汎用ゲームエディター ..
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2:名前は開発中のものです。
10/10/06 20:34:44 TsWIwanf
>>1
乙です。
すべて1レス内にまとめてくれたのね

3:名前は開発中のものです。
10/10/07 22:17:08 O3Yz7cQ4
>>1

4:名前は開発中のものです。
10/10/07 22:35:15 F+kDHAiH
>>1乙です

MMF2ヘルプ日本語訳(未完成)
URLリンク(wikiwiki.jp)

5:名前は開発中のものです。
10/10/07 22:54:05 wWO6Gw69
1〜6スレの過去ログ
URLリンク(ux.getuploader.com)

6:名前は開発中のものです。
10/10/08 13:57:40 u3q1Azry
なるべく動作を重くしないようにするため、
コレの多用は避けたほうがいいとかそういうのはありますか?
とりあえず画面いっぱいのアルファチャンネル画像を多量に重ねるのは
非常によろしく無いことはわかりました。

7:名前は開発中のものです。
10/10/08 14:29:02 gRXFP4ti
>>6
・高速ループとそれによって実行されるイベント
1瞬だけ指定回数回すというのならまだいいけど、
常に回すとなると重くなります。
なお、これはCPUが処理することなのでHWA版であってもどうしようもない部分。

・回転・拡大縮小
オブジェクトのプロパティで自動回転をやるよりは、全方向に画像登録したほうが軽い。
イベントで回転・拡大縮小をする時には品質を1にしない(補間が掛かって綺麗になるけど重い)。
こちらはグラフィック関係の処理なのでHWAでの高速化が見込めます。

8:名前は開発中のものです。
10/10/08 20:32:59 NLGFXjoM
2Dゼルダのコピー系作ってる人いないかな
GameMakerだとけっこういたんだけど
参考にしたい

9:名前は開発中のものです。
10/10/08 20:37:19 S7CFq0PR
ゲームボーイのだったらどこかで見たような

10:名前は開発中のものです。
10/10/08 20:44:29 gRXFP4ti
>>8
URLリンク(www.gamebuilder.info)
これかな

11:名前は開発中のものです。
10/10/08 20:46:07 S7CFq0PR
>>10
それそれ!

ググったら別のも出てきた
URLリンク(forums.zelda-solarus.com)

12:名前は開発中のものです。
10/10/08 21:00:30 NLGFXjoM
ありがとうございます
自分の探しようが足りなかったみたいですね すみません
教えていただいた資料をもとに精進します

13:6
10/10/09 07:39:11 O9jaufoj
>>7
高速ループは言われてみればもっともですね。
単に等差数列の和を求めたいとかなら、ループさせずに公式あてはめて使うとかで
対処する方向でいきます。

回転・拡大縮小はなにかと楽で使いやすいだけに、気が付いたら陥りやすそう。
動作に不満が出てきたら、まずこのへんを優先に見直しを図ってみます。

あと当然とはいえ、意味もなく解像度高くしすぎたりするのも重くなる元ですね。

14:名前は開発中のものです。
10/10/09 15:15:20 vWCrygRB
>>13
これも当たり前だけど、不要になったオブジェクトはきっちり破壊して、
常にフレーム内のオブジェクト数を少なくするようにすることも重要ですね。

15:名前は開発中のものです。
10/10/09 20:31:16 kdlMa6Za
すいませんベクターの使い方がわからないです
キー押した時に方向変わるようにしても右しか向かないし自力で調べようとしたけどぐぐってもベクターの使い方出てこない
ヘルプはくれまじで

16:名前は開発中のものです。
10/10/09 21:20:27 vWCrygRB
>>15
ヘルプばあったかどうか分からないけど、\Examples\Clickteam Movements
にサンプルがあります

17:名前は開発中のものです。
10/10/09 21:39:11 3Dvtd1RD
それはともかく、ヘルプは作ってないんじゃないのか

18:名前は開発中のものです。
10/10/09 21:49:45 vWCrygRB
今英語版(製品版)みたらヘルプあったわ。
でも本家から提供されたヘルプファイル群(wikiにあるやつ)には含まれてなかったので、
現在本家に問い合わせ中。

19:6
10/10/09 22:00:17 O9jaufoj
>>14
不要オブジェクトといえば画面外に行ったオブジェクトって
破壊命令きかないんですかね?
デバッガのオブジェクト数見る限り、破壊命令受け付けて無い感じが…
もっとも、見えない場所で確認しにくいだけに、別のところに要因があるかもしれないけど。

20:名前は開発中のものです。
10/10/09 22:04:47 vWCrygRB
>>19
条件の「位置を判定」でオブジェクトが動作領域外に在る時を判定できます。

21:名前は開発中のものです。
10/10/09 22:10:08 yyoXhx0x
最近Win7にしたんだけど
ヘルプファイルってもしかして一つ一つブロック解除しないと見れないの…か…?

22:6
10/10/09 22:18:58 O9jaufoj
>>19
位置判定は出来てたのですが、それで即破壊は出来ず
どうも「一度画面内に座標を戻してから破壊」するとうまくいくようなのです。
でもこれで一応破壊は出来るようになったので、コレで対処していってみます。
ありがとうございました。

23:名前は開発中のものです。
10/10/10 01:13:39 KedS/fOK
>>8-12
MMF2関係ないけど、Zelda Classicってのは?
日本だとマイナーだけど、10年くらい前から開発続いてるっぽい。
ただ、あまり凝ったことはできないかもしれないし、日本語対応してない可能性が高い。

24:名前は開発中のものです。
10/10/10 01:32:17 MQ+aKlNU
>>15
URLリンク(ux.getuploader.com)
本家よりファイルをもらったのでうpします。

25:名前は開発中のものです。
10/10/10 13:26:20 8tPWEwSi
今ウイルススキャン掛けたら、エクステンションフォルダのkcmouse.mfxがトロイとして削除されたんだが
このテの情報が集積されてる所は無いかな

26:名前は開発中のものです。
10/10/10 13:45:05 MQ+aKlNU
>>25
MMF2って結構誤検出が多いのよね。
ちなみに何のソフト?本家が報告できてないやつだったのかも。

