ゲームエンジン製作ス ..
[2ch|▼Menu]
182:名前は開発中のものです。
10/12/30 17:53:17 60eb0yd/
事情は知らんが知るつもりも全くないが公開しても困らないソースを公開すりゃ
ここの住人に実力を見せ付ける分には全く問題ないんじゃない。

ソースは一切出せないけど僕できる子なんです、って言われてもそうですかって反応しか出来ないよ。

183:名前は開発中のものです。
10/12/30 18:13:45 saCFWx/u
(∪^ω^)偏差値41には何も期待してないお!

184:名前は開発中のものです。
10/12/30 18:21:35 nbDxtBNm
しかしま〜意味もなく叩いてる奴が多いな。
それで自身の優位性を堅持しようと。

185:名前は開発中のものです。
10/12/30 18:25:15 +NMMaCzK
大学は関係ない、ソースを見せろ

186:名前は開発中のものです。
10/12/30 18:37:30 sPIak7Gw
>>180
ゲームエンジンでもなんでもないよねw

187:名前は開発中のものです。
10/12/30 21:13:51 nYuDMxQs
足の引っ張り合いと愚痴を書くやつは前近代人だからほっておけ。
こいつらの病気は治らないだろうし。

無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
URLリンク(sekisekki.net)

直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたり、ゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
戦闘はデフォだとドラクエ系。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■他にもいろいろ進化中。要望は掲示板へどうぞ。

どんなゲームが作れるかはこれを見れくれ。HSPのカスタマイズはしてないとの事。
「眠られぬ獅子〜序章〜」
URLリンク(www.freem.ne.jp)

188:名前は開発中のものです。
10/12/30 21:22:34 60eb0yd/
ゲームエンジンでドコまでやるかだと思うけど、
C/C++でコードを1行も書かないならそれエンジンっていうかツクールだよね。

189:名前は開発中のものです。
10/12/30 21:39:09 nbDxtBNm
ツクールもエンジンらしいw

190:名前は開発中のものです。
10/12/30 22:15:51 LtR5fB9/
wiki読んでこい

191: ◆GRGSIBERIA
10/12/31 04:53:51 010ls3FD
>>182
加工なしでササッと見せられるのはブログの記事になるかね。
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)

Maya Pythonばっかりになるけど。
ゲームは共同制作だから許可ないと見せられないかね。
フレームワーク部分を抜き出すとなると1からゲーム作らないと動くものにならんので、
ほんのちょっとの間だけ待ってて。
2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?

>>188
Unrealもコード1行も書かずしてFPSが作れるよ。
それにツクールも馬鹿にできないよ。
RPG(ACT?)のエンジンとしては完成度が高い。
UnrealもKismetじゃなくてああいう管理ツールを作るべきだと思う。

192:名前は開発中のものです。
10/12/31 05:23:52 5tHPutzU
>>191
そんなDirectXのサンプル以下のゴミツール見せられてもな・・

ゲームは無いのか、ゲームは・・

193:名前は開発中のものです。
10/12/31 05:27:51 s8OdU4oU
UDKじゃ技術が蓄積しないのにお前が作ったものだと技術が蓄積するってのが意味不明
どっちを使おうがゲームを作りの経験は蓄積されるし
どっちを使ってもエンジンを作るような技術力は使う人間には蓄積されない
要は胡散臭い理想を掲げているが、>>1は卒論とか研究とかその他自己の欲求でゲームエンジン作りたいが一人で作れない、だから助けてくれと
ただそれだけのこと


194:名前は開発中のものです。
10/12/31 05:31:58 s8OdU4oU
というかまあお前の志はいいとしても、それを達成するために仲間を集める場が2chってのがもうね
なんの金銭的報酬もなくUDKとかUnityに対抗できるようなゲームエンジン制作を片手間で手伝ってくれるような優秀な人はこんなスレ見てないと思うぞ


195:名前は開発中のものです。
10/12/31 05:44:23 s8OdU4oU
一つアドバイスしとくけど、ここでソースソース言ってる人間にソース提示しても誰も手伝ってなんかくれないからな
煽るだけ煽って情報出させるのは2chの常套手段だからな


196:名前は開発中のものです。
10/12/31 06:51:08 A2jEKeES
>>193-195
ワロタw

197:名前は開発中のものです。
10/12/31 07:36:22 JfMfeqTL
言っちゃなんだけど最初からマジで期待してる人はいないと思うんだが…w
ここは(趣味で/本気で)ゲームエンジン製作(してる人/したいワナビが情報交換という名目で雑談をする)スレで構わないんでは
気が楽だし

198:名前は開発中のものです。
10/12/31 08:10:16 KJ+Y/Fyt
>>192
同意
エンジンの重要性を知ってるはずの人間が初手からこの有様
DirectXのSDKのサンプル改造したほうがましって程度のクオリティがなぜ出てしまうのか?
人のソースを弄ってあれこれするのはかなりの実力がいるこの糞にはそれがない
また、それを理解できるだけの実力もない

>>197
ハナから何がやりたいのかわからないしね
ゲームエンジンって何?って部分がわかってないし説明することもできない
これは世間一般の定義をしろってんじゃなくて今回目標とするもんを聞いてるだけなのに
それもいちいち頭に血を上らせて人の言ってることを理解しようともしてない

199:名前は開発中のものです。
10/12/31 11:11:34 /WoVGnx5
エンジンだけに空回りしてるんだよ

200:名前は開発中のものです。
10/12/31 12:32:39 2s/IcZYF
お前ら文句ばっかりだな

201:名前は開発中のものです。
10/12/31 12:37:23 A20Sc1hG
この板は何処も
・文句50%
・悪意30%
・野次馬19%
・善意1%で出来ています。

202: ◆GRGSIBERIA
10/12/31 16:28:37 010ls3FD
ところでこの中にプログラマーはいるの?

