【3Dゲームエンジン】 ..
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205:名前は開発中のものです。
10/11/20 22:16:07 QOck3llF
>>204
どんなに日本語化と解説本頑張っても流行ったり盛り上がったりしそうに無い気がする
優れた開発環境とはいえ外国製だからね、日本人は国産じゃないと嫌がる人がなぜかしら多い

206:名前は開発中のものです。
10/11/20 23:49:58 667u5R8g
>>205
DirectXやVSだって外国製じゃん。
dxライブラリって日本製だっけ?
ともかく純国産の開発環境ってHSP、ひまわり、ツクールくらいしかなくね?

国産というより、日本語のサンプルがいっぱいあるって事が重要なのでは。

207:名前は開発中のものです。
10/11/21 01:23:52 keLu+j2A
一人で3dのゲーム作るのはすごい難しいからなあ。

208:名前は開発中のものです。
10/11/21 01:42:58 j2aJ25Ye
UDKは一人でコツコツ作る人にはまるで向いてないよ
時間の無駄が極大になる

209:名前は開発中のものです。
10/11/21 01:59:42 IookdMcL
>>208
俺はやってるけどなー。

210:名前は開発中のものです。
10/11/21 02:38:46 5kRO4gEe
すごいな。どんなの作ってるの?

211:名前は開発中のものです。
10/11/21 12:03:53 IookdMcL
>>210
アーマード・コア的なものを作ろうとしてるんだけど、
サンプルのゲームがキャラクターが手持ち武器は一つっていう原則を元に作ってあるから、右手と左手で違う武器を持たせようとするとソース全体に渡って書き換えなきゃいけなくて苦戦してる。

212:名前は開発中のものです。
10/11/22 00:44:04 F6aGnIKN
こんなんあった
UNITY3D フリーイントロダクションクラス
URLリンク(www.borndigital.co.jp)
UNITY3DとはPC、Mac、iPhone、iPod、iPad、任天堂Wii、XBox360、およびプレイステーション3など多様なプラットホームへのゲームとシミュレータを作成できる革命的な新しいツールです。

今回のUnity3Dクラスはデザイナーやプログラマーではない方のためのゲームおよび3Dシミュレーションの入門セミナーです。
ゲームデモやiPhoneアプリの作成を希望する方向けの内容です。

11月22日と29日の2日間で計4回開催予定です。

ご興味のある方は、お早めにお申し込みください。



213:名前は開発中のものです。
10/11/22 14:17:37 rMj9j8YF
>>211
逆に考えるんだ
いっそ右手と左手武器合わせて一つの武器ってことにしてしまうんだ
高々5種類くらいしか武器なんて作ってられないとすると
全部で25パターン造ればおk

214:211
10/11/22 15:38:15 iC0xtuUr
>>213
その方法についても考えたんだけど、武器クラスに武器クラスのインスタンスを2つ持たせればn^2パターン作る必要はないっぽい。
でも俺の変なこだわりで、ACっぽいゲームだけどACとはちょっと違って武器を拾ったり捨てたり切り替えたりさせたいんだよね。
そうすると武器を捨てたり切り替えたりの辺りの処理が複雑になるっぽいのと、結局、武器を撃つ時「右手で攻撃」「左手で攻撃」「両手で攻撃」の3パターンを武器に伝えなきゃならないからコードを書き換える量は変わらないっぽいなと。
まぁこだわるのが悪いんだけど、やっぱり自作ゲームである以上こだわりたい!

UDKでもUnityでもこのバージョンで作っときゃ間違いないってバージョンが出てくれればコツコツ作っていきやすいんだけどな。
UDKなんて毎月更新されるから困る。

215:名前は開発中のものです。
10/11/22 17:38:10 IqUvvbLF
UDKはまだβだからな
それに比べたらUnityは最新バージョンでリビルドするだから良い方だろ

216:名前は開発中のものです。
10/11/23 05:45:04 CktJfppX
Unity3.1 editor落ちますね。OSごと落ちる。

217:名前は開発中のものです。
10/11/23 10:32:39 CF37Sx6F
俺のゲームで世界をアッと言わせてやる

218:名前は開発中のものです。
10/11/23 14:07:06 euT46hPq
俺もUDKβとれたら本気出す

219:名前は開発中のものです。
10/11/23 15:47:37 N89Ydlm8
UnityってグラフィックとかはAssetsに置かなきゃだめなの?

220:名前は開発中のものです。
10/11/23 18:50:21 UM6xHaUI
>>219
どこにでも置ける。ネット上にも置ける。でもAssets下に置く方が手間が少ない

221:名前は開発中のものです。
10/11/23 19:18:51 YdKrEe6q
自宅が核攻撃されるケースを想定するとネット上にしたほうが良いな

222:名前は開発中のものです。
10/11/23 20:46:48 euT46hPq
ネットがサイバー攻撃受けたらどうすんのよ?

223:名前は開発中のものです。
10/11/24 18:04:44 X/6zz7wG
当然オフラインのバックアップも併用
盗難のリスク回避を考慮して、
データ入れたマイクロUSBを飼い犬の餌に混ぜて食べさせる>糞から回収>食べさせる、の繰り返し、これで完璧

224:名前は開発中のものです。
10/11/24 22:03:29 oP2y5z4e
Hadoopでマップなどあらゆるデータを共有化することにした

225:名前は開発中のものです。
10/11/25 03:54:42 cyVTJhNm
MODデータをHadoopからget(もしくはput)するってのは面白そう

226:名前は開発中のものです。
10/11/25 14:42:04 rZf1A2L8
Texture2Dに文字とか書き込みたいんだけど、関数はないみたいだから、

bitmapクラスか何かに読み込ませて、LoadImageってすればいいのかな。

bitbltみたいに好きな場所には書き込めないのだろうか?

227:名前は開発中のものです。
10/11/27 03:15:48 4IRahsEG
こんにちは、UNITY初心者です。

UNITYを使用してiPhoneアプリの3Dゲーム開発を行っているのですが、
3Dゲーム画面自体はUNITYからコードを出力できるものの、
その他画面、例えばアプリ立ち上げ時のメニュー画面や、ランキング画面など、
そういった別ページはどのように実装すればいいのでしょうか?

