SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
at GAMEDEV
[前50を表示]
150:名前は開発中のものです。
10/12/21 13:24:13 SxlHtexr
>>139
了解、アップロードしてきました。
>>142
アドバイスありがたいです。でもスクリプト側の問題だと思う。
自機のスピードが200の倍数以外、その場復活、フォースのスピードを増やす。
などのことを行うとフォースの上下動がなぜかうまくいかないので注意
151:名前は開発中のものです。
10/12/21 14:40:18 G4MCk2CL
乙
152:名前は開発中のものです。
10/12/21 18:26:59 0OrIKW3d
>>150
You、システムのクローンで満足してないで東方R-TYPE、作っちゃいなYO!
153:名前は開発中のものです。
10/12/21 20:18:04 90JSuw+t
攻撃や防御力もスクリプトで変化させたいぜ・・・
今やりたいことやるとキャラ数増えすぎてしまう・・・
154:名前は開発中のものです。
10/12/22 01:54:14 1oPUhwKB
マジで防御力のフラグは欲しいよね
155:名前は開発中のものです。
10/12/23 00:22:04 Ofk+tTiN
これで作って売ってる人っているん?
今の俺には一生無理レベルだろうけど
156:名前は開発中のものです。
10/12/23 00:43:04 dTQKXOnt
>>155
URLリンク(dos810.sakura.ne.jp)
これSB製らしいよ
157:名前は開発中のものです。
10/12/23 01:28:35 OB3RS8yM
スタートレーダーとな?
158:名前は開発中のものです。
10/12/23 01:32:35 Ofk+tTiN
>>156
ありがとう
一応売ってる人もいるんだなぁ
ここまで作れる人が羨ましい
俺も売れるレベルまで持っていきたいな…
159:名前は開発中のものです。
10/12/23 16:40:12 PfP4V/GG
>>156
開発スタッフ多すぎ吹いたw
160:名前は開発中のものです。
10/12/23 17:52:13 DvGZWOdE
>>156
ボス曲のフンフ〜ンわろたw
ラジオとか色々と実験的でいいな。
161:名前は開発中のものです。
10/12/24 20:24:56 iZOoxWB9
ある一定以上の硬さの敵のみ貫通することのできる武器って作れますか?
162:名前は開発中のものです。
10/12/24 20:27:48 mFPCDZZs
作れますん
163:名前は開発中のものです。
10/12/24 21:13:50 THUxuSkN
拡大縮小使えるみたいだけど
縦横別々に拡大できるの?
あったらやり方を適当でいいので…
164:名前は開発中のものです。
10/12/24 21:25:54 lA8H+Yw3
ラスターでおk
165:名前は開発中のものです。
10/12/24 21:45:03 THUxuSkN
…さんくす
本当に適当だな…なんとなくわかるようなわからんような…
166:名前は開発中のものです。
10/12/24 22:10:51 joidk1+z
ボス倒した後の演出とかリザルトっぽいのとか
そういうイベント起こすキャラ作ってショットさせたほうがらくだと
いまさら気づいてきた・・・
167:名前は開発中のものです。
10/12/25 08:38:36 ZqViG42s
>>161
体力の高い障害物を発射してカタイ敵の攻撃力をカタくない敵に比べてメチャクチャ高くする事で
理論上は可能
168:名前は開発中のものです。
10/12/25 08:40:26 ZqViG42s
>>161
すまんある一定以下のカタさの敵のみ貫通する武器と間違えたorz
169:名前は開発中のものです。
10/12/25 13:34:24 DK6cONk8
そういう時はもう貫通しない敵を作って敵ごとにその設定いれるしかないんじゃないか
その敵の防御タスクなどでシグナルだしてそいつに当たる弾の攻撃タスクで分岐
コレがちゃんと順番どおり動くようにすればできるはず
170:名前は開発中のものです。
10/12/25 13:51:41 ZpazUrSt
スクリプトの条件分岐で条件を満たした時に右にいくか下にいくか
選べるようにしてほしいな。
間違えて逆方向でガッチリ作ってしまってから気づいて涙目になることがある。
逆にややこしくなるからだめかな
171:名前は開発中のものです。
10/12/25 15:40:50 V4Wkph/H
それは自分が気をつければ済むだけの話だろ・・・
172:名前は開発中のものです。
10/12/25 16:09:48 ZpazUrSt
そうだよなーだめだよなー
せめてSHIFTとかで範囲選択できれば修正が楽なんだが…
ctrlでクリックして選択は正直しんどいです…
173:名前は開発中のものです。
10/12/25 17:16:44 Sktj2vU8
自分も作ろうと思ってSBwiki見たらチュートリアルが無くて涙目な俺
何処かにチュートリアル無いかな?
174:名前は開発中のものです。
10/12/25 18:46:18 ZqViG42s
>>173
つ@wiki
175:名前は開発中のものです。
10/12/25 18:56:39 v0pafroS
>>174
え・・なんか見れないんだけど・・
URLリンク(www41.atwiki.jp)
ここだよね?
チュートリアル01とか見ても無いんだけど・・
176:名前は開発中のものです。
10/12/25 19:03:28 +9JIQsYR
現状一番解りやすいのは>>1のニコ動にあるチュートリアルなので
まずそれを見ると良いと思う
177:名前は開発中のものです。
10/12/25 19:10:13 DK6cONk8
チュートリアル01とかはソフトのフォルダに入ってるだろ
178:名前は開発中のものです。
10/12/25 19:12:15 v0pafroS
>>176
それは見たんだけど多関節とかちょっとよくわからなくて
179:名前は開発中のものです。
10/12/25 19:14:21 v0pafroS
>>177
マジか?マジだ!!
すまん気付かなかった
マジすまん有り難う!
180:名前は開発中のものです。
10/12/25 19:47:26 DK6cONk8
多間接はwikiのほうにのってるし
サンプルソフトを参考にするのがやはり早道
181:名前は開発中のものです。
10/12/25 19:55:53 +onPuFlL
EDの分岐とかって出来ますか?
どうしてもできなくて・・・
182:名前は開発中のものです。
10/12/25 20:06:21 DK6cONk8
>181
EDっぽいステージ作って
制御の面クリアを分岐させる、じゃだめ?
183:名前は開発中のものです。
10/12/25 20:15:49 V4Wkph/H
正直言ってニコ動のあれ、いらないよな・・・
184:名前は開発中のものです。
10/12/25 20:30:54 OLNmLC8D
触れるな
185:名前は開発中のものです。
10/12/25 20:41:50 sZnPYvSU
じゃあ消すか
186:名前は開発中のものです。
10/12/25 21:05:19 BJcQK8Kr
え、ニコニコのチュートリアルはいるだろ…
187:名前は開発中のものです。
10/12/25 21:11:05 ylgWg0wn
あれってなんだ?
