汎用ゲームエディター ..
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301:名前は開発中のものです。
11/03/26 14:39:48.97 rFM26cbP
私も外部画像に関して質問させてください

たとえばApppath$+"ファイル名+変数"という感じで、ひとつのオブジェクトを利用して不特定多数の画像ファイルを表示したいときに
数式で指定した画像を、exe内に含んでビルドする方法が分かりません

外部ファイルのままビルドすると、フォルダを覗くと画像が丸見えになってしまい、ちょっと困っています
何かいい方法は無いでしょうか

302:名前は開発中のものです。
11/03/26 15:43:31.99 dUY2/JbY
データエレメンツのバイナリデータに画像ファイルを追加して、必要な時にバイナリファイルを抽出して利用されるといいと思います

303:名前は開発中のものです。
11/03/26 16:05:17.53 qyPy/7Yw
>>301
「外部ファイルを含める」オプションは数式で指定したファイルは含むことが出来ません。
ですが、MMF2には「バイナリデータ」という方法でファイルをexeに含める方法があり、そちらを使うと実現できます。

データエレメンツのバイナリデータに含めたいファイルを追加します。
ファイルを置いておく場所はexeと同じフォルダが望ましいです。
「外部ファイルを含める」の場合は、ファイルの抽出は自動で行われますが(最初に全て抽出)、バイナリデータの場合は、
イベントで手動で抽出を行わなければならない(使いたい時に抽出/削除できる)のが違いです。

バイナリデータとして含めたファイルをピクチャオブジェクトなどで使用する場合は、
イベントエディタの「特別」の「バイナリデータを抽出」で抽出したいファイルを指定し、
「バイナリファイルのテンポラリファイル名」で抽出したファイルのパスを取得してピクチャに表示、という流れになります。

基本的には抽出したデータはアプリ終了後に削除されますが、使用するエクステンションによっては削除されない場合があり、削除イベントを実行しなければいけない場合もあるので注意してください。

詳しくはwikiのこの辺を参照。
URLリンク(wikiwiki.jp)

304:名前は開発中のものです。
11/03/26 20:32:24.39 Ubk7Ar6q
配置した背景オブジェクトをアクティブに変更する事ってできますか?

305:名前は開発中のものです。
11/03/26 22:25:34.39 rFM26cbP
>>302
>>303
ありがとうございます、非常に助かりました。
画像以外の場合でも広範に渡って使えそうですね!

306:名前は開発中のものです。
11/03/26 22:47:05.57 qyPy/7Yw
>>304
フレームエディタのオブジェクト上で右クリック→作成

307:名前は開発中のものです。
11/03/26 22:49:43.79 Ubk7Ar6q
>>306
ああ本当にできるんだw 助かった…
ありがとうです
配置し直すの大変だったんで

308:名前は開発中のものです。
11/03/29 15:35:44.27 xKt0c8Jx
真一、日当四十万円出すから来ないか?
URLリンク(www.tokyo-np.co.jp)

309:名前は開発中のものです。
11/03/30 13:33:37.71 dmfIGMJi
すいません質問です。
横から見て木が育つゲームを作ってます。
文字列で
000100234000
といった感じでここらvalで読み出して育つような感じです。
例えば左から四番目の「1」の木が成長して「2」や「3」に変更したい場合、つまり、文字列の一部を指定して書き換えたい場合、どう命令すれば良いのでしょうか。一部文字列を読み出しはわかるのですが、書き換えの仕方がわかりません。


よろしくお教え下さい

310:名前は開発中のものです。
11/03/30 14:37:12.50 SHvIdLXS
>>309
元の文字列をstr、Index番目を操作するとすると(最初の文字のインデックスは1とする)

可変文字列を変更
Left$( str , Index - 1) + 変更後の文字 + Right$( str , Len(str) - Index )

要するに、文字列を"変更後の文字に左右の文字列を加えたもの"にしてしまえってこと

311:名前は開発中のものです。
11/03/30 15:40:35.17 dmfIGMJi
ありがとうございました!できました!

あたまがこんがらがりそうでした(汗)

312:名前は開発中のものです。
11/03/31 23:20:13.29 EUfCjlZo
URLリンク(www.clickteam.com)

> The Android and XNA runtime will soon be available.

XNAに対応するらしい。

313:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:14:55.81 woLdQxhX
そういえばアクなんとかツクールのXNA出力ってどうだったんだろう

314:名前は開発中のものです。
11/04/01 04:19:22.98 fbqAlu1Q
>>312
ククク……日本語版には縁の無さそうな話じゃけえのう……!

315:名前は開発中のものです。
11/04/01 04:43:25.22 PSdndDPr
>>314
その下の#226471ではXNAはhardware acceleratedってことらしい。
だとしたら日本語版はUnicodeのHWAが出来てからじゃないと無理なのかと思って、Yves氏にPMで聞いてみたら、
UicodeのHWAが完成してなくても日本語版のXNAランタイムは出すつもりだとのことでした。
UicodeのHWAは本当にいつ来るか分からないけど、こっちは期待してもいいんじゃないでしょうか。

316:名前は開発中のものです。
11/04/02 07:27:46.52 zdIoJd7P
>>313
アクツクの製のゲームは結構リリースされてるよ。
最近のでよかった奴だと↓とか。
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

どっちもアクツクの制約の中でいい感じにゲームに仕上げてた。

317:名前は開発中のものです。
11/04/02 13:48:00.96 EOxPTD+j
アクツクはどれもアクツク臭がする(悪い意味で

318:名前は開発中のものです。
11/04/02 15:46:35.61 DWve91WC
これ以上続けるならアクツクスレでやれ

319:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:02:57.86 Vaxubkgv
アクツク最高!!!!!!!!!!

320:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:06:58.15 PWpltHOA
アクツクスゴス!!

321:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:15:12.21 bjAgnkmX
アクツク、常識ジャン!

322:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:34:39.13 Ss4gTJIS
でもやっぱりMMF2

323:名前は開発中のものです。
11/04/02 20:17:02.91 o0BSuZiv
と思った時期もありました

324:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:29:15.66 r/whGREi
しかし代理店もわかってねえよなあ。
ドコモのガラケーで動かせるIアプリでも作れりゃ
バカ売れだろうに。ANDROIDまでいかなくてもさあ

325:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:29:38.58 r/whGREi
というか俺は作れると思って掴んでしまった

326:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:57:49.79 5nCOJFnj
androidアプリ作れるなら欲しい!
実現しそう?