UNITYからiPhoneアプリ用に出力されたソースコードを、そのまま追記修正するという形でしょうか?
かなり複雑に見えるため、それが効率的な気がしないのですが、、、

お答えいただけましたら幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。





228:名前は開発中のものです。
10/11/27 07:11:50 0BRIhlkJ
なにしたいのかさっぱり判らんが、画面遷移を実装したいってこと?
iPhone版買っておいて、チュートリアルすらやってないの?
私もしかして釣られた?

229:227
10/11/27 16:48:06 4IRahsEG
>>228
お返事ありがとうございます。
画面遷移も含めてですが、
Objective-Cで実装する各種機能(サーバーと通信してのユーザー登録、アイテム購入、ランキング表示、など)を実装したいと思っています。

UNITYは最新のバージョンではiPhone版という形で区別されていないかと思いますが、いかがでしょうか?
一つのエンジンで、iPhoneを含めた各種プラットフォームに対応するようになっているかと思うのですが、、、
iPhoneのチュートリアルも探したのですが、求めているような内容のものはありませんでした。
もしご存知でしたら、ご教授願えると幸いです。

230:名前は開発中のものです。
10/11/27 16:55:15 sXk1aMkX
アイテム購入って iTune とのやりとりが知りたいってこと?

自前のサーバーと通信しての登録やランキング表示なら、それはもうクライアントの
プラットフォームとは無関係な話のような気が。
TCPやUDPによる接続方法が知りたいってこと?

いずれにしてもスレ違いの様相を呈しているわけだが。

231:名前は開発中のものです。
10/11/27 22:54:05 RdnTIMax
Unity内で完結しないアプリってことなんだろう。
俺もやり方は知らんけど。
AdMob組み込みたいよ…

232:名前は開発中のものです。
10/11/27 23:03:57 0BRIhlkJ
>>227
何がしたいのかわからん。>>212にでも行って来たら?

233:名前は開発中のものです。
10/11/28 02:26:02 63nudtGk
>>232
エスパーするに、iOSのUIが使いたいってことじゃね?

234:227
10/11/28 05:25:53 5B9ymJnz
すみません、書き方が大変分かりにくかったようですね、、、
>>231さんが仰ることが一番近いかと思います。

ちょっとまた分かりにくいかもしれませんが、
例えば>>231さんの記述にもあるような、AdMob(iPhone用に提供されている広告プラットフォーム)の組み込みなどは、
UNITYじゃ実装できないと思うのです。

そういう場合は、UNITYから書き出されたiPhone用のプロジェクトファイルを、直接いじるということになるのでしょうか?
触ってしまうと色々と崩れてしまいそうで、少々怖いのですが、、、

初心者丸出しのご質問で申し訳ありません。



235:227
10/11/28 05:29:00 5B9ymJnz
>>230
丁寧なご回答ありがとうございます。
いえ、UNITYで実装されていない機能について、実装の方法を知りたいというわけではなく、
UNITYで実装されていない機能については、直接書き出されたファイルをいじる形になるのでしょうか、という質問になります。

分かりにくいですね、、、同じような文章を何度も書いてしまっていますが、なんと表現すれば良いのかも分からない感じでして、、、

236:名前は開発中のものです。
10/11/28 11:51:56 1H9xm1Wj
ここに具体的なコードも書いてあるみたいだけどこれじゃだめなの?
URLリンク(forum.unity3d.com)

237:名前は開発中のものです。
10/11/28 23:08:38 zQmjMV01
いまいちまともに説明がされているように思えないんだか。

>いえ、UNITYで実装されていない機能について、実装の方法を知りたいというわけではなく、
>UNITYで実装されていない機能については、直接書き出されたファイルをいじる形になるのでしょうか、という質問になります。

実行形式のバイナリファイルを編集する、という手法はありえないと思うんだが、その発想はどこから来たの。

公式が指定する方法なのだと仮定して考えてみたら、リバースエンジニアリングやウィルス埋め込みと変わらない方法なわけで
公式が推奨するわけない。

そもそも、UNITYで実装されていない機能ってなによ?
通信も実装されてるし、UnityのGuiも実装されてる。

ちょっと前(スレ内の過去)で言えば、PSPでの実行は実装されてないね。
実装されていない機能って言うとこの辺りの話になるぞ

238:227
10/11/29 04:05:37 BEHHg9s+
>>236
ありがとうございます、参考になります。この後の>>237での説明に合わせ、理解が深まりました。

>>237
的を得ないご説明で申し訳ありません、丁寧なご回答をありがとうございます。

>実行形式のバイナリファイルを編集する、という手法はありえないと思うんだが、その発想はどこから来たの。

いえ、バイナリファイルというわけではございません。iOS用にビルドを行うと、いったんXcodeで開くプロジェクトファイル一式が書き出されるかと思いますが、
それらのソースコードのことを指しておりました。このプロジェクトファイル一式をビルドするとバイナリファイルになりますが、その一歩手前の段階です。
iOSで実装されており、UNITYで実装されていない機能を埋め込むためには、
このプロジェクトファイルの状態でObjective-Cを編集する必要があるかと思いましたので。

ただ、今回>>237の説明で一つ理解できたのは、そもそもアプリケーション全体を、UNITYで作り切る前提なのですね?通信・GUI・その他諸々、UNITYで基本的なiOSのアプリケーション開発は出来てしまうということなのですね。
例えば、サーバーサイドから出力されたXMLを解析&利用するといった機能も付いているということなのですね。(例えばです)

当方、こういった外部のエンジン?を使用してアプリ開発を行ったことが無かったため、最終的には既存のiOSの開発環境であるXcodeで編集するものなのかと思っておりました。

>ちょっと前(スレ内の過去)で言えば、PSPでの実行は実装されてないね。
>実装されていない機能って言うとこの辺りの話になるぞ

ありがとうございます、理解が深まりました。例えば、大抵の場合、iPhoneで開発したいアプリは、UNITYで作りきれるということなのですね。例外として、上に話のあったAdMobの実装、等がたまにある、ということなのですね。

しかしそう考えると、UNITYで全ての機能を実装しきるということで、改めてプログラム言語を一つ覚えるぐらいの気合いが必要になるということでしょうか、、、
外部のエンジン?等を使用するときは、そういうものなのでしょうか。余談のご質問ですみません。