188:名前は開発中のものです。
10/12/25 21:13:46 ylgWg0wn
動画の事か
いるだろ
初心者には必要不可欠だよ
俺も最初はお世話になったし
189:名前は開発中のものです。
10/12/25 22:01:48 ZpazUrSt
ニコ動のチュートリアルは結構わかりやすいと思ったがなー
なんだかんだ言っても動画で過程を見られるのはでかいよ。
190:SB ◆.if.Xu7A6c
10/12/26 15:01:00 I6kIZeUo
ゲージが表示されないバグと背景のヒットが
ずれるバグを修正してみた
stg0766.zip に上げてみたのでテストして欲しい
191:名前は開発中のものです。
10/12/26 15:41:29 FxbqfGbu
>190
乙です!
ゲージの件ですが、試したところ枠なし中身表示のみでも正常に表示されました。
早速ご対応ありがとうございました。
192:名前は開発中のものです。
10/12/27 09:26:22 r4GgaAMM
>>182
ありがとうございます。
自己解決してしまいました。
真ボス戦の時に透明なアイテム拾わせて分岐するようにしました。
193:名前は開発中のものです。
10/12/27 15:17:35 rNM66/vz
バグといえば
ダライアスでアームあっても自機が死ぬことがある
194:名前は開発中のものです。
10/12/27 17:35:40 XG40X1OQ
ハイパーで背景にはじかれた時と分裂弾貫通かな
195:名前は開発中のものです。
10/12/27 18:15:01 JX9BxKbP
Sぷ氏の偽ダライアスだろJK
違ったらスマソ
196:名前は開発中のものです。
10/12/27 18:21:43 mb8NlYWf
バグ発見した人は検証用にプロジェクト上げてもらうとテストしやすいと思うんだ
>>190の件とか協力したくてもできないっていう
197:名前は開発中のものです。
10/12/27 18:49:27 eb8f6rRw
SB氏の指示があったらでいいんじゃね?
開発中のプロジェクトって上げにくい気がする。
公開前提に作ってないと中身見られるのが恥ずかしいっつーか
198:名前は開発中のものです。
10/12/28 05:17:27 aL8Lgrdq
背景のhitちゃんと当たるようになってますね
199:名前は開発中のものです。
10/12/29 02:25:50 6cNAlLPA
クォータービュー視点でつくってみるのはどうだろう
とちょっとだけ実験的につくってみたけど・・・
敵の前後が混じる・・・これは同じキャラって出た順番に上になるってことでしょうか
200:名前は開発中のものです。
10/12/29 10:01:36 0BIwPX5a
そこは自分で検証して見るだろJK
201:名前は開発中のものです。
10/12/29 10:37:28 UttMHdVQ
じょしこーせー
202:名前は開発中のものです。
10/12/29 13:02:38 fL9eJb/A
Y座標をZに入れたらちゃんとなりそうだけどできたっけか
203:199
10/12/29 16:50:07 6cNAlLPA
stg0767.zip
こんなかんじでした
Y座標の数で分岐させて優先順位切り替えれば
ある程度はできそうですね
204:名前は開発中のものです。
10/12/29 20:31:07 6cNAlLPA
大雑把に敵キャラに優先順位変動要素つけて見ました
このやり方だとまじめにやると縦解像度ぶん分岐が必要になり大変かも・・・
あと、他のキャラにも継承スクリプトでつけようとしたけど
うまいこと動いてくれませんでした
(ローカル変数などは継承しないほうがいいのかな)
stg0768.zip
205:名前は開発中のものです。
10/12/30 13:32:58 YQSoPRf5
基本的に同じ高さのキャラは出現キャラ順に
どんどん上になるってことでいいんだろうか
206:名前は開発中のものです。
10/12/31 22:45:10 Qi4jEJwC
みなさん良いお年を
来年はちゃんとサボらず作るんだぞ!おにいさんとの約束だ!
207:名前は開発中のものです。
11/01/01 00:06:04 YYkNm8gf
あけおめ
208:名前は開発中のものです。
11/01/01 03:09:19 omoAtUoB
あけおめです
年賀状代わりに小物UPしました
stg0771.zipです
209:名前は開発中のものです。
11/01/01 03:13:40 540X3ygF
あけおめ〜
今年こそはゲーム完成させる
210:名前は開発中のものです。
11/01/01 23:05:19 YYkNm8gf
テストプレイでは問題ないのですが
ビルドしてプレイすると背景の一つが消えてしまいます
バグでしょうか?
211:名前は開発中のものです。
11/01/03 10:35:59 /c6K13iA
>>208
操作性が悪ぃ!G.T.!
212:名前は開発中のものです。
11/01/03 13:09:11 G4LapMRe
シーラカンスめっちゃかたいよ
213:名前は開発中のものです。
11/01/04 04:04:34 pGfDmx1N
スプラッシュ用画像ってロードが間に合っていれば表示されないのかな
任意に一秒必ず出す、みたいなテクないものでしょうか?
214:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:52:05 ehsY6lA+
自分のゲームを友達にやらせてみたら物凄い難易度高かったことが判明した
これが作者補正ってやつか・・・難しいね難易度調整って
215:名前は開発中のものです。
11/01/04 22:50:45 pGfDmx1N
作ってるほうは各種要素全部理解した上で同じ場所何度も何度もやってるからね・・・
216:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:22:58 YOxojNo+
テストプレイ不足のゲームは酷いゲームになるけど、
テストプレイしすぎても作者の想定したパターンでしか攻略できないゲームになりがちだよね
217:名前は開発中のものです。
11/01/05 08:03:15 e13++IeE
自分は敵の配置からパターンから、全部把握してるんだもんねw
数年寝かせるしかない。
218:名前は開発中のものです。
11/01/05 12:10:40 lbu/u7qw
文字列の表示ってキャラクターの中心に表示されず
右のほうに大分離れて表示されてしまうのですが
これってどういう仕組みなんでしょうか?
それともそういう表示されるのはおかしいでしょうか?
219:名前は開発中のものです。
11/01/05 13:36:11 kXkKJJfR
文字列の中心を基準にする、みたいなチェックボックスがあったはず
220:名前は開発中のものです。
11/01/05 20:35:58 SApEGe8A
>>219
レイアウトでの事を言ってるんじゃないか?
レイアウトで枠が表示されるけど左上が中心っぽいので
位置が合わせ辛いッたらありゃしないよ。
221:名前は開発中のものです。
11/01/05 20:52:38 JMsP/Ubk
そうか?
