■吉里吉里/KAG/ ..
689:名前は開発中のものです。
10/09/02 12:05:18 igFU0ijR
>>687
気になるときは自分で計る
結果が1ms以下ならちゃんと計れるまで配列の数を増やして10000の時の時間を推測する
var startTick = System.getTickCount();
(計りたい処理)
dm(処理時間 : " + (System.getTickCount() - startTick) + "ms");
690:Dee
10/09/02 15:57:38 MEXUIkIV
吉里吉里で就職はできますか?
691:656
10/09/02 18:44:35 M8kK2ReG
>>684
kag.processに変えたところ、うまく行きました。
栞は使わない場面なので、大丈夫だとは思いますが、
kagの方で実行する方法も調べようと思います。
教えてくださり、ありがとうございました。
692:名前は開発中のものです。
10/09/03 01:46:29 7OxcErIU
なんかシステム周り(コンフィング画面とか、セーブ画面ロード画面)が難しすぎるんだけど
TJSに挑戦ってサイト最初から最後まで読んだら理解できるだろうか・・・心が折れそうだ
693:名前は開発中のものです。
10/09/03 01:57:42 lxtNteso
>>692
大丈夫だと思いますよ
分からないことがあれば聞いてもらえばこのスレのみんなが答えてくれますよ
694:名前は開発中のものです。
10/09/03 02:09:48 7OxcErIU
>>693
うう、ありがとう(´;ω;`)そんなに暖かい言葉をかけてもらえるなんて思わなかった・・・
695:名前は開発中のものです。
10/09/03 02:28:31 nOJdy4AZ
「TJS〜」をいきなり全部理解するのは無理だべ
第1章読んで配列とか演算子とかを理解したら、あとはKAGのタグ使ってやってみ
696:名前は開発中のものです。
10/09/03 02:36:00 cyxQr7qA
システム周りはむしろデザインを考える方が難しい
697:名前は開発中のものです。
10/09/03 04:34:24 4GC+0awN
>>695
あれは読み物として入門にちょうど良いから通しで読むのもいいと思うぞ。
対話式って大嫌いだけど。
698:名前は開発中のものです。
10/09/03 04:37:47 7OxcErIU
いろんな意見ありがとう
一応参考本に目を通してはいるんだけど、
それについてたセーブ画面とかのサンプルタグをいじればなんとかできそうかなぁ、と思ったけど
やっぱ最終的には根本的にデザイン変えないとだしね・・・
頑張って習得する!
699:名前は開発中のものです。
10/09/03 16:59:43 uCKEFbuS
大丈夫ですよ
あなたがマスターするころにはみんなマスターしてて
価値がまったくないしろものになってますから
700:名前は開発中のものです。
10/09/03 17:49:00 +UYlIXF4
BGMとSEの音量を、音量×大域音量×ゲーム全体の音量用変数、という感じにしたいんですが行き詰っています。
マクロだとbuttonタグのonenter等(音量指定がない)に対応できないのですが、どうすれば良いでしょうか。
701:名前は開発中のものです。
10/09/03 22:36:27 nOJdy4AZ
>>700
質問がいまいち良く分からないが
kag.se[].setOptions()あたりをbuttonタグ中で使うといいんでない
一律に適用するならSE.tjsなどの中にゲーム音量変数を付け足すのがベストか
702:名前は開発中のものです。
10/09/03 23:14:36 ObT6m0wi
KAG
703:名前は開発中のものです。
10/09/04 00:41:30 E+2iYwLj
>>701
>buttonタグのonenter等
clickseやenterseなどの効果音を鳴らす属性のことを言いたかったんですが間違えました。すいません。
とりあえずBGM.tjs、SE.tjs内のsetOptionsとrestoreSystemStateを書き換えればよさそうなのは理解できたのですが、
全体ボリュームの変数にsfをつかうと起動時にエラー(読み込み順の関係?)がでてしまいます。
704:名前は開発中のものです。
10/09/04 01:09:09 ADu+AZJD
>>703
結局大域ボリュームがもう1個欲しいってことか
こんなんが直感的ではないかい。マクロでまとめれば面倒でないし
@iscript
function actualvolume(inputvol)
{ return int(inputvol*sf.gamevolume); }
@endscript
@seopt buf=0 volume=&actualvolume(100)
705:名前は開発中のものです。
10/09/06 03:06:04 lGAmPWMn
2.32そろそろリリースするって。
マルチスレッドに対応して速くなるらしい。
706:名前は開発中のものです。
10/09/06 06:01:58 ha1nmM97
描画関連だけでしょ、マルチスレッドになるのって。
4コアとか8コアあったところで1割程度限界が上がるくらいだろう。
CPU使い切るぎりぎりくらいで酷使してる組み方してる場合は恩恵が
大きいとは思うけどあまり過度の期待しないほうがいい。
メイン処理はシングルスレッドのまま。
707:名前は開発中のものです。
10/09/06 09:36:21 vuGiPugm
なんか基地外がWin7に対応してない的な事言ってるけど、
動作的な問題なんてあるの?
