汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8
at GAMEDEV
[前50を表示]
150:名前は開発中のものです。
11/02/21 00:08:59.18 cP6eeJFZ
>>149
ありがとう。クイズの問題文呼び出しみたいなのを想定していましたので
骨が折れるけどその方法で根気強くやってみます
スレの皆さんに感謝
151:名前は開発中のものです。
11/02/21 01:25:02.00 2vUYyQX8
>>150
URLリンク(ux.getuploader.com)
Flashでデフォルトデータを書き込む方法を考えてみました。
1項目ずつ書き込むイベントをチマチマ書くよりは楽……だと思います。
152:名前は開発中のものです。
11/02/22 14:03:57.39 D8vzcD1K
出来る限りクライアント側のPCに手突っ込むような構造にはしないほうが良いんじゃないの?
GetObjectで鯖側に置いた設問データにアクセスする方が問題起きにくいと思うんだけどどうだろう
153:名前は開発中のものです。
11/02/22 19:47:45.87 KGcXNEfd
画面スクロールアクションではなく画面切り替えでのマップ移動って作れますか?
154:名前は開発中のものです。
11/02/22 19:51:30.65 w73bKd4r
>>153
スクロールは常にカメラが移動、
画面切り替えは特定のタイミングでカメラが指定位置に移動、
という考え方でいけるのではないでしょうか?
155:名前は開発中のものです。
11/02/23 17:34:38.40 LS+3Dxkr
>>153
1画面固定式切替アップしといたよ
156:名前は開発中のものです。
11/02/24 02:05:18.96 tLvb7HyK
画面切り替えデーターすみません
…つかたった一行かよ…
俺の苦労は一体
157:名前は開発中のものです。
11/02/24 03:47:47.92 v/80WJ0n
フタ開けてみりゃ大抵そんなもんさ
だが今後の苦労はこれまでの苦労なんぞと比較にならないほど大変になっていくと予想
「横視点ジャンプアクションにおける味方NPCの行動アルゴリズムの教本」とかどっかに転がってませんかね……?
158:名前は開発中のものです。
11/02/24 13:57:54.86 LkCKQgCh
URLリンク(www.konjak.org)
スクリーンショットにもあるけどこのゲームでNPCとの共闘シーンがある
159:名前は開発中のものです。
11/02/26 15:39:26.21 AJ+Q622s
環境設定にアップデートの確認項目があるのに
確認する意味がない
160:名前は開発中のものです。
11/02/28 15:35:46.95 yadDIzw8
今は飾りでしかない
161:名前は開発中のものです。
11/02/28 19:20:39.05 yadDIzw8
やっとMMF2日本語版のアップデータ公開
URLリンク(www.clickteam.jp)
162:名前は開発中のものです。
11/02/28 19:29:35.97 zRCjGxLC
おお!でも何が更新されたの?
163:名前は開発中のものです。
11/02/28 20:16:23.47 yadDIzw8
URLリンク(wikiwiki.jp)
修正リスト(英語)。後日翻訳された物が代理店で公開される・・・といいなぁ
164:名前は開発中のものです。
11/02/28 20:57:54.01 SHW6B0Ko
頑張れ代理店!!
かげながら応援するから…たのむよ…
…ついでに本だして…1万でも買うから…
165:名前は開発中のものです。
11/02/28 21:15:06.56 zRCjGxLC
>>163
dクス!色々更新されてるみたいだね
代理店頑張ってくれ…!クロスアップグレードも待ってるよ!
166:名前は開発中のものです。
11/03/01 02:44:33.83 j7GaR7xV
体験版いじってみていい感じだったから、パッケージが萌え絵の限定版買おうと思うんだけど
どうなの?
167:名前は開発中のものです。
11/03/01 02:51:47.95 aRhB8jvN
>163
一通り読んだぜGJ!個人的に痒い所に手が届く修正が6項……素晴らしい
超鈍足ながらもやるべき事はやってたのね代理店
社屋焼失しろとか言ってごめんなさい!
168:名前は開発中のものです。
11/03/01 03:10:52.34 J7+HdjTh
誰か修正リストの日本語化よろ!
169:名前は開発中のものです。
11/03/01 03:11:09.62 aRhB8jvN
>>166
URLリンク(www.clickteam.jp)
グレード毎の差異は↑の公式読んだとおりなので、自分の用途と秤掛けて選べば問題ないんじゃない
あと萌え絵版にオマケで付いてくる沢城ボイスは「ゲームで使えると銘打っておきながら配布不可」という謎仕様なので
知らずに買ってガッカリしない事
170:名前は開発中のものです。
11/03/01 03:24:31.69 j7GaR7xV
>>169
そうなのか…
スレ見てもよろしくない感じの意見多いし、もう少し様子見してみようかな
ありがと
171:名前は開発中のものです。
11/03/01 03:46:28.61 9zqpESjf
>>168
リストは代理店にも送られてると思うけど、期待できないと思ったらこっちで訳した方がいいのかねぇ…
172:名前は開発中のものです。
11/03/01 07:05:45.02 1MeYqTRC
HWA対応したら呼んでくれ・・
173:名前は開発中のものです。
11/03/01 09:30:59.81 cEsOqVQR
>>171
同時公開しない辺り、その方が良さそう
といっても俺は英語駄目なんで他力本願になってしまうがorz
174:名前は開発中のものです。
11/03/01 13:09:57.32 LfvFpZS5
フレームエディタ:MMF2を再開時、Insert Newオブジェクトのダイアログボックスの中で選択されたカテゴリが保存されてます。
175:名前は開発中のものです。
11/03/01 13:13:08.80 LfvFpZS5
フレームエディタ:グリッドの最小サイズ4から2ピクセルに。
176:名前は開発中のものです。
11/03/01 19:27:40.21 9zqpESjf
誰かリスト訳そうとしてる人いますか?
被ったら無駄だと思うので聞いておこうかと
177:名前は開発中のものです。
11/03/01 19:41:22.99 8lOo9dAW
アップデータ公開されただけでこれだけ盛り上がるんだから、代理店ももっとキリキリ動けばいいのに。
クロスアップグレード始めれば、それだけで少しは儲かるんじゃない?