むしろいちいち「中心の位置は大体これくらい」とか考えなくていいから楽なんだが
222:218
11/01/05 20:59:15 lbu/u7qw
すいません、原因がわかりました
メイン背景を左右にフリースクロールするようにしていると
マップの余分幅の分表示位置がずれるようです・・・これはバグ報告でいいのかな
223:名前は開発中のものです。
11/01/05 23:57:05 goAAesfC
>>220
同意だなあ
俺もあれ中心基準になればいいのにってずっと思ってた
224:名前は開発中のものです。
11/01/06 00:40:53 XGJQu+ix
俺は221に同意だな
はじっこの方があわせやすい
225:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:01:07 v8HNbtcp
スコア表示を変数にしたら桁表示自由になってすっきりしたYO
しかしレイアウトの変数ってプレイヤーのローカル変数なのね・・・
226:名前は開発中のものです。
11/01/06 13:17:09 57JAJJgL
スコアもあれだね、printfスタイルを使って桁数や表示方法を指定出来るといいね
今だと8桁でカンストしちゃうからなぁ
まあ取得出来るスコアをそれ以内に収めればいいだけではあるんだけどね
227:名前は開発中のものです。
11/01/06 14:20:37 v8HNbtcp
面ごとのハイスコアを残したくなったんだけど難しいなこれ
アイテムごとにシステム変数習得→点数分足す→システム変数に送る仕組みいれてみたけど
アイテム同時に取ったときにひとつ分しか足されなくてこの手段ダメっぽい・・・
228:名前は開発中のものです。
11/01/06 15:00:56 AXvZiLMY
>>226
カンストしなくない?
試しに10000000点の敵作って倒してったら8桁越えても、
もりもりスコア増えてくぞ
229:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:03:46 57JAJJgL
>>227
面ごとにシステム変数を1個ずつ用意して面クリア時にその面用変数に現在スコアを代入し、
その前の面の変数を全て足して引けばいいんじゃないか?
コンティニューとかでスコアを0クリアしてるならもうちょっと考えなきゃいけないけど
>>228
ああそうなのか、カンストしないんだあれ
知らなかった・・・
そういやカンストするような稼ぎまくりSTGを作ったこと無いんだったw
230:名前は開発中のものです。
11/01/06 17:50:57 v8HNbtcp
俺は8桁もいらないので初期表示の桁減らしたよ
けどハイスコア集計は1位1万から固定なので悩みどころだ・・・
>229
なるほど、結構力技・・・!(実はまだ仮一面しかできてなかったりします汗)
231:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:46:04 Inh3x/BB
力技っていうより結構普通のやり方だと思う
232:名前は開発中のものです。
11/01/07 10:47:35 O1dF9B1K
削除したり保存しないで終了を繰り返してたらIDがカンストしちゃうよ
233:名前は開発中のものです。
11/01/07 19:12:32 bF9P4EUA
エフェクトに凝ろうと思うとどんどんキャラ数が・・・
散らすようなオブジェクトはできる限り1キャラにまとめてスクリプトで切り替えるようにしたほうが得策だね
234:名前は開発中のものです。
11/01/07 19:46:11 Vh5cPSi5
ショットでパラメータ指定出来るようになって以来キャラ節約がやりやすくなったな
235:名前は開発中のものです。
11/01/08 00:20:39 J3jrsHCw
まったくだぜ。地味に使いやすくなってきてる。
そのせいか最近要望が少ない気が・・・
236:名前は開発中のものです。
11/01/08 04:37:03 TSzjK7pk
>>235
実際要望として欲しいものでもやりようでどうにかなってしまう事が多々あるので
減ってくるのは当然だと思う。
個人的にあったら嬉しいのは
・キャラクター、スクリプト項目で既にウィンドウを出している時に
リストの項目をクリックorダブルクリックした際にそのウィンドウをアクティブにする
・リストの項目の移動をする時に、移動ボタンを押しっぱなしで連続移動できるように
この辺が是非とも欲しい。
237:名前は開発中のものです。
11/01/08 09:30:22 /vbtEtXX
動作の軽さが欲しい
238:名前は開発中のものです。
11/01/08 13:24:23 +f8/PzoV
今でも軽いよ
239:名前は開発中のものです。
11/01/08 17:28:26 /EuX9kPM
今週末こそリザルト画面つくるぞー
と思いつつなかなかムツカシイネ・・・まずボスにタイマーつけないと・・・
240:名前は開発中のものです。
11/01/08 17:34:48 h0mNzjBY
要望出すとするとあれかな、攻撃や防御の当たり判定(範囲や位置)設定の一括コピーペーストが欲しいかな。
あとはみんなに以前「いらねーよ」と言われたけど、子作成の時に座標位置を確認したい。パーツが多いボス作るのが面倒。
241:名前は開発中のものです。
11/01/09 02:00:25 NJ0ZfJGS
どうせ自称玄人が「そんな機能つけなくてもこれこれこうすればできる。マヌケ」と言い出すからここでは言わない。
自称玄人さんはSBが不便なままがいいんだろう。
242:名前は開発中のものです。
11/01/09 03:07:07 mYSPT80+
言える時点で少なくとも自称ではないな
243:名前は開発中のものです。
11/01/09 03:25:28 vNYlcD7D
いまさらなんだけど武器設定のパラメーターは
射出キャラのスクリプトの最初に割り込む、ような考えでいいんでしょうか
244:名前は開発中のものです。
11/01/09 05:50:38 ueiTR8TY
>>241
どんだけひねくれ者なんだよw
罵られてもスマートな改善策を教えてくれてるんなら超プラスじゃん
245:名前は開発中のものです。
11/01/09 16:40:55 69sCuRz/
縦スクロールのステージつくるときにステージ開始位置を調整するのが面倒
246:名前は開発中のものです。
11/01/09 17:56:31 P1HrVd/v
なんで皆そんな簡単に作れるんだ…
やりたい事はあってもどうすればそれが再現できるのか全くわからん
もう半年触ってるんだけど
理解力が無いと苦労するわ…ほんと
247:名前は開発中のものです。
11/01/10 00:40:07 e5iywg00
>>242
ワロタwまったくだw
248:名前は開発中のものです。
11/01/10 03:43:33 105z69Yo
キャラとキャラのぶつかる場所にエフェクトだしたいと
何度か思ったけど未だにうまい方法思いつかないぜ・・・
249:名前は開発中のものです。
11/01/10 05:01:20 4qPDnouL
>248
1キャラを6分割くらいの子パーツで作れば良いんじゃないかな
(土台を親)
それぞれの子に衝突でエフェクト発生
250:名前は開発中のものです。
11/01/10 13:25:44 105z69Yo
分割しなくても当たり判定用の透明キャラ配置すればいけそうですね
しかしキャラ数はねあがりそうだ・・・
251:名前は開発中のものです。
11/01/10 13:41:18 AbE4Uujp
ぶつかった方向はどうでもいいのね
252:名前は開発中のものです。
11/01/10 19:29:28 4gl0Zfdq
ぶつかるのが自機と他キャラなら、ぶつかったときに他キャラを自機の方向向かせて
そのキャラの前方(自キャラと他キャラの間)にショットでエフェクトだすみたいなことはやってたけどな。
そのあたりをうまくやれば、ぶつかったキャラ同士が相反する方向へはじかれる、モトスみたいなことも一応出来ると思う。
253:名前は開発中のものです。
11/01/11 01:54:59 H2Sopn84
だんだんプレイヤー設定使わずにスクリプトで指定するようになってきたうちのゲーム・・・
切換ボタン押すだけで音が出たりしてべんりなものよ
254:名前は開発中のものです。
11/01/11 09:58:13 DoEqhuls
逆にだんだんスクリプト以外の所で出来ることはなるべくそっちにまかせようとするようになってきた俺
255:名前は開発中のものです。
11/01/11 10:09:53 JmMG+RJR
ボタン判定イイよね
全部のキーに対応しないかなあ
やっぱ処理重くなったりするのだろうか?
