WOLF RPGエディター ..
2:名前は開発中のものです。
10/06/05 02:00:40 oArhP9lK
◇前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
スレリンク(gamedev板)
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の20
スレリンク(gamedev板)
次スレは>>980が立ててください。
3:名前は開発中のものです。
10/06/05 20:47:56 ywHfiuO5
荒らしが勝手にスレ乱立させてるけど
回答者してる面々の大半が初心者スレそのものに反感持ってる
初心者の人はその自覚があってもこっち使ってくれ
4:名前は開発中のものです。
10/06/05 21:50:31 aAV1fMkp
回答者て誰だよ
何人いて何人に意見聞いたんだ?
おまえ1人の妄想だろ
5:名前は開発中のものです。
10/06/05 21:53:01 5jYXckj3
>>1乙
6:名前は開発中のものです。
10/06/05 22:27:57 LuX88AyW
本スレはウディタに関する話題、質問スレは初心者も含め質問していくスレ。
どこをどう見たら「本スレとかわらない」ように見えるのかわからないな。
まずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。
まずは関連性の高いスレッドで話題を振り、盛り上がるかどうか確認してください。
スレッド乱立防止にご協力をお願いします。
こう書かれている以上、
>>本スレで相談しないと立てられないとかその発想がわからないよ
>>初心者スレ立てるのに本スレの許可が必要とかそんなルールは無いと思ってますから
>>スレッド立てるのは自由でしょう?
この意見は通らないだろう。
初心者スレが必要と思っても本スレで相談するべきだし、既にある質問スレを活用していくべきだ。
7:名前は開発中のものです。
10/06/05 22:29:17 LuX88AyW
すまん誤爆
もういいわ
8:名前は開発中のものです。
10/06/06 00:07:29 BFa3q5eP
何だ、次スレ此処じゃないのか?
9:名前は開発中のものです。
10/06/06 00:12:30 yBqyPlLR
あっちは荒らしが立てたってわかりやすすぎるから
質問者があっちに現れても中身は立てた本人の釣りだろう
それすら見抜けないのに構いたくもないし、こっちでいいよ
10:名前は開発中のものです。
10/06/06 14:52:44 zhmyLjBK
良スレage
11:名前は開発中のものです。
10/06/06 21:02:31 dRLxZf9h
いきなりですまないが、このエディターのコモンイベントというのは、
RPGツクールで言うRGSSみたいなものなのか?
12:名前は開発中のものです。
10/06/06 22:12:56 PBi1fyV0
そんな感じ。
13:名前は開発中のものです。
10/06/06 22:24:00 oETuOHne
コモン=汎用 ね
特定のマップにおかなくても、呼び出したり条件が整ったら起動するイベントのこと
14:名前は開発中のものです。
10/06/06 22:42:22 KSBT/pU/
ツクールはスクリプトの競合が厄介だけど、
ウディターのコモンイベントはその辺どうなんだろ?
15:名前は開発中のものです。
10/06/06 23:03:53 4GLCx4lN
ピクチャ番号とか変数の番号が重ならなければOKじゃないかな
よほどめんどくさいコモンじゃない限りどっちも中身見りゃすぐ分かる
丁寧な奴だと何番使うか説明してあるし
16:名前は開発中のものです。
10/06/06 23:28:03 HL7MM67Y
重複スレ上げてるバカがいるんでage
17:名前は開発中のものです。
10/06/07 00:21:41 Z6nvE8S5
いや、無理に上げなくていいよ。
18:名前は開発中のものです。
10/06/07 00:24:24 MCYE3L5g
その馬鹿あっちのスレにも触ってるから荒らしてるつもりだと思うよ
19:名前は開発中のものです。
10/06/07 01:13:57 moSqAR2d
いや、ツクールで言うところのコモンイベントだろ。200X時代の。
作ったものを配布し合えるって意味では確かにRGSSに近いけど。
20:名前は開発中のものです。
10/06/07 18:33:51 Ar6qdShG
最初から入っているメッセージと顔グラが出るコモンなんですけど、
どこをいじったら顔グラのサイズを変更できますか?
メッセージウインドウが伸び縮みするだけでどうしてもわかりません。
初歩的な質問で申し訳ないですけど教えてほしいです
21:名前は開発中のものです。
10/06/07 19:15:06 hcQEk8JV
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
このツールで作った歩行グラを使いたいんだけど
ウディタで使ってもいいのかな
22:名前は開発中のものです。
10/06/07 19:28:51 4kW1pt0t
>>20
顔グラ表示してるピクチャの拡大率変えるか、顔グラの素材自体をいじれ
ただし前者は、解像度320×240時の50%以外おすすめしない
>>21
そのツールの利用規約読め
23:名前は開発中のものです。
10/06/07 19:41:09 vxdJRO29
>>20
102行目とそのピクチャ番号を使っている場所の拡大率を変更する。
正確には102,104,106,108,118,129行目。
ピクチャ移動になってる場所は拡大率を同値にした方が無難。
分からなかったらピクチャ関連の拡大率を一個づつ変えていけばいつか見つかる。
>>21
大丈夫。200X規格で作ってるだけで入ってる素材自体は自作っぽい。
基本的にウディタに関わらず公に公開しないならどんなものを使っても大丈夫。
24:名前は開発中のものです。
10/06/07 19:45:27 hcQEk8JV
ありがと!
25:名前は開発中のものです。
10/06/07 20:50:25 Ar6qdShG
>>22
>>23
ありがとうございました!!1
26:名前は開発中のものです。
10/06/08 12:33:19 /YQL1vzt
質問です。
メッセージの色と表示される位置を一括で変化させるコモンって
どうやって作ったらよいのでしょうか?
いちいちピクチャコマンドで文字列を表示させる方法は
手間がかかりすぎて非効率的で…。
丸一日悩んだのですが、よい方法が思いつきません。
ヒントだけでも有難いので、どうか知恵をお貸しください。
27:名前は開発中のものです。
10/06/08 13:31:52 4hte+xoW
>>26
特殊文字
システム変数
28:名前は開発中のものです。
10/06/08 13:49:31 /YQL1vzt
>>27
無事解決いたしました!
