ゲームエンジン製作スレ
at GAMEDEV
[前50を表示]
250:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:37:22 UyNEAgxr
いやLinux+OpenGLは譲れないね。
今更Windows+DirectXで作っても将来性はない。
移植性を考えるとLinux+OpenGLが唯一の選択肢。
Linuxでエロいゲーム(3D)作ろうぜ!
251:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:43:02 IA5LegFI
ここはゲームを作るスレじゃないんだが
252:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:46:01 UyNEAgxr
お前のゲームエンジンは何のために作るんだ? 飾りか?
253:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:49:13 IA5LegFI
ゲーム作りたきゃ他いけスレチ
254:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:57:10 UyNEAgxr
お前は一体誰と戦ってるんだ?
255:名前は開発中のものです。
11/01/02 14:03:16 IA5LegFI
スレタイ読めないのか
256:名前は開発中のものです。
11/01/02 14:28:32 ojnB0pyY
そもそも犬糞なんか作ったらゲーム遊んでくれるユーザーが居ねえじゃんw
257:名前は開発中のものです。
11/01/02 16:30:44 4dG/wQL8
自分が気持よくなりたいから舐めてってことだろうな
258:名前は開発中のものです。
11/01/02 22:51:28 ScDusbAc
>>72にある千鳥エンジンってこれ詐欺エンジンらしいよ
この会社給料が遅配になったりして金工面するためにでっち上げたエンジンらしい
辞めた人から聞いたから間違いない
259: ◆GRGSIBERIA
11/01/03 01:27:11 Eh0Ave7X
>>245
あくまでゲームを作りたくなる・簡単に作れる仕組みを提供したいので、
マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。
このスレで何本ラインを動かそうとたぶん自由なので、作るんだったら応援したいかな?
>>258
ユーザを騙すのは会社の命に関わるからそれはないんじゃ?
辞めた人には恨み持ってる人もいるから、ブラフを撒くのも致し方ない。
260:名前は開発中のものです。
11/01/03 01:31:41 3mUo5fjZ
>>258
ゲームエンジンで詐欺は難しいだろうな。
使う人はそれなりに頭がいい人だろうし、問題があったらすぐばれる。
少し騙せたとしても、すぐ底が見えてしまうので、利益が出る前に
会社が社会的に悲惨な目に遭うだろうね。
261:名前は開発中のものです。
11/01/03 10:16:06 NeNQtN80
Windowsの方がマイナーで、Linux+OpenGLの方が用途が広がりますね。
まあ他人の考えを修正する気は無いので好きにやってください。
262:名前は開発中のものです。
11/01/03 10:23:53 /Sr5KjDN
じゃあ無駄レスするなよ
263:名前は開発中のものです。
11/01/03 11:32:57 F6Kv6+iT
>>259
> マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。
Linux+OpenGLがマイナーなわけないじゃん。
お前は「Linux+OpenGLにしてくれ」という提案を勝手に「Androidに対応」という提案だとすり替えて
それに対して反論しているんだろ。
お前の言うことは本当に支離滅裂だ。偏差値41ってやっぱり底抜けの馬鹿なんだな。
264:名前は開発中のものです。
11/01/03 11:54:45 +qtLRlYh
>Linux+OpenGL
残念!マイナーです
265:名前は開発中のものです。
11/01/03 11:58:56 1PRk7ryu
犬糞がマイナーであることに無自覚な狂人っているんだねw
Mac対応の方がなんぼかマシだべ
大人しく指のつりそうなエディタでウェブ開発だけやっててくだしあ
266:名前は開発中のものです。
11/01/03 12:49:31 NeNQtN80
ゲームエンジンとしてどこを目指すかだよな。
俺はWindows+DirectXにロックインされるのは得策とは思わないのでLinux+OpenGLを押す。
そんなに高度なものでなくてなくていいのでLinuxでMMDみたいなサイクルが回るようなエンジンが有ればぜひ使いたいね。
今の3Dは1人で全部のツールが作れるほど甘い世界では無いので、オープンソースでうまく連携できるような
エコシステム(最近この言葉言わないね)が出来ればいいと思う。
267:名前は開発中のものです。
11/01/03 12:56:27 x+4t2KqL
Linuxでゲーム作っても遊んでもらえる層が極小すぎるんだよ。
オプソ界隈は確かにLinux隆盛だけど。
一般人がLinuxを載せたパソコンなど持っていない。
気軽にPCでゲーム作って遊んでもらうならまだまだWindowsだと思うわ。
移植云々ぬかすならWindows+OpenGLの方がまし
268:名前は開発中のものです。
11/01/03 15:17:09 15Rahlru
別に特定のプラットフォームに固定しなくても、マルチプラットフォームでいいのでは
マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンあるよね
ゲームエンジンの仕様が具体的に決まれば、それを動かすための
WindowsプログラマはWindows用の、LinuxプログラマはLinux用の
クライアントプログラムを作る感じ
269:名前は開発中のものです。
11/01/03 15:19:32 NeNQtN80
基本的にはマルチプラットフォームで作るべきだね。
そう考えると実はOpenGLしか選択肢がない。
270:名前は開発中のものです。
11/01/03 15:21:27 F6Kv6+iT
>>265
> Mac対応の方がなんぼかマシだべ
Linux+OpenGLで書かれたものをMacOSXにportingするのは何も難しく無いんだが。
狂ってるのはお前だろwww
271:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:08:45 IJ3jSOUz
各自の主張するプラットフォームでそれぞれ作ればいいだけの話。
言い争いをするようなことじゃない。
272:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:12:24 3mUo5fjZ
いや、クレクレしてる奴ばかりだろw
273:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:29:40 1PRk7ryu
>>270
OpenGL使うにしても犬糞は要らねえっつってんだよ阿呆w
ゲームアプリならぶっちゃけまだAndroidの方がユーザー居そうだけど
その開発ですら犬糞は必要ねえしな
274:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:34:59 NeNQtN80
で、何から作り始める?
