汎用ゲームエディター ..
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210:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:30:28.15 gpVhr5hl
MMF2で作ると容量増えちゃうけど
デコンパイルして余計な部分を削るとかすれば容量減らせそうだね

211:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:41:07.49 T30WAYEy
>>210
それできるんなら最初っからFLASHで作ったほうが早いと思う

212:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:47:35.81 gpVhr5hl
>>211
確かに俺も思ったw
でもMMF2の方が楽だからなぁ

213:名前は開発中のものです。
11/03/04 04:27:04.64 T30WAYEy
あ、でもFLASHでどう組めばいいかわかんない場合に
MMF2で組んでみてコピペするって手は使えるか

214:名前は開発中のものです。
11/03/04 19:06:56.17 JBmn8aGX
あげ

215:名前は開発中のものです。
11/03/05 01:37:33.14 MQknrpQW
さすがにコピペできるほど単純な仕組みになってるとは思えんが…

216:名前は開発中のものです。
11/03/05 19:06:45.56 K56mJTKK
androidアプリ作れるようになったら欲しいんだけどまだか

217:名前は開発中のものです。
11/03/05 19:17:02.30 u9/PnDFM
英語版MMF2とAndroid端末持ってたら本家のベータテストに参加できるよ。
自分は英語版MMF2は持ってるけどAndroid端末が無いから参加できないけど。

218:名前は開発中のものです。
11/03/05 19:27:52.35 E3EoSjjM
>>217
エミュレータじゃダメなのか?

219:名前は開発中のものです。
11/03/05 20:05:02.51 u9/PnDFM
>>218
聞いてみたらエミュでもOKでした。ソフトウェア処理だから実機よりかなり遅くなるとは言われたけど。
環境構築してみようかな……?

220:名前は開発中のものです。
11/03/05 20:31:12.61 U11NXa6o
ベータテストに参加したらなんか特典あるの?

221:名前は開発中のものです。
11/03/07 01:28:47.82 Yni/Q1gt
エミュ入れてみたけど重すぎてテストできたもんじゃなかった。
Android x86ってのも入れてみたけど、入れたマシン(Eee PC 4G-X)が悪かったのか
上手く行かなかったので諦めます。

>>220
確実なのはいち早く新機能を試せるってことで。まあ、言ってしまえばデバッグ要員なんですけど。
それ以上のことは分からないので本家に聞いてください。

222:名前は開発中のものです。
11/03/07 03:08:15.14 LK2T3p5j
音ゲー作ってみたいんですけど出来ますか

223:名前は開発中のものです。
11/03/07 03:15:58.76 kMoCx4y6
リズムゲーみたいなのは誰か作ってたよ
覚えがあるけどリンク忘れた

224:名前は開発中のものです。
11/03/07 03:40:47.22 kMoCx4y6
有名どころだった・・
URLリンク(www31.atwiki.jp)

225:名前は開発中のものです。
11/03/07 09:18:46.11 LK2T3p5j
凄いなー、どうやって作ってんだろ

226:名前は開発中のものです。
11/03/07 09:57:34.41 ptAWJ30p
ここのは、よく出来てるよね。
操作感もすごくいい。

227:名前は開発中のものです。
11/03/07 11:21:40.36 sCCWHvPA
あれはもう一捻りあったら流行ったかもわからんね

228:名前は開発中のものです。
11/03/07 11:26:32.24 sCCWHvPA
使ってる曲なんだろうと思ってググったら本家で使ってる奴か…
作者消えたのこれが原因だったりして。
リターンオブエジプトとかも凄い出来だったし、国内最高峰のMMF使いだっただけに惜しいな。

229:名前は開発中のものです。
11/03/07 12:04:15.56 AopWyqRb
>>228
検索して動画見たけど、すごいね
これがMMF2製なのかー
でも作者が消えたっていうののは悲しい・・

230:名前は開発中のものです。
11/03/07 12:21:35.02 fkeFqJLi
リターンオブエジプトってこれ?
URLリンク(game.uraro.com)

231:名前は開発中のものです。
11/03/07 12:24:18.05 zaH4IgL4
崩壊村の人くらいMMF使いこなせたらなぁ

232:名前は開発中のものです。
11/03/07 13:23:28.06 Yni/Q1gt
>>231
サイト見たらCNC・MMF2歴は9年と書いてあった
日本語版から始めた人はまだ1年ちょっとなんだし、根気よく続ければ
同じくらいの技術は得られると思います

233:名前は開発中のものです。
11/03/07 13:25:39.59 Pg/7Onw+
これ
URLリンク(www.acid-play.com)


234:名前は開発中のものです。
11/03/07 13:27:46.81 Pg/7Onw+
てかCNC製だなこれ

235:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:02:08.97 nC8ss8vT
作れる人はたくさんいるのに皆ちょいゲーしか作ってない気がする
本気で作れよと言いたい
俺はマジだぞ!
そこそこ凄いの作る自信はある
ただ思ったように組めないだけで…

236:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:21:20.98 7qFwJfUF
>>235
俺今結構長めのゲーム作ってるけどマジ大変だよ
素材とかも全部用意しないといけないしさ
一緒に作ってくれる友人がいたり、そんなの物ともしない体力があれば別だけど
何にしても完成させてる人は凄いと思う

237:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:21:58.45 jOkyCmiR
きっとみんなせやねん…

238:名前は開発中のものです。
11/03/07 20:45:00.10 4sF19mVM
縦スクロールのSTGを作っているのですが、敵の動きで使う曲線が描けません。
パスはぎこちなくて使えないし、数式なんかも色々調べたけど、上手いこといきませんでした。
初歩的な質問ですが、よろしくお願いします。

239:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:00:03.49 gQ5a8QmJ
>>238
普通にパスで滑らかに動かせるし、計算で制御しても上手く実装出来るけど……本当に色々調べて試したの?

240:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:13:35.90 X88Wj5LA
標準の動作で大体の曲線は描けるんだから調べてないだろ

241:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:47:10.27 4sF19mVM
聞くまでもない、工夫や調べが足りないという話ですかね。
今のところ曲線以外は、講座やサンプルに助けられて何とか進んでいるのですが。

>>239
パスで滑らかにできますか…やり方が悪いのかな。どうもきれいに曲がらず、ぎこちない感じがして。
MMF2関係やプログラミング関係調べて試したんですが、上手いこといきませんでした。数学の知識がなく、理解出来ていないのもあるかもしれません。


>>240
標準の動作というのは、円動作とかシンプル楕円動作を使って動作をつなげるってことですか?




242:名前は開発中のものです。
11/03/07 22:44:19.63 AopWyqRb
>>241
具体的にどういう動きを実装したいかわからないので、答えようがないのよね・・

243:名前は開発中のものです。
11/03/07 22:46:47.08 X88Wj5LA
円から五芒星になめらかに軌道が変わっていくとか
不定形に変形するスクリーンセーバーみたいな曲線とかは計算で三角関数が必要
そういうのじゃないかぎり標準の円、楕円、多角形、正弦波動作で事足りる

244:名前は開発中のものです。
11/03/07 23:31:00.46 Yni/Q1gt
バウンスボール+Direction Calculatorとか
ベクター+Advanced Directionでもカーブはできます
自分の縦シューで敵が曲がる動作は後者でやりました

パスで滑らかってのはセグメントが細かければそれだけ滑らかにはなるってことですね

245:名前は開発中のものです。
11/03/07 23:38:48.67 4sF19mVM
基本的なことを飛ばして考えていたようです。
もっと工夫してやってみます。

お手数おかけしました、ありがとうございます。

246:名前は開発中のものです。
11/03/08 02:02:21.18 OQ1QQxQI
アプリケーションのフレームレートが低くなってる可能性とかは?

247:名前は開発中のものです。
11/03/08 03:58:21.24 9FRj7yI5
むしろ俺はSTGでの直進してきて自機のいる方向に曲がる敵の作り方を知りたいわ
自機の周りに円運動でまとわり付いて逃げていく敵とかさ

248:名前は開発中のものです。
11/03/08 04:21:36.16 8l7yqO9j
>>247
そこまではっきり作りたい動き見えてるのに、どこで詰まるんだ?
それをちゃんと説明すればアドバイス…つーかモロ答え貰えるかもしれん

249:名前は開発中のものです。
11/03/08 07:32:04.62 9FRj7yI5
見えてるのに思ったように作れないが初心者さ

250:名前は開発中のものです。
11/03/08 09:43:36.64 JVIjsZ43
>>247
見当違いかもしれんが初心者で自機と敵の座標を常に管理できないなら
自機の周りに「特定の敵が触れたら反応させる」用の
アクティブオブジェクトを設置すると大分楽になるよ。
反応させたい敵のイベントに重なるか衝突したら敵側の動作を切り変えてやればいい
応用で発射系にしてやれば「間に障害物があると反応しない敵」も作れる

円運動とかは動作を停止でイベントの位置を変更で1フレーム毎に
座標を入れ替えてやれば中学レベルの算数でも結構動かせるよ

251:名前は開発中のものです。
11/03/08 15:46:44.82 03fsSWah
敵を倒しても新しく出現して敵の数が減らないようにしたいのですが
倒した敵が完全に削除されなくて困ってます
どなたかヒントだけでもお願いします

URLリンク(ux.getuploader.com)

252:名前は開発中のものです。
11/03/08 19:40:01.65 N0NJWQ4o
>>251
イベントグループ:基本設定の
+「スライムの部品」の数>「スライム本体」の数
のイベントでスライムの部品がよけいに作られていることが原因の一つかと
このイベントだと現在フレームに存在するするスライム本体の数だけ新しくスライムの部品が作られてる
結果、本体を持たないスライムが出来上がる

他にも問題がありそうだけども
ロクにコメントもつけずにソース渡されても読むのが非常に面倒なのでこれ以上は知らん

253:名前は開発中のものです。
11/03/08 20:09:00.56 u/Rnaybx
>>251
URLリンク(ux.getuploader.com)
敵本体に付随するオブジェクトの作成イベントの条件に
・高速ループ実行中
・本体の通し番号=ループ回数
を足すと良いと思います。

254:名前は開発中のものです。
11/03/08 20:12:42.10 JVIjsZ43
>>251
>>252さんの言うとおり消滅時部品が余計に作られているね
カウンターで調べたら3333333、3444444、3444445
ID4以上を自爆させればぱっとみた感じでは不具合は消える

処理方法は人それぞれだから一連の流れを細かくコメントしておかないと
他人が見たときや、時間がたってから読み直すとき解読が困難になるよ。

255:251
11/03/08 21:11:24.26 ts/TWL53
>>252,253,254
皆さんありがとうございます
252さんの言うとうりコメントなど入れたほうがよかったですね
言われて気づきました すみませんでした

参考にして修正させていただきます
ありがとうございました

256:名前は開発中のものです。
11/03/10 15:36:18.50 5EFMV9n8
配信予定日当日に「日本語ローカライズによる不具合の為配信中止」
がマイクロソフトから発表された『Torchlight』
開発会社が「日本語ローカライズはそもそも制作されておらず、
最初から存在しなかった」と打ち明けたのを受け、マイクロソフトが
海外に向けて謝罪
URLリンク(www.inside-games.jp)

なんかどこぞの代理店みたいなオチだ


257:名前は開発中のものです。
11/03/10 16:27:26.49 bd+G7QsJ
>>256
酷い流れだったな……まぁTorchLightなんぞ箱ユーザの大半はPC持ってるだろうし
やりたきゃsteamあるから騒ぎも少ないんだろうが…
 
あと代理店の話はそこまでだ

258:名前は開発中のものです。
11/03/10 17:00:34.91 Q4oi/2Fm
日本語版ヘルプファイルはそもそも製作されておらず、
最初から存在しなかった

259:名前は開発中のものです。
11/03/10 17:01:50.44 s6YNQ5fg
steamユーザーは言う、忍耐が大切だ、と。

260:名前は開発中のものです。
11/03/12 15:21:29.02 Rfpv3sSX
みんなきっと震災でやられちゃったんだ・・
ウチも大変だよ・・
でもHDは無事だったよ・・よかった・・

261:名前は開発中のものです。
11/03/12 15:28:25.31 STs7u9Ez
みんな無事か?
今はそれどころじゃないと思うけど、
落ち着いたら製作再開してやるという気概でがんばろう!