256:名前は開発中のものです。
11/01/11 14:08:29 BLBSJYIA
ボタン判定は入力待ちウェイトがタスク終了の
スプリクトで終了させられないのが地味に辛い。
この仕様のせいで使えない機能になってる・・・
257:名前は開発中のものです。
11/01/11 15:56:56 YOSjUuS5
それはバグ報告してもいいんジャマイカ
258:名前は開発中のものです。
11/01/11 19:51:56 O2RvSbLX
立派にバグじゃね
259:名前は開発中のものです。
11/01/12 08:05:18 MXzjTEil
>>256
やっぱりそうなの?
いやなんかボムを撃つ処理をボタン判定でやってるんだけど
自機が死んだ直後にボム撃てちゃうのが何でなのか気になってたんだ
もしかするとタスク停止してもコントロール外してもボタン判定だけは生きてるのかもしれんね
260:名前は開発中のものです。
11/01/12 12:25:38 Hbemfuys
バグというか仕様です
あきらめろ
261:名前は開発中のものです。
11/01/12 12:58:46 alVI2XLX
いやです
262:名前は開発中のものです。
11/01/12 15:48:57 EEcvmT5E
さすがにこれを仕様として片付けるには・・・ッ!
タスク終了させてもキー判定は残る事によるメリットとその逆をリストアップしてみるんだ!
263:名前は開発中のものです。
11/01/12 16:24:32 xMyevCNs
二機目を作り始めたが通しプレイにしないと選べなくて武器製作手間かかる・・・
自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
皆さんは二機目以降の作成のときどうしてます?
264:名前は開発中のものです。
11/01/12 20:51:37 MXzjTEil
それは通しデバッグしかないなやっぱり
265:名前は開発中のものです。
11/01/12 21:01:47 iJBpUxXJ
>>263
ゲーム設定のプレイヤー機登録する所で1機目消して2機目だけにすればいいよ
266:名前は開発中のものです。
11/01/12 21:16:02 iJBpUxXJ
おっと、よく読んでなかった
それじゃだめか。
267:名前は開発中のものです。
11/01/12 23:11:37 xMyevCNs
なるほど・・・!ないならキャラセレまではしょる面作るしかないですね・・・
268:名前は開発中のものです。
11/01/13 10:14:21 +ofzMkqx
>>263
>自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
>プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
どういうこと?
>>265でダメな理由をkwsk
269:名前は開発中のものです。
11/01/13 12:42:30 bed3qrYB
プレイヤー設定の機体順番入れ替えると自機タイプ番号もずれちゃうからね
テストプレイででてくるプレイヤーは0番固定になるわけで
テストプレイ項目にプレイヤー単体があってもいいとおもうんだ
270:名前は開発中のものです。
11/01/13 15:29:12 R1Uu50/M
それによってどういう不都合が起こるのか
よく分からんから何ともいえないけど、変数で困るんだったら任意の数値を入れられるような処置をするとかさ
271:名前は開発中のものです。
11/01/13 19:29:05 Js/pOtXo
1機に全機体ぶん詰め込んで手元でいつでも切り替えられるようにしておいて
後で削ったらどうだろう
272:名前は開発中のものです。
11/01/13 19:42:10 bed3qrYB
プレイヤーキャラにキャラクター選択仕込むようなことってできたかな
と思いメニューの本体をショットできるようにして実験してみたが
これだとローカルキャラ変数は変わるが機体自体は変わんないのね・・・
273:名前は開発中のものです。
11/01/14 15:06:43 SUedrzLq
いまさら変数いじりはじめたんだけど
ローカルデータって読み取り専用と思っていいんですよね?
274:名前は開発中のものです。
11/01/14 15:26:37 3gE6m64p
矢印の向きを変えれば代入も出来るよ
275:名前は開発中のものです。
11/01/14 16:02:18 WqLylNQv
>>273
いいわけねー
276:名前は開発中のものです。
11/01/14 16:51:37 SUedrzLq
まじですか、なんか代入してもゲージなどが回復する気がしなかったので・・・
いろいろいじってみますわ
277:名前は開発中のものです。
11/01/14 17:47:45 3gE6m64p
ちなみにローカル変数でゲージに代入する時は
オプション0→ゲージA
オプション1→ゲージB
オプション2→ゲージC
だから注意
278:名前は開発中のものです。
11/01/14 17:59:37 rbj3qa8u
ゲージとかはプレイヤーのスクリプトのタスクじゃないとダメだった気がする。
違ったっけ。
279:名前は開発中のものです。
11/01/14 19:53:48 Jfzr+h6q
そんなことはない
どっからでもいける
280:名前は開発中のものです。
11/01/14 23:37:06 WqLylNQv
>>278
昔のバージョンはそうだった気がする
今は違う
281:名前は開発中のものです。
11/01/14 23:56:03 LjTo8ZMj
ゲージも3つといわずいくつでもできればいいと思わないか?
282:名前は開発中のものです。
11/01/15 03:06:34 z5x/ZqQr
かすりとかやり始めるとゲージ一杯欲しくなるよね・・・
滑らかなゲージ演出いらないならたいてい変数で間に合うけどね
283:名前は開発中のものです。
11/01/15 14:31:26 njEQjoJ2
>>28-282
そうだなゲージがいっぱいあればゲージを利用してあんな事やこんな事ができそうだ
あと親を拡大しても子が拡大しない方法が欲しいな
284:名前は開発中のものです。
11/01/15 16:22:34 A/tNI55U
それは「座標を同期しない」で可能
285:名前は開発中のものです。
11/01/15 16:55:04 d4FNKKAV
二次関数的に拡大縮小をするオプションが欲しい
あと、フリップ機能が見当たらないのだが実装されてないのか?