178:名前は開発中のものです。
11/03/01 22:20:48.25 J7+HdjTh
>>176
是非お願いします
179:名前は開発中のものです。
11/03/01 23:17:49.14 9zqpESjf
とりあえず訳せたところだけ追加しました。
間違ってたらごめんなさい。
180:名前は開発中のものです。
11/03/01 23:24:14.67 66narxfE
web翻訳して少し手直しすれば普通に読めるでそ
181:名前は開発中のものです。
11/03/02 05:54:03.30 OQrpxiEU
>>179乙乙
Animation object : the Go to frame action couldn't work if the new frame is before the current one.
・アニメーションオブジェクト:新しいフレームが現在のフレームの前にある場合、「フレームへ移動」は働かないかもしれません。
Animation Object : Previous Frame action now works.
・アニメーションオブジェクト:前のフレームが有効。
Animation Object : an error message was displayed if the filename was empty and the "display error messages" option selected in the properties.
・アニメーションオブジェクト:ファイル名が空白でプロパティーの「エラーを表示」オプションが有効な場合、エラーメッセージを表示。
Animation Object : wrong remapping in 256-color applications with .GIF files that contain local palettes.
・アニメーションオブジェクト:GIFファイルのローカルのパレットに256色アプリケーションにおいて間違ったリマッピング。
List Box / Combo Box objects : the edit box in the properties was limited to 32 Kb in size.
・リスト/コンボボックスオブジェクト:これらのエディットボックスのプロパティにおいて32KBサイズに制限されました。
Drag & drop movement : can't select active object anymore after you drop it onto a Screen Capture object in "automatic capture" mode.
・ドラッグ&ドロップ動作:「automatic capture」モードでScreen Captureオブジェクトにそれを下げた後、それ以上のアクティブオブジェクトを選択できません。
182:名前は開発中のものです。
11/03/02 06:49:59.69 d8rfgwUF
>>181
fixedの箇条書きなら「〜だった不具合を修正」って記述の方がいいんでないの
いくつか意味が180度違っちゃってるぞ
183:名前は開発中のものです。
11/03/02 09:47:24.09 AV5nhop+
* String object : invisible strings could not be changed.
文字列オブジェクト:見えない文字列を変更する事ができませんでした。(を修正)
* Text objects : setting a font bold or italic at runtime did not have any effect.
テキストオブジェクト:ボールド・イタリック体字体設定において、少しの効果もありませんでした。(を修正)
184:名前は開発中のものです。
11/03/02 09:50:39.59 AV5nhop+
1年待たせたわりにはたいしたverUPしてないね?
185:名前は開発中のものです。
11/03/02 10:52:47.48 XzPkVE0+
次期バージョンって開発してんの?
186:名前は開発中のものです。
11/03/02 10:55:35.52 d8rfgwUF
>>184
1年間っつーか、修正自体は本家の奴持ってきてるだけだぜ
日本語版に2.51パッチが適用出来るようになったよってだけだ
187:名前は開発中のものです。
11/03/02 13:44:59.60 uAFIdM1R
日本語版エクステンション増えてないのね…orz
188:名前は開発中のものです。
11/03/02 14:24:56.53 6yrHEVi3
Runtime:a bug in the collision detection routines could cause a problem with the automatic rotation option in the 8-direction movement (object direction not modified when it should be).
八方向動作の自動回転オプションで(オブジェクト方向が変更されるべきであるのに変更されなかった時)衝突判定ルーチンにバグ問題を引き起こす場合があった。(のを修正)
Runtime:image size was not updated after automatic rotations.
自動回転後に画像サイズの更新をしませんでした。(のを修正)
Runtime (PC & Java):click on strings displayed as background did not work in scrolling applications.
スクロールするアプリケーションにおいて背景として表示された文字列をクリックできなかった。(のを修正)
てきとうorz
189:名前は開発中のものです。
11/03/02 19:39:04.38 exeo9vA6
新しく追加されたイン&アウトの動きがいまいち掴めない
画面外から滑らすように動くのは分かるんだが、そこからイベントで別の座標に持っていくことができないんだが
190:名前は開発中のものです。
11/03/02 20:04:00.05 kM6Y1PDw
つイン&アウト動作コントローラー
ベクター動作でも同じことが出来るし、正直使い道が…
191:名前は開発中のものです。
11/03/02 20:05:56.33 02lyyG3F
>>189
URLリンク(ux.getuploader.com)
192:名前は開発中のものです。
11/03/02 20:08:40.46 02lyyG3F
あ、ごめんまちがえてる
191は無しで
193:名前は開発中のものです。
11/03/02 20:27:32.29 02lyyG3F
この新しいイン&アウト動作って
ClickTeam 動作コントローラー使っても
該当する項目が出ない気がするんだ・・・
上のは間違えてEasing Objectで作ってたもので
新しい動作はサンプルが作れない
初期値しか設定できないので動作を複数作って
切り替えるくらいしかできなかった。
194:名前は開発中のものです。
11/03/02 21:31:13.61 kM6Y1PDw
シューティングでよく使う処理をより簡単に使えるようにした動作って感じ?
動作切り替えだけでOK、みたいな
195:名前は開発中のものです。
11/03/02 21:32:53.52 wrg1mxTW
>>193
イン&アウト動作コントローラーってのが追加されてる
コントローラーってほどの機能も無かったけど…
196:名前は開発中のものです。
11/03/02 21:41:43.91 02lyyG3F
>>195
思わず笑ってしまった
クリックチームも何を追加したのか書いてないんだもんなw
ありがとう、コントローラ見つけました。
ちょっと触ってみます
197:名前は開発中のものです。
11/03/02 22:22:34.50 02lyyG3F
イン&アウト動作コントローラー使っても
初期位置と終点が途中から変更できないとしか思えない。
これで完成とも思えない仕様だけど、現状だと
画面内のオブジェクトを領域外に追い出し、
追い出したらまたボタン押しとかで初期位置に戻すことができる。
終点を弄れないので致命的に使えん
初期位置はオブジェクト破壊すればリセットできるのかもしれない
往復するサンプルは作れたけどアップするの止めました。
結論、見たことを忘れよう!
198:名前は開発中のものです。
11/03/03 10:52:50.01 O74NoLBx
一つのイベント内で高速ループと衝突判定ってダメなのかな?
