汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8
at GAMEDEV
[前50を表示]
500:名前は開発中のものです。
11/05/11 23:59:27.88 RBN3aygA
スレをご覧のお客様の中に、PlatformMovementObject利用時における「下からすり抜けられる”坂道”」の安定した実装方法を編み出した方はいらっしゃいませんかー!
色々試してみたけど素で設定すると、坂のふもとへ横から進入したときにすり抜けて落ちてしまうし
触れた時だけ坂判定を入れ替える例の方法だと、結構な高確率で引っかかって妙な挙動を起こしてしまって困っています
501:名前は開発中のものです。
11/05/12 00:37:30.55 H0HhAsat
ほんとだ
下からすり抜けられる坂道はデフォ動作のほうが優秀だった
502:名前は開発中のものです。
11/05/12 12:05:31.35 VLRNyKaQ
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
URLリンク(sekisekki.net)
直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
503:名前は開発中のものです。
11/05/15 23:45:42.42 T3E4V6AA
dev日本語体験版を使っています
リスト表示で列ヘッダをクリックするとソートするようにしたいのですが
並べ替えの切り替え方法がわかりません
どなたかご教示願います
504:名前は開発中のものです。
11/05/16 00:32:55.58 qt7heJIn
オブジェクト動作を8方向にした場合に壁にぶつかったときにおきる小刻みなバウンドは
イベントなどで解決できるものなのでしょうか?
やはり動きは一から自分で作らないと厳しいのでしょうか?
505:503
11/05/16 00:47:19.96 x4Iqumbf
読み直したら言葉足らずでした
リスト表示の内容はランダムな数字で
列ヘッダを一回クリックすると昇順、もう一回クリックすると降順に並べ替えするように切り替えたいです
この切り替えの部分がわからないのでご教示お願いします
506:名前は開発中のものです。
11/05/16 00:48:57.89 MD+cfwVz
>>504
自分の場合は上下左右に判定用のオブジェクトを付けて
判定用のオブジェクトが壁にぶつかったら「停止」、
壁が無い方向のキーを押したら「開始」という感じにしてる
507:名前は開発中のものです。
11/05/16 01:15:57.41 MD+cfwVz
スマン忘れてくれ
加速を26以下にすればバウンドしなくなる
508:名前は開発中のものです。
11/05/16 09:19:59.50 FcpA0KFp
破壊させたイベントってもどすことできないの?
509:名前は開発中のものです。
11/05/16 10:14:12.10 LFpn+l0I
具体的に何がしたいのかよくわかんないんだけど
破壊しないで画面外に一時的に移動させとけばいいんじゃないか
510:名前は開発中のものです。
11/05/16 14:22:40.15 +uTiSC2F
>>505
現在の状態を示すフラグを用意するんじゃあかんの
・順不同(≒他項目のフラグがonの時)でヘッダをクリック→昇順に並び替えて昇順フラグon
・昇順フラグonの時ヘッダをクリック→降順にソートして降順フラグon、昇順フラグoff
・降順フラグonの時ヘッダをクリック→昇順にソートして昇順フラグon、降順フラグoff
こんな感じで動作自体の実装は問題ないと思うが
511:503
11/05/17 00:09:34.31 CiurdwUt
>>510
これをどうすればいいのかさっぱりな状態です
URLリンク(ux.getuploader.com)
512:名前は開発中のものです。
11/05/17 03:12:07.99 G1mk0Wqs
>>511
別のところで引っかかってるな…
URLリンク(ux.getuploader.com)
これでどうかな?
513:名前は開発中のものです。
11/05/17 19:39:17.45 fJyhNc0I
オブジェクトの「ネットワ−ク」について教えて下さい。
例えば、ゲ-ムが終り、ハイスコアを表示したとして、「スコアをネットワ-クで送信」というボタンを押したら、
ロ−カルネットワ−クに繋がったPCの画面に、ハイスコアが表示される、という機能を実装したいと思います。
こういった場合、どうすればいいのでしょうか?
例によってユ-ザ-マニュアルに「ネットワ-ク」についての記述がなく、困っております。
教えてください、よろしくお願いします。
514:名前は開発中のものです。
11/05/17 21:12:54.49 cGOEYfCW
>>513
wikiで公開されているヘルプファイル(英語)にはネットワークオブジェクトの解説があります。
自分は使ったことは無いので詳しいことは分かりません
515:名前は開発中のものです。
11/05/17 21:15:59.09 cGOEYfCW
うおお規制解けてた
というわけで少し前の質問だけど>>480
フレームの位置をロードではバージョン番号も一致しないと読み込まれないので
バージョンで管理しておけば過去のバージョンで保存した互換性の無いファイルがロードされてしまうことを防げます
516:503
11/05/17 22:04:09.21 m6G1lYId
>>512
ありがとうございます
おかげでフラグを使用してもできましたが
変数を使った方がわかりやすくていいですね
URLリンク(ux.getuploader.com)
517:名前は開発中のものです。
11/05/19 23:05:34.45 P5klhqEq
>>507
506の方法でやっていたのですが、判定用のオブジェクトと壁がぶつかると、
主人公の動きが一瞬鈍くなっただけで、そのまま方向キーを押し続けると
壁をすり抜けて移動してしまいます。
主人公自体に判定をつけた場合は、ちゃんと停止してくれるのですが、
これだとバウンドが発生してしまいます。
スピードを26以下にしてもバウンドは小さくなりますがやはり発生してしまいます。
うーん、、やり方が悪いのか・・・。
518:名前は開発中のものです。
11/05/20 00:05:57.29 un10CLwk
>>517
mfaうpできる?
519:名前は開発中のものです。
11/05/20 22:00:41.72 WfBGlx7u
>>518
製作中のものなのでうpは厳しいです。すみません。
イベントの組み方がおかしいのかもしれません。
もう一回見直します。
520:名前は開発中のものです。
11/05/20 23:46:23.07 Yo1uFggO
>>517
URLリンク(ux.getuploader.com)
8方向ならイベントで座標移動させる方法で自作した方がいいかも
521:名前は開発中のものです。
11/05/20 23:58:02.68 BNK/8BgG
STGでの敵配置の参考になるようなデーターってありますか?