327:名前は開発中のものです。
11/04/03 21:05:38.80 QwLQYpNT
Androidアプリ、問題は日本の端末で動くかどうかだけど。
心配しすぎですかね。

328:名前は開発中のものです。
11/04/03 21:55:56.46 p4mwBrpS
MMFの製作物としてのアプリケーションを「アプリ」と略すから誤解が生じるのだと思う

329:名前は開発中のものです。
11/04/04 02:57:30.39 TtjPkmBT
>>328
それは俺も思ったw

330:名前は開発中のものです。
11/04/04 17:44:42.12 10JTzxbq
誰かAndroidアプリが作れるアプリを作って

331:名前は開発中のものです。
11/04/05 17:37:09.12 TPEtiYep
ついこの間MMF2買ってきて、某講座動画や各所サンプルをみながら
がんばっているんだけれど、これプレイヤーの追加ってどうやるんでしょうか。
対戦ゲームを作ろうとしてて、とりあえず片方の動きを作れたから
いざもう片方も!って思ったらプレイヤーの追加方法がわからない。
超初歩的なことだと思うのですが、PDFのマニュアルとかみても
見つけられなかったので・・・

332:名前は開発中のものです。
11/04/05 18:13:55.36 MQD9irpO
>>331
動作プロパティの「プレイヤー」にプレイヤー2以降を割り振るとMMFのほうで勝手に増やしてくれます

333:331
11/04/05 20:54:36.43 TPEtiYep
>>332
レスthx。

「動作プロパティ」 ってどこにあるのでしょうか・・・
「アプリケーション」 の 「プロパティ」 の 「プレイヤー」 には 「初期スコア」 と 「初期ライフ」 と 「規定のコントロール」
しかないと思うんですが、「規定のコントロール」 でキーを割り当ててあげてもダメでしたでした・・・

334:名前は開発中のものです。
11/04/05 22:29:50.60 MQD9irpO
チュートリアルこなしたのならボールやバーをどうやって動かしたか思い出してほしいなあ

オブジェクトのプロパティの動作タブです
プレイヤーが操作するタイプの動作に「プレイヤー」の項目があります
説明不足でスマヌ

335:331
11/04/05 23:28:25.34 TPEtiYep
>>334
おおお、丁寧にありがとうございます!
言われたとおりにたどっていったら出来ました!

言い訳になっちゃいますが、チュートリアルで動作を指定したときはプレイヤーが1人しかいなかったのでそこを増やすっていうのを思いつきもしませんでした・・・
プレイヤーの数はゲーム全体にかかわるものなので、ずっと全体のプロパティなどを探していました、、お恥ずかしい・・・

これで続きが作れます!がんばってつくるぞーっ

336:名前は開発中のものです。
11/04/06 14:24:41.81 FNHScAih
応用力が試される

337:名前は開発中のものです。
11/04/06 18:43:20.11 1lYUsJMt
頼りない中途リアル

338:名前は開発中のものです。
11/04/07 11:58:00.13 TNwCyB8B
MMF2が急にビルドで不具合が出るようになってしまい困っています

ビルドすると60Mあったデータが何故かexeでは23Mにまで落ち、途中からゲームが進まなくなりました。
MMF2自体は特に弄ってません

解決策知っている方、宜しくお願いします


339:名前は開発中のものです。
11/04/07 13:19:46.91 cb+YFOVp
>>338
普通でもビルドするとmfaよりサイズは多少小さくなりますけど……何でしょうね?

URLリンク(www.clickteam.com)
本家フォーラムで検索すると、リムーバブルドライブ(フラッシュドライブ)上でビルドするとおかしな事になるらしいですが。
HDD上のmfaと同じ場所にビルドしても変わりませんか?

340:名前は開発中のものです。
11/04/07 15:39:53.57 jeJuIXfF
以前はビルドして動いていたのなら、バックアップを遡って
どこで動かなくなったのか原因を探すしかないような気がする。
アプリケーションのプロパティに圧縮レベル設定があるし
15MBが4MBとか、ビルドすると3分の1くらいにはなるよ
ものによるとはおもうけど



341:名前は開発中のものです。
11/04/07 22:10:55.25 TNwCyB8B
>>339 340
ありがとうございます
データ量は変わって無いけどなんとか進むようになりました

1つ前のデータがビルドしても50Mくらい行ってたので
不具合かと疑ってました
なんで急に小さくなったのかは未だに分かってませんが

342:名前は開発中のものです。
11/04/09 20:02:16.36 9vHjT7D4
URLリンク(www.clickteam.com)

XNAランタイムのベータテスター募集が始まりました。
英語版MMF2を持っていて本家のフォーラムでのやりとりに支障がない方は参加されてみてはいかがでしょうか。
Xbox360やWindows Phoneを持っていて実機でのテストもしてもらえると良いらしいですが、
持っていなくてもWindows用XNAのテストはすることができます。

343:名前は開発中のものです。
11/04/10 01:16:06.78 OreqPiIP
そのうちXBOX360でも買おうか?それまでにゲームを完成させてみせる!

344:名前は開発中のものです。
11/04/10 03:10:32.08 w3k3pJZu
XNA対応かあ。本家はがんばってますね

345:名前は開発中のものです。
11/04/10 15:48:49.75 elSVALPu
ドラクエの世界地図みたいに地形をループさせることってできますか?

346:名前は開発中のものです。
11/04/10 16:15:44.46 fYGpvwp6
>>345
フレームのプロパティの「仮想の幅・高さ」をフレームのサイズより大きくして、
レイヤーのプロパティの「水平・垂直方向にループ」にチェック。

347:346
11/04/10 16:29:42.02 fYGpvwp6
仮想の幅・高さは-1に設定すると無限スクロールになります。
ただし右・下方向のみです。

348:名前は開発中のものです。
11/04/10 16:55:52.07 elSVALPu
>>346
ありがとうございます!