27:名前は開発中のものです。
10/10/10 13:58:02 8tPWEwSi
>>26
Nortonインターネットセキュリティ2011
以前に誤検出云々の噂はどこかで小耳に挟んでたので、そのあたりの情報が纏まってる場所がどこかにあるのかなと思って。
「コレとコレがよく誤検出されるファイルですよ〜」みたいな

28:名前は開発中のものです。
10/10/10 14:16:26 MQ+aKlNU
エクステンションファイルが多いような気がするけど、
以前は英語版で\Data\Runtime\inst.exeが誤検出されたことがあったし、何がヒットするか分かりませんね。
まとめページはないけど、報告に関しては本家のフォーラムで検索すると見つかります。

29:名前は開発中のものです。
10/10/10 16:21:16 of3Md0It
Norton先生のSONARが作ったゲームを食っちまうのをなんとかして欲しい。

30:名前は開発中のものです。
10/10/10 16:25:30 qtimXAyb
それはノートン先生に頼む事じゃないかい?

31:名前は開発中のものです。
10/10/11 12:45:13 MTWy70sv
256色のパレットで作って
ゲーム中にアクティブオブジェクトの色を変えるとかできる??
cncの頃はできたような・・

32:名前は開発中のものです。
10/10/11 15:01:22 KTYz7212
MMF2でコントローラーの振動って出来ます?

33:名前は開発中のものです。
10/10/11 15:22:04 S3zgXmqT
>>31
フレームのパレットを変更するならフレームのプロパティでできるけど?
実行中に任意に変更するならイベントの「アニメーション」→「色を入れ替え」かな。
ただしこっちは一度に大量の色変更をすると止まっちゃうこともある。

>>32
エクステンションのJoystick 2でできます。

34:名前は開発中のものです。
10/10/11 15:23:05 KTYz7212
>>33
d
やってみます

35:名前は開発中のものです。
10/10/11 23:14:28 aFQPEUxF
動くオブジェクトが影の中に入ったら色を暗くしたいときに
レイヤに半透明の影用テクスチャを用意して乗算で重ねたらできるかなと思ったんですが
もしかして乗算できないですか?

36:名前は開発中のものです。
10/10/11 23:22:33 S3zgXmqT
URLリンク(www.fusionwiki.com)
本家wikiにもエクステンションリストできてた

37:名前は開発中のものです。
10/10/12 01:36:15 Z6y0QHts
本家のこのエクステンションリストすごいわ
javaとflashの対応表も兼ねてるし比較的新しいextensionも網羅されてる

>>35
Overlay Reduxかその後継のextensionの
Surfaceというextensionでできると思います。
いまならSurfaceの方がお薦めかな

38:名前は開発中のものです。
10/10/12 03:04:21 Qm7IESTJ
>>37
ありがとうございます。お手数ですが、ヒントを教えていただけますか?
Surface、OverlayReduxヘルプを見てみたのですが
ブレンドモードに乗算らしきものが見当たらないです…
そういう使い方じゃなかったりします?
0 - None
1 - Semi-transparency
2 - Invert
3 - Bitwise XOR
4 - Bitwise AND
5 - Bitwise OR
9 - Additive blending
10 - Monochrome
11 - Subtractive blending

39:名前は開発中のものです。
10/10/12 10:37:28 4CH+YSm1
どうしても乗算じゃなきゃ嫌なの?

エクステ使わなくても
影表現ならレイヤーで透過を重ねればいいと思うんだが
それか減算で(色相がかわるから調整せなあかんけど)

40:名前は開発中のものです。
10/10/12 11:35:37 Qm7IESTJ
一般的なCGデータの持ち方だと
通常半透明は下のディテールを覆い隠して弱めるので
フォグには使いますが影表現には使いません
減算ではデータ作成が非常に難しいです自分だと無理です

もちろんデザイナーの立場しては、ということなので
MMF2の仕様上乗算を使う方法がない、あるいは負荷が爆発的に増大するのであれば
通常半透明で妥協するか、そもそもの影の中に入るシチュエーションを排除するつもりです
ただできれば乗算を使いたいですね…

41:名前は開発中のものです。
10/10/12 19:05:43 IkFhDJNP
PMO使ってジャンプの長さで強弱つけようとしてるけど調整がおかしいのかどうしてもジャンプするか最大までジャンプしてしまう
PMO使って同じことしてる方がいたら良ければサンプルあげてもらえないでしょうか?

42:名前は開発中のものです。
10/10/12 22:26:05 4vuJQx/D
>>40
Multiplyはノーマル版にはありませんが、HWA版ではエフェクトを追加できるようになっていて
サード製のものでMultiplyが出来るものが公開されていました。

43:名前は開発中のものです。
10/10/12 23:42:48 mrUunjly
やっとMMF2日本語版を入手できたんで、
10年以上も前にさわったCNCのリハビリをはじめたのですが

\Lib\Objects\Games\Miscellaneous 2

このフォルダにあるのは素材だけで、実ゲームになっている
サンプルは存在していないという認識でよろしいでしょうか?

自分では探したつもりなのですが、見つからなかったため
念のため確認させていただければと思います。
G.I. Jane.mfaの素材可愛かったんで、横スクロールアクションの練習してました。

44:名前は開発中のものです。
10/10/12 23:49:03 4vuJQx/D
>>43
Libフォルダにあるのはグラフィック素材です。
サンプルゲームはディスク2に収録されています。

45:名前は開発中のものです。
10/10/13 00:05:15 vI8TJL0j
>>42
ありがとうございます。そちらもチェックしてみます。

46:名前は開発中のものです。
10/10/13 00:13:38 0+jveDX/
>>44
ありがとうございました、助かりました。
Libフォルダの素材利用したサンプルも充実してたら良かったのになぁ。

47:名前は開発中のものです。
10/10/13 04:29:53 vkb8frQZ
どなたかwikiのテクニック集にある「セーブファイルを作る」のIni++版をお願いします!
暗号化が標準で出来るということで導入してみたんですが英語&項目が増えててサッパリで…

48:名前は開発中のものです。
10/10/13 08:36:04 3iK6H36g
>>40
本格的なエフェクトはHWA待たないと厳しいと思うけど
とりあえずSurfaceとOverlay Reduxを使った影の表現のサンプルです
multiplyにこだわって無かったのでどちらかというと移動する光源のサンプルなんですが
URLリンク(ux.getuploader.com)

