汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8 at GAMEDEV
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600:名前は開発中のものです。
11/06/03 08:11:37.87 +s0OVb29
攻撃モーション作って入れようとしたら再生されなくて1日ずっと悩んでたんだけど
過去スレ見たら一瞬で解決した、これまでの時間は一体・・・
最近買ったばかりなんだけどやっぱ過去スレは全部見といた方がいいな

601:名前は開発中のものです。
11/06/03 09:06:24.55 Rvgxt1UQ
ここで助かったなら、後者が同じ現象でつまった時のためにも、

何で詰まってどう解決したのか具体的に書いて欲しい。

602:名前は開発中のものです。
11/06/03 09:42:33.19 +s0OVb29
過去スレ5にもあったけど横アクション作ってて攻撃とかするためのアニメーション使う時
各停止や移動の条件に「×攻撃アニメがされているとき」って入れないといけないってやつ
アクションがジャンプくらいでは物足りないしやっぱこういうの入れてみたいしな
にしても見るまで全然分からんかったよ、ここらへんwikiに一応書いておいてもいいかも

603:名前は開発中のものです。
11/06/03 10:21:42.09 5kbAvsY3
かくべきだ

604:名前は開発中のものです。
11/06/03 14:22:51.44 LwDgpRLy
>>599 おお!公式サイトで今冬予定ってあるからまだ無いと思ってたら英語版はもうあるのね。
使い方とか解説してるようなサイト無いかな・・・。

605:名前は開発中のものです。
11/06/03 14:42:54.51 JYHXHLfh
>>595
なるほど。CPU使用率が下がるのは魅力的なのでサブアプリで作ることにしました。
助言ありがとうございます

>>604
HELPが図入りで丁寧なので、まずそっちを参照してみるのもありかと

606:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:24:16.82 cXJ8RXux
>>605 ヘルプ付属してるんですね。 参照してみます。 ありがとうございました。

607:名前は開発中のものです。
11/06/05 00:54:22.53 418dtAK9
>>605 話変わっちゃうけど サブアプリってどう動作させるの? exeでかきだしてからイベント処理でパスを指定して別exeを起動? それってDev版しか出来ない?

608:名前は開発中のものです。
11/06/05 01:22:59.63 AIomcvar
>>607
サブアプリは、同一アプリの別フレームか既にビルドした別アプリを実行可能。
設定はプロパティから。別アプリの場合は、.ccn(インターネットアプリケーション)ファイルを指定。

609:名前は開発中のものです。
11/06/05 01:46:12.17 418dtAK9
>>608 サブアプリケーションのドッキングが機能比較によるとDev版のみ対応と書いてあるのですが、これってどういうことなんでしょう。

同一アプリの別フレームを実行できるってのは知りませんでした。便利そうだったので色々調べてみます。 

610:名前は開発中のものです。
11/06/05 02:12:34.97 AIomcvar
>>609
ドッキングはサブアプリケーションの位置をフレームの上下左右の端に固定する機能です。
MDIアプリケーションで独自のツールバーを作る場合などに便利…らしいです(MDIアプリケーションはDevのみ作成可能)。

611:名前は開発中のものです。
11/06/05 03:06:53.43 418dtAK9
>>609 なんだー!サブアプリケーションをexeの中に格納できて呼び出せるとかそういう事を勝手にイメージしてました・・・。 便利そうだけどDevにする理由にしては弱いかなぁ・・・。
MDIは作る予定ないけどガジェットとか作るなら便利そうですね?w ありがとうございました!

612:名前は開発中のものです。
11/06/05 20:21:00.61 d5CAEfXP
リストのシャッフルってどうすればいいんですか?

613:名前は開発中のものです。
11/06/06 00:23:35.97 kjc/FGHR
>>612
まず

random(>リストの行数<)

で行番号をランダムに指定できます(インデックスは0から開始にすること)


本題のシャッフル
シャッフル前のリストAと、空のリストBを用意しておいて、以下のアクションをシャッフル操作前のリストAの行数だけ繰り返す

-リストA:現在の行をrandom(>リストAの行数<)に変更
-リストB:行 リストAの現在の行 を追加
-リストA:行 リストAの現在の行番号 を削除

リストBにシャッフルしたリストが出来上がるます

614:名前は開発中のものです。
11/06/06 01:33:59.63 4fpM50TO
>>613
できました!どうもありがとうございます

615:名前は開発中のものです。
11/06/06 15:58:42.56 T0CGsSaV
標準の乱数はその時その時の物なので前回と同じ値を生成することがあります

Random PoolやRandom Multipoolなら重複しない乱数を生成できます

616:名前は開発中のものです。
11/06/06 17:05:01.04 G/4d8+jh
>>520の方法でキャラクターの移動を組んでいるのですが、
斜め移動になるとスピードが若干速くなってしまいます。
どの方向でも同じスピードで移動させるにはどうしたらいいでしょうか。

617:名前は開発中のものです。
11/06/06 18:05:37.12 Ptc+kN+o
>>616
斜め移動する場合だけ、x移動量とy移動量にそれぞれ0.707を掛けてやれば概ね正しい移動量になる
三平方の定理の基礎の基礎だけど、質問者が何歳か分からんのでまだ学んでない可能性あるかも知れん

618:名前は開発中のものです。
11/06/07 14:34:08.78 o2xyobEd
なるほど、かけるっていうのは
横移動のイベントにたいしてx座標+1*0.707でいいんですか?
それともx座標+0.707でいいんでしょうか?

619:名前は開発中のものです。
11/06/07 17:21:53.56 Kq24xFM0
>>618 数学的にはXのみに1移動するという処理と、Yに1のみ移動する処理という処理を、同時に行うと、三平方の定理より45度斜めに√2移動するって処理になるんだ。

この時、たとえば十字キーを斜めに押した時は、X座標の移動とY座標の移動を同時に行うというのが普通のプログラムの書き方なんだけど
この時の移動量を単純にX座標、Y座標1ずつ増加という処理にしてしまうと上にも書いたけど斜めの時だけ移動速度が上がってしまう。

これを防ぐためにXでの移動を1×0.707 Yでの移動を1×0.707 と下げることでおおよそ横や縦移動したときと同じ移動量になるって事。

今移動量を1としたけど、これが変わったとしても 縦1横1の時に斜めが√2になるという比率は変わらないから45度に斜め移動する時は縦と横の移動量にそれぞれ0.707を掛けた移動量を代入してやれば
斜めに移動速度が変わる問題はだいたい解決できるはず。 

ただ横の移動速度と、縦の移動速度が異なる時はまた話が変わってくるからそうなったら三角比とか三角関数を勉強するといいよ。

620:名前は開発中のものです。
11/06/07 19:59:01.99 3QJlZ8Uo
お聞きしたいのですが、半透明率って、少しずつ増加とかって出来ないのでしょうか?

