DXライブラリ 総合ス ..
11:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:08:44.03 zMFg0NUJ
>>9
各個人に聞くなり、場合分けすればいいじゃんw
つか言ってること滅茶苦茶だぜ
12:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:11:58.72 zjwzvFO+
>>11
各個人に聞いたら能力も気質も分かるって?
一体お前は何を言ってるんだ
13:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:13:58.41 pRm/Tkt3
なんとかの考え休むに似たり。
そもそも>>6の時点で脈絡ないわけで、一体こいつ何が言いたいんだ?っていう。
14:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:18:01.56 zMFg0NUJ
アホなことも何回も言えば納得してもらえるとでも思ってるのかねぇ・・・
勉強することと実践することはトレードオフの関係にあんのか?
15:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:20:09.12 zjwzvFO+
>>14
?
お前は一体何と戦ってるんだ?
何かよく分からないけど、誰かと誰かと同一視でもしてんのか?
16:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:21:07.30 zMFg0NUJ
ん?何の話?
17:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:21:26.74 E/eOc2TQ
>10
宗教的な理由でC++コンパイラをCコンパイラとしてしか使えないんだろ
関数の途中で変数宣言とか構造体の変数宣言のstruct省略とかが出来ないとか
18:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:22:25.30 i+nUzxlx
ほっときなよ。ID:zMFg0NUJはどうせ「まあ」の人なんでしょ
活気が出たのはいいけど、何か変なのも居着いちゃったみたいだねw
19:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:24:14.37 zMFg0NUJ
まあOOP出来なくても死ぬ訳じゃないんだからいいじゃんw
20:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:25:58.69 XLdk0JTI
つーか、作ってりゃわからないこと出てきて勉強して実装の繰り返しが普通じゃね
そういう意味ではとりあえず作れってなる
初心者が開き直って暴れてる流れが前スレ終盤
21:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:28:08.96 ACTzKk1i
OOPが標準になると職業プログラマで死ぬ人間は出そう
22:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:28:09.87 1bcAU/0H
何だよ、また「まあ」さんなのかよ
23:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:32:14.00 HXYS042z
そもそもC++プログラミングなんて
初心者→分かりません!
中級者→分かりません!
上級者→分かりません!
だからなw
分かろうとする時点で無謀。使えるものを使うってのが正解
24:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:35:11.64 ACTzKk1i
だなw
25:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:38:49.90 zMFg0NUJ
アホ前提だと何をどうやってもダメという可能性もあるよね
26:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:40:50.29 zjwzvFO+
「C++バッチリです!」なんて言う奴がいたら思いっきり胡散臭い目で見てしまうわなw
27:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:49:54.48 9R7sKILt
C++とCどっちから始めるべきかとかオブジェクト指向とか以前に、
本当の初心者は関数の中身の制御構文とか、ポインタとか基本的なC言語に対する理解がないんだぞ
C++のサイトみると基本的にクラスとか継承とかの説明しかかいてないわけだな
そこでCのサイトにいって制御構文とかの使い方を学んで、その成り行きで実際にゲームを作り始めてしまう
至極自然なながれなんだが、この段階でC++に切り替えられる奴とかいるの?
28:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:58:25.90 zjwzvFO+
そもそもC++に切り替えるって考え方自体がおかしいだろ
なんでC++で使えるものだけ適当につまみ食いするって発想が出ないんだ?
使う内容をCに「限定する」って意図が意味不明すぎるよ
>C++のサイトみると基本的にクラスとか継承とかの説明しかかいてないわけだな
そんなものはサイトによる、としか
29:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:59:39.02 1HW50H0y
スレチ過ぎてマ板かム板でやってほしい
30:名前は開発中のものです。
11/07/18 00:03:00.98 XgTAaYpo
>>23
C++のプログラミングなんて興味はないけど
ゲームプログラミングとしては
初心者→1面作った
中級者→FCレベルの作品をちゃんと完成させた
上級者→SFCレベルの作品をちゃんと完成させた
俺の中ではこのぐらいハードルが低い(内心では高い)
いつも『完成』という壁に押し潰される
1面(最初大陸)ができればプログラミングの枠組みは大方終わり、残りの作業計画は立てやすいけど
そこからのゲームデータの用意、バランス調整、拡張、細々としたアレンジetc
これができるゲームプログラマーがどれ程いるのやら
31:名前は開発中のものです。
11/07/18 00:18:33.34 VmQ+cgrh
ゲームなんて大量にあるし、できる人はできてるはず
32:名前は開発中のものです。
11/07/18 00:26:44.34 egolyZ4T
FCレベルとSFCレベルてプログラミング的に大して違いはないと思うが
33:名前は開発中のものです。
11/07/18 00:30:58.74 VkeD7Kyf
みんなゲームデータファイルどうやってる?
XercesでXMLとか、ライブラリ使ってる人、
自分でバイナリファイル作ってる人、
自作CSV読み書きクラスとか作ってる人、
どういう人が多い?
34:名前は開発中のものです。
11/07/18 00:35:27.54 NFeJOLHu
>>33
俺は自分でバイナリ作ってる
35:名前は開発中のものです。
11/07/18 00:36:10.50 egolyZ4T
ソース直書き
36:名前は開発中のものです。
11/07/18 00:39:53.51 B1N19NmL
>>33
バイナリをzlibつかって圧縮
37:名前は開発中のものです。
11/07/18 00:40:36.22 RLTZQeGE
直書きで十分対応できるレベルなんでねえ
それで追い付けないようになったらその時に考えるだろうが
そのレベルにまで達することもなさそうだしなあw
38:名前は開発中のものです。
11/07/18 00:43:02.35 nBS3kOQH
ゲーム作成に話を絞ると
初級者 とりあえす動くサンプル作れた
中級者 ゲームの体裁保った作品が出来た
上級者 オレの作りたいゲームが作れた
って感じじゃないかな?