諸々ご丁寧にありがとうございました。

239:名前は開発中のものです。
10/11/29 06:06:48 IXtf8qwG
237だが、俺の発言を100%信用するなと言いたい。
マックユーザーじゃないのでXCodeのプロジェクトファイルが出来上がる事は知らないし、
このプロジェクトファイルを編集する事でしか実装出来ない事柄がどのくらいの範囲を占めているかもわからん。

しかしながら、マルチプラットフォームをうたっているのなら、
マックの場合だけのローカルな機能の実装を推奨するとは思えない。

あと、「スクリプト」という単語を優しい言語と思っていないか?
unityではオブジェクトにロジックをくっつけることが出来、それをスクリプトと言っているだけで、
実装する作業は根本的にプログラム言語の理解が必要。

(いろいろわからずに)いきなり規模の大きいことしようとしてるなぁ。
カジュアルゲームの規模でunityは良いレスポンスが得られると思うが。

240:名前は開発中のものです。
10/11/29 12:18:16 FGTySKMx
Unity for PSP欲しいな

241:名前は開発中のものです。
10/11/29 13:17:06 ahjeJ3rO
android搭載のps phoneに期待だな。

unity androidはまだリリースされないんだろうか

242:名前は開発中のものです。
10/12/02 10:09:41 Xelx2aI2
個人で Unity Pro 版を購入しました。
自宅PCメインで作業を行っていて、会社PCでも作業を行いたいのですが
1ライセンスで自宅PCと会社PCで使用することはで可能でしょうか?
もしくはライセンスを自宅PCと会社PCとで転送することは可能でしょうか?

243:名前は開発中のものです。
10/12/02 11:08:38 9UNiAbE9
URLリンク(unity.murakumo.net)

PCを新調した場合、元のPCからのライセンスの移行は可能ですか?
可能です。
新たなPCにセットアップしたUnityに、ライセンスコードを入力することで認証できます。
ただし、頻繁にライセンスの認証をしていると、サポートへの連絡が必要になる場合があります。

244:名前は開発中のものです。
10/12/02 16:54:54 g7nJ9UoV
wiki管理者乙。
国内にこういうUnityに関する個人wikiがいくつか点在していて
どこもほぼ一人で運営してるようだけど、まとまってやる気はないのかね。
今の状態だと、管理者が飽きてwikiが放置されるのが目に見えてるし
そもそもwikiの形式を採る意味すらない。
日本人は本当こういうのをチームでやるのが下手くそだな。


245:名前は開発中のものです。
10/12/02 17:26:46 9CIsZyQP
>244
個人でしか書けないようにしてるとこは、CMSとしてwiki使ってるだけなんじゃないかな
各wikiみたいに記法が単純化されてて更新しやすいWebサイト用のプログラムって
他に思い浮かばないよ。自分が知らないだけかもだけど
サイトの名前に「wiki」って入れると、本来のwikiの概念を思い浮かべてしまうってことなら同意できるかな

246:名前は開発中のものです。
10/12/02 18:02:08 0C1HbVpK
wiki運営なんてしたら扶助暴行罪でインターポールに追われてしまうジャマイカ

247:名前は開発中のものです。
10/12/02 19:07:22 ezoD+NnX
無料で広告が入ってないレンタルwikiがあれば使ってもいい。

248:名前は開発中のものです。
10/12/03 09:22:14 OiGi0GIo
>>243
PCを新調した場合というのは元のPCの状態が分かりません。故障したのか、古いから新しくしたのかなど考えられます。
ということは元PCの状態に関係なく、他のPCにインストールして使えるということになりそうですが・・・

自宅PCにインストール認証後、会社PCインストールして認証確認へ、既に認証済みという状態です。
自宅PCはアンインストールして試しましたが、これも認証確認で認証済みになりました。

英語はサッパリですが翻訳サイトを活用してサポートへコンタクトしてみます。

249:名前は開発中のものです。
10/12/03 12:21:22 aUvCVXmB
あるだけいいだろw

もっとunity3dユーザーのサイト更新情報とか頻繁に書いてくれるサイトは欲しいが...

250:名前は開発中のものです。
10/12/04 06:57:37 VpKCqcyC
なぜ突然wikiの話に…と思ったら俺が>>243で貼ったサイトがwikiだったのか
ライセンス関係でググって、ソース元として貼っただけなんだけどな
まぁあれはパッと見で(誰もが編集していい)wikiとはわからんかったし、
いちいちログインさせるようなとこはちょっと候補にならんわな

で、しっかり編集者集めてやるなら2ch発が手っ取り早いと思う
…と思ってググったら2chのもあるのな
atwikiだけど

んで他のwiki達は見つからん
URLくれ

251:名前は開発中のものです。
10/12/04 08:24:07 eMe9txJD
     _人人人人人人人人人人人人人人人_
     >     わりとどうでもいい      <
      ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄

               ヘ(^o^)ヘ 
                  |∧   
                 /


252:名前は開発中のものです。
10/12/04 12:55:17 9OD4S5zD
そこの人、わりと叩かれるな

253:名前は開発中のものです。
10/12/04 15:32:48 6S9Nvgr6
>250 皆で書いていくwikiを作りたいって人が出てきたわけじゃないから、
こうあるべきって話は意味無くない?候補って何の話だろう

254:名前は開発中のものです。
10/12/04 16:56:00 ESVKy+Gj
暗いと不平を言うよりも、なんとかかんとか

255:名前は開発中のものです。
10/12/04 17:25:24 VpKCqcyC
>>253
意味ない。完全に読み違えてたわ。
候補も「みんなで使うwikiの候補」って意味。

256:名前は開発中のものです。
10/12/04 18:38:56 6S9Nvgr6
>255 何か読み飛ばしてたかと思ったわー了解!

257:名前は開発中のものです。
10/12/05 07:43:14 DiR2YVin
<RI.Hid> Failed to get value caps (0xc0110004).
ってエラー出ない?unity3.1起動時に

258:名前は開発中のものです。
10/12/07 18:53:05 yUM9CKlC

IPod今更購入記念バピコ

Unionとか言うサポートサービスがはじまた?のか

259:名前は開発中のものです。
10/12/09 03:24:52 S6iZcNXZ
興味はあるがインストール自体が失敗する
エディターまではインスコできるけど、デモとかそれ以降はなぜか失敗する。

260:名前は開発中のものです。
10/12/09 03:30:20 buYBE0o9
>>257
3.1f4がリリースされてる


261:名前は開発中のものです。
10/12/11 06:53:51 WRmlibIr
既に3.1.0f4(55865)なんだ。
Console->Clearで表示は消えるし、とりあえずこのまま使ってみるよ。

>>259
unity本体はC:\Program Files\Unity\にインストールされて
Island DemoはC:\Documents and Settings\All Users\Documents\Unity Projectsにインストールされる。(WindowsXP)
このpathの違いがエラーの原因かな。
Assets(C:\Program Files\Unity\Editor\Standard Packages)などがインストールされているならば
デモは無くてもチュートリアルなどは進められるんじゃない?