286:名前は開発中のものです。
11/01/15 19:46:37 z5x/ZqQr
拡大率マイナスにすれば180度回転ならできるね
縦横別拡大縮小つけば上下、左右反転もできそう
287:名前は開発中のものです。
11/01/15 21:19:56 3oM9Q60z
皆効果音はどうやって調達してるのか知りたい
音ノイズ出さないようにするにはやっぱオール自作?
それとも素材サイトのものを何かしらのツールで加工しているのだろうか
288:名前は開発中のものです。
11/01/15 21:43:05 5SH2TcaZ
生音系は手持ちの効果音CDを編集
あとはシンセとかFM音源機で作る
289:名前は開発中のものです。
11/01/15 22:00:10 MoRfrAmo
>286
結構前にサンプルあがってたし、ゲームにも使われてた
290:名前は開発中のものです。
11/01/15 23:52:21 0EQfzVLC
>>287
声色一択
291:名前は開発中のものです。
11/01/16 10:15:04 Wov8CeWJ
サウンドエンジンを使ってサンプリング周波数を16に修正
292:名前は開発中のものです。
11/01/16 11:43:10 2IguoFso
www
293:名前は開発中のものです。
11/01/16 11:53:41 2IguoFso
>>285
左右反転は、ラスターのUVスクロール(ミラー)で可能
180度回転は、回転パネルまたは、拡大縮小のマイナス拡大で可能
上下反転は、左右反転+180度回転で可能
個人的には、左右と上下を独立させた拡大縮小は欲しい
処理時間を考えてアニメーションさせないことを前提に、バイキュービック補間も欲しい
相対offだと線形的に(等差数列的に)、相対onだと等比数列的に拡大できるけど、
2次関数的にはなかなか難しいだろうね
294:名前は開発中のものです。
11/01/16 12:02:53 2IguoFso
レイアウト編集でのプレビュー枠は、左上を基準とした座標で配置されるけど、
実際は配置されるキャラクタのX中心,Y中心を基準とした座標で配置されるから紛らわしい
レイアウト編集での座標指定時に、個々のパーツで、枠の左上基準と枠の中心基準を選択できると良いのに
メインとかスクリーンとかは、さすがに左上基準がやりやすいので・・・
キャラクタ毎に大きさが異なるから、パーツの中心位置を推定しながらレイアウトパーツ配置するのは大変だし、
せっかく枠がプレビュー表示されている意味がなくなってしまう・・・
プレビュー時のレイアウト枠が、左上でなく中心を基準に配置できるだけで、だいぶ違うと思う
295:名前は開発中のものです。
11/01/16 15:10:40 U+5e3adN
>>294
あまり根本的な解決にはならないが
レイアウトでの枠のサイズを実際の画像の半分にしておくと
右下が実際の画像の右下になるはず。
296:名前は開発中のものです。
11/01/16 17:01:18 vWHkAv8c
パッと思いつく音ってたいてい何かのゲームの音でこまる・・・
297:名前は開発中のものです。
11/01/16 21:12:11 2IguoFso
レイアウトのプレビューは、各パーツの枠の大きさや位置で、
レイアウトのバランスをリアルタイムに把握できるのが利点のはずなのだけど・・・
一応、キャラクタの中心座標を左上(0,0)に修正して対応しているけど、なかなか面倒
パーツ毎に、左上を基準に配置するか、中心を基準に配置するかを、
子生成パネル(直交座標と極座標を選択できる)みたいに選択できれば良いのに・・・
298:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:31:38 B1OWxaSB
SBはバージョンアップしてもいままで作ってたのが影響なくそのまま動くのがいい所なのに、
座標系の扱いを変えるとなると全部修正しなくてはいけなくなるから今のままでいい。
これまで通り機能追加の方向で進化していけばいい。
299:名前は開発中のものです。
11/01/17 02:27:26 KoE9kx61
レイアウトに関してはガイドの見え方の問題だから修正とかは発生するとは思えんぜ
自分は区画アテにならないのでサイズを点のように小さくしちゃってるよ
300:名前は開発中のものです。
11/01/17 09:59:07 //5dRE+f
レイアウト枠の左上がスプライトの中心点
ってのを分かっちゃえば問題無いんだが説明されないと分からないのが問題だな
レイアウト枠とスプライトを一致させて欲しい気はする
だがその更新が来ると現状のスプライトは配置し直しになるな
301:名前は開発中のものです。
11/01/17 10:14:59 T4mcnZ+3
説明書を読まんのが悪いよ
302:名前は開発中のものです。
11/01/17 14:33:23 muPM5FC2
>>256-259
なんだこんなもん
ボタン判定の処理をタスク1あたりにでも任せておいて破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか
何に苦戦してんだか
303:名前は開発中のものです。
11/01/17 15:06:04 YIp8DNQv
だからタスクを終了してもボタン判定が”残る”って言ってるんじゃない?
304:名前は開発中のものです。
11/01/17 16:30:28 cHSTLql7
>破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか
終了させても済まないんだよ
何を話しているのかすらわからないのか?