初級者と中級者の間に富士山よりも高い壁があって
中級者と上級者の間にはマリアナ海溝より深い堀があるけどな
39:名前は開発中のものです。
11/07/18 00:44:31.32 NFeJOLHu
>>38
コンコルドでひとっ飛びすれば解決
40:名前は開発中のものです。
11/07/18 00:49:15.31 VmQ+cgrh
>>33
一度に読み込めばいいときはXML、それ以外はSqliteを使ってる
パーサーを自作するのは避けたいw
41:名前は開発中のものです。
11/07/18 01:33:04.91 xl5hgX2G
ここまでDXライブラリの話題無し。
42:名前は開発中のものです。
11/07/18 02:09:52.90 VkeD7Kyf
キーボードのEscキーが効くのに他のキーがみんな効かなくて困った。
最近のPCでwindows7使ってるのが問題なんだろうか。
公式のフォーラムでもDirectInput切るといいとかログあったけど
自分でDirectInput書いてるときはなんも問題ないし。
URLリンク(www.rupan.net)
pass : sage
43:名前は開発中のものです。
11/07/18 03:33:05.84 qrq567VO
>// キーボード
>char keybuf[256];
>int flag = GetHitKeyStateAll( keybuf ) ;
>
>// キーボードのEnterキーが押されたらシーンが遷移する例
>int keyEnter = keybuf[KEY_INPUT_RETURN];
>int statEnter = CheckHitKey( keyEnter ) ;
>if( statEnter == 1 )
>{
キー入力判定の部分が色々とおかしい。
if( CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) )
とか
if( keybuf[KEY_INPUT_RETURN] )
とするべき
ECSしか効かないのは、KEY_INPUT_ESCAPEの値がたまたま1だから。
44:名前は開発中のものです。
11/07/18 03:38:56.78 B35aRr/g
>>33
基本、ソースに直書き。たまにCSV。
セーブデータとかは、データをそのまんま吐き出し。
45:名前は開発中のものです。
11/07/18 06:23:47.92 +q3Ivu8t
>>33
リソース以外はsqliteにぶち込み。
>>43
ここもう一度読もうぜ。
URLリンク(dixq.net)
46:名前は開発中のものです。
11/07/18 07:20:43.72 S7B56R2Y
>>42 見れないんだが
47:名前は開発中のものです。
11/07/18 07:39:11.76 sgB+gdY/
そのロダjpg以外は消されるっぽいな
48:名前は開発中のものです。
11/07/18 08:02:09.86 +q3Ivu8t
ところでDXライブラリが昨日更新された件
URLリンク(homepage2.nifty.com)
関数がまた幾つか追加されてるね。
つーか
> フルスクリーンアンチエイリアスを使うための関数
> SetFullSceneAntiAliasingMode を追加。
フルシーン アンチエイリアシング (Direct3D 9)
URLリンク(msdn.microsoft.com)
↑
こっちの間違いじゃないかな?
49:名前は開発中のものです。
11/07/18 08:06:26.68 +q3Ivu8t
しかもダウソできねー
404 Not Found@nifty
50:名前は開発中のものです。
11/07/18 08:07:57.77 +q3Ivu8t
連投スマソ
URLリンク(dxlib.o.oo7.jp) にしたらできた。
リンクが修正されてないだけだった。
51:名前は開発中のものです。
11/07/18 08:43:54.24 +q3Ivu8t
またまたスマソ。どうやら最新版はバグってるようだね。3.05に戻したわ。
52:名前は開発中のものです。
11/07/18 08:51:17.86 QhWO/sGe
Sceneの読み方知らんでスクリーンと書いたなんていう落ちなんじゃ
ところでDXlibでサッカーゲーム方面てどうなの?
女子優勝を見てふと気になったんだが
53:名前は開発中のものです。
11/07/18 08:52:21.21 +q3Ivu8t
またまたまたスマソ。
DxLib_VC3_05d.exe も落とせたので試してみたがバグってたわ。
で、DxLib_VC3_05.exe(俺としては安定版) が落とせない模様。
ローカルに保存してるから問題ないけどね。
現象はウィンドウを非アクティブにしただけで落ちる。
ちゃんと原因追ってないし俺の環境だけかもしれんからとりあえず放置するw
54:名前は開発中のものです。
11/07/18 09:19:35.15 B35aRr/g
>>53
>現象はウィンドウを非アクティブにしただけで落ちる。
とりあえず今俺が作ってるプログラムでもやってみたけど、別に落ちなかったよ。
ただ、昨日も(前スレに)書き込んだように、
今まで出来てた事ができなくなってるせいで落ちた可能性はあるんじゃないかな。
55:名前は開発中のものです。
11/07/18 10:26:57.13 +q3Ivu8t
>>54
dクス。
printfDx関数が悪いみたい。
とりあえず再現コードと環境書いて良しとしますわww
↓
URLリンク(codepad.org)
56:名前は開発中のものです。
11/07/18 13:22:59.68 YqLXuDXm
このスレでDXライブラリの話題が流れてる・・・だと!?