349:名前は開発中のものです。
11/04/10 17:49:44.63 cMQkIgS7
便乗質問です
SFC版ドラクエ3でラーミア乗った時や、FF6のフィールドマップのような
画面を奥向きに倒したような状態で上下左右へ自在にスクロールさせるにはどうすれば良いでしょうか

parallaxerオブジェクトかなと試してみたんですが、これはどうやら
水平もしくは垂直にラスタースクロールのような効果を掛けるためのエクステンションのようで…

350:名前は開発中のものです。
11/04/10 20:36:42.32 fYGpvwp6
>>349
parallaxerは分かりませんが、Perspective objectで似たような表示が出来ました。

URLリンク(ux.getuploader.com)

Mode 7 Exというエクステンションでも奥行き表示ができるようですが、
こちらのほうが簡単で軽いと思います。

351:350
11/04/10 20:39:20.53 fYGpvwp6
使用している画像は適当にググって拾ったものなので注意してください。

352:名前は開発中のものです。
11/04/10 22:17:27.72 cMQkIgS7
>>350
回答ありがとうございます
サンプルだと奥行きがちょっとロールしている感じですが、
これはCustom arrayの項目でルールを決めればペタっとした感じに出来るっぽいですね
助かりました!


353:名前は開発中のものです。
11/04/10 22:38:00.54 fYGpvwp6
>>352
ロールするのは自分も気になっていましたが、Customで調整できますか?
Customの内容はよく分からないので、上手く調整できたら是非教えてください。

354:名前は開発中のものです。
11/04/10 23:55:17.85 cMQkIgS7
>>353
すいません行けるかと思いましたが調整は無理っぽいです
背景に格子を敷き詰めてバーチカル/パースペクティブの挙動を確認してみたところ、
奥へ行っても横幅が圧縮されるのみで、縦幅が全く変化しない変形であることが原因で起こっている違和感のようです

CustomArrayについては、変数や配列を使って、「始点からnピクセル目のズーム率をxとする」という感じで
凸凹を表現したりするのに使えるみたいです
白黒の帯状画像のRGB値を高速ループで端から拾ってきて、そのままCustomArrayに突っ込む、
みたいな形で使うとバンプマップ感覚で扱えると思います

355:名前は開発中のものです。
11/04/10 23:58:51.78 WV5sqWXK
MMFでスマフォ向けゲームが作りたい・・・

356:名前は開発中のものです。
11/04/11 00:53:07.72 MAC6qkAq
そういやマリオカートみたいなゲームも作れるのかな

357:名前は開発中のものです。
11/04/11 01:50:25.06 b9GMTcF/
>>354
そうですか。
Mode 7 Exなら奥行きの違和感は無さそうなのですがチルトの変化が出来なさそうなので
平面から立体に徐々に変化させるということが出来ないと思いました。
また、こちらはフィールドをエクステンションで制御するのでフィールド内に点在するオブジェクトは
イベントよにって置かなければならないなどなかなか面倒そうです。

358:名前は開発中のものです。
11/04/11 11:59:35.44 4/rKFS3L
なぜか急に発射イベント系の奴の画像がすべて消えてしまった
意味がわからない・・・

359:名前は開発中のものです。
11/04/11 13:04:30.26 b9GMTcF/
>>358
それはエディタ上でなのか、それとも実行中に消えるのかどっちですか。
もう少し詳しく。

360:名前は開発中のものです。
11/04/11 13:38:39.35 3AP+7sjV
>>359
エディタ上ですね
フレームエディタのコピーを作って片方のオブジェクトスマートにするためにいろいろ削除して
そのあとタイマースペースの動作をオフにして削除してないほうのフレームを実行したら発射と新規オブジェクト作成に指定したオブジェクトの
画像が見事に消えて透明オブジェクトになっていました
透明オブジェクトを戻そうとしたのですがなぜか画像を読み込まない
仕方なくすべて削除してさっき元通りにしましたが何が原因だったのか

361:名前は開発中のものです。
11/04/11 13:50:41.15 b9GMTcF/
>>360
それは初めてですね。
それに限らずMMF2たまに不可解な現象を起こすことはあるので
今度起きたとき差し支えなければソースを本家に提出して検証してもらえると良いと思いますが

362:名前は開発中のものです。
11/04/11 14:01:35.45 3AP+7sjV
>>361
同じようにさっきやってみたんですが今度はそうならなかったんですよね
なぞだ・・・

363:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:16:13.82 rpNj1Vp6
mmf2で作ったゲームをflash化したのですが遊んでもらえませんか

364:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:43:19.25 MWw3oXCT
はい

365:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:55:22.78 rpNj1Vp6
URLリンク(ggaammee.lolipop.jp)
ご返答ありがとうございます
では、よろしくおねがいします

パクリの部分は目を瞑ってくださるとありがたいです

366:名前は開発中のものです。
11/04/13 03:46:34.09 qYB7FbPi
なんかサイトが怖くて引き換えしてしまったすまない

367:名前は開発中のものです。
11/04/13 03:59:47.75 WqsJu69L
精神有害

368:名前は開発中のものです。
11/04/13 04:22:43.17 Du4hI7NQ
壁紙がちょっとひくな^^

369:名前は開発中のものです。
11/04/13 10:03:56.13 +XU3UdlC
>>365
どうやってプレイすればいいのかよくわからない・・
あと壁紙が怖すぎて集中できない・・

370:名前は開発中のものです。
11/04/13 13:02:42.33 rpNj1Vp6
ご返答ありがとうございます。
対処したいと思います。
ありがとうございました。

371:名前は開発中のものです。
11/04/13 14:35:53.29 DedhQTyB
シューティングで、直線のビームを回転させながら打ちたくて、回転する発射源と
同じ角度と方向に連続して打つという処理をしているんだけど、一つ一つがずれて上手くいかない。
ただ単に真下や真横に打つ場合は、ビームを発射源のX軸・Y軸に合わせればいけたんだけど…

根本的に発想が間違っているんでしょうか?