一年の計は元日に立てようぜ
275:名前は開発中のものです。
11/01/03 18:13:45 n5K4MNxc
仕様が何も決まってないのに作るものが決定しはじめるのは死亡フラグ
276:名前は開発中のものです。
11/01/03 18:15:55 F6Kv6+iT
死亡フラグがどうとか言うなら2chにスレ建てて開発しようってのがすでに死亡フラグだろろ
こんな低能ばっかりの板で何もできるわけねーじゃん
277:名前は開発中のものです。
11/01/03 18:18:05 H+Ve3kSH
マルチプラットフォームどういういうならXBOX360がOpenGLで作れるのかどうかからはじめようぜ
278:名前は開発中のものです。
11/01/03 19:45:25 aqEVhHTU
まずはゲームエンジン・アーキテクチャ買わなきゃだ
279:名前は開発中のものです。
11/01/03 19:57:46 NeNQtN80
それは買って読んだ。次は?
280:名前は開発中のものです。
11/01/03 22:26:01 6eQnzgjz
だから意思の統一なんて必要ないんだよ。
各自で自分の作りたいものを作ればいいだけ。
281: ◆GRGSIBERIA
11/01/04 02:43:56 GrBuRC/G
>>266
そもそも、Linuxでゲーム用エンジンを回せるほどのマシンは組む?
エンジニアの趣味と一般人の趣味は合わないよ。
>>268
(Alias?)MayaはもともとLinuxマシンで作ることを前提としてはいたけど、
コンソールで座標を打って、BatchRenderをかけるようなシステムだったよ。
今でもMayaはLinuxでレンダリングできるけど、デザイナーが弄るような仕様にはなってない。
>>274
一番最初に作るとしたらテクスチャやらモデルデータやらの管理部分だろうね。
>>278
ほんとあれ人殺せるよね。
通学中には読みたくない。
282:名前は開発中のものです。
11/01/04 03:33:49 Zbngm1ry
>>279
僕はまだ買ってないよ
283:名前は開発中のものです。
11/01/04 07:51:15 AM4hl0vq
全部読んでもゲームは作れないところはどの技術書もいっしょだろ?w
284:名前は開発中のものです。
11/01/04 09:00:21 xBhmsbU8
読んでるだけまし。俺は積んでるだけ
285:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:10:26 GAeJ+CJr
>>191
> ほんのちょっとの間だけ待ってて。
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?
もう4日経過したぞ。お前は自分の都合の悪いことにはレスしないんだな。
そうやって現実から目を背け続けた結果が偏差値41の底辺大学なんだな。よくわかったよ。
286:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:13:25 MLBk3xjd
高卒の俺でもプログラマーやれてるんだら偏差値41もあったら十分だよ。
プログラマーつってもピンキリだけどなwww
287:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:46:24 GAeJ+CJr
>>286
お前、自分の大学受験偏差値を知ってるか?
たぶんお前は41ってことはないぞ。もっとあるだろう。
41なんか知能指数がチンパンジー並じゃないかと疑われるレベル。
288:名前は開発中のものです。
11/01/04 12:44:49 74Rj4QGm
お前は偏差値35だった俺にあやまれ。
それはともかく早くゲームエンジン作ろうぜ。
289:名前は開発中のものです。
11/01/04 13:47:58 7SCOrvLj
話がうつる前にまとめておくと
初期の環境はWindows+DirectX(C++), Python。
今後LuaやRubyにも対応していく予定。
どうしてもLinux+OpenGLがいい奴は別のプロジェクトでやってくれ。
ということでおk?
すまんPythonは俺の趣味だ。
290:名前は開発中のものです。
11/01/04 14:08:43 74Rj4QGm
>>289
お前自身が作るならお前が決めれば良いと思うよ。
その仕様だったら俺は協力しないけど。
291:名前は開発中のものです。
11/01/04 14:20:23 PAwDUoFa
Linux+OpenGL厨まだいたのか
292:名前は開発中のものです。
11/01/04 14:48:23 GAeJ+CJr
>>289
お前が仕切んな。てか、DirectXイラネ。
OpenGLでいいじゃん。
OpenGLにしときゃ、AndroidでもiPhoneでもMacOSXでも移植できるじゃん
あと、DirectXにするんならWindows固定になるわけで、それなら
XNAにしたほうがXBOX360に対応できてお得だよな。
293:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:12:57 MLBk3xjd
WindowsでGLでつくったもんがそのまま携帯機に乗るとおもってんのかよ。
普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。
294:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:14:47 s2hIt/KT
コテが妄想してるのは
XNA用に作ってるのから弄るって話なんだし
そっちはDirectXでいいんじゃね
エンジンって何実装すんの?