203:名前は開発中のものです。
10/12/31 17:21:41 5tHPutzU
>>202
お前以外は、全員プログラマなんでね?

204:名前は開発中のものです。
10/12/31 18:36:20 StQVNL+T
一応プログラムは分かるぞい

205:名前は開発中のものです。
10/12/31 19:58:06 XRv4fypX
僕も一応わかるよ

206: ◆GRGSIBERIA
10/12/31 23:20:35 010ls3FD
割と聞いてみたいんだけど、
DirectX(C++)、XNA(C#)、Panda3D(Python)の3つのうち、
開発するとしたらどれが一番やりやすいかね?

僕としては自由度の高いDirectXかな、とは思うんだけど、
中身を弄り回すとなるとちゃんとラップしないと敷居が高くなる。
XNAはC++を理解している前提で作らないとぬるぽで泣くし、
Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。

互いに一長一短があるから選びづらいね。

207:名前は開発中のものです。
11/01/01 01:15:57 AkCr2ilc
>>206
どれでもいいよ
そんなに重要か?それ
目標が見えてきたらおのずと決まるだろ

208:名前は開発中のものです。
11/01/01 02:08:07 sDoXsqh3
質問の意図が分からん
何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ?
まさかシェーダ言語とかだけじゃなくて3Dライブラリを丸ごとユーザーから叩かせる気か?
それゲームエンジンでもラッパでもねえよ

209: ◆GRGSIBERIA
11/01/01 02:56:05 iD/bgqkE
>>207
それなりに。
最終的には多くの部分をモジュール化できるようにして、
使う人が自由に組み込める(もちろんGUIレベルでだけど)ようにはしたい。
となると、可能な限りとっつきやすく、ドキュメントが多い言語を選定しないと、
モジュールを作ろうと思う人がいなくなる。

>>208
Blenderの思想に結構近いかな。Unrealも若干そんな感じだけど。
カスタマイズ性が無いとRPGツクールみたいになっちゃうから、
プログラマも色々と弄れる仕様にはしたいね。
それこそ、初学者の足掛かりになれるようなフレームワークを提供したい。

210: ◆GRGSIBERIA
11/01/01 03:54:54 iD/bgqkE
でも、フレームワークをC++で書いて、
モジュールをPythonやLuaで記述するのも悪くないかね。
むしろ、そっちのほうが分かりやすいかもしれない。

211:名前は開発中のものです。
11/01/01 05:42:18 QG+jB2qd
生のDirectXから始めるとなると大変だぞ
難易度が全然違う

212:名前は開発中のものです。
11/01/01 07:12:38 hpA5q8YS
正月の朝から目が点になった。こいつら今さら何をいっているんだ?

213:名前は開発中のものです。
11/01/01 09:08:25 GcbFoCAJ
ここでPanda3Dの名前を見るとは。
スクリプト言語による拡張は必須だろう。
描画エンジンとか物理エンジンはC++で書いて
それをつなぎ合わせるのと、ユーザー拡張部分はスクリプトで。

214:名前は開発中のものです。
11/01/01 09:51:11 WM+t5g6n
いまどき独自のスクリプト言語とか勘弁してくれよな

C#でいいじゃん

C#で書いて、スクリプト言語もC#
これ最強

215:名前は開発中のものです。
11/01/01 10:14:39 AkCr2ilc
実現方法はどうでもいいからまず仕様を決めろって話w

216:名前は開発中のものです。
11/01/01 10:28:39 WM+t5g6n
>>208
> 何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ?

ひょっとして偏差値41だと英語が読めないんでね?

217:名前は開発中のものです。
11/01/01 10:40:45 AkCr2ilc
会社でもわざわざ英語でドキュメント書く奴いるけど
日本人ばかりの環境で英語でドキュメント書く必要なくね?

いいと思うならこのスレのレスも英語で書いてみたら?
君の意図した通りならみんな普通にレスしてくれると思うよw

218:名前は開発中のものです。
11/01/01 11:05:14 WM+t5g6n
>>217
ドキュメントを英語で書くと言う話は誰もしていないだろ。
>>208が勝手に>>206を読み間違えただけ。

>>206を良く見ろ。
> Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。

こう書いてあるだろ。つまりこいつが言いたいのは、こうだ。

↓↓↓

Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だから是非とも俺は使いたいんだけど
そのドキュメントは豊富だとは言っても英語のものしかない。英語のドキュメントは偏差値41の
バカ田大学の俺には難しくて読めない。というか英語そのものが全く読めない。アルファベットを書くのがやっと。
だから、英語のドキュメント読むとかマジ勘弁。読めるはずがない。バカ田大学を買いかぶんなよ。

219:名前は開発中のものです。
11/01/01 11:24:33 AkCr2ilc
>>218
じゃ、やめるべきなんじゃない?
だってただでさえやるっていう奴少ないんだよ
っていうか実現方法なんて後で決めればいいだろ
今は仕様としてどういう機能が必要なの?ってところから決まってないと思うんだけど・・・

220:名前は開発中のものです。
11/01/01 11:26:25 8H+p9LRb
下の2行は笑えたが、日本製エンジンを望むスレで、日本語は前提だろw
まさか、エンジン使う大半が英語OKな分けないだろうが。


221:名前は開発中のものです。
11/01/01 11:41:32 GcbFoCAJ
お前ら本当に人の揚げ足取るの好きだな。
そういうのはニュー速でやってください。
今ならおせち頼んだら残飯が来た祭りがありますよ。

222:名前は開発中のものです。
11/01/01 11:46:55 AkCr2ilc
>>221
お前のレスが一番邪魔なんだけど
お前のレスはゲームエンジンのことですらないじゃん
2度とこなくていいからw

223:名前は開発中のものです。
11/01/01 13:27:30 7TG9kE8k
英語でやるなら最初から海外のエンジン使えばいい。
日本製の利点の一つが日本語で完結する事じゃないの?