305:名前は開発中のものです。
11/01/17 17:49:10 KoE9kx61
溜め撃ち武器のレベルって設定してあると最大パワーアップレベル設定関係ないのね
(つくってあれば隠れていても適用される)
306:名前は開発中のものです。
11/01/17 19:02:08 muPM5FC2
>>303-304
じゃあ無理だ
っていうかそもそも押されるまでウェイトってどういうときつかうんだろ
307:名前は開発中のものです。
11/01/17 19:35:42 70VfDlV2
>>296
人間誰しも、作り出すものには、必ずモチーフがある
そのモチーフは、その人間がこれまでに経験してきた何かであるから、
すべての創造物は、これまでの作品から何らかの影響を受けた、一種の模倣物であると言える
人間が生み出す物に、100%のオリジナルなど存在しない
全ては名も知らぬ何かの二次・三次創作・・・
308:名前は開発中のものです。
11/01/17 20:57:32 KoE9kx61
素直にボタン判定のタスクの中で回しておけばいいんじゃないのかな
うちはそうしてるぜ
格ゲーのコマンドみたいなのでも要求しなきゃウエイトいらないと思うんだけどね
>307
そうなのよね…けど全然関係ない音当てはめてなんとなくOKってこともあるよね
309:名前は開発中のものです。
11/01/19 00:08:42 r+NEeAJM
タスク停止パネルに「このタスク以外全て」とかいうチェックボックスがあったら
破壊時タスクとかでいちいちタスク停止パネルをずらっと並べなくてもよくなって
見やすくなるなぁという妄想
310:名前は開発中のものです。
11/01/19 01:00:25 to5mbLHs
>>309
それは俺も思ったことがあるな
それがあると継承スクリプト使うときに手間を一気に減らせるんだ
311:名前は開発中のものです。
11/01/19 04:19:19 HGEcCBKs
そこでタスク停止専用タスクの出番ですよ
分岐で右に行かずに下に行って欲しい時あるなあ
312:名前は開発中のものです。
11/01/19 10:32:27 I9RsMdom
>>309
いや俺は普通に停止するタスクの範囲指定できるだけでも
大分違うとかは思った。
313:名前は開発中のものです。
11/01/19 21:36:56 eu8Eki4W
通常パネルは、右へ行くか、下へ行くかを選択できるけど、
条件分岐パネルも、満たす場合に右へ行く(満たさない場合に下へ)か、下へ行く(満たさない場合に右へ)かをチェンジできればよいのに
314:名前は開発中のものです。
11/01/20 00:33:17 bMmPGXtn
>>313
その要望は俺もこの前書き込んだけど
条件分岐パネルに限っては固定したほうが
後々デバックの時とかに混乱せずに済みそうな気がしてきた。
315:名前は開発中のものです。
11/01/20 04:20:49 lemM5X8X
スプライト編集拡大したときにガイド線が微妙にズレてるのが気になる…
困るってほどではないんですが
316:名前は開発中のものです。
11/01/20 06:31:30 4XlY78b0
いじっていてバグっぽい部分が気になったので検証ファイルアップしました
レイアウト上での奇数サイズのフォントが1ドット下にずれて表示される件と
テキスト表示が左右フリースクロールで中心が移動する件です
stg0774.zip になります
317:名前は開発中のものです。
11/01/21 02:53:19 XlkCS4qa
実用的な最小フォントは縦5横3ぐらいになるのかな
318:名前は開発中のものです。
11/01/21 18:56:09 cHppnPj0
「無敵」は「防御判定オフ」と全く一緒なの?
ただ防御判定がなくなるだけ??
「体力-1」で、防御判定を残したまま、破壊されないようにとかできるから、
「無敵」は、現在のキャラクタの種類に関わらず、他のキャラクタに対して防御判定を起こさせるとか、何か違いが欲しいな・・・
319:名前は開発中のものです。
11/01/21 23:39:33 XlkCS4qa
無敵の話は上の方でも出てるね
防御はあっても体力が減らない、になると差別化できるんだろうけど
個人的には攻撃も防御もスクリプトで数値替えさせてほしいわ…
320:名前は開発中のものです。
11/01/22 10:07:30 1CvEv78d
>>319
確かに、攻撃力はスクリプトで変更したい時があるね
でも、キャラクタ編集とかプレイヤー編集の武器設定とかの攻撃力が優先される仕様だから、変更は厳しいんだろうな
321:名前は開発中のものです。
11/01/22 12:56:08 m3tqntKw
プロジェクトファイルが3MB超え始めた…
よくみると使ってるのか使ってないのかよくわからないスクリプトがちらほらある…
322:名前は開発中のものです。
11/01/22 15:03:22 NOnn4eD9
SBベクターから消した?
323:名前は開発中のものです。
11/01/22 15:24:33 NOnn4eD9
おいSBのスクリプトが正常に動作しない音がならない
最近のSBおかしい
324:名前は開発中のものです。
11/01/22 16:16:53 f3lb4kwf
お前だけじゃねーの
325:名前は開発中のものです。
11/01/22 16:21:28 1mLbKG1X
>>323
うpすれば解決するかもよ
326:名前は開発中のものです。
11/01/22 18:28:35 m3tqntKw
負荷かかりはじめるとちゃんとスローになるのね…けどこれPCによって個体差激しいかな
うっかりループの中に子生成入れたりするとジワジワ負荷が増えていって泣けるね
327:SB ◆.if.Xu7A6c
11/01/22 19:12:05 Af9P03Ja
ver 0.99.40
レイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正
多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正
多関節の制御方法にFKを追加
スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用
URLリンク(maglog.jp)
328:SB ◆.if.Xu7A6c
11/01/22 19:15:16 Af9P03Ja
>>316
フォントが奇数の場合フィルターをONにしないと
綺麗にでないと思います
フリースクロールで位置がずれるのは
バグですね
329:名前は開発中のものです。
11/01/22 23:30:41 ETvitwti
>327
更新 乙です!
330:名前は開発中のものです。
11/01/22 23:37:50 m3tqntKw
>328
お疲れ様です!
フォントの方は仕様ってことでいいんですね
331:名前は開発中のものです。
11/01/23 10:04:43 x/3cLYhi
で、結局>>323はどうなの?
332:名前は開発中のものです。
11/01/23 14:57:46 ZXnBCaPz
あまりに発言が漠然とし過ぎてどうもこうも
333:名前は開発中のものです。
11/01/23 15:39:35 aY1TZeqx
>>327
乙です!!
ついにFK解禁♪
>>328
>フィルターをON
フィルター・・・?
334:名前は開発中のものです。
11/01/23 16:15:06 aY1TZeqx
>>327
FKの操作は方法をもっとkwsk!
どのキャラクタにスクリプトを搭載するの?
動かしたい節に搭載するの??
伝達係数と収束係数の違いもよくわからんww
335:名前は開発中のものです。
11/01/23 17:29:40 ZXnBCaPz
そういえばビルド後のソフトってリセットボタンはないのでしょうか
色々いじってみたけど見つからないです…見落としだったらすみません
336:名前は開発中のものです。
11/01/23 19:10:24 OFLZzqfP
強制コンテニュー
337:名前は開発中のものです。
11/01/24 02:46:05 FOlHeRxT
>>335
1:リセットしたいボタンを決める
2:何も表示されない即終了するステージを作りそこでスコアを0にするスプリクトを組んでおく
3:2で作ったステージをシーン登録で一番最後に登録しておく
4:1で決めたボタン設定でステージクリアさせて2のステージへ飛ばす
多分これでおk
338:名前は開発中のものです。
11/01/24 07:36:41 0J8EaKuH
それに加えて「変化している可能性のあるシステム変数を0で初期化する」
という作業も必要になるから結構めんどくさいよ
339:名前は開発中のものです。
11/01/24 10:11:11 eOdExOe/
仕様の段階で決めとけばどってことはないケドね☆
340:名前は開発中のものです。
11/01/24 10:36:39 FOlHeRxT
>>338
スプリクトの変数チップにプレイ中とクリア後保存の変数の
オールクリアのチップがあると便利かもしれませんね。
これがあればセーブデータ消去も一発で出来そうだし。
341:名前は開発中のものです。
11/01/24 11:08:38 cHoNwvyo
リセット機能はデフォで欲しいかも!