262:名前は開発中のものです。
11/03/13 06:22:57.23 n42kZrc7
まさか代理店壊滅してないよな…



263:名前は開発中のものです。
11/03/13 08:41:00.43 VA9bB9Hr
PC転がってたから絶望かと思ったら普通に動いてくれた…
よかった

264:名前は開発中のものです。
11/03/13 16:41:57.83 /Ay33wr3
>>263
スプリンクラーが作動してPCが水没したことあるけど
それから6年経った今でも問題なく作動している。

265:名前は開発中のものです。
11/03/13 16:45:06.68 YlKaE0Vd
通電していなければ、PCは水洗いできるぞ!!

266:名前は開発中のものです。
11/03/13 18:14:21.40 VrPz/1dl
データ自体は海外の鯖にバックアップサービス使ってるから多少は安心なんだよな…
クラウド時代すげぇ

267:名前は開発中のものです。
11/03/14 18:28:19.08 z0bTNUse
PCよりもデータ失われるショックのほうが大きいからね

268:名前は開発中のものです。
11/03/14 20:37:15.56 umDy7rzz
友人に作業用データやムフフ画像を渡すのがバックアップになっている

269:名前は開発中のものです。
11/03/16 19:01:33.66 eemEJ1et
マウスのポインタを変えたいんですけどどうやればいいですか?

270:名前は開発中のものです。
11/03/16 19:49:56.63 0SQ/CPq9
>>269
A案 マウスポインタを隠してマウス位置に常にアクティブオブジェクトを移動させる
B案 カーソルオブジェクトを使う

271:名前は開発中のものです。
11/03/16 21:51:22.96 eemEJ1et
>>270
ありがとうございますできました
A案でやったらなんかバグってマウス動かせなくなってあせったわ

272:名前は開発中のものです。
11/03/17 00:02:34.86 HTlDYkn4
図形描写みたいなことってできる?

273:名前は開発中のものです。
11/03/17 07:29:42.94 FOW1awOW
横スクロールアクションを作ってますが
「プレイヤーが近づいた時に動作を開始する敵」
または
「表示領域に入ったら動作を開始する敵」
が作りたいのですが上手くいきません
プレイヤーとの座標を比較させたら複数配置した敵の最初の一人の座標でみんな動き出しちゃったり・・・
良い方法教えて下さい

274:名前は開発中のものです。
11/03/17 08:24:50.76 QnNg/5/w
>>273
プレイヤーよりもでっかい円形でも四角形でもいいけど、「敵が反応する領域」用のオブジェクトを作って、
それを非表示にして常にプレイヤーとともに動かす
で、そのオブジェクトと衝突したら敵が動き出す、というようにすればいいんじゃないかと

275:名前は開発中のものです。
11/03/17 08:31:56.25 C5yZJliF
>>272
ドローオブジェクトでがんばる

276:名前は開発中のものです。
11/03/17 13:58:04.97 LynKU+F7
>>273
どういう比較の方法だったかは分からないけど、
(自機)と(敵) ではなく (敵)と(自機) のように
比較する順番を変えるとうまくいく場合もある。
衝突でもそうだけど(A)対(B)の判定では(A)の方はインスタンスの特定もされる仕様になってるんじゃないかと。
適当でゴメン。

「表示領域に入ったら動作を開始する敵」 に関しては、フレームに直接敵を配置するんじゃなくて、
配置するのは出現用オブジェクトにして、それが画面に近づいたらその位置に敵を作成するほうが
処理速度的には良いと思う。

277:名前は開発中のものです。
11/03/17 19:03:44.60 vPF+pdB6
ふりーむ、ゲームを公開することで義捐金を送付できる“無料ゲーム募金”を開始
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

なんか作ったらガスガス登録しようぜ

278:名前は開発中のものです。
11/03/17 22:53:57.41 xbio0XyP
こんな時こそちょっと息抜きできる娯楽が必要だよな

279:名前は開発中のものです。
11/03/17 23:45:30.27 LoWOv6Xr
一本につき100円wwwwwwwwwwwwwwww

280:名前は開発中のものです。
11/03/18 08:38:13.17 ILI7+7jP
前作ったのが都市崩壊ゲームだったので遠慮しておきます


281:名前は開発中のものです。
11/03/18 10:03:16.31 WBPRCaOz
>>274 276
ありがとうございます
なんとか上手く実装できました

282:名前は開発中のものです。
11/03/24 19:06:55.97 Sfzu/WjK
ニコゲー終了だって。やったことないけど。
なんだったんだ一体

283:名前は開発中のものです。
11/03/24 19:22:26.38 xSolbh4s
思ったのとなんか違ったからな
ニコ動とは別サイト扱いで誘導も少なかったし

284:名前は開発中のものです。
11/03/24 19:33:41.48 RT924+V1
あの衰退の早さを見ると、ゲームを作りたい人の数って意外と少ないのかなと思ったよ

285:名前は開発中のものです。
11/03/24 20:19:23.76 UkPOGUlK
初歩的な事だと思うのですが、
同じオブジェクトを複数配置した場合に、全体にルールが適用されてしまいます。
個々のオブジェクトで判定を行うにはどうすればいいのでしょうか?
通し番号を使用するように思うのですが、、どう使えばいいのか見当もつきません。

URLリンク(ux.getuploader.com)
茶色のブロックが落下し、緑の床に衝突したら停止するようにしたいのですが、
フレームに同じオブジェクトが複数あると変な挙動になってしまいます。フレームQ1

また、同じ問題だと思うのですが、、
茶色のブロック同士が縦に重なるような処理をしたいのですが、
ひとつ目のブロックが床に衝突した瞬間、残りのブロックの落下速度が遅くなってしまいます。フレームQ2



286:名前は開発中のものです。
11/03/25 00:33:14.52 LehiiFVK
>>285
URLリンク(ux.getuploader.com)
フレームQ2のみ修正しました。Q1も通し番号と高速ループの使い方を同じようにすれば修正できると思います。
(Q1はブロック同士の重なりをしないのであれば足元の判定用オブジェクトは不要です。)