迅速な回答、本当にありがとうございます!
29:名前は開発中のものです。
10/06/08 14:04:14 UvDl7/UK
質問です。
文字表示するにはどうすればいいですか?
30:名前は開発中のものです。
10/06/08 14:40:29 IxBrtdO0
>>29
普通は文章表示かピクチャで表示するかだな
文章表示で詰まることはないだろうからピクチャかな
一旦マニュアルのピクチャの所を読んでみるべし
その上で分からない事があったら何をどうしたいのかを具体的に書いて
31:名前は開発中のものです。
10/06/08 17:50:33 UvDl7/UK
>>30
ありがとうございました!!1!1w
32:名前は開発中のものです。
10/06/09 23:28:18 ImBBbIgj
ちょっとした疑問なんですけど、
皆さんはコモンを組む時、DBと同時進行で作りますか?
DBを先に作ってからコモンを組んでいきますか?
コモンで土台作ってからDBを作りますか?
33:名前は開発中のものです。
10/06/10 00:16:45 MvTuMI7i
>>32
アンケートは違う所でやれ。
公式のその他の話題スレならみんな答えてくれるぞ。
匿名がいいなら本スレでやれ。答えてくれるかどうかは分からないがな。
34:名前は開発中のものです。
10/06/10 00:19:33 pTRh/lez
>>33
うわぁ・・・・
35:名前は開発中のものです。
10/06/10 00:49:40 KOkyx5gk
>>32
上に冷たい対応があるが、その順序の固定化は何の戦略的優位性も持たない。
千差万別。人それぞれ。
DBを他と共有するコモンだって考えられる。全てはゲーム設計次第。
36:名前は開発中のものです。
10/06/10 01:42:46 lJAbo9Wu
いや、ここで回答している人達は少なくとも自分よりも
作業に慣れている人が多そうだから
色んな意見を訊いて自分の作業の能率アップを図ろうとしただけなんだが
不愉快な思いにさせて本当にすいませんでした
100年ROMります
37:名前は開発中のものです。
10/06/10 01:47:43 KOkyx5gk
不愉快?
いや、合理的解決法を述べただけだと思うよ。
確かに、何事においても初心者のころは本質ではないところが気になってしまうもの。
自己流でやってかまわないとわかっただけ楽になったのではないかな。
38:名前は開発中のものです。
10/06/10 02:09:56 rD6iOP+a
両方試してみてどっちがしっくり来るかで判断するしかないんじゃないか
能率考えたくなるのも分かるけど、それよりはモチベを保ち易い方、やりやすい気がする方を選んだほうがいい
あえて言うなら
コモンよりもDBよりも先に設計図を引いて、どういう順番で手を付けるかの見通しを立ててから作り始める。
その作業はだるいからやらない、やらなくてもできるし、って人もいるのでこれがベストだとは言わない。
39:名前は開発中のものです。
10/06/10 02:40:54 oRE+EnOZ
効率がいい作り方してもエターナる人はエターナるんだよな
取り敢えず試してみるのが一番いい
40:名前は開発中のものです。
10/06/10 02:43:52 9qurOSpd
とりあえず同時進行で仕様が固まったら一度作り直す。
41:名前は開発中のものです。
10/06/10 03:03:25 RD9SXjsC
効率のいい作り方を考えるのにものすごい時間をかけてしまって結局エターナる俺が通りますよっと。
42:名前は開発中のものです。
10/06/10 03:38:22 z/SfIxBE
相変わらず香ばしいスレwwwwwww
43:名前は開発中のものです。
10/06/10 04:53:42 ZXrnqVHs
簡単でもいいから設計図は引いた方がいいよ
バグ出て悩んだ時、それ眺めてるだけで発生箇所に気づくこともある
44:名前は開発中のものです。
10/06/10 07:30:09 JsC6wWmG
ウディタそのものに慣れてなくちゃ設計図とか計画的なことは無理だと思う
ここに書き込まれた時点で、不慣れな人の話題だと思う
あえて言えば、好きこそものの上手なれ、好きなこと・やりたいようにすることが一番効率的かな
ただ、設計図やプロット、テーマ・コンセプトが固まってると後でつまづいても持ち直しやすくなるから、やらないよりはやった方がいい
長文スマン
45:名前は開発中のものです。
10/06/10 16:50:00 BBUyeEnK
長文でも無い
46:名前は開発中のものです。
10/06/11 03:12:49 EKIcKWGS
プレイヤーがキャラに触れている時だピクチャを表示するというのはどうやればいいですか?
キャラはプレイヤー接触で、触れたらピクチャ表示まではいいんですが、
どのタイミングでピクチャのを消去させればいいのか分かりません
もしキャラに触れていなかったらというのはどうやればできますか?
47:名前は開発中のものです。
10/06/11 06:50:15 JMNF/FF3
プレイヤー ピクチャ 座標 接触 動き
キャラ ピクチャ 座標 接触 動き
ピクチャ ピクチャ 座標 接触 動き
「触れている時だピクチャを表示」
触れている時ってどんな時?
触れていない時ってどんな時?
48:名前は開発中のものです。
10/06/11 07:05:10 6L26W8QZ
何を表現したくて質問してるのか書いておいた方がいいよ
できないことはないけど説明するのも面倒なレベルの質問する人に限ってそこがよく抜けてる
49:名前は開発中のものです。
10/06/11 07:27:23 EKIcKWGS
えーと、自分の動かしているキャラが別のキャラに触れている時だけピクチャを表示したいんですが・・・
これ以上はなんて説明したらいいのかよく分からないです
プレイヤーがキャラの隣のマスにいてキャラの方を向いている時にピクチャを表示する
キャラから離れたらピクチャを消す
です
説明するのも面倒なレベルってことはやっぱり凄く簡単なことなんですね・・・
もう少しマニュアル見てみます
ありがとうございました
50:名前は開発中のものです。
10/06/11 09:23:07 bsEoXeYM
並列実行で座標監視して・・・とか考えたが
もっと単純な方法があった
■=ピクチャ表示イベント
□=ピクチャ消去イベント
□□□□□
□ □
□ ■ □
□ □
□□□□□
どやw
51:名前は開発中のものです。
10/06/11 22:11:38 Etv6gxJ0
ページ1:プレイヤー接触
ピクチャ表示
self0=1
ページ2:並列実行 self0==1
プレイヤーの座標か向きが変化したら
ピクチャ消去
self0=0
これでいいんじゃねーの?ためしてないからうまくいくかはわからん
52:名前は開発中のものです。
10/06/12 17:28:46 bvLhxuwv
決定キー、キャンセルキー、サブキーの入力とそれ以外のキーの入力のどっちがなされても入力を受け取る方法ってどうすればいいんだ?