372:名前は開発中のものです。
11/04/13 14:36:39.68 gtrAbwvN
同じオブジェクトの別のインスタンスを区別するとき、
変数を持っているオブジェクトなら変数にユニーク番号を振っておけばいいけど、
変数を持っていないオブジェクトの場合ってどうやって区別すればいいんだろう。

配列オブジェクトを動的生成して使おうとしたら変数がないから区別できなくて詰んだ/^o^\

373:名前は開発中のものです。
11/04/13 14:49:40.33 sis1yxUK
>>365
よく出来てるなー

374:名前は開発中のものです。
11/04/13 15:38:04.74 81cdow/C
>>371
回転レーザーの場合は、1本の長いレーザーの画像を回転させて表現してはいかかですか。
URLリンク(ux.getuploader.com)
レーザーが伸びる演出はオブジェクトのスケールを変化させて表現。

375:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:00:27.77 Rqar8asj
>>365
ヘクターっぽい方は移動もっさりしすぎ、フレームレート低すぎじゃね?
魔界村のほうも移動がぎこちないしジャンプがDECOジャンプすぎる
Platform Movement objectは使わんの?

それにしても背景がどんなんだったか気になる

376:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:32:27.13 J8Mt6KPc
>>372
配列オブジェクトに限っての話なら
生成した時点で配列内のどこかの要素にID振っとけばいいんじゃないの

377:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:36:09.89 DedhQTyB
>>374
ありがとうございます、上手いこといきました。
スケールを使えば良かったんですね。
今までレーザーのオブジェクトをつなげるように大量に作成していたので、
もう一つの問題だった処理の重さも解消しました。


378:名前は開発中のものです。
11/04/13 17:39:17.55 gtrAbwvN
>>376
なるほど!
今回に限ってはどこかにID用の要素を用意しておけばいいんですね、思いつかなかった・・・
ありがとうございます!

汎用的にインスタンスを判別する方法ってやっぱりないんですかね・・・

379:名前は開発中のものです。
11/04/13 19:36:44.62 jwcR8cMn
>>378
>汎用的にインスタンスを判別する方法
(恐らく)すべてのオブジェクトは「固定値」っていうインスタンス固有の値を持ってるから
固有値で指定する条件をうまいことつければ特定のインスタンスに対してアクションさせれるよ

380:名前は開発中のものです。
11/04/14 16:58:11.39 mCvG+i3b
>>379 に聞くまで「固定値」が何なのかわかってなかったから
一気に世界が広がった気がする。
早速固定値を使ってカウンタの選択をするのを作ろうとしたんだけど、
条件で固定値を呼び出すことって出来ないのね…
かなりトリッキーな方法で作ってみたけど、もっといいやり方はないものか。
URLリンク(ux.getuploader.com)
これだとインスタンス数が増えるにしたがってどんどん重たくなるのが
目に見えるんだよなぁ。

381:名前は開発中のものです。
11/04/14 18:27:33.61 u1xMMPoO
規制で書き込みできない。
アップロダにサンプルアップした
〉〉380

382:名前は開発中のものです。
11/04/14 20:34:26.11 mCvG+i3b
>>381
ありがとうございます!
みてみました。

アアア、、、
「新規オブジェクト」 の中に固定値での選択があったのですね・・・
「条件で左辺にあるオブジェクトが選択される」 とだけ思い込んでいたので、見つけられませんでした・・・

なんか、思いもしないところにほしいものがあったりするMMF、侮れない・・・

383:名前は開発中のものです。
11/04/18 15:42:21.49 IQqvfb1i
アクティブオブジェクトの動作がドラッグ&ドロップの時
イベントでオブジェクトのY座標を変更しようとしても
X座標が変更されてしまうんだけど、コレってバグ?


384:名前は開発中のものです。
11/04/18 17:39:44.68 u3PVbXuu
>>383
ドラッグアンドドロップ動作だとY座標の変更が出来ないバグは最新版で修正されています
アップデートしましょう

385:名前は開発中のものです。
11/04/18 18:36:06.46 IQqvfb1i
>384
ありがとうございます
メニュー>ヘルプ>アップデート確認でアップデートしてたのがダメだったみたい
公式サイトからアップデートファイル落としてやったらちゃんと修正されました

386:名前は開発中のものです。
11/04/18 18:59:14.19 u3PVbXuu
>>385
アップデートは手動で行ったほうが確実ですね
SWFエクスポーターなどはそもそも自動アップデートでは流れてきませんし

387:名前は開発中のものです。
11/04/19 14:21:53.26 uhPA0HqH
んでヘルプファイルはいつなの代理店


388:名前は開発中のものです。
11/04/19 14:29:55.37 u7nRd/MA
クロスアップグレードはいつなの代理店

389:名前は開発中のものです。
11/04/19 15:00:10.06 fttPhx5O
DEVにグレードアップしたいお

390:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:15:50.04 OdZCUuKd
海外版に乗り換えたいお

391:名前は開発中のものです。
11/04/20 06:42:58.88 pBy1khax
ヘルプにしろ痺れを切らしたユーザーが自前でやってくれるのを待ってるから
何も動いて無いよこの詐欺会社


392:名前は開発中のものです。
11/04/20 07:23:43.40 QXqtpfq0
ハハハ何言ってんだよ2.51アップデート対応したじゃん
……正直目を疑ったよ

んでHWA版はまだですかね

393:名前は開発中のものです。
11/04/20 12:11:49.89 UV9IGLXB
HWA版まだかなーまだかなー

んでHWA版って具体的に何がどのくらい凄くなるもんなの?

394:名前は開発中のものです。
11/04/20 13:33:24.66 bcFyfTD0
現状の殆どソフトウェア処理からDirect 3D使ってグラフィック系の処理をグラボの力を使うようになるから
単純に今より沢山オブジェクト出しても落ちにくくなるのと拡大縮小・回転が軽くなります。

395:名前は開発中のものです。
11/04/20 13:37:22.30 bcFyfTD0
あとエフェクトもエクステのように開発したものを追加できます。

欠点はグラボの相性問題が結構あること。
エクステンションはそれ自体もHWAに対応しないと性能発揮できないこと(HWA用SDKが未公開?)。

396:名前は開発中のものです。
11/04/20 13:54:09.41 G7uCbkCb
と言うか今の状態じゃ拡大縮小も回転も実用レベルじゃないよね
SFCレベルの表現ですらあっという間に処理落ちする…

397:名前は開発中のものです。
11/04/20 16:16:56.82 l1TartpZ
数日前に入手して、練習がてらにシューティングを作っているのですが、
敵の2種類だけ弾の発射位置がおかしいです。(※オレンジのおにぎり)
何が原因なのか分かりますでしょうか・・・?
URLリンク(lv7uni.o.oo7.jp)

398:名前は開発中のものです。
11/04/20 19:38:11.68 bcFyfTD0
>>397
これは…。色々とおかしな状態になっていますね。
その敵のアクションポイントの位置がズレているわけではないのに発射位置が変。
「爆発」という名前のオブジェクトがイベントエディタではなぜか「アクティブ 2」になっている等…。
バグっぽい気もするので本家に提出して検証してもらいたいと思うのですがよろしいでしょうか?