57:名前は開発中のものです。
11/07/18 13:37:56.70 Ze+SWbq9
winXP,VC++2008,3.05e軽量版の組み合わせだが今のところ問題なし
>>55のも落ちないよ
58:名前は開発中のものです。
11/07/18 15:34:52.58 8Mxjg/u/
俺も55の試してみたけど別に落ちないね。
XPで、BCC。
59:名前は開発中のものです。
11/07/18 16:02:31.68 N3hWgd0m
>>33
boostのシリアライズ使ってる
xmlで入出力やってるけど最終的にはバイナリかな
60:名前は開発中のものです。
11/07/18 16:27:00.25 yhK/I0ji
>>33
お手製バイナリ入出力のみ。
61:名前は開発中のものです。
11/07/18 17:44:02.33 rWgZZvtf
tset
62:名前は開発中のものです。
11/07/18 20:01:12.02 +Rj03r8W
>>52
別のスレで何年かサッカーゲーム作ってる人はいるよ
俺がもっとも尊敬する個人製作ゲームプログラマの一人
63:名前は開発中のものです。
11/07/19 02:01:03.43 GHPcOYFF
やっぱ何年も続けることはすごいことなのか
今作ってるの諦めてしまいそうだな
64:名前は開発中のものです。
11/07/19 02:02:31.46 7gtAkdk2
何年かかっても完成してない、とも言えるけど、本当に趣味でやってるんだろうなぁ
仕事帰りにちまちま進めてたり 楽しそう
65:名前は開発中のものです。
11/07/19 02:05:07.46 cCNbrd8E
SQLiteか、それいいな
データ作る方のコードも楽そうだし
このスレ見る利点の一つはこういう知らない部分の世界の一部がチラチラ見えることだな
66:名前は開発中のものです。
11/07/19 02:07:56.39 jELmaont
3年目に突入した俺が通りますよっと
早々に挫折するか長期戦になるかはほんの微妙な匙加減なんだと思った
67:名前は開発中のものです。
11/07/19 05:42:45.81 8jeveRjH
構想3年、中抜け2年10ヶ月! とかは普通にある
68:名前は開発中のものです。
11/07/19 06:41:26.36 OqV36zim
>>63
浪人を誉めているようなもんだぞww
69:名前は開発中のものです。
11/07/19 07:20:12.70 BGzT95YL
諦めるのでも続けるのでもなく、さっさと完成させてしまえばいい。
俺もDXライブラリ使い始めて最初のゲームは2年かかったけど、
実際はもっと作りこみたかったのを、切りのいいところで完成とした。
そして次のゲームに取り掛かったら今度は10ヶ月で完成した。
今製作中のは8ヶ月で完成が目標。
ドット絵の作成とか、どうしても時間を短縮できない部分はあるけど、
プログラム部分に関しては蓄積されていくから、完成させればさせるほど楽になってくる。
70:名前は開発中のものです。
11/07/19 07:45:08.94 b6EN4oAS
つパイロットプログラム
71:名前は開発中のものです。
11/07/19 07:54:27.33 kDyIkFAT
>>69
そういう所まですら行ってないで飽きちゃう人が多いと思う
・RPGならDQ3基準でアリアハンとレーベとアリアハン大陸まで作った。ダンジョンは未実装
・ACTならスーパーマリオを作った。1−1は出来た。完成。
・シューティングゲームを作った。道中で敵がちょろちょろでる。ボスが出る。1面で完成
・某ソースを丸コピして弾幕シューティングを作った。一部アレンジした。ゲームを完成させた
マップ作りやら敵の出現配置の段階で投げる人が爆増しそう
行動パターンを決めたりするプログラミングまでは頑張るが
その後のデータ入力とバランス調整で飽きるという
正直ここでプログラミングを語っている人なら、絵とBGMの工数は度外視という前提条件(ネットで入手可能な素材で済ませる)なら
2〜3ヶ月で作れるだろ。本当に語っている通りの技術力や経験があるのなら・・・
PS2やPS3クラスの市販品レベルを目指しているのなら話は別だけど
72:名前は開発中のものです。
11/07/19 08:03:58.03 OqV36zim
RPGやSLGは中盤からUIやレイアウトと言った道筋ははっきりして
バグも出にくいがひたすら作業な部分で萎える
ACTはステージ作成
プログラマーがSTGを好むのがよく分かるw
73:名前は開発中のものです。
11/07/19 11:57:35.77 8jeveRjH
システムとツール用意するから誰かゲーム作ってよ!って症状は割と見かけるなw
74:名前は開発中のものです。
11/07/19 12:38:05.54 wD6kHH4M
既製素材を使うなら、STGだったら半月で1面くらいは作れるね
けど、面白いSTGを作ろうと思ったら・・・お察しw
誤魔化しきかないだけに製作センスが非常に問われるジャンルだと思う
>>73
ゲーム部分作るからシステムとツールと素材作ってよ!って方が多いと思うw
75:名前は開発中のものです。
11/07/19 12:42:54.32 FU3SnXXK
某STGを作った時の話だが、スプライト管理とかの基礎から作り始めて、タイトル、1面、ボスという基本的な流れまで作るのに1日、
そこから完成させるまで5年かかった
かなり中抜けはあるけどそれでも実質2年以上は確実にかかってる
最初の一行をゲーム作りだと思ってるプログラマが多いのが完成まで持っていけない原因じゃないかな
ゲームの内容にもよるけど、敵配置や調整はその数倍〜数百倍手間が掛かる
あと機能を実装しているときは周りからスゲースゲー言ってもらえるけど、
調整段階になると今度は不満ばかりを聞くことになるのでモチベーションが落ちがちになりやすい
76:名前は開発中のものです。
11/07/19 13:36:07.23 GHPcOYFF
デバッグ中にいきなり透明度30%くらいのひびの入ったブルースクリーンが出るんだが
これはいったい何なんだ
ある時間になると発生し、ある敵を倒すと直る
77:名前は開発中のものです。
11/07/19 13:38:03.53 JRPTQBTk
せめてSS位だせよ
78:名前は開発中のものです。
11/07/19 14:04:04.25 asO+sKKz
俺ならその「ある敵」とやらの描画コード周りを確認する。
79:名前は開発中のものです。
11/07/19 14:43:22.10 d+X1uW+C
BSODってわけじゃないよね?
なんで画面が青みがかることをわざわざブルースクリーンなんて表現するの?