その他1のキー入力受付にはキー種が「基本」と「キーボード全キー(100~)」と「ゲームパッド(300~)」しか無くて困ってる。
53:名前は開発中のものです。
10/06/12 18:51:30 gWnYvjic
それぞれを取得して、それぞれで分岐させればいいんでない?
「決定キー」かつ「Zキー」であるキーが押される、なんてこともよくあるわけだし
どのキーが押されているかには興味がなく、何かしらのキーが押されていることさえ取得できればいいのであれば、合計が0より大きいかどうかを見ればおk
54:名前は開発中のものです。
10/06/12 20:08:52 bvLhxuwv
それぞれを取得ってことはどうすりゃいいのかわからぬ。
Enter押すまでループ、それ以外のキーを押したら押されたキーが表示されるって処理を作りたいんだけども。
キーボードのキーを取得するまで入力待ち状態だと、Enterおしても無反応なんだ。
55:名前は開発中のものです。
10/06/12 21:38:45 gWnYvjic
入力待ちのところで処理がストップしてるからだな
入力待ちしないで、毎フレームキー入力をチェックすればいいんじゃないかと思う
ただし、今押されたのか押され続けているのかの判別は自分でしないとならないけど
(1つ前のフレームのキー入力を残しておいて、それと比較する)
56:名前は開発中のものです。
10/06/12 22:30:57 bvLhxuwv
なるほど、そういうことかー。
うまくいったよ。有難う。
57:名前は開発中のものです。
10/06/13 17:43:20 zps+dw6c
ウディタですごいRPG作るにはどういったすごい修行をしたらいいですか?
ちなみに近場に滝はありません。野生動物もそんなに出ません。
58:名前は開発中のものです。
10/06/13 17:45:07 qKXbvoUc
>>57
そんな本格的な修行はいらないと思うが、
とりあえず、基本システムで30分ぐらいの短編RPGを作ってみるといいよ。
59:名前は開発中のものです。
10/06/13 17:45:43 zps+dw6c
ありがとうございます!
ちょっと頑張ってみます。
60:名前は開発中のものです。
10/06/17 21:53:49 tT6lVW4u
だめでした
61:名前は開発中のものです。
10/06/17 22:54:42 eHzHqXXA
サンプルゲームでも構わん。
主人公にアキラーメンともしやラーメン食わせて来い。話はそれからだ。
62:名前は開発中のものです。
10/06/18 01:00:39 Zr19QaDZ
すいません
初心者なので意味が良くわからないです
63:名前は開発中のものです。
10/06/18 01:08:48 2NVR91RH
8割方複数人のテキトーな釣りだと思ってるけど
もし>>57みたいな舐めたネタ振った本人ならゲーム製作という面倒な趣味に手を染める前に常識を弁えれ
ここは雑談する場所じゃない
64:名前は開発中のものです。
10/06/18 02:13:31 sk6RzhUi
>>57-59はどう見ても自演
65:名前は開発中のものです。
10/06/18 15:11:22 PFJTq5kH
そんなことより超初心者向けスレまだー?
66:名前は開発中のものです。
10/06/18 17:13:01 JRvOFE1I
此処で質問したら良いんじゃない
公式みたいに回答者に「ウザイんで自称初心者禁止だお」とか言われないだろ
67:名前は開発中のものです。
10/06/18 19:35:52 1lzV66bt
>>66
>「ウザイんで自称初心者禁止だお」
この発言したのは回答者どころか
公式に現れて二週間程度の段階で色々やらかしてた問題児だろ
中途半端にヲチネタ持って来るなボケ
68:名前は開発中のものです。
10/06/18 19:57:35 Qed6/P6p
ちょっと何言ってるか解らない
69:名前は開発中のものです。
10/06/18 20:05:45 wxMbZZEz
>>67はどうして一人でキレてるの?イタイ系なの?
70:名前は開発中のものです。
10/06/18 20:21:00 1lzV66bt
例えば「サトルがウィルス250個いりのゲーム配布した」みたく
ヲチスレ斜め読みしただけの知ったかが最近沸いてたから、
公式や公式利用者が不利になるような偽情報は訂正しようとしただけ
別にキレてないよ
71:名前は開発中のものです。
10/06/18 20:56:23 wxMbZZEz
公式の質問スレを前々から閲覧してたら、
偽情報でもない事は解るんだけど。
72:名前は開発中のものです。
10/06/18 22:26:47 Zr19QaDZ
>>70
ここヲチスレじゃないんですけど^^
73:名前は開発中のものです。
10/06/19 16:10:57 quHVW6Ze
ヲチ民ってどうしてどこのやつも空気が読めないんだろう
74:名前は開発中のものです。
10/06/19 16:23:22 e3oxb60n
ID:1lzV66btの言うように、要望スレで初心者という単語を全面的にNGにしろと主張したのはいた
>>71
質問スレ限定?
