汎用ゲームエディター ..
[2ch|▼Menu]
399:名前は開発中のものです。
11/04/20 19:47:11.34 bcFyfTD0
ゲームは1から作り直されたほうが良いと思います。
新規アプリにオブジェクトコピーしても同じ症状だったので流用もしない方が良いかと。
こまめにバックアップを取って正常だった頃のデータからやり直せるようにすると良いです。

400:397
11/04/20 20:04:22.20 l1TartpZ
>>399
確認ありがとうございます。
特に作り方が悪かったっていうわけじゃなさそうですかね・・・?
検証はしてもらって全然構わないです。

バックアップ取りながら作り直してみます。

401:名前は開発中のものです。
11/04/20 20:32:07.19 bcFyfTD0
>>400
フレームプロパティの「タイマーベース動作」は無効を推奨。
イベントの条件にタイマー使われていますが、できれば変数などでフレーム数で制御したほうがいいです。
ゲームが処理落ちした場合でもタイマーの間隔は変わらないのでタイミングがずれます。
URLリンク(ux.getuploader.com)

402:名前は開発中のものです。
11/04/20 20:36:22.28 L19NPtqg
>>397
遅いかもしれませんが右から左のほうだけ作り直してみました
私も前同じことがあったのですが恐らく発射系はおかしいみたいです
なので発射ではなく玉をバウンスボールにして新規オブジェクト作成で作ることで改善できました

発射系は極力使わないほうがよさそうです

403:名前は開発中のものです。
11/04/20 20:40:25.68 O4hCc0vg
そういえば発射イベントって使ったことないなあ
最初に試したときにオブジェクト作成の方が断然使い勝手よかったので、以来すっかりスルーしてる機能になってる

404:名前は開発中のものです。
11/04/21 20:54:52.29 M+VAnQwX
このソフト欲しいけど5桁って躊躇する

405:名前は開発中のものです。
11/04/21 22:24:59.25 ej0uDa+9
五ケタが嫌ならほれ

URLリンク(kakaku.com)

406:名前は開発中のものです。
11/04/21 23:04:56.66 fQ1gHGiB
安!こんな価格下がってたのか

407:名前は開発中のものです。
11/04/21 23:38:42.05 SUu6v1nk
スペシャルボックスって、あの使っちゃいけない声素材のヤツだっけ?

デベロッパ盤とは違うんだよね?

408:名前は開発中のものです。
11/04/21 23:50:59.09 tIDe8PcK
スペシャル版の本体はDeveloper版ではありません

409:名前は開発中のものです。
11/04/22 09:39:34.11 PA96yN73
フレームベースで作り直し、今のところ変な動きには
なっていません。ありがとうございました。
また初心者質問で申し訳ないのですが、
縦シューティングで画面両脇を動作対象外として、そこにスコア等を
置きたいのですがどんな感じで設定すればいいのでしょうか?
(敵、弾はそこを越えると消える、プレイヤー機は止まる。
 両脇を障害物として設定してみたのですが、「8方向」のプレイヤーは
 すり抜けてしまいます・・・)

もう1つ、敵Aから円動作の弾Bをオブジェクト生成で敵Aの位置(0,0)に
生成しても、なぜか全然違う場所から生成されてしまいます。
(マウスで移動を描けば位置はずれないのですが、綺麗に円を描けないので
円動作で作りたい)

長文質問ですみませんが、ご教授よろしくお願いします。


410:397
11/04/22 09:41:05.26 PA96yN73
↑あ、またageてしまった・・・
(;´∀`)申し訳ないです・・・

411:名前は開発中のものです。
11/04/22 11:02:23.56 QTdEcG+9
>>409
背景の障害物は設定するだけではなく背景との衝突イベントも組まないと判定されません。

円動作はプロパティにもあるように座標を指定してその位置を中心に回るようになっています。
Clickteam動作コントローラーで座標を変更できます。

412:名前は開発中のものです。
11/04/22 11:26:11.25 PA96yN73
>>411
回答ありがとうございます。
円は座標の指定の仕方が悪かっただけっぽいですね。
家帰ったら試してみます。
背景の衝突は具体的にはどう設定するんでしょう・・・?
8方向移動のプレイヤーでは、衝突で「速度を0にする」だけではすり抜けてしまいました。

衝突したときに「停止」動作に変更し、またキーが押された時に「8方向」に戻す等で
対処できるのでしょうか?なんかそれだと上手くいかない気もしますが。

413:名前は開発中のものです。
11/04/22 11:48:56.00 QTdEcG+9
>>>412
背景と衝突したときに「停止」。「停止動作」に変更ではなくて。

414:名前は開発中のものです。
11/04/22 18:24:01.14 UTw74rCA
オブジェクトを実際に起動、表示するフレームに置くより別フレームから参照したら動作が軽くなったりするのかな?
オブジェクトは開始時に作成せずに、動作する直前に作成するとして。

あと、背景自体を動かして擬似スクロールにしているんだけど、重くて処理落ちしやすくなる。
普通にスクロールしたほうが良いのか?作る時の画面が大きくなるので、出来れば擬似スクロールの方がいいんだけど、
少しでも動作が軽くなる方法とか無いものだろうか…

415:名前は開発中のものです。
11/04/22 22:46:19.63 QTdEcG+9
>>414
フレーム内にオブジェクト置いてても「開始時に作成」を外していれば同じでは?
フレームにオブジェクトが無い状態というのは、イベントを削除してもオブジェクトがフレーム内のリストに残ってしまう
いわゆる「幽霊オブジェクト」状態に陥ってしまう可能性があるので個人的にはお勧めできません(必ず起こるとは限りませんが)

416:名前は開発中のものです。
11/04/22 22:48:23.53 QTdEcG+9
>>414
擬似スクロールは、単純に考えれば解像度が大きいと大きなアクティブオブジェクトを動かすことになるから重くなるんでしょうけど
実際どうやっているか分からないのでなんとも

417:名前は開発中のものです。
11/04/23 22:08:14.50 Il9EbjPE
あと、ストアサの2面(モアイステージ)はどうやって上下に無限フリースクロール出来たんでしょうか?
STORM PROJECTのHPでDLして実際にプレーしたので、そういう真似できなくて仕方がないんですよ。orz

418:名前は開発中のものです。
11/04/24 00:12:21.50 DAS7E7y5
特定のMMF2ゲーの名前が出ているなら作者に聞いてみては?