PCそろそろ買い替え様と思うんだけど。
708:名前は開発中のものです。
10/09/06 10:28:42 3n9eK35D
吉里吉里は明らかにソフトウェア描画がボトルネックなんだからちゃんと最適化できれば絶大な効果があるはずだよ。
少なくとも1割とか中途半端な数字にはならない。0か数倍。
709:名前は開発中のものです。
10/09/06 10:30:34 Yp//N/AX
>>707
windows7 64bitで問題なく作業及び動作出来てるよ。
710:名前は開発中のものです。
10/09/06 12:06:15 48CkDdWi
>>706,708
マルチスレッド化の中の人の話
URLリンク(togetter.com)
711:名前は開発中のものです。
10/09/06 14:20:50 rwuzcOHb
>>709-710
あんがとです。
じゃあ、上の基地外の話はなんなんだ・・・。
いや、耳を傾けた俺がおかしいのか。
712:名前は開発中のものです。
10/09/06 16:23:35 PgStUHbA
誰の情報源だよ
ああキチガイ相手のツールはそうなるのか
713:名前は開発中のものです。
10/09/06 16:28:21 zfs7ezli
キチガイだと分かってるなら
話を聞いちゃいけません
714:名前は開発中のものです。
10/09/06 16:32:25 PgStUHbA
すいません 耳を傾けた俺がおかしいのか。
715:名前は開発中のものです。
10/09/06 18:19:36 LTI87+7e
安定版リリースになってから乗り換えるか検討するつもりだけど、
System.getArgumentで何個までコア使えるか設定できたら気持ちいいな。
コンフィグに入れたら何か凄そうで濡れるw
それはともかく、レイヤの切り貼り多用してるから助かるわー
716:名前は開発中のものです。
10/09/06 18:22:16 rh6z2WR4
検討するだけなら既に開発版はそうなってるからそれでためしてみればいいんじゃ
717:名前は開発中のものです。
10/09/06 18:42:01 Y5SKzOMp
ノベルゲ以外を作ってる人にも朗報かもね。
718:名前は開発中のものです。
10/09/06 18:45:52 LTI87+7e
アクティブに人柱やれる状況じゃないもので
719:名前は開発中のものです。
10/09/06 23:11:12 qwJglWLh
取りあえず面倒なので exe だけ入れ替えてみたけど、
copyRect とか affineCopy が安定版より少し遅い気がする。
マルチコアじゃないと遅くなるのかな?
XP, Pen4 HT-off
720:名前は開発中のものです。
10/09/06 23:34:59 LeBZJXtU
ネイティブ6コアだがママンが勝手に遊んでるコアに振り分けるので効果が分からん。
721:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:23:23 MR8zxgZf
すみません、半日いろいろやったけどダメだったのでご教授お願いしたいのですけど・・・
メッセージ枠を自作したら角を丸くしたりしたらそこの角の部分がどうしても透明に抜けないんです。
同じPNGを普通レイヤーで表示するとちゃんと抜けてるのですけど・・・これは仕様上のバグでしょうか?
jpgやTG5とかでもつくってみたのですがダメでした。
しかも枠を白黒だけで作ってた時には、まともに表示すら出来ませんでした。RGB成分を含むとなんとか表示したのですが、角を消えてくれないのはそのままなんです。
これってダメなのでしょうか?
722:名前は開発中のものです。
10/09/07 23:46:58 Z4wcvq9p
Config.tjsの;layerTypeを
ltAlphaにしてみる
723:名前は開発中のものです。
10/09/08 00:27:46 rq79d9w0
おぉ出来ました!