80:名前は開発中のものです。
11/07/19 15:09:15.81 8jeveRjH
>>74
俺、内部用ツールとかだけずっと作ってたいw
顧客に出るような処理は正直やりたくない
81: 忍法帖【Lv=1,xxxP】
11/07/19 18:48:43.17 KNy7X+y1
ひびの入ったブルースクリーンってどんなのだ
82:名前は開発中のものです。
11/07/19 20:30:24.26 utrGvKTj
STGの敵や弾ごとの挙動の管理がゴチャゴチャしてめんどくさすぎて、
C++のソースを書きだすGUIツールを開発してしまっている
83:名前は開発中のものです。
11/07/19 20:35:39.86 mEYpvFPj
>>82
そして次にGUIツールを自動で操作するためのソフトを作るんですね
分かります
84:名前は開発中のものです。
11/07/19 21:02:29.69 kDyIkFAT
>GUIツールを開発してしまっている
その画面をうp
ソースでもないし、開発ツールなんだから作りが質素でも恥ずかしく無いと思うの
本当に存在するならだけどwww
85:名前は開発中のものです。
11/07/19 21:08:27.59 SLNwahkb
うpさせてどうするのさ。
当人には何のメリットもないと思うんだが。
86:名前は開発中のものです。
11/07/19 21:09:00.38 utrGvKTj
>>84
なぜ疑われてるんだw
ただテキストを書きだすだけのツールじゃないかw
ちなみに開発したんじゃなくて開発中って意味だよ
87:名前は開発中のものです。
11/07/19 21:15:34.98 6h4jmI30
>>83
それに近いことは一回やったことあるな
手順が決まってるGUI操作を特定座標の色の変化で分岐してマウス移動とクリックをするだけの単純なやつだけど
ある程度パターンが決まってるから、変えたいとこだけ事前に数値入れとけば開始ボタン1クリックで終わるからかなり楽になった
88:名前は開発中のものです。
11/07/19 21:19:16.42 OqV36zim
>>87はわかりやすいなマクロ操作プログラムみたいなもんか
>>86はどういうツールか俺も見てみたい
テキストを書き出すというがどういう処理をさせるツールなのか
89:名前は開発中のものです。
11/07/19 21:23:22.35 mEYpvFPj
>>86じゃないけど、スクリプトだと自由度低いから直接コードを吐かせるってだけなんじゃないかなと想像
考えてみたら俺もエクセルのVBAで似たようなことやってたわw
90:名前は開発中のものです。
11/07/19 21:48:32.19 OqV36zim
>>89
イマイチわからん
敵の名前
絵
弾絵
弾幕パターン
HP
みたいなRPGのモンスター設定をGUIで設定
CSV等のリストに追加みたいなツールってのは想像しやすいが
ソースで吐き出すとなるとデータじゃない別のなにかって事だよな
91:名前は開発中のものです。
11/07/19 22:00:43.95 mEYpvFPj
>>90
例えばGUIで「弾速4.0pixel/frame、自機狙い、角度間隔20度の3way」って指定すると
Speed = 4.0;
BaseAngle = AimPlayer;
for( int i = -20 ; i <= 20 ; i += 20 )
{
Angle = BaseAngle + i;
CreateBullet( Speed, Angle );
}
みたいなコードを吐いてくれるってことじゃない?
92:名前は開発中のものです。
11/07/19 22:00:59.04 YPhNnB7U
俺もエクセルVBAで列挙体とか出力できるようにしてあるわ
RPGとか作ってるとこういうのはシャレにならないくらい面倒だからなw
93:名前は開発中のものです。
11/07/19 22:01:45.86 mEYpvFPj
おっと、2行目は
BaseAngle = AimPlayer();
かな
実際にはもっと色々と引数が必要だろうけど
94:名前は開発中のものです。
11/07/19 22:04:30.96 utrGvKTj
>>90
書きだす先がCSVじゃなくてCPPってだけ
プログラム自体が、弾や敵の挙動はそれぞれ関数ポインタで、配列になった関数を呼んでるだけなんで、
その中身を記述するだけ だいたい>>91であってる
数値の設定やコマンドだけじゃなく、ソースの直書きも間に挟めるようにする予定
で、整理しやすいようにグループ分けとかできるようになってる
95:名前は開発中のものです。
11/07/19 22:32:50.62 kDyIkFAT
>>91
実際にそういうのを1キャラずつソースとして出力&個別設定するの?
STGはあまり興味ないから勝手がわからないけど
パラメーター 弾パラメーター
敵A 123456789 0(自機狙い等の種別),40,20,,3
って処理しているもんだと思っていた
96:名前は開発中のものです。
11/07/19 22:51:03.42 xPJ+GTxa
SetWindowSizeChangeEnableFlag に true を渡して画面サイズを途中で変更したり
SetWindowSizeExtendRate に 1 以外の値を渡して画面サイズを変更すると
アンチエイリアスが利かなくなってしまいます。
何とかきかせる方法はないでしょうか?
環境はwin7です。XPの時は大丈夫だったと思うのですが…
97:名前は開発中のものです。
11/07/19 22:52:33.20 OqV36zim
汎用性ばかり高めるとソースコードは減るが処理は重くなる
自機狙いなの?
弾速は?
角度は?
発射数は?
の値で弾パターンを生成するのではなく
計算後の物を弾幕1として登録
そして弾幕1で呼び出すという処理が必要になってくると理解してみた
だからソースとして吐き出すと
98:名前は開発中のものです。
11/07/19 23:00:22.91 mEYpvFPj
>>95
>>97も言ってるんだけど、スクリプト処理って上手くやらないと結構処理が重くなる
STGはジャンルの特性上「低性能なPCでもいかにフレームレートをキープするか」ってのが重要になるから、
処理速度に関しては結構カツカツに組まなきゃならなかったりするw
そして汎用性を高めると柔軟性(特殊性)に乏しくなるってのもあるしね
スクリプトを併用するにしても、コード直書きできるようにはしたいところ
99:名前は開発中のものです。
11/07/19 23:40:45.06 xPJ+GTxa
ドライバ依存のようでした。流れ読まずにサーセン
100:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:01:27.30 zx/NMNX+
でもシューティングでも弾によって色々な動きが欲しいし(火炎放射気、ミサイル、レーザーとか)
単純に一つの関数で済まそうとすることはなかなかできないんじゃないか?