どちらも自作ではありません。SurfaceFlashlight@.mfa
このサンプルは英語版本家に上がってたサンプルをちょっと
改造したものだけど、基本的には最初に描画する範囲を決め、光源を
アウトラインを描画しないタイプの円で描画することを設定してから
「常に実行」でClear>光源をプレイヤーの位置にDraw>Blit

こんな感じでイベントつくり、ついでにSurface Objectのプロパティから
透過>インクエフェクト>係数20としてあります。
これは光源が移動するタイプだけど、考え方を変えて光源を固定にすれば
プレイヤーが光源に近づけば明るく、遠ざかれば暗くとかできます。

さらに障害物などを交えた描画だとOverlay Redux のサンプルに
ShadowEngineというのがあるのでそれが参考になるかと思います。

49:名前は開発中のものです。
10/10/13 11:05:15 oWPKGw2e
ありがとうございます
そうですね 影要素を足せないなら光要素を足すしかないです
描き方が変わるのでこの方法でアセット制作が可能か確認してみます
昔はどうしていたのかと思って調べてみると
キャラが影範囲に入ると暗くなるという
表現を行うようになったのはPS2以降のようですね…

現状、影表現は賑やかしの中の一要素で
ゲームシステムに絡んでいないので
他の要素で画面を豊かにできるかも含めて
検討してみます
皆さんありがとうございました

50:名前は開発中のものです。
10/10/13 14:01:20 OW0La+l9
>>41
イマイチやりたいことが分からないけど、ボタンの押下時間で高さを変えるのは
ボタン1を押した時:Jump
ボタン1を押している間繰り返す:User is holding jump in the air
この2行で出来ます。

51:名前は開発中のものです。
10/10/13 17:16:27 l3dO5EwI
クリック判定のあるオブジェクトが重なっている時に
手前にあるオブジェクトのみを判定させたいのですが
何かいい方法はありませんでしょうか?

52:名前は開発中のものです。
10/10/13 17:50:54 JwQ4r3h0
>>51
「レイヤーオブジェクト」を使えばオブジェクトの重ね順を調べたり、細かく弄ったりできるよ
イベントの発生条件で「AがBの前面(or背面)にある時〜」みたいな設定も容易


53:名前は開発中のものです。
10/10/13 17:55:23 mNj5/aJW
>>51
エクステ使っていいなら
selectobjectのデモみたらいいと思うよ

いろいろ手段はあると思うけど

54:51
10/10/14 00:25:38 w3JEw+Qb
レイヤーオブジェクト試してします
ありがとうございます!

55:名前は開発中のものです。
10/10/14 02:02:19 R7f+yt91
1フレームの中で、「フレームイベント→グローバルイベント→オブジェクトイベント」と一通り動作終わってその後
先頭に戻る前、一番最後に任意のイベント入れたい時ってどうすればいいんでしょう
オブジェクトイベントが多数同時に存在する場合、どうすればいいのか悩んでます
各々の実行順決定の法則が判れば、最後に処理されるオブジェクトイベントの末尾に書けば何とかなりそうな気がするんですが
どうにも状況によってマチマチなようで…特定できませんでした


56:名前は開発中のものです。
10/10/14 12:19:21 binJ7Zwh
一番最後に任意のイベントが実行されるようにしたいなら
逆に一番最初にその任意のイベントが実行されるようにもってくるとか

1フレーム目
1:変数Aに1を足す 
2:変数Bに2を足す ←グローバルイベント
3:変数Cに3を足す ←オブジェクトイベント
4:変数Dに4を足す ←これを最後に実行したいなら

1フレーム目(フラグ0は初期設定でFalse)
4:(フラグ0がTrueの場合)変数Dに4を足す
1:変数Aに1を足す 
2:変数Bに2を足す ←グローバルイベント
3:変数Cに3を足す:フラグ0がfalseの場合True ←オブジェクトイベント

ただし衝突判定が絡むとこの組み方では問題でるかもね


57:名前は開発中のものです。
10/10/14 16:28:56 ITvJ3nWZ
すみません、かなり初歩的な質問なんですが、
シューティングを製作する際の画面のスクロールの仕方って
どうやるのでしょうか?

58:名前は開発中のものです。
10/10/14 17:11:55 AA+/9PAp
>>57
初心者ってことなら、これ見た方が早いよ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

59:名前は開発中のものです。
10/10/14 17:13:50 e8CPn6RB
重なった敵に同時に攻撃受けたときにどちらか一方だけの攻撃だけ受け付ける方法ないかな?
敵全部に通し番号降って同時に当たった場合小さい方の影響を受けるってのを考えたけどうまいコマンドが思いつかない

60:名前は開発中のものです。
10/10/14 17:53:34 ITvJ3nWZ
>>58
ありがとうございます。この動画は一通り見ましたが、なぜかこの回の動画だけ
途中から再生がとまってしまって見れない状況だったんです。
なんで前半の動きに合わせてスクロールはできたんですけど
強制スクロールのやり方はわからないままなんです。

61:名前は開発中のものです。
10/10/14 19:17:53 R7f+yt91
>>56
まさしくそういった問題に引っかかってマス
画面更新直前に処理しておきたい類のイベントがある場合、
オブジェクトの行動制御はフレームイベントに内包した方が無難なのかも知れないですね…
 
>>59
あまりスマートなやり方じゃないとは思うけど一応思いついたので

攻撃を食らうと同時に、画面外とかの適当な場所アクティブオブジェクトを生成、それぞれ変数Aにダメージ値を書き込む
出揃ったオブジェクトの中から、変数Aの値が一番低いオブジェクトをSelectObjectとかで適当にピックアップして値を受け取る
残骸は1フレーム毎に破棄する感じで

でどうでしょう

62:名前は開発中のものです。
10/10/14 19:37:50 RSJ+xRcb
>>60
俺も止まるんだけどうp主の編集ミスじゃないの?