419:名前は開発中のものです。
11/04/24 01:48:32.67 /A/x6Ydz
>>417
安易な推測だけど一定距離上下方向に移動すると
画面外で敵キャラが移動するようになってるのでは
弾も全て通し番号で管理して移動するようにしてるのかも
考えるだけで面倒そうだけど

420:397
11/04/24 03:00:22.08 s3HngMdN
1週間かけてこの程度の出来しか('Д')・・・
URLリンク(lv7uni.o.oo7.jp)
しょーもないゲームつくっても微妙だから、3歳の息子の遊び兼勉強用アプリでも作ってみよう・・・

421:名前は開発中のものです。
11/04/24 21:22:21.26 /A/x6Ydz
>>420
ゲームの面白さはプログラムより演出だろうからね
特にシューティングは構造が単純な分
敵の配置や挙動にある種のセンスが必要なのかもしれない
シューティングの苦手な俺にはちょうどいい難易度だった

422:名前は開発中のものです。
11/04/25 04:06:49.36 mCxua+xs
高速ループって何回まで可能なのかの指針どう立てたらいいんだろう

試しに単純なバブルソートのアルゴリズム組んで、10^6回ほど入れ替え処理を回したら返ってこなくなった
「アテにしてていざ組み込んでみたら使えませんでした」が怖いから詳しい仕様が知りたい


423:名前は開発中のものです。
11/04/25 15:26:35.56 xhnHRhwg
ループ実行中にカウンタ+1するだけのイベントでも100万回回すと2〜3秒かかった
返ってこないというのがフリーズに似た状態を言うのなら回数とループによるイベントの内容によるんじゃないかな
あとCPUの性能とか?

424:名前は開発中のものです。
11/04/25 22:26:28.62 /Kqn4T+4
>>420
結構面白かった

425:名前は開発中のものです。
11/04/25 23:20:49.84 Rz7UrmAZ
>>420
1週間でこれだけのものができるのはすごい
ソース公開キボンヌ

426:名前は開発中のものです。
11/04/25 23:33:44.65 7s/x8xUi
ゲーム作れるお父さんっていいな

427:名前は開発中のものです。
11/04/26 03:04:27.34 u7pveVOh
>>423
1000要素の配列を入れ子ループでソート(1000*1000=10^6回。既確定要素も省略せずに再チェック)したら4秒程度だった
やっぱりCPUパワーに依存してだいぶ変わるから、上手く匙加減を取るのが作り手側の仕事かね
 
ところでテスト中に配列オブジェクトの変なクセというか困った仕様に当たったんだが
配列の要素を外部の変数へ受け渡すタイミングが、イベントリストの記述順を無視して後回しで行われるらしいってのは既出かな
現象をうまく言葉で説明できないんで、言ってる事伝わらないかも知れないw

428:名前は開発中のものです。
11/04/26 03:05:46.42 u7pveVOh
安価ミス
>>422

429:名前は開発中のものです。
11/04/27 01:14:41.25 7dFc4vnO
いままでレイヤー機能まったく使ってなかったんだけど、これ便利どころか必須だね
なんでいままで使ってなかったのか・・馬鹿馬鹿!

430:名前は開発中のものです。
11/04/27 08:29:39.61 +Er4YXxh
日本語版の購入検討してたんだけど、スレ見る限り日本語版は
買わない方がいいのかな?
代理店の弊害はおま国以外にも色々あるんだな・・

431:名前は開発中のものです。
11/04/27 08:53:38.33 oZcd/B/n
英語が苦手じゃなければね

432:名前は開発中のものです。
11/04/27 10:26:47.79 pTE2GHey
>>427
配列オブジェクトの件、逆に読み取った値を直接別の要素に代入しようとすると0が代入されるってことがあった気がしたから、いくつか試してみた。
URLリンク(ux.getuploader.com)
こういうことを言っているのかちょっと不安だけど、単純な読み出し・代入では問題なさそうだ。

433:名前は開発中のものです。
11/04/27 10:31:25.65 PHzSrsW1
やったことは以下の5つ。

1.数値指定で値を代入
2.配列要素から未使用要素に代入
3.配列要素をひとつずつずらす
4.外部の変数を介して値を入れ替え
5.高速ループを用いて配列要素をひとつずつずらす

そして規制とか泣いた。

434:名前は開発中のものです。
11/04/30 03:19:27.44 T0Rm+TI1
最近Multimedia Fusion製のフリゲやってると、
途中で効果音がループしだしてフリーズして、キー押してもカクカクとしか動かなくなるんだが
どういう事だ? Click&Create製のでも同じこと起こるけど

435:名前は開発中のものです。
11/04/30 04:01:13.26 wzCYvcFU
いままでそんな事なかったけど・・どれでもですか?

436:名前は開発中のものです。
11/04/30 12:06:44.97 599n9Hjv
MMF1.06? 1.5? 2?


437:名前は開発中のものです。
11/04/30 12:26:17.38 MDk5zdTL
>>434
そのフリゲのタイトルは?