224:名前は開発中のものです。
11/01/01 13:41:44 7kbDWyKS
↑何の知識もないゴミが必死www哀れwww
さっさと死ねよwwwオレが実況してやるよwww


225:名前は開発中のものです。
11/01/01 14:10:32 7TG9kE8k
まぁいいやSelene程度のライブラリなら作れるだろうからそこから始めてみるよ

226: ◆GRGSIBERIA
11/01/01 18:04:55 iD/bgqkE
>>211
DirectXもXNAも難易度的には同じだと思うよ。
結局、XNAはContentPipelineを拡張しないと使いづらいのが現状だし。

>>213
そうだよね。
拡張部分の敷居が高いと誰も触ってくれない可能性もある。
そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。

>>215
まあ、もう少し落ち着こう。
まだ妄想を全部吐き出してない。

>>217
hellow, world!

>>220
ってことは、Panda3Dはペケになる。
スクリプト言語の選定も日本語ドキュメントの豊富さで考えるべきだろうね。

227:名前は開発中のものです。
11/01/01 18:30:09 WM+t5g6n
>>226
> そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。

お前みたいな低能の考えたスクリプト言語なんか勘弁してくれ。
C++でもC#でもJavaでもJavaScriptでもなんでも構わん。そのままスクリプト言語として使えよ。

228:名前は開発中のものです。
11/01/01 19:05:05 AkCr2ilc
luaが入ってるのなかったっけ?

229:名前は開発中のものです。
11/01/01 20:19:03 wP/QzqTZ
エンジンの使用者が日本語で使えれば良いのであって、エンジンの作成者側は何言語でも何語でも関係ねーよ。本当面白いな

230: ◆GRGSIBERIA
11/01/01 20:26:35 iD/bgqkE
>>228
フレームワークならDS Luaがあるかな。
エンジンの組み込みではないけど……。
セガとかバンナムとか内製エンジンにLua組み込んでるって話はよく聞くけど表には出ないね。

Pythonは全く知らん。
DirectPythonはC++/DirectXのラッパーだけど、組み込みってほどでもない。
UnrealだったらUnrealScriptなんてあったりするけど、あれは独自仕様だし。

231:名前は開発中のものです。
11/01/01 20:32:41 GcbFoCAJ
Rubyにしようぜ

232:名前は開発中のものです。
11/01/01 22:25:14 RplatdKR
pythonにしてくれ
rubyはバージョンが0.1上がるだけで阿鼻叫喚になる恐れが…

233:名前は開発中のものです。
11/01/01 22:31:38 AkCr2ilc
仕様も決まってないのにスクリプトの話なんてしなくていいよw

234:名前は開発中のものです。
11/01/01 22:34:59 GcbFoCAJ
仕様の一部だろ。目標をどこに置くかだ。
スクリプトによる制御は譲れない。

235:名前は開発中のものです。
11/01/01 23:00:06 Dpz9b7ty
Pythonは可読性が良いし後方互換性も問題ないからPythonに決定。
で次は?

236:名前は開発中のものです。
11/01/01 23:49:17 RplatdKR
対象年齢とか
というのは冗談で、依存関係は?

たとえばXNAのランタイム要インストールってだけで利用者は引くみたいだから、
DirectXのある程度低いバージョンを想定するべきなんかね

237:名前は開発中のものです。
11/01/02 00:02:10 T9Qu14Vw
>>235
やだやだ、括弧のない言語なんて絶対嫌

238: ◆GRGSIBERIA
11/01/02 00:15:51 Of/itOFV
>>229
LISPってなんか難しいイメージあるでしょ?
そのイメージだけでどれだけの開発者がLISPを弄らないか考えると、
開発に協力してくれる人にとってやりやすい環境は大事だよ。

>>231
インタプリタだけど速いのかな?
LuaとかSquirrelはVMで実行されるみたいだけど。

>>232
それも怖いねw
まあ、やりようによっちゃあ、バージョン固定って言う技もあるんだけど。

>>235
BlenderからAutodesk製品に至るまでPythonで書かれてるけど、
速度面でちょっと不安にはなるかな。

速度に関するベンチマークは参考までに
URLリンク(shootout.alioth.debian.org)
URLリンク(shootout.alioth.debian.org)

>>236
そうなるとDirectXが安パイだよね。
最初は9.0で作って後々11に対応とか。

239:名前は開発中のものです。
11/01/02 00:37:19 zb7p97wm
僕はAngelScript使ってるよ

240:名前は開発中のものです。
11/01/02 00:50:51 T9Qu14Vw
ゲームライブラリでluaもすでに組み込んである奴なかったっけ?

241:名前は開発中のものです。
11/01/02 00:52:43 RwYIh0Ui
じゃあRuby、Python、Luaとかを選択できるように?
選択できるようにするのはver3からにして、初期実装にどれかスパっと決めておくれやす

AngelScriptって初めて聞いたけど日本語の資料は少ない、ということのようだね。
性能は良さげみたいだ。

これまでの話(エンジンのコンセプト:いきなりユーザーが逃げないようにしたい)からすると
次点扱いになるかねえ。

242:名前は開発中のものです。
11/01/02 01:02:50 MOWNFbCn
>>238
おいおい勘弁してくれよ
Rubyが何年前にVM搭載したと思ってるんだ

243: ◆GRGSIBERIA
11/01/02 04:10:25 Of/itOFV
>>239
調べてみたけど若干資料が少ないな……。
構文もC++に似てるから難しい印象はあるな。

>>240
DS Luaなら知ってる。
マジコン持ってれば実機上で動作できるみたい。

>>241
どんなコードでも動くようになるけど、
それぞれのコードが別言語になってカオスになるかもしれない。
1つだけサポートするのがいいんだけど、その1つの決め手がないよね。

ちょっと利点・欠点まとめてみる

Lua
利点: Lua JITが高速、文法が簡単、ゲームの導入事例が多い?
欠点: ドキュメントが少ない、利用者がわからん、FarCryではゴミ扱いだった?