"あああ"がループ実行中
○と△が衝突
って組むと衝突が無視される気がする
199:名前は開発中のものです。
11/03/03 11:17:14.65 AlVsGnLt
RPGの地名表示とか、何らかのステータスパネルの表示とか
ひょっこり出てきてひょっこり引っ込む演出を簡単に作れるよ
終点をフレームエディタで視覚的に設定できる点も解りやすい
ただ、始点の絶対座標に0が使えない事がちょっと不満
(イン&アウト動作という名前からして領域内→領域内という移動は想定していないのかもしれないが)
始点の自動計算はプロパティにチェックボックスでもつけとくべきだと思う
200:名前は開発中のものです。
11/03/03 12:32:14.04 O74NoLBx
自己解決
勘違いでした。すみません
201:名前は開発中のものです。
11/03/03 13:05:37.31 0tqbIGEt
なんかググってたら
立派なMMF2のサイトがあったんだけど
ID:02lyyG3Fのかい?
202:名前は開発中のものです。
11/03/03 13:18:17.36 V4OgJwTr
>>201
「立派なMMF2のサイト」
たったそれだけの情報で相手にも
どこの事言ってるのか伝わると思ってんのかYo!
203:名前は開発中のものです。
11/03/03 13:28:02.41 0tqbIGEt
日本のMMF2関連のサイト数とかしれてるじゃない
アドレス晒すのもアレだし
レスの内容から中の人かなと思っただけだYo!
204:名前は開発中のものです。
11/03/03 15:01:37.54 4w1RWxce
本人特定とか荒れる原因になるからMMF界隈のことを思うなら今度は控えとこうぜ
205:名前は開発中のものです。
11/03/03 16:05:52.57 u8I2FYCu
テクニックを紹介してるサイトならwikiのテクニック集にある関連サイトに追加してもらえるとありがたい
206:名前は開発中のものです。
11/03/03 19:45:29.40 PTzq0Rbg
誰か一般的なSTGやらアクションのチュートリアル作製してくれないかなぁ
データーだけだと意味がわからずどうも理解できなくて…
207:名前は開発中のものです。
11/03/04 01:25:47.42 wdKesIxU
このスレでアップデートに気づいた。
ところでこれで作ったSWFってデコンパイルできちゃうんだろか
208:名前は開発中のものです。
11/03/04 01:32:39.63 LvBiIG9c
ツールにもよるかもしれんけどできるよ
209:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:24:50.73 wdKesIxU
なるほど。FLASHよくわからんから自分で作った奴が
どうなってるのかちょっと見たい気もする
210:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:30:28.15 gpVhr5hl
MMF2で作ると容量増えちゃうけど
デコンパイルして余計な部分を削るとかすれば容量減らせそうだね
211:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:41:07.49 T30WAYEy
>>210
それできるんなら最初っからFLASHで作ったほうが早いと思う
212:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:47:35.81 gpVhr5hl
>>211
確かに俺も思ったw
でもMMF2の方が楽だからなぁ
213:名前は開発中のものです。
11/03/04 04:27:04.64 T30WAYEy
あ、でもFLASHでどう組めばいいかわかんない場合に
MMF2で組んでみてコピペするって手は使えるか
214:名前は開発中のものです。
11/03/04 19:06:56.17 JBmn8aGX
あげ
215:名前は開発中のものです。
11/03/05 01:37:33.14 MQknrpQW
さすがにコピペできるほど単純な仕組みになってるとは思えんが…
216:名前は開発中のものです。
11/03/05 19:06:45.56 K56mJTKK
androidアプリ作れるようになったら欲しいんだけどまだか
217:名前は開発中のものです。
11/03/05 19:17:02.30 u9/PnDFM
英語版MMF2とAndroid端末持ってたら本家のベータテストに参加できるよ。
自分は英語版MMF2は持ってるけどAndroid端末が無いから参加できないけど。
218:名前は開発中のものです。
11/03/05 19:27:52.35 E3EoSjjM
>>217
エミュレータじゃダメなのか?
219:名前は開発中のものです。
11/03/05 20:05:02.51 u9/PnDFM
>>218
聞いてみたらエミュでもOKでした。ソフトウェア処理だから実機よりかなり遅くなるとは言われたけど。
環境構築してみようかな……?
220:名前は開発中のものです。
11/03/05 20:31:12.61 U11NXa6o
ベータテストに参加したらなんか特典あるの?
221:名前は開発中のものです。
11/03/07 01:28:47.82 Yni/Q1gt
エミュ入れてみたけど重すぎてテストできたもんじゃなかった。
Android x86ってのも入れてみたけど、入れたマシン(Eee PC 4G-X)が悪かったのか
上手く行かなかったので諦めます。
>>220
確実なのはいち早く新機能を試せるってことで。まあ、言ってしまえばデバッグ要員なんですけど。
それ以上のことは分からないので本家に聞いてください。
222:名前は開発中のものです。
11/03/07 03:08:15.14 LK2T3p5j
音ゲー作ってみたいんですけど出来ますか
223:名前は開発中のものです。
11/03/07 03:15:58.76 kMoCx4y6
リズムゲーみたいなのは誰か作ってたよ
覚えがあるけどリンク忘れた
224:名前は開発中のものです。
11/03/07 03:40:47.22 kMoCx4y6
有名どころだった・・
URLリンク(www31.atwiki.jp)
225:名前は開発中のものです。
11/03/07 09:18:46.11 LK2T3p5j
凄いなー、どうやって作ってんだろ
226:名前は開発中のものです。
11/03/07 09:57:34.41 ptAWJ30p
ここのは、よく出来てるよね。
操作感もすごくいい。
227:名前は開発中のものです。
11/03/07 11:21:40.36 sCCWHvPA
あれはもう一捻りあったら流行ったかもわからんね
228:名前は開発中のものです。
11/03/07 11:26:32.24 sCCWHvPA
使ってる曲なんだろうと思ってググったら本家で使ってる奴か…
作者消えたのこれが原因だったりして。
リターンオブエジプトとかも凄い出来だったし、国内最高峰のMMF使いだっただけに惜しいな。
229:名前は開発中のものです。
11/03/07 12:04:15.56 AopWyqRb
>>228
検索して動画見たけど、すごいね
これがMMF2製なのかー
でも作者が消えたっていうののは悲しい・・
230:名前は開発中のものです。
11/03/07 12:21:35.02 fkeFqJLi
リターンオブエジプトってこれ?