パス移動に設定してるんですが
画面外で行動して止まってるんです
どうも配置の仕方がわかりません
データーはうpれないので参考(ヒント になるようなものがあったら教えて下さい
522:名前は開発中のものです。
11/05/21 04:30:43.81 pMLvdCnW
>>521
A案
フレームには敵本体ではなく敵作成用のオブジェクトを配置して、それが画面に近づいたらその位置に敵を作成。
B案
フレームには敵を配置せず
常に実行でカウンタを+1して、それが指定の値になった時を条件に敵を作成。。
523:名前は開発中のものです。
11/05/21 07:05:11.65 SsCW9L1D
「画面外で動いて止まってる」まで分かっててどうして対処が分からないのかが分からないぜ…
524:名前は開発中のものです。
11/05/21 08:27:52.57 D+C6QxN4
>>515
ありがとうございます。もやもやがとれました。
日本語版PachMakerが出ないので英語版をいじってたのだけど、日本語訳テキストを用意してインポートすれば、
普通に日本語表記のパッチが作れるっぽいね。
525:名前は開発中のものです。
11/05/21 11:47:38.71 d8PhzSIL
>>522
A案は試してみたんですが多分やり方が悪いせいで上手くいかなかったので
B案やってみます
ありがとうございます
>>523
そういう対処は思いつくんだけど
思いついてやってみても上手く組む事ができないんだ
でもB案は思いつかなかったな
526:名前は開発中のものです。
11/05/21 12:02:56.05 wZcTlYBC
>>525
敵の発生だけなら>>397とかみてみたら?たしか・・
527:名前は開発中のものです。
11/05/21 14:03:30.54 CIQ9F+G3
データグリッドオブジェクトって320行ぐらい作ると中身が消えるんだけど仕様?
528:名前は開発中のものです。
11/05/21 21:47:02.43 pMLvdCnW
>>525
URLリンク(ux.getuploader.com)
A案・B案のサンプル作った
A案は縦スクロールゲームだと仕様に気づかないとなかなか上手くいかないかもね
529:名前は開発中のものです。
11/05/22 01:54:42.04 qurAo9TW
ライブドア事件:堀江被告 実刑が正式確定
URLリンク(mainichi.jp)
>実際の刑期は2年5カ月程度とみられる。
ライブドア事件が無かったら日本は今どんな感じなんだろうね・・
530:名前は開発中のものです。
11/05/22 01:55:24.28 qurAo9TW
誤爆すまん
531:名前は開発中のものです。
11/05/22 10:16:43.18 tcMCyvbZ
INI++の日本語化パッチもしくはWikiの解説ページの更新お願いします
532:名前は開発中のものです。
11/05/22 15:52:37.76 9iJP6p0Q
>>531
>>485のバグが直ってないならなかなか勧め辛いと思うんだが…
533:名前は開発中のものです。
11/05/22 15:53:07.31 o+rgTqk+
こりゃまたストレートなクレクレだな…
ちょっとくらい自分で努力したところ見せてから頼めばいいのに
534:名前は開発中のものです。
11/05/23 04:42:07.35 oPAXbG5h
そもそもユーザーが努力する状況がおかしいけどね…
535:名前は開発中のものです。
11/05/23 07:59:23.42 j9dSZ2rQ
そもそも日本語版がリリースされた経緯もユーザーの努力によるものなんだけどね…
536:名前は開発中のものです。
11/05/23 12:47:10.55 Xrh3iiSj
ヘルプファイルに関してはお金を払って購入した時点でユーザーの努力は終わってるんだけどね…
マニュアルにも書いてある通り同梱されているはずの商品の一部だからこのまま出ないと詐欺
537:名前は開発中のものです。
11/05/23 17:22:11.51 j9dSZ2rQ
まぁ代理店仕事しろ!はいつもながら納得のお話だなw
でもini++に関しては元からノータッチだから、少しお門違いと言えなくもない
海外で作られた数多のカスエクステンションも全部代理店がローカライズしろって話になるしな
そんな事よりHDR版を早くですね…
ところで>>531がini+1.0でなくini++1.5を使うのは何故だろう
暗号化なら1.0でも問題無いはずだけど、他に目立つ変更ってあったっけ
538:名前は開発中のものです。
11/05/23 23:37:43.19 wzH/pvu3
HDRってハードウェアアクセラレーション(HWA)版のこと?
これも本家が開発を進めてくれないとどうしようもないんだけどね。
INI++1.5はユニコード化されたと思う。暗号化は1.0からあったっけ?
URLリンク(goo.gl)
現状はここで過去のバージョンを落とすしかないだろうけど、ユニコード化されたのは最近のバージョンからなので
このバージョンがそうなってるかは不明。
539:名前は開発中のものです。
11/05/24 03:17:38.88 sg0Xuc8H
1.0で手軽に暗号化するにはAESとかサイファ辺りの別のエクステンションが要りますね
速度やフリーズに対する脆弱性も同程度っぽいし、1.5と比較してのデメリットは特にないと思います
メリットは、突っ込んどけばini以外の暗号化にも使える事かな?わざわざそんな事する意味あんのかって話ですが…
540:名前は開発中のものです。
11/05/24 18:20:41.37 Hymbk2vY
質問させてください。
スマブラみたいに4〜8人対戦くらいにしようと
アクション作ったんですけどうまく人数が増やせません
どうやったらよいのでしょうか?