変数を入れ込んでみたり、SemiTrans( "オブジェクト" )+1とかしてみたりしたけど、反応してくれない。

何か初歩的な間違いをしているのかな?


621:名前は開発中のものです。
11/06/08 16:36:05.14 LGDVqkGE
ライフ0の時アニメーションを切り替えても最初のアニメーションしか再生されない・・・
各アニメーション×にしたり色々試してみても動かず、どうすればいいのかな

622:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:38:26.61 LGDVqkGE
昨日一日試して今日も試してもうまくいかずちょっと休憩してたら
パッとひらめいて解決したよ、なんなのかなこれは
ライフ0になったら上に乗せてるアニメを非表示にして短形オブジェクト表示させて
その短形オブジェクトをゲームオーバー時のアニメーションにさせて解決した

623:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:39:13.50 vWkb/A/F
>>621
過去スレ読んだ上で分からないって事だよね
プロジェクトをうpしてくれ
開発中のものをうpするのは都合が悪いのであれば
症状を再現したサンプルをうpしてくれれば分かるかも知れん

624:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:42:33.79 vWkb/A/F
わーぉ
タッチの差で自己解決…だと?
まぁクリアできたなら何よりだな…

625:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:47:56.88 LGDVqkGE
>>624
すみません、なんか解決しました
過去サンプル見ててゲームオーバー時は自機破壊してオブジェクト作成で表現してたのはよく見たんですが
自分の作ってるゲームだとそのまま地面に倒れる風にしたかったんですよね
これでしてしまうと空中に浮いたまま倒れてしまうので

626:名前は開発中のものです。
11/06/08 23:50:07.77 3QPj6Dl0
拡大縮小するためのスケール機能についてですが、0の最高速度と、1の最高品質とでは、
PCにかかる負担はどれくらい差が出るのでしょうか?
スペックの低いPCを持っていないので、比べることができず・・

10くらいのオブジェクトを最高品質で拡大縮小する程度なら、差はそれほどないのでしょうか
どれくらいスケール機能に頼ってよいものやら、悩んでいます

627:名前は開発中のものです。
11/06/09 17:06:18.45 dsH5kSum
文字列についてなんですが、
"AAA,BB,CCCC,DDDDD"
といような文字列を","で区切って、3番目の文字列"CCCC"だけを抜き出す方法ってないものでしょうか?

もしくは、
"AAAAAAAAA'CCCCC"
というような文字列で"'"以降の文字列を削除する、という方法だけでも、あれば助かるのですが

628:名前は開発中のものです。
11/06/09 17:53:14.30 ujErRmXW
つ 「String Parser 2」

629:名前は開発中のものです。
11/06/09 21:03:13.52 XjsFLbmd
色々なエクステンションで関わってくるカラーピッカーについてお聞きしたいのですが
「計算を使う」でカラーを選択する場合、引数が一つしかないのですが、どのように色指定すればいいのでしょうか

val(hex$(255))と入力したところ(255,0,0)の色を選択できたので、RGBをコンマで区切ればいいのかなと思い

val(hex$(255)),val(hex$(255)),val(hex$(255))としてみたところ、これも(255,0,0)の色が選択されてしまいました

どういった値を引数として渡せば意図通りの色が選択できるのでしょうか
分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いします


630:名前は開発中のものです。
11/06/10 00:36:02.20 54UvP9kx
>>629
MMFで使われる「RGB値」というものを指定します
「特別」オブジェクトの数式「色 > RGB値を取得」でR,G,Bのそれぞれを入力するとRGB値が得られるよ

直接計算する場合は RGB値 = B*65536 + G*256 + R

ていうかval関数って16進数や2進数も変換できるのか

631:名前は開発中のものです。
11/06/10 01:55:33.63 JD4Hjd+C
>>630
ありがとうございます。こんな関数があったんですね
直接計算の方は面白い仕様ですね。赤色にしかならなかったのも納得です
valの件は私も不思議発見な気分でした…

632:名前は開発中のものです。
11/06/10 04:44:59.50 VoI95aqr
>>628
ありがとうございます
String Parser 2をWIKIを見ながら導入し、解決しました

いちおう手順をメモしておくと、

Set source string で文字列を読み込ませ、
Add delimiter で区切り文字を","に設定し、
List Tokenizing →Get element で、分割した文字列を自由に取り出せました

633:名前は開発中のものです。
11/06/10 06:02:18.03 IZ6jEDs5
ValじゃなくてHexの効果じゃない?

634:名前は開発中のものです。
11/06/10 07:51:03.97 JD4Hjd+C
>>633
hex$(255)で返してくれるのは文字列"0xff"なんです
という事はval(hex$(255))はval("0xff")なんですが
この文字列からご親切に255を返してくれてるんですね…
valがちゃんと0x付いてると16進に変換してくれて驚いたというお話です

635:名前は開発中のものです。
11/06/10 07:54:55.20 JD4Hjd+C
あ、「16進数として扱い、10進数に変換してくれて」ですね。すいません


636:名前は開発中のものです。
11/06/10 09:51:28.95 IDWNiqJQ
自分のX位置に、敵が寄ってくるようにしたいんだけど、
(「SGN(自分のX-敵のX)」のように)
位置から -1、0、+1 を返すSGNみなたいな命令は
MMF2では何を使うの?