Python
利点: Autodesk製品やBlenderで使われている、文法が簡単、利用者が多い
欠点: Luaと比べて遅い

Ruby
利点: 国産かつ使ってる人が多い
欠点: Luaと比べて遅い

244: ◆GRGSIBERIA
11/01/02 04:24:40 Of/itOFV
Luaは文法覚えただけだから使ってみないとわからないな。

245:名前は開発中のものです。
11/01/02 10:06:41 UyNEAgxr
プラットフォームはLinux+OpenGLにしよう。
その方がAndroidで動いたりとか夢が広がる。
いまさらWindowsの素人エンジンなんかいらん。

246:名前は開発中のものです。
11/01/02 10:34:19 4dG/wQL8
お前は何を言っているんだ

247:名前は開発中のものです。
11/01/02 11:02:41 AT6M8SLv
まれによく枠Linux+OpenGLの方が優れてる教の方もいらっしゃったか。
Androidにわざわざスクリプトエンジン載せるのかよ。

248:名前は開発中のものです。
11/01/02 11:51:22 ramKId2u
>>191
> ほんのちょっとの間だけ待ってて。
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?

そのゲームもどきはまだかね

まさかあのDirectXのサンプルにも劣るようなゴミツールひとつで
自分の能力を示したつもりかね

てか、あんなもの出してくる神経が知れんわwww
あれが偏差値41の精一杯かね

249:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:12:54 T9Qu14Vw
まわりを見る能力がないってそれだけで致命的だよね

250:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:37:22 UyNEAgxr
いやLinux+OpenGLは譲れないね。
今更Windows+DirectXで作っても将来性はない。
移植性を考えるとLinux+OpenGLが唯一の選択肢。
Linuxでエロいゲーム(3D)作ろうぜ!

251:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:43:02 IA5LegFI
ここはゲームを作るスレじゃないんだが

252:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:46:01 UyNEAgxr
お前のゲームエンジンは何のために作るんだ? 飾りか?

253:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:49:13 IA5LegFI
ゲーム作りたきゃ他いけスレチ

254:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:57:10 UyNEAgxr
お前は一体誰と戦ってるんだ?

255:名前は開発中のものです。
11/01/02 14:03:16 IA5LegFI
スレタイ読めないのか

256:名前は開発中のものです。
11/01/02 14:28:32 ojnB0pyY
そもそも犬糞なんか作ったらゲーム遊んでくれるユーザーが居ねえじゃんw

257:名前は開発中のものです。
11/01/02 16:30:44 4dG/wQL8
自分が気持よくなりたいから舐めてってことだろうな

258:名前は開発中のものです。
11/01/02 22:51:28 ScDusbAc
>>72にある千鳥エンジンってこれ詐欺エンジンらしいよ
この会社給料が遅配になったりして金工面するためにでっち上げたエンジンらしい
辞めた人から聞いたから間違いない


259: ◆GRGSIBERIA
11/01/03 01:27:11 Eh0Ave7X
>>245
あくまでゲームを作りたくなる・簡単に作れる仕組みを提供したいので、
マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。
このスレで何本ラインを動かそうとたぶん自由なので、作るんだったら応援したいかな?

>>258
ユーザを騙すのは会社の命に関わるからそれはないんじゃ?
辞めた人には恨み持ってる人もいるから、ブラフを撒くのも致し方ない。

260:名前は開発中のものです。
11/01/03 01:31:41 3mUo5fjZ
>>258
ゲームエンジンで詐欺は難しいだろうな。
使う人はそれなりに頭がいい人だろうし、問題があったらすぐばれる。
少し騙せたとしても、すぐ底が見えてしまうので、利益が出る前に
会社が社会的に悲惨な目に遭うだろうね。

261:名前は開発中のものです。
11/01/03 10:16:06 NeNQtN80
Windowsの方がマイナーで、Linux+OpenGLの方が用途が広がりますね。
まあ他人の考えを修正する気は無いので好きにやってください。


262:名前は開発中のものです。
11/01/03 10:23:53 /Sr5KjDN
じゃあ無駄レスするなよ

263:名前は開発中のものです。
11/01/03 11:32:57 F6Kv6+iT
>>259
> マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。

Linux+OpenGLがマイナーなわけないじゃん。

お前は「Linux+OpenGLにしてくれ」という提案を勝手に「Androidに対応」という提案だとすり替えて
それに対して反論しているんだろ。

お前の言うことは本当に支離滅裂だ。偏差値41ってやっぱり底抜けの馬鹿なんだな。

264:名前は開発中のものです。
11/01/03 11:54:45 +qtLRlYh
>Linux+OpenGL

残念!マイナーです

265:名前は開発中のものです。
11/01/03 11:58:56 1PRk7ryu
犬糞がマイナーであることに無自覚な狂人っているんだねw
Mac対応の方がなんぼかマシだべ

大人しく指のつりそうなエディタでウェブ開発だけやっててくだしあ

266:名前は開発中のものです。
11/01/03 12:49:31 NeNQtN80
ゲームエンジンとしてどこを目指すかだよな。
俺はWindows+DirectXにロックインされるのは得策とは思わないのでLinux+OpenGLを押す。
そんなに高度なものでなくてなくていいのでLinuxでMMDみたいなサイクルが回るようなエンジンが有ればぜひ使いたいね。
今の3Dは1人で全部のツールが作れるほど甘い世界では無いので、オープンソースでうまく連携できるような
エコシステム(最近この言葉言わないね)が出来ればいいと思う。