もしよければ解説よろしくお願いします。
↓元のmfaです。
URLリンク(ux.getuploader.com)対戦?.rar
541:名前は開発中のものです。
11/05/24 19:31:46.22 MHNxKR9b
アクティブオブジェクトの動作に8方向などを設定し、プレイヤーは4を選択する。
(このオブジェクトの動作を使用しないのであれば「開始時に動作」は外す。)
これでイベントエディタに2〜4のプレイヤー入力が出現する。
これでも最大4人までなので、もっと増やそうと思ったらエクステンションを使えばよい。
「Joystick 2」は最大16本のパッドを認識するとされている。
542:名前は開発中のものです。
11/05/25 02:45:20.43 Im0khkoW
4〜8人対戦できるならネット対戦対応にしてくれ。
というのが(そのゲームで遊ぶ)ユーザー目線。
そこまでしてたら完成しないよ。
というのがMMF2ユーザー目線。
そしたら儲かる?
というのがメーカー目線。
543:名前は開発中のものです。
11/05/25 18:36:37.58 wUrQBCAI
みんなどこまでのもの作ってるの?
売りレベル?ちょい遊ぶレベル?
今まで作った作品のスクリーンショットとか見れるとこ無いの?
544:名前は開発中のものです。
11/05/25 18:54:42.07 uJWijK5s
>>543
ニコニコ見ればいろんなMMF2製ゲームの動画があるよ
URLリンク(www.nicovideo.jp)
あと、wikiにもちょっと紹介ある
URLリンク(wikiwiki.jp)
545:名前は開発中のものです。
11/05/26 03:54:36.36 iB/mVlId
色々試せる人が羨ましいぜ
今までデザエモンでしか作品作った事無かったからMMF2ではまだ結構キツイなぁ
デザ作品をリメイクしたかったんだけど完全に再現するには何年もかかりそう
慣れればあれ以上の事出来そうなんだけど…
546:名前は開発中のものです。
11/05/26 04:14:37.75 2c8aujXI
ニコニコ見れない人用に適当に拾ってきた
URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)
547:名前は開発中のものです。
11/05/28 13:57:51.11 ViYbYk3M
アクティブオブジェクトで作成時にトランジションをかけて出現させているのだけど、
作成時の方向が選べず0固定になってしまいます。作成時トランジション前に方向を変える方法ってありませんか?
548:名前は開発中のものです。
11/05/28 14:30:03.71 OUExNgaF
プロパティで静止動作に設定して初期方向を指定すればトランジション中もその方向を向くようです。
アニメーションエディタで方向に画像を登録している場合のみで自動回転はダメだったけど
549:名前は開発中のものです。
11/05/28 14:53:01.42 ViYbYk3M
>>548
ありがとうございます。上手くいきました。
しかし、全体的にオブジェクト作成関係が扱いづらくて泣ける。任意の方向やトランジションのON/OFFが作成時に選べたら
助かるんだけど、Create objectが座標だけでなくそういう部分も補ってくれることを願って止まないすわ
550:名前は開発中のものです。
11/05/28 15:01:57.98 OUExNgaF
作成と同時にオブジェクトの方向やら変数を変更すると
作成したインスタンスのみに適用されますよ
本家フォーラムが使えるならリクエストしてみるのもいいかも……
551:名前は開発中のものです。
11/05/28 15:28:29.68 nI/wguun
Win7 x64使ってて 試用版だとたまにエラー落ちするんだけど製品版アプデしても変わらない?
552:名前は開発中のものです。
11/05/28 16:31:43.72 Rp3D9pxY
たまにエラー落ちというのがどのくらいの頻度か知らないが
Vista32bitでもたまにエラー落ちしてるよ
553:名前は開発中のものです。
11/05/28 16:35:58.45 ViYbYk3M
>>550
本家フォーラムは英語だし敷居が高い……。
>>551
Win7ult x64でbuild251を使ってて、MMF2自体がエラー落ちしたことはないよ。
ただ試用版は使ってないから改善されるかは分からないです。
554:名前は開発中のものです。
11/05/28 16:46:28.32 OUExNgaF
Vista以降ならAeroを無効にしたほうがいいと思います。(加えて「たいまたん」も実行しておくこと)
特に64bitはこうしておかないと動作がガックガクになる。
555:名前は開発中のものです。
11/05/28 20:56:18.86 nI/wguun
>>552-554
トンクス! 優しいインターネッツですね。
今届いてる間に体験版で制作してるんですけど、エクステンションのBox2Dを導入してみようとおもったのですが
オブジェクトに属性決めをするタイミングというか設定方法が全く分からず・・・。
フレーム開始の時点でBox2DのイベントをUpdateとBody>Creation>BodyatoObject じゃダメなんですかね?
何か日本語で説明書きされてるような解説サイトや動画あればお願いします。
556:名前は開発中のものです。
11/05/28 21:28:16.73 OUExNgaF
>>555
URLリンク(www.pixelimage.jp)
box2dでググったらこんなのが出た。当たり前だけどMMF2エクステンションの解説をしてる訳じゃないので注意
557:名前は開発中のものです。
11/05/28 22:55:52.88 Rp3D9pxY
>>555
せめて英語のヘルプドキュメント付いてりゃねぇ
ヘルプ付いてる奴は今まで結構自分で訳してきてるけど、Box2Dは右下の注釈も適当だしやり辛い
558:名前は開発中のものです。
11/05/29 00:04:47.20 SLWdF3Xx
>>556 >>557
うーん、なんとか読解して使い方手探りでやるしかなさそうですねー・・・ あんがとです。
559:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:21:19.89 SLWdF3Xx
wikiでのPlatformMovementの日本語パッチを当てようとしたんだけどCRCエラー吐いて当たらないんだ・・・。
海外から直接エクステンションを拾ってきたのが問題かな? もしJP化されたmfx若しくはJP化できるmfxあればエロい人ください!
560:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:46:07.27 EpmRH70c
>>559
海外のどこから拾ってきたか分からないけど、本家・代理店の両方のエクステンションパック
に入ってるものはパッチ当った。
当てるmfxは、Data\RuntimeじゃなくてExtensionsに入ってるほうですよ。
561:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:57:03.31 SLWdF3Xx
>>560 ありがとう。 Extensionsの中であててるんだけど無理です・・・。
今試用版使ってて海外に落ちてたのを拾ってきたからきっとバージョンがおかしいんだね・・・
製品版届くまで待つよ。
562:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:25:35.51 SLWdF3Xx
連投ごめんだけど 詰まっちゃったから分かる人教えてほしいです。
ウィンドウのタイトル無しメニュー無しでウィンドウの生成をした物をマウスでウィンドウの位置移動させようとしたらどうしたらいい?