637:名前は開発中のものです。
11/06/10 10:04:12.45 VoI95aqr
>>636
敵が自機に寄ってくる処理なら、敵をの動作を「バウンスボール」にして、常に実行で、自機の「方向を見る」で、寄ってきますが・・

638:名前は開発中のものです。
11/06/10 10:15:58.03 TcFAUy6E
>>636
そのものずばりの関数があるかどうかは知らないけど、
(自X - 敵X) / Abs(自X - 敵X) でいいみたい
0除算が気持ち悪いから (自X - 敵X) / Max(Abs(自X - 敵X) , 1) にした方が無難かも
複数のイベントで場合分けでもいいと思う

639:名前は開発中のものです。
11/06/10 10:23:19.16 IDWNiqJQ
>>638
そんな方法があったのかぁ!ありがとう。
いろんな加算や-とか乗算しても+-がまとまらずに苦労してました。
やってみます。

SGNはゲーム製作では必須な気もしますがそんな命令がないとは・・


640:名前は開発中のものです。
11/06/14 22:27:54.97 trElTTLf
そういえば、『ゲームをつくろうWEB ゲームパラダイス』はまだメンテナンス中だってよ。

URLリンク(forum.gamespara.com)

641:名前は開発中のものです。
11/06/15 09:49:41.58 nT5AxaE3
何のために生まれたんだマジ

642:名前は開発中のものです。
11/06/16 08:20:57.17 toO2Ev+j
ペイントソフトって作れると思います?
フリーハンドでクリック押してる時絵がかけるみたいな。。
できそうな気がするのだけどなかなかうまくいかないので
お知恵を拝借したいです。

643:名前は開発中のものです。
11/06/16 09:12:29.44 ZTON93ZQ
ドローオブジェクト

644:名前は開発中のものです。
11/06/16 09:30:41.82 NZOYMFkl
ノーマルだと乗算できないからペイントツールとしては使い勝手悪そうな気がする・・

645:名前は開発中のものです。
11/06/16 09:50:06.44 cRJsp1pR
シューティングのようなゲームで、ゲーム部分をいったん止めて会話シーンを入れる場合、
ゲーム部分で使ってるオブジェクトをすべてグループオブジェクトで関連させて、イベントで「停止」させる
さらに、ゲーム部分で使用してるイベントグループを一括して非アクティブにする
……というやり方で試しているのですが、これでOKなんでしょうか?

あと、レイヤーの階層を無視して、オブジェクトの衝突判定を行うのは無理でしょうか

646:名前は開発中のものです。
11/06/16 10:30:57.41 pIuk2kqo
どんな方法でも実装できているならいいじゃない

レイヤーは衝突判定を起こしたくない場合に使うものだから本末転倒
レイヤーを使わずに表示順の変更で対応して

647:アミ
11/06/16 14:37:46.39 uBpr1zZH
初歩的な質問かもしれないですけど教えてください。
MMF2なんですけど、他サイトでお借りしているマップ・キャラチップを使っているんですが、例えば「主人公キャラが奥(上部)の壁に接触したときバウンス」にした場合、キャラチップの頭のてっぺん部分が壁に接触した段階でバウンスしてしまいます。
そうなると主人公キャラが移動できる範囲がすごく狭くなってしまいます。ですので主人公キャラの『上半身は通過可能、下半身で接触』という感じに設定したいのです。
MMF2のどこで設定できるのでしょうか?それともキャラチップ自体を何かのソフトで加工しなければいけないのでしょうか?
完全な初心者なので優しい方、お願いします

648:名前は開発中のものです。
11/06/16 14:51:27.55 2l/82454
当たり判定用のオブジェクトを用意してそっちを動作させる。
主人公はそのオブジェクトに「常に実行」で座標を変更して重ねて表示させればおk

649:アミ
11/06/16 15:42:04.06 uBpr1zZH
ご丁寧にありがとうございます。
ちょっとやってみます^^

またたびたび来るかもしれないけど、その時はよろしくお願いします


650:名前は開発中のものです。
11/06/16 16:05:59.69 XsDylr6u
女の名前だから優しく教えてみたいなコテハンはいらないと思うよ^^

651:名前は開発中のものです。
11/06/16 16:07:14.62 azTwE/r9
またたび!

652:名前は開発中のものです。
11/06/16 16:24:26.58 RPdaceSu
>>642
実際お絵描きソフト作ってみたけど、描画部分一通りは滞り無く作れたが画像の保存で乙った
イメージマニュピュレータでpng出力しようとしたら白紙画像が保存されやがんの
エクステンションの動作サンプル見てもエラー吐くし、もしかしてこれxluaみたいに
日本語版だと微妙に引っ掛かる部分あったりするのかね…?
他の方法調べるのも面倒だったのでひとまずお蔵入り
まぁ個人的に既存のペイントソフトに対してあんまり不満無いしなw

653:アミ
11/06/16 16:46:34.27 uBpr1zZH
当たり判定用のオブジェクトとは普通のなにもしてないチップとは別に、当たり判定用に加工されてあるチップということなんでしょうか?
MMF2のソフトでの当たり判定(?)のやり方が分かりませんでした。
たびたびすみませんが、お願いします

654:名前は開発中のものです。
11/06/16 17:27:44.97 XsDylr6u
女の名前だから優しく教えてみたいなコテハンはいらないと思うよ^^

655:アミ
11/06/16 17:29:49.27 uBpr1zZH
コテハンて名前のことですか?

656:名前は開発中のものです。
11/06/16 18:17:25.82 pbsEa6ms
そうです。名前を入れないでください。鬱陶しいです。

657:匿名
11/06/16 18:24:16.66 uBpr1zZH
ここのルールなんですね、知りませんでした。

658:名前は開発中のものです。
11/06/16 18:32:06.62 cRJsp1pR
>>646
よかった、これでおかしいということはないんですね
何か面倒なことをやっているのかも……と思ってしまったので
いまのところ無事に動いているようなので、これで行こうと思います

レイヤーもひとまとめに一緒にして、表示順で対応しました
ありがとうございます

659:名前は開発中のものです。
11/06/16 19:43:36.93 pIuk2kqo
>>653
当たり判定オブジェクトには衝突イベントを設定して
キャラクターの画像のオブジェクトには衝突イベントを設定しない
あとは>>648の通り

660:名前は開発中のものです。
11/06/17 01:19:08.71 kiHtQ3ZJ
>>645
よくわからんけど>>594で出てるのと同じ悩みじゃないん?


661:名前は開発中のものです。
11/06/17 03:08:58.31 efV5tUpn
>>657
新規さんか。 
匿名掲示板は初めてでわからないことも多いだろうけど、悪い人もいればいい人もいるから気にせず使ってってくれな。
とりあえず名前の欄は何も入れずに空白でいいよ。

あとレスのつけ方とか詳しいことは 
URLリンク(human-dust.kdn.gr.jp)
ここらへん読むなりして最低限勉強しといてな。お約束だから。

662:名前は開発中のものです。
11/06/17 03:13:31.46 efV5tUpn
>>660
それとは違うんでない?
>>594はメインウィンドウの処理を停止させて別ウィンドウを出す為にサブアプリケーションで対処する。
>>645は同じウィンドウ内でメインループを停止させて別イベントを割り込ませるような処理がしたいって話じゃない?