63:名前は開発中のものです。
10/10/14 19:50:50 AA+/9PAp
>>60
なら、保存しといたのうpしといたよ
URLリンク(www1.axfc.net)

でも、強制スクロールとは違ったかもしれないけど・・

64:名前は開発中のものです。
10/10/14 19:54:04 6E/f98YU
>>55
オブジェクトイベントの実行順は、同時に実行される場合は、フレームエディタで挿入された順番となるようです。
変更は不可能のようです。

65:名前は開発中のものです。
10/10/14 20:03:15 R7f+yt91
>>60
前スレ882が強制スクロールに関するサンプル置いてくれていたので貼り
URLリンク(ux.getuploader.com)

66:名前は開発中のものです。
10/10/14 20:06:12 R7f+yt91
連投失礼
>>64
情報ありがとうございます
そういう仕様となると製作時に管理するのは難しそうですね…


67:名前は開発中のものです。
10/10/14 20:18:23 6E/f98YU
>>66
補足すると、フレームエディタでの挿入順、というのはオブジェクト自体の挿入順のことです。
オブジェクトAとオブジェクトBの両方に、同じ条件のオブジェクトイベントを書いた場合、
先に実行されるのは先に新規オブジェクトとしてフレームに挿入したAの方になります。

68:名前は開発中のものです。
10/10/14 20:21:35 AA+/9PAp
>>67
それじゃ、いちいちメモしておくか、番号つけておかないとあとあとわからなくなるってこと?
それは厳しい・・

69:名前は開発中のものです。
10/10/14 20:30:57 6E/f98YU
>>68
オブジェクトが同時に存在していて、それぞれに同じ条件のオブジェクトイベントが書かれていて、
更にそれぞれのオブジェクトイベントの実行順が重要、という内容ならそうでしょうね。
自分にはこれが必要なシチュエーションはよく分かりませんけど。

>>61の目的なら、すべてのオブジェクトイベントが終わったらオブジェクトを作成。
そのオブジェクトのオブジェクトイベントを実行して画面更新、というはどうでしょうか。
実際にやってないから出来るかどうか分からないけど。

70:名前は開発中のものです。
10/10/14 20:31:47 RSJ+xRcb
>>63
横だけどトン!

71:名前は開発中のものです。
10/10/14 21:28:08 ITvJ3nWZ
>>63
>>65
わざわざありがとうございます。
参考にさせていただきます!


72:名前は開発中のものです。
10/10/14 22:07:30 e8CPn6RB
>>61
せっかく教えてもらったのに全くわからねえ・・・

73:sage
10/10/14 23:54:39 Lij+xCpR
>>64-68
ダブルクリックすればイベントリストエディタみたいになって順番変えられるよん

74:73
10/10/15 00:00:42 ZFzu9Iai
勘違いした!スルーでお願いします!

75:名前は開発中のものです。
10/10/15 01:35:39 zYrWDsOP
多量のオブジェクトをどんどん生成して、それらに通し番号振って各々に動作を与えていくと
オブジェクト数がある閾値を越えた時点(しっかり調べてはいないので条件は不明瞭ですが)で
命令を端折るようになる現象について、詳しい解説がなされてる資料とかありませんか?

ごちゃキャラ系や弾幕系のゲームを作ってる方なら「うお!画面内全部の弾が急に同一方向に方向転換してすっ飛んでった!」
みたいな感じで一度は引っかかる現象だと思うんですが、どうもうまく回避出来ず困っています。

76:名前は開発中のものです。
10/10/15 02:03:32 PytORWWr
通し番号と高速ループで関連付けてはいかがですか
そうすれば同種のオブジェクトが複数存在してもお互いに干渉せずにイベントを実行できます。
ただし、高速ループ使っているオブジェクトが多量にあるとそれだけループを回す回数が増えることになって重くなるので注意してください。

77:名前は開発中のものです。
10/10/15 02:56:00 PytORWWr
>>77
>多量のオブジェクトをどんどん生成して〜オブジェクト数がある閾値を越えた時点
それってもしかしたら単にオブジェクト数が限界に達しただけなのかもしれません。
その時のオブジェクト数を確認してみてください。

78:名前は開発中のものです。
10/10/15 03:53:24 zYrWDsOP
>>77
シンプルな形のコードだと、確かにオブジェクト数限界を超えた辺りで似たような挙動をするんですが
各ビヘイビアが高速ループ同士で絡まったような(上手く説明出来なくてすみません)複雑なコードの場合、
オブジェクト数上限1000個に設定しているのに300個強あたりで同様の現象が起こったりするので
恐らくオブジェクト数だけが原因じゃないのではないかと思います。
明確に特定出来れば確実な回避も容易になるでしょうし、範例があればと思ったんですが
自分の方でも頑張って検証進めてみます。

79:名前は開発中のものです。
10/10/16 00:40:28 +S7qzwTN
キーを何秒間か押し続けたらこのアニメーションにする

っていう設定は出来ますか?
タイマーとか使ってみたけどこれは起動時間を返り値にしてるみたいで
望みの結果は得られませんでした。
もの凄く低レベルな質問ですが、本当に困っているのでやり方・ヒントをお願いします。

80:名前は開発中のものです。
10/10/16 00:45:11 o0ixRta9
>>79
一例だけど、あるキーを押している間はある変数を1増加させ続けて
一定以上の変数になったら、このアニメーションにするってのは?
時間は、正確かどうかわからないけど、fpsに合わせてすれば
それなりにはなるかと

81:名前は開発中のものです。
10/10/16 01:30:17 NHDITDpe
>>79
>>80に付け加えてだけど「特別」の条件「アクションを制限」をつかえば時間ごとに変数を増やせそう

82:名前は開発中のものです。
10/10/16 01:40:43 TvLcj/0A
>>81
URLリンク(wikiwiki.jp)
「アクションを制限」にはバグがあるので使うべからず

83:名前は開発中のものです。
10/10/16 02:16:42 qr39UuXl
>>82
昨日モロに引っかかって気付いた
そういう大事な事は公式に書いておいてくれよ!と思わなくもない
他にも色々、wikiが有って本当に助かってるわ……

84:名前は開発中のものです。
10/10/16 13:41:09 rQQFbs0x
横スクロールゲーム多いな
皆そんなに好きなのか…

85:名前は開発中のものです。
10/10/16 14:58:51 zKBSzd1B
これが横スクロールACTが一番作りやすいからじゃないの?