通し番号と高速ループを使って同じオブジェクトが複数あっても個別に判定されるようにするには、
高速ループは「フレーム内のオブジェクトの個数分」回すようにして、
条件には「ループ実行中」に加えて、
「通し番号=現在のループ回数」を加えるのが基本的な方法です。

通し番号&高速ループを使うと同じオブジェクト同士の判定が上手く行かないようなので
足元に判定用オブジェクトを付けて、それとブロックが重なったら乗っていると判断するようにしました。
判定オブジェクトの太さはブロックの移動量と同じだけ必要になります。

287:名前は開発中のものです。
11/03/25 00:33:35.50 LnUrhyBw
すみません、質問させて下さい。
string tokenizer(もしくはstring parser)を使って文字を1文字づつ流しながら
それぞれのパラグラフを指定したい場合どうすればいいのでしょうか。

例えば

パラグラフ1と2は文字の表示速度が1
パラグラフ3は文字の表示速度が2

という風にしたいのですが。
ろだで拾ったエクステンションの要らない1文字づつ流すサンプルを参考に
色々やってみたのですがどうにも上手くいかず…。

288:285
11/03/25 01:00:19.87 0cIF67D4
>>286
丁寧な解説と修正ファイルありがとう御座います。
ファイルを調べながら、通し番号の使い方が理解できそうです。
ここ数日悩んでましたが、本当に助かりました!

289:名前は開発中のものです。
11/03/25 07:39:02.49 nCO4YhTz
このツール面白そうだし体験版落として初めてみようと思うんだけど
公式?サイトにはプログラムのいらないryって書いてあったけど、
ゲームの内容によってはある程度プログラミング知識って必要になってくる?

根気よく頑張ればSFCのヨッシーアイランドとかドンキーのような感じの2Dアクションゲーって作れるようになるのかしら

290:名前は開発中のものです。
11/03/25 08:01:17.05 QnXbRsMS
>>289
スーパーマリオなら比較的楽に作れるが
ヨッシーアイランドは卵投げとか赤ん坊マリオの処理とかが面倒そうではある
ドンキーは知らん

291:名前は開発中のものです。
11/03/25 08:31:22.97 VveylAWV
285のファイルを自分なりに修正してロダにうpしたのに規制で書き込めなかった
解決できたようでよかったです

で、便乗して質問したいのですが
オブジェクトが複数あった場合、高速ループはすべてのオブジェクトに影響する
高速ループを停止した場合すべてのオブジェクトに適用される
で、あってますでしょうか?

>>289
自分はプログラムはできませんがそこそこの物はできるという感触はありますよ
まずはいじってみるのがいいと思います

292:名前は開発中のものです。
11/03/25 09:21:47.20 nCO4YhTz
>>290-291
ありがとうございます。
とりあえずは体験版いじって基本的な使い方覚えてみます。

293:名前は開発中のものです。
11/03/25 13:43:23.16 LehiiFVK
>>291
ループ実行中の条件オンリーだったら全部のオブジェクトが影響受けるでしょうけど、
一緒に設定しているほかの条件が特定のオブジェクトを指定する形になっていればそれだけが動くと思います。
>>296の場合は、ループ回数と通し番号を素早くチェックして、両者が一致したものをピックするようになっています。

停止の場合は高速ループが条件になっているイベントは条件を満たさなくなるので当然実行されなくなりますよね?

294:293
11/03/25 15:52:32.36 LehiiFVK
訂正
>>296じゃなくて>>286

295:名前は開発中のものです。
11/03/25 16:56:14.17 VveylAWV
>>293
どうも高速ループは使う場面が多いのに理解度が低くて・・・
>>285のように接地判定で高速ループを使う場合、ループを停止しないほうがいいという事ですね
ありがとうございました

296:名前は開発中のものです。
11/03/25 18:01:11.79 LehiiFVK
>>287
URLリンク(ux.getuploader.com)
文字表示速度を変更できる仕組みにして、特定のパラグラフを表示している時に望みの速度に変更すればいいのではないでしょうか?

297:名前は開発中のものです。
11/03/25 18:02:20.63 o57qRbT0
ビルド関係に関して質問です。
.exeを作った時にピクチャで配置した画像が消えてしまう
(正確にはフォルダを移すと表示されなくなる?)のですが
解決策を教えて下さい。

背景やアクティブオブジェクトで取り込んだ物は消えませんでした。
ちなみに画像の大きさは640×480ですが、ピクチャ画像と背景ならドッチの方がデータが軽くできるでしょうか?

背景の方が軽いならピクチャ画像を全て背景に変換してみようとも思ってます。

298:名前は開発中のものです。
11/03/25 18:48:22.94 LnUrhyBw
>>296
パラグラフを指定したい時に「2つの一般値を比較」というのを使えばいいのですね!
ずっと悩んでいたので助かりました。
本当にありがとうございます。

299:名前は開発中のものです。
11/03/25 21:11:55.90 LehiiFVK
>>297
ピクチャは取り込むのではなく外部のファイルを参照して表示するものなので、
指定している画像へのパスが合わなくなると表示されません。
アプリケーションプロパティの「外部ファイルを含める」にチェックを入れると参照している画像をexeに含めることが出来ます
(但し、画像の場所はexeと同じフォルダか同じフォルダにあるサブフォルダを指定しなければ含まれない)。
exeに含めた画像は実行時にテンポラリフォルダに抽出されてそれを参照するようになるのでパスがずれることはありません。

画像をexeに含めない場合は、イベントの「新しいピクチャ」で数式を使って、
Apppath$+"ファイル名" という感じで指定すると良いです(Apppath$はexeのあるフォルダまでのパスを取得する関数です)。

背景やアクティブオブジェクトに取り込んだ画像は元がPNGだろうがJPGだろうがBMP(厳密にはBMPではなく独自形式らしいのですが)に変換されるので、
元の画像形式が持っていた圧縮率は無視されてしまい、データ量は増えます。
ピクチャは画像を取り込まずに表示するので、元の画像形式のデータサイズを維持できます。