「ハンドルネームに初心者って言葉を入れるな」という注意が時々飛んでいたけど
そんなものは当たり前なんだから>>66みたいに反感抱いてる方がおかしい
つまり>>66が言ってるのは要望スレのやりすぎた例の方だろう
何が言いたいかというと、ここ見てる公式の自称初心者はできればこうしてくれとお願い
・ハンドルネームに初心者と入れない
・もし入れてしまってたら次の公式書き込み時に「元初心者○○です、初心者脱出したので改名します」のように宣言する
75:名前は開発中のものです。
10/06/19 18:32:38 4qUArhIR
おいおい、公式の初心者嫌い回答者が召喚されちまったじゃないか
どうしてくれるんだ
76:名前は開発中のものです。
10/06/19 18:41:33 J1b7l+yq
どうもしません
スルーします
77:名前は開発中のものです。
10/06/19 19:14:47 e3oxb60n
ヲチ民認定したり公式回答者認定したり、横槍いれてる奴は手当たり次第紛糾させたいように見える
俺は、質問する方は初心者だからとふんぞり返ってないでレベルアップして欲しいってだけなんだがな
78:名前は開発中のものです。
10/06/19 21:49:42 UznzXu4J
ステータス状態のタイプの内容設定に
戦闘コマンドを(武器のとこにあった奴)
コピペして貼り付けたんですけど
そのステータスになっても
戦闘コマンドが追加されないんですが
どうすればいいんですか?
79:名前は開発中のものです。
10/06/19 22:33:30 e3oxb60n
コモンイベントはプログラムとやってること代わらないので適当やってもダメ
コモン改造せずベタにやるなら
ターン開始時にステータス状態チェックして、特定状態ならコマンド付け足すのが一番簡単
80:名前は開発中のものです。
10/06/19 23:12:55 tv1TQMKR
変な技能が発生します
コモン8からキャラに技能を習得させると
「0」という技能が出てきます…
この技能を選択しようとしたり、「0」を覚えたキャラの技能画面を出そうとすると
UDB0の存在しないデータ番号(2000あたり)を乱数のように呼び出しているようです…
81:名前は開発中のものです。
10/06/19 23:21:53 UznzXu4J
>>80
コモン8じゃなく13だと思ったのですが
戦闘中でも多分使えますって書いてあったので・・・
コモンいじるのこわいなー
db操作でcngの2を呼べばいいのかな?
82:名前は開発中のものです。
10/06/20 00:02:31 NLzl0z3t
>>74>>77
理由も言わずにお願いされて聞く奴が何処に居ると思ってるんだ。
「初心者だからとふんぞり返ってないで」って、
自分が気に入らないからそうしろと言ってる様にしか聞こえないんだが。
ってか、此処は公式から初心者を追い出すスレじゃなくて、質問スレだから。
ヲチ板か公式質問スレに帰って下さい。
83:名前は開発中のものです。
10/06/20 00:14:23 l/CZ29if
>>82
回答も質問も一切してない奴が回答者と質問者に粘着してた前スレの流れがあったな
他人につっかかって無駄にレス消費してないで、そのIDのまま来てる質問の相手してよ
84:名前は開発中のものです。
10/06/20 00:30:11 V7jh57Q1
>>80
その「0」は右端に表示されていますか?
表示されているのならその「0」は消費SP量だと推測されます。
もう一度イベントを見直してみて、習得させる技能が正しいか確認してみましょう。
正しいという場合は、そのスクリーンショットかイベント内容を投稿してみて下さい。
また、「存在しない〜」というエラーが表示されたのですか?
その場合は技能のデータ数が少ないのだと思われます。データ数を増やしてみましょう。
>>81
>>80さんは質問者です。
回答していただいた方は>>79さんですよ。
コモンをいじることが怖いと言っていてはずっと先に進めませんよ。
また、>>79さんが言っているコモン追加場所は基本システムなら
変更可能場所(そこに追加することで簡単にシステムを変更できる場所)なので、どんどん追加してみましょう。
難しいことは考えずに、コモンイベント36に状態異常の分岐を作り、
その分岐の中で戦闘コマンド変更を呼び出すといいと思います。
もっと効率のいい方法もありますが、まずは力ずくでも動けばいいのでやってみましょう。
85:名前は開発中のものです。
10/06/20 00:30:52 jGaU03PS
>>80
とりあえず習得させようとしている技能は設定してあるの?
ユーザDB0番ね。
86:78
10/06/20 00:46:46 90sJRL9R
>>84
すみません助かりました
あと勘違いしてすみませんでした
87:名前は開発中のものです。
10/06/20 02:12:01 +coyuQNS
>>83
いいから早く消えろ
88:名前は開発中のものです。
10/06/20 09:24:17 xRkB+6lB
>>84 説明不足でした。
「0」は2つ表示されていて,
「0 0」と表示されていました。
データ数は101,習得させた技能番号は「65」
65番の技能は覚えるのですが、
何故か副産物のように「0」という技能が現れ、
その技能はたいてい500番以上のデータ数(今回は2005番が出現)
を読んでいるようです…
覚えた65番の技能は正常ですが…
89:名前は開発中のものです。
10/06/20 09:32:12 l/CZ29if
左の0が技能名、右の0は消費SP量
65番の技能の名前欄に改行入れてないか確認
90:>>88
10/06/20 14:33:19 xRkB+6lB
>>89等
迷惑かけてすみません。
可変DBがゲーム内でおかしくなってたので
一度saveフォルダを空にしたら直りました…
91:名前は開発中のものです。
10/06/27 12:03:27 04AxGOEY
踏むと滑り続けるイベントを作りたいです。
質問スレ見たけど見たらその方法は
「プレイヤー接触のイベントに主人公を動かす動作指定を置く
このイベントを貼りまくる」
これはちょっと無理があるので,
タグ番号とか使ってやってみることにしました。
このようにやってみましたが,
[ページ1:並列実行:セルフ変数3が0と同じとき実行]
>■変数操作+: このEvのセルフ変数0= X:主人公のX座標(マップ) Y:主人公のY座標(マップ)のタイルのタグ番号
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0が4と同じ 【2】このEvのセルフ変数0が5と同じ
>◇分岐: 【1】[ このEvのセルフ変数0が4と同じの場合↓
>|DB読込(可変): このEvのセルフ変数1 = 可変DB[3:0:1](メンバー1)
>|■イベントの挿入: コモン20:[ ▲状態異常の取得] / このEvのセルフ変数1 / 2:毒
>|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1が1と同じ
>| ◇分岐: 【1】[ このEvのセルフ変数1が1と同じ ]の場合