86:名前は開発中のものです。
10/10/16 17:16:08 c5u4IOjs
>>82
横から失礼な上関係ないけど、知りたかったことが色々書いてある。すげーや。
というより、それだけ説明書が説明不足なんだよな。
先人の模索にはホント感謝します。


87:名前は開発中のものです。
10/10/16 19:39:12 rQQFbs0x
>>85
MMFで一番作り安いのはトップビューのゼルダ型だってこのスレで言ってなかったっけ?

88:名前は開発中のものです。
10/10/16 19:51:00 ivtEYfPI
ブロック崩しの間違いだろ?

89:名前は開発中のものです。
10/10/16 19:58:41 Ta2Z0X/a
>>87
いや、>>85の言ってるのは、横スクロールアクションを作ろうと思ったら、
MMF2が一番作りやすいっていうことだろう
実際他の横スクロールアクションのツールといったら、アクツクとかそんなのしかないわけで

90:名前は開発中のものです。
10/10/16 20:06:24 rQQFbs0x
そうすると皆横スクロールアクションを
作りたくてMMFを選ぶということか

91:名前は開発中のものです。
10/10/16 22:38:50 EByjD4p8
俺は横スクロールアクションが作りたくてMMF2を買ったが結局ブロック崩ししか
作れず、アクツクに戻った。

92:名前は開発中のものです。
10/10/16 23:18:22 qr39UuXl
またしてもkcmouse.mfxがトロイ扱い食らいましたinノートン2011
しかも全世界的に危険度高認定って…除外設定も華麗にくぐり抜けるし手の付けようが無いわー


93:名前は開発中のものです。
10/10/17 00:35:33 Gh/KuykW
質問です。
一定時間おきに、オブジェクトから弾を発射させるようにしたのですが、
そのオブジェクトを複製すると、そのうちの1つのオブジェクトからしか弾が発射されません。

もともとはうまく動いていたのですが、弾に飛距離を作り、変数が一定値に達したところで弾を破壊、
というようにしたところ、うまく動かなくなってしまったのですが……
これをどのオブジェクトからも弾を発射させるようにするには、どうしたらいいのでしょうか?

URLリンク(ux.getuploader.com)



94:名前は開発中のものです。
10/10/17 00:56:18 1WHa7SjF
なんか変わった組み方ですね

イベントの3と4をいれかえてちょ

95:名前は開発中のものです。
10/10/17 01:04:50 Gh/KuykW
>>94
ありがとうございます。
どのオブジェクトからも弾が発射されるようになりましたが、
その代わり弾の飛距離がバラバラになってしまいました。
弾の飛距離を統一させるにはどうしたらいいのでしょう……。

それから、変わった組み方というのは、どういう意味でしょうか?

96:名前は開発中のものです。
10/10/17 01:16:51 O9+1vhG5
>>95
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
↑で解説されている方法のように通し番号と高速ループを使えば良いと思います。
解説ではパーツをくっ付けるのが主目的のように見えますが、
通し番号と高速ループを使うと同じオブジェクトが複数あってもそれぞれが干渉せずにイベントが実行できるようになる、というのがメインで、
その副産物として複数のオブジェクトをペアに出来るようになります。
URLリンク(ux.getuploader.com)

97:名前は開発中のものです。
10/10/17 09:31:54 Gh/KuykW
>>96
ありがとうございます。
が、読んであれこれ試してみたのですが、解決方法がいっこうにわかりません……。
この場合、弾に飛距離を持たせるにはどうしたらいいのでしょうか。

そもそも発射する弾に飛距離を持たせるというのは、よくある処理だと思うのですが、
みなさんはどのようにして処理しているのでしょう。
根本的なやり方がマズイのでしょうか。

そもそも>>94で指摘された、イベント3と4を入れ替えたら処理結果が変わるという、
この理由すらよくわかっておらず、いまだ初心者すぎてすみません……。

98:名前は開発中のものです。
10/10/17 12:33:44 O9+1vhG5
>>97
>>96でアップしたファイルで弾の飛距離を同じにしたのですが、これではだめですか?

99:名前は開発中のものです。
10/10/17 12:48:26 Gh/KuykW
>>98
すみません、せっかく作っていただいたのに、下のリンクを見ていませんでした。
これを見ると、理屈はやはりよくわからないのですが、確かに希望通りに動いています。
この方法であれこれ試していこうと思います。ありがとうございました。

100:94
10/10/17 12:57:08 rTE9M1+f
>>95
ごめんちゃんと見てなかった>>94は無かったことに;
変わったというか自分ならこんな感じで組むかな?

目的に応じていろいろな組み方があると思うけど
シンプルに組んでみた?
URLリンク(ux.getuploader.com)

101:名前は開発中のものです。
10/10/17 13:19:19 Gh/KuykW
>>100
ありがとうございます。
これなら変数も使わず、フレームレートにも左右されず、通し番号も使わずに実行できるわけですね。
勉強になりました。

ただこの方法だと、アニメさせることが出来なくなってしまいますが、
「現在のフレーム」以外にも時間を判定させる方法はあるのでしょうか。
もしご存じでしたら参考までに教えていただけると助かります。

102:名前は開発中のものです。
10/10/17 13:37:22 O9+1vhG5
>>101
>>100の方法で良いなら高速ループはいらないかもね。
弾は常に実行で変数を増加させて一定値以上で破壊でもいけると思います。

103:94
10/10/17 14:38:55 rTE9M1+f
>>101
アニメ(ループ)ってこういうことですか?
これじゃだめなのかな…
URLリンク(ux.getuploader.com)

よくわかんないんだけど
停止シーケンスだと上手く動かない。。。仕様?