角が取れると、メッセージ枠の圧迫感が軽減されるのでとても助かりました。
ありがとうございます。
724:名前は開発中のものです。
10/09/08 00:28:42 uCo6a8dR
吉里吉里のマニュアルを「加算アルファ」で検索してよんでおきなされ
725:名前は開発中のものです。
10/09/08 08:25:31 rq79d9w0
よんどきます!
726:名前は開発中のものです。
10/09/08 23:48:49 o1HHmieM
すごく初歩的かもしれないけれど解決できなくて困ってるんだ
(void)からObjectへ型を変換できません。Object型が要求される文脈でObject型以外の値が渡されるとエラーが発生します
ってエラーがでてそこを確認すると
[image storage="○○.png" layer=2 page=back visible=true pos=left_center]
[image storage="○○.png" layer=3 page=back visible=true pos=left]
[trans layer=base time=3000 method=crossfade]
[wt]
ってなってるんだ、トランジションで立ち絵を出そうとしてたんだけど出来なくて…
教えてくれるとすごく嬉しい
727:名前は開発中のものです。
10/09/08 23:51:47 rq79d9w0
もしかして前景を4つ以上宣言してないんじゃ?
layer=3だと4枚目だよ デフォで0〜2の三枚
728:名前は開発中のものです。
10/09/09 12:18:42 8JJ2KMuz
今更気づいたんだけど
[if exp="tf.xxxx_=1"]
真[l][r]
[else]
偽[l][r]
[endif]
xxxx_がvoidの場合、なんで真になるんだろう?
voidで扱った事なかったけど、この挙動は正しいの?
ちなみに[eval "tf.xxxx_++"]を1行目に書いても真なんだけど・・・・
729:名前は開発中のものです。
10/09/09 12:32:44 8JJ2KMuz
ごめんなさいごめんなさい ifの構文間違ってたorz
こんな初歩的なミスで1時間無駄にしてしまった
730:名前は開発中のものです。
10/09/09 18:48:32 TZUiH09o
>729
あるある
731:726
10/09/09 20:35:12 wgzh3v1y
>>727
Configで5にしてるんだけどなるんだ
732:名前は開発中のものです。
10/09/09 21:10:45 8JJ2KMuz
一応詳しく調べてないけどそのエラー結構頻発してるみたいだね
そのエラーでぐぐったらいろいろ出て来るから、もしかしたらそれでわかるかも
733:名前は開発中のものです。
10/09/09 22:49:21 3AG1cexk
>>731
[image storage="○○.png" layer=2 page=back visible=true pos=left_center]
[image storage="○○.png" layer=3 page=back visible=true pos=left]
[trans layer=base time=3000 method=crossfade]
[wt]
違ってたらすまん。
これってトランジョン行うレイヤがbaseだけどbaseにちゃんと画像読み込んでる?
立ち絵は2,3に読み込んでるみたいだけど?
734:名前は開発中のものです。
10/09/09 23:48:25 wgzh3v1y
>>732
>>733
いろいろ試してみたけど無理そうだから別の方法で考えるよ
レスくれてありがとう
735:名前は開発中のものです。
10/09/09 23:57:38 q2rW14RC
>>734
そういう時は何がvoidになってるかエラーログで確認しないと挫折フラグ。
使ったKAGプラグインが影響してたり色々ある。
==== An exception occured at ... から
----------------------------の範囲がだいじ。
736:名前は開発中のものです。
10/09/10 00:22:37 wTKXLjRr
どうしてもわからないときは、コマンド1行ずつにメッセージを挟んでサンドイッチにして、まず確実にどの行で止まってるのかチェック。
これ基本。
代替え手段が無い場合は、プロだと諦めるわけにはいかないからコツコツと原因と思われるものを潰していくしか無い。
それでもコンフィグ上の問題だったりするとどうしようも無いけど、とりあえず自分のミスか仕様かを徹底的に洗い出す。
737:名前は開発中のものです。
10/09/10 02:37:07 cpbqsJL4
実は途中でlaycountタグとか使ってて
レイヤ数をConfigで定義した量より減らしてる、なんて事は無いよね?Config.tjsの設定はあくまで
「起動した直後」はそうなるよってだけであって不変なモノではないから、どっかしらで設定を弄っちゃってる可能性があるとおもうんだけども
738:名前は開発中のものです。
10/09/10 05:08:38 iW/O5A84
ExtractDataでリバースしてる奴って多いと思うんだけど
素直に解析できないようにするにはどうしたらいい?