262:名前は開発中のものです。
10/12/11 16:44:01 a3PVeMBj
これってドットバイドットで表示できないのかな?

テクスチャのUV範囲を指定して表示したいんだけど、やり方がわかんない

263:名前は開発中のものです。
10/12/12 17:17:26 Gl5iS+DY
ドットバイドットとかできるの?

264:名前は開発中のものです。
10/12/13 00:48:42 oJPz04qa
ドットバイドットって英語だとなんて言うんだろう
ググれん

265:名前は開発中のものです。
10/12/13 01:15:06 6eu54Mni
つ pixel perfect

266:名前は開発中のものです。
10/12/13 13:42:05 lhSI1kBE
これって、MonoDevelopだけでビルドできるの?

267:名前は開発中のものです。
10/12/13 17:30:00 gKM2djnj
unity android使ってる人いる?

268:名前は開発中のものです。
10/12/13 22:20:13 uQ1mKYKz
>>262
GUIじゃあ駄目なの


269:名前は開発中のものです。
10/12/13 22:22:48 uQ1mKYKz
>>267
少しだけ
まだまだ調査中

270:名前は開発中のものです。
10/12/17 10:19:24 /3Ua1SFu
スクリプト(C#)でプリプロセッサは使用できますか?

271:名前は開発中のものです。
10/12/17 15:55:55 /3Ua1SFu
>>270
解決

272:名前は開発中のものです。
10/12/21 02:51:43 XhFc+Hn5
インスペクタじゃなくてスクリプトで親子関係を設定するにはどうしたらいいですか

273:272
10/12/21 04:49:49 XhFc+Hn5
解決しました。

274:名前は開発中のものです。
10/12/22 15:55:16 Xp4QpezZ
ゲームコンテストやるってよ
URLリンク(www.kongregate.com)
1st Place: $10,000
2nd Place: $5,000
3rd Place: $3,000
4th-10th Place: $1,000 each

あとUnityで遊べるブラウザミニゲー
Best Friends Fighter
URLリンク(jayisgames.com)
体当たりして相手の光ってるブロックが地面に付ければ勝ち

275:名前は開発中のものです。
10/12/22 18:44:28 oXt0btce
>>274
締切りは2月15日か
いっちょ頑張ってみるか

276:名前は開発中のものです。
10/12/22 19:05:26 S7eu9slw
賞金ずいぶん気前良いな
やっぱ3Dゲーだからか?

277:名前は開発中のものです。
10/12/22 23:15:03 Xp4QpezZ
日本人で賞金取る人でたら面白いね
ちなみにそのサイトは週間、月間でもフラッシュゲームに賞金出してる
URLリンク(www.kongregate.com)

Weekly
1st: $250
2nd: $150
3rd: $150

Monthly (during December 2010)
1st: $1500
2nd: $1000
3rd: $700
4th: $500
5th-9th: $250 each

278:名前は開発中のものです。
10/12/22 23:53:10 oXt0btce
もともとフラッシュゲームを扱うサイトだったのが
UNITYゲームも扱いはじめると同時に、
作り手を集めるためにコンテスト開催って感じなのかな

279:名前は開発中のものです。
10/12/23 05:14:03 5Dg/Lu+C
1等で835600円(為替手数料・所得税抜き)か・・・
年が開けたら本気出す

280:名前は開発中のものです。
10/12/23 12:48:09 lTDXvPzo
>>261
亀レスごめん。
そんな感じです。
エディターは起動できます。

281:名前は開発中のものです。
10/12/23 13:01:25 +92KeJTp
>>274
情報乙だがその時期は無理だ
マンスリーの方狙ってみるか

282:名前は開発中のものです。
10/12/23 15:48:49 Zmulwk3S
PCゲームのコンペの情報があるサイト
他にも賞金のかかったのが幾つかあるみたい
賞金稼ぎスレでもあれば盛り上がるかな?w
URLリンク(www.tigsource.com)

The 13th Annual Independent Games Festival
URLリンク(www.igf.com)
09年の賞金、今年と来年の額がわかんなかった
URLリンク(www.igf.com)

283:名前は開発中のものです。
10/12/23 15:59:03 Zmulwk3S
これはもう終わってるみたいだけど定期的にあるっぽい
Casual Gameplay Design Competition #9!
URLリンク(jayisgames.com)
1st place: $1,500
2nd place: $1,000
3rd place: $500

284:名前は開発中のものです。
10/12/23 18:10:29 5Dg/Lu+C
>>276
Unityが賞金出すっぽいね。金の使い方が上手いな。

285:名前は開発中のものです。
10/12/27 01:08:53 xdId3isW
公式の2D Gameplay Tutorialの重力って、
別のprojectでscene作ってcubeを自由落下させるより速く落ちる気がするんだけど、何か違うの?

286:名前は開発中のものです。
10/12/28 03:27:23 pzGbalWS
>>285
実際に動かしてないから想像だけど
Edit>ProjectSettings>physics>Gravity
の値が違っているのでは?

287:名前は開発中のものです。
10/12/29 11:03:34 Wt0mf/ZS
何も無い空間にResources.LoadでFBXのゲームオブジェクトを出したいのですが、
上手くいきません。C sharpなのですが、良いサンプルが無く困っています。
どなたかご存知ありませんでしょうか?