104:名前は開発中のものです。
10/10/17 15:14:11 O9+1vhG5
>>103
URLリンク(wikiwiki.jp)
バグというか仕様というか。
とにかく、移動するオブジェクトのアニメシーケンスの終了の検出は上手くいかないことが多い

105:名前は開発中のものです。
10/10/17 15:19:19 Gh/KuykW
>>102
弾の発射をタイマーで制御して、弾の破壊は変数で制御、という感じが一番スムーズということでしょうか。
この方法でも試してみようと思います。

>>103
でもよく考えると、アニメで制御するとあとあとイベントで細かい変更がききませんし、
>>104にあるようにバグもあるようですので、アニメはさせない方向で検討してみようと思います。

106:名前は開発中のものです。
10/10/17 16:40:00 XvzPZ1fH
移動中は停止が認識されないのは最初の辺りでつまづくよね
まず仕様との戦いなのはどのツールでも同じだから根気よく頑張ってくれ

107:名前は開発中のものです。
10/10/18 09:34:15 5WwIy97i

発売してからもうすこしで1周年なのに

翻訳作業は口先だけでヘルプも出さ無いし

公式サービス放置とか

既知バグ満載でverupも一度もないとか

終わってるな

108:名前は開発中のものです。
10/10/18 14:09:05 Kn3spkQB
NoituLove2
URLリンク(www.konjak.org)

以前からMMF2には興味があったのだが、NoituLove2クラスの2DPlatformゲーのテンプレートってある?
NoituLove2って何気に坂道とか実装されててすごいよな
ブロック崩しのサンプル見ながらMMF2勉強してエンジン構築、とかなら言語使えるし別のゲームライブラリ使ったほうが早そうだが

109:名前は開発中のものです。
10/10/18 14:47:50 Ot9B8w+l
日本にテンプレートは一つもない
海外はどうか知らん

110:名前は開発中のものです。
10/10/18 14:57:16 BAVXG9Ju
>>108
坂道なんて基礎中の基礎だと思うが…
まぁ転用利くサンプルなら、ここのろだやwikiから飛べる製作者リンクの先にポツポツあるよ
あと今でも置いてるかどうか分からないが、海外にロックマンXエンジンとか有った
中身見たらわりとゴチャゴチャで「解読するより自分で組んだ方が速ぇ!」とか思ったんで
実際使い勝手いいかどうかは知らない

111:名前は開発中のものです。
10/10/18 15:01:28 oI1YQfs7
>>108
言語できるなら別のゲームライブラリ使ったほうがいんじゃね

112:名前は開発中のものです。
10/10/18 17:01:14 Kn3spkQB
レスサンクス
自前でやったほうが早そうだ

113:名前は開発中のものです。
10/10/19 15:58:26 iZwAJks3
PMOを使って敵の動作を管理してるんですがPMO一つで同じ敵なら動作を一度に制御することは可能でしょうか?

114:名前は開発中のものです。
10/10/19 16:35:43 cEM8IpWR
初歩的な質問なんですが

これでEXEにしたゲームを人にあげる場合は相手のPCにDLLとかをインストールしてもらわないとプレイできないですか?

115:名前は開発中のものです。
10/10/19 16:47:04 pmLA183H
>>114
基本的には必要ありません。
しかし、使用するエクステンションによっては、DirextXや.NET Framework、Visual C等の
ランタイムを必要とする場合があるかもしれません。

116:名前は開発中のものです。
10/10/19 17:24:36 TzijW00Y
久々にMMF2が落ちて、1時間ほどセーブしてなかったらしく、データ消えて大ショック・・
実行するたびに自動セーブ機能がほしい・・

117:名前は開発中のものです。
10/10/19 17:32:23 cEM8IpWR
>>115
そうですか!ありがとうございます
初心者なんでエクステンション使わないで作ってみます。

118:名前は開発中のものです。
10/10/19 19:10:10 /Zw/M7b/
>>116
絵描くときみたいに事有るごとにCTRLの癖付けた方がいいんじゃないか
あと10個くらいオート連番バックアップ用意しておけばハングアップしても大抵安心

119:名前は開発中のものです。
10/10/19 19:11:18 /Zw/M7b/
CTRL→CTRL+S

120:名前は開発中のものです。
10/10/19 19:48:00 pgcWB0bl
1時間で作ったデータが消えてショックもありがちだが
その後組みなおしたら10分で出来たりすることもしばしば。

121:名前は開発中のものです。
10/10/19 19:54:24 TzijW00Y
>>118-119
ところがそのCTRL+Sも忘れてて……デバグに夢中だった

>>120
なんとか元に戻したけど、なんか前と違う気がする……

122:名前は開発中のものです。
10/10/19 20:11:45 dzwnm1Wu
それは前より良くなったんだよ

123:名前は開発中のものです。
10/10/19 21:50:20 5QSsl2HR
オブジェクトは移動してると停止アニメしか用意して無くても”歩く”のアニメを
実行してると判別されるので、その辺考えてイベント作るか
停止アニメを作らず”歩く”のみに絵を描くとかでもOK

124:名前は開発中のものです。
10/10/20 16:26:02 RTMFYbCf
おかしなバグ発見

フレームを複製するとき、いままで「クローン」コマンドを使わず、
CTRL+Cのあと、CTRL+Vで貼り付けてたんだけど、この後セーブしようとすると必ず落ちる
PCを再起動してもダメ

で、初めて「クローン」コマンド使ってフレームを複製したら、問題なく複製できた
結論、よくわからないけど、フレームを複製するときはちゃんと「クローン」コマンドを使いましょう

125:名前は開発中のものです。
10/10/20 16:40:09 pf25z8kw
俺んとこの環境だと大丈夫っぽいけど

126:名前は開発中のものです。
10/10/20 16:59:14 RTMFYbCf
>>125
いや、うちもいままでは大丈夫だったんだけど、とあるフレームに関してだけ、そういう現象が起こって
理由がいまだにまったくわからない

127:名前は開発中のものです。
10/10/20 17:17:09 lMEcM/Cg
ショートカットキーが別のアプリに反応しちゃってるとか


128:124
10/10/20 17:18:13 RTMFYbCf
理由が判明した!
イベントにいつのまにかオブジェクトの関連づけショートカットが入ってて、これを削除したら、暴走しなくなった
安心した・・

129:名前は開発中のものです。
10/10/20 18:36:42 WQMcUVWV
>>124
クローンはそのアプリ内で完結するけど、コピーは別のアプリにも貼り付けられるから
ロジックが異なると思うんでその関係かと思ってた。