267:名前は開発中のものです。
11/01/03 12:56:27 x+4t2KqL
Linuxでゲーム作っても遊んでもらえる層が極小すぎるんだよ。
オプソ界隈は確かにLinux隆盛だけど。
一般人がLinuxを載せたパソコンなど持っていない。

気軽にPCでゲーム作って遊んでもらうならまだまだWindowsだと思うわ。
移植云々ぬかすならWindows+OpenGLの方がまし


268:名前は開発中のものです。
11/01/03 15:17:09 15Rahlru
別に特定のプラットフォームに固定しなくても、マルチプラットフォームでいいのでは
マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンあるよね
ゲームエンジンの仕様が具体的に決まれば、それを動かすための
WindowsプログラマはWindows用の、LinuxプログラマはLinux用の
クライアントプログラムを作る感じ

269:名前は開発中のものです。
11/01/03 15:19:32 NeNQtN80
基本的にはマルチプラットフォームで作るべきだね。
そう考えると実はOpenGLしか選択肢がない。

270:名前は開発中のものです。
11/01/03 15:21:27 F6Kv6+iT
>>265
> Mac対応の方がなんぼかマシだべ

Linux+OpenGLで書かれたものをMacOSXにportingするのは何も難しく無いんだが。

狂ってるのはお前だろwww

271:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:08:45 IJ3jSOUz
各自の主張するプラットフォームでそれぞれ作ればいいだけの話。
言い争いをするようなことじゃない。

272:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:12:24 3mUo5fjZ
いや、クレクレしてる奴ばかりだろw

273:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:29:40 1PRk7ryu
>>270
OpenGL使うにしても犬糞は要らねえっつってんだよ阿呆w

ゲームアプリならぶっちゃけまだAndroidの方がユーザー居そうだけど
その開発ですら犬糞は必要ねえしな

274:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:34:59 NeNQtN80
で、何から作り始める?
一年の計は元日に立てようぜ

275:名前は開発中のものです。
11/01/03 18:13:45 n5K4MNxc
仕様が何も決まってないのに作るものが決定しはじめるのは死亡フラグ

276:名前は開発中のものです。
11/01/03 18:15:55 F6Kv6+iT
死亡フラグがどうとか言うなら2chにスレ建てて開発しようってのがすでに死亡フラグだろろ

こんな低能ばっかりの板で何もできるわけねーじゃん

277:名前は開発中のものです。
11/01/03 18:18:05 H+Ve3kSH
マルチプラットフォームどういういうならXBOX360がOpenGLで作れるのかどうかからはじめようぜ

278:名前は開発中のものです。
11/01/03 19:45:25 aqEVhHTU
まずはゲームエンジン・アーキテクチャ買わなきゃだ

279:名前は開発中のものです。
11/01/03 19:57:46 NeNQtN80
それは買って読んだ。次は?

280:名前は開発中のものです。
11/01/03 22:26:01 6eQnzgjz
だから意思の統一なんて必要ないんだよ。
各自で自分の作りたいものを作ればいいだけ。

281: ◆GRGSIBERIA
11/01/04 02:43:56 GrBuRC/G
>>266
そもそも、Linuxでゲーム用エンジンを回せるほどのマシンは組む?
エンジニアの趣味と一般人の趣味は合わないよ。

>>268
(Alias?)MayaはもともとLinuxマシンで作ることを前提としてはいたけど、
コンソールで座標を打って、BatchRenderをかけるようなシステムだったよ。
今でもMayaはLinuxでレンダリングできるけど、デザイナーが弄るような仕様にはなってない。

>>274
一番最初に作るとしたらテクスチャやらモデルデータやらの管理部分だろうね。

>>278
ほんとあれ人殺せるよね。
通学中には読みたくない。

282:名前は開発中のものです。
11/01/04 03:33:49 Zbngm1ry
>>279
僕はまだ買ってないよ

283:名前は開発中のものです。
11/01/04 07:51:15 AM4hl0vq
全部読んでもゲームは作れないところはどの技術書もいっしょだろ?w

284:名前は開発中のものです。
11/01/04 09:00:21 xBhmsbU8
読んでるだけまし。俺は積んでるだけ

285:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:10:26 GAeJ+CJr
>>191
> ほんのちょっとの間だけ待ってて。
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?

もう4日経過したぞ。お前は自分の都合の悪いことにはレスしないんだな。

そうやって現実から目を背け続けた結果が偏差値41の底辺大学なんだな。よくわかったよ。

286:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:13:25 MLBk3xjd
高卒の俺でもプログラマーやれてるんだら偏差値41もあったら十分だよ。
プログラマーつってもピンキリだけどなwww

287:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:46:24 GAeJ+CJr
>>286
お前、自分の大学受験偏差値を知ってるか?
たぶんお前は41ってことはないぞ。もっとあるだろう。

41なんか知能指数がチンパンジー並じゃないかと疑われるレベル。

288:名前は開発中のものです。
11/01/04 12:44:49 74Rj4QGm
お前は偏差値35だった俺にあやまれ。
それはともかく早くゲームエンジン作ろうぜ。


289:名前は開発中のものです。
11/01/04 13:47:58 7SCOrvLj
話がうつる前にまとめておくと
初期の環境はWindows+DirectX(C++), Python。
今後LuaやRubyにも対応していく予定。

どうしてもLinux+OpenGLがいい奴は別のプロジェクトでやってくれ。
ということでおk?