俺は基本的な要素のデータベースみたいなのは作っておいて
あとは一つずつ関数を作っちゃうな
101:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:12:51.56 LJdX4cyX
俺の場合、関数化するのは「よく使うパターン」くらいかなあ
nWAYとか反射弾とか
基本的には敵の動きから攻撃パターンまで全部コード直接書いてるw
行数で言ったら数万だけど、手間的には案外大したこと無かったりするし
書くよりも、あとで手直しするときに解読する方が大変w
102:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:17:18.22 w+LKMFg6
>>100
火炎放射、ミサイル、レーザー、単発
まずはその種別毎に分岐
同時に何発撃つか、またその角度。弾即。
全て1つの関数で処理するか
末端の攻撃方法を1として攻撃方法1〜1000で関数として扱うのか
前者は1つの関数で何種類のも微妙な違いの弾を用意可能
後者は弾毎に関数を用意しないと駄目
どこまで処理に汎用性を持たせるかだな
弾という時点で分岐をさせるのか
火炎放射から分岐させるのか
火炎放射の発射数から分岐させるのか
角度弾速まで固定化された末端で関数として扱うのか
103:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:19:41.02 Uv/sL0og
割と真面目な話をすると、ここら辺はコーディングじゃなくてSTGの腕前の影響をまともに受けると思う
STGの腕があればどこを共通化してどこを差別化するかってのが容易に見当つくから
104:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:31:13.59 vUGfpdFc
理想は種類で細分化された関数用意して最上位で関数ポインタで同一インターフェースに纏めるのかな
C++活かすなら関数ポインタ部分を継承やテンプレート関数になるんだろうけど。
外部入力でコード自動生成はテンプレート処理と同等。
105:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:32:20.16 UXx1Rwux
素直にクラスで継承使おうぜ、というと前スレ後半みたいに荒れるのかなぁ
106:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:35:33.60 LJdX4cyX
継承でいいんじゃなかろうか。まぁ継承使わなくてもちょっとコードが汚くなるだけで組めるは組めると思うけど
MoveとAttackをそれぞれ関数ポインタとして持たせて、クラス毎にオーバーライドしてる
107:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:38:30.14 w+LKMFg6
>>105
そうはならないと思う
そうやって作っている>問題ない>そのうち問題があるから今すぐ改善しろ!
で荒れたが
理想論で〜しようぜ!いや〜のが良い!は
机上の空論の議論だから好き勝手にどうぞってなる
108:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:41:26.80 LJdX4cyX
>>107
荒れたのは、そんな小利口なやり方必要ねーだろ→いや必要だろ→ループ、って感じに見えたが
それにOOPは難しいよ派と誰でも分かる派とC++はC前提派が混ざって大混乱に陥った
109:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:45:29.82 phwAyEUP
俺はこうやってるぜ自慢ならいいと思う
人それぞれなのに人の方法にケチつけるから荒れる
110:名前は開発中のものです。
11/07/20 00:55:44.26 DqIwh6Bu
机上の空論と言う事で・・・
振る舞いを機能で細分化してオブジェクトとしておく
で、弾を実装するときにそれらのオブジェクトをお好みで利用する
こんな感じにすると楽
C#ならActionだけでできちゃうからC#使いにお勧め
111:名前は開発中のものです。
11/07/20 01:02:06.42 cozewM6U
>>108
おお、わかりやすい
112:名前は開発中のものです。
11/07/20 01:06:04.99 b6vAzTXb
>>109が全てだな。
そもそも「ゲームが作りたくて(半ば仕方なく)プログラムをしてる」人に対して、
「プログラムの題材としてゲームを選んでる」人が作法()とか言ってたからなw
113:名前は開発中のものです。
11/07/20 02:07:15.20 zx/NMNX+
ショットに四角とか三角の判定を持ったショットも作りたいけど
こうなると、完全に別物を作らないといけなくなるよな
敵や味方との判定の関数も新たに作らないといけなくなるしな
114:名前は開発中のものです。
11/07/20 02:10:31.57 phwAyEUP
>>113
当たり判定クラスor構造体を作っておいて、判定はひとつの関数でやるのおすすめ
115:名前は開発中のものです。
11/07/20 02:48:40.84 vUGfpdFc
敵味方判定はビットマスクだろ。
当たり判定はビットマップでやれば同じ扱いで
数ピクセル分の並列判定も可能。
116:名前は開発中のものです。
11/07/20 04:35:42.15 gL7wAfPg
>>115 何言ってるか全然わかんないけど興味あるので詳しく教えてくださいませんか?
117:名前は開発中のものです。
11/07/20 06:07:09.62 VQBl28Yo
無名クラスがnewできないからjava C#みたいに関数ポインタの代わりが
できないんだよな
118:名前は開発中のものです。
11/07/20 21:43:52.57 hYnYJ2X9
ラムダ式でええやん
119:名前は開発中のものです。
11/07/20 21:50:57.98 DqIwh6Bu
関数ポインタでええやん
120:名前は開発中のものです。
11/07/20 22:44:43.47 g6rdsdP4
>>116
ビットマスクは種類ごとに1ビットだけ立てたのを用意するよくある手法。
すべての攻撃が敵だけに当たる等で完全に分離できるならオブジェクトリストを増やしたほうがいい。
ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
バウンディングボックスでの大まかな判定の後に重なるラインだけで当たり判定。
でも高速で移動してる物体や弾だと間の補完も必要だし
出来るなら円や矩形だけに固定したほうが速いわな。
121:名前は開発中のものです。
11/07/20 22:57:58.35 g6rdsdP4
>>117
ファンクタとしてなら関数内で名前適当でクラス宣言すりゃ十分だろ
122:名前は開発中のものです。
11/07/21 10:29:50.43 9fulY9ee
>>117
そんなあなたにC++0xのラムダ式。
Visual C++ 2010 ならExpressでも使えます。
個人的にはboost::lambdaとC++0xラムダ式とfunction<>の組み合わせが
最高にカオスで素敵。
積極的に使いたいとは思わないけどな!
123:名前は開発中のものです。
11/07/21 12:42:12.91 oxc8Rw/m
>>120
何を言っているかさっぱりだが、この発言が理解不能な俺でもそれっぽいSTGが作れるのを見ると
ゲーム作製ってプログラミング知識は要らないんだな〜と痛感するw
先人のアイディアを模倣(インスパイア)したパクリゲームだからだけどww
面白いゲームの第一人者になるは必要なのかもしれないな
124:名前は開発中のものです。
11/07/21 12:56:34.57 e3FYH844
つか当たり判定でそんな面倒くさいことをする必要なんてあんのか?