130:名前は開発中のものです。
10/10/20 18:41:09 WQMcUVWV
>>116
自動セーブ機能ってMMF1にはあったらしいけど、問題があったのでMMF2では削除したらしいです。
MMF3のウィッシュリストには入ってるからもしかしたら3には搭載されるかも。

131:名前は開発中のものです。
10/10/20 19:10:06 qg23vuAw
このありさまでMMF3が出せるとは到底・・・

132:名前は開発中のものです。
10/10/20 19:27:50 Z30PPfTW
代理店のサポートの悪さとクリックチームは無関係だから心配無いな
少し前からいる単に叩きたいだけの子には区別が付かないのだろうけど

133:名前は開発中のものです。
10/10/20 19:33:17 OZ2BPB1l
海外版持ってる奴や代理店から貰ってる奴には関係ない話だしな

134:名前は開発中のものです。
10/10/20 21:57:20 Y51Ah5xZ
そもそもMMF3は最初からUnicode前提だ
とは言え当分先の話だから今はゲーム製作だけを考えよう


135:名前は開発中のものです。
10/10/20 23:07:14 cGj1L/GS
Extensionの製作者もunicode意識して作ってくれる人が増えるといいんだけどね。
Surfaceの文字表示バグは作者にPMかなんかで報告した方がいいんだろうか

136:名前は開発中のものです。
10/10/20 23:40:22 WQMcUVWV
>>135
結構対応してくれることも多いから、報告したらいいと思う。

137:名前は開発中のものです。
10/10/22 19:24:10 zN5Iwtde
敵キャラクターに動きをつけたのですが、
ゲームを開始したと同時に動き出すので
主人公が敵のいる地点に行ったときには動作を終えてしまいます。
表示領域に入ったときに敵が動き出すようにするのには
どの様にすればよいのでしょうか?

138:名前は開発中のものです。
10/10/22 19:32:57 5B2xjhV6
位置→"○○"が表示領域の端に近づいている を使って動作を開始させるとか

139:名前は開発中のものです。
10/10/22 21:17:54 OF01xNFB
フレームには敵作成用オブジェクトを配置して、
それが画面内に入る(または入る直前)とその位置に敵作成とか。

140:名前は開発中のものです。
10/10/23 18:54:05 5CNBSWHx
画像をインポートすると黒色(R:0 G:0 B:0)が少し赤みのかかった色(R:8 G:0 B:0)になるんだけどなんとかならないかな?
一々画像を編集するしかない?

141:名前は開発中のものです。
10/10/23 19:14:51 d6sKMi8q
そんな事はない気がするんだけど、はて?

142:名前は開発中のものです。
10/10/23 19:58:42 S+YGyTa3
うちも大丈夫みたいだよ
真っ暗な画像をインポートしても、0,0,0になる

143:名前は開発中のものです。
10/10/23 20:07:56 JewNcjiP
透明色が黒(R:0 G:0 B:0)の場合、ピクチャーエディタのパレットの左上の色は
透明色の黒と区別するために(R:8 G:0 B:0)になるんだけど、それのことじゃない?
別の色を透明色に指定してみたらどうですかね。

144:名前は開発中のものです。
10/10/23 21:37:19 5CNBSWHx
>>143
まさにそれでした。ありがとうございます!
>>141,142もわざわざ確認してくれて感謝!

145:名前は開発中のものです。
10/10/24 00:21:06 BqDCfTHh
そんな所にも細かい仕様があるんだな
覚えておこう

146:名前は開発中のものです。
10/10/24 01:05:55 UQwKuUa+
販売開始してもうすぐ1年になるというのに
未だにヘルプが完成していない事に絶望した。
もう見切りつけているとしか思えん。
ヘルプがなきゃ仕様が理解できないので、凄いゲームどころか、
作る意欲自体が湧かないので、誰も単純なゲームすら作らない。
作らないから話題にならず、話題にならないから売れないという
見事な暗黒スパイラルに陥ってしまっている。
ニコゲーを見習うべきだな。
ゴミみたいな単純ゲームしか作れない糞ツールなのにあの繁盛ぶり。
MMFは本来あのポジションにいてもおかしくなかったはずなのに。
この代理店は本当にMMF2を売る気があるのか甚だ疑問だ。

147:名前は開発中のものです。
10/10/24 01:27:21 Xyl+YsDP
あっそ

148:名前は開発中のものです。
10/10/24 01:34:38 SaXyzrFn
出してみたもののそんなに爆発的に売れないもんだから、ヘルプとかやってられないって感じなんでしょ

ゲームツールっていうのは地道にアップデートとか重ねて、次第に盛り上がっていくものだけど、
そういうのが代理店にはよくわからないんだと思う

だからネット上でユーザーがちびちび盛り上げていくしかない
こんないいツールなんだから、時間かければ向こうみたいに少しずつ広まっていくよ
そしたら代理店も重い腰をあげるでしょ

149:名前は開発中のものです。
10/10/24 01:50:58 a+4AA8I9
ぶっちゃけ2ヶ月くらい弄ってたらヘルプ無くてもなんとかなるけどな
ゲームで基本的に使う機能とかだいたい限られてるし
有難い事にそこら辺は講座とかサンプルでだいたいカバー出来てるし

今の環境で、作れないって人はヘルプあっても駄目だと思うよ
まーこの時期翻訳出来てないのは擁護できんけど

150:名前は開発中のものです。
10/10/24 02:09:58 yMDsErUt
いやぁ2ヶ月弄り続けるだけの忍耐力があるならそうなのかもしれないけど、
購入当初は3日弄った挙句何もわからなくて挫折したよ。その後半年放置で再復帰。

151:名前は開発中のものです。
10/10/24 02:27:10 SaXyzrFn
ブロック崩しから普通のアクションゲームまでの敷居が異様に高いよね

グロちゃんの動画見て、その後あちこちのサイトでサンプル拾って、
わからないことはこのスレで聞いて、ようやく概要が掴めた感じ

グロちゃんの動画とPEPOSOFTのサンプルがなかったら挫折してたかも

152:名前は開発中のものです。
10/10/24 02:40:17 yMDsErUt
ゲームのジャンルにもよるだろうけど、第一の挫折の関門はスクロールではなかろうか。