URLリンク(game.uraro.com)
231:名前は開発中のものです。
11/03/07 12:24:18.05 zaH4IgL4
崩壊村の人くらいMMF使いこなせたらなぁ
232:名前は開発中のものです。
11/03/07 13:23:28.06 Yni/Q1gt
>>231
サイト見たらCNC・MMF2歴は9年と書いてあった
日本語版から始めた人はまだ1年ちょっとなんだし、根気よく続ければ
同じくらいの技術は得られると思います
233:名前は開発中のものです。
11/03/07 13:25:39.59 Pg/7Onw+
これ
URLリンク(www.acid-play.com)
234:名前は開発中のものです。
11/03/07 13:27:46.81 Pg/7Onw+
てかCNC製だなこれ
235:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:02:08.97 nC8ss8vT
作れる人はたくさんいるのに皆ちょいゲーしか作ってない気がする
本気で作れよと言いたい
俺はマジだぞ!
そこそこ凄いの作る自信はある
ただ思ったように組めないだけで…
236:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:21:20.98 7qFwJfUF
>>235
俺今結構長めのゲーム作ってるけどマジ大変だよ
素材とかも全部用意しないといけないしさ
一緒に作ってくれる友人がいたり、そんなの物ともしない体力があれば別だけど
何にしても完成させてる人は凄いと思う
237:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:21:58.45 jOkyCmiR
きっとみんなせやねん…
238:名前は開発中のものです。
11/03/07 20:45:00.10 4sF19mVM
縦スクロールのSTGを作っているのですが、敵の動きで使う曲線が描けません。
パスはぎこちなくて使えないし、数式なんかも色々調べたけど、上手いこといきませんでした。
初歩的な質問ですが、よろしくお願いします。
239:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:00:03.49 gQ5a8QmJ
>>238
普通にパスで滑らかに動かせるし、計算で制御しても上手く実装出来るけど……本当に色々調べて試したの?
240:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:13:35.90 X88Wj5LA
標準の動作で大体の曲線は描けるんだから調べてないだろ
241:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:47:10.27 4sF19mVM
聞くまでもない、工夫や調べが足りないという話ですかね。
今のところ曲線以外は、講座やサンプルに助けられて何とか進んでいるのですが。
>>239
パスで滑らかにできますか…やり方が悪いのかな。どうもきれいに曲がらず、ぎこちない感じがして。
MMF2関係やプログラミング関係調べて試したんですが、上手いこといきませんでした。数学の知識がなく、理解出来ていないのもあるかもしれません。
>>240
標準の動作というのは、円動作とかシンプル楕円動作を使って動作をつなげるってことですか?
242:名前は開発中のものです。
11/03/07 22:44:19.63 AopWyqRb
>>241
具体的にどういう動きを実装したいかわからないので、答えようがないのよね・・
243:名前は開発中のものです。
11/03/07 22:46:47.08 X88Wj5LA
円から五芒星になめらかに軌道が変わっていくとか
不定形に変形するスクリーンセーバーみたいな曲線とかは計算で三角関数が必要
そういうのじゃないかぎり標準の円、楕円、多角形、正弦波動作で事足りる
244:名前は開発中のものです。
11/03/07 23:31:00.46 Yni/Q1gt
バウンスボール+Direction Calculatorとか
ベクター+Advanced Directionでもカーブはできます
自分の縦シューで敵が曲がる動作は後者でやりました
パスで滑らかってのはセグメントが細かければそれだけ滑らかにはなるってことですね
245:名前は開発中のものです。
11/03/07 23:38:48.67 4sF19mVM
基本的なことを飛ばして考えていたようです。
もっと工夫してやってみます。
お手数おかけしました、ありがとうございます。
246:名前は開発中のものです。
11/03/08 02:02:21.18 OQ1QQxQI
アプリケーションのフレームレートが低くなってる可能性とかは?
247:名前は開発中のものです。
11/03/08 03:58:21.24 9FRj7yI5
むしろ俺はSTGでの直進してきて自機のいる方向に曲がる敵の作り方を知りたいわ
自機の周りに円運動でまとわり付いて逃げていく敵とかさ
248:名前は開発中のものです。
11/03/08 04:21:36.16 8l7yqO9j
>>247
そこまではっきり作りたい動き見えてるのに、どこで詰まるんだ?