300:名前は開発中のものです。
11/03/26 09:18:15.83 jvLL6qgV
>>299
ありがとうございます
マニュアルには全然書いてなくて困っていました

301:名前は開発中のものです。
11/03/26 14:39:48.97 rFM26cbP
私も外部画像に関して質問させてください

たとえばApppath$+"ファイル名+変数"という感じで、ひとつのオブジェクトを利用して不特定多数の画像ファイルを表示したいときに
数式で指定した画像を、exe内に含んでビルドする方法が分かりません

外部ファイルのままビルドすると、フォルダを覗くと画像が丸見えになってしまい、ちょっと困っています
何かいい方法は無いでしょうか

302:名前は開発中のものです。
11/03/26 15:43:31.99 dUY2/JbY
データエレメンツのバイナリデータに画像ファイルを追加して、必要な時にバイナリファイルを抽出して利用されるといいと思います

303:名前は開発中のものです。
11/03/26 16:05:17.53 qyPy/7Yw
>>301
「外部ファイルを含める」オプションは数式で指定したファイルは含むことが出来ません。
ですが、MMF2には「バイナリデータ」という方法でファイルをexeに含める方法があり、そちらを使うと実現できます。

データエレメンツのバイナリデータに含めたいファイルを追加します。
ファイルを置いておく場所はexeと同じフォルダが望ましいです。
「外部ファイルを含める」の場合は、ファイルの抽出は自動で行われますが(最初に全て抽出)、バイナリデータの場合は、
イベントで手動で抽出を行わなければならない(使いたい時に抽出/削除できる)のが違いです。

バイナリデータとして含めたファイルをピクチャオブジェクトなどで使用する場合は、
イベントエディタの「特別」の「バイナリデータを抽出」で抽出したいファイルを指定し、
「バイナリファイルのテンポラリファイル名」で抽出したファイルのパスを取得してピクチャに表示、という流れになります。

基本的には抽出したデータはアプリ終了後に削除されますが、使用するエクステンションによっては削除されない場合があり、削除イベントを実行しなければいけない場合もあるので注意してください。

詳しくはwikiのこの辺を参照。
URLリンク(wikiwiki.jp)

304:名前は開発中のものです。
11/03/26 20:32:24.39 Ubk7Ar6q
配置した背景オブジェクトをアクティブに変更する事ってできますか?

305:名前は開発中のものです。
11/03/26 22:25:34.39 rFM26cbP
>>302
>>303
ありがとうございます、非常に助かりました。
画像以外の場合でも広範に渡って使えそうですね!

306:名前は開発中のものです。
11/03/26 22:47:05.57 qyPy/7Yw
>>304
フレームエディタのオブジェクト上で右クリック→作成

307:名前は開発中のものです。
11/03/26 22:49:43.79 Ubk7Ar6q
>>306
ああ本当にできるんだw 助かった…
ありがとうです
配置し直すの大変だったんで

308:名前は開発中のものです。
11/03/29 15:35:44.27 xKt0c8Jx
真一、日当四十万円出すから来ないか?
URLリンク(www.tokyo-np.co.jp)

309:名前は開発中のものです。
11/03/30 13:33:37.71 dmfIGMJi
すいません質問です。
横から見て木が育つゲームを作ってます。
文字列で
000100234000
といった感じでここらvalで読み出して育つような感じです。
例えば左から四番目の「1」の木が成長して「2」や「3」に変更したい場合、つまり、文字列の一部を指定して書き換えたい場合、どう命令すれば良いのでしょうか。一部文字列を読み出しはわかるのですが、書き換えの仕方がわかりません。


よろしくお教え下さい

310:名前は開発中のものです。
11/03/30 14:37:12.50 SHvIdLXS
>>309
元の文字列をstr、Index番目を操作するとすると(最初の文字のインデックスは1とする)

可変文字列を変更
Left$( str , Index - 1) + 変更後の文字 + Right$( str , Len(str) - Index )

要するに、文字列を"変更後の文字に左右の文字列を加えたもの"にしてしまえってこと

311:名前は開発中のものです。
11/03/30 15:40:35.17 dmfIGMJi
ありがとうございました!できました!

あたまがこんがらがりそうでした(汗)

312:名前は開発中のものです。
11/03/31 23:20:13.29 EUfCjlZo
URLリンク(www.clickteam.com)

> The Android and XNA runtime will soon be available.

XNAに対応するらしい。

313:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:14:55.81 woLdQxhX
そういえばアクなんとかツクールのXNA出力ってどうだったんだろう

314:名前は開発中のものです。
11/04/01 04:19:22.98 fbqAlu1Q
>>312
ククク……日本語版には縁の無さそうな話じゃけえのう……!

315:名前は開発中のものです。
11/04/01 04:43:25.22 PSdndDPr
>>314
その下の#226471ではXNAはhardware acceleratedってことらしい。
だとしたら日本語版はUnicodeのHWAが出来てからじゃないと無理なのかと思って、Yves氏にPMで聞いてみたら、
UicodeのHWAが完成してなくても日本語版のXNAランタイムは出すつもりだとのことでした。
UicodeのHWAは本当にいつ来るか分からないけど、こっちは期待してもいいんじゃないでしょうか。

316:名前は開発中のものです。
11/04/02 07:27:46.52 zdIoJd7P
>>313
アクツクの製のゲームは結構リリースされてるよ。
最近のでよかった奴だと↓とか。
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

どっちもアクツクの制約の中でいい感じにゲームに仕上げてた。

317:名前は開発中のものです。
11/04/02 13:48:00.96 EOxPTD+j
アクツクはどれもアクツク臭がする(悪い意味で

318:名前は開発中のものです。
11/04/02 15:46:35.61 DWve91WC
これ以上続けるならアクツクスレでやれ

319:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:02:57.86 Vaxubkgv
アクツク最高!!!!!!!!!!

320:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:06:58.15 PWpltHOA
アクツクスゴス!!

321:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:15:12.21 bjAgnkmX
アクツク、常識ジャン!

322:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:34:39.13 Ss4gTJIS
でもやっぱりMMF2

323:名前は開発中のものです。
11/04/02 20:17:02.91 o0BSuZiv
と思った時期もありました

324:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:29:15.66 r/whGREi
しかし代理店もわかってねえよなあ。
ドコモのガラケーで動かせるIアプリでも作れりゃ
バカ売れだろうに。ANDROIDまでいかなくてもさあ

325:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:29:38.58 r/whGREi
というか俺は作れると思って掴んでしまった

326:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:57:49.79 5nCOJFnj
androidアプリ作れるなら欲しい!
実現しそう?

327:名前は開発中のものです。
11/04/03 21:05:38.80 QwLQYpNT
Androidアプリ、問題は日本の端末で動くかどうかだけど。
心配しすぎですかね。

328:名前は開発中のものです。
11/04/03 21:55:56.46 p4mwBrpS
MMFの製作物としてのアプリケーションを「アプリ」と略すから誤解が生じるのだと思う

329:名前は開発中のものです。
11/04/04 02:57:30.39 TtjPkmBT
>>328
それは俺も思ったw

330:名前は開発中のものです。
11/04/04 17:44:42.12 10JTzxbq
誰かAndroidアプリが作れるアプリを作って

331:名前は開発中のものです。
11/04/05 17:37:09.12 TPEtiYep
ついこの間MMF2買ってきて、某講座動画や各所サンプルをみながら
がんばっているんだけれど、これプレイヤーの追加ってどうやるんでしょうか。
対戦ゲームを作ろうとしてて、とりあえず片方の動きを作れたから
いざもう片方も!って思ったらプレイヤーの追加方法がわからない。
超初歩的なことだと思うのですが、PDFのマニュアルとかみても
見つけられなかったので・・・

332:名前は開発中のものです。
11/04/05 18:13:55.36 MQD9irpO
>>331
動作プロパティの「プレイヤー」にプレイヤー2以降を割り振るとMMFのほうで勝手に増やしてくれます

333:331
11/04/05 20:54:36.43 TPEtiYep
>>332
レスthx。

「動作プロパティ」 ってどこにあるのでしょうか・・・
「アプリケーション」 の 「プロパティ」 の 「プレイヤー」 には 「初期スコア」 と 「初期ライフ」 と 「規定のコントロール」
しかないと思うんですが、「規定のコントロール」 でキーを割り当ててあげてもダメでしたでした・・・

334:名前は開発中のものです。
11/04/05 22:29:50.60 MQD9irpO
チュートリアルこなしたのならボールやバーをどうやって動かしたか思い出してほしいなあ

オブジェクトのプロパティの動作タブです
プレイヤーが操作するタイプの動作に「プレイヤー」の項目があります
説明不足でスマヌ

335:331
11/04/05 23:28:25.34 TPEtiYep
>>334
おおお、丁寧にありがとうございます!
言われたとおりにたどっていったら出来ました!

言い訳になっちゃいますが、チュートリアルで動作を指定したときはプレイヤーが1人しかいなかったのでそこを増やすっていうのを思いつきもしませんでした・・・
プレイヤーの数はゲーム全体にかかわるものなので、ずっと全体のプロパティなどを探していました、、お恥ずかしい・・・

これで続きが作れます!がんばってつくるぞーっ

336:名前は開発中のものです。
11/04/06 14:24:41.81 FNHScAih
応用力が試される

337:名前は開発中のものです。
11/04/06 18:43:20.11 1lYUsJMt
頼りない中途リアル

338:名前は開発中のものです。
11/04/07 11:58:00.13 TNwCyB8B
MMF2が急にビルドで不具合が出るようになってしまい困っています

ビルドすると60Mあったデータが何故かexeでは23Mにまで落ち、途中からゲームが進まなくなりました。
MMF2自体は特に弄ってません

解決策知っている方、宜しくお願いします


339:名前は開発中のものです。
11/04/07 13:19:46.91 cb+YFOVp
>>338
普通でもビルドするとmfaよりサイズは多少小さくなりますけど……何でしょうね?

URLリンク(www.clickteam.com)
本家フォーラムで検索すると、リムーバブルドライブ(フラッシュドライブ)上でビルドするとおかしな事になるらしいですが。
HDD上のmfaと同じ場所にビルドしても変わりませんか?

340:名前は開発中のものです。
11/04/07 15:39:53.57 jeJuIXfF
以前はビルドして動いていたのなら、バックアップを遡って
どこで動かなくなったのか原因を探すしかないような気がする。
アプリケーションのプロパティに圧縮レベル設定があるし
15MBが4MBとか、ビルドすると3分の1くらいにはなるよ
ものによるとはおもうけど



341:名前は開発中のものです。
11/04/07 22:10:55.25 TNwCyB8B
>>339 340
ありがとうございます
データ量は変わって無いけどなんとか進むようになりました

1つ前のデータがビルドしても50Mくらい行ってたので
不具合かと疑ってました
なんで急に小さくなったのかは未だに分かってませんが

342:名前は開発中のものです。
11/04/09 20:02:16.36 9vHjT7D4
URLリンク(www.clickteam.com)

XNAランタイムのベータテスター募集が始まりました。
英語版MMF2を持っていて本家のフォーラムでのやりとりに支障がない方は参加されてみてはいかがでしょうか。
Xbox360やWindows Phoneを持っていて実機でのテストもしてもらえると良いらしいですが、
持っていなくてもWindows用XNAのテストはすることができます。

343:名前は開発中のものです。
11/04/10 01:16:06.78 OreqPiIP
そのうちXBOX360でも買おうか?それまでにゲームを完成させてみせる!

344:名前は開発中のものです。
11/04/10 03:10:32.08 w3k3pJZu
XNA対応かあ。本家はがんばってますね

345:名前は開発中のものです。
11/04/10 15:48:49.75 elSVALPu
ドラクエの世界地図みたいに地形をループさせることってできますか?

346:名前は開発中のものです。
11/04/10 16:15:44.46 fYGpvwp6
>>345
フレームのプロパティの「仮想の幅・高さ」をフレームのサイズより大きくして、
レイヤーのプロパティの「水平・垂直方向にループ」にチェック。

347:346
11/04/10 16:29:42.02 fYGpvwp6
仮想の幅・高さは-1に設定すると無限スクロールになります。
ただし右・下方向のみです。

348:名前は開発中のものです。
11/04/10 16:55:52.07 elSVALPu
>>346
ありがとうございます!