プログラム書くためにゲーム作るんじゃないんだから
125:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:01:19.70 NyPhIIxu
ゲーム製作は料理と同じ
プログラミング用語=料理用語
コードの書き方にケチをつける=包丁の使い方にケチをつける
完成品が出来ない=材料だけ買って飽きる
ツクール=レトルト食品
料理用語なんて知らず包丁の使い方も素人でも美味しい料理は作れる
但し最低限の知識は必要。包丁の使い方に慣れていれば効率やレパートリーが増える
カレー(RPG)でいいならレトルト(ツクール)でもそれなりな物が作れる
下手に1から作るより美味しい
126:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:11:36.20 F3BN3/F7
>>123
俺はそれこそ円と矩形だけで全て判定させてるけど、まぁ120の言ってる事は大体解る。細かくは解らん。
120の内容を理解しようと思ったら、まず二進数と論理演算を知る必要がある。
そんなに難しい事じゃないから、覚えるのに20分もかからないと思う。
プログラム知識として、知ってて得はあっても損はないから興味あるなら調べてみては。
127:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:23:07.82 e3FYH844
俺も円と矩形(回転可能)だけ
正直円と回転矩形ですら登場頻度は凄く低いわけで、点と矩形だけで大抵は事足りると思う
128:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:26:00.60 aFVdxxKm
>>124
すこし、外れてるかもしれんが
その言い方だと「ゲームにクイックソートなどいらぬ、バブルソートで十分だ」
って感じに聞き取れるぞ。
早く、正確な処理にはそれなりに面倒な処理が必要なんだよ
速さだけを追求するなら、短冊で判定すればいい、
距離を正確にだして、判定したいというなら、円での判定もある
より正確に、回転した長方形等を判定し、ある程度の速さを
全ての物体との当たり判定をしなくてもよい方法
当たり判定の質、量に応じて処理は選んで使うものだよ
例えば、画面上ある全ての弾が互いに干渉する弾幕ゲームなんてものを考えると
弾の数を制限するか、より早いロジックを考えるかって話になる
弾幕ゲームで100個以下の弾とか、2^nオーダー処理でやるほうが馬鹿だろ
129:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:29:20.87 e3FYH844
>>128
ああ、言いたいのはそういう意味じゃない
「そんな面倒な処理をやって、そこまでの利点あるのか?」
って言いたかったんだ
俺は一般的な方法でやってるけど、数百対数百のオーダーの処理でも1msもかからないわけで
一応、多少の判定間引き処理は入れてるけどね
130:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:34:22.00 oxc8Rw/m
>>126
あまり興味ないかな
二進数やら論理演算はわかるが
むしろなぜそういう用語でしか語れなくなるのか不思議でしょうがない
>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
こういう所をもっと分かりやすく語る事ができないのかな〜っと
131:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:38:04.34 wkg9zBV6
仕様と実装、戦略と戦術。
132:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:39:56.67 fRr1kdC6
>>130
同感
何かオナニーを見せられてる感じがした
133:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:47:49.25 NyPhIIxu
業界人か業界かぶれの病気みたいなもんなんだよ
調理場でダスター使えよwwと言っちゃうようなもん
ダスターと言わず雑巾で良いだろw
クァンタ?関数オブジェクトでいいだろw
本人は通じて当たり前と思って使っちゃう表現
ゲーム業界は知らんがプログラマーから客先で打ち合わせするようなSEになると
専門用語癖は超NG
技術力が生半可かあるプログラマー程この癖が抜けにくい
というか「システム部の人間なんだから通じて当然」みたいに思うらしいw
134:名前は開発中のものです。
11/07/21 13:55:04.58 u/vR7YNA
というか用語自体はそんなに難しくもないのに、全体が繋がるとサッパリ意味不明になるから余計にタチが悪いと思ったw
(バウンディングボックスは他分野でも使われるから曖昧でピンと来なかったが)
135:名前は開発中のものです。
11/07/21 14:16:17.88 ruwe1b1D
二行以上のイミフ長文は勘弁して欲しい
もちろんコード例がずらずらっと綴られるのは一向に構わん
136:名前は開発中のものです。
11/07/21 14:18:02.15 rj8APaBe
なんか、当たり判定と聞くと PCエンジン版の R-TYPE を思い出す
自機は中央1ドットしか当たり判定がなく、その代わり敵弾とかは、
やや大きめの(丸い弾がピッタリ収まる)矩形とみなして、判定していた
137:名前は開発中のものです。
11/07/21 14:21:55.89 e3FYH844
式神の城なんかもその系統じゃなかったっけな<自機1ドット
弾幕系だと弾がドットってのが多いけど
じゃあ弾は全部ドットでいいじゃん、って思われそうなもんだけど、
それでも見た目の弾の大きさがダイレクトに難易度を左右するから面白い
138:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:24:48.14 aFVdxxKm
>>129
手間がかかる分、利点はあるよ
敵の撃った弾が、自機にしか当たらないような状況ならあまり意味がないけどね
全部が全部に当たるなら、nLog2nぐらいに抑えることはできる。
n^2で計算するより、より多くの当たり判定を16msで可能になるわけだ。
ただ、イニシャルコストというべきものは、コードの煩雑さだけでなく
準備するデータにも多くかかるので、処理の対象が少ないときに
逆転することも当然ある。
まぁ、使うとするなら、弾幕シューティングとかではなくて
リアルタイム物理演算とかになるわけだが
画面の外を含めて、設定したフィールドに千数百のオブジェクトがあって
互いに干渉するような場面を想定するなら非常に有効な手段になる。
逆に画面に数千の弾があっても主人公にしか当たらないというなら
導入する意味はまったくない。
139:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:41:43.05 cLBhZIBA
別に千以上のオブジェクトがあったところで、領域を適当に縦横各10分割くらいして大ざっぱに調べてから判定取ればいいだけなんじゃ
千対千程度の衝突判定なら1msもかからないよ
140:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:50:22.64 m1RQehj9
>>138は典型的な「理屈ばかりで実物を作れない」タイプに見える
141:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:52:42.66 Boe80Cih
空間分割実装して色々追加してたら劣化物理エンジンになった
今は素直に物理エンジンや物理エンジンの当たり判定だけ利用してる
142:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:58:46.11 H/W2gefG
ぶっちゃけ、複雑なものを複雑に解くのはそんなに難しくないんだよな
複雑なものをいかに簡単に解くかってのが開発、特に個人や同人で要求される能力だと思う
143:126
11/07/21 17:36:45.31 mndgCBlg
>>130
君の気持ちも解るけど用語なしで説明しようと思ったら、超長文になるから、無理。
でも二進数と論理演算わかるならビットマスクはわかるでしょ?