438:434
11/04/30 13:52:34.38 T0Rm+TI1
特定のゲームてことはないな、ならんやつもあるしなるやつもある
共通してんのは説明のとこに「Multimedia Fusion Express Stand Alone Application」て書いてることぐらいだなぁ
特に「GIGADEEP」てのと「Legend of Princess」だとブルースクリーンでるから困ってるんよ
一応カクカクだが録ってみたんでよかったら見てくれ、10秒くらいからだ
URLリンク(www1.axfc.net)

439:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:29:37.28 1O8FLzfg
>>438
なんだこの現象は・・最初からこんな挙動だった?
OSはなんなんだろう

うちはXPで、とりあえずGIGADEEPプレイしてみたけど問題なく動いたよ
しかし、GIGADEEPすごいわー、なにこの完成度

440:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:36:20.15 uJnStCzA
Legend of Princessでそんなんなった事ないから
9割方PC側の問題だと思う。。。

441:434
11/04/30 14:36:32.48 T0Rm+TI1
>>439
結構昔にやったことはあるがこんなふうになったことはないし、「Legend of Princess」も昔は普通にクリアまでいけた
OSはXPSP3…もしかしたら最近メモリを変えたからそのせいかもしれない

442:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:46:26.27 MDk5zdTL
windows7 pro 64bit だけど
GIGADEEPの最初のボスのメッセージ送りで2回ほど止まった
readmeにあるけど多少バグが放置されてるみたいね


443:名前は開発中のものです。
11/04/30 15:36:48.27 599n9Hjv
ほんとにClick&Createみたいな遅延だなぁ…
昔、メモリの一部が壊れて、ブルースクリーンになったことある。
青画面になるタイミングは、ランダムアクセスだから運が悪い時になるんだけど、
メモリを多く消費すればするほど、使うメモリが増えて、青画面の確立は上がっていく。

444:名前は開発中のものです。
11/04/30 17:54:09.96 1oHsc/Mw
ラジオボタンをチェックした時という条件がわからず
サンプル見ながらずっとボタンのところを探してたんだが
まさか特別のところに2つの一般値を比較があるとは…

445:名前は開発中のものです。
11/05/01 03:55:11.18 lBzD3v6P
>>444
なんという俺
アレを発見するまでずーっと状態を変数に突っ込んで処理してたよ…

446:名前は開発中のものです。
11/05/01 16:50:14.53 HWYdosJk
今Game Maker

447:名前は開発中のものです。
11/05/01 17:17:36.52 HWYdosJk
↑ゴメン間違えた。
今までGame Makerでつくってたんだけどやっぱり日本語環境でつくりたいんでMMF2買おうか迷ってます。
2つのソフトをさわった事ある方がいたら比較した感じの感想とか聞かせてもらえませんか?

448:名前は開発中のものです。
11/05/01 17:38:08.78 VlhVoqz6
どっちにしろ独特な作り方を覚えなきゃならないのは同じだから
日本語がいいならMMF2
英語でもいいならGM

449:名前は開発中のものです。
11/05/02 01:54:29.83 lK0vAJWl
>>448
シンプルにその通りですね。
ご返答ありがとうございます。

450:名前は開発中のものです。
11/05/02 18:23:47.59 BqToa+0Z
Platform Movement objectってプレイヤーキャラにしか使えないのでしょうか?

敵キャラもジャンプしたり移動できるようにしたりできないんですか?

451:名前は開発中のものです。
11/05/02 18:33:54.78 YUW4+kX8
できるよ

452:名前は開発中のものです。
11/05/02 19:11:24.44 5sANnHtM
無理だよ

453:名前は開発中のものです。
11/05/02 19:16:24.23 /KBf/X/C
腕次第

454:名前は開発中のものです。
11/05/02 19:16:56.90 UANMyD3W
>>450
できる。その場合ジャンプや移動のイベントを自分で組めばおk

455:名前は開発中のものです。
11/05/02 21:09:44.41 IUrO93s9
以前C&Cを使っていて、購入を検討しているものです。
MF2では、Flashゲームの作成が可能ということは調べて分かったのですが
オンラインオセロのようなゲームは作成可能でしょうか?

456:名前は開発中のものです。
11/05/02 21:35:11.28 z+B5rlNb
腕次第

457:名前は開発中のものです。
11/05/02 21:57:33.14 IUrO93s9
>>456
レスありがとうございます。
Extensionなどを利用すれば可能ということでしょうか?

実際は腕次第だと私も思いますが…


458:名前は開発中のものです。
11/05/03 01:36:47.82 qXiVW4Wf
こういうときは向いているかどうかを聞いたほうがいいのかもな

459:名前は開発中のものです。
11/05/03 10:16:53.35 qXG6LKWg
無理だよ

460:名前は開発中のものです。
11/05/03 11:21:06.73 FoXJTNIn
そういやXNA対応の話しはどうなったの?
MMF2作品をXBoxで遊べるようにできるんだよね?

461:名前は開発中のものです。
11/05/03 11:22:07.42 6fZy36o3
>>459
ありがとうございます。

462:名前は開発中のものです。
11/05/03 13:17:17.43 +fCfA6Md
XNAに対応してもXbox360で遊べるようにするためには有料登録や審査とか必要だからなあ

463:名前は開発中のものです。
11/05/03 14:51:42.39 7BlRsYpn
>>461
何か素直に聞いちゃってるけど
ちゃんと詳しい人が具体的に答えてくれた時以外は適当言ってるだけだから
真に受けないでいいのよ…

464:名前は開発中のものです。
11/05/03 15:56:34.12 +fCfA6Md
>>455
wikiのエクステンションのページにある「Lacewing」を使えば可能なんじゃないかな?
しかし海外製で日本語の資料が無いっぽいので
サンプルとか見ながら気合いで学んで作ることになるけど

465:名前は開発中のものです。
11/05/04 00:10:29.38 cBaqW+kJ
>>463,463
そうでしたか;

Lacewingについて調べてみたら外人さんがチュートリアル作っていました
それによると色々できそうなので、購入しようと思います。

貴重なお返事ありがとうございました。

466:名前は開発中のものです。
11/05/04 12:30:27.79 fts8DbyN
何処で不都合が起こるか判らないエクステで
オンラインゲーム作るのって遊ぶ側の人にとってリスキーじゃない?