288:名前は開発中のものです。
10/12/29 11:44:40 7FcgVpX4
>>287
やってみてないけど、マニュアルにfbx読み込んでるの見つけた。Resources.LoadAssetAtPath

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
 public GameObject prefab;
 void Start() {
  prefab = Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Artwork/mymodel.fbx", typeof(GameObject));
 }
}

289:名前は開発中のものです。
10/12/29 11:53:00 Wt0mf/ZS
>>288
ありがとうございます。ですが上手くいきません。
手順はEmptyのGame Objectを作ってそこに上記スクリプトを記述しました。
パスは"Assets/test_obj"で通ってると思います。


public GameObject xxx;
public Transform tran_;
public Mesh mesh_;

void Start() {
xxx = new GameObject("My OBJ");
tran_=xxx.transform;
xxx.AddComponent ("MeshFilter");
mesh_=((MeshFilter) xxx.GetComponent("MeshFilter")).mesh;
xxx = (GameObject)Resources.Load("Assets/test_obj");
}

こんな感じで書いてたのですが、全く表示されなくお手上げなのです。

290:名前は開発中のものです。
10/12/30 17:04:43 3yEy6SvV
AssetStoreの各アイテムをダウンロードするボタンが
ずっとplease waitなんだけど
これは何を待てばいいの?PROじゃないと駄目とかなの?

291:名前は開発中のものです。
10/12/30 21:14:06 pR9i6aBY
System.Drawingがないみたいだけど、
画像のロードや縦横サイズを知りたいときはどうすればいいの?
リファレンスにあるTextAssetはロードの仕方がわかんないし
System.IOで読ませようにもbytesはRead Onlyじゃん!

292:名前は開発中のものです。
10/12/31 01:20:32 LQin2g6P
>>291
.netじゃないぞ。言語としてC#が使えるだけだぞ。


293:287,289
10/12/31 10:25:52 9GmT+7mB
結局はLoad.Resourceは挫折したのですが、とりあえずの自己解決方法です。
Maya2011でFBXをメディア付きで出力します
UnityのプロジェクトにMeshesフォルダを作ってそこにインポート(test_mesh)
プロジェクトに新規でPrefabを作り、名前を変更(Cube)
このPrefab(Cube)にFBX(test_mesh)をドラッグ(グレー→水色に変化)
UnityのプロジェクトにScriptsフォルダを作って新規でC Sharpのスクリプトを作成(GenerateScript)

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GenerateScript : MonoBehaviour {
public GameObject myCube;
public Vector3 pos = new Vector3(0,0,0);
public Quaternion rot =Quaternion.identity;

void Start () {
Instantiate(myCube,pos,rot);
}

void Update () {
}
}

GameObject→Create Emptyで作った空のGameObjectのInspector上に
GenerateScriptドラッグします。
GenerateScriptのMy CubeにプロジェクトのPrefab(Cube)をドラッグします。
実行するとFBXのデータが表示されます。

294:名前は開発中のものです。
10/12/31 20:11:23 23cZTQyf
dd

295:名前は開発中のものです。
11/01/02 08:09:43 ScDusbAc
Unityって日本のRPGとかでよく使われるようなポリゴンエフェクト・パーティクルエフェクトなんかを作るときってどうするんでしょうか?
大体そういうのって内製のツールで作ってるところが多いと聞きましたが、さすがにエフェクト用にツールとか一から作ってられないので…
でも洋ゲーってリアル指向だからそういうエフェクトあんまり使わないですし、Unityもあんまりそういうところは手が届いてないんじゃないかという気がして…


296:名前は開発中のものです。
11/01/02 11:56:07 kKZiNKCc
WebPlayerでフルサイズにするとGUIのマウスがズレるのはオレだけ?

297:名前は開発中のものです。
11/01/03 16:02:18 w8fNrB6c
>>295
公式チュートリアルにパーティクルの作成が記述されている。
下記リンクは日本語訳。パーティクルシステムを追加(P23)
URLリンク(ws.cis.sojo-u.ac.jp)

ポリゴンエフェクトってのが何かよく分からないが
シェーダーならばFX書いてシーン内にインポートする。

>>290
うちはすぐにダウンロードできた。pro版だけど。

298:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:03:27 J7VH3FR/
>>297
>ポリゴンエフェクトってのが何かよく分からないが

ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか
ポリゴンで十字組作ってテクスチャアニメーションさせたりして作るじゃないですか。
ものによってはポリゴンのα値を少しずつ減衰させて消したりとか。
移動・拡縮・テクスチャアニメ・カラーアニメ、そういうのを駆使して作るエフェクトです。


でもなんかそのリンク先の方法駆使したらいろいろできそう。
見てます。ありがとう。


299:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:11:56 zFav5ut+
>>298
>ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか
マズルフラッシュのことだな

300:名前は開発中のものです。
11/01/05 16:56:40 ntGFsvWu
洋ゲー全然やったことないんじゃないか?
FPSとか普通にエフェクト使ってるし

301:名前は開発中のものです。
11/01/05 18:14:45 v38AnQHo
Halo、UT、Quakeも使ってるしね。
しかしそこは質問の本質じゃないよ。

302:名前は開発中のものです。
11/01/06 13:34:40 Ck7hAiCr
UnityってBlendMagicみたいな機能が付いてるの?

303:名前は開発中のものです。
11/01/07 13:17:11 hUBBYkH2
SpriteManager使ってる人いませんか?

304:名前は開発中のものです。
11/01/07 13:53:02 QgkQXHmp
自分は簡単なアニメだけなのでスクリブト手書きだな。

305:名前は開発中のものです。
11/01/08 00:36:32 Te19kPzs
>>302
そう、それそれ
そういうのが欲しいんだよねー。なぜかこの手のソフトは低価格でないんだよね
需要あると思うんだけど


306:名前は開発中のものです。
11/01/08 00:58:00 gfrMOysX
Unity安いだろ。
売り上げ10万ドル以下はただでもいけるし。

307:名前は開発中のものです。
11/01/08 20:16:33 Te19kPzs
>>306
いや、BlendMagic的なもののことを言ってるんだが


308:名前は開発中のものです。
11/01/08 21:11:08 FkjByiJd
3で搭載されたオクルージョンカリングのUmbraは価格が500〜700万円らしいから
フォーラムで言えば300〜500万円って言われてるBlendMagic(BISHAMON)を4で搭載してくれたりするかも?


309:名前は開発中のものです。
11/01/11 13:09:56 1/57SKNQ
>>308

オクルージョンカリングって描画エンジンに組み込まれているから
普通にオブジェクトを3D空間に乗っければ反映してくれるんだよな?
それともコードを書くの?

310:名前は開発中のものです。
11/01/12 05:03:00 aBWuLDWQ
これって実は.NET→ネイティブ変換のとんでもないツールなんじゃね?
しかもマルチプラットフォームってどんだけだよ。
GUIライブラリさえ揃えば、ゲームエンジンとしてだけの存在じゃない
気がする。(現状でチェックボックスやリストボックスなどは用意されてんの?)