それをちゃんと説明すればアドバイス…つーかモロ答え貰えるかもしれん
249:名前は開発中のものです。
11/03/08 07:32:04.62 9FRj7yI5
見えてるのに思ったように作れないが初心者さ
250:名前は開発中のものです。
11/03/08 09:43:36.64 JVIjsZ43
>>247
見当違いかもしれんが初心者で自機と敵の座標を常に管理できないなら
自機の周りに「特定の敵が触れたら反応させる」用の
アクティブオブジェクトを設置すると大分楽になるよ。
反応させたい敵のイベントに重なるか衝突したら敵側の動作を切り変えてやればいい
応用で発射系にしてやれば「間に障害物があると反応しない敵」も作れる
円運動とかは動作を停止でイベントの位置を変更で1フレーム毎に
座標を入れ替えてやれば中学レベルの算数でも結構動かせるよ
251:名前は開発中のものです。
11/03/08 15:46:44.82 03fsSWah
敵を倒しても新しく出現して敵の数が減らないようにしたいのですが
倒した敵が完全に削除されなくて困ってます
どなたかヒントだけでもお願いします
URLリンク(ux.getuploader.com)
252:名前は開発中のものです。
11/03/08 19:40:01.65 N0NJWQ4o
>>251
イベントグループ:基本設定の
+「スライムの部品」の数>「スライム本体」の数
のイベントでスライムの部品がよけいに作られていることが原因の一つかと
このイベントだと現在フレームに存在するするスライム本体の数だけ新しくスライムの部品が作られてる
結果、本体を持たないスライムが出来上がる
他にも問題がありそうだけども
ロクにコメントもつけずにソース渡されても読むのが非常に面倒なのでこれ以上は知らん
253:名前は開発中のものです。
11/03/08 20:09:00.56 u/Rnaybx
>>251
URLリンク(ux.getuploader.com)
敵本体に付随するオブジェクトの作成イベントの条件に
・高速ループ実行中
・本体の通し番号=ループ回数
を足すと良いと思います。
254:名前は開発中のものです。
11/03/08 20:12:42.10 JVIjsZ43
>>251
>>252さんの言うとおり消滅時部品が余計に作られているね
カウンターで調べたら3333333、3444444、3444445
ID4以上を自爆させればぱっとみた感じでは不具合は消える
処理方法は人それぞれだから一連の流れを細かくコメントしておかないと
他人が見たときや、時間がたってから読み直すとき解読が困難になるよ。
255:251
11/03/08 21:11:24.26 ts/TWL53
>>252,253,254
皆さんありがとうございます
252さんの言うとうりコメントなど入れたほうがよかったですね
言われて気づきました すみませんでした
参考にして修正させていただきます
ありがとうございました
256:名前は開発中のものです。
11/03/10 15:36:18.50 5EFMV9n8
配信予定日当日に「日本語ローカライズによる不具合の為配信中止」
がマイクロソフトから発表された『Torchlight』
開発会社が「日本語ローカライズはそもそも制作されておらず、
最初から存在しなかった」と打ち明けたのを受け、マイクロソフトが
海外に向けて謝罪
URLリンク(www.inside-games.jp)
なんかどこぞの代理店みたいなオチだ
257:名前は開発中のものです。
11/03/10 16:27:26.49 bd+G7QsJ
>>256
酷い流れだったな……まぁTorchLightなんぞ箱ユーザの大半はPC持ってるだろうし
やりたきゃsteamあるから騒ぎも少ないんだろうが…
あと代理店の話はそこまでだ
258:名前は開発中のものです。
11/03/10 17:00:34.91 Q4oi/2Fm
日本語版ヘルプファイルはそもそも製作されておらず、
最初から存在しなかった
259:名前は開発中のものです。
11/03/10 17:01:50.44 s6YNQ5fg
steamユーザーは言う、忍耐が大切だ、と。
260:名前は開発中のものです。
11/03/12 15:21:29.02 Rfpv3sSX
みんなきっと震災でやられちゃったんだ・・
ウチも大変だよ・・
でもHDは無事だったよ・・よかった・・
261:名前は開発中のものです。
11/03/12 15:28:25.31 STs7u9Ez
みんな無事か?
今はそれどころじゃないと思うけど、
落ち着いたら製作再開してやるという気概でがんばろう!
262:名前は開発中のものです。
11/03/13 06:22:57.23 n42kZrc7
まさか代理店壊滅してないよな…
263:名前は開発中のものです。
11/03/13 08:41:00.43 VA9bB9Hr
PC転がってたから絶望かと思ったら普通に動いてくれた…
よかった
264:名前は開発中のものです。
11/03/13 16:41:57.83 /Ay33wr3
>>263
スプリンクラーが作動してPCが水没したことあるけど
それから6年経った今でも問題なく作動している。
265:名前は開発中のものです。
11/03/13 16:45:06.68 YlKaE0Vd
通電していなければ、PCは水洗いできるぞ!!
266:名前は開発中のものです。
11/03/13 18:14:21.40 VrPz/1dl
データ自体は海外の鯖にバックアップサービス使ってるから多少は安心なんだよな…
クラウド時代すげぇ
267:名前は開発中のものです。
11/03/14 18:28:19.08 z0bTNUse
PCよりもデータ失われるショックのほうが大きいからね
268:名前は開発中のものです。
11/03/14 20:37:15.56 umDy7rzz
友人に作業用データやムフフ画像を渡すのがバックアップになっている
269:名前は開発中のものです。
11/03/16 19:01:33.66 eemEJ1et
マウスのポインタを変えたいんですけどどうやればいいですか?
270:名前は開発中のものです。
11/03/16 19:49:56.63 0SQ/CPq9
>>269
A案 マウスポインタを隠してマウス位置に常にアクティブオブジェクトを移動させる
B案 カーソルオブジェクトを使う
271:名前は開発中のものです。
11/03/16 21:51:22.96 eemEJ1et
>>270
ありがとうございますできました
A案でやったらなんかバグってマウス動かせなくなってあせったわ
272:名前は開発中のものです。
11/03/17 00:02:34.86 HTlDYkn4
図形描写みたいなことってできる?
273:名前は開発中のものです。
11/03/17 07:29:42.94 FOW1awOW
横スクロールアクションを作ってますが
「プレイヤーが近づいた時に動作を開始する敵」
または
「表示領域に入ったら動作を開始する敵」
が作りたいのですが上手くいきません
プレイヤーとの座標を比較させたら複数配置した敵の最初の一人の座標でみんな動き出しちゃったり・・・
良い方法教えて下さい
274:名前は開発中のものです。
11/03/17 08:24:50.76 QnNg/5/w
>>273
プレイヤーよりもでっかい円形でも四角形でもいいけど、「敵が反応する領域」用のオブジェクトを作って、
それを非表示にして常にプレイヤーとともに動かす
で、そのオブジェクトと衝突したら敵が動き出す、というようにすればいいんじゃないかと
275:名前は開発中のものです。
11/03/17 08:31:56.25 C5yZJliF
>>272
ドローオブジェクトでがんばる
276:名前は開発中のものです。
11/03/17 13:58:04.97 LynKU+F7
>>273
どういう比較の方法だったかは分からないけど、
(自機)と(敵) ではなく (敵)と(自機) のように
比較する順番を変えるとうまくいく場合もある。
衝突でもそうだけど(A)対(B)の判定では(A)の方はインスタンスの特定もされる仕様になってるんじゃないかと。
適当でゴメン。
「表示領域に入ったら動作を開始する敵」 に関しては、フレームに直接敵を配置するんじゃなくて、
配置するのは出現用オブジェクトにして、それが画面に近づいたらその位置に敵を作成するほうが
処理速度的には良いと思う。
277:名前は開発中のものです。
11/03/17 19:03:44.60 vPF+pdB6
ふりーむ、ゲームを公開することで義捐金を送付できる“無料ゲーム募金”を開始
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
なんか作ったらガスガス登録しようぜ
278:名前は開発中のものです。
11/03/17 22:53:57.41 xbio0XyP
こんな時こそちょっと息抜きできる娯楽が必要だよな
279:名前は開発中のものです。
11/03/17 23:45:30.27 LoWOv6Xr
一本につき100円wwwwwwwwwwwwwwww
280:名前は開発中のものです。
11/03/18 08:38:13.17 ILI7+7jP
前作ったのが都市崩壊ゲームだったので遠慮しておきます
281:名前は開発中のものです。
11/03/18 10:03:16.31 WBPRCaOz
>>274 276
ありがとうございます
なんとか上手く実装できました
282:名前は開発中のものです。
11/03/24 19:06:55.97 Sfzu/WjK
ニコゲー終了だって。やったことないけど。
なんだったんだ一体
283:名前は開発中のものです。
11/03/24 19:22:26.38 xSolbh4s
思ったのとなんか違ったからな
ニコ動とは別サイト扱いで誘導も少なかったし
284:名前は開発中のものです。
11/03/24 19:33:41.48 RT924+V1
あの衰退の早さを見ると、ゲームを作りたい人の数って意外と少ないのかなと思ったよ
285:名前は開発中のものです。
11/03/24 20:19:23.76 UkPOGUlK
初歩的な事だと思うのですが、
同じオブジェクトを複数配置した場合に、全体にルールが適用されてしまいます。
個々のオブジェクトで判定を行うにはどうすればいいのでしょうか?