すまんPythonは俺の趣味だ。

290:名前は開発中のものです。
11/01/04 14:08:43 74Rj4QGm
>>289
お前自身が作るならお前が決めれば良いと思うよ。
その仕様だったら俺は協力しないけど。

291:名前は開発中のものです。
11/01/04 14:20:23 PAwDUoFa
Linux+OpenGL厨まだいたのか

292:名前は開発中のものです。
11/01/04 14:48:23 GAeJ+CJr
>>289
お前が仕切んな。てか、DirectXイラネ。

OpenGLでいいじゃん。
OpenGLにしときゃ、AndroidでもiPhoneでもMacOSXでも移植できるじゃん

あと、DirectXにするんならWindows固定になるわけで、それなら
XNAにしたほうがXBOX360に対応できてお得だよな。

293:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:12:57 MLBk3xjd
WindowsでGLでつくったもんがそのまま携帯機に乗るとおもってんのかよ。
普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。

294:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:14:47 s2hIt/KT
コテが妄想してるのは
XNA用に作ってるのから弄るって話なんだし
そっちはDirectXでいいんじゃね

エンジンって何実装すんの?
最初からいきなり物理演算を0から書きます
とか言い出したら折れるのが目に見えてる

295:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:24:51 GAeJ+CJr
>>293
> 普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。

全部個別に何を用意するってんだ?

お前はそんなんだから高卒なんじゃねーの?

296:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:58:21 U8y6k/Te
OpenGLで作りたい奴はそうすればいい。
自分が作りたいものを作るのに止める理由はない。
いいものを作ってくれ。

297:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:59:57 ImQLoAth
まずは乱立させるんだ

298:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:01:57 awdIRtFO
よし、次だ。

299:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:17:30 MLBk3xjd
>>295
Wii/Win/Xbox/PS3のマルチプラットフォームのエンジンは描画の低レベル層をOpenGLで書けば全部対応できるの?

300:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:41:06 GAeJ+CJr
>>299
OpenGLを採用すればマルチプラットフォームになるだなんて言ってないよ、俺は。
マルチプラットフォームにしようと思ったら、それなりに移植性を考慮して工夫なりなんなりするわけだよ。

だけどDirectXを採用してあったら、それで終わり。それをOpenGLベースのプラットフォームに持ってくるのは
変更個所が多すぎる。そういうのは嫌だと言ってんだよ。

だいたい>>293とか>>299は何なんだよ。もうちょっと的確な質問が出来ないのか。
お前のカタコトの日本語に振り回されるのはもうたまらん。本当高卒って馬鹿なんだな。

301:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:58:30 21gXHijn
だから、人を馬鹿にできるほど頭がいいんなら一人で作れよ

302:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:00:21 KH+p7cIr
素人の発想で申し訳ないんだけど、
DirectXのAPIコール部分をぜーんぶ一つの抽象クラスにラップして、
具象クラスをDirectXAPIからOpenGLのものに差し替えれば移植は簡単、
ってもんじゃないの??

303:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:05:11 1qNfPFiS
そうだよ。DirectXに依存する部分をプリミティブな機能に限定すればね。

304:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:16:08 GAeJ+CJr
>>301
頭の良し悪しの問題ではないな。

まともなゲームエンジンを作ろうと思ったら優秀な頭脳を持った人間が
10人ぐらいで2,3年はかかる。

一人で作れるとか思ってる時点でお前はクルクルパーなわけだが。

305:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:20:49 GAeJ+CJr
>>302
>>303が言っていることと被るが、
OpenGLとDirectXとで同じアーキテクチャでもないし、同じ機能が提供されているわけでもないんだよ。

両方に共通する機能はプリミティブな機能しか残らない。そんなもんでゲームが作れるかって話なんだが。

そもそもそんな機能だけで作れるゲームならゲームエンジンなんてたいそうなもんいらねーしな。
DirectXのサンプルでも改造してろって話だ。

306:302
11/01/04 17:21:07 KH+p7cIr
>>303
トン。
そうにしても、DX10とそれ以前ではだいぶ仕組みが変わってるみたいだから、
それらを跨いでの抽象化はしんどそうだし、パフォーマンス的にもよくないだろうね・・・
DX10以降はPCFのハードウェアサポートとかあったり、いろいろと有利だし、
コンピュートシェーダもおもしろそうだからDX11に興味があるなぁ。
でも普及率でいうと断然DX9なんだよなぁ。

307:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:00:12 6D05lujD
3年先にはXPは更に減勢してるからな
既に現役の大学生はWindows環境はNT6系以上しか
分からない場合が多い

308:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:03:04 6D05lujD
×以上

309:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:06:20 U8y6k/Te
このスレで強力な技術者を多人数集めるなんて不可能なんだから、
各自で自分の主張するものを作っていけばいい話。
だからプラットフォームなんて自分の好きなものを選べば問題ない。

310:302
11/01/04 18:14:03 KH+p7cIr
>>305
トン。
その通りだね。

>>309
たいそうなもんでなくても、各自の設計思想を評価したり
アドバイスしたりというのがよさそう。
作ってる本人も見てる人も勉強になるだろうし。

311:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:36:35 Zbngm1ry
>>309
僕、C++・Easy3D・AngelScript・SQLiteで作るね

312:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:42:01 U/rf3GUw
俺も個々が勝手にやればいいと思うわ。2chに協調性を求めるのはゲームエンジン作成以上に難しいと思うよ

313:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:48:15 6D05lujD
>>309
>各自で〜

俺も元々そういう前提でこのスレ見てるから安心しろw
タスクスレが看板かえたようなものという理解でいいか?

314:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:49:05 MLBk3xjd
>>305
プリミティブな機能があればゲームは作れると思うけど・・・。
プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん?