311:名前は開発中のものです。
11/01/12 05:20:13 BRQPvj1D
>>310
チェックボックスはあるけどリストボックスはまだ無いね
3.2以降でGUI強化するらしいけど

URLリンク(ws.cis.sojo-u.ac.jp)

312:名前は開発中のものです。
11/01/12 06:18:44 aBWuLDWQ
>>311
末恐ろしいな。今はWCFやDBなんかは使えないだろうけど、
将来そういうのにも対応しちゃえば、UI以外はコピペ移植できるようになるから
非ゲーム.NETデベロッパの移民が大量にきてもおかしくない。

313:名前は開発中のものです。
11/01/12 18:53:10 Cu1WD693
機能強化は普通にありがたいが
FLASHみたいにあれこれ盛りすぎて
本分を見失うのは最悪以外の
何者でもないけどね

314:名前は開発中のものです。
11/01/12 18:53:30 BRQPvj1D
>>312
SQL Serverは大分前から使えるぞ
ODBC対応してるし
URLリンク(forum.unity3d.com)



315:名前は開発中のものです。
11/01/13 03:49:09 Bjsb1bw3
>>312
それでも3D、グラフィック、サウンドの壁がある。

ところでコンテスト応募された方はいるのかな?

316:名前は開発中のものです。
11/01/13 07:23:23 d/QFgssI
>>312
DBですけど、sqlliteも使えますよ。
Assets/PluginsにSystem.Data.dllとMono.Data.Sqlite.dllを入れて
ビルドの所で、サブセットから.NET2.0に変更すればできますが、
WEB Playerでは使えません。

WEB Playerの場合は以下参照
URLリンク(unity3d.com)

317:名前は開発中のものです。
11/01/14 12:37:20 I54oZXkO
>>316
え?それって、アセンブリ参照ができるってことなのでしょうか?
自作の.NET2.0ライブラリも使えたらすごく嬉しいんだけど。

318:名前は開発中のものです。
11/01/15 02:26:34 dpXAM/UO
この流れおかしいだろwww
みんなunityのどこ見てるんだよwww

319:名前は開発中のものです。
11/01/16 01:05:50 ty+5OTb/
>>317
Windowsに依存性の無いクラスやMonoで動かせるクラスなら使えるようだ
駄目な例としてはFormクラスやControlsなどのGUIパーツ、C++/CLIでコンパイルしたdllとか

320:名前は開発中のものです。
11/01/17 02:14:18 PxvQuk1a
同時に2つのプロジェクトを開いて作業してるんだけど、
スクリプトエディタがMonoDeveloperだと、別のプロジェクト側のスクリプトを開いたときに、
タブ閉じてプロジェクトごと切り替わってる(?)けど、2つ以上のプロジェクトのスクリプトを同時に開く方法とかないのかな。

UniSciTeだと普通に開けるけど、日本語使えないし・・・

321:名前は開発中のものです。
11/01/17 15:50:11 sNtZK+dD
>>320
UniSciTEは
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UniSciTE\SciTEGlobal.properties
の、220行あたりに# Japanese input code page 932 and ShiftJIS character set 128って書いてあって
この辺りを編集すると日本語での記述が可能になった。
Monoは良く分からない。

322:名前は開発中のものです。
11/01/18 12:52:57 CmXcdfqi
>>320
OSXならアプリのパッケージファイルを別名でコピーしておけば
多重起動できるらしいけど、windowsはどうなんだろうな

323:名前は開発中のものです。
11/01/18 19:32:06 G98rp2af
>>320
UniSciTEは上のメニューの「File」→「Encoding」から「Code Page Property」以外を選択すれば日本語使えるよ。
詳細は以下のページの下部。
URLリンク(www24.atwiki.jp)

324:名前は開発中のものです。
11/01/19 01:46:05 CbzBgX4V
>>321 >>322 >>323
まじか、日本語使えるとは・・ありがとう !!

325:名前は開発中のものです。
11/01/19 12:20:18 E8cUPdlv
造ったゲームの起動画面にフィルターを掛けて、
アーケードゲームの様にプレイ毎にクレジット制みたいにして
管理したいのだが似た様な形でゲームを作られた経験のある方は何かソースのヒントを
ください。

326:名前は開発中のものです。
11/01/19 13:15:49 MXmYPFiY
オンラインで認証して管理すんの?
ゲーム制作よりネットワーク関連で訊いた方がいいんじゃない?

327:名前は開発中のものです。
11/01/19 18:10:17 E8cUPdlv
ネットワークの事は分かっているだけどUnity側の橋渡しの仕方が今一ピンと来ないみたいな。
STSを受け取ったらクレジットをUnityで作ったゲームに与えてやってという算段だと思うんだよね。
で なんていうのかゲーセンのゲームの様に起動条件(ワンコイン)で1Playという
俗にいうインカム設定ができるソースを知りたいという感じです。



328:名前は開発中のものです。
11/01/20 01:05:02 JzpantJC
オブジェクトのモデルだけ変更したいんですけどできますか?
テスト用としてキューブとかカプセルとかでキャラを動かしてたんだけど
もしかして1から組み立てなおし?

329:名前は開発中のものです。
11/01/20 20:41:11 8XcuzsUX
>>328

楽勝だよ。
基本がそうやって使うソフトウェアだから簡単にオブジェクトだけを消したり
加えたりする事ができるよ。
タグ管理っていってそのオブジェクトが何に該当するのか(敵やアイテムなど)
を指定しながらゲームエンジンの優勢順位みたいな感じで開発を進めていくのよ。


330:名前は開発中のものです。
11/01/20 22:22:09 D0Rz0wW5
Unityの日本語書籍まだー待ってるんですけど。
(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン


331:名前は開発中のものです。
11/01/21 07:58:25 hQXR3o74
あきらめて英語勉強しろ。捗るぞ

332:293
11/01/21 11:11:05 nX/PFrk5
やっとFBXをResourcesフォルダーから出せたので、報告。(C#)

//外部FBXのスポーン
private GameObject obj;
string FBXFileName="Corn";
obj = Resources.Load(FBXFileName) as GameObject;
Instantiate(obj, Vector3.zero, Quaternion.identity);
obj.transform.localScale = new Vector3(100, 100, 100);
obj.name = "HelloCorn";

あとは、おまけ

画像
private Texture2D ImageTex;
string ImageFileName="title";
ImageTex = Resources.Load(ImageFileName, typeof(Texture2D)) as Texture2D;

サウンド
private AudioClip mySound;
string SoundFileName="bgm";
mySound = Resources.Load(SoundFileName, typeof(AudioClip)) as AudioClip;

シェーダ
private Material newMat;
string MaterialFileName="stone";
newMat = Resources.Load(MaterialFileName, typeof(Material)) as Material;
renderer.material = newMat;

お目汚し失礼しました。

333:名前は開発中のものです。
11/01/21 12:28:57 9lHPk/3b
>>332
すげぇ。おまけもすげぇ。
公開してくれてありがとう!