通し番号を使用するように思うのですが、、どう使えばいいのか見当もつきません。
URLリンク(ux.getuploader.com)
茶色のブロックが落下し、緑の床に衝突したら停止するようにしたいのですが、
フレームに同じオブジェクトが複数あると変な挙動になってしまいます。フレームQ1
また、同じ問題だと思うのですが、、
茶色のブロック同士が縦に重なるような処理をしたいのですが、
ひとつ目のブロックが床に衝突した瞬間、残りのブロックの落下速度が遅くなってしまいます。フレームQ2
286:名前は開発中のものです。
11/03/25 00:33:14.52 LehiiFVK
>>285
URLリンク(ux.getuploader.com)
フレームQ2のみ修正しました。Q1も通し番号と高速ループの使い方を同じようにすれば修正できると思います。
(Q1はブロック同士の重なりをしないのであれば足元の判定用オブジェクトは不要です。)
通し番号と高速ループを使って同じオブジェクトが複数あっても個別に判定されるようにするには、
高速ループは「フレーム内のオブジェクトの個数分」回すようにして、
条件には「ループ実行中」に加えて、
「通し番号=現在のループ回数」を加えるのが基本的な方法です。
通し番号&高速ループを使うと同じオブジェクト同士の判定が上手く行かないようなので
足元に判定用オブジェクトを付けて、それとブロックが重なったら乗っていると判断するようにしました。
判定オブジェクトの太さはブロックの移動量と同じだけ必要になります。
287:名前は開発中のものです。
11/03/25 00:33:35.50 LnUrhyBw
すみません、質問させて下さい。
string tokenizer(もしくはstring parser)を使って文字を1文字づつ流しながら
それぞれのパラグラフを指定したい場合どうすればいいのでしょうか。
例えば
パラグラフ1と2は文字の表示速度が1
パラグラフ3は文字の表示速度が2
という風にしたいのですが。
ろだで拾ったエクステンションの要らない1文字づつ流すサンプルを参考に
色々やってみたのですがどうにも上手くいかず…。
288:285
11/03/25 01:00:19.87 0cIF67D4
>>286
丁寧な解説と修正ファイルありがとう御座います。
ファイルを調べながら、通し番号の使い方が理解できそうです。
ここ数日悩んでましたが、本当に助かりました!
289:名前は開発中のものです。
11/03/25 07:39:02.49 nCO4YhTz
このツール面白そうだし体験版落として初めてみようと思うんだけど
公式?サイトにはプログラムのいらないryって書いてあったけど、
ゲームの内容によってはある程度プログラミング知識って必要になってくる?
根気よく頑張ればSFCのヨッシーアイランドとかドンキーのような感じの2Dアクションゲーって作れるようになるのかしら
290:名前は開発中のものです。
11/03/25 08:01:17.05 QnXbRsMS
>>289
スーパーマリオなら比較的楽に作れるが
ヨッシーアイランドは卵投げとか赤ん坊マリオの処理とかが面倒そうではある
ドンキーは知らん
291:名前は開発中のものです。
11/03/25 08:31:22.97 VveylAWV
285のファイルを自分なりに修正してロダにうpしたのに規制で書き込めなかった
解決できたようでよかったです
で、便乗して質問したいのですが
オブジェクトが複数あった場合、高速ループはすべてのオブジェクトに影響する
高速ループを停止した場合すべてのオブジェクトに適用される
で、あってますでしょうか?
>>289
自分はプログラムはできませんがそこそこの物はできるという感触はありますよ
まずはいじってみるのがいいと思います
292:名前は開発中のものです。
11/03/25 09:21:47.20 nCO4YhTz
>>290-291
ありがとうございます。
とりあえずは体験版いじって基本的な使い方覚えてみます。
293:名前は開発中のものです。
11/03/25 13:43:23.16 LehiiFVK
>>291
ループ実行中の条件オンリーだったら全部のオブジェクトが影響受けるでしょうけど、
一緒に設定しているほかの条件が特定のオブジェクトを指定する形になっていればそれだけが動くと思います。
>>296の場合は、ループ回数と通し番号を素早くチェックして、両者が一致したものをピックするようになっています。
停止の場合は高速ループが条件になっているイベントは条件を満たさなくなるので当然実行されなくなりますよね?
294:293
11/03/25 15:52:32.36 LehiiFVK
訂正
>>296じゃなくて>>286
295:名前は開発中のものです。
11/03/25 16:56:14.17 VveylAWV
>>293
どうも高速ループは使う場面が多いのに理解度が低くて・・・
>>285のように接地判定で高速ループを使う場合、ループを停止しないほうがいいという事ですね
ありがとうございました
296:名前は開発中のものです。
11/03/25 18:01:11.79 LehiiFVK
>>287
URLリンク(ux.getuploader.com)
文字表示速度を変更できる仕組みにして、特定のパラグラフを表示している時に望みの速度に変更すればいいのではないでしょうか?