ステージクリアで最終面に飛ばすのはもういやだお!
342:名前は開発中のものです。
11/01/24 12:46:29 WiwAZFD/
>337
なんていうか、人のをプレイするときに気になったのですよね…
スクリプトで実装したら実装したで操作ボタンにリセットあるの怖そうではありますね
343:名前は開発中のものです。
11/01/24 12:54:23 tHNCzSDk
リセットっつーか「タイトルに戻る」って機能は欲しいかもしれん
んでタイトルからメニューでゲームの終了を選択出来れば最高
344:名前は開発中のものです。
11/01/24 18:31:27 7M7Ekm+s
面セレや武装選択などキャラ選択と一緒に組み込めるものでしょうか?
キャラ選択の後にそういうステージ入れると簡単なんだけど
ステージ増えちゃってすわりわるいぜ・・・
345:名前は開発中のものです。
11/01/24 18:58:52 QTv//9GJ
リセットとゲーム終了がESCしか無いのはゲームの評価を確実に下げるから
なんとか組み込んでおきたいなぁ
終了については今の所タイトルにでかく「ESCで終了!」って書いておく位しかないね
346:名前は開発中のものです。
11/01/24 20:13:48 0J8EaKuH
面クリアパネルで「タイトル」も選べて、それを選んだ場合全ての変数が初期化される
っていう機能があれば便利かもしれない
347:名前は開発中のものです。
11/01/25 00:43:55 z4I0nQPr
ゲーム中のみの変数を全部初期化する昨日は確かに便利だが、
ゲーム後保存の変数を初期化したらまずくないか??
せめて、ゲーム後保存の変数は、ゲーム開始時の状態に戻すくらいじゃないと・・・
初期化したら、保存してある設定も全部消えてしまうから、ゲーム後保存の変数は手作業で初期化したほうがよさそう
348:名前は開発中のものです。
11/01/25 07:11:57 UFtDzhyl
>>347
ゲーム後保存は自分で使わない限りデフォルトは全部0じゃないか?
まさか表示されてない領域まで0にしろって言ってる訳じゃないんだし
349:名前は開発中のものです。
11/01/27 21:04:09 bXdfFKZO
半透明エフェクトの下のキャラがくり抜かれちゃう・・・
350:名前は開発中のものです。
11/01/28 00:01:02 CMZOpg1U
半透明pngオヌヌメ
351:名前は開発中のものです。
11/01/28 01:11:01 RQlIh3Z6
アルファの重ね合わせ限界はビデオチップ依存じゃないかい
352:名前は開発中のものです。
11/01/28 02:20:14 Pawabill
Z値同じにしてればたいてい問題ないけど
やっぱ半透明って上に被せたいよね、描画の順番が影響するんだっけか
353:名前は開発中のものです。
11/01/28 21:30:12 RCyVRbGc
もういいさ、何せ俺にはMMF2があるから関係ないしね。あのソフトを買ってからまる1年経つな。
354:名前は開発中のものです。
11/01/28 21:50:03 LPPBLs2C
1年間で何かできたかね?
そのソフトで・・・?
355:名前は開発中のものです。
11/01/28 21:54:34 RCyVRbGc
>>354
まだ勉強中、何しろ試行錯誤するばかりだからね。MMF2のエクステンション(機能の追加)のおかげでさ。
356:名前は開発中のものです。
11/01/28 22:58:38 C8b+dUvW
正直一長一短だから好きにしろとしか言い様が無い
357:名前は開発中のものです。
11/01/29 00:41:05 woooNs4c
俺もMMF2買って一年くらい経つけどあっちはもうずっと前から触れてない
358:名前は開発中のものです。
11/01/29 17:03:29 CRtq4825
SB初心者としての感想だけど、
SBはサンプル作って動かすだけなら、要領を覚えればすごく簡単
動作も軽いし、テストプレイでのトライ&エラーが楽しい
でも、簡単でもいいからゲームとしてビルドしようとすると
とたんに難易度が高くなる印象がある
なぜなんだろう・・・?
ゲームとして完成させるノウハウみたいのが掴めてないから??
359:名前は開発中のものです。
11/01/29 17:25:22 Nmm3Gh2R
完成させるのは難しいですよホント…
最初はこれぐらいのやつって低い目標つくっておかないと
いくらでも足しはじめてきりがなくなるというのがツクール系のよくある現象
360:名前は開発中のものです。
11/01/29 19:11:40 rHPCcUew
一から全部作っていくと大変だと思うよ
プロトタイプ型の開発手法使ってるけど
基本部分を作ってすこしずつ肉付けしていく感じ
361:名前は開発中のものです。
11/01/29 19:14:12 67c70kJc
>>538
あと把握していないと機能しない仕様が多いので
サンプルをコピーするのはすごく簡単だけど
そこから様々な機能に手を出そうとすると
途端に情報不足で何をしていいのか解らなくなる
あとチュートリアルに殆どサポートされていないので
恐らく自機セレクトとレイアウトを弄るのは不可能だと思う
362:名前は開発中のものです。
11/01/30 03:54:15 2/PPKQ5x
じわじわつくってきたがいまだにリザルトボーナス画面が作れないぜ・・・
サンプルないかな
363:名前は開発中のものです。
11/01/30 04:41:32 UZKrmBQz
最大体力が変わるようにしたいのだけど、ローカル変数の最大体力に数値いれても、アイテムで体力増やすと戻ってしまう。
体力をゲージで代理して管理するしかない?