334:名前は開発中のものです。
11/01/21 13:05:02 kvhXr0hj
みんな頭いいねえ。
何のことかさっぱりわかんねーよ

335:名前は開発中のものです。
11/01/22 02:23:26 VQGfgeMx
GUIのTextFieldに文字入力中にエラーで堕ちることがあるんだけど俺だけ?
Editorからだと問題ないんだが、Webplayerだと高確率でハングル

336:名前は開発中のものです。
11/01/22 17:44:21 pU8NiPQr
3DS用のコンテンツとか作れるようにならんかな

337:名前は開発中のものです。
11/01/22 17:54:44 CJmUt/rz
>>336
Gamesutraのインタビューで話してたけどまだアナウンスが出来るレベルじゃないらしいから開発中なんだろ
Wii版があるから任天堂との交渉自体は終わってると思うぜ

338:名前は開発中のものです。
11/01/22 19:48:30 pU8NiPQr
そういう話は既にあるのか
後は自作アプリが動かせれば3DSエロゲの時代がくるな

339:名前は開発中のものです。
11/01/22 20:06:20 L29JO+49
>>336
問題はCPUとメモリだよなぁ、C#を快適に動かせるだけのスペックがあるかどうかだ
リーク情報じゃ厳しいみたいだけど、所詮リーク情報は噂に過ぎないんだが
エピックはアンリアルエンジンは動かせないって不満ぼやいてたくらいだから、どうだろうか
任天堂はスペック公開してくれないのが気に入らん

340:名前は開発中のものです。
11/01/22 20:27:56 CJmUt/rz
>>339
いやいや、リーク情報だとディスク容量含めた全性能がWiiと同等以上だぜ
メモリ容量はあのリークだと余裕でWiiを超えてる

341:名前は開発中のものです。
11/01/22 23:11:44 KkAYn3ou
え?どこのリーク情報の話してるの?
それだとPSP≧3DS>Wiiってことになりおかしくないか?

342:名前は開発中のものです。
11/01/22 23:45:02 pU8NiPQr
3DSの場合画面3つ分描画する力が必要だし、シェーダーはハード側で固定されてる
他のゲーム機はもちろん、PCと比較するのも難しいよ

343:名前は開発中のものです。
11/01/23 00:05:48 DfsSs5P0
上下で別コアって話もあったけど結局どうなったんだろう。
Nintendoも公開する気はないみたいだし発売されて分解する奴が現れるまで待つしかないか。
しかしUnrealEngineが動かないってとこを考えるとCPUが弱い気がするな。
UnrealEngineってVM上でスクリプトを動かすからCPUパワーが必要だし。

344:名前は開発中のものです。
11/01/23 00:24:09 Nd/YbR0J
Unreal ScriptはUnityのJavascriptやC#より重いんだから当然だろう
参考にならない

345:名前は開発中のものです。
11/01/23 01:33:30 4kMfkf7E
というか3DSはピクセルシェーダーが無いから動かすメリットもあんまないんじゃないか

346:名前は開発中のものです。
11/01/23 15:55:42 ZugkdxsZ
問題は任天堂がインディーに開襟するか否か棚
つか、正規流通じゃなくて割って自作アプリを動かす話なのか

347:名前は開発中のものです。
11/01/23 16:04:17 Nd/YbR0J
いや、海外だと普通にインディーズにWiiWare開放してるし
日本だけだぞこんなにgdgdなの

348:名前は開発中のものです。
11/01/23 16:27:36 Fd4fbUdb
>>347

マジで?開放しているの?
取り分とかの提示もしてある?
っていうか参加してーんだけどw

349:名前は開発中のものです。
11/01/23 16:39:52 Nd/YbR0J
>>348
URLリンク(www.develop-online.net)
URLリンク(wiiware.nintendolife.com)

こんな感じ
国産でも洞窟物語の英語版がWiiwareで出てるし
任天堂USAかヨーロッパに直接問い合わせれば普通に出せるんじゃない?


350:名前は開発中のものです。
11/01/23 16:48:52 ZugkdxsZ
mjk
作りたいゲームも作れないこんな日本じゃポイズン・・・

351:名前は開発中のものです。
11/01/23 20:26:50 MznWo4sZ
海外では小さい独立系の開発会社もインディーって言うから。
海外でもやっぱ法人格いるんじゃないの?

352:名前は開発中のものです。
11/01/23 20:41:54 XD4r9vLR
そりゃ法人格ぐらいはいるだろ。


353:名前は開発中のものです。
11/01/23 21:02:34 MznWo4sZ
え、法人なら日本でも普通にライセンス取って出せるんじゃないの?
取れないの?

354:名前は開発中のものです。
11/01/23 21:34:10 4kMfkf7E
その気になりゃできるだろうけどな

355:名前は開発中のものです。
11/01/24 01:52:35 sDLpPIqh
>>353
少なくともパッケージなら実務経験や実績無いとライセンス取らせてくれない
あとフランド力や宣伝能力も無いところは任天堂にお断りされる場合が多い
ダウンロードはどうかわからんが

356:名前は開発中のものです。
11/01/24 11:58:03 eL2qEjPC
>>355

でも海外の会社にはメチャメチャ甘いよな・・・
欧米や北米はたまた韓国などソフトのラインナップが多すぎて同業者で芋洗い
状態ジャン。
まぁ基本が高学歴の勉強馬鹿集団の集まりになっちゃったから
観る目が無くて日本のサードを殺しまくっちゃったけど・・・

357:名前は開発中のものです。
11/01/24 22:38:52 wL5Eiovc
自分が個人で趣味でUNITY使ってるから、みんなもそうだと勝手に思いこんでたけど
流れを見た感じだと仕事で使ってる人が多そうね

358:名前は開発中のものです。
11/01/25 01:27:12 MpYGrv/S
仕事でunityって何に使ってるの?
daiの中の人もそんな自己紹介書いてたな。

359:名前は開発中のものです。
11/01/25 13:36:00 5nXvE8uE
トップダウン型のシューティングゲームを造っているんだけど敵を順番に出現させたい場合は
列挙体を使えばおkなんですか?