297:名前は開発中のものです。
11/03/25 18:02:20.63 o57qRbT0
ビルド関係に関して質問です。
.exeを作った時にピクチャで配置した画像が消えてしまう
(正確にはフォルダを移すと表示されなくなる?)のですが
解決策を教えて下さい。
背景やアクティブオブジェクトで取り込んだ物は消えませんでした。
ちなみに画像の大きさは640×480ですが、ピクチャ画像と背景ならドッチの方がデータが軽くできるでしょうか?
背景の方が軽いならピクチャ画像を全て背景に変換してみようとも思ってます。
298:名前は開発中のものです。
11/03/25 18:48:22.94 LnUrhyBw
>>296
パラグラフを指定したい時に「2つの一般値を比較」というのを使えばいいのですね!
ずっと悩んでいたので助かりました。
本当にありがとうございます。
299:名前は開発中のものです。
11/03/25 21:11:55.90 LehiiFVK
>>297
ピクチャは取り込むのではなく外部のファイルを参照して表示するものなので、
指定している画像へのパスが合わなくなると表示されません。
アプリケーションプロパティの「外部ファイルを含める」にチェックを入れると参照している画像をexeに含めることが出来ます
(但し、画像の場所はexeと同じフォルダか同じフォルダにあるサブフォルダを指定しなければ含まれない)。
exeに含めた画像は実行時にテンポラリフォルダに抽出されてそれを参照するようになるのでパスがずれることはありません。
画像をexeに含めない場合は、イベントの「新しいピクチャ」で数式を使って、
Apppath$+"ファイル名" という感じで指定すると良いです(Apppath$はexeのあるフォルダまでのパスを取得する関数です)。
背景やアクティブオブジェクトに取り込んだ画像は元がPNGだろうがJPGだろうがBMP(厳密にはBMPではなく独自形式らしいのですが)に変換されるので、
元の画像形式が持っていた圧縮率は無視されてしまい、データ量は増えます。
ピクチャは画像を取り込まずに表示するので、元の画像形式のデータサイズを維持できます。
300:名前は開発中のものです。
11/03/26 09:18:15.83 jvLL6qgV
>>299
ありがとうございます
マニュアルには全然書いてなくて困っていました
301:名前は開発中のものです。
11/03/26 14:39:48.97 rFM26cbP
私も外部画像に関して質問させてください
たとえばApppath$+"ファイル名+変数"という感じで、ひとつのオブジェクトを利用して不特定多数の画像ファイルを表示したいときに
数式で指定した画像を、exe内に含んでビルドする方法が分かりません
外部ファイルのままビルドすると、フォルダを覗くと画像が丸見えになってしまい、ちょっと困っています
何かいい方法は無いでしょうか
302:名前は開発中のものです。
11/03/26 15:43:31.99 dUY2/JbY
データエレメンツのバイナリデータに画像ファイルを追加して、必要な時にバイナリファイルを抽出して利用されるといいと思います
303:名前は開発中のものです。
11/03/26 16:05:17.53 qyPy/7Yw
>>301
「外部ファイルを含める」オプションは数式で指定したファイルは含むことが出来ません。
ですが、MMF2には「バイナリデータ」という方法でファイルをexeに含める方法があり、そちらを使うと実現できます。
データエレメンツのバイナリデータに含めたいファイルを追加します。
ファイルを置いておく場所はexeと同じフォルダが望ましいです。
「外部ファイルを含める」の場合は、ファイルの抽出は自動で行われますが(最初に全て抽出)、バイナリデータの場合は、
イベントで手動で抽出を行わなければならない(使いたい時に抽出/削除できる)のが違いです。
バイナリデータとして含めたファイルをピクチャオブジェクトなどで使用する場合は、
イベントエディタの「特別」の「バイナリデータを抽出」で抽出したいファイルを指定し、
「バイナリファイルのテンポラリファイル名」で抽出したファイルのパスを取得してピクチャに表示、という流れになります。
基本的には抽出したデータはアプリ終了後に削除されますが、使用するエクステンションによっては削除されない場合があり、削除イベントを実行しなければいけない場合もあるので注意してください。
詳しくはwikiのこの辺を参照。
URLリンク(wikiwiki.jp)
304:名前は開発中のものです。
11/03/26 20:32:24.39 Ubk7Ar6q
配置した背景オブジェクトをアクティブに変更する事ってできますか?
305:名前は開発中のものです。
11/03/26 22:25:34.39 rFM26cbP
>>302
>>303
ありがとうございます、非常に助かりました。
画像以外の場合でも広範に渡って使えそうですね!
306:名前は開発中のものです。
11/03/26 22:47:05.57 qyPy/7Yw
>>304
フレームエディタのオブジェクト上で右クリック→作成
307:名前は開発中のものです。
11/03/26 22:49:43.79 Ubk7Ar6q
>>306
ああ本当にできるんだw 助かった…
ありがとうです
配置し直すの大変だったんで
308:名前は開発中のものです。
11/03/29 15:35:44.27 xKt0c8Jx
真一、日当四十万円出すから来ないか?
URLリンク(www.tokyo-np.co.jp)
309:名前は開発中のものです。
11/03/30 13:33:37.71 dmfIGMJi
すいません質問です。
横から見て木が育つゲームを作ってます。
文字列で
000100234000
といった感じでここらvalで読み出して育つような感じです。
例えば左から四番目の「1」の木が成長して「2」や「3」に変更したい場合、つまり、文字列の一部を指定して書き換えたい場合、どう命令すれば良いのでしょうか。一部文字列を読み出しはわかるのですが、書き換えの仕方がわかりません。
よろしくお教え下さい
310:名前は開発中のものです。
11/03/30 14:37:12.50 SHvIdLXS
>>309
元の文字列をstr、Index番目を操作するとすると(最初の文字のインデックスは1とする)
可変文字列を変更
Left$( str , Index - 1) + 変更後の文字 + Right$( str , Len(str) - Index )
要するに、文字列を"変更後の文字に左右の文字列を加えたもの"にしてしまえってこと
311:名前は開発中のものです。
11/03/30 15:40:35.17 dmfIGMJi
ありがとうございました!できました!