663:名前は開発中のものです。
11/06/17 12:49:24.47 xttgG0Hr
元の画面をプリスクして別ウィンドウに貼り付けて
一時停止してる様に見せる方法があると前に聞いた気がする


664:名前は開発中のものです。
11/06/17 13:24:50.30 Fzy/qnEM
ポーズとかはゲームでは今や必須なんだから、標準装備にして簡単にして欲しいよなー

どのプロパティにも「一時停止(PAUSE)に影響されない」的なチェックボックスとかつけて

665:名前は開発中のものです。
11/06/17 14:23:51.10 P/Wzu72j
>>664
簡単に実装できるしわざわざいらねぇと個人的には思うけど…
とりあえず本家フォーラムにその手の要望スレッドがあったはずだから
一応言うだけ言っといたらもしかするとMMF3に実装されたりするかも

666:名前は開発中のものです。
11/06/17 20:09:56.32 NK/WWcji
解説本欲しいなこれ
みんなどうやって勉強してるの?

667:名前は開発中のものです。
11/06/17 20:34:34.58 Vhy5NL8g
絵とか音の量が多くなってくると起動が遅くなるのは何とかならんかね

668:名前は開発中のものです。
11/06/17 20:35:18.20 921V2JRb
>>666
グロちゃんの講座→ペポソフトさん等各所HPのサンプル→ちょっと作ってみる→wiki&日本語ヘルプがためになる→またちょっと作ってみる

669:名前は開発中のものです。
11/06/17 21:34:47.94 Fq/HwEkW
雛形が欲しい。アクションRPGとか作りたい

670:名前は開発中のものです。
11/06/17 22:04:53.96 2vtyJZW0
>>666
ネットだけが頼みの綱とかきつい
隣に本とか置いて作りたいよ

671:名前は開発中のものです。
11/06/18 00:14:38.00 vvMzmfA0
>>668
お前は俺か

672:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:25:33.87 QcRHOrvy
アクションゲームのボスみたいに行動パターンをランダムにするよう組みたくて
まず簡単な風に1秒間に右左上下どれかの方向にランダムで移動するように組んでみたんだけどうまくいかん
どうすればいいのかな?誰かご教授お願いします

673:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:41:04.88 JmvMx+wn
>>665
サブアプリケーション使うと画面サイズ変更できなくなるし、
アクティブオブジェクト全部に停止命令描くのも面倒…、
プログラムなら描画止めるだけなのになぁ…

いい方法あったら教えてポン

674:名前は開発中のものです。
11/06/18 11:13:27.74 Bo0RPUiv
>>672
こんなかんじ?
◆は動かしたいオブジェクトで

1・ 01"-00 毎
 ◆:変数AをRandom(4)に変更
2・変数A:◆=0
 ◆:X座標をX("◆")+1に変更
3・変数A:◆=1
 ◆:X座標をX("◆")-1に変更
4・変数A:◆=2
 ◆:Y座標をY("◆")+1に変更
5・変数A:◆=3
 ◆:Y座標をY("◆")-1に変更

675:名前は開発中のものです。
11/06/18 11:29:20.85 QcRHOrvy
>>674 
ありがとうございます、Random使うの初めてでよく使い方分からなかったので感謝です
これ応用して本題のものが作れそうです

676:名前は開発中のものです。
11/06/18 11:34:05.86 zDoXqNSp
>>673
自分は共通のポーズ用ルーチンとか先に仕様固めてから作ってるんで、概ねコピペしてるだけ
途中で方針の変更があっても基本的にはその仕様から外れない範囲でしか組まないって形なのであんまり苦労は無いっす

面倒に感じるのは、制作の途中から「あっそういえばポーズ時の挙動も織り込まなきゃ。やった事無いけどできるかなぁ」って感じだからじゃないかな?
ってかサブアプリで画面サイズ変更出来ないというのはどういう状況でしょう
差し障り無ければ教えてくだしあ!

677:名前は開発中のものです。
11/06/18 15:34:04.09 JmvMx+wn
>>676
おーなるほど。
いい組み方ですね、すばらしい。

サブアプリで読み込んだフレームは、プロパティで640x480 ,320x240とか拡大縮小できるけど、
ウィンドウをリサイズ時に合わせるってやつにチェックしても、
中身はそのままのサイズで変わらなかったり。

あと、320x240で作ってたせいで、320x240のフルスクリーンに対応してないモニタで、
フルスクリーンができなかったり…。
画面サイズ変えればいけるんじゃね?って思って、
サブアプリで拡大してない320x240と、サブアプリで拡大して表示してる640x480のフレームを2つ用意したけど。
ダメだった。

640x480フルスクリーンの実装にASDさんと同じ、
bigboxを使ってみようとおもったら、
デスクトップのアイコンずれるのはちょっと勘弁かな・・・

678:名前は開発中のものです。
11/06/18 15:35:58.54 JmvMx+wn
プログラムならゲームのループ止めるだけなのになぁ…
解決案がわからぬ・・・

679:名前は開発中のものです。
11/06/18 16:30:55.95 t1KZpDxm
話変わっちゃうけど、ゲーム内でステージ全体(キャラクターを含めて)拡大縮小するような処理ってどうやりますか?
カメラの設定とかできないんですかね・・・? 2P対戦ゲームとかでその距離によって描画サイズ、というよりカメラを引いたり近づけたりする処理をしてみたいんですが・・・。
解決案お願いします。 すべての画像サイズ変更させるしかないんですかね・・・。


680:名前は開発中のものです。
11/06/18 17:24:37.09 hHQ0Ysoh
wikiのエクステンションのページにある「Viewport」とかどうだろう

681:名前は開発中のものです。
11/06/18 17:33:45.24 zDoXqNSp
>>677
URLリンク(ux.getuploader.com)
今から出かけるので大急ぎでサブアプリのリサイズだけこんな形から応用すればいけないかなと言う事でうp
ウィンドウサイズをドラッグで変更するのに追従してサブアプリのサイズも変わります

多分誰かお人好しなヒトが「そんなんよりもっといい手があるぜ(ニヤリ」とか出てきてくれるでしょう

682:名前は開発中のものです。
11/06/18 22:11:26.88 JmvMx+wn
>>681
SUGEEEEEEE!!
まさか、そっちにもサイズ適用されるとは思わなかったw
ほんとありがとう・・・!お出かけいってらー

683:名前は開発中のものです。
11/06/18 22:11:31.97 t1KZpDxm
>>680 大好き ありがとう。 ちょっと検証してきまーす!