標準機能で移動はさせれないのかな?
イベント使って 現在のマウス位置を変数に飛ばしてウィンドウコントロールとかいうエクステンション使ってやろうと模索して上手くいかないんだけど。
563:名前は開発中のものです。
11/05/29 16:24:02.72 EpmRH70c
>>562
URLリンク(ux.getuploader.com)
※要:Power System Object
URLリンク(www.clickteam.com)
564:名前は開発中のものです。
11/05/29 16:30:11.89 SLWdF3Xx
>>563 マジ神さまありがとございます。
565:名前は開発中のものです。
11/05/30 20:31:53.73 NdpuR3Zg
ウィンドウシェイプでイメージ選択から背景透過色に指定して背景の透過されたウィンドウを作ってその上にキャラクターを表示とか考えたけど上手くいかない・・・
なんでだろ?
566:名前は開発中のものです。
11/05/30 21:58:03.52 DR2ZF+Iu
>>565
ウィンドウシェイプの背景透過した部分はウィンドウが無いことになってるから何も表示できないよ
フレームのプロパティのランタイムオプションの「開始時にデスクトップをキャプチャ」を有効にするとお望みの効果に近づくかもしれない
567:名前は開発中のものです。
11/05/31 02:07:29.57 qAkOqP+N
>>566 そうだったのか! 勉強になりました。
確かにデスクトップをキャプチャで望みの結果に近くはなったのですが、それをウィンドウ移動しても出来るようにしたいんです。
ウィンドウの中に日付と時間と画像を表示させているのですが、これらをデスクトップに表示させるようなアプリケーションを考えています。
見た目的にそれぞれの透過している部分を背景にしたいのですが、うーん悩みます。
思いついたのが同じフレームを二つ作ってそれぞれを1フレーム事に交互にフレームを移動させてデスクトップをキャプチャするって事を考えたんですけどスマートじゃない気がします・・・。
568:名前は開発中のものです。
11/05/31 13:51:13.93 5qRrU8Wl
>>567 すみません自己解決しました;
569:名前は開発中のものです。
11/05/31 17:55:20.16 bcm07zIv
>>568
どうやったか教えて
570:名前は開発中のものです。
11/05/31 21:56:34.17 GGDirUmg
自己解決しました
571:名前は開発中のものです。
11/05/31 22:44:12.23 qAkOqP+N
>>569 ID違うから一応レスしときます
Window Transparencyというエクステンションでウィンドウ透過率が非常に簡単に変更できました。
572:名前は開発中のものです。
11/05/31 23:05:45.91 bcm07zIv
>>571
おお、ありがとう!
Set Alpha Colorにフレームの背景色を指定すれば出来ました。
573:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:34:21.64 d2JgcDYS
フレームが変わってもBGMが途切れないようにすることってできますか?
574:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:41:58.84 dYbKQwA+
>>573
MCIオブジェクト。ただし要MCIの知識。
575:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:43:53.26 rjmWSaBj
>>573
アプリケーションプロパティの「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックで良いんじゃない?
576:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:44:14.96 PeFX0Tj8
>>573
フレームをまたいでサウンドを再生にチェック
場所はプロパティにあります。
577:名前は開発中のものです。
11/06/01 02:20:12.67 d2JgcDYS
>>574
>>575
>>576
ありがとうございますm(_ _)m解決しました!
578:名前は開発中のものです。
11/06/01 11:38:28.95 +ahdIkKT
未だに高速ループって理解出来ずに色々やってるんだけど、分かりやすい例とか解説とかありませんか?
579:名前は開発中のものです。
11/06/01 11:55:49.43 trVg/2q1
URLリンク(www.nicovideo.jp)
グロちゃんの講座が分かりやすいよ!
580:名前は開発中のものです。
11/06/01 15:39:33.57 +ahdIkKT
>>579 ほー。動画は自分のペースで見れないから避けてたけど見た方がいいかなぁ・・・。
581:名前は開発中のものです。
11/06/01 16:25:45.42 8F9fZc9g
>>580
高速ループ&通し番号は、ゲーム作る上では必須だから、よくわからなくても、それ見て使い方だけは覚えておいたほうがいいよ
582:名前は開発中のものです。
11/06/01 20:38:09.05 ffRtqE2T
>>579
携帯じゃ見辛いからPSPに全動画入れて見てた
最初は何の役に立つのか何のゲームに使うものか全くわからなかった
MMF2に少しづつ慣れてきて初めて役に立ったって感じだった
正直初心者には最初の動画以外何これ??って動画だった
583:名前は開発中のものです。
11/06/01 21:36:00.88 +ahdIkKT
>>581 582 なるほ、確かに知識として幅広く知っておく点でも無駄じゃないよね。 全部見るわ。
584:名前は開発中のものです。
11/06/01 21:57:29.18 +ahdIkKT
そういえば、他人の作ったイベントを読もうとするときに、どの値をひっぱてきたのかとかどのイベント使ってるのとか数式を見ても分からない時あるんだけどみんなどうしてるの?