153:名前は開発中のものです。
10/10/24 03:14:58 uH/KBsQT
代理店はゲーム公開&販売のポータルサイトを作ろうとして絶賛放置中というのが泣ける
ノウハウ無かったんだろうなぁ…

154:名前は開発中のものです。
10/10/24 04:10:00 eeTupU50
すみませんお助けを
ロックマンやI WANNA BE THE GUYのような画面移動のスクロールを作ろうとしたのですが
スクロールが上手く行かずに困っています。
手法としては場面の中央にスクロール用のオブジェクトを設置し、
主人公の座標に応じてオブジェクトの位置を変えるというものです。
URLリンク(ux.getuploader.com)
問題点ですが、場面2から3に移動する際、スクロール用オブジェクトの位置が変わらず、
主人公が座標に到達してからジャンプするとなぜか切り替わるというよくわからない現象が発生します。
原因解明のご助力をお願いします

155:名前は開発中のものです。
10/10/24 04:29:06 V22fDjhb
>>154
プレイヤー下判定のY座標を表示するようにして確認してみたところ、
場面2で一番下に着地した状態ではは927となっていました。
しかし、場面3に移動するイベントの条件はY<920となっているため、
ジャンプしてY座標が920より下にならないと移動しないことになってしまっているのだと思います。

156:名前は開発中のものです。
10/10/24 04:41:43 eeTupU50
>>155
うぐわーーーー!!!恥ずかしい単なる数字ミス!
ご指摘ありがとうございます
くだらない事で質問してしまった申し訳ありませんでした…
でもとりあえずこの手法で問題ないようでよかったです
今度はもっとちゃんとチェックします

157:名前は開発中のものです。
10/10/24 07:41:02 TxKihxNO
>>146
ニコゲーは逆に単純なものしか作れないから盛り上がれるんだろ?
モバゲーみたいなノリだと思えばいいんじゃない?

仮にヘルプが充足していたとしても、MMFが大ヒットする土壌が日本にあるとは思えん

かといって本気を出せば中ヒット程度なら充分に望めると思うんだ
だから代理店はMMF2ヘルプに関してはもう英語でも文句言わないから、
続編が出ても継続的にサポートしてくれることを望む でもそのときは翻訳しろ
擁護できる状況じゃないのは分かるけど、アンチ→じゃあもうやめるが一番怖い

158:名前は開発中のものです。
10/10/24 10:10:11 u8tLXB8W
俺が今からヘルプファイルを日本語化してくる。
完成した暁に、もし良ければ
ゲーム作成を始めようとしている俺に力を貸してくれ!

英語だけは堪能だから問題ない。最速で今日中・遅くても水曜までには
ヘルプファイルが日本語になってるだろう。
楽しみにしててくれ!

159:名前は開発中のものです。
10/10/24 10:15:47 ZQvWIasU
>代理店はMMF2ヘルプに関してはもう英語でも文句言わないから

君は良くても世間的に駄目だろ、詐欺じゃん

160:名前は開発中のものです。
10/10/24 11:41:52 fr/hS3So
プログラムのいらないと謳っている割にサンプルが英語のものしかないのが一番の問題じゃないかなぁと思ったり
簡単なものでいいから日本語サンプルを充実させればそれなりにヒットすると思うんだけど
個人的には通常版からDevへクロスアップグレードも早いとこやってほしいかな

161:名前は開発中のものです。
10/10/24 13:38:47 Y6l2Y7t8
簡単な日本語サンプルがググってすぐ見つかるwikiに超充実してる現状でこれだぜ
片っ端から落としていじれば容易に使えるようになるだろうに…と、ここの「ワカンナイ!」な人たち見てるとちょっと感じる
あとヘルプは初心者の導入チュートリアルではなくて、現利用者向けの内容だから
ヘルプが無いから全然手が出せませんって人には、アレが和訳されても状況変わらないかと

ヒット云々は代理店サマの宣伝不足の方が遥かにウェイトでかいと思うんだ
それなりの事情があるんだろうけど、ネームバリューでアクションゲームツクールにすら負けてるという状況
あちらが手際良く宣伝する能力に欠けてる以上、ユーザー側が魅力的なゲームや
チュートリアルの様な物を作って浸透させていくしか(代理店、それを当て込んでたんじゃないかと邪推したくなるけど)
代理店へ定期的に声掛けするのも暖簾に腕押し過ぎてもう疲れたお……

162:名前は開発中のものです。
10/10/24 15:13:36 SaXyzrFn
>>158
楽しみにしてるし応援する!

>>161
なんというか、ユーザーはまず最初に安心感を求めてると思うんだ
これを使えば、いずれすごいゲームが作れる、実際にみんな作ってる!っていう
ウディタを使ったときは、公式HPとウディコン作品見て、こんなゲーム作れるなら、俺も頑張ってみよう!と張り切った

MMF2はそれがないんだよね……。
俺がそうだったんだけど、MMF2で作成された日本人のゲームがあまりに少ないので、ユーザーは最初不安になるんだ
それを払拭するためにも、作品作りに頑張るさー

ところでMMF2日本語版って何本くらい売れたんだろう?

163:名前は開発中のものです。
10/10/24 16:00:54 3+TnDBhj
Wikiのアンケート見る限りでは少なくとも76人が買ってるね
MMF2Dev版と通常版ばかりでTGF2がぜんぜん買われてないようだ

164:名前は開発中のものです。
10/10/24 16:27:40 Zzdpk5F8
>>158

おぉ、それは頼もしいっ!俺は英語はダメだからうらやましい。

ついでにヘルプ日本版完成の暁には捨てアドで良いからメルアド乗っけてくれないか、ゲーム制作相談にも細かく協力するよ

165:名前は開発中のものです。
10/10/24 22:43:57 Xvpr8DFJ
こう言うやり取りが素敵だな、このスレは
荒んだ俺の心に優しく響く
MMFは挫折して放置だけど

166:名前は開発中のものです。
10/10/25 06:23:57 8RJLmUPN
マウスカーソルの位置を画面の任意の位置に動かすのってどうやればいいんでしょう?
ウィンドウコントロールとマウスコントロール併用でやってみたら、ウィンドウスキン次第で位置がバラついちゃってちょっと厄介な事に
何かいい方法ないでしょうか


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