だから低レベル層はプラットフォーム毎に作るよねって話だと思ってた。


315:303
11/01/04 18:51:25 U/rf3GUw
はい、正解。ただ、プログラマブルなシェーダが絡むと確かに面倒

316:303
11/01/04 19:15:37 GiRSEx67
その辺の実装は先人がオープンソースで公開してくれてるから
真似すればいいと思う。
まあ、それらもシェーダの非互換で苦しんでるみたいだけど。
Ogre3DやIrrlicht Engineなどが参考になると思うよ。


317:名前は開発中のものです。
11/01/04 19:41:28 74Rj4QGm
1つのツールを複数で作るより、複数のツールを1人1つで作って連携した方が良さげ。
モーションエディターだけとか、レンダリングだけとか。
データの受け渡しは標準的なフォーマットを使えば十分可能だと思う。

318:名前は開発中のものです。
11/01/04 20:43:24 GAeJ+CJr
>>314
> プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん?

じゃないね。

例えばシェーダーエフェクトを担えるのは低レベル層だけだよね。
その低レベル層がシェーダーエフェクトをはなから放棄してどうすんのよ。

ゲームエンジン側でなんとかしろとでも言うの?

319:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:06:27 awdIRtFO
じゃあ次は何決めるの?

320:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:19:07 74Rj4QGm
ロードマップ作ろうぜ。いついつまでに何を作るか決めないと話が先に進まない。


321:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:22:44 +wha/u9h
とりあえず、誰かが動くモノをだしてくれ。
そっからのほうが話が早い。

322:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:23:27 fBXYU0+8
ゲームエンジンの燃料って何?

323:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:24:32 +wha/u9h
>>322
開発者の熱意と技術力

324:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:26:26 U8y6k/Te
誰も共同作業で作るなんて言ってないんだから、
各自が自分のスケジュールで作っていくしかないんだよ。
出来るのは自分が何を作るか宣言することだけ。

他人に何か期待をしても無駄なんだから、
やりたければ自分が作業して報告を書き込めばいい。

325:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:28:37 AM4hl0vq
俺は仕様だけ決めればいいと思うんだけどなぁ
動くものがあるかどうかってそんなに重要か?
上でもあったけど
DirectXでもOpenGLでもできることはそんなに変わらないだろ?

326:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:43:52 U8y6k/Te
仕様なんて決めたって無意味だよ。
自分でやらない限り何も決まらないし、何も作れないよ。

仕様を決めたければ自分で決めてその通り作る、ただそれだけの話。
その途中に手伝ってくれる人間がいたら幸運だろう。
手を動かす前から協力してくれる人間を期待するのは虫が良すぎる話だ。

やりたければ自分でやる、自分でやらなければ何も出来ない、
そのぐらいは理解してくれ。

327:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:11:39 D45wTu7u
まず動くモノがなければだれも連動してくれない。
牽引力になるのは、あくまでも動くモノであって仕様では弱い。
しかも、その仕様自体も議論で決めようとすれば立ち消え確実w

328: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 00:12:18 wGV4XEc1
まあ、Luaがいい、AngelScriptがいい、Pythonがいい、OpenGLがいいと、
何もかも考えが別々になっているわけだけれども、
これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。
そうなると多くの人は面白くないだろうから、
出来る限り別々で作ったほうがいいんじゃないかな?

完全にモジュール化する仕組みを作って、
誰の我侭でも差し替えるだけで対応できるフレームワークを組めるなら別だけどね。
そのうちLispやSchemeのJITコンパイラを組み込む人とかいそうで面白そう。

329:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:18:25 DqQEj9K3
> これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。

俺は偏差値41のクソ大学の輩がスレを仕切ってると
モチベーションが落ちるけどな

330:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:18:45 H5LgLB9d
でも1人じゃ作れないんでしょ? 矛盾してね?

331:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:30:45 D45wTu7u
>>329
プログラマという人種は、学歴や偏差値を軽視するもんだが・・・。
コードが全てだろ。そこから判断する。

332: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 00:45:48 wGV4XEc1
>>330
MMDも1か月だか2か月ぐらいでできたわけだから、
Unrealみたいに超高機能、なんでも作れちゃうすげえエディタなんて
高望みさえしなければそれなりのものを作れるはず。

333:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:50:53 DqQEj9K3
>>330
もっと優秀な奴がスレを仕切ればいい。それだけだ。

>>331
> コードが全てだろ。そこから判断する。

2日で出来るらしいコードが5日経っても出てこない。コード以前にそんな輩は信用できんよな。

おまけにこいつ(>>332)は自分に都合の悪いことは全部無視だしな。それがこいつの人間性だ。
そうやって自分に都合の悪いことを無視してきた結果が偏差値41のクソ大学だ。本当、こいつは人間のクズだな。

334:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:52:59 aGXoTA2Z
>>333
こいつからは悪意を感じる。何故そうする?何かあったのか?今が辛いのか?

335:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:00:11 DqQEj9K3
>>334
このスレのGRGSIBERIAの書き込み読み返してみれば、こいつがどんな輩かわかるんじゃね?

336:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:10:53 +l9qvJXL
>>328
その議論なんだけどさ
別に何使ってもいいじゃん
何使っても大抵できることいっしょだろ?
スクリプトで何を記述するもの作るのか?ってほうが重要じゃね?

337:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:14:30 +l9qvJXL
ソースが必要だと思う固定観念が一歩も先へ進めなくしてるな
シェーダの話とかさ、DirectXのSDK見ればできるようなことをわざわざ時間かけて組む必要なくね?