585:名前は開発中のものです。
11/06/02 00:43:12.79 d/Bdi8nj
>>584
それはあるある
作者が日本人なら質問できるだろうけど、海外から拾ってきたものだとつらいよなぁ
586:名前は開発中のものです。
11/06/02 00:45:06.84 Fx16/1Cv
>>585 やっぱりあるのか・・・。 サンプル見て勉強してたんだけど限界ありそうだぬん・・・。
587:名前は開発中のものです。
11/06/02 02:41:14.99 d/Bdi8nj
8方向動作(自作含む)でスクロールや障害物自体が動いて自機を押すような処理ってどうすればいいのかなぁ。
静止している背景となら自機の移動量だけ反対方向に押せばいいんだけど…
588:名前は開発中のものです。
11/06/02 03:43:23.09 +asLGfLY
質問させていただきます
敵に対してAの弾を当てると一撃にて破壊
Bの弾を当て破壊するには複数弾が必要
このような耐久力を持たせるためにカウンターをつけていましたが
敵を大量に作るとカウンターも大量になり
より良い方法がありましたらアドバイスお願いします
589:名前は開発中のものです。
11/06/02 04:49:15.35 2wl0L4NK
変数とオブジェクトグループ使うといいよ
敵にオブジェクトグループ設定して
A弾が敵グループに当たると変数3増加
B弾が敵グループに当たると変数1増加
で、敵に変数3以上になると破壊ってイベント作ってあげる
590:名前は開発中のものです。
11/06/02 05:07:57.52 AhpttaLh
カウンターではなく、敵となるオブジェクトの変数を使えば良いと思います
591:名前は開発中のものです。
11/06/02 08:05:21.28 +asLGfLY
お二方ありがとうございます
またひとつ賢くなれました
592:名前は開発中のものです。
11/06/02 10:29:32.20 uuWLAtHc
はいといいえのボタンがあるダイアログボックスを画像ベースで作りたいのですが
作れるエクステンションってありませんか?
付属のダイアログボックスエクステンションだと
画像ベースには出来なくて、Windowsのシステムのまんまになってしまうので。。。
その場合はサブアプリケーションで作るしかないのでしょうか?
593:名前は開発中のものです。
11/06/02 13:39:22.65 Fx16/1Cv
>>592 ウィンドウの枠から出ないでいいならダイアログボックスをスクショ取ってフォトショップとかで加工して自分でイベント書いて作ればいいんじゃない?
594:名前は開発中のものです。
11/06/02 14:56:00.55 uuWLAtHc
>>593
ありがとうございます。
ちょっと説明不足でした。ダイアログボックスを開いたときに親アプリを一時停止
した上で、操作したかったので聞いてみました。グループ化して一個一個非アクティブにすれば
その方法でもいけそうです。ただ、かなり複雑にループさせているので命令一つで停止できるのは非常に手軽で
便利だったもので画像ベースで代替する物をご存じないかなと思いまして。
595:名前は開発中のものです。
11/06/02 15:26:49.32 d/Bdi8nj
>>594
親アプリを止めるならサブアプリケーションでしょうね。
イベントを抑制して止まっているように見せるより、サブアプリで止めたほうが
止まっている間のCPU使用率は低くなるというメリットはあります
596:名前は開発中のものです。
11/06/03 03:08:24.41 LwDgpRLy
外部フォルダに入れた画像や音楽データを偽装隠蔽して、MMF2の実行ファイルとやりとりする方法ってないですか?
EXE内部に入れるとアップデートパッチ配布の際に全ファイル丸投げになってしまうのでどうしたもんかと思ってるんですが。
597:名前は開発中のものです。
11/06/03 04:22:21.20 8ltcyjAs
>>596
アップデートパッチって何で作ってるの?
598:名前は開発中のものです。
11/06/03 04:23:22.56 LwDgpRLy
>>597 いやexe上書きを予定してるけど その為にも外部に画像とかを保存して置きたいんだよね。隠蔽した形で。
599:名前は開発中のものです。
11/06/03 05:05:49.52 8ltcyjAs
>>598
外部ファイルの偽装保持の方法自体は複数思いついたけど
PatchMaker使えば多分そんな事する必要無いんじゃないかな
前スレで日本語版でも使えるって話あったし
600:名前は開発中のものです。
11/06/03 08:11:37.87 +s0OVb29
攻撃モーション作って入れようとしたら再生されなくて1日ずっと悩んでたんだけど
過去スレ見たら一瞬で解決した、これまでの時間は一体・・・
最近買ったばかりなんだけどやっぱ過去スレは全部見といた方がいいな
601:名前は開発中のものです。
11/06/03 09:06:24.55 Rvgxt1UQ
ここで助かったなら、後者が同じ現象でつまった時のためにも、
何で詰まってどう解決したのか具体的に書いて欲しい。
602:名前は開発中のものです。
11/06/03 09:42:33.19 +s0OVb29
過去スレ5にもあったけど横アクション作ってて攻撃とかするためのアニメーション使う時
各停止や移動の条件に「×攻撃アニメがされているとき」って入れないといけないってやつ
アクションがジャンプくらいでは物足りないしやっぱこういうの入れてみたいしな
にしても見るまで全然分からんかったよ、ここらへんwikiに一応書いておいてもいいかも
603:名前は開発中のものです。
11/06/03 10:21:42.09 5kbAvsY3
かくべきだ
604:名前は開発中のものです。
11/06/03 14:22:51.44 LwDgpRLy
>>599 おお!公式サイトで今冬予定ってあるからまだ無いと思ってたら英語版はもうあるのね。
使い方とか解説してるようなサイト無いかな・・・。
605:名前は開発中のものです。
11/06/03 14:42:54.51 JYHXHLfh
>>595
なるほど。CPU使用率が下がるのは魅力的なのでサブアプリで作ることにしました。
助言ありがとうございます
>>604
HELPが図入りで丁寧なので、まずそっちを参照してみるのもありかと
606:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:24:16.82 cXJ8RXux
>>605 ヘルプ付属してるんですね。 参照してみます。 ありがとうございました。
607:名前は開発中のものです。
11/06/05 00:54:22.53 418dtAK9
>>605 話変わっちゃうけど サブアプリってどう動作させるの? exeでかきだしてからイベント処理でパスを指定して別exeを起動? それってDev版しか出来ない?