684:名前は開発中のものです。
11/06/18 22:29:36.59 t1KZpDxm
>>676 ポーズ前提の仕様がすごい気になるんですけど、何かサンプル見たいんですけどダメですか?
グローバルに常にデータ格納させておく・・・。とかそういう処理ですか? うーんわかんない。

プリントスクリーンで上レイヤーに表示させるのがデフォなんですかねぇ・・・。 敵の動きの停止とかどうしたらいいんかな・・・。


685:名前は開発中のものです。
11/06/18 22:59:02.15 d5OJVKM1
>>684
>>645の方法じゃマズイんでしょうか?
オブジェクトグループで一括させて停止、イベントグループをまとめておいて非アクティブ化、プレイヤーコントロールを無効
の3つだけでポーズできます

686:名前は開発中のものです。
11/06/19 04:37:52.87 vgGmiY6j
>>685 やっぱりグループはしっかり分けておけということですね・・・。 もっと簡単にできないかなと思ったけどそれが最善っぽいですね。

687:名前は開発中のものです。
11/06/19 09:09:38.57 p38foQAN
どなたか2つの音楽を同時に鳴らし初める方法ご存知ないですか?

スーパーマリオワールドでヨッシーに乗り降りする時の様に、
一部のチャンネルをON/OFFすることで演奏する楽器を増減したいんですが、
単純にひとつのイベント内で「チャンネルで音楽再生開始」を複数行っても
微妙にずれてしまいます・・・

688:名前は開発中のものです。
11/06/19 11:10:23.81 1m/oMYiR
>>652
すごいなあ。。
何とかなるといいですけどね。

689:名前は開発中のものです。
11/06/19 16:59:24.59 xyXM7juJ
ドローオブジェ自体には画像データを他に渡す機能がなさそうだから、スクリーンキャプチャオブジェでキャプチャして保存すればどうだろう

690:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:06:00.05 BN+SMBKs
フラグって変数の簡易版ってことでいいのかな
フラグにできて変数にできないことってないよね?

691:名前は開発中のものです。
11/06/20 03:59:33.86 WpGWF402
>>690
まぁ間違ってないけど、役割は明確に分けたほうがいいよ

一般的にはフラグは0(TRUE)か1(FALSE)のどちらかのみを入れる
カギを持っている(1)か持ってない(0)の結果が二つしか無いような物のチェックに使う。

変数ってのは 数字を持たせるもので、結果のチェックにも使えるけどその変数自体が中身の変えることの出来る数字の扱いになる。

たとえばウィンドウのサイズを変数の中身によって変化させるような処理を描いたとき 変数を操作することでウィンドウのサイズが変更される訳。
そういうのはフラグじゃできないよね。

逆に変数をフラグのように使う場合、意図しない数字が入ってしまう事や、変数がフラグに比べて膨大なデータが入るから使えば使うほどメモリを食うって所かなぁ。

簡単なチェックならフラグを使ったほうがシンプルだし安全かな。

692:名前は開発中のものです。
11/06/20 04:01:35.46 WpGWF402
>>687
原始的な考えだけど、ヨッシーに乗ったときの音楽を予め合成して作ればいいんじゃないだろうか。
そうすれば音ズレなくBGMの切り替えのみで対処できるとおもうよ。


693:名前は開発中のものです。
11/06/20 16:20:23.80 dD79Ujz0
>>687はイベントの処理順で再生タイミングに差が出て
音楽を並走させる最初の時点で躓いてる様な記述に読めるけど
その辺本人に聞かんと解らんな


694:名前は開発中のものです。
11/06/20 16:39:20.30 KeoMELI9
ズレてしまうならズレる分を考えて曲を編集しておけばいいんじゃ!…なんて
環境によってズレ具合は変わるだろうから現実的じゃないよね

695:名前は開発中のものです。
11/06/20 19:20:08.73 TgpTTRaZ
BGM1 てってーててれってー てってって
SE                    (デッテイウ!)
BGM2                          っててーれー

>>692の方法に加えて
みたいな感じで切り替え時にジングル鳴らして無音状態挟んで誤魔化せばいんじゃないか
これなら数フレーム程度ズレてようが、大半の人は気付くまい

696:名前は開発中のものです。
11/06/20 19:56:13.33 neuDsLst
頭よすぎだろ

697:名前は開発中のものです。
11/06/20 20:08:54.11 qd4m1Pb/
天才かと思った

698:名前は開発中のものです。
11/06/20 20:15:38.95 Z/MhHBFZ
同じ曲を2つのチャンネルで同時に鳴らすと、デコードか読み込みの関係かでOGGだと微妙にズレる。
(スペックにもよるかもしれないけど)
WAVだとほぼ同時に再生される。
このせいでループせるためにイントロとメインを分けて順番に鳴らすのもOGGだと間が開いてしまう。

699:687
11/06/20 22:03:59.96 9PuAp2+u
>>692,695さん。
なるほど!
音に合わせるんで無く、演出で違和感無く合わせる様にするとは・・・
「逆に考えるんだ」的発想、思いつかなかったなあ
ありがとうございました!ちょっといじってきます!

(※ちなみに、現状では、>>698さんの言うとおり、ループ再生したいんでOGGファイル使ってました。それで、>>693さんの指摘どおり、微妙に再生開始ずれが起きてました。)

700:名前は開発中のものです。
11/06/20 22:57:16.01 YgHOTjm7
仕様なのかわからないけど
オブジェクトAと背景の衝突
OR
オブジェクトAとオブジェクトBの衝突
で、アクションを「オブジェクトAの動作を変更」にすると背景のほうのアクションしか実行されない
オブジェクトBとの衝突はスルーされる
アクションの内容を変えれば実行される
イベントを別の行にしてもアクションを同じにすると、
オブジェクト同士の衝突はスルーされる
なんなんだこれは

701:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:30:26.08 Z/MhHBFZ
それがOR(フィルタ)のバグかは分からないけど、アクションは同じで条件だけを分けたい場合は(論理和)を使います

702:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:41:46.40 YgHOTjm7
なるほろ、ありがとう

703:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:44:57.58 YgHOTjm7
論理和使ってもダメだね
イベントを分けてアクションを変えるしかなさそうだ

704:名前は開発中のものです。
11/06/21 00:16:24.55 QslxpM5H
実際にどういうイベントを組んでるのか分からないけど、自分のMMF2では動いた。
MMF2のバージョンはR251にしてますか?