と、ちょっと思った

467:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:17:02.49 VPAw7jUy
個人製作のゲームなんてどれもそんなもんだろ

468:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:23:31.62 GKnuf71Q
商用じゃないだろうしPCが壊れるほどの問題を起こすとも思えないしな

469:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:29:38.05 HjHpqxvH
フリゲのファンの外人が勝手にネット対戦ツール作っちゃったなんて例もあるし

470:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:50:48.34 h/UMmXGD
もうヘルプいらないからLacewingみたいな英語のやつをどんどん日本語にして付け加えていってほしい

471:名前は開発中のものです。
11/05/04 15:00:03.76 VPAw7jUy
ヘルプすら翻訳出来ないんだからエクステなんて夢のまた夢

472:名前は開発中のものです。
11/05/04 15:27:51.11 h/UMmXGD
>>465が見つけた動画が詳しく知りたい

473:名前は開発中のものです。
11/05/04 15:43:25.37 VPAw7jUy
本家公式のフォーラムのLacewingのところにあるよ
これってOINCの後継みたいな感じなのか

474:名前は開発中のものです。
11/05/04 16:40:47.26 h/UMmXGD
>>473
ありがとーちょっと見てきます

475:名前は開発中のものです。
11/05/04 17:59:11.73 L0cmF5wB
グローバル文字列の使いどころがいまいちわからない

476:名前は開発中のものです。
11/05/04 22:28:04.07 dhWH4HoD
ダメージを受けた場合のアニメーションを表示しているときに
アニメーションが終わるまでは操作を無効にしたいのですが
イベントエディタでコントロールを無効と設定しただけだと
十字キーでの移動操作は無効になるのですが、通常の
アルファベットキーでの操作などは再生されてしまいます。
十字キーとは別にこれらのコントロールを無効にするにはどうするのでしょうか?

477:名前は開発中のものです。
11/05/04 22:39:15.48 h/UMmXGD
変数Aを状態にでもわりあてて
変数0のときは通常操作できるようにしといて
ダメージ受けたときは変数を0から変えてコントロールできないようにするというのはどうでしょう?

478:名前は開発中のものです。
11/05/04 23:34:41.94 dhWH4HoD
>>477
レスありがとうございます。
それと似たようなことをやってはいるのですが、コントロールを無視という項目だけだと
十字キーの操作は無視してくれるのですが、それ以外のキーでの操作は反応
してしまうんです・・・・。

479:名前は開発中のものです。
11/05/05 00:36:11.81 CITFB068
「アニメーション再生中は動作を実行しない」ようにすればいいんでない?
つまりキーを無効にするのではなくイベント自体を無効にするという

各動作が発動する条件の頭に「アニメーションが再生中ではない時」の条件を付け加えるだけ
アニメーションじゃなくても変数やフラグでもおk

480:名前は開発中のものです。
11/05/05 00:40:17.08 W1EBp52o
フレームの位置の保存のバージョン番号って
何のための機能なんでしょうか?

481:名前は開発中のものです。
11/05/05 00:44:01.03 +QRCdivB
>>479
できました!
キーを無効にすることばかり考えていたので
とても勉強になる方法でした。感謝です!

482:名前は開発中のものです。
11/05/07 19:48:39.01 Ixa/w0R2
MMF2は通信対戦とか作れる?

二人同時に遊べるゲームつくってんだけど、
通信通じて一緒に遊べるようにってできないかな

483:名前は開発中のものです。
11/05/07 20:02:56.71 H3hY4S6T
>>482
>>464-465

484:名前は開発中のものです。
11/05/08 17:37:45.34 6eBAwUFq
ありがd

これで二人同時ゲームつくる気になったよ。
離れた知り合いとゲームとか最高っす

485:名前は開発中のものです。
11/05/09 04:00:02.74 B0pnj4u9
ini++1.5の新しいやつ、暗号化するとファイルのロードでクラッシュするわ。

486:名前は開発中のものです。
11/05/09 19:09:45.76 fuga+7zR
まじ?俺もゲーム制作中に新しくしたけどテスト段階だから
暗号化試してなかった


恐すぎ

487:名前は開発中のものです。
11/05/09 19:38:38.05 lhPTxei0
>>485
それ、何やってもダメ?対処法ない?

488:名前は開発中のものです。
11/05/09 21:49:43.11 B0pnj4u9
>>485
Ini++の暗号の文字列やLoad時の設定。MMF2を英語版、Unicode、HWA、日本語版などなど環境を変えてみたりもしたけど
駄目でした。
もしかしたら根本的に使い方が間違ってるのかもしれないので他の方の報告待ちかな。

489:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:21:51.84 1vju5t7N
今ゲームが大体完成して体験版作業まで進んでるんですが、
exeに含めた外部ファイルのフォルダ(及びその中のファイル)がインストールしたフォルダに丸見えで置かれちゃうんですが
これを上手く隠す方法とか有れば教えて下さい

アダルトゲームのCG部分なので丸見えでもそれはソレで喜ばれるかも知れませんが出来れば隠したいので

490:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:29:51.10 lhPTxei0
>>488
それだと現状で暗号化は無理っぽいね

>>489
データエレメンツを表示して、そこのバイナリデータの欄に、exeに含めたいファイルを追加していけばok

491:名前は開発中のものです。
11/05/10 01:36:33.41 LsUxgjHx
>>490
なんとか出来たっぽいです
ありがとうございます

492:名前は開発中のものです。
11/05/10 02:36:53.81 RuE+S1Iw
完成したら是非アドレス貼ってくれ

493:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:40:59.50 vGrIaIXa
音素材データを一括で取り込む方法ってある?

494:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:00:21.50 Op9VihIF
Platform Movement objectオブジェクトで2Dアクションを製作しているのですが
回転する床や上下左右に移動する床を作ろうと思うのですが
普通に壁判定のような方法でやると下や横から当たるだけでめり込んでしまったり
上から乗っても滑ってしまいうまく乗せた状態にできないのですが何か良い方法はないでしょうか?

495:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:17:31.53 RuE+S1Iw
wikiのテクニック集の動く床のページは見た?

496:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:56:46.71 Op9VihIF
>>495
すいません見逃していました次からはよく調べて質問します
横から衝突した場合はやっぱりめり込むようなのでまだ問題ありなのですが・・・

497:名前は開発中のものです。
11/05/11 00:02:48.35 bi8YtMtb
>>496
基本的な2DアクションゲーつくるならPeposoftさん所の講座見るとためになるよ
リンクは貼りづらいから自分でぐぐってください・・・

498:名前は開発中のものです。
11/05/11 00:08:54.78 eCZIwbSe
>>496
どういう風に組んでるのか分からないけど
横でめり込むならX座標変更して押し出す処理を追加すればいいんじゃない?

499:名前は開発中のものです。
11/05/11 08:57:30.36 miObZEri
MMF2製のゲームって独特の床にめり込む挙動があるからすぐわかるな

500:名前は開発中のものです。
11/05/11 23:59:27.88 RBN3aygA
スレをご覧のお客様の中に、PlatformMovementObject利用時における「下からすり抜けられる”坂道”」の安定した実装方法を編み出した方はいらっしゃいませんかー!
色々試してみたけど素で設定すると、坂のふもとへ横から進入したときにすり抜けて落ちてしまうし
触れた時だけ坂判定を入れ替える例の方法だと、結構な高確率で引っかかって妙な挙動を起こしてしまって困っています

501:名前は開発中のものです。
11/05/12 00:37:30.55 H0HhAsat
ほんとだ
下からすり抜けられる坂道はデフォ動作のほうが優秀だった

502:名前は開発中のものです。
11/05/12 12:05:31.35 VLRNyKaQ
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
URLリンク(sekisekki.net)
 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。


503:名前は開発中のものです。
11/05/15 23:45:42.42 T3E4V6AA
dev日本語体験版を使っています
リスト表示で列ヘッダをクリックするとソートするようにしたいのですが
並べ替えの切り替え方法がわかりません
どなたかご教示願います

504:名前は開発中のものです。
11/05/16 00:32:55.58 qt7heJIn
オブジェクト動作を8方向にした場合に壁にぶつかったときにおきる小刻みなバウンドは
イベントなどで解決できるものなのでしょうか?
やはり動きは一から自分で作らないと厳しいのでしょうか?

505:503
11/05/16 00:47:19.96 x4Iqumbf
読み直したら言葉足らずでした
リスト表示の内容はランダムな数字で
列ヘッダを一回クリックすると昇順、もう一回クリックすると降順に並べ替えするように切り替えたいです
この切り替えの部分がわからないのでご教示お願いします

506:名前は開発中のものです。
11/05/16 00:48:57.89 MD+cfwVz
>>504
自分の場合は上下左右に判定用のオブジェクトを付けて
判定用のオブジェクトが壁にぶつかったら「停止」、
壁が無い方向のキーを押したら「開始」という感じにしてる

507:名前は開発中のものです。
11/05/16 01:15:57.41 MD+cfwVz
スマン忘れてくれ
加速を26以下にすればバウンドしなくなる

508:名前は開発中のものです。
11/05/16 09:19:59.50 FcpA0KFp
破壊させたイベントってもどすことできないの?

509:名前は開発中のものです。
11/05/16 10:14:12.10 LFpn+l0I
具体的に何がしたいのかよくわかんないんだけど
破壊しないで画面外に一時的に移動させとけばいいんじゃないか

510:名前は開発中のものです。
11/05/16 14:22:40.15 +uTiSC2F
>>505
現在の状態を示すフラグを用意するんじゃあかんの
 
・順不同(≒他項目のフラグがonの時)でヘッダをクリック→昇順に並び替えて昇順フラグon
・昇順フラグonの時ヘッダをクリック→降順にソートして降順フラグon、昇順フラグoff
・降順フラグonの時ヘッダをクリック→昇順にソートして昇順フラグon、降順フラグoff
 
こんな感じで動作自体の実装は問題ないと思うが

511:503
11/05/17 00:09:34.31 CiurdwUt
>>510
これをどうすればいいのかさっぱりな状態です
URLリンク(ux.getuploader.com)

512:名前は開発中のものです。
11/05/17 03:12:07.99 G1mk0Wqs
>>511
別のところで引っかかってるな…
URLリンク(ux.getuploader.com)
これでどうかな?

513:名前は開発中のものです。
11/05/17 19:39:17.45 fJyhNc0I
オブジェクトの「ネットワ−ク」について教えて下さい。
例えば、ゲ-ムが終り、ハイスコアを表示したとして、「スコアをネットワ-クで送信」というボタンを押したら、
ロ−カルネットワ−クに繋がったPCの画面に、ハイスコアが表示される、という機能を実装したいと思います。
こういった場合、どうすればいいのでしょうか?

例によってユ-ザ-マニュアルに「ネットワ-ク」についての記述がなく、困っております。
教えてください、よろしくお願いします。


514:名前は開発中のものです。
11/05/17 21:12:54.49 cGOEYfCW
>>513
wikiで公開されているヘルプファイル(英語)にはネットワークオブジェクトの解説があります。
自分は使ったことは無いので詳しいことは分かりません

515:名前は開発中のものです。
11/05/17 21:15:59.09 cGOEYfCW
うおお規制解けてた
というわけで少し前の質問だけど>>480
フレームの位置をロードではバージョン番号も一致しないと読み込まれないので
バージョンで管理しておけば過去のバージョンで保存した互換性の無いファイルがロードされてしまうことを防げます

516:503
11/05/17 22:04:09.21 m6G1lYId
>>512
ありがとうございます
おかげでフラグを使用してもできましたが
変数を使った方がわかりやすくていいですね
URLリンク(ux.getuploader.com)

517:名前は開発中のものです。
11/05/19 23:05:34.45 P5klhqEq
>>507
506の方法でやっていたのですが、判定用のオブジェクトと壁がぶつかると、
主人公の動きが一瞬鈍くなっただけで、そのまま方向キーを押し続けると
壁をすり抜けて移動してしまいます。
主人公自体に判定をつけた場合は、ちゃんと停止してくれるのですが、
これだとバウンドが発生してしまいます。
スピードを26以下にしてもバウンドは小さくなりますがやはり発生してしまいます。
うーん、、やり方が悪いのか・・・。

518:名前は開発中のものです。
11/05/20 00:05:57.29 un10CLwk
>>517
mfaうpできる?