608:名前は開発中のものです。
11/06/05 01:22:59.63 AIomcvar
>>607
サブアプリは、同一アプリの別フレームか既にビルドした別アプリを実行可能。
設定はプロパティから。別アプリの場合は、.ccn(インターネットアプリケーション)ファイルを指定。
609:名前は開発中のものです。
11/06/05 01:46:12.17 418dtAK9
>>608 サブアプリケーションのドッキングが機能比較によるとDev版のみ対応と書いてあるのですが、これってどういうことなんでしょう。
同一アプリの別フレームを実行できるってのは知りませんでした。便利そうだったので色々調べてみます。
610:名前は開発中のものです。
11/06/05 02:12:34.97 AIomcvar
>>609
ドッキングはサブアプリケーションの位置をフレームの上下左右の端に固定する機能です。
MDIアプリケーションで独自のツールバーを作る場合などに便利…らしいです(MDIアプリケーションはDevのみ作成可能)。
611:名前は開発中のものです。
11/06/05 03:06:53.43 418dtAK9
>>609 なんだー!サブアプリケーションをexeの中に格納できて呼び出せるとかそういう事を勝手にイメージしてました・・・。 便利そうだけどDevにする理由にしては弱いかなぁ・・・。
MDIは作る予定ないけどガジェットとか作るなら便利そうですね?w ありがとうございました!
612:名前は開発中のものです。
11/06/05 20:21:00.61 d5CAEfXP
リストのシャッフルってどうすればいいんですか?
613:名前は開発中のものです。
11/06/06 00:23:35.97 kjc/FGHR
>>612
まず
random(>リストの行数<)
で行番号をランダムに指定できます(インデックスは0から開始にすること)
本題のシャッフル
シャッフル前のリストAと、空のリストBを用意しておいて、以下のアクションをシャッフル操作前のリストAの行数だけ繰り返す
-リストA:現在の行をrandom(>リストAの行数<)に変更
-リストB:行 リストAの現在の行 を追加
-リストA:行 リストAの現在の行番号 を削除
リストBにシャッフルしたリストが出来上がるます
614:名前は開発中のものです。
11/06/06 01:33:59.63 4fpM50TO
>>613
できました!どうもありがとうございます
615:名前は開発中のものです。
11/06/06 15:58:42.56 T0CGsSaV
標準の乱数はその時その時の物なので前回と同じ値を生成することがあります
Random PoolやRandom Multipoolなら重複しない乱数を生成できます
616:名前は開発中のものです。
11/06/06 17:05:01.04 G/4d8+jh
>>520の方法でキャラクターの移動を組んでいるのですが、
斜め移動になるとスピードが若干速くなってしまいます。
どの方向でも同じスピードで移動させるにはどうしたらいいでしょうか。
617:名前は開発中のものです。
11/06/06 18:05:37.12 Ptc+kN+o
>>616
斜め移動する場合だけ、x移動量とy移動量にそれぞれ0.707を掛けてやれば概ね正しい移動量になる
三平方の定理の基礎の基礎だけど、質問者が何歳か分からんのでまだ学んでない可能性あるかも知れん
618:名前は開発中のものです。
11/06/07 14:34:08.78 o2xyobEd
なるほど、かけるっていうのは
横移動のイベントにたいしてx座標+1*0.707でいいんですか?
それともx座標+0.707でいいんでしょうか?
619:名前は開発中のものです。
11/06/07 17:21:53.56 Kq24xFM0
>>618 数学的にはXのみに1移動するという処理と、Yに1のみ移動する処理という処理を、同時に行うと、三平方の定理より45度斜めに√2移動するって処理になるんだ。
この時、たとえば十字キーを斜めに押した時は、X座標の移動とY座標の移動を同時に行うというのが普通のプログラムの書き方なんだけど
この時の移動量を単純にX座標、Y座標1ずつ増加という処理にしてしまうと上にも書いたけど斜めの時だけ移動速度が上がってしまう。
これを防ぐためにXでの移動を1×0.707 Yでの移動を1×0.707 と下げることでおおよそ横や縦移動したときと同じ移動量になるって事。
今移動量を1としたけど、これが変わったとしても 縦1横1の時に斜めが√2になるという比率は変わらないから45度に斜め移動する時は縦と横の移動量にそれぞれ0.707を掛けた移動量を代入してやれば
斜めに移動速度が変わる問題はだいたい解決できるはず。
ただ横の移動速度と、縦の移動速度が異なる時はまた話が変わってくるからそうなったら三角比とか三角関数を勉強するといいよ。
620:名前は開発中のものです。
11/06/07 19:59:01.99 3QJlZ8Uo
お聞きしたいのですが、半透明率って、少しずつ増加とかって出来ないのでしょうか?
変数を入れ込んでみたり、SemiTrans( "オブジェクト" )+1とかしてみたりしたけど、反応してくれない。
何か初歩的な間違いをしているのかな?
621:名前は開発中のものです。
11/06/08 16:36:05.14 LGDVqkGE
ライフ0の時アニメーションを切り替えても最初のアニメーションしか再生されない・・・
各アニメーション×にしたり色々試してみても動かず、どうすればいいのかな
622:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:38:26.61 LGDVqkGE
昨日一日試して今日も試してもうまくいかずちょっと休憩してたら
パッとひらめいて解決したよ、なんなのかなこれは
ライフ0になったら上に乗せてるアニメを非表示にして短形オブジェクト表示させて
その短形オブジェクトをゲームオーバー時のアニメーションにさせて解決した
623:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:39:13.50 vWkb/A/F
>>621
過去スレ読んだ上で分からないって事だよね
プロジェクトをうpしてくれ
開発中のものをうpするのは都合が悪いのであれば
症状を再現したサンプルをうpしてくれれば分かるかも知れん
624:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:42:33.79 vWkb/A/F
わーぉ
タッチの差で自己解決…だと?
まぁクリアできたなら何よりだな…
625:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:47:56.88 LGDVqkGE
>>624
すみません、なんか解決しました
過去サンプル見ててゲームオーバー時は自機破壊してオブジェクト作成で表現してたのはよく見たんですが
自分の作ってるゲームだとそのまま地面に倒れる風にしたかったんですよね
これでしてしまうと空中に浮いたまま倒れてしまうので
626:名前は開発中のものです。
11/06/08 23:50:07.77 3QPj6Dl0
拡大縮小するためのスケール機能についてですが、0の最高速度と、1の最高品質とでは、
PCにかかる負担はどれくらい差が出るのでしょうか?