最初からいきなり物理演算を0から書きます
とか言い出したら折れるのが目に見えてる
295:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:24:51 GAeJ+CJr
>>293
> 普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。
全部個別に何を用意するってんだ?
お前はそんなんだから高卒なんじゃねーの?
296:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:58:21 U8y6k/Te
OpenGLで作りたい奴はそうすればいい。
自分が作りたいものを作るのに止める理由はない。
いいものを作ってくれ。
297:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:59:57 ImQLoAth
まずは乱立させるんだ
298:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:01:57 awdIRtFO
よし、次だ。
299:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:17:30 MLBk3xjd
>>295
Wii/Win/Xbox/PS3のマルチプラットフォームのエンジンは描画の低レベル層をOpenGLで書けば全部対応できるの?
300:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:41:06 GAeJ+CJr
>>299
OpenGLを採用すればマルチプラットフォームになるだなんて言ってないよ、俺は。
マルチプラットフォームにしようと思ったら、それなりに移植性を考慮して工夫なりなんなりするわけだよ。
だけどDirectXを採用してあったら、それで終わり。それをOpenGLベースのプラットフォームに持ってくるのは
変更個所が多すぎる。そういうのは嫌だと言ってんだよ。
だいたい>>293とか>>299は何なんだよ。もうちょっと的確な質問が出来ないのか。
お前のカタコトの日本語に振り回されるのはもうたまらん。本当高卒って馬鹿なんだな。
301:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:58:30 21gXHijn
だから、人を馬鹿にできるほど頭がいいんなら一人で作れよ
302:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:00:21 KH+p7cIr
素人の発想で申し訳ないんだけど、
DirectXのAPIコール部分をぜーんぶ一つの抽象クラスにラップして、
具象クラスをDirectXAPIからOpenGLのものに差し替えれば移植は簡単、
ってもんじゃないの??
303:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:05:11 1qNfPFiS
そうだよ。DirectXに依存する部分をプリミティブな機能に限定すればね。
304:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:16:08 GAeJ+CJr
>>301
頭の良し悪しの問題ではないな。
まともなゲームエンジンを作ろうと思ったら優秀な頭脳を持った人間が
10人ぐらいで2,3年はかかる。
一人で作れるとか思ってる時点でお前はクルクルパーなわけだが。
305:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:20:49 GAeJ+CJr
>>302
>>303が言っていることと被るが、
OpenGLとDirectXとで同じアーキテクチャでもないし、同じ機能が提供されているわけでもないんだよ。
両方に共通する機能はプリミティブな機能しか残らない。そんなもんでゲームが作れるかって話なんだが。
そもそもそんな機能だけで作れるゲームならゲームエンジンなんてたいそうなもんいらねーしな。
DirectXのサンプルでも改造してろって話だ。
306:302
11/01/04 17:21:07 KH+p7cIr
>>303
トン。
そうにしても、DX10とそれ以前ではだいぶ仕組みが変わってるみたいだから、
それらを跨いでの抽象化はしんどそうだし、パフォーマンス的にもよくないだろうね・・・
DX10以降はPCFのハードウェアサポートとかあったり、いろいろと有利だし、
コンピュートシェーダもおもしろそうだからDX11に興味があるなぁ。
でも普及率でいうと断然DX9なんだよなぁ。
307:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:00:12 6D05lujD
3年先にはXPは更に減勢してるからな
既に現役の大学生はWindows環境はNT6系以上しか
分からない場合が多い
308:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:03:04 6D05lujD
×以上
309:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:06:20 U8y6k/Te
このスレで強力な技術者を多人数集めるなんて不可能なんだから、
各自で自分の主張するものを作っていけばいい話。
だからプラットフォームなんて自分の好きなものを選べば問題ない。
310:302
11/01/04 18:14:03 KH+p7cIr
>>305
トン。
その通りだね。
>>309
たいそうなもんでなくても、各自の設計思想を評価したり
アドバイスしたりというのがよさそう。
作ってる本人も見てる人も勉強になるだろうし。
311:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:36:35 Zbngm1ry
>>309
僕、C++・Easy3D・AngelScript・SQLiteで作るね
312:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:42:01 U/rf3GUw
俺も個々が勝手にやればいいと思うわ。2chに協調性を求めるのはゲームエンジン作成以上に難しいと思うよ
313:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:48:15 6D05lujD
>>309
>各自で〜
俺も元々そういう前提でこのスレ見てるから安心しろw
タスクスレが看板かえたようなものという理解でいいか?
314:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:49:05 MLBk3xjd
>>305
プリミティブな機能があればゲームは作れると思うけど・・・。
プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん?
だから低レベル層はプラットフォーム毎に作るよねって話だと思ってた。
315:303
11/01/04 18:51:25 U/rf3GUw
はい、正解。ただ、プログラマブルなシェーダが絡むと確かに面倒
316:303
11/01/04 19:15:37 GiRSEx67
その辺の実装は先人がオープンソースで公開してくれてるから
真似すればいいと思う。
まあ、それらもシェーダの非互換で苦しんでるみたいだけど。
Ogre3DやIrrlicht Engineなどが参考になると思うよ。
317:名前は開発中のものです。
11/01/04 19:41:28 74Rj4QGm
1つのツールを複数で作るより、複数のツールを1人1つで作って連携した方が良さげ。
モーションエディターだけとか、レンダリングだけとか。
データの受け渡しは標準的なフォーマットを使えば十分可能だと思う。
318:名前は開発中のものです。
11/01/04 20:43:24 GAeJ+CJr
>>314
> プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん?
