる量なら別に気にすることは無いんじゃない?
言い方次第ではあるけど、それくらいなら参考ってことで別に邪魔にはならなそう
350:名前は開発中のものです。
11/07/28 03:19:43.89 1jXhM6WC
ざっと昨日の流れを読んで
俺たちができるライブラリ作者への感謝の気持ちの伝え方って、立派なソフトを完成させることなのかなと思った
351:名前は開発中のものです。
11/07/28 03:28:30.11 ZZk8Ux4e
bullet physics使ってる部分あるけど
今後は組み込まれるんやろか?
352:名前は開発中のものです。
11/07/28 07:13:54.62 6nMou6Uv
HTTP FTP機能とかはずっと放置状態だな
bulletは組み込むとしても時間かかりそう
353:名前は開発中のものです。
11/07/28 14:54:22.48 Qce6YGlL
HTTPとFTPはDirectX関係ないから個人個人で実装すればいいんじゃ
そんなに難しいもんでもないし
354:名前は開発中のものです。
11/07/28 15:30:58.52 6nMou6Uv
DXライブラリにHTTP, FTPがあっても使い道ないからな
妥当な扱いかもしれん
355:名前は開発中のものです。
11/07/28 15:32:30.89 bxQteMxd
それこそ癒着させず別ライブラリを用意するべき
356:名前は開発中のものです。
11/07/28 17:12:56.07 lZccpfwa
通信系は他に使い勝手のいいライブラリがあるから
それらを併用すればええがな
357:名前は開発中のものです。
11/07/28 17:21:37.58 lcfHnGZa
2dと3dを分けてくれた方が実用的
358:名前は開発中のものです。
11/07/28 17:41:41.67 8PB5JtxK
また訳の分からんことを
359:名前は開発中のものです。
11/07/28 17:51:02.19 in63hCtc
定期的に涌くな。意味不明のキチガイ
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