スペックの低いPCを持っていないので、比べることができず・・
10くらいのオブジェクトを最高品質で拡大縮小する程度なら、差はそれほどないのでしょうか
どれくらいスケール機能に頼ってよいものやら、悩んでいます
627:名前は開発中のものです。
11/06/09 17:06:18.45 dsH5kSum
文字列についてなんですが、
"AAA,BB,CCCC,DDDDD"
といような文字列を","で区切って、3番目の文字列"CCCC"だけを抜き出す方法ってないものでしょうか?
もしくは、
"AAAAAAAAA'CCCCC"
というような文字列で"'"以降の文字列を削除する、という方法だけでも、あれば助かるのですが
628:名前は開発中のものです。
11/06/09 17:53:14.30 ujErRmXW
つ 「String Parser 2」
629:名前は開発中のものです。
11/06/09 21:03:13.52 XjsFLbmd
色々なエクステンションで関わってくるカラーピッカーについてお聞きしたいのですが
「計算を使う」でカラーを選択する場合、引数が一つしかないのですが、どのように色指定すればいいのでしょうか
val(hex$(255))と入力したところ(255,0,0)の色を選択できたので、RGBをコンマで区切ればいいのかなと思い
val(hex$(255)),val(hex$(255)),val(hex$(255))としてみたところ、これも(255,0,0)の色が選択されてしまいました
どういった値を引数として渡せば意図通りの色が選択できるのでしょうか
分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いします
630:名前は開発中のものです。
11/06/10 00:36:02.20 54UvP9kx
>>629
MMFで使われる「RGB値」というものを指定します
「特別」オブジェクトの数式「色 > RGB値を取得」でR,G,Bのそれぞれを入力するとRGB値が得られるよ
直接計算する場合は RGB値 = B*65536 + G*256 + R
ていうかval関数って16進数や2進数も変換できるのか
631:名前は開発中のものです。
11/06/10 01:55:33.63 JD4Hjd+C
>>630
ありがとうございます。こんな関数があったんですね
直接計算の方は面白い仕様ですね。赤色にしかならなかったのも納得です
valの件は私も不思議発見な気分でした…
632:名前は開発中のものです。
11/06/10 04:44:59.50 VoI95aqr
>>628
ありがとうございます
String Parser 2をWIKIを見ながら導入し、解決しました
いちおう手順をメモしておくと、
Set source string で文字列を読み込ませ、
Add delimiter で区切り文字を","に設定し、
List Tokenizing →Get element で、分割した文字列を自由に取り出せました
633:名前は開発中のものです。
11/06/10 06:02:18.03 IZ6jEDs5
ValじゃなくてHexの効果じゃない?
634:名前は開発中のものです。
11/06/10 07:51:03.97 JD4Hjd+C
>>633
hex$(255)で返してくれるのは文字列"0xff"なんです
という事はval(hex$(255))はval("0xff")なんですが
この文字列からご親切に255を返してくれてるんですね…
valがちゃんと0x付いてると16進に変換してくれて驚いたというお話です
635:名前は開発中のものです。
11/06/10 07:54:55.20 JD4Hjd+C
あ、「16進数として扱い、10進数に変換してくれて」ですね。すいません
636:名前は開発中のものです。
11/06/10 09:51:28.95 IDWNiqJQ
自分のX位置に、敵が寄ってくるようにしたいんだけど、
(「SGN(自分のX-敵のX)」のように)
位置から -1、0、+1 を返すSGNみなたいな命令は
MMF2では何を使うの?
637:名前は開発中のものです。
11/06/10 10:04:12.45 VoI95aqr
>>636
敵が自機に寄ってくる処理なら、敵をの動作を「バウンスボール」にして、常に実行で、自機の「方向を見る」で、寄ってきますが・・
638:名前は開発中のものです。
11/06/10 10:15:58.03 TcFAUy6E
>>636
そのものずばりの関数があるかどうかは知らないけど、
(自X - 敵X) / Abs(自X - 敵X) でいいみたい
0除算が気持ち悪いから (自X - 敵X) / Max(Abs(自X - 敵X) , 1) にした方が無難かも
複数のイベントで場合分けでもいいと思う
639:名前は開発中のものです。
11/06/10 10:23:19.16 IDWNiqJQ
>>638
そんな方法があったのかぁ!ありがとう。
いろんな加算や-とか乗算しても+-がまとまらずに苦労してました。
やってみます。
SGNはゲーム製作では必須な気もしますがそんな命令がないとは・・
640:名前は開発中のものです。
11/06/14 22:27:54.97 trElTTLf
そういえば、『ゲームをつくろうWEB ゲームパラダイス』はまだメンテナンス中だってよ。
URLリンク(forum.gamespara.com)
641:名前は開発中のものです。
11/06/15 09:49:41.58 nT5AxaE3
何のために生まれたんだマジ
642:名前は開発中のものです。
11/06/16 08:20:57.17 toO2Ev+j
ペイントソフトって作れると思います?
フリーハンドでクリック押してる時絵がかけるみたいな。。
できそうな気がするのだけどなかなかうまくいかないので
お知恵を拝借したいです。
643:名前は開発中のものです。
11/06/16 09:12:29.44 ZTON93ZQ
ドローオブジェクト
644:名前は開発中のものです。
11/06/16 09:30:41.82 NZOYMFkl
ノーマルだと乗算できないからペイントツールとしては使い勝手悪そうな気がする・・
645:名前は開発中のものです。
11/06/16 09:50:06.44 cRJsp1pR
シューティングのようなゲームで、ゲーム部分をいったん止めて会話シーンを入れる場合、
ゲーム部分で使ってるオブジェクトをすべてグループオブジェクトで関連させて、イベントで「停止」させる
さらに、ゲーム部分で使用してるイベントグループを一括して非アクティブにする
……というやり方で試しているのですが、これでOKなんでしょうか?