399:名前は開発中のものです。
11/04/20 19:47:11.34 bcFyfTD0
ゲームは1から作り直されたほうが良いと思います。
新規アプリにオブジェクトコピーしても同じ症状だったので流用もしない方が良いかと。
こまめにバックアップを取って正常だった頃のデータからやり直せるようにすると良いです。

400:397
11/04/20 20:04:22.20 l1TartpZ
>>399
確認ありがとうございます。
特に作り方が悪かったっていうわけじゃなさそうですかね・・・?
検証はしてもらって全然構わないです。

バックアップ取りながら作り直してみます。

401:名前は開発中のものです。
11/04/20 20:32:07.19 bcFyfTD0
>>400
フレームプロパティの「タイマーベース動作」は無効を推奨。
イベントの条件にタイマー使われていますが、できれば変数などでフレーム数で制御したほうがいいです。
ゲームが処理落ちした場合でもタイマーの間隔は変わらないのでタイミングがずれます。
URLリンク(ux.getuploader.com)

402:名前は開発中のものです。
11/04/20 20:36:22.28 L19NPtqg
>>397
遅いかもしれませんが右から左のほうだけ作り直してみました
私も前同じことがあったのですが恐らく発射系はおかしいみたいです
なので発射ではなく玉をバウンスボールにして新規オブジェクト作成で作ることで改善できました

発射系は極力使わないほうがよさそうです

403:名前は開発中のものです。
11/04/20 20:40:25.68 O4hCc0vg
そういえば発射イベントって使ったことないなあ
最初に試したときにオブジェクト作成の方が断然使い勝手よかったので、以来すっかりスルーしてる機能になってる

404:名前は開発中のものです。
11/04/21 20:54:52.29 M+VAnQwX
このソフト欲しいけど5桁って躊躇する

405:名前は開発中のものです。
11/04/21 22:24:59.25 ej0uDa+9
五ケタが嫌ならほれ

URLリンク(kakaku.com)

406:名前は開発中のものです。
11/04/21 23:04:56.66 fQ1gHGiB
安!こんな価格下がってたのか

407:名前は開発中のものです。
11/04/21 23:38:42.05 SUu6v1nk
スペシャルボックスって、あの使っちゃいけない声素材のヤツだっけ?

デベロッパ盤とは違うんだよね?

408:名前は開発中のものです。
11/04/21 23:50:59.09 tIDe8PcK
スペシャル版の本体はDeveloper版ではありません

409:名前は開発中のものです。
11/04/22 09:39:34.11 PA96yN73
フレームベースで作り直し、今のところ変な動きには
なっていません。ありがとうございました。
また初心者質問で申し訳ないのですが、
縦シューティングで画面両脇を動作対象外として、そこにスコア等を
置きたいのですがどんな感じで設定すればいいのでしょうか?
(敵、弾はそこを越えると消える、プレイヤー機は止まる。
 両脇を障害物として設定してみたのですが、「8方向」のプレイヤーは
 すり抜けてしまいます・・・)

もう1つ、敵Aから円動作の弾Bをオブジェクト生成で敵Aの位置(0,0)に
生成しても、なぜか全然違う場所から生成されてしまいます。
(マウスで移動を描けば位置はずれないのですが、綺麗に円を描けないので
円動作で作りたい)

長文質問ですみませんが、ご教授よろしくお願いします。


410:397
11/04/22 09:41:05.26 PA96yN73
↑あ、またageてしまった・・・
(;´∀`)申し訳ないです・・・

411:名前は開発中のものです。
11/04/22 11:02:23.56 QTdEcG+9
>>409
背景の障害物は設定するだけではなく背景との衝突イベントも組まないと判定されません。

円動作はプロパティにもあるように座標を指定してその位置を中心に回るようになっています。
Clickteam動作コントローラーで座標を変更できます。

412:名前は開発中のものです。
11/04/22 11:26:11.25 PA96yN73
>>411
回答ありがとうございます。
円は座標の指定の仕方が悪かっただけっぽいですね。
家帰ったら試してみます。
背景の衝突は具体的にはどう設定するんでしょう・・・?
8方向移動のプレイヤーでは、衝突で「速度を0にする」だけではすり抜けてしまいました。

衝突したときに「停止」動作に変更し、またキーが押された時に「8方向」に戻す等で
対処できるのでしょうか?なんかそれだと上手くいかない気もしますが。

413:名前は開発中のものです。
11/04/22 11:48:56.00 QTdEcG+9
>>>412
背景と衝突したときに「停止」。「停止動作」に変更ではなくて。

414:名前は開発中のものです。
11/04/22 18:24:01.14 UTw74rCA
オブジェクトを実際に起動、表示するフレームに置くより別フレームから参照したら動作が軽くなったりするのかな?
オブジェクトは開始時に作成せずに、動作する直前に作成するとして。

あと、背景自体を動かして擬似スクロールにしているんだけど、重くて処理落ちしやすくなる。
普通にスクロールしたほうが良いのか?作る時の画面が大きくなるので、出来れば擬似スクロールの方がいいんだけど、
少しでも動作が軽くなる方法とか無いものだろうか…

415:名前は開発中のものです。
11/04/22 22:46:19.63 QTdEcG+9
>>414
フレーム内にオブジェクト置いてても「開始時に作成」を外していれば同じでは?
フレームにオブジェクトが無い状態というのは、イベントを削除してもオブジェクトがフレーム内のリストに残ってしまう
いわゆる「幽霊オブジェクト」状態に陥ってしまう可能性があるので個人的にはお勧めできません(必ず起こるとは限りませんが)

416:名前は開発中のものです。
11/04/22 22:48:23.53 QTdEcG+9
>>414
擬似スクロールは、単純に考えれば解像度が大きいと大きなアクティブオブジェクトを動かすことになるから重くなるんでしょうけど
実際どうやっているか分からないのでなんとも

417:名前は開発中のものです。
11/04/23 22:08:14.50 Il9EbjPE
あと、ストアサの2面(モアイステージ)はどうやって上下に無限フリースクロール出来たんでしょうか?
STORM PROJECTのHPでDLして実際にプレーしたので、そういう真似できなくて仕方がないんですよ。orz

418:名前は開発中のものです。
11/04/24 00:12:21.50 DAS7E7y5
特定のMMF2ゲーの名前が出ているなら作者に聞いてみては?