00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ
「味方の弾に当たるかどうか調べたい」って時には次のようにマスクで論理演算する。
00000011
&00000010 ← これがマスク
----------
00000010 ← 答えが0でなければフラグが立ってる。
144:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:39:25.89 aFVdxxKm
>>139
1,000対1,000だと1,000,000回の判定が必要だよ
俺の環境だと
if (a < g & c > e & b < h & d > f)
{
// 何もしない
}
っていう処理を1,000,000回に平均6.1msかかるのだが
n~2オーダーの処理を馬鹿にしすぎてないか?
a += 1;
って処理でも1,000,000回だと平均3.5ms必要だ。
平均値なのはCPUの状態で1ms以下のときもあるから
145:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:40:31.38 xZAHcfu0
そこはわかってるぽいし別に書かなくても
146:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:40:43.06 sP0EYTBd
単純なものを複雑に考えるのは一番良くないと思った木曜日の日暮れ前
147:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:43:55.08 Ybj0mBW5
>>144
だからまず大まかに調べてから、って書いてんじゃん
空間分解するだけで平均試行回数はせいぜい千オブジェクトで数千オーダーになるぞ
密度が滅茶苦茶高かったりオブジェクトがやたら大きかったりすれば話は別だか、その場合はどうやっても試行回数は増える
あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
148:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:49:31.76 xYRyCaO7
方法に固執する人間ってのは頭固いんだな
だから「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立する訳か
ちゃんと理屈があるんだな
149:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:50:15.28 UqAQESKq
難しく説明する人は自分の知識を自慢したいだけの人
150:名前は開発中のものです。
11/07/21 18:07:09.79 8WUrJXCA
密度が高い場合はその部分だけ空間を再分割すれば解決。
151:名前は開発中のものです。
11/07/21 18:32:23.54 nSN2W6IY
密度が高いと大質量超高速弾を撃ち込みたくなるんだよな。
152:名前は開発中のものです。
11/07/21 18:35:40.59 kxcBXdBO
コリジョンについて
順番
@なにかに衝突した。
Aある特定のグループに衝突した。
Bある特定のオブジェクトに衝突した。
153:名前は開発中のものです。
11/07/21 18:40:15.49 e3FYH844
>>151
ボンバァー!
154:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:17:22.49 8Yzd1HtY
>「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立
クソワラタ
なんかこのスレのレベル落ちたな。HSPスレ並
155:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:19:51.02 2EbrzkyD
偉いのは完成させられる人間であって、完成させられなきゃいくら御託を並べたところでなぁw
156:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:22:42.24 8Yzd1HtY
完成させられないのは可哀相だね。俺としては頑張れとしか言えないw
157:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:30:09.53 y7A+HNhF
一つ断言できるのは、単純なやり方で間に合うものをわざわざ複雑に考えていたら確実に完成は遠ざかるな。
158:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:39:43.21 X6M3PdJZ
結論
実現したいことによって、それぞれ最適な方法があるよ
最適な方法を知りたいなら、何を実現したいのかをはっきりさせないとダメだよ
159:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:41:05.99 mndgCBlg
完成するのが当たり前に人間は、
いちいち他人が完成させられる人間かどうかなんて
気にしないと思うんだけどなぁ。
160:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:43:04.16 5eE0LTrd
あと空気や文脈を読む力って大切だよね
それと分かりやすく説明する力も
161:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:48:35.68 K+lPZuzN
おそらく完成しないことをスタンダードにして己の出来なさを慰めようとしているのだろう
162:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:53:54.88 UzoGk/DC
>>161は一体誰と戦っているんだろう…
163:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:56:14.41 8A0SXtQF
ってかID:mndgCBlgとID:aFVdxxKmって同一人物でしょ。
すごく特徴的な文章の書き方してて、しかもそれが共通してる。
空気が読めないって点まで共通w
164:名前は開発中のものです。
11/07/21 19:57:54.00 /ncYfUV6
同じレス内ですら句読点を付けたり付けなかったりしてる時点で、ちょっと何かがおかしい人だよね。
165:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:07:11.51 oxc8Rw/m
>>143
落ち着こうぜ
だからビットマスクの部分には触れてないでしょ?
>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ
二進数と論理算が分かると伝え、ビットマスクの部分には触れてなく
意味不の部分をクローズアップしている引用しているのに
ビットマスクが〜っとドヤ説明
166:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:14:26.39 6Jk9atro
正直その2行で使われてるのってそんなに専門的な用語ってほどでもない気が・・・
たとえ知らなくても全部検索すればすぐ出てくる程度のことだと思うの
167:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:16:21.53 8Yzd1HtY
>>165
教えて欲しいなら、そう言えばいいのにw
最近は軽く煽りを入れるのが礼儀なんだな
168:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:21:11.16 e3FYH844
>>165をどう読んだら「教えて欲しい」ように見えるのか不思議でならない
というか「興味ない」とまで言い切ってるのに
さっきからピントのズレたレスが多いし、何か変なのが一人スレに粘着してる?
169:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:23:40.97 CeceGJTP
ビットマスクさんはお呼びでないのでお引き取り下さい。
170:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:24:31.62 kxcBXdBO
むかしむかし、そう30年ほど前
MS-DOSのCPU-10MHzで動作していた。GPU無くてVRAMに直接書き込むだけ。
それでも2Dシューティングが正しく動作していた。
171:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:25:12.88 NyPhIIxu
知識ばかりで応用力や表現力が乏しいからでしょ
だからこそ>>148な法則が成り立つ
実際にゲームを完成させているゲーム製作解説サイトと
完成品が存在しない解説サイトの違いは
前者「ゲーム製作って超簡単だよ。では紐解いていきましょう」
後者「物理演算が〜。この部分はさらにあーしてこうした方が良い(無論口だけ)」
特に完成には程遠い序盤からコードの最適化発言しまくるのは製作中止フラグw
172:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:28:29.17 MlU331uJ
SQLite便利だ
他にこれ便利ってライブラリあったら教えてつかーさい
173:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:29:12.80 kxcBXdBO
DirectX9の流儀で、
2Dゲームは3Dポリゴンで作るべし。
処理速度は3Dポリゴンの方が速い。
174:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:31:05.39 NyPhIIxu
>>166
>>132と>>134を読んでくれば良い
しっかしIDを変えまくっていたら説得力が欠けるという
しかも人が流動的でない板(スレ)で
175:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:31:14.55 0kX7tYCG
経験則で言わせてもらえば、それなりにOOP出来てれば後からでもいくらでもコードの適正化はできるからなぁ。
序盤は可能なら保守性にだけ気を配って、処理速度なんか二の次でおk。
176:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:35:50.07 6Jk9atro
>>174
まあ組み合わさってよく分からなくなってるってのはあるかもね
でも別にこんな延々と煽るような話題だとは思わないが
177:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:35:54.01 kxcBXdBO
普通の処理速度なら、かまわんよ
だが、しかし、 極端に遅いのは。
「コードの中に重大な欠陥がある」
未熟と欠陥は、修理可能だとおもうんだな
178:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:40:00.31 e3FYH844
>>176
それは文体の特徴的な誰かさんに言ってくれ
179:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:40:56.85 mndgCBlg
>>165
何を言ってるかさっぱりだ、と言ってたから全部わかってないのかと思ったのに、その言い方は酷いなw
ていうか、>>116は君だったんじゃないのか?
180:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:43:14.40 T1gTjMF3
理屈ばかりで実践ができてないと無駄にプライドだけ肥大するんだよな
だから延々空気の読めない語りを引っ張ったりする
181:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:47:15.31 e3FYH844
>>179
興味ないって言ってる奴にドヤ顔で的外れな説明しようとたりして、お前は一体何を言ってるんだっていう
182:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:51:30.01 6Jk9atro
>>178
長文は流し読みしただけだから今ひとつそれが誰を指してるのか把握しきれてないんだけど、
俺が言いたかったのは
>あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
とか
>なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ
みたいにやたらと喧嘩腰になって煽るのはやめとけってこと
どっちがじゃなく、どっちも
183:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:00:27.32 NyPhIIxu
別ID(そのIDは固定)で、116と宣言してないのに116と決めつけ
コード(話の流れは)
123→126→130→143→165
A:さっぱり
B:二進数や論理算は知る必要が
A:二進数等はわかるが変な語りする思考回路がわからない
B:君の気持ちはわかる。だからビットマスクは〜
A:いや、だからビットマスクの部分でなくて・・
B:さっぱりと言うからビットマスクの説明をしたのに酷い!君はCなんでしょ?
バグが発生している
184:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:02:18.97 e3FYH844
>>182
最低限のコミュニケーションが取れているんならまだ分かるけどね
キャッチボールしようとボール投げたらいきなり白線引き始めたりするような斜め上のレスばかりなわけで
(具体的には、興味ない人に説明したり教えて欲しいのかとか言い出したり)
そのどっちも俺が書いた言葉じゃないけど、似たようなことは多分書いてるし、気持ちも分からんでもない
>>183
バグ吹いたw
185:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:08:47.08 6+Fn+jck
int型の返値を指定してるはずなのに、なぜかLPCTSTR型で返ってきてしまうようなものか
しかも中身はNULL
186:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:11:28.80 Gg29fRnh
もっとも、OOPや有名な技法の話をしただけで「完成しない理論だけ」とか決めつけるのもなんか変だよ
それはそれで歪んだ劣等感のような物を感じる
187:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:11:53.61 8Yzd1HtY
そろそろDXライブラリの話にしてね
初心者を装った煽りもウザくなってきたわ
188:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:13:40.19 aFVdxxKm
>>147
空間分割を取り入れてる時点で趣旨が変わってるよ
空間分割が総当りと比較して面倒じゃないとはいわんよな
面倒な方法を取り入れる利点があるじゃないか?
189:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:14:50.11 kxcBXdBO
DXライブラリにも、2Dパーフェクトコリジョンを実装して欲しいものだ
190:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:16:20.40 NyPhIIxu
>>187
言い出しっぺの法則ぐらい覚えようぜ
2ch初心者かい
興味ある関数の話や組み方の話なら乗るぜ
言語でなくライブラリだから、自分が使わない関数の話は
他言語の話をしているぐらいスルーネタだからな
191:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:16:54.51 +n5Z/sdD
ヒント:プライドだけが高い人間は、否定的意見を嫉妬とか劣等感から来てると思いこみたがる
192:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:18:55.10 5tgNyAbH
どう見ても、上級者(笑)を装った煽りでした。本当にありがとうございました。またのお越しをお待ちしておりません。
193:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:19:01.57 VTPdNktF
なんとなく骨が完成したらそのまま放置
あると思いますあると思います
194:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:19:49.69 kxcBXdBO
骨が折れた」ってこと?
195:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:24:15.16 F0o16ET3
そもそもドヤッと論理演算みたいな超初歩的なことを語り出すあたり、実はこいつもの凄く初心者なんじゃね?っていう悪寒。
196:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:35:15.40 kxcBXdBO
相手が、14歳だと思ったんだろ
197:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:36:47.81 dglYtlaG
ID:mndgCBlgの精神年齢なら14歳くらいかもしれないが…
198:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:49:32.67 ADOMgdSW
>>143
>00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
>00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
>00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ
ビットの位が、弾の種類に対応しているんだよな。
2値画像やスキャンラインや最小最大の話とどう結び付くんだ。
2値画像というよりは1チャンネル画像ということか。
全て2値といえば2値なんだが(笑)
例えば、当たり判定の矩形A(隕石)と矩形B(自機弾、もしくは敵弾など)があり、
それぞれの矩形にはチャンネル数が1の当たり判定用画像が割り当てられており、
その矩形同士が二次元平面上で重なっている時、
当たり判定用画像の重なり部分について、ビットマスクで判定するってことか?
結局、重なっているピクセル分のビット演算するわけだから、処理重くないか。
64ビットCPUで、数ピクセル分まとめれば、速くなるのか。
まあザクッとした矩形判定よりは、プレイヤーにとって納得のいく判定だな。
>>185
NULLほど!
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