>||■イベント処理中断
>||■
>| ◇上記以外
>||■イベントの挿入: コモン20:[ ○状態異常変化] / -1:パーティ是認 / 2:毒 / 1:付与する
>||[文章]
>||■イベント処理中断
>||■
>|◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0が5と同じ
>|■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 1 + 0
>|■
>◇分岐終了◇
>■
92:91
10/06/27 12:19:50 04AxGOEY
[ページ2:自動実行:セルフ変数3が1と同じとき実行]
>■変数操作: このEvのセルフ変数4 = 主人公のX座標(マップ) + 0
>■変数操作: このEvのセルフ変数5 = 主人公のY座標(マップ) + 0
>■ウェイト: 1 フレーム
>■動作指定:主人公 / 一歩前
>■ウェイト: 1 フレーム
>■変数操作: このEvのセルフ変数6 = 主人公のX座標(マップ) + 0
>■変数操作: このEvのセルフ変数7 = 主人公のY座標(マップ) + 0
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇
>■ウェイト: 1 フレーム
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇
>■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = X:主人公のX座標(マップ) Y:主人公のY座標(マップ)のタイルのタグ番号
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0が5以外
>◇分岐:【1】 [このEvのセルフ変数0が5以外 ]
>|■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>|■
>◇分岐終了◇
>■ウェイト: 1 フレーム
93:91
10/06/27 12:23:13 04AxGOEY
この状態だと壁にぶち当たったときに動かなくなる
ページ2を並列実行にすると滑ってる途中に移動できる状態。
8行目から17行間は移動したあと同じ場所にいないかをしらべるために作った
(移動出来ているかどうか)
94:名前は開発中のものです。
10/06/27 14:06:41 8itlU4GM
ざっと書くけど、
■ループ開始
ウェイト1
動作指定:主人公、左
条件分岐:システム35が1ならループ中断
■ループここまで
システム35は主人公が移動中か調べる変数
自動で移動させて、移動されなく(できなく)なれば自動で移動しないようにする
95:名前は開発中のものです。
10/06/27 14:34:42 tqh+p57R
とりあえず何故そうなるかっていうのと、俺なりの考え方を描く。
壁に突き当たると動かなくなる理由
・ページ1でタイルが5→ページ2で壁に突き当たりページ1へ→タイルが5→
つまり同じことがずっと繰り返されるために入力不可能になる。これを解消するためには、壁に突き当たった場合3を作れば良い
・場合1 指定座標のタイルを調べる。滑る状態だと場合2へ
・場合2 一歩歩く度に指定座標のタイルを調べる。滑るタイルじゃなければ1へ。端まで行くと3へ
・場合3 移動状態に入ると2へ
場合3の移動状態かどうかの判別には、俺は座標の違いで判断させたけど、もしかすると>>94に書いてあるシステム35でなんとかなるかもしれん。
あと、別にページを一々分けなくても以下のように作れば1ページで作れるはず。
ページ1
[並列実行]
座標割り出し
滑るタイルの場合(場合2)
l■ループ開始
ll座標割り出し
ll滑るタイルじゃない→ループ中断
ll滑るタイル且つ壁に突き当たった場合(場合3)
lll■ループ開始
lll移動状態に入る→ループ中断
lll■ループ終了
ll場合3終了
ll
l■ループ終了
場合2終了
ああ、それと滑るんだったら歩行グラ停止とかしたほうがそれっぽい。
96:名前は開発中のものです。
10/06/27 17:00:12 tqh+p57R
ああ、あと
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇
と
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇
は内容が同じだからどっちか片方でいいよ。
97:名前は開発中のものです。
10/06/27 20:54:13 04AxGOEY
ほぼ>>91は
解決しました。
ところがそのマップで
エラー:キャラクターをマップ外[X-3 Y-15](Map71)に移動させようとしm(ry
と出るんだが
編集できないところにEvがある。
どうにかできないん?
98:97
10/06/27 20:55:23 04AxGOEY
あ,エラー文の読み間違いでした
ごめんなさい
座標がマイナスなのかと思った…
99:名前は開発中のものです。
10/06/30 19:08:12 MG5tbET5
戦闘終了後にドラクエモンスターズみたいに敵が仲間になるコモン作りたいんだが
これって戦った敵しか仲間にできないようにしたいから敵に合わせて毎回作らないとダメ?
個人的には変数を使って戦った敵のデータを読み取りそれを使って元から作ってる仲間を仲間加入コモンで
加入させたいんだがどうすればいいんだろ?
if使って
if敵に変数1がいた
yes 確率で仲間に
no 次へ進む
でこの処理をそのフィールドで出る敵全てに適用してみるくらいしか思いつかないので
誰かご助力願います
100:名前は開発中のものです。
10/06/30 19:33:08 kb8SdiHb
ヒント:アイテム獲得
101:名前は開発中のものです。
10/06/30 20:26:55 NQsWAODv
そのやり方でいいんじゃね?
0,1とかってスイッチじゃなくて、その変数を仲間になる確率にしてシステムを組めば仲間のし易さに個体差が出るようになる。
しもふりにく系のアイテムとかは、使った時にその変数を上げるってシステムにすればいい。
102:名前は開発中のものです。
10/06/30 23:19:59 MG5tbET5
>>100のアイテム獲得を拡張する方法をとろうと思ってやってみたんだが
これはコモン73の170行目以降をいじるだけで出来る?
というかやってる途中で気づいたがそれなら敵を倒したときにスライムの書とかのアイテムを手に入れるようにして
それを使うと仲間に出来るって方が楽で面白いかもしれん
そのアイテムは仲間のレア度によって売値変えたら必要ない仲間の活用法にもなるし
103:名前は開発中のものです。
10/06/30 23:21:07 EK+anw/0
戦闘中に倒した敵をリスト化しておいて、戦闘終了時にループ回せばいいんじゃないかな
あるいは最後に倒した敵のみ判定する
あと、仲間を事前に作っておく方法だと、同種族を複数仲間にするのに制限かかりそうだけど、その辺大丈夫?