349:名前は開発中のものです。
11/04/10 17:49:44.63 cMQkIgS7
便乗質問です
SFC版ドラクエ3でラーミア乗った時や、FF6のフィールドマップのような
画面を奥向きに倒したような状態で上下左右へ自在にスクロールさせるにはどうすれば良いでしょうか

parallaxerオブジェクトかなと試してみたんですが、これはどうやら
水平もしくは垂直にラスタースクロールのような効果を掛けるためのエクステンションのようで…

350:名前は開発中のものです。
11/04/10 20:36:42.32 fYGpvwp6
>>349
parallaxerは分かりませんが、Perspective objectで似たような表示が出来ました。

URLリンク(ux.getuploader.com)

Mode 7 Exというエクステンションでも奥行き表示ができるようですが、
こちらのほうが簡単で軽いと思います。

351:350
11/04/10 20:39:20.53 fYGpvwp6
使用している画像は適当にググって拾ったものなので注意してください。

352:名前は開発中のものです。
11/04/10 22:17:27.72 cMQkIgS7
>>350
回答ありがとうございます
サンプルだと奥行きがちょっとロールしている感じですが、
これはCustom arrayの項目でルールを決めればペタっとした感じに出来るっぽいですね
助かりました!


353:名前は開発中のものです。
11/04/10 22:38:00.54 fYGpvwp6
>>352
ロールするのは自分も気になっていましたが、Customで調整できますか?
Customの内容はよく分からないので、上手く調整できたら是非教えてください。

354:名前は開発中のものです。
11/04/10 23:55:17.85 cMQkIgS7
>>353
すいません行けるかと思いましたが調整は無理っぽいです
背景に格子を敷き詰めてバーチカル/パースペクティブの挙動を確認してみたところ、
奥へ行っても横幅が圧縮されるのみで、縦幅が全く変化しない変形であることが原因で起こっている違和感のようです

CustomArrayについては、変数や配列を使って、「始点からnピクセル目のズーム率をxとする」という感じで
凸凹を表現したりするのに使えるみたいです
白黒の帯状画像のRGB値を高速ループで端から拾ってきて、そのままCustomArrayに突っ込む、
みたいな形で使うとバンプマップ感覚で扱えると思います

355:名前は開発中のものです。
11/04/10 23:58:51.78 WV5sqWXK
MMFでスマフォ向けゲームが作りたい・・・

356:名前は開発中のものです。
11/04/11 00:53:07.72 MAC6qkAq
そういやマリオカートみたいなゲームも作れるのかな

357:名前は開発中のものです。
11/04/11 01:50:25.06 b9GMTcF/
>>354
そうですか。
Mode 7 Exなら奥行きの違和感は無さそうなのですがチルトの変化が出来なさそうなので
平面から立体に徐々に変化させるということが出来ないと思いました。
また、こちらはフィールドをエクステンションで制御するのでフィールド内に点在するオブジェクトは
イベントよにって置かなければならないなどなかなか面倒そうです。

358:名前は開発中のものです。
11/04/11 11:59:35.44 4/rKFS3L
なぜか急に発射イベント系の奴の画像がすべて消えてしまった
意味がわからない・・・

359:名前は開発中のものです。
11/04/11 13:04:30.26 b9GMTcF/
>>358
それはエディタ上でなのか、それとも実行中に消えるのかどっちですか。
もう少し詳しく。

360:名前は開発中のものです。
11/04/11 13:38:39.35 3AP+7sjV
>>359
エディタ上ですね
フレームエディタのコピーを作って片方のオブジェクトスマートにするためにいろいろ削除して
そのあとタイマースペースの動作をオフにして削除してないほうのフレームを実行したら発射と新規オブジェクト作成に指定したオブジェクトの
画像が見事に消えて透明オブジェクトになっていました
透明オブジェクトを戻そうとしたのですがなぜか画像を読み込まない
仕方なくすべて削除してさっき元通りにしましたが何が原因だったのか

361:名前は開発中のものです。
11/04/11 13:50:41.15 b9GMTcF/
>>360
それは初めてですね。
それに限らずMMF2たまに不可解な現象を起こすことはあるので
今度起きたとき差し支えなければソースを本家に提出して検証してもらえると良いと思いますが

362:名前は開発中のものです。
11/04/11 14:01:35.45 3AP+7sjV
>>361
同じようにさっきやってみたんですが今度はそうならなかったんですよね
なぞだ・・・

363:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:16:13.82 rpNj1Vp6
mmf2で作ったゲームをflash化したのですが遊んでもらえませんか

364:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:43:19.25 MWw3oXCT
はい

365:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:55:22.78 rpNj1Vp6
URLリンク(ggaammee.lolipop.jp)
ご返答ありがとうございます
では、よろしくおねがいします

パクリの部分は目を瞑ってくださるとありがたいです

366:名前は開発中のものです。
11/04/13 03:46:34.09 qYB7FbPi
なんかサイトが怖くて引き換えしてしまったすまない

367:名前は開発中のものです。
11/04/13 03:59:47.75 WqsJu69L
精神有害

368:名前は開発中のものです。
11/04/13 04:22:43.17 Du4hI7NQ
壁紙がちょっとひくな^^

369:名前は開発中のものです。
11/04/13 10:03:56.13 +XU3UdlC
>>365
どうやってプレイすればいいのかよくわからない・・
あと壁紙が怖すぎて集中できない・・

370:名前は開発中のものです。
11/04/13 13:02:42.33 rpNj1Vp6
ご返答ありがとうございます。
対処したいと思います。
ありがとうございました。

371:名前は開発中のものです。
11/04/13 14:35:53.29 DedhQTyB
シューティングで、直線のビームを回転させながら打ちたくて、回転する発射源と
同じ角度と方向に連続して打つという処理をしているんだけど、一つ一つがずれて上手くいかない。
ただ単に真下や真横に打つ場合は、ビームを発射源のX軸・Y軸に合わせればいけたんだけど…

根本的に発想が間違っているんでしょうか?