じゃないね。
例えばシェーダーエフェクトを担えるのは低レベル層だけだよね。
その低レベル層がシェーダーエフェクトをはなから放棄してどうすんのよ。
ゲームエンジン側でなんとかしろとでも言うの?
319:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:06:27 awdIRtFO
じゃあ次は何決めるの?
320:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:19:07 74Rj4QGm
ロードマップ作ろうぜ。いついつまでに何を作るか決めないと話が先に進まない。
321:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:22:44 +wha/u9h
とりあえず、誰かが動くモノをだしてくれ。
そっからのほうが話が早い。
322:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:23:27 fBXYU0+8
ゲームエンジンの燃料って何?
323:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:24:32 +wha/u9h
>>322
開発者の熱意と技術力
324:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:26:26 U8y6k/Te
誰も共同作業で作るなんて言ってないんだから、
各自が自分のスケジュールで作っていくしかないんだよ。
出来るのは自分が何を作るか宣言することだけ。
他人に何か期待をしても無駄なんだから、
やりたければ自分が作業して報告を書き込めばいい。
325:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:28:37 AM4hl0vq
俺は仕様だけ決めればいいと思うんだけどなぁ
動くものがあるかどうかってそんなに重要か?
上でもあったけど
DirectXでもOpenGLでもできることはそんなに変わらないだろ?
326:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:43:52 U8y6k/Te
仕様なんて決めたって無意味だよ。
自分でやらない限り何も決まらないし、何も作れないよ。
仕様を決めたければ自分で決めてその通り作る、ただそれだけの話。
その途中に手伝ってくれる人間がいたら幸運だろう。
手を動かす前から協力してくれる人間を期待するのは虫が良すぎる話だ。
やりたければ自分でやる、自分でやらなければ何も出来ない、
そのぐらいは理解してくれ。
327:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:11:39 D45wTu7u
まず動くモノがなければだれも連動してくれない。
牽引力になるのは、あくまでも動くモノであって仕様では弱い。
しかも、その仕様自体も議論で決めようとすれば立ち消え確実w
328: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 00:12:18 wGV4XEc1
まあ、Luaがいい、AngelScriptがいい、Pythonがいい、OpenGLがいいと、
何もかも考えが別々になっているわけだけれども、
これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。
そうなると多くの人は面白くないだろうから、
出来る限り別々で作ったほうがいいんじゃないかな?
完全にモジュール化する仕組みを作って、
誰の我侭でも差し替えるだけで対応できるフレームワークを組めるなら別だけどね。
そのうちLispやSchemeのJITコンパイラを組み込む人とかいそうで面白そう。
329:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:18:25 DqQEj9K3
> これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。
俺は偏差値41のクソ大学の輩がスレを仕切ってると
モチベーションが落ちるけどな
330:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:18:45 H5LgLB9d
でも1人じゃ作れないんでしょ? 矛盾してね?
331:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:30:45 D45wTu7u
>>329
プログラマという人種は、学歴や偏差値を軽視するもんだが・・・。
コードが全てだろ。そこから判断する。
332: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 00:45:48 wGV4XEc1
>>330
MMDも1か月だか2か月ぐらいでできたわけだから、
Unrealみたいに超高機能、なんでも作れちゃうすげえエディタなんて
高望みさえしなければそれなりのものを作れるはず。
333:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:50:53 DqQEj9K3
>>330
もっと優秀な奴がスレを仕切ればいい。それだけだ。
>>331
> コードが全てだろ。そこから判断する。
2日で出来るらしいコードが5日経っても出てこない。コード以前にそんな輩は信用できんよな。
おまけにこいつ(>>332)は自分に都合の悪いことは全部無視だしな。それがこいつの人間性だ。
そうやって自分に都合の悪いことを無視してきた結果が偏差値41のクソ大学だ。本当、こいつは人間のクズだな。
334:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:52:59 aGXoTA2Z
>>333
こいつからは悪意を感じる。何故そうする?何かあったのか?今が辛いのか?
335:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:00:11 DqQEj9K3
>>334
このスレのGRGSIBERIAの書き込み読み返してみれば、こいつがどんな輩かわかるんじゃね?
336:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:10:53 +l9qvJXL
>>328
その議論なんだけどさ
別に何使ってもいいじゃん
何使っても大抵できることいっしょだろ?
スクリプトで何を記述するもの作るのか?ってほうが重要じゃね?
337:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:14:30 +l9qvJXL
ソースが必要だと思う固定観念が一歩も先へ進めなくしてるな
シェーダの話とかさ、DirectXのSDK見ればできるようなことをわざわざ時間かけて組む必要なくね?