364:名前は開発中のものです。
11/01/30 04:59:47 2/PPKQ5x
こだわりたいなら手間は掛かるけどゲージ関連変数で作ったほうがいいと思うよ
たとえばサブウエポンの種類で消費量変えたい、なんてのもゲージ+プレイヤー編集じゃできないしね
365:名前は開発中のものです。
11/01/30 11:49:33 lIroypmP
すいません、ここでの質問は初になります。
現在SBでゲームを製作しておりまして、ビルドで出力テストをしたところなのですが、
フルスクリーンに出来ずに困っております。
今作はスクリーンサイズを940×540で作ってしまったことが原因だと思うのですが、
480×640以外のサイズで、このサイズでならフルスクリーンに出来た
という方いらっしゃいましたら、教えていただきたいのですが
よろしくお願いします。
366:名前は開発中のものです。
11/01/30 12:36:06 UFGNeUkY
フルスクリーンに出来るかどうかは、ビデオカード・ドライバ・モニタに依存します。
対応外の解像度でフルスクリーンにはできません。
市販のソフト等は変更できる解像度を取得して変更可能にしますが、SBは無理です。
一般的にサポートされるサイズは 640*480 800*600 1024*768 等だと思います。
367:名前は開発中のものです。
11/01/30 12:54:01 lIroypmP
1280x720で出力したものはダメでしたが、1024*768はいけました。
なるほど、SBの仕様ではなくOSやビデオカードなほうなのですね。
製作中の940×540を内包可能な一般的なサイズにあたる、1024*768で調整することにします。
フレームとかつけてゲージを画面外に配置すれば問題ありませんしね。
お早い回答感謝です。
ありがとうございました。
368:名前は開発中のものです。
11/01/30 16:12:56 hX4pxfSt
コントロールパネルの「画面の大きさ」の項目で選択できる解像度が、
そのPCでフルスクリーンにできるサイズのようですよ。
369:名前は開発中のものです。
11/01/30 18:47:01 tygpExXc
upロダにpassつけてあげてるのはなんなんだ。
見せる気ないなら他所に上げろと思う。
370:名前は開発中のものです。
11/01/31 01:29:56 ECmXLzgp
なんか最近移動パネルの進行方向が知らない間に
下から右に変わってる事がたまにあるんだけど俺だけ?
371:名前は開発中のものです。
11/01/31 01:36:15 9m4tl74R
wikiの方でも質問したのですが、反応が無いのでこちらでも質問させていただきます。
プレイヤー選択で、2種類の自機から選べるようにしたいのですが
どちらを選んでも同じ自機になってしまいます。
ゲーム設定で2機ともプレイヤー登録してあるし、
メニューのスプリクトもサンプルのものをコピーしています。
どこが悪いのかわからないので、教えていただけませんでしょうか?
372:名前は開発中のものです。
11/01/31 02:16:01 odBbh1c8
>>369
passを付けられるうpロダでpassつけるなとか・・・(笑)
つかどうせクソゲーだろうからスルーでよくね
373:名前は開発中のものです。
11/01/31 03:08:56 f92CfDMI
>>371
プロジェクトファイル観ないとなんとも言えないけど
ちゃんと選択画面で選択できて反応もしてるなら
プレイヤー自体が二機とも同じになってる落ちとかないですか
前パターン設定わすれてて似たようなこと悩んだことあるのよね
374:名前は開発中のものです。
11/01/31 05:46:39 JlfcEV2S
後は
ゲーム設定>シーン>プレイヤー選択 に ステージ登録していない
メニュー処理で子を生成してるときに子IDが同じ
375:名前は開発中のものです。
11/01/31 12:17:01 VcrXXvxX
>>370
画面にウィンドウをたくさん出していて
目的のものをアクティブにした際に間違って
進行方向の位置をクリックしのではないかと予想
そういう事がないように左のリストをダブルクリックしたら
もう既に表示させている場合はそのウィンドウを
アクティブにするようにして欲しいもんだ・・・
376:名前は開発中のものです。
11/01/31 14:56:09 JlfcEV2S
最近はツイッターで情報流出とか多いから・・・
公式アカじゃないからそんなに出せないんだろうね
地道に待つさぁ
377:名前は開発中のものです。
11/01/31 15:09:33 f92CfDMI
マウスのホイールでいつの間にか設定ずらしちゃってたことはあるな
378:名前は開発中のものです。
11/01/31 20:46:04 20sB7mN0
stg0782.zip
製作中の横スクSTGうpってみました
379:名前は開発中のものです。
11/01/31 21:16:04 /qHj2V8V
>>358
製作の前半9割は自分のやりたい事をやりたいように出来るから
いくらでもモチベーションが湧くけど、
最後の1割はゲームとしての体裁を整える
実務作業みたいなもんだからね。
何本作っても一番つらいのはそこ。
380:名前は開発中のものです。
11/01/31 23:58:59 LUvzgLN1
数をこなせとしか。
381:371
11/02/01 00:01:30 vQR44iqS
>>373 >>374
レス有難うございます。
確認してみたら、どれもやってありますね。
ファイルうpしましたので、どうかお願いします。
stg0783
382:名前は開発中のものです。
11/02/01 00:48:47 S5QIsb5m
>>381
問題は2箇所
セレクト出来ないのは消滅じゃなくて面クリアしてるから
プレイヤーのパターン設定も忘れずに
383:381
11/02/01 01:31:54 vQR44iqS
>>382
ありがとうございます、おかげで解決出来ました。
プレイヤーのパターンはすっかり忘れてましたw
384:名前は開発中のものです。
11/02/01 04:10:56 t2QUriQl
ロダにあがってる横いいね。
385:名前は開発中のものです。
11/02/01 04:59:41 qb4F13XE
撃てない時間が長い上に逃げるのかよ
386:名前は開発中のものです。
11/02/01 08:39:29 S5QIsb5m
絵はきれいだけどやっててストレスが溜まりまくり
387:名前は開発中のものです。
11/02/01 13:24:02 3Q+YU+Wd
>>386
こっちは右にしか撃てないのに左にばっかり寄ってくるせいじゃないだろうか?
俺はこれでイライラした
388:名前は開発中のものです。
11/02/01 13:39:09 ArwYXTMP
さすがにあれは・・・動作テスト的なものではないの?
先見てないからわからないけど
389:名前は開発中のものです。
11/02/01 14:03:10 36hVeMS9
個人的にはありかなぁと思って左に来るようにしたんですが駄目ですか…
次の更新までには直します、ありがとうございます
390:名前は開発中のものです。
11/02/01 14:33:28 qb4F13XE
>>389
良かったとことしては
レーザー周りの挙動ですかね
力入ってますよね
(綺麗だから作業ファイルが見たいぐらい)
敵レーザーと干渉した時とかかなり良いのに
テスト部分ではあんまやる必要もなくてもったいないですな
391:名前は開発中のものです。
11/02/01 17:21:30 MRjLVGAD
>>378
努力は評価する
だがつまらない
392:名前は開発中のものです。
11/02/02 01:09:42 MXiCaxwG
いろいろ選べるメニューいいな
複数の項目って子生成でさらにメニュー本体飛ばすような感じなのかな
393:名前は開発中のものです。
11/02/02 18:43:16 iFul2O7t
いまだにメニューの仕組が理解できないぜ・・・
選択の後出動演出入れたいのに決定後1秒ぐらいで終わってスタートしちゃったりする・・・
394:名前は開発中のものです。
11/02/02 23:02:39 MXiCaxwG
キャラ選択面の全体時間をいじるんだな
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