705:700
11/06/21 00:35:07.07 d6Pa1jpe
URLリンク(ux.getuploader.com)
こういう処理がやりたいんだけど
バージョンはR251だった

706:名前は開発中のものです。
11/06/21 00:56:03.72 6UiX9wKA
>>705
衝突のイベントは問題ない
問題なのは下の非接触時に動作を戻すイベント

たとえばアクティブAとアクティブBが衝突した場合
上のイベントで動作が変更されるが
下のイベントの ×アクティブが背景に重なっている が真になるので動作が元に戻っている

下のイベントの条件は
+×アクティブと重なっている
+×背景と重なっている
+NMovement = 1

でいけるはず

707:700
11/06/21 01:06:43.87 d6Pa1jpe
単純なミスだったのか
ありがとうごぜいますだ

708:名前は開発中のものです。
11/06/21 11:46:01.67 XLPMgANc
スーファミのソフトって2Dゲーム作る際の教科書みたいなゲーム多くて参考になるな

709:名前は開発中のものです。
11/06/21 13:58:33.19 d6Pa1jpe
Font Embed Objectって日本語フォントは使えないのかな?
フォントを読み込んで文字列のフォント名を変更しても使えない
誰か使ってる人いない?

710:名前は開発中のものです。
11/06/21 14:30:13.80 QslxpM5H
自分が試した限りでは使えたよ。
規制されてて携帯からなので貼れないけど、ロダにサンプル上げました。

711:名前は開発中のものです。
11/06/21 15:52:18.44 d6Pa1jpe
>>710
ありがとう
JIS第二水準のフォントは表示できたけど
JIS2004のフォントは表示できなかった
なぜだろう…

712:名前は開発中のものです。
11/06/21 16:22:41.26 QslxpM5H
JIS2004ってIPAフォントでいいのかな。
再度アップしたけどどうだろう

713:名前は開発中のものです。
11/06/21 17:55:24.55 d6Pa1jpe
ありがとう
なんかフォント名間違ってたみたい
ミスが多いな自分

714:名前は開発中のものです。
11/06/21 21:09:02.50 fAlnZyGm
機能不全を疑う前に自分のミスをまず疑う事
MMF2みたいに枯れたツールの場合、大抵過去ログに全く情報の無い問題の原因は使用者側だからな

715:名前は開発中のものです。
11/06/21 21:16:15.56 dJ391wJl
何かおかしな現象が起きたら、その現象が起きる最低限の部分だけのサンプルを作ってロダにうpするのがいい
というのも、そうやって最低限の小さなサンプルを作る際、原因が別のところにあるってことが判明することがほとんどだから

最低限の状態でも同じ現象が起きるなら、他の人にも見てもらう価値があると思う

716:名前は開発中のものです。
11/06/22 07:29:02.03 Z8NfCAx2
初歩的な質問かも知れないけどお願いします
テストプレイで貯まっちゃったハイスコアの数字を消去したいんだけどどうすればいいでしょう?
というかハイスコアのデータが本来ドコに保存されてるのかすら分かってないのですが
セーブデータとかは使っていません

717:名前は開発中のものです。
11/06/22 14:41:41.96 Y6RONVtr
まだ、サンプルのブロック崩しを作っただけなんだが。
自作の画像を使うにはどうすればいいの?

718:名前は開発中のものです。
11/06/22 14:47:32.03 7UFDA2tF
デバッガで、アクティブオブジェクトを追加すればその変数も見られますが、実行のたびに毎回追加して確認しています
これ、最初からアクティブオブジェクトが追加されてるようには出来ないんでしょうか?


>>717
最初のうちはまず>>2を見ましょう

719:名前は開発中のものです。
11/06/22 15:17:00.99 6xwUcQSr
>>716
Wikiの仕様雑多情報ページに情報があります。

>>718
イベントから追加できます。

720:名前は開発中のものです。
11/06/22 18:00:44.24 Cj6pfyEt
アプリケーションの立ち上がりが遅いので、ロード画面を作りたいんですけど
どうやったら作れますか?

721:名前は開発中のものです。
11/06/22 19:43:25.16 6xwUcQSr
フレーム移動と同時に「Now loading」と描かれた画像を表示すれば、フレームがロードされて画面が変わるまでロード画面になる。
プログレスバーは無理だと思う。

722:名前は開発中のものです。
11/06/22 19:59:38.43 sPfdMF6u
なるほど。

723:名前は開発中のものです。
11/06/22 20:18:46.32 7UFDA2tF
>>719
アクティブオブジェクトの方に、イベントがあったんですか
目から鱗でした・・ありがとうございます

724:名前は開発中のものです。
11/06/22 21:06:25.34 Cj6pfyEt
>>721
ありがとうございます
exeをクリックしてから起動するまでが遅いので、その間に何か表示させることはできませんか?

725:名前は開発中のものです。
11/06/22 21:40:51.08 6xwUcQSr
>>724
さすがにそれをする術はないと思います
起動が重いということは、1フレームから重い処理をしていませんか?
1フレーム目が軽ければ起動は早くなるのではないかと
もしくは、メインゲーム部分はCCN(インターネットアプリケーション)でビルドし、
EXEはサブアプリケーションを使いそれを起動する専用として、サブアプリケーションが起動するまでロード画面を表示するというのはどうですか?

726:名前は開発中のものです。
11/06/22 21:52:35.22 fdbdlI9L
MMF2ってなんでif else使えないんだろ
分かり易いし書くの楽だしで絶対あった方がいいと思うんだけどな
バージョンアップで追加されないかね

727:名前は開発中のものです。
11/06/22 22:16:14.39 6xwUcQSr
エクステンションでIfElseNest objectというのがある
例によって携帯からなので貼れないけど、Wikiのリストに追加したので確認してみて下さい

728:名前は開発中のものです。
11/06/22 22:22:10.66 fdbdlI9L
ありがとう
エクステンションで使えるようになるのね
試してみるわ

729:名前は開発中のものです。
11/06/22 22:45:53.36 Cj6pfyEt
>>725
1フレーム目にボタンを押すと次のフレームに移動するだけのフレームを入れて見ましたが
変わりませんでした
起動時間はexeファイルの容量が大きいほど長くなるような気がします
サブアプリケーションのほうで試してみたのですが、
本体をccnにしてサブアプリで起動すると、mfxファイルやmvxファイルありませんと表示されて起動できませんでした
サブアプリの使い方が良く分かってないのかもしれませんが…

730:名前は開発中のものです。
11/06/22 23:03:07.54 6xwUcQSr
>>729
CCNで使われているエクステンションをEXEの方にも置いてください

731:名前は開発中のものです。
11/06/22 23:10:30.23 Cj6pfyEt
やっぱりエクステも動作も一つ一つ同じのを入れるしかないんですね
ありがとうございました

732:名前は開発中のものです。
11/06/22 23:20:54.32 6xwUcQSr
動作?オブジェクトを置くだけではダメでしたか?