あと、レイヤーの階層を無視して、オブジェクトの衝突判定を行うのは無理でしょうか
646:名前は開発中のものです。
11/06/16 10:30:57.41 pIuk2kqo
どんな方法でも実装できているならいいじゃない
レイヤーは衝突判定を起こしたくない場合に使うものだから本末転倒
レイヤーを使わずに表示順の変更で対応して
647:アミ
11/06/16 14:37:46.39 uBpr1zZH
初歩的な質問かもしれないですけど教えてください。
MMF2なんですけど、他サイトでお借りしているマップ・キャラチップを使っているんですが、例えば「主人公キャラが奥(上部)の壁に接触したときバウンス」にした場合、キャラチップの頭のてっぺん部分が壁に接触した段階でバウンスしてしまいます。
そうなると主人公キャラが移動できる範囲がすごく狭くなってしまいます。ですので主人公キャラの『上半身は通過可能、下半身で接触』という感じに設定したいのです。
MMF2のどこで設定できるのでしょうか?それともキャラチップ自体を何かのソフトで加工しなければいけないのでしょうか?
完全な初心者なので優しい方、お願いします
648:名前は開発中のものです。
11/06/16 14:51:27.55 2l/82454
当たり判定用のオブジェクトを用意してそっちを動作させる。
主人公はそのオブジェクトに「常に実行」で座標を変更して重ねて表示させればおk
649:アミ
11/06/16 15:42:04.06 uBpr1zZH
ご丁寧にありがとうございます。
ちょっとやってみます^^
またたびたび来るかもしれないけど、その時はよろしくお願いします
650:名前は開発中のものです。
11/06/16 16:05:59.69 XsDylr6u
女の名前だから優しく教えてみたいなコテハンはいらないと思うよ^^
651:名前は開発中のものです。
11/06/16 16:07:14.62 azTwE/r9
またたび!
652:名前は開発中のものです。
11/06/16 16:24:26.58 RPdaceSu
>>642
実際お絵描きソフト作ってみたけど、描画部分一通りは滞り無く作れたが画像の保存で乙った
イメージマニュピュレータでpng出力しようとしたら白紙画像が保存されやがんの
エクステンションの動作サンプル見てもエラー吐くし、もしかしてこれxluaみたいに
日本語版だと微妙に引っ掛かる部分あったりするのかね…?
他の方法調べるのも面倒だったのでひとまずお蔵入り
まぁ個人的に既存のペイントソフトに対してあんまり不満無いしなw
653:アミ
11/06/16 16:46:34.27 uBpr1zZH
当たり判定用のオブジェクトとは普通のなにもしてないチップとは別に、当たり判定用に加工されてあるチップということなんでしょうか?
MMF2のソフトでの当たり判定(?)のやり方が分かりませんでした。
たびたびすみませんが、お願いします
654:名前は開発中のものです。
11/06/16 17:27:44.97 XsDylr6u
女の名前だから優しく教えてみたいなコテハンはいらないと思うよ^^
655:アミ
11/06/16 17:29:49.27 uBpr1zZH
コテハンて名前のことですか?
656:名前は開発中のものです。
11/06/16 18:17:25.82 pbsEa6ms
そうです。名前を入れないでください。鬱陶しいです。
657:匿名
11/06/16 18:24:16.66 uBpr1zZH
ここのルールなんですね、知りませんでした。
658:名前は開発中のものです。
11/06/16 18:32:06.62 cRJsp1pR
>>646
よかった、これでおかしいということはないんですね
何か面倒なことをやっているのかも……と思ってしまったので
いまのところ無事に動いているようなので、これで行こうと思います
レイヤーもひとまとめに一緒にして、表示順で対応しました
ありがとうございます
659:名前は開発中のものです。
11/06/16 19:43:36.93 pIuk2kqo
>>653
当たり判定オブジェクトには衝突イベントを設定して
キャラクターの画像のオブジェクトには衝突イベントを設定しない
あとは>>648の通り
660:名前は開発中のものです。
11/06/17 01:19:08.71 kiHtQ3ZJ
>>645
よくわからんけど>>594で出てるのと同じ悩みじゃないん?
661:名前は開発中のものです。
11/06/17 03:08:58.31 efV5tUpn
>>657
新規さんか。
匿名掲示板は初めてでわからないことも多いだろうけど、悪い人もいればいい人もいるから気にせず使ってってくれな。
とりあえず名前の欄は何も入れずに空白でいいよ。
あとレスのつけ方とか詳しいことは
URLリンク(human-dust.kdn.gr.jp)
ここらへん読むなりして最低限勉強しといてな。お約束だから。
662:名前は開発中のものです。
11/06/17 03:13:31.46 efV5tUpn
>>660
それとは違うんでない?
>>594はメインウィンドウの処理を停止させて別ウィンドウを出す為にサブアプリケーションで対処する。
>>645は同じウィンドウ内でメインループを停止させて別イベントを割り込ませるような処理がしたいって話じゃない?
663:名前は開発中のものです。
11/06/17 12:49:24.47 xttgG0Hr
元の画面をプリスクして別ウィンドウに貼り付けて
一時停止してる様に見せる方法があると前に聞いた気がする
664:名前は開発中のものです。
11/06/17 13:24:50.30 Fzy/qnEM
ポーズとかはゲームでは今や必須なんだから、標準装備にして簡単にして欲しいよなー
どのプロパティにも「一時停止(PAUSE)に影響されない」的なチェックボックスとかつけて
665:名前は開発中のものです。
11/06/17 14:23:51.10 P/Wzu72j
>>664
簡単に実装できるしわざわざいらねぇと個人的には思うけど…
とりあえず本家フォーラムにその手の要望スレッドがあったはずだから
一応言うだけ言っといたらもしかするとMMF3に実装されたりするかも
666:名前は開発中のものです。
11/06/17 20:09:56.32 NK/WWcji
解説本欲しいなこれ
みんなどうやって勉強してるの?
667:名前は開発中のものです。
11/06/17 20:34:34.58 Vhy5NL8g
絵とか音の量が多くなってくると起動が遅くなるのは何とかならんかね
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