このスレで仕様だけ決めて実際に作る作らないは
モノ好きにまかせればいいじゃん
338: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 01:49:07 wGV4XEc1
>>336
まあ、どの言語・スクリプトでも設計はほぼ同じになるだろうね。
スクリプトで記述できるとしたら、キャラクターの設計やAIの設計がメインだろうね。
GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。
コメントで操作に深く関わる部分とそうでない部分を判断出来たらかっこいいかも。
(位置プロパティ選択でマニピュレータ出たりとか、ローカル変数やバッファは表示しないとか)
339:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:57:08 DqQEj9K3
>>338
> GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。
reflectionが出来る言語系(JavaとかC#とか)なら、その手のツール作るの何も難しくないんだけど。
おまけにスクリプト言語にしてもC#ならCSharpCodeProviderがあるから
C#のソースをそのままスクリプト言語代わりに使えるんだけど。
なのにお前はなんでC++でやろうとした上に、スクリプト言語にLuaとか言うんだろうか。
俺からすれば狂ってるようにしか思えない。
340:名前は開発中のものです。
11/01/05 02:50:17 p6UMcj54
>>330
各自で作った奴の中で気に入った奴に手を加えて協力しあったら良いんじゃねぇの。
まぁでもいつ出るかもわかんないしその間は矛盾してるようだが最低限の仕様でもまとめたらどうだろう。
341: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 03:32:38 wGV4XEc1
スクリプトはPythonのPyPyがいいかな。
JITコンパイラってのも魅力的だし、BlenderやAutodesk製品で使い回しができそう。
Luaほど早くはないけど、少なくとも過去の資源は使い回せる。
>>339
C#はオブジェクト指向を前提として作られてるのと、
リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。
さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。
デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。
(関数の宣言すらないスクリプトがほんとは一番なんだけどね。
デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)
342:名前は開発中のものです。
11/01/05 03:35:37 YtfhgFi9
>>333
◆GRGSIBERIAがスレを仕切ってるなんて思ってるの?
それはあまりにも評価高過ぎるだろう。
相手する価値は無いから素直にあぼーんしろよ。
343: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 03:35:50 wGV4XEc1
>>339
訂正
2行目はいらない
偉い人が言ってたけど、教育は本当にできない人たちを底上げするのが目的。
優秀な人だけを救うのは教育とは言わないそうな。
344:名前は開発中のものです。
11/01/05 03:49:01 DqQEj9K3
>>341
> リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。
XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
XNAってなんだと思ってんの?
> デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。
そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
C#のCSharpCodeProviderならそれ数行で出来るよ。
本当、お前は使ったこともないくせに何故そんなに自信満々に調べもせずに偉そうに語るんだ?
聞いててムカムカするわ。
345:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:21:38 DqQEj9K3
>>341
スクリプト言語についてちょっと補足しとくわ。
> デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)
for文が嫌なら、「5回まわる」と書けば、「for(int i=0;i<5;++i)」とでも置換してからCSharpCodeProviderに渡せばいい話じゃん。
Luaのようなスクリプトの何が嫌かって、APIやstructをひとつひとつexportしていく作業がいることだ。
C#ならアセンブリ参照するだけで済むのに。
346:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:26:06 DqQEj9K3
>>341
続き。
> さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。
「ゲームエンジンアーキテクチャ」はまだ積ん読のままかね。
解放のタイミングなんかスクリプトを書く側が意識することじゃないんだよ。
例えばスクリプト側でキャラクターをひとつワールドに置いたとするじゃん。
このキャラクター、いつ消すの?いつ解放するの?
そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。
そのキャラクターから遠くに行って、もうキャッシュしておくためのバッファもいっぱいなら
勝手に解放してくれりゃいいじゃん。テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
handleと書いたが、C++でならhandleとして実装するけど、C#ならこれは参照でも構わない。
ただし、その扱っているリソース自体はゲームエンジンが管理していて、ゲームエンジン側が
勝手に解放したり再確保したりするんだけどな。
で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
普通なんでないかい。
347:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:29:38 5Bd13/IN
うだうだ言ってねーでさっさと作れw
348:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:37:51 DqQEj9K3
>>347
俺は作らん。作るのはお前に任せた。
349: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 04:58:00 wGV4XEc1
>>344
せっかく意見をくれるのだから聞いておくけど、なぜそこまでC#を勧めるの?
XNAだと箱●で動かせるから?
>XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
あれでゲームは作れるけど、普通に書こうとすればパフォーマンスは落ちるよ。
僕はC#よりC++のほうが経験も長いし、作りやすいし、速いから勧めてる。
特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。
>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
エンジニアの視点じゃなくて、本当にできない人の視点で立ってみてよ。
return 0;だけのプログラムに何行必要?
>>345
エンジンにJITで形態素解析を載せるの?
それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない?
あと、スクリプトの組み込みは言語環境が違うんだからある程度の作業は付き物だよ。
そういう作業があっても、LuaやSquirrelがあるわけだから。
350:名前は開発中のものです。
11/01/05 05:09:12 57fQ/tGF
>俺は作らん。作るのはお前に任せた。
もうこいつに構うな
351: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 05:34:54 wGV4XEc1
>>346
>そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。
スクリプト側で毎フレーム参照型がnewされたらかなりパフォーマンスが落ちるんじゃない?
1MB単位ぐらいでコレクトされるからかなり頻繁に起きるんじゃないの?
>テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。
ボトルネックがストレージの読み書きと、マザボのバス幅と転送速度だからあまりやらないほうがいいよ。
特にHDDはシーケンシャルにアクセスできないと速度がガタ落ちする。
(特に何も考えずに作ってしまうと箱●移植したときゲームにならない)
>で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
>一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
>普通なんでないかい。
制約として参照型のnewが禁止になっていれば勝手にGC呼ばれずに済むけど、
もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくってパフォーマンス落とさない?