419:名前は開発中のものです。
11/04/24 01:48:32.67 /A/x6Ydz
>>417
安易な推測だけど一定距離上下方向に移動すると
画面外で敵キャラが移動するようになってるのでは
弾も全て通し番号で管理して移動するようにしてるのかも
考えるだけで面倒そうだけど

420:397
11/04/24 03:00:22.08 s3HngMdN
1週間かけてこの程度の出来しか('Д')・・・
URLリンク(lv7uni.o.oo7.jp)
しょーもないゲームつくっても微妙だから、3歳の息子の遊び兼勉強用アプリでも作ってみよう・・・

421:名前は開発中のものです。
11/04/24 21:22:21.26 /A/x6Ydz
>>420
ゲームの面白さはプログラムより演出だろうからね
特にシューティングは構造が単純な分
敵の配置や挙動にある種のセンスが必要なのかもしれない
シューティングの苦手な俺にはちょうどいい難易度だった

422:名前は開発中のものです。
11/04/25 04:06:49.36 mCxua+xs
高速ループって何回まで可能なのかの指針どう立てたらいいんだろう

試しに単純なバブルソートのアルゴリズム組んで、10^6回ほど入れ替え処理を回したら返ってこなくなった
「アテにしてていざ組み込んでみたら使えませんでした」が怖いから詳しい仕様が知りたい


423:名前は開発中のものです。
11/04/25 15:26:35.56 xhnHRhwg
ループ実行中にカウンタ+1するだけのイベントでも100万回回すと2〜3秒かかった
返ってこないというのがフリーズに似た状態を言うのなら回数とループによるイベントの内容によるんじゃないかな
あとCPUの性能とか?

424:名前は開発中のものです。
11/04/25 22:26:28.62 /Kqn4T+4
>>420
結構面白かった

425:名前は開発中のものです。
11/04/25 23:20:49.84 Rz7UrmAZ
>>420
1週間でこれだけのものができるのはすごい
ソース公開キボンヌ

426:名前は開発中のものです。
11/04/25 23:33:44.65 7s/x8xUi
ゲーム作れるお父さんっていいな

427:名前は開発中のものです。
11/04/26 03:04:27.34 u7pveVOh
>>423
1000要素の配列を入れ子ループでソート(1000*1000=10^6回。既確定要素も省略せずに再チェック)したら4秒程度だった
やっぱりCPUパワーに依存してだいぶ変わるから、上手く匙加減を取るのが作り手側の仕事かね
 
ところでテスト中に配列オブジェクトの変なクセというか困った仕様に当たったんだが
配列の要素を外部の変数へ受け渡すタイミングが、イベントリストの記述順を無視して後回しで行われるらしいってのは既出かな
現象をうまく言葉で説明できないんで、言ってる事伝わらないかも知れないw

428:名前は開発中のものです。
11/04/26 03:05:46.42 u7pveVOh
安価ミス
>>422

429:名前は開発中のものです。
11/04/27 01:14:41.25 7dFc4vnO
いままでレイヤー機能まったく使ってなかったんだけど、これ便利どころか必須だね
なんでいままで使ってなかったのか・・馬鹿馬鹿!

430:名前は開発中のものです。
11/04/27 08:29:39.61 +Er4YXxh
日本語版の購入検討してたんだけど、スレ見る限り日本語版は
買わない方がいいのかな?
代理店の弊害はおま国以外にも色々あるんだな・・

431:名前は開発中のものです。
11/04/27 08:53:38.33 oZcd/B/n
英語が苦手じゃなければね

432:名前は開発中のものです。
11/04/27 10:26:47.79 pTE2GHey
>>427
配列オブジェクトの件、逆に読み取った値を直接別の要素に代入しようとすると0が代入されるってことがあった気がしたから、いくつか試してみた。
URLリンク(ux.getuploader.com)
こういうことを言っているのかちょっと不安だけど、単純な読み出し・代入では問題なさそうだ。

433:名前は開発中のものです。
11/04/27 10:31:25.65 PHzSrsW1
やったことは以下の5つ。

1.数値指定で値を代入
2.配列要素から未使用要素に代入
3.配列要素をひとつずつずらす
4.外部の変数を介して値を入れ替え
5.高速ループを用いて配列要素をひとつずつずらす

そして規制とか泣いた。

434:名前は開発中のものです。
11/04/30 03:19:27.44 T0Rm+TI1
最近Multimedia Fusion製のフリゲやってると、
途中で効果音がループしだしてフリーズして、キー押してもカクカクとしか動かなくなるんだが
どういう事だ? Click&Create製のでも同じこと起こるけど

435:名前は開発中のものです。
11/04/30 04:01:13.26 wzCYvcFU
いままでそんな事なかったけど・・どれでもですか?

436:名前は開発中のものです。
11/04/30 12:06:44.97 599n9Hjv
MMF1.06? 1.5? 2?


437:名前は開発中のものです。
11/04/30 12:26:17.38 MDk5zdTL
>>434
そのフリゲのタイトルは?