このスレで仕様だけ決めて実際に作る作らないは
モノ好きにまかせればいいじゃん

338: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 01:49:07 wGV4XEc1
>>336
まあ、どの言語・スクリプトでも設計はほぼ同じになるだろうね。
スクリプトで記述できるとしたら、キャラクターの設計やAIの設計がメインだろうね。

GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。
コメントで操作に深く関わる部分とそうでない部分を判断出来たらかっこいいかも。
(位置プロパティ選択でマニピュレータ出たりとか、ローカル変数やバッファは表示しないとか)

339:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:57:08 DqQEj9K3
>>338
> GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。

reflectionが出来る言語系(JavaとかC#とか)なら、その手のツール作るの何も難しくないんだけど。

おまけにスクリプト言語にしてもC#ならCSharpCodeProviderがあるから
C#のソースをそのままスクリプト言語代わりに使えるんだけど。

なのにお前はなんでC++でやろうとした上に、スクリプト言語にLuaとか言うんだろうか。
俺からすれば狂ってるようにしか思えない。

340:名前は開発中のものです。
11/01/05 02:50:17 p6UMcj54
>>330
各自で作った奴の中で気に入った奴に手を加えて協力しあったら良いんじゃねぇの。

まぁでもいつ出るかもわかんないしその間は矛盾してるようだが最低限の仕様でもまとめたらどうだろう。

341: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 03:32:38 wGV4XEc1
スクリプトはPythonのPyPyがいいかな。
JITコンパイラってのも魅力的だし、BlenderやAutodesk製品で使い回しができそう。
Luaほど早くはないけど、少なくとも過去の資源は使い回せる。

>>339
C#はオブジェクト指向を前提として作られてるのと、
リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。
さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。
デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。

(関数の宣言すらないスクリプトがほんとは一番なんだけどね。
デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)

342:名前は開発中のものです。
11/01/05 03:35:37 YtfhgFi9
>>333
◆GRGSIBERIAがスレを仕切ってるなんて思ってるの?
それはあまりにも評価高過ぎるだろう。
相手する価値は無いから素直にあぼーんしろよ。

343: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 03:35:50 wGV4XEc1
>>339
訂正
2行目はいらない

偉い人が言ってたけど、教育は本当にできない人たちを底上げするのが目的。
優秀な人だけを救うのは教育とは言わないそうな。

344:名前は開発中のものです。
11/01/05 03:49:01 DqQEj9K3
>>341
> リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。

XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
XNAってなんだと思ってんの?

> デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。

そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
C#のCSharpCodeProviderならそれ数行で出来るよ。

本当、お前は使ったこともないくせに何故そんなに自信満々に調べもせずに偉そうに語るんだ?
聞いててムカムカするわ。

345:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:21:38 DqQEj9K3
>>341
スクリプト言語についてちょっと補足しとくわ。

> デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)

for文が嫌なら、「5回まわる」と書けば、「for(int i=0;i<5;++i)」とでも置換してからCSharpCodeProviderに渡せばいい話じゃん。

Luaのようなスクリプトの何が嫌かって、APIやstructをひとつひとつexportしていく作業がいることだ。
C#ならアセンブリ参照するだけで済むのに。

346:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:26:06 DqQEj9K3
>>341
続き。
> さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。

「ゲームエンジンアーキテクチャ」はまだ積ん読のままかね。

解放のタイミングなんかスクリプトを書く側が意識することじゃないんだよ。
例えばスクリプト側でキャラクターをひとつワールドに置いたとするじゃん。

このキャラクター、いつ消すの?いつ解放するの?
そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。

そのキャラクターから遠くに行って、もうキャッシュしておくためのバッファもいっぱいなら
勝手に解放してくれりゃいいじゃん。テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。

handleと書いたが、C++でならhandleとして実装するけど、C#ならこれは参照でも構わない。
ただし、その扱っているリソース自体はゲームエンジンが管理していて、ゲームエンジン側が
勝手に解放したり再確保したりするんだけどな。

で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
普通なんでないかい。

347:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:29:38 5Bd13/IN
うだうだ言ってねーでさっさと作れw

348:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:37:51 DqQEj9K3
>>347
俺は作らん。作るのはお前に任せた。

349: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 04:58:00 wGV4XEc1
>>344
せっかく意見をくれるのだから聞いておくけど、なぜそこまでC#を勧めるの?
XNAだと箱●で動かせるから?

>XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
あれでゲームは作れるけど、普通に書こうとすればパフォーマンスは落ちるよ。
僕はC#よりC++のほうが経験も長いし、作りやすいし、速いから勧めてる。
特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。

>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
エンジニアの視点じゃなくて、本当にできない人の視点で立ってみてよ。
return 0;だけのプログラムに何行必要?

>>345
エンジンにJITで形態素解析を載せるの?
それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない?
あと、スクリプトの組み込みは言語環境が違うんだからある程度の作業は付き物だよ。
そういう作業があっても、LuaやSquirrelがあるわけだから。

350:名前は開発中のものです。
11/01/05 05:09:12 57fQ/tGF
>俺は作らん。作るのはお前に任せた。

もうこいつに構うな

351: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 05:34:54 wGV4XEc1
>>346
>そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。
スクリプト側で毎フレーム参照型がnewされたらかなりパフォーマンスが落ちるんじゃない?
1MB単位ぐらいでコレクトされるからかなり頻繁に起きるんじゃないの?

>テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。
ボトルネックがストレージの読み書きと、マザボのバス幅と転送速度だからあまりやらないほうがいいよ。
特にHDDはシーケンシャルにアクセスできないと速度がガタ落ちする。
(特に何も考えずに作ってしまうと箱●移植したときゲームにならない)

>で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
>一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
>普通なんでないかい。
制約として参照型のnewが禁止になっていれば勝手にGC呼ばれずに済むけど、
もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくってパフォーマンス落とさない?


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