352:名前は開発中のものです。
11/01/05 08:53:26 2MropMaO
この流れで分かったろ。
誰も実際の作業なんかしないで、多少かじった程度の講釈を垂れるだけしかできないということが。
他人に作らせようとか、誰かがやってくれると思っている奴がいたらはっきり言っておく。
自分で作らない限り何も進まないし、時間だけが経過して何の成長もしない自分が残るだけ。
大切なのは自分の中に、毎日こつこつサボらずに、目的のものを作っていくエンジンを作ることだ。
モノもないのに簡単に出来るといったり、ベンチマークもとらずにパフォーマンスの話をグダグダ書いても何の意味もない。
353:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:18:39 6BNdNSn7
ID変えんな基地外
354:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:27:14 H5LgLB9d
俺は自分で作り始めているし、このスレには期待している。
355:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:27:16 +l9qvJXL
だから方法にこだわるのはくだらないって
どれでもできんじゃん
C#でもC++でもJavaでも、まあモノによっちゃ多少作りにくいことはあるかもしれないが
それでも多少だ
設計は絶対に変わらない
なんでこんなところ熱心に決めようとするのかさっぱりわからない
作るところまでどうせいかないだろ?
まず、仕様決めようぜ
356:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:30:27 +l9qvJXL
お前等アレ
ゲーム作るのにストーリーも決まってないのにキャラ設定から考えて熱心に声優決めてる
馬鹿な企画となんも変わらないように見えるw
357:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:32:01 +l9qvJXL
いきなりストーリー決めてるのもおかしいけどな
企画会議に参加してみたらいきなりストーリーだったな、前の会社w
358:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:34:45 H5LgLB9d
でも途中で方針変更が難しいことは分かりきっているので、
最初にきちんと方向性を決める必要が有るのは確か。
359:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:40:08 +l9qvJXL
>>358
確かじゃねーよ
仕様が決まりきるまでソースなんていじらねーんだから
それまでは言語なんてなんでもいいし、ライブラリなんてなんでもいいだろ
仕様決めてたら新しいもんできちまうかもしんねーぞ
それと拘束条件は仕様によって勝手に決まる場合が多い
kinect対応なんて後から追加されたら選択肢ないだろ
だから、まずは、仕様だ
360:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:54:27 2MropMaO
方向性を決めようが仕様を決めようが、誰かが勝手に作ってくれる訳じゃないんだから無意味だよ。
各自で決めておのおの作ればいいだけ。
共同作業なんてしようとしても、他人を当てにして各自が何もしないでおわるだけなんだから。
361:名前は開発中のものです。
11/01/05 11:25:40 p6UMcj54
よし、取り敢えず仕様から決めようか。
362:名前は開発中のものです。
11/01/05 11:46:48 2MropMaO
自分の作る仕様は自分で作ればいい。
他人を当てにした仕様は決めても誰も作らないから無意味。
いい加減、現実を理解してくれ。
363:名前は開発中のものです。
11/01/05 12:54:12 DqQEj9K3
>>349
>>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
> usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
こう↓書くだけじゃん。なんでこれがわかんないの。君は底抜けの阿呆なの?
var allScript =
"namespace MyGame { public partial class Program{public static void Main(){"
+ user_script + "}}}";
> 特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。
SSE使いたいところだけC++で書きなよ。
> エンジンにJITで形態素解析を載せるの?
正規表現文字置換でいいじゃん。
364:名前は開発中のものです。
11/01/05 12:59:34 DqQEj9K3
>>351
>>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
>それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。
おいおい。FPSをサポートするゲームエンジンって普通そうなってんだけど。
主人公がワールドを移動するじゃん。
そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。
その解放を段階的にやって、フレームレートを落とさないように工夫するのが
ゲームエンジンの仕事なんだけど。
それともシームレスにどこまでもワールド内を移動できる場合、
テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
そんなことするのにどれだけのビデオメモリが必要なのよ。
あんた、ゲームエンジン以前に、まともなゲーム本当に作ったことあんの?
事前にテクスチャー丸読みして済まされるような規模のゲームしか作ったことが
無いんじゃないの?
365:名前は開発中のものです。
11/01/05 13:13:30 DqQEj9K3
>>351
> それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない?
だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。
日本語で「回まわる」って書いたらループで回ってくれれば
グラフィックデザイナーの人には有り難いかも知れないが、
君はそんな言語で書きたくないだろ?
君は普通にC++っぽいsyntanxで書きたいだろ?
だからスクリプトエンジンの自作なんて馬鹿げてるわけだよ。
そもそもマニュアルきちんと書くだけでも大変だぞ。
海外の人が使うようになれば英語のマニュアルだって必要だ。
その独自のスクリプト言語を習得するコストだってある。
C++っぽいsyntaxならC++を知っている人は習得コストはほぼゼロだろ。
参考書や情報がwebに無数にある。言語仕様について詳しく説明する必要がない。
「スクリプト言語の仕様はC#と同じです」って言やあいいだけ。
独自スクリプト言語でコンパイルエラーになっても相談する相手が
居ないが、C#ならコンパイルエラーになったと言って掲示板なりで
質問すれば誰かが答えてくれる可能性が高い。
だから独自の日本語スクリプトエンジンなんて誰も望んじゃいないんだよ。
366:名前は開発中のものです。
11/01/05 13:22:17 2MropMaO
ごちゃごちゃ主張する暇があったら、自分が一番いいと思ったモノをを自分で作れ。
成果物で何が優れているか競えばいい。
自分の言ったことを形に出来ない人間がいかに語ろうとも、何の意味もない。
367:名前は開発中のものです。
11/01/05 13:25:31 DqQEj9K3
>>351
> もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくって
> パフォーマンス落とさない?
「もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたら」って言うけどさ
どんなスクリプト言語であっても
「もし勝手にガンガンforでループ回されたら」パフォーマンス落ちるよね?
これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。
C#をスクリプト言語にした場合にしても、newをガンガン使ってくださいだなんて
誰も言ってないし勧めてもないじゃん。そんな使い方するユーザーが悪いわけじゃん。
そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、
プロのプログラマなのか、ごちゃごちゃになってないか?
プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
グラフィックデザイナーならnewなんかそもそも知らないだろ。
368:名前は開発中のものです。
11/01/05 13:26:44 DqQEj9K3
>>366
> 自分の言ったことを形に出来ない人間がいかに語ろうとも、何の意味もない。
俺は大手のゲーム会社でいままで何作もゲーム作ってきてんだけど。
お前みたいなど素人に言われる筋合いねぇわ。死ねゴミクズ。
369:名前は開発中のものです。
11/01/05 13:34:28 2MropMaO
誰も確認できない経歴を声高に語られても何の意味もないよ。
成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。
このスレにはこういう人間しか集まっていないから、自分が使うモノは自分で作らないといけないんだよ。
ここまでの流れの机上の空論で得られるものなど何もないんだから。
370: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 14:40:13 wGV4XEc1
>>352
ちょっとずつだけど作ってるよ。DirectXのほうは。
XNAのほうはなぜかまたツール作ってる。
>>361
とりあえず、大部分の設計やGUIの設計などは頭の中に入ってる。
ただ、それをアウトプットするのはちょっと面倒くさいかな……。
>>363
>こう↓書くだけじゃん。
user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
dot演算子って何? newって何? fって何? なんで5じゃないの?
my_aiっていつ出てきたの? addってどういうこと?
>SSE使いたいところだけC++で書きなよ。
コンパイラ跨いじゃうじゃん。DLL化して、フォルダに投げて、設定弄るのって、
スクリプトを組み込むぐらい面倒臭くない?
>正規表現文字置換でいいじゃん
曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。
そうなると形態素解析したほうが速くない?
371:名前は開発中のものです。
11/01/05 14:44:41 vxwouHJv
>>349
>特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。
ダイナミックリンクライブラリって知ってる?
ゲームエンジン制作以前の問題だぞ?
372: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 15:20:52 wGV4XEc1
一応、阿呆があぼーん対象に入ってなかったから言っとくけど、
荒れる発言は見えないように設定してるから注意してね。
>>364
>そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。
別に解放しなくたっていいと思うけど。
どうせ他の建物でも使ってるでしょ?
>テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない?
どの道、Flyweightな設計すればそこまで気にする必要は無いと思うけどね。
背景オブジェクトNormalMap付で250種類以上になったら考える必要があるかもしれない。
>>365
>だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。
日本語使うってことはそうなるんじゃないの?
N回まわすで置換したいってことでしょ?
>>367
>これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。
C#のほうがその程度は酷いんじゃない?
GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点だと思うんだけど。
>そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、
1か月前までニコニコ動画が趣味である程度、エンジンを触れるようになって、
もう少しAIやキャラクタの挙動に自由度を持たせたいな、と思った女性(キリッ
>プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。
373:名前は開発中のものです。
11/01/05 15:29:54 +l9qvJXL
お前等勝手に喧嘩してるけど
この勝敗がどっちについたとしてもどっちでもいいじゃんって現実にいい加減に気がついたほうがいいぞw
そもそもスクリプトは元よりゲームエンジン自体作らずに他の使えばいいんだから
どっから作るか?って話にスクリプトを自作云々で噛み付くってのも俺は笑ってしまうんだがなw
だからさ、まず、仕様がないとそういうの決められないよねw
って思うんだw
374:名前は開発中のものです。
11/01/05 15:34:03 DqQEj9K3
>>369
> 成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。
お前は発言内容から判断できない能無しだってことだね。死ねよ、ゴミクズ。
>>370
>>こう↓書くだけじゃん。
> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
あんたは>>349で
> usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
と言ったから、俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」
ということを>>363で示したわけだ。それに対する反論がそれか。本当にわけわからんわ。
あんたは知能が低すぎて、まともに議論すら出来なさそうだな。
まず、「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」ことはわかったのかね?
それがわからんなら、もう話は終わりだ。
あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とが
ごっちゃになっている。
375:名前は開発中のものです。
11/01/05 15:37:53 p6UMcj54
よし、仕様から決めようか。
376:名前は開発中のものです。
11/01/05 15:41:05 DqQEj9K3
>>370
> 曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。
曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。
したかったら勝手にparser書いたらいいじゃん。
それでお前の上司や同じ職場のグラフィックデザイナーが真に喜んでくれるんならだけどな。
てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ?
妄想のなかでしゃべってんのか?
>>372
>>テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
> C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない?