438:434
11/04/30 13:52:34.38 T0Rm+TI1
特定のゲームてことはないな、ならんやつもあるしなるやつもある
共通してんのは説明のとこに「Multimedia Fusion Express Stand Alone Application」て書いてることぐらいだなぁ
特に「GIGADEEP」てのと「Legend of Princess」だとブルースクリーンでるから困ってるんよ
一応カクカクだが録ってみたんでよかったら見てくれ、10秒くらいからだ
URLリンク(www1.axfc.net)

439:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:29:37.28 1O8FLzfg
>>438
なんだこの現象は・・最初からこんな挙動だった?
OSはなんなんだろう

うちはXPで、とりあえずGIGADEEPプレイしてみたけど問題なく動いたよ
しかし、GIGADEEPすごいわー、なにこの完成度

440:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:36:20.15 uJnStCzA
Legend of Princessでそんなんなった事ないから
9割方PC側の問題だと思う。。。

441:434
11/04/30 14:36:32.48 T0Rm+TI1
>>439
結構昔にやったことはあるがこんなふうになったことはないし、「Legend of Princess」も昔は普通にクリアまでいけた
OSはXPSP3…もしかしたら最近メモリを変えたからそのせいかもしれない

442:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:46:26.27 MDk5zdTL
windows7 pro 64bit だけど
GIGADEEPの最初のボスのメッセージ送りで2回ほど止まった
readmeにあるけど多少バグが放置されてるみたいね


443:名前は開発中のものです。
11/04/30 15:36:48.27 599n9Hjv
ほんとにClick&Createみたいな遅延だなぁ…
昔、メモリの一部が壊れて、ブルースクリーンになったことある。
青画面になるタイミングは、ランダムアクセスだから運が悪い時になるんだけど、
メモリを多く消費すればするほど、使うメモリが増えて、青画面の確立は上がっていく。

444:名前は開発中のものです。
11/04/30 17:54:09.96 1oHsc/Mw
ラジオボタンをチェックした時という条件がわからず
サンプル見ながらずっとボタンのところを探してたんだが
まさか特別のところに2つの一般値を比較があるとは…

445:名前は開発中のものです。
11/05/01 03:55:11.18 lBzD3v6P
>>444
なんという俺
アレを発見するまでずーっと状態を変数に突っ込んで処理してたよ…

446:名前は開発中のものです。
11/05/01 16:50:14.53 HWYdosJk
今Game Maker

447:名前は開発中のものです。
11/05/01 17:17:36.52 HWYdosJk
↑ゴメン間違えた。
今までGame Makerでつくってたんだけどやっぱり日本語環境でつくりたいんでMMF2買おうか迷ってます。
2つのソフトをさわった事ある方がいたら比較した感じの感想とか聞かせてもらえませんか?

448:名前は開発中のものです。
11/05/01 17:38:08.78 VlhVoqz6
どっちにしろ独特な作り方を覚えなきゃならないのは同じだから
日本語がいいならMMF2
英語でもいいならGM

449:名前は開発中のものです。
11/05/02 01:54:29.83 lK0vAJWl
>>448
シンプルにその通りですね。
ご返答ありがとうございます。

450:名前は開発中のものです。
11/05/02 18:23:47.59 BqToa+0Z
Platform Movement objectってプレイヤーキャラにしか使えないのでしょうか?

敵キャラもジャンプしたり移動できるようにしたりできないんですか?

451:名前は開発中のものです。
11/05/02 18:33:54.78 YUW4+kX8
できるよ

452:名前は開発中のものです。
11/05/02 19:11:24.44 5sANnHtM
無理だよ

453:名前は開発中のものです。
11/05/02 19:16:24.23 /KBf/X/C
腕次第

454:名前は開発中のものです。
11/05/02 19:16:56.90 UANMyD3W
>>450
できる。その場合ジャンプや移動のイベントを自分で組めばおk

455:名前は開発中のものです。
11/05/02 21:09:44.41 IUrO93s9
以前C&Cを使っていて、購入を検討しているものです。
MF2では、Flashゲームの作成が可能ということは調べて分かったのですが
オンラインオセロのようなゲームは作成可能でしょうか?

456:名前は開発中のものです。
11/05/02 21:35:11.28 z+B5rlNb
腕次第

457:名前は開発中のものです。
11/05/02 21:57:33.14 IUrO93s9
>>456
レスありがとうございます。
Extensionなどを利用すれば可能ということでしょうか?

実際は腕次第だと私も思いますが…


458:名前は開発中のものです。
11/05/03 01:36:47.82 qXiVW4Wf
こういうときは向いているかどうかを聞いたほうがいいのかもな

459:名前は開発中のものです。
11/05/03 10:16:53.35 qXG6LKWg
無理だよ

460:名前は開発中のものです。
11/05/03 11:21:06.73 FoXJTNIn
そういやXNA対応の話しはどうなったの?
MMF2作品をXBoxで遊べるようにできるんだよね?

461:名前は開発中のものです。
11/05/03 11:22:07.42 6fZy36o3
>>459
ありがとうございます。

462:名前は開発中のものです。
11/05/03 13:17:17.43 +fCfA6Md
XNAに対応してもXbox360で遊べるようにするためには有料登録や審査とか必要だからなあ

463:名前は開発中のものです。
11/05/03 14:51:42.39 7BlRsYpn
>>461
何か素直に聞いちゃってるけど
ちゃんと詳しい人が具体的に答えてくれた時以外は適当言ってるだけだから
真に受けないでいいのよ…

464:名前は開発中のものです。
11/05/03 15:56:34.12 +fCfA6Md
>>455
wikiのエクステンションのページにある「Lacewing」を使えば可能なんじゃないかな?
しかし海外製で日本語の資料が無いっぽいので
サンプルとか見ながら気合いで学んで作ることになるけど

465:名前は開発中のものです。
11/05/04 00:10:29.38 cBaqW+kJ
>>463,463
そうでしたか;

Lacewingについて調べてみたら外人さんがチュートリアル作っていました
それによると色々できそうなので、購入しようと思います。

貴重なお返事ありがとうございました。

466:名前は開発中のものです。
11/05/04 12:30:27.79 fts8DbyN
何処で不都合が起こるか判らないエクステで
オンラインゲーム作るのって遊ぶ側の人にとってリスキーじゃない?