104:名前は開発中のものです。
10/06/30 23:22:07 EK+anw/0
リロードしてなかった
105:名前は開発中のものです。
10/07/01 19:58:57 IaOjm6nW
どこかにDB仕様公開されてませんかね?
うちのマシンではcsv2dbtypeが横40x縦10程度のデータで飛ぶもので
DB仕様がわかれば自作したほうがよいかなと
106:名前は開発中のものです。
10/07/01 21:18:40 E4/7GdXL
>>105
仕様っぽいものはwikiにあったと思う。
107:105
10/07/02 07:34:55 UQRz00a9
WikiというとWOLF RPGエディターWikiでしょうか
commonの仕様はあるけど、dbtypeの仕様はないみたいですね。
文字列は同じ仕様のようですが
108:名前は開発中のものです。
10/07/02 09:03:36 qj/HnyuO
>>107
ググったらそれっぽいのあったんで貼っとく
改行は詰めたので見にくかったら→URLリンク(www.hozen.org)
361 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:56:07 ID:h6R6raS1
--データ付きdbtypeファイル構造--
(文中の 32bit-int は little endian)
ファイルヘッダ(4Byte):0x842E-7702
タイプ名のバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
タイプ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00})
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
(ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳データ名のバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
┗データ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00})
データ(ID)の数(4Byte):32bit-int(little endian)
(ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳データIDのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
┗データID(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00})
メモのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
メモ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
109:名前は開発中のものです。
10/07/02 09:05:08 qj/HnyuO
>>108続き
362 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:56:38 ID:h6R6raS1
意味不明データ(104Byte):{0x6400-0000},{0x00}*100Byte
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
意味不明データ(データ数 *5Byte):{0x0100-0000-00}*データ数
(↑有効か無効か?)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑入力選択肢)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入り、サイズも違う)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑入力選択肢の内部値)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入る)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑数値型の初期値)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入る)
110:名前は開発中のものです。
10/07/02 09:05:52 qj/HnyuO
>>108-109さらに続き
363 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:57:21 ID:h6R6raS1
データ部ヘッダ?(8Byte):{0xFEFF-FFFF}
データIDの命名タイプ他フラグ値?:{0x0000-0000}
(“最初の文字列データと同じ”にすると{0x0100-0000}になる)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
データの型(データ数 *4Byte)
┣数値型:{0xE803}から始まり、0x0100づつ増える
┗文字列型:{0xD007}から始まり、0x0100づつ増える
データ(ID)の数(4Byte):32bit-int(little endian)
(ここ↑で定義した数だけ↓の★データを繰り返す)
★┳数値型データ(データ数 *4Byte)
┃┗最初から順番に{0xNNNN-NNNN}を数値型データの数だけ繰り返す
┃ (文字列データは飛ばして後回し)(数値は32bit-int/little endian)
┗文字列型データ(可変長)
(定義されている数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳文字列型データのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
┗文字列型データ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード
(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
111:名前は開発中のものです。
10/07/02 09:24:11 u4/I0S7l
今作っているゲームのエディタをバージョンアップするのにはどうすればいいのでしょうか?
exeファイルだけ上書きすればよいのでしょうか?
お願いします
112:105
10/07/02 09:26:12 +rJl3pxH
おお! 権兵衛さんが情報提供してくださってたんですね。
>>108につづく362.363の内容も参考になりました。
不明な点もありますが、これで何とかなりそうです。助かりました。
情報ありがとうございました(>>106,108)
113:名前は開発中のものです。
10/07/02 17:41:52 aFAsuQaK
>>91みたいに作ったコモン貼り付けるのってどうやればいいの?
一昨日の仲間コモン聞いたものだがやっぱり自作してみようかと頑張って作ったけど
処理が重すぎる気がするんだ
こんな説明より見てもらったほうが分かりやすいと思うのでどうするか教えてください
114:名前は開発中のものです。
10/07/02 18:27:10 xhKR2G/X
91みたいに貼り付けられても見るのが面倒なだけなので公式で現物うpった方が早い
単純に質問に答えると
マニュアルの『コモンイベントの設定』のページにやり方が赤字で強調されてるから一度くらい見とこうぜ
115:名前は開発中のものです。
10/07/02 19:16:21 uKVrGoPu
wikiの掲示板コメント見てたら、csv2dbtypeがウイルススキャン引っ掛かったって書かれてたけど、
これってHSPの誤検知?
>>111
基本的にはそう
今回のテスト版からはファイルが1つ多いからそれも必要だけど
バージョンアップで挙動が変わることもあるから、Dataフォルダのバックアップはとっておいたほうがいい
116:名前は開発中のものです。
10/07/02 21:43:24 u4/I0S7l
>>115
ありがとう御座います
不安なのでバックアップも取ったほうがいいですね
117:名前は開発中のものです。
10/07/02 23:35:32 kJQDoaOl
>>116
新しいWOLFのフォルダにDataフォルダ丸ごとコピー(移動ではなくコピー)するのが最も安全だと思う
問題が起きても古いほうの環境に戻ればいいだけだし
118:名前は開発中のものです。
10/07/03 15:47:56 2egXNX7E
仲間の情報自体を変数に設定して呼び出すことってできますか?
具体的に言うと仲間になるコモンで変数で条件にあった仲間だけ仲間にするみたいなのをしたいんだけど
可変データベース引っ張ってこようかと思ったけど細かな能力しか引っ張れないからキャラ自体を設定するにはどうしたらいいんですか?