C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。
C#でやって速度が落ちるってんならC++でやったって同じだわ。
そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。
頭おかしいんじゃねーの。
377:名前は開発中のものです。
11/01/05 15:46:18 DqQEj9K3
>>372
>>プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
>だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。
object poolingって事前にオブジェクト確保しといて
それ使うだけじゃん。なんでわざわざobject poolingのためだけに
Boost使わなきゃならんの。馬鹿じゃねーの。
てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。
入門記事拾い読みしただけで自分の頭で何も考えてないのがモロバレだよ。
378: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 16:34:33 wGV4XEc1
>>373
いや、まあ、そうなんだけどね。
このままDirectX+Pythonでやるだろうし。
でも、C#+C#がいいって言う人もいるから、
なぜそう思ってんのかちょっと興味があってね。
とりあえず、仕様はどこから?
>>374
透明あぼーんされるし、設定外すの面倒くさいから荒れるような内容書かないでね。
あと、なぜC#をそこまでして勧めるのか教えてほしいんだけど……。
>俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」 ということを>>363で示したわけだ。
それは単なる言葉の揚げ足取りなんじゃないかな?
別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。
> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。
>あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とがごっちゃになっている。
メインでC#、スクリプトでもC#なんだから、同列に扱わないと駄目じゃない?
両方同じ言語で開発できます、って言う理由で採択は難しいと思うよ。
C#だってC++やJavaと似たようなもんなんだし。
379: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 16:54:54 wGV4XEc1
Wikiとかどうする? 僕ともう一人とあと誰かぐらいいると思うんだけど。
>>376
>曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。
それ、デザイナの人は理解する?
回すとまわすの違いについていちいち説明する?
>てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ?
一応、ハルヒのSS書いた時に挿絵書いて貰った。
学生対本職(!2D)の人だったから色々と大変だったけど。
>C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。
そもそも別の言語でしょ……。
メモリがGCで管理されてるわ、値型と参照型はobject型を継承してるわ、
C#のバージョンが上がるたびに新しい構文がサポートされるわ、もはやかなり別の言語じゃん。
>そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。
参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。
要は、参照型のnewを制御すればいいだけの話だけど、
GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない?
380: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 17:10:47 wGV4XEc1
>>377
>なんでわざわざobject poolingのためだけにBoost使わなきゃならんの。
自作するより速いし使いやすいから。
>object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
それ、普通にnewしてるだけじゃね?
配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの?
>てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。
開発経験はC++のほうが長いよ。
何か、XNAで作るって言うから使ってみてるだけ。
最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。
381:名前は開発中のものです。
11/01/05 17:15:02 p6UMcj54
そろそろあぼんしようか
382:名前は開発中のものです。
11/01/05 18:15:21 vh+F+gIY
このスレに引数君が出没してると聞いて飛んできました
仕様が決まるまでコードは一片も書かないとか絶叫してるとか
383:名前は開発中のものです。
11/01/05 18:31:18 60cdR6Wj
ほんとにタスクシステムのスレが戻ってきたのだなw
384:名前は開発中のものです。
11/01/05 19:14:06 cacBhmMs
なるほど。
なんとなく感じてた懐かしさが納得できた。
385:名前は開発中のものです。
11/01/05 20:15:28 H5LgLB9d
気を取り直して、何から作る?
386: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 20:41:47 wGV4XEc1
アセット管理じゃね?
387:名前は開発中のものです。
11/01/05 20:44:38 X6RCtbTQ
>>125
4月が楽しみだな。
三ヶ月でエンジン部完成。
7月でUI含んだエディタも完成。
胸が熱くなるな
388:名前は開発中のものです。
11/01/05 20:49:48 1WuyDeiG
ゴタクだけは凄いスレだなほんと。それでいてコード殆ど出てないという。
せっかくなので、俺は仕様先行じゃなくて、先に小さなゲーム作ってから汎用で使える部分を抽出するってアプローチでやってみるわ。
お前らが普段やってるのと変わらない? 結果としてゲームエンジンが出来ればスレの目的には合致するし良いよね。
389:名前は開発中のものです。
11/01/05 21:01:14 DqQEj9K3
>>378
> 別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。
>> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
> こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。
>>379であんたが書いているように「5回まわす」を「5回回す」と書いてしまうような人だと
相当悩むだろう。だけど現場に居るデザイナーがそこまで無能じゃないと俺は仮定している。
「5回まわす」って書けって言って「5回回す」と書いてくる人のために「5回回す」もサポートするのか?
「5回回わす」とか送り仮名してくる人のためにそれもサポートするのか?
俺はそれが正しいとは思わんし、そんな無能な人と一緒に仕事をしたいとも思わん。
そこまでサポートしないといけないなら、確かにparserは自作したほうがいいだろう。
だけどbackendはC#にするわ。そのparserが生成するコードはC#にするわ。
390:名前は開発中のものです。
11/01/05 21:07:07 DqQEj9K3
>>379
> 参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。
そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。そんなでたらめな理解をしているようじゃそりゃわからんだろ。
> GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない?
本当馬鹿なんだな。馬鹿だ。お前はホンマもんの馬鹿だ。
C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。
あんたの疑問は氷解すると思うよ。そして、自分がどんだけ馬鹿だったかがわかると思うよ。
>>380
> >object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
> それ、普通にnewしてるだけじゃね?
全然違うね。
毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。
> 最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。
プログラムの書き方次第だね。俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。
それはやっぱりGCのおかげだと思うね。それでパフォーマンスを損ねるかどうかは腕次第だ。
あんたはまだスタート地点にすら立ててないし、俺と議論する資格すらないわ。残念ながら。
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