と、ちょっと思った

467:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:17:02.49 VPAw7jUy
個人製作のゲームなんてどれもそんなもんだろ

468:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:23:31.62 GKnuf71Q
商用じゃないだろうしPCが壊れるほどの問題を起こすとも思えないしな

469:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:29:38.05 HjHpqxvH
フリゲのファンの外人が勝手にネット対戦ツール作っちゃったなんて例もあるし

470:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:50:48.34 h/UMmXGD
もうヘルプいらないからLacewingみたいな英語のやつをどんどん日本語にして付け加えていってほしい

471:名前は開発中のものです。
11/05/04 15:00:03.76 VPAw7jUy
ヘルプすら翻訳出来ないんだからエクステなんて夢のまた夢

472:名前は開発中のものです。
11/05/04 15:27:51.11 h/UMmXGD
>>465が見つけた動画が詳しく知りたい

473:名前は開発中のものです。
11/05/04 15:43:25.37 VPAw7jUy
本家公式のフォーラムのLacewingのところにあるよ
これってOINCの後継みたいな感じなのか

474:名前は開発中のものです。
11/05/04 16:40:47.26 h/UMmXGD
>>473
ありがとーちょっと見てきます

475:名前は開発中のものです。
11/05/04 17:59:11.73 L0cmF5wB
グローバル文字列の使いどころがいまいちわからない

476:名前は開発中のものです。
11/05/04 22:28:04.07 dhWH4HoD
ダメージを受けた場合のアニメーションを表示しているときに
アニメーションが終わるまでは操作を無効にしたいのですが
イベントエディタでコントロールを無効と設定しただけだと
十字キーでの移動操作は無効になるのですが、通常の
アルファベットキーでの操作などは再生されてしまいます。
十字キーとは別にこれらのコントロールを無効にするにはどうするのでしょうか?

477:名前は開発中のものです。
11/05/04 22:39:15.48 h/UMmXGD
変数Aを状態にでもわりあてて
変数0のときは通常操作できるようにしといて
ダメージ受けたときは変数を0から変えてコントロールできないようにするというのはどうでしょう?

478:名前は開発中のものです。
11/05/04 23:34:41.94 dhWH4HoD
>>477
レスありがとうございます。
それと似たようなことをやってはいるのですが、コントロールを無視という項目だけだと
十字キーの操作は無視してくれるのですが、それ以外のキーでの操作は反応
してしまうんです・・・・。

479:名前は開発中のものです。
11/05/05 00:36:11.81 CITFB068
「アニメーション再生中は動作を実行しない」ようにすればいいんでない?
つまりキーを無効にするのではなくイベント自体を無効にするという

各動作が発動する条件の頭に「アニメーションが再生中ではない時」の条件を付け加えるだけ
アニメーションじゃなくても変数やフラグでもおk

480:名前は開発中のものです。
11/05/05 00:40:17.08 W1EBp52o
フレームの位置の保存のバージョン番号って
何のための機能なんでしょうか?

481:名前は開発中のものです。
11/05/05 00:44:01.03 +QRCdivB
>>479
できました!
キーを無効にすることばかり考えていたので
とても勉強になる方法でした。感謝です!

482:名前は開発中のものです。
11/05/07 19:48:39.01 Ixa/w0R2
MMF2は通信対戦とか作れる?

二人同時に遊べるゲームつくってんだけど、
通信通じて一緒に遊べるようにってできないかな

483:名前は開発中のものです。
11/05/07 20:02:56.71 H3hY4S6T
>>482
>>464-465

484:名前は開発中のものです。
11/05/08 17:37:45.34 6eBAwUFq
ありがd

これで二人同時ゲームつくる気になったよ。
離れた知り合いとゲームとか最高っす

485:名前は開発中のものです。
11/05/09 04:00:02.74 B0pnj4u9
ini++1.5の新しいやつ、暗号化するとファイルのロードでクラッシュするわ。

486:名前は開発中のものです。
11/05/09 19:09:45.76 fuga+7zR
まじ?俺もゲーム制作中に新しくしたけどテスト段階だから
暗号化試してなかった


恐すぎ

487:名前は開発中のものです。
11/05/09 19:38:38.05 lhPTxei0
>>485
それ、何やってもダメ?対処法ない?

488:名前は開発中のものです。
11/05/09 21:49:43.11 B0pnj4u9
>>485
Ini++の暗号の文字列やLoad時の設定。MMF2を英語版、Unicode、HWA、日本語版などなど環境を変えてみたりもしたけど
駄目でした。
もしかしたら根本的に使い方が間違ってるのかもしれないので他の方の報告待ちかな。

489:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:21:51.84 1vju5t7N
今ゲームが大体完成して体験版作業まで進んでるんですが、
exeに含めた外部ファイルのフォルダ(及びその中のファイル)がインストールしたフォルダに丸見えで置かれちゃうんですが
これを上手く隠す方法とか有れば教えて下さい

アダルトゲームのCG部分なので丸見えでもそれはソレで喜ばれるかも知れませんが出来れば隠したいので

490:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:29:51.10 lhPTxei0
>>488
それだと現状で暗号化は無理っぽいね

>>489
データエレメンツを表示して、そこのバイナリデータの欄に、exeに含めたいファイルを追加していけばok

491:名前は開発中のものです。
11/05/10 01:36:33.41 LsUxgjHx
>>490
なんとか出来たっぽいです
ありがとうございます

492:名前は開発中のものです。
11/05/10 02:36:53.81 RuE+S1Iw
完成したら是非アドレス貼ってくれ

493:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:40:59.50 vGrIaIXa
音素材データを一括で取り込む方法ってある?

494:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:00:21.50 Op9VihIF
Platform Movement objectオブジェクトで2Dアクションを製作しているのですが
回転する床や上下左右に移動する床を作ろうと思うのですが
普通に壁判定のような方法でやると下や横から当たるだけでめり込んでしまったり
上から乗っても滑ってしまいうまく乗せた状態にできないのですが何か良い方法はないでしょうか?

495:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:17:31.53 RuE+S1Iw
wikiのテクニック集の動く床のページは見た?

496:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:56:46.71 Op9VihIF
>>495
すいません見逃していました次からはよく調べて質問します
横から衝突した場合はやっぱりめり込むようなのでまだ問題ありなのですが・・・

497:名前は開発中のものです。
11/05/11 00:02:48.35 bi8YtMtb
>>496
基本的な2DアクションゲーつくるならPeposoftさん所の講座見るとためになるよ
リンクは貼りづらいから自分でぐぐってください・・・

498:名前は開発中のものです。
11/05/11 00:08:54.78 eCZIwbSe
>>496
どういう風に組んでるのか分からないけど
横でめり込むならX座標変更して押し出す処理を追加すればいいんじゃない?


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