119:名前は開発中のものです。
10/07/03 17:44:41 X/s0UAyU
既存の情報で出来ないんだったら、新しく情報を追加してシステムを増築するか、システムを新しく作ればいい。
その具体例じゃあ、自分で新しく変数追加するか場合分け使えとしか言えない。
120:名前は開発中のものです。
10/07/03 18:04:34 VJWwbDST
現代モノっぽいゲームを作ろうと思って、マップチップを
色々ダウンロードしたんですけど完全に息詰まりました…
tkool2WOLF+というソフトがいいらしいことはわかったんですが
、
追加したマップチップが使用できるようになるまでのやり方を
どなたか教えてくださいm(__)m
121:名前は開発中のものです。
10/07/03 19:37:32 2egXNX7E
>>119
変数に代入するつもりだが代入する値に何を使えば良いかってとこで悩んでる
具体的にソース貼ると
▼ 出現した敵のキャラ名をセルフ11〜17に代入
■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 可変DB(8,10,0)[敵1ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ12 = 可変DB(8,11,0)[敵2ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ13 = 可変DB(8,12,0)[敵3ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ14 = 可変DB(8,13,0)[敵4ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ15 = 可変DB(8,14,0)[敵5ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ16 = 可変DB(8,15,0)[敵6ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ17 = 可変DB(8,16,0)[敵7ステータス キャラ名 ] + 0
▼ セルフ0に主人公のキャラ名を代入
■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ] + 0
▼ セルフ1に確率計算のための数を入れる
■変数操作: このコモンEvセルフ1 = 0 〜 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|▼ セルフ21にセルフ11を代入
|■変数操作: このコモンEvセルフ21 = このコモンEvセルフ11 + 0
122:名前は開発中のものです。
10/07/03 19:38:30 2egXNX7E
|■回数付きループ [ 7 ]回
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ1が0と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ1が0と同じ ]の場合↓
||||■文章:@1\n\cself[00]が仲間になりたそうにこちらを見ている。\n仲間にしてあげますか?
||||■文章選択肢:/ 【1】はい / 【2】いいえ
|||| ◇選択肢:【1】はい の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[00]が仲間になった
|||||■イベントの挿入: コモン5:[ ○メンバーの増減 ] / 0:仲間に加える / このコモンEvセルフ0 /* 1 */
||||■ループ中断
123:名前は開発中のものです。
10/07/03 19:39:12 2egXNX7E
|||||■
|||| ◇選択肢:【2】いいえ の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[00]は寂しそうに去っていった。
|||||■ループ中断
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
||■
|◇ループここまで◇◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ] + 100
|■
◇ループここまで◇◇
■
/* 1 */のとこで
仲間に加えるのにコモンセルフ使ったが仲間にならない
原因は多分セルフ1には名前しか代入していないため
これでセルフ1のキャラ名と同じ名前の奴仲間にしたいってどうすればいいんだ
後特殊文字で文字列って呼び出せたっけ
今のままじゃうまいことよびだせてないので
124:名前は開発中のものです。
10/07/03 20:43:23 QKlB+TtX
基本システムは使ってないんでちらっと見ただけだけど
キャラ名って文字列だろ?
文字列は文字列型じゃない変数には入らない
セルフ0やセルフ21に+100とか+1とかしてるけど、一体何のデータが入っているのを期待してるんだ?
あと X = X + A の様な式は X += A って書いた方がいろいろと楽
それと>>103でも書いたけど、同種族を複数仲間に出来るかどうかは決まってるの?
同種族は1体のみとしても、モンスターのデータに、対応する仲間キャラのデータ番号の欄を追加したほうがいいんじゃないか思うけど
ループさせる必要もないし
125:名前は開発中のものです。
10/07/03 20:47:58 QKlB+TtX
ありゃ
>X += A って書いた方がいろいろと楽
と思ったら
>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
そもそも別の変数だったわ
……呼び出し値手打ち?
126:名前は開発中のものです。
10/07/03 20:52:09 HswCTLpX
>>120
色々と一気にやる前に一つだけやってみるといい。
付け加えるのはその一つができてからでも遅くない。
>>121-123
うーん。
とりあえず、変数についてもう一度勉強しようか。
コモンの文字列変数は5〜9だけ。
そのことを踏まえて一応仲間にするだけなら、
主人公のところに仲間になる分を全部書いといて
普通に戦闘後処理のところに仲間加入コモン入れた方がいい。
初めから効率とか難しいこと考えてたらできることもできない。
127:名前は開発中のものです。
10/07/03 21:09:29 2egXNX7E
仲間の複数とかのことはあとで考える予定なので
取り敢えず大本のシステム作って後で拡張する予定です
変数に代入してるのは手動でやっているから+100で次のキャラへいくように考えてます
この場合は1100000000をセルフ0に代入してます
だからX+=Aを使おうとしても最初のXに代入できないので仕方なく今の形をとってます
>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
は純粋に入力ミスでした
正しくは
>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = このコモンEvセルフ21 + 1
です
指摘ありがとうございます
128:名前は開発中のものです。
10/07/03 21:23:31 2egXNX7E
>>126
文字列変数については殆ど勉強してないのでまた勉強しなおします
>主人公のところに仲間になる分を全部書いといて
普通に戦闘後処理のところに仲間加入コモン入れた方がいい
これを今実装しているつもりだったんですがそれは変数とか使わずに敵グループごとに仲間加入コモンで設定するってことですか?
それをやると果てしなく時間もかかるだろうし最終的には殆ど技術的な成長をしないまま終わりそうなので今回は自作に挑戦してみました
自分はストーリーや配置を考えるよりシステム考えるほうが好きなので基本システムだけだとその内飽きてしまいそうなので
少しづつでもいいのでシステム面で効率よく作りたいからなんとかこのまま頑張ります
129:名前は開発中のものです。
10/07/03 21:44:30 QKlB+TtX
ようやくやりたいことが分かったような気がする
>1100000000
これは変数呼び出し値だから、1100000000という数値でなく可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ]の値が呼び出されている
つまり、1100000000という数値を代入するには「データを呼ばない」にチェックが必要
そして、変数に入っているのは1100000000という数値にすぎないから X += A が使えないということもない
上記の点を修正したとする
>【1】このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ
コモンセルフ0には1100000000という数値が入っているから、コモンセルフ21が1100000000でないと一致しない
実際は1100000000番の変数の値との比較がしたいのだろうから、X番の変数呼出を挟む必要がある
後から複数に対応となると拡張というよりまるまる書き直しになるんじゃないかと思うけど、
とりあえず「仲間キャラとして事前に設定しておく」方針のまま進めるとしたら、
やっぱり対応する仲間キャラのデータ番号の欄を追加したほうがいいんじゃないかと思うんだがどうか
130:名前は開発中のものです。
10/07/03 22:03:38 HswCTLpX
>>128
変数を使わずにというか…。
まあ、>>129の言ってるように仲間にしたい主人公の番号を
対応する敵のデータベースに追加して、そこからその番号を呼んで
仲間にした方が今の時点では現実的だ。
131:名前は開発中のものです。
10/07/03 23:39:22 X/s0UAyU
>>118は>>99 ? それとも別人?