あたまがこんがらがりそうでした(汗)
312:名前は開発中のものです。
11/03/31 23:20:13.29 EUfCjlZo
URLリンク(www.clickteam.com)
> The Android and XNA runtime will soon be available.
XNAに対応するらしい。
313:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:14:55.81 woLdQxhX
そういえばアクなんとかツクールのXNA出力ってどうだったんだろう
314:名前は開発中のものです。
11/04/01 04:19:22.98 fbqAlu1Q
>>312
ククク……日本語版には縁の無さそうな話じゃけえのう……!
315:名前は開発中のものです。
11/04/01 04:43:25.22 PSdndDPr
>>314
その下の#226471ではXNAはhardware acceleratedってことらしい。
だとしたら日本語版はUnicodeのHWAが出来てからじゃないと無理なのかと思って、Yves氏にPMで聞いてみたら、
UicodeのHWAが完成してなくても日本語版のXNAランタイムは出すつもりだとのことでした。
UicodeのHWAは本当にいつ来るか分からないけど、こっちは期待してもいいんじゃないでしょうか。
316:名前は開発中のものです。
11/04/02 07:27:46.52 zdIoJd7P
>>313
アクツクの製のゲームは結構リリースされてるよ。
最近のでよかった奴だと↓とか。
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
どっちもアクツクの制約の中でいい感じにゲームに仕上げてた。
317:名前は開発中のものです。
11/04/02 13:48:00.96 EOxPTD+j
アクツクはどれもアクツク臭がする(悪い意味で
318:名前は開発中のものです。
11/04/02 15:46:35.61 DWve91WC
これ以上続けるならアクツクスレでやれ
319:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:02:57.86 Vaxubkgv
アクツク最高!!!!!!!!!!
320:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:06:58.15 PWpltHOA
アクツクスゴス!!
321:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:15:12.21 bjAgnkmX
アクツク、常識ジャン!
322:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:34:39.13 Ss4gTJIS
でもやっぱりMMF2
323:名前は開発中のものです。
11/04/02 20:17:02.91 o0BSuZiv
と思った時期もありました
324:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:29:15.66 r/whGREi
しかし代理店もわかってねえよなあ。
ドコモのガラケーで動かせるIアプリでも作れりゃ
バカ売れだろうに。ANDROIDまでいかなくてもさあ
325:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:29:38.58 r/whGREi
というか俺は作れると思って掴んでしまった
326:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:57:49.79 5nCOJFnj
androidアプリ作れるなら欲しい!
実現しそう?
327:名前は開発中のものです。
11/04/03 21:05:38.80 QwLQYpNT
Androidアプリ、問題は日本の端末で動くかどうかだけど。
心配しすぎですかね。
328:名前は開発中のものです。
11/04/03 21:55:56.46 p4mwBrpS
MMFの製作物としてのアプリケーションを「アプリ」と略すから誤解が生じるのだと思う
329:名前は開発中のものです。
11/04/04 02:57:30.39 TtjPkmBT
>>328
それは俺も思ったw
330:名前は開発中のものです。
11/04/04 17:44:42.12 10JTzxbq
誰かAndroidアプリが作れるアプリを作って
331:名前は開発中のものです。
11/04/05 17:37:09.12 TPEtiYep
ついこの間MMF2買ってきて、某講座動画や各所サンプルをみながら
がんばっているんだけれど、これプレイヤーの追加ってどうやるんでしょうか。
対戦ゲームを作ろうとしてて、とりあえず片方の動きを作れたから
いざもう片方も!って思ったらプレイヤーの追加方法がわからない。
超初歩的なことだと思うのですが、PDFのマニュアルとかみても
見つけられなかったので・・・
332:名前は開発中のものです。
11/04/05 18:13:55.36 MQD9irpO
>>331
動作プロパティの「プレイヤー」にプレイヤー2以降を割り振るとMMFのほうで勝手に増やしてくれます
333:331
11/04/05 20:54:36.43 TPEtiYep
>>332
レスthx。
「動作プロパティ」 ってどこにあるのでしょうか・・・
「アプリケーション」 の 「プロパティ」 の 「プレイヤー」 には 「初期スコア」 と 「初期ライフ」 と 「規定のコントロール」
しかないと思うんですが、「規定のコントロール」 でキーを割り当ててあげてもダメでしたでした・・・
334:名前は開発中のものです。
11/04/05 22:29:50.60 MQD9irpO
チュートリアルこなしたのならボールやバーをどうやって動かしたか思い出してほしいなあ
オブジェクトのプロパティの動作タブです
プレイヤーが操作するタイプの動作に「プレイヤー」の項目があります
説明不足でスマヌ
335:331
11/04/05 23:28:25.34 TPEtiYep
>>334
おおお、丁寧にありがとうございます!
言われたとおりにたどっていったら出来ました!
言い訳になっちゃいますが、チュートリアルで動作を指定したときはプレイヤーが1人しかいなかったのでそこを増やすっていうのを思いつきもしませんでした・・・
プレイヤーの数はゲーム全体にかかわるものなので、ずっと全体のプロパティなどを探していました、、お恥ずかしい・・・
これで続きが作れます!がんばってつくるぞーっ
336:名前は開発中のものです。
11/04/06 14:24:41.81 FNHScAih
応用力が試される
337:名前は開発中のものです。
11/04/06 18:43:20.11 1lYUsJMt
頼りない中途リアル
338:名前は開発中のものです。
11/04/07 11:58:00.13 TNwCyB8B
MMF2が急にビルドで不具合が出るようになってしまい困っています
ビルドすると60Mあったデータが何故かexeでは23Mにまで落ち、途中からゲームが進まなくなりました。
MMF2自体は特に弄ってません
解決策知っている方、宜しくお願いします
339:名前は開発中のものです。
11/04/07 13:19:46.91 cb+YFOVp
>>338
普通でもビルドするとmfaよりサイズは多少小さくなりますけど……何でしょうね?
URLリンク(www.clickteam.com)
本家フォーラムで検索すると、リムーバブルドライブ(フラッシュドライブ)上でビルドするとおかしな事になるらしいですが。
HDD上のmfaと同じ場所にビルドしても変わりませんか?
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5253日前に更新/267 KB
担当:undef