372:名前は開発中のものです。
11/04/13 14:36:39.68 gtrAbwvN
同じオブジェクトの別のインスタンスを区別するとき、
変数を持っているオブジェクトなら変数にユニーク番号を振っておけばいいけど、
変数を持っていないオブジェクトの場合ってどうやって区別すればいいんだろう。

配列オブジェクトを動的生成して使おうとしたら変数がないから区別できなくて詰んだ/^o^\

373:名前は開発中のものです。
11/04/13 14:49:40.33 sis1yxUK
>>365
よく出来てるなー

374:名前は開発中のものです。
11/04/13 15:38:04.74 81cdow/C
>>371
回転レーザーの場合は、1本の長いレーザーの画像を回転させて表現してはいかかですか。
URLリンク(ux.getuploader.com)
レーザーが伸びる演出はオブジェクトのスケールを変化させて表現。

375:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:00:27.77 Rqar8asj
>>365
ヘクターっぽい方は移動もっさりしすぎ、フレームレート低すぎじゃね?
魔界村のほうも移動がぎこちないしジャンプがDECOジャンプすぎる
Platform Movement objectは使わんの?

それにしても背景がどんなんだったか気になる

376:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:32:27.13 J8Mt6KPc
>>372
配列オブジェクトに限っての話なら
生成した時点で配列内のどこかの要素にID振っとけばいいんじゃないの

377:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:36:09.89 DedhQTyB
>>374
ありがとうございます、上手いこといきました。
スケールを使えば良かったんですね。
今までレーザーのオブジェクトをつなげるように大量に作成していたので、
もう一つの問題だった処理の重さも解消しました。


378:名前は開発中のものです。
11/04/13 17:39:17.55 gtrAbwvN
>>376
なるほど!
今回に限ってはどこかにID用の要素を用意しておけばいいんですね、思いつかなかった・・・
ありがとうございます!

汎用的にインスタンスを判別する方法ってやっぱりないんですかね・・・

379:名前は開発中のものです。
11/04/13 19:36:44.62 jwcR8cMn
>>378
>汎用的にインスタンスを判別する方法
(恐らく)すべてのオブジェクトは「固定値」っていうインスタンス固有の値を持ってるから
固有値で指定する条件をうまいことつければ特定のインスタンスに対してアクションさせれるよ

380:名前は開発中のものです。
11/04/14 16:58:11.39 mCvG+i3b
>>379 に聞くまで「固定値」が何なのかわかってなかったから
一気に世界が広がった気がする。
早速固定値を使ってカウンタの選択をするのを作ろうとしたんだけど、
条件で固定値を呼び出すことって出来ないのね…
かなりトリッキーな方法で作ってみたけど、もっといいやり方はないものか。
URLリンク(ux.getuploader.com)
これだとインスタンス数が増えるにしたがってどんどん重たくなるのが
目に見えるんだよなぁ。

381:名前は開発中のものです。
11/04/14 18:27:33.61 u1xMMPoO
規制で書き込みできない。
アップロダにサンプルアップした
〉〉380

382:名前は開発中のものです。
11/04/14 20:34:26.11 mCvG+i3b
>>381
ありがとうございます!
みてみました。

アアア、、、
「新規オブジェクト」 の中に固定値での選択があったのですね・・・
「条件で左辺にあるオブジェクトが選択される」 とだけ思い込んでいたので、見つけられませんでした・・・

なんか、思いもしないところにほしいものがあったりするMMF、侮れない・・・

383:名前は開発中のものです。
11/04/18 15:42:21.49 IQqvfb1i
アクティブオブジェクトの動作がドラッグ&ドロップの時
イベントでオブジェクトのY座標を変更しようとしても
X座標が変更されてしまうんだけど、コレってバグ?


384:名前は開発中のものです。
11/04/18 17:39:44.68 u3PVbXuu
>>383
ドラッグアンドドロップ動作だとY座標の変更が出来ないバグは最新版で修正されています
アップデートしましょう

385:名前は開発中のものです。
11/04/18 18:36:06.46 IQqvfb1i
>384
ありがとうございます
メニュー>ヘルプ>アップデート確認でアップデートしてたのがダメだったみたい
公式サイトからアップデートファイル落としてやったらちゃんと修正されました

386:名前は開発中のものです。
11/04/18 18:59:14.19 u3PVbXuu
>>385
アップデートは手動で行ったほうが確実ですね
SWFエクスポーターなどはそもそも自動アップデートでは流れてきませんし

387:名前は開発中のものです。
11/04/19 14:21:53.26 uhPA0HqH
んでヘルプファイルはいつなの代理店


388:名前は開発中のものです。
11/04/19 14:29:55.37 u7nRd/MA
クロスアップグレードはいつなの代理店

389:名前は開発中のものです。
11/04/19 15:00:10.06 fttPhx5O
DEVにグレードアップしたいお

390:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:15:50.04 OdZCUuKd
海外版に乗り換えたいお

391:名前は開発中のものです。
11/04/20 06:42:58.88 pBy1khax
ヘルプにしろ痺れを切らしたユーザーが自前でやってくれるのを待ってるから
何も動いて無いよこの詐欺会社


392:名前は開発中のものです。
11/04/20 07:23:43.40 QXqtpfq0
ハハハ何言ってんだよ2.51アップデート対応したじゃん
……正直目を疑ったよ

んでHWA版はまだですかね

393:名前は開発中のものです。
11/04/20 12:11:49.89 UV9IGLXB
HWA版まだかなーまだかなー

んでHWA版って具体的に何がどのくらい凄くなるもんなの?

394:名前は開発中のものです。
11/04/20 13:33:24.66 bcFyfTD0
現状の殆どソフトウェア処理からDirect 3D使ってグラフィック系の処理をグラボの力を使うようになるから
単純に今より沢山オブジェクト出しても落ちにくくなるのと拡大縮小・回転が軽くなります。

395:名前は開発中のものです。
11/04/20 13:37:22.30 bcFyfTD0
あとエフェクトもエクステのように開発したものを追加できます。

欠点はグラボの相性問題が結構あること。
エクステンションはそれ自体もHWAに対応しないと性能発揮できないこと(HWA用SDKが未公開?)。


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