とりあえずやっていることとやりたいことはこう言うことかな。
Cself11〜17に敵の名前を入れる。
Cself0に主人公の名前を入れる。
Cself1に確率計算のための数を入れる。(これはテスト用に0〜0を入れている。後で変更)
回数ループ100
l Cself21にCself11を入れる。
l 回数ループ7
l l Cself21が主人公の名前と同じか調べる。同じだった場合選択が入る。
l l l仲間にするかどうか選択する。仲間にする場合はメンバーの増減コマンドを呼び出して仲間にする。
l l lループ7を中断
l l 分岐終了
l l Cself21 += 1
l l(おそらく次の敵の名前で判別をしたいのだろうと思われる)
l 回数ループ7に戻る
l Cself0に主人公の名前に+100して入れる。
l(おそらくこれも次の主人公の名前を入れたいのだと思われる)
回数ループ100に戻る
かな? 考え方自体は面倒なことを除けば間違っていない。
132:99=118です
10/07/04 00:04:09 2egXNX7E
>>129>>130
コモン0で1100000000には可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ]を呼びだすからデータ呼ばないにチェック入れたらだめじゃないんですか?
これがコモン11〜17のキャラ名と一緒か判定したいので
仲間にするかという分岐はしてくれたのでキャラ名を呼び出すでもいいと思ったのです
後敵のデータベースに番号を追加するとはUSERデータベースに番号の項目を追加するってことですか?
そこら辺の項目を弄りたかったらどこらへんを触ればいいんですか?
>>131
ずばりやりたいことはそんな感じです
133:名前は開発中のものです。
10/07/04 00:10:19 Q+/kYNau
>>118の考え方を汲みつつ、問題点、解決方法を述べる。
問題点
1/ 文字列変数をセルフ変数に代入している。
2/ 次のキャラ判別への送り方が間違っている。
解決方法
1/ セルフ変数に代入するのをセルフ文字列変数に代入すれば良い。
できれば一気に全員分取得するのではなく、逐一呼び出して取得すれば、最大2つしかセルフ文字列変数を使用しなくて済む。
2/ 最初から文字列変数を入れるのではなく、カウント用の変数を作り、それを利用してDBから読み込めば良い。
ex)
Cself0 = 0 ; カウント用変数Cself0の初期化
ループ回数 i
l DB読込: Cself5 = CDB[0:Cself0:0] ; Cself0番の主人公の名前をCself5に入れる。
l Cself1 = 0 ; カウント用変数Cself1の初期化
l ループ回数 j
l l Cself2 = Cself1 + 10 ; 実際の敵の番号をCself2に入れる。
l l DB読込: Cself6 = CDB[8:Cself2:0] ; Cself2番の敵の名前をCself6に入れる。
l l ここでCself5とCself6の名前が同じか調べる。同じだった場合は仲間にする。
l l Cself1 += 1 ; 次の敵へ送る。
l ループ回数 j へ戻る。
l Cself0 += 1 ; 次の主人公へ送る。
ループ回数 iへ戻る。
134:名前は開発中のものです。
10/07/04 00:26:57 Q+/kYNau
>>132
最初に呼び出してから数字を加算するのと、呼び出す前に数字を加算してから呼び出すのは全く違う。
例えばCself5 = うるふ;Cself6 = えでぃたー;という文字列変数があり、それぞれの文字列をCself7、Cself8に呼び出したいとする。
ここで、>>132のやり方は
1/ Cself7 = Cself5;
2/ Cself8 = Cself5 + 1;
となる。本来、2/行のような表現はできないが、それは無視する。
これでCself7,Cself8を呼び出した場合、次のようになる。
Cself7 = うるふ
Cself8 = うるふ1
これを回避する為には、呼び出し値を呼ばずに加算して、その後呼び出せば良い。
1/ Cself7 = Cself5;
2/ Cself0 = 1600000 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
3/ Cself8 = V[Cself0];
本来、3/行のような表現は文字列変数ではできないが、それは無視する。
これでCself7,Cself8を呼び出した場合、次のようになる。
Cself7 = うるふ
Cself8 = えでぃたー
135:名前は開発中のものです。
10/07/04 00:28:23 Q+/kYNau
あ、ごめん、
2/ Cself0 = 1600000 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
じゃなくて
2/ Cself0 = 1600005 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
だわ
136:名前は開発中のものです。
10/07/04 00:32:19 WYFNxaYN
>>132
コモンセルフ0にキャラ名を表す文字列のデータが入っていることを期待するのであれば、+100という操作は不可能になる
例えば "ウルファール" に 100 を足したら何になるだろうか
+100 ってのは「変数呼び出し値を」+100したいわけだよね?
ならば、コモンセルフ0には変数呼び出し値を表す「数値」が入っていないとおかしい
もちろんそのまま比較はできないから
>実際は1100000000番の変数の値との比較がしたいのだろうから、X番の変数呼出を挟む必要がある
となる
>どこらへんを触ればいいんですか?
ユーザーデータベース触ればいいんじゃないの?
敵キャラのデータに直接増やしてもいいし、新しくタイプ増やしてもいい
新しく増やす場合はIDの設定方法をDB指定にするといいよ
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5242日前に更新/267 KB
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