360:名前は開発中のものです。
11/01/26 18:37:06 ojFSvbp7
unityもフリーになって1年ちょっと経って、日本語情報もちらほら出てきたけど
unity3dでゲーム作り上げて公開してるって人なかなか出てこないな。

ニコ動でも2-3本紹介されてたけど、そんなもんだしなあ・・・

361:名前は開発中のものです。
11/01/26 23:03:43 q5ikk3Zc
URLリンク(itunes.apple.com)

Unity使ってた

362:名前は開発中のものです。
11/01/27 12:10:10 QLwUxLvm
樹の葉にNature/Tree Soft Occlusion Leavesとか陰の明るさを
調整できるのマテリアルを設定するとちょっと古いグラボだと(Geforce6800)
すごく明るく光っちゃうんだけど、うまく陰影を消して(できればテクスチャーの
色だけを100%で表示したい)表示する方法ないかな?

363:名前は開発中のものです。
11/01/27 13:25:21 lw5xP4hT
テクスチャに文字を書きたいんだけど、3D Textだと日本語文字化けしちゃうなー

364:名前は開発中のものです。
11/01/27 21:56:20 QLwUxLvm
>362 だけど自己解決したので報告。

アルファ関係のシェーダーサンプル見たら、ほしいシェーダーがモロにあった。
1日無駄にしてしまった・・・

Shader "Simple Alpha Test" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}
}
SubShader {
Pass {
// Only render pixels with an alpha larger than 50%
AlphaTest Greater 0.5
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}

ちなみにもっと古いグラボでも、葉が光らず普通に表示できるのがあったから
ただ単にイルミネーション関係はグラボとの相性があるのかも。

365:名前は開発中のものです。
11/01/28 02:20:02 ixot1/p/
新型PSP(NGP)にUnity3Dは対応するのかね?
コンソール的な要素はもう十二分に関数が用意できているから後は気持ちしだい
という感じなのだが・・・


366:名前は開発中のものです。
11/01/28 02:23:54 nRlEz3Fi
>>365
UnityはPS3とWiiに対応してるんだからNGP版と3DS版は時間の問題でしょ
購入にはそれぞれハードメーカーとのライセンス契約が必要だろうけど

367:名前は開発中のものです。
11/01/28 03:22:49 M4PR7ydk
>>359
列挙体をどう使おうと思ってるのかはわからないけど、
YieldInstructionのCoroutine使って何秒ごとに出現っていうメソッド作るのが多分一般的

368:名前は開発中のものです。
11/01/28 03:47:20 eZIazoxw
公式フォーラムを見てたらunity3系で使えるシェーダ(レリーフマッピング)を見つけたので比較用に簡単なデモを作ってみた。
自分用に作ったけどせっかくなので公開。
URLリンク(www1.axfc.net)

マウスで視点移動、テンキーかwasdキーで移動。cキーでシェーダ変更。
画面左上の文字はシェーダの種類を、左下の数字はFPSを示す。

ちなみにシェーダを見つけたフォーラムのスレッドはここ。
URLリンク(forum.unity3d.com)
技術的なことはわからんけど、描画コストとパフォーマンスを考えると結局付属のParallaxDiffuseがベターな気がする。

369:名前は開発中のものです。
11/01/28 12:23:20 /bJIBc9j
アンリアルエンジンはデモが動いていたらしいね。
久々にワクワクするハードが出てきた。

370:名前は開発中のものです。
11/01/28 15:38:46 ixot1/p/
>>367

あぁそうなんだ・・・
その方法が一般的なんだね。


371:名前は開発中のものです。
11/01/28 17:31:00 M4PR7ydk
>>370
fixedUpdate()にカウンタ放り込んで、カウンタの数で敵出現の方がいいかな、
こっちだとTime.timescaleの変化に耐えられるし

372:名前は開発中のものです。
11/01/28 18:41:11 ixot1/p/
>>371

すいません
ソースをプリーズ。
そのカウンタの部分で良いんで宜しいでしょうか?

373:名前は開発中のものです。
11/01/28 19:37:15 M4PR7ydk
>>372

URLリンク(ideone.com)
void FixedUpdate()
に直しておいて

374:名前は開発中のものです。
11/01/28 20:05:40 ixot1/p/
>>373

サンクス、メ〜ン!!
そこ何気に素晴らしいサイトだね。

375:名前は開発中のものです。
11/02/01 01:50:23 rPwu98jX
こんにちは、以前にここでご質問させていただいた者です。
当方、現在UnityでiPhoneアプリ開発をしているのですが、
iPhoneの処理能力の問題か、
オブジェクトが沢山出てきてぶつかり合うと、処理落ち(動きが非常にカクカクしてしまう)の状態になってしまいます。

これを解決するには、
・オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
・下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する(Physics.IgnoreCollision)
・下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする(Rigidbody.Sleep )
等の情報を聞いたのですが、具体的な実装方法が分かりません、、、

当方、スクリプトはjavascriptで記述しておりますが、
どなたかご教授願えませんでしょうか?




376:名前は開発中のものです。
11/02/02 01:18:14 VckY1VDO
>>375

関数に対して対象のオブジェクトを指定するだけなんだけど・・・
スクリプトは記述できるんだよね?

・・・言っている意味がわからん・・・ 上記のまんまだけど・・・?

377:名前は開発中のものです。
11/02/02 01:50:29 7Y+Wwvug
>オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
Update()の中でTime.timeで時間を取得し、適当な数値で割って余りを求めて
あらかじめ指定しておいた余数と突合して自分の番か判断し
自分の番じゃ無かったらすぐにreturnするとか?

>下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する
>下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする
下に隠れたって判断が難しいねぇ。
オブジェクトが画面内に描画されているか否かを知る関数でもあるのかな?
2Dならば配列などで自分で管理できるだろうが。。。



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