519:名前は開発中のものです。
11/05/20 22:00:41.72 WfBGlx7u
>>518
製作中のものなのでうpは厳しいです。すみません。
イベントの組み方がおかしいのかもしれません。
もう一回見直します。

520:名前は開発中のものです。
11/05/20 23:46:23.07 Yo1uFggO
>>517
URLリンク(ux.getuploader.com)
8方向ならイベントで座標移動させる方法で自作した方がいいかも

521:名前は開発中のものです。
11/05/20 23:58:02.68 BNK/8BgG
STGでの敵配置の参考になるようなデーターってありますか?
パス移動に設定してるんですが
画面外で行動して止まってるんです
どうも配置の仕方がわかりません
データーはうpれないので参考(ヒント になるようなものがあったら教えて下さい


522:名前は開発中のものです。
11/05/21 04:30:43.81 pMLvdCnW
>>521
A案
フレームには敵本体ではなく敵作成用のオブジェクトを配置して、それが画面に近づいたらその位置に敵を作成。

B案
フレームには敵を配置せず
常に実行でカウンタを+1して、それが指定の値になった時を条件に敵を作成。。

523:名前は開発中のものです。
11/05/21 07:05:11.65 SsCW9L1D
「画面外で動いて止まってる」まで分かっててどうして対処が分からないのかが分からないぜ…

524:名前は開発中のものです。
11/05/21 08:27:52.57 D+C6QxN4
>>515
ありがとうございます。もやもやがとれました。

日本語版PachMakerが出ないので英語版をいじってたのだけど、日本語訳テキストを用意してインポートすれば、
普通に日本語表記のパッチが作れるっぽいね。

525:名前は開発中のものです。
11/05/21 11:47:38.71 d8PhzSIL
>>522
A案は試してみたんですが多分やり方が悪いせいで上手くいかなかったので
B案やってみます
ありがとうございます
>>523
そういう対処は思いつくんだけど
思いついてやってみても上手く組む事ができないんだ
でもB案は思いつかなかったな

526:名前は開発中のものです。
11/05/21 12:02:56.05 wZcTlYBC
>>525
敵の発生だけなら>>397とかみてみたら?たしか・・

527:名前は開発中のものです。
11/05/21 14:03:30.54 CIQ9F+G3
データグリッドオブジェクトって320行ぐらい作ると中身が消えるんだけど仕様?

528:名前は開発中のものです。
11/05/21 21:47:02.43 pMLvdCnW
>>525
URLリンク(ux.getuploader.com)
A案・B案のサンプル作った
A案は縦スクロールゲームだと仕様に気づかないとなかなか上手くいかないかもね


529:名前は開発中のものです。
11/05/22 01:54:42.04 qurAo9TW
ライブドア事件:堀江被告 実刑が正式確定 
URLリンク(mainichi.jp)
>実際の刑期は2年5カ月程度とみられる。

ライブドア事件が無かったら日本は今どんな感じなんだろうね・・

530:名前は開発中のものです。
11/05/22 01:55:24.28 qurAo9TW
誤爆すまん

531:名前は開発中のものです。
11/05/22 10:16:43.18 tcMCyvbZ
INI++の日本語化パッチもしくはWikiの解説ページの更新お願いします

532:名前は開発中のものです。
11/05/22 15:52:37.76 9iJP6p0Q
>>531
>>485のバグが直ってないならなかなか勧め辛いと思うんだが…

533:名前は開発中のものです。
11/05/22 15:53:07.31 o+rgTqk+
こりゃまたストレートなクレクレだな…
ちょっとくらい自分で努力したところ見せてから頼めばいいのに

534:名前は開発中のものです。
11/05/23 04:42:07.35 oPAXbG5h
そもそもユーザーが努力する状況がおかしいけどね…

535:名前は開発中のものです。
11/05/23 07:59:23.42 j9dSZ2rQ
そもそも日本語版がリリースされた経緯もユーザーの努力によるものなんだけどね…

536:名前は開発中のものです。
11/05/23 12:47:10.55 Xrh3iiSj
ヘルプファイルに関してはお金を払って購入した時点でユーザーの努力は終わってるんだけどね…
マニュアルにも書いてある通り同梱されているはずの商品の一部だからこのまま出ないと詐欺


537:名前は開発中のものです。
11/05/23 17:22:11.51 j9dSZ2rQ
まぁ代理店仕事しろ!はいつもながら納得のお話だなw
でもini++に関しては元からノータッチだから、少しお門違いと言えなくもない
海外で作られた数多のカスエクステンションも全部代理店がローカライズしろって話になるしな
そんな事よりHDR版を早くですね…
 
ところで>>531がini+1.0でなくini++1.5を使うのは何故だろう
暗号化なら1.0でも問題無いはずだけど、他に目立つ変更ってあったっけ

538:名前は開発中のものです。
11/05/23 23:37:43.19 wzH/pvu3
HDRってハードウェアアクセラレーション(HWA)版のこと?
これも本家が開発を進めてくれないとどうしようもないんだけどね。

INI++1.5はユニコード化されたと思う。暗号化は1.0からあったっけ?
URLリンク(goo.gl)
現状はここで過去のバージョンを落とすしかないだろうけど、ユニコード化されたのは最近のバージョンからなので
このバージョンがそうなってるかは不明。

539:名前は開発中のものです。
11/05/24 03:17:38.88 sg0Xuc8H
1.0で手軽に暗号化するにはAESとかサイファ辺りの別のエクステンションが要りますね
速度やフリーズに対する脆弱性も同程度っぽいし、1.5と比較してのデメリットは特にないと思います
メリットは、突っ込んどけばini以外の暗号化にも使える事かな?わざわざそんな事する意味あんのかって話ですが…

540:名前は開発中のものです。
11/05/24 18:20:41.37 Hymbk2vY
質問させてください。
スマブラみたいに4〜8人対戦くらいにしようと
アクション作ったんですけどうまく人数が増やせません
どうやったらよいのでしょうか?
もしよければ解説よろしくお願いします。