733:名前は開発中のものです。
11/06/22 23:59:23.39 Cj6pfyEt
オブジェクトに使っているすべての動作を設定しないとだめでした
あと音も鳴らさないとだめなんですね
起動は早くなりました
もっとも、ccnファイルにした時点で容量がかなり減ったのでそのせいかもしれませんが…

734:名前は開発中のものです。
11/06/23 01:38:08.99 Juh2KAmw
オブジェクトの動作と言うとプロパティや固有の設定ダイアログですよね?
よければ何をどうしたか具体的に教えて貰えますか?
サウンドは、アプリケーションプロパティのサウンドフィルタの自動を外して使用している音のフィルタを選択すれば鳴らす必要はありません。

735:名前は開発中のものです。
11/06/23 01:45:57.53 JTDfNcSB
いえ、動作を作ってバウンスボールやピンボールなどを選択しておかないとダメだったということです

736:名前は開発中のものです。
11/06/23 03:09:52.72 Juh2KAmw
>>735
ああ、分かりました。
円〜スベースシップの動作はエクステンションと同じで親アプリにその動作がないとダメなんですね。
mvxファイルって何なのかと思ったら動作のファイルなんですね。

737:名前は開発中のものです。
11/06/24 02:25:51.96 DtviLBcg
画面をスクロールするとピンボール動作の位置がずれてしまうんですが
どうしたらいいでしょう
URLリンク(ux.getuploader.com)

738:名前は開発中のものです。
11/06/24 03:29:39.79 jlLX4vVJ
>>737
スクロールしなくても徐々にズレていってますね。
バグか仕様かは微妙なところですが、
とりあえずX座標を不動にしたいということなら、常にオブジェクトの座標を補正してやればいいでしょう。
ロダにアップしました。

739:名前は開発中のものです。
11/06/24 09:55:10.57 +VxpL/ga
文字列って、文字しか表示できないの?
変数は無理?

740:名前は開発中のものです。
11/06/24 09:57:49.76 Hn318KEp
Str$(数値)で数値を文字列に変換

741:名前は開発中のものです。
11/06/24 10:40:41.89 +VxpL/ga
ようは
「"%d"のダメージ!!」
みたいなテキストを表示させたいんだけど。

742:名前は開発中のものです。
11/06/24 10:55:26.88 N4fBRZFB
できるっていってるだろうに・・

743:名前は開発中のものです。
11/06/24 10:57:18.28 Hn318KEp
文字列の数式では+演算子を使って文字列を結合することができるよ

可変文字列を変更:Str$(ダメージの値) + "のダメージ!!"

って感じにすればいいんじゃない?

744:名前は開発中のものです。
11/06/24 11:30:20.05 abbwmItL
付属の日本語マニュアルが不親切なんだよな

745:名前は開発中のものです。
11/06/24 12:46:16.10 Ojwv1qxM
そもそもマニュアルには詳しい事はヘルプを見てくださいって書いてるもの
そのヘルプが入ってないのにな

いい加減代理店のケツ叩くべきかJAROに相談するじゃろか


746:名前は開発中のものです。
11/06/24 14:55:11.24 CLsvAbLt
おまえら…一年前とはもう状況違うんだからググるかwikiちゃんと見るかくらいしろ
有志たちのお陰で既に代理店ヘルプなど用済みレベルで充実してるだろう
 
というか例の本家サービスの影響で
本格可動し始めたらマジで代理店用済みになるなんじゃないかという気がw
さよなら日本語版w

747:名前は開発中のものです。
11/06/24 15:55:21.58 R7RfYRao
発売したときからスレいるけどそこまで充実してる気がしない
そんなに状況変わったか?

748:名前は開発中のものです。
11/06/24 16:35:13.36 CLsvAbLt
>>747
もしかしてずっと旧wiki見てるんじゃないか?
もしくは「テクニック集とエクステンション解説と仕様雑多情報しか見てません」とか…
日本語訳関連は特に有志の方々(といっても恐らく積極的に牽引してくださってるのは御二人)が
去年の9月末から今年の5月上旬にかけてガンガン進めて下さったお陰で
もはや当時とは比較にならないほど充実しているから、今まで全く見ていないのなら
一通り目を通すだけでもかなり出来る事の幅が広がると思う
マジオヌヌメ

749:名前は開発中のものです。
11/06/24 16:35:47.84 wZ4avsak
ちゃんと金払ってるんだからセット内容に入ってるものを
いい加減渡してくれって話なんだが>ヘルプファイル
このまま逃げたら詐欺だぞ

750:名前は開発中のものです。
11/06/24 17:00:05.35 CLsvAbLt
>>749
そっちに関しては俺も全然止めやしないよ…個人的には既にどうでもいいけど、
何か成果が上がるかもしれないからやる気あるなら頑張って訴えかけてみてくれw
ただ>>739からの流れで未だにヘルプガーヘルプガーって話が上がるのを見ると
質問者も回答者も有志の訳者さんも不憫でなぁ…
公式ヘルプが欠けていても、既に強力なリファレンスが存在するという事を知らしめ隊

751:名前は開発中のものです。
11/06/24 17:22:07.48 abbwmItL
現状だと日本語版出した意味が薄いよね
ユーザーが作ったwikiや英語ヘルプ読まなきゃ使い方を理解できないなら
英語版買うのとあまり変わんなくね?って感じがする

752:名前は開発中のものです。
11/06/24 17:34:55.93 jlLX4vVJ
・英語版を買うよりは安い
・日本語を開発したお陰でユニコード版が出来た(と思いたい)

753:名前は開発中のものです。
11/06/24 17:37:03.15 yCmIwJTE
>>748
wikiはすごい助かっております。
初心者の人が、まず>>2の動画とwikiを見るだけで、初歩的なことでつまずく人は大幅に減るんじゃないかと