↓元のmfaです。
URLリンク(ux.getuploader.com)対戦?.rar

541:名前は開発中のものです。
11/05/24 19:31:46.22 MHNxKR9b
アクティブオブジェクトの動作に8方向などを設定し、プレイヤーは4を選択する。
(このオブジェクトの動作を使用しないのであれば「開始時に動作」は外す。)
これでイベントエディタに2〜4のプレイヤー入力が出現する。
これでも最大4人までなので、もっと増やそうと思ったらエクステンションを使えばよい。
「Joystick 2」は最大16本のパッドを認識するとされている。

542:名前は開発中のものです。
11/05/25 02:45:20.43 Im0khkoW
4〜8人対戦できるならネット対戦対応にしてくれ。
というのが(そのゲームで遊ぶ)ユーザー目線。

そこまでしてたら完成しないよ。
というのがMMF2ユーザー目線。

そしたら儲かる?
というのがメーカー目線。


543:名前は開発中のものです。
11/05/25 18:36:37.58 wUrQBCAI
みんなどこまでのもの作ってるの?
売りレベル?ちょい遊ぶレベル?
今まで作った作品のスクリーンショットとか見れるとこ無いの?

544:名前は開発中のものです。
11/05/25 18:54:42.07 uJWijK5s
>>543
ニコニコ見ればいろんなMMF2製ゲームの動画があるよ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

あと、wikiにもちょっと紹介ある
URLリンク(wikiwiki.jp)

545:名前は開発中のものです。
11/05/26 03:54:36.36 iB/mVlId
色々試せる人が羨ましいぜ
今までデザエモンでしか作品作った事無かったからMMF2ではまだ結構キツイなぁ
デザ作品をリメイクしたかったんだけど完全に再現するには何年もかかりそう
慣れればあれ以上の事出来そうなんだけど…


546:名前は開発中のものです。
11/05/26 04:14:37.75 2c8aujXI
ニコニコ見れない人用に適当に拾ってきた

URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)

547:名前は開発中のものです。
11/05/28 13:57:51.11 ViYbYk3M
アクティブオブジェクトで作成時にトランジションをかけて出現させているのだけど、
作成時の方向が選べず0固定になってしまいます。作成時トランジション前に方向を変える方法ってありませんか?

548:名前は開発中のものです。
11/05/28 14:30:03.71 OUExNgaF
プロパティで静止動作に設定して初期方向を指定すればトランジション中もその方向を向くようです。
アニメーションエディタで方向に画像を登録している場合のみで自動回転はダメだったけど

549:名前は開発中のものです。
11/05/28 14:53:01.42 ViYbYk3M
>>548
ありがとうございます。上手くいきました。

しかし、全体的にオブジェクト作成関係が扱いづらくて泣ける。任意の方向やトランジションのON/OFFが作成時に選べたら
助かるんだけど、Create objectが座標だけでなくそういう部分も補ってくれることを願って止まないすわ

550:名前は開発中のものです。
11/05/28 15:01:57.98 OUExNgaF
作成と同時にオブジェクトの方向やら変数を変更すると
作成したインスタンスのみに適用されますよ

本家フォーラムが使えるならリクエストしてみるのもいいかも……

551:名前は開発中のものです。
11/05/28 15:28:29.68 nI/wguun
Win7 x64使ってて 試用版だとたまにエラー落ちするんだけど製品版アプデしても変わらない?

552:名前は開発中のものです。
11/05/28 16:31:43.72 Rp3D9pxY
たまにエラー落ちというのがどのくらいの頻度か知らないが
Vista32bitでもたまにエラー落ちしてるよ

553:名前は開発中のものです。
11/05/28 16:35:58.45 ViYbYk3M
>>550
本家フォーラムは英語だし敷居が高い……。

>>551
Win7ult x64でbuild251を使ってて、MMF2自体がエラー落ちしたことはないよ。
ただ試用版は使ってないから改善されるかは分からないです。



554:名前は開発中のものです。
11/05/28 16:46:28.32 OUExNgaF
Vista以降ならAeroを無効にしたほうがいいと思います。(加えて「たいまたん」も実行しておくこと)
特に64bitはこうしておかないと動作がガックガクになる。

555:名前は開発中のものです。
11/05/28 20:56:18.86 nI/wguun
>>552-554

トンクス! 優しいインターネッツですね。

今届いてる間に体験版で制作してるんですけど、エクステンションのBox2Dを導入してみようとおもったのですが
オブジェクトに属性決めをするタイミングというか設定方法が全く分からず・・・。 

フレーム開始の時点でBox2DのイベントをUpdateとBody>Creation>BodyatoObject じゃダメなんですかね?

何か日本語で説明書きされてるような解説サイトや動画あればお願いします。



556:名前は開発中のものです。
11/05/28 21:28:16.73 OUExNgaF
>>555
URLリンク(www.pixelimage.jp)
box2dでググったらこんなのが出た。当たり前だけどMMF2エクステンションの解説をしてる訳じゃないので注意

557:名前は開発中のものです。
11/05/28 22:55:52.88 Rp3D9pxY
>>555
せめて英語のヘルプドキュメント付いてりゃねぇ
ヘルプ付いてる奴は今まで結構自分で訳してきてるけど、Box2Dは右下の注釈も適当だしやり辛い

558:名前は開発中のものです。
11/05/29 00:04:47.20 SLWdF3Xx
>>556 >>557

うーん、なんとか読解して使い方手探りでやるしかなさそうですねー・・・ あんがとです。

559:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:21:19.89 SLWdF3Xx
wikiでのPlatformMovementの日本語パッチを当てようとしたんだけどCRCエラー吐いて当たらないんだ・・・。

海外から直接エクステンションを拾ってきたのが問題かな? もしJP化されたmfx若しくはJP化できるmfxあればエロい人ください!

560:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:46:07.27 EpmRH70c
>>559
海外のどこから拾ってきたか分からないけど、本家・代理店の両方のエクステンションパック
に入ってるものはパッチ当った。
当てるmfxは、Data\RuntimeじゃなくてExtensionsに入ってるほうですよ。

561:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:57:03.31 SLWdF3Xx
>>560 ありがとう。 Extensionsの中であててるんだけど無理です・・・。
今試用版使ってて海外に落ちてたのを拾ってきたからきっとバージョンがおかしいんだね・・・
製品版届くまで待つよ。


562:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:25:35.51 SLWdF3Xx
連投ごめんだけど 詰まっちゃったから分かる人教えてほしいです。
ウィンドウのタイトル無しメニュー無しでウィンドウの生成をした物をマウスでウィンドウの位置移動させようとしたらどうしたらいい?

標準機能で移動はさせれないのかな?

イベント使って 現在のマウス位置を変数に飛ばしてウィンドウコントロールとかいうエクステンション使ってやろうと模索して上手くいかないんだけど。

563:名前は開発中のものです。
11/05/29 16:24:02.72 EpmRH70c
>>562
URLリンク(ux.getuploader.com)
※要:Power System Object
URLリンク(www.clickteam.com)



564:名前は開発中のものです。
11/05/29 16:30:11.89 SLWdF3Xx
>>563 マジ神さまありがとございます。

565:名前は開発中のものです。
11/05/30 20:31:53.73 NdpuR3Zg
ウィンドウシェイプでイメージ選択から背景透過色に指定して背景の透過されたウィンドウを作ってその上にキャラクターを表示とか考えたけど上手くいかない・・・
なんでだろ?

566:名前は開発中のものです。
11/05/30 21:58:03.52 DR2ZF+Iu
>>565
ウィンドウシェイプの背景透過した部分はウィンドウが無いことになってるから何も表示できないよ

フレームのプロパティのランタイムオプションの「開始時にデスクトップをキャプチャ」を有効にするとお望みの効果に近づくかもしれない

567:名前は開発中のものです。
11/05/31 02:07:29.57 qAkOqP+N
>>566 そうだったのか! 勉強になりました。

確かにデスクトップをキャプチャで望みの結果に近くはなったのですが、それをウィンドウ移動しても出来るようにしたいんです。

ウィンドウの中に日付と時間と画像を表示させているのですが、これらをデスクトップに表示させるようなアプリケーションを考えています。
見た目的にそれぞれの透過している部分を背景にしたいのですが、うーん悩みます。

思いついたのが同じフレームを二つ作ってそれぞれを1フレーム事に交互にフレームを移動させてデスクトップをキャプチャするって事を考えたんですけどスマートじゃない気がします・・・。



568:名前は開発中のものです。
11/05/31 13:51:13.93 5qRrU8Wl
>>567 すみません自己解決しました;

569:名前は開発中のものです。
11/05/31 17:55:20.16 bcm07zIv
>>568
どうやったか教えて

570:名前は開発中のものです。
11/05/31 21:56:34.17 GGDirUmg
自己解決しました

571:名前は開発中のものです。
11/05/31 22:44:12.23 qAkOqP+N
>>569 ID違うから一応レスしときます
Window Transparencyというエクステンションでウィンドウ透過率が非常に簡単に変更できました。

572:名前は開発中のものです。
11/05/31 23:05:45.91 bcm07zIv
>>571
おお、ありがとう!
Set Alpha Colorにフレームの背景色を指定すれば出来ました。

573:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:34:21.64 d2JgcDYS
フレームが変わってもBGMが途切れないようにすることってできますか?

574:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:41:58.84 dYbKQwA+
>>573
MCIオブジェクト。ただし要MCIの知識。

575:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:43:53.26 rjmWSaBj
>>573
アプリケーションプロパティの「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックで良いんじゃない?

576:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:44:14.96 PeFX0Tj8
>>573
フレームをまたいでサウンドを再生にチェック
場所はプロパティにあります。

577:名前は開発中のものです。
11/06/01 02:20:12.67 d2JgcDYS
>>574
>>575
>>576
ありがとうございますm(_ _)m解決しました!

578:名前は開発中のものです。
11/06/01 11:38:28.95 +ahdIkKT
未だに高速ループって理解出来ずに色々やってるんだけど、分かりやすい例とか解説とかありませんか?

579:名前は開発中のものです。
11/06/01 11:55:49.43 trVg/2q1
URLリンク(www.nicovideo.jp)
グロちゃんの講座が分かりやすいよ!

580:名前は開発中のものです。
11/06/01 15:39:33.57 +ahdIkKT
>>579 ほー。動画は自分のペースで見れないから避けてたけど見た方がいいかなぁ・・・。

581:名前は開発中のものです。
11/06/01 16:25:45.42 8F9fZc9g
>>580
高速ループ&通し番号は、ゲーム作る上では必須だから、よくわからなくても、それ見て使い方だけは覚えておいたほうがいいよ

582:名前は開発中のものです。
11/06/01 20:38:09.05 ffRtqE2T
>>579
携帯じゃ見辛いからPSPに全動画入れて見てた
最初は何の役に立つのか何のゲームに使うものか全くわからなかった
MMF2に少しづつ慣れてきて初めて役に立ったって感じだった
正直初心者には最初の動画以外何これ??って動画だった


583:名前は開発中のものです。
11/06/01 21:36:00.88 +ahdIkKT
>>581 582 なるほ、確かに知識として幅広く知っておく点でも無駄じゃないよね。 全部見るわ。

584:名前は開発中のものです。
11/06/01 21:57:29.18 +ahdIkKT
そういえば、他人の作ったイベントを読もうとするときに、どの値をひっぱてきたのかとかどのイベント使ってるのとか数式を見ても分からない時あるんだけどみんなどうしてるの?

585:名前は開発中のものです。
11/06/02 00:43:12.79 d/Bdi8nj
>>584
それはあるある
作者が日本人なら質問できるだろうけど、海外から拾ってきたものだとつらいよなぁ


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

5253日前に更新/267 KB
担当:undef