754:名前は開発中のものです。
11/06/24 19:12:27.85 L6NZNsev
質問です
以前 変数を用いて敵の体力と見立てる方々を教わりまして
快適に体力のある雑魚を沢山ばらまいたりできました

しかし もう一種類の体力のある雑魚を配置しましたら
Bを撃ちましたらAが破壊されてしまいました
Aを撃ちましたらAが破壊されました
これは変数AとBという敵の種類だけ変数が必要だと判断し
Bを撃つと変数Bが増加 一定値を上回ると破壊としました

しかしBが破壊されません

何かを間違えてるのだと見直しましたがわかりません
アドバイスをお願いいたします

755:名前は開発中のものです。
11/06/24 19:45:20.87 jlLX4vVJ
>>754
>>715

756:名前は開発中のものです。
11/06/24 20:13:29.77 L6NZNsev
引越しで回線がまだないので
ネカフェからでも 次回うpさせて頂きます
次からはうpして質問するようにします
ありがとうございました

757:名前は開発中のものです。
11/06/26 12:05:55.44 qfbsRULz
アクツクからこのツールに移行したら
あまりの神性能に吹いた。


758:名前は開発中のものです。
11/06/26 15:33:12.38 ogwMxYLu
もう完全に住み分けも確立したのに
今更対立煽っても馬鹿にされるだけだぞ



759:名前は開発中のものです。
11/06/26 20:10:04.24 ekY9sMIf
沸点低すぎワロタ

760:名前は開発中のものです。
11/06/26 20:12:26.09 8YTyct+l
アクツクは箱で販売出来るところがやっぱうらやましいな

761:名前は開発中のものです。
11/06/26 20:20:32.69 00EZMFQz
箱で販売ってどういう意味?

762:名前は開発中のものです。
11/06/26 23:12:30.26 OB4Hlo0Z
アクティブオブジェクトの動作をマウスコントロールにした場合。
マウスをクリックする条件式とは両立できないんでしょうか?

マウスを左クリックすると変数が一増加するようにしているのですが。
マウスコントロールで動くオブジェクトがあるとカウントされません。

763:名前は開発中のものです。
11/06/26 23:18:29.01 k3UGTBzR
>>761
Xbox360のネットサービスでゲームを販売できる
MMF2公式も今検討してるとか?

764:名前は開発中のものです。
11/06/27 00:08:04.84 rBeyJbRe
>>762
Multimedia Fusion 2 wiki
仕様等雑多情報 マウスコントロール動作に設定していると、マウスボタンクリック条件が動作しない
URLリンク(wikiwiki.jp)

765:名前は開発中のものです。
11/06/27 00:51:23.38 hPHePXrs
ありがとう、助かりました。

766:名前は開発中のものです。
11/06/27 02:38:09.81 Wo1P3g36
箱より携帯で動かせるようになるといいな

767:名前は開発中のものです。
11/06/27 03:01:36.91 xVku26xX
AndroidとiOS向けの機能も開発されているらしいよ

768:名前は開発中のものです。
11/06/27 11:20:27.15 u7FC+bU2
運良く日本語版に搭載されても遥か先の事だろうな・・

769:名前は開発中のものです。
11/06/27 12:53:21.98 htrDSEal
>>768
あっちのうにこーど版来たから実装された時点で日本語扱えるっしょ

770:名前は開発中のものです。
11/06/27 14:17:51.34 xVku26xX
まずANSI英語版向けが完全してからUnicode版だから、どうしても後回しになっちゃう。
更に日本語版は代理店によるインターフェースの翻訳もあるから一番最後ですね。

771:名前は開発中のものです。
11/06/27 14:56:01.22 aLWweaDP
英語版に慣れちゃうのが一番いいな

772:名前は開発中のものです。
11/06/28 14:18:32.19 TmEaOqV3
スレ内検索しましたがシミュレーションの話がありませんでした
信長の野望みたいな物は作れるのでしょうか
買おうかどうか迷っているのですが・・・

773:名前は開発中のものです。
11/06/28 14:40:18.39 B/CiuOM3
やる気さえあれば2Dゲームはほぼ何でも作れるよ
ただアクションやシューティングと比べるとSLGはやや大変かも

774:名前は開発中のものです。
11/06/28 14:51:47.66 mY3xfg6o
HWAマダー?

775:名前は開発中のものです。
11/06/28 16:23:50.24 ozvbQJcF
ネット対戦ゲームみたいなのは、作れるの?
シンプルでよいのでテトリスとか、ポーカーとか。

一応、「Lacewing」というエクステンションがあるとの話なのですが、詳しくはのっていなかったので。
海外のエクステンションを使おうと思った場合、英語ができないと話しにならないんでしょうか?

776:名前は開発中のものです。
11/06/28 17:09:00.60 mY3xfg6o
翻訳サイト片手に調べ続ける忍耐が必要
Lacewingは動画見てもイマイチ使い方がわからないんだよね

777:名前は開発中のものです。
11/06/28 23:09:11.85 ozvbQJcF
>>776
ありがとう。やれそうなことからやってきます。


今日、体験版を終え、製品版を買ったんだが、ヘルプをクリックしたら、オンラインで提供しています。
とURLが出てきたので、クリックしたら。404だった…。orz

URLリンク(www.cogenmedia.com)

778:名前は開発中のものです。
11/06/28 23:42:46.57 HnaOlk+S
英語版に付いてるヘルプが翻訳されてそこに入る予定なんだけど一向に公開されない状況。
Wikiに英語版のヘルプとそれを有志が翻訳しているページがあるのでそれを見てください。

779:名前は開発中のものです。
11/06/29 06:13:27.84 uQeyk0U4
日本語版の販売代理店がサボってて発売から一年以上たってもヘルプ実装されていないのですよ
苦情入れるなり何なりお好きにどうぞ

780:名前は開発中のものです。
11/06/29 08:05:10.12 phyQyYtW
Lacewingは動画の通りにやるとサーバーが今なくなってるのかできない状況になってるな
これって自分でどこかにサーバー借りなきゃもうできないのかな?

781:777
11/06/29 09:35:02.35 UniWj7AT
>>778
ありがとう。

とりあえず、wikiと体験版のPDFのマニュアルを取り出して使ってます。※アンインストールしていたから、再インストールがめんどくさかった。
体験版のマニュアルって、製品版の予定のマニュアルとは別物なんですかね。
ページ数60で、扉のページがドラクエ風画面をジグソーパズルみたいにしている画像になっているんですけど。


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