簡便な方法あったらよろしく
スレチならスレ教えて
739:名前は開発中のものです。
10/09/10 09:16:01 Z8smDHo/
該当スレがないから黙るのが正解
740:名前は開発中のものです。
10/09/10 12:37:19 Hfy9F5kN
c++を勉強すれば独自暗号化は簡単
741:名前は開発中のものです。
10/09/10 14:25:13 /pzTJPBe
Fateか
742:名前は開発中のものです。
10/09/10 17:45:23 1cdBhob7
エラー起こせば解析する必要もない。
気にするなら鯖にデータ置くしかない。
743:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:07:36 VFYB/57S
プログラミングも含めて
ストーリー考案とかキャラ考案とか
ゲーム製作を総合的に語れるスレってないかな?
色々探したんだけど見つからん。 ストーリーが思いつかない・・・
744:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:23:00 wTKXLjRr
ストーリーなんか他人にネタ教えるわけないだろ 自分の不勉強で他人に泣きつくな こう言う奴に限って図書館にも映画にも行かないんだぜ。
まだカッコイイエフェクトのタイミング取りを教えてくれとかならスレチじゃないが、思いっきりスレチだ。
745:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:25:10 VFYB/57S
勘違い全開ワロタ
746:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:26:00 /pzTJPBe
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ‘∀‘)< オマエガナー
( ) \_____
| | |
(__)_)
747:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:40:43 VFYB/57S
なんかゲ製作関係のスレって
勝手に話を違う方向に解釈していきなり説教し始めるやつ多いよな・・・
とりあえずネタ教えてほしいんじゃなくて、ネタが思いつかないときの雑談も含めて
総合的に話せるスレを探してただけなんだけど・・・。
まさか本当にストーリー教えてほしくて書き込んだと思ったのか?
思いっきりスレチだって分かってるからそういうスレを探してるって書いたのにな。
748:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:41:27 /pzTJPBe
>思いっきりスレチだって分かってるから
( ^ω^)……
749:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:52:43 4Q72Go58
> まさか本当にストーリー教えてほしくて書き込んだと思ったのか?
なーんだ 誘導カキコしようと思ったけど止めよう
吉里吉里関係でもそうだけど、
(複雑なことを)手っ取り早く知ろうとして質問しても反応は薄い
>>1を良く読んでちょーだいってことで
750:名前は開発中のものです。
10/09/10 18:59:38 fWpqurou
>>747
誤解を招くような言葉遣いや構成ではなかったかをもう一度確認したうえで、
書き込もうな。
少なくともそう解釈されてしまう文章を書いたのはお前で、同じように解釈した人が多数いることを自覚しなさい。
自覚できないのなら、このような場で書き込むべきではないと思います。
751:名前は開発中のものです。
10/09/10 19:59:45 wTKXLjRr
>>747
もし釣りじゃなくて本気でそう思ってるなら少なくともライター業は向いてない。 転職を進めるよ。
752:名前は開発中のものです。
10/09/10 20:12:13 g+MFvVBZ
安定版ブランチきてるね
753:名前は開発中のものです。
10/09/11 13:45:01 CoY1YG0/
× もし釣りじゃなくて本気でそう思ってるなら少なくともライター業は向いてない。 転職を進めるよ
○ やべぇ、こんなすごい文章打てるやつがきたら俺の仕事がなくなる
754:名前は開発中のものです。
10/09/11 13:47:09 X2la4xwd
愚痴って泣きつくレベルのライターなんぞ普通にゴミ
755:名前は開発中のものです。
10/09/11 13:48:08 s6eUaaTS
>>753
煽るならタイミングってもんを考えろ
756:名前は開発中のものです。
10/09/11 13:53:01 CoY1YG0/
× おまえはアホか?
○ やめてくれ ライバルが増えると倍率が高くなる
757:名前は開発中のものです。
10/09/11 14:03:25 X2la4xwd
>>756
はいはい シナリオも絵も倍率じゃなく能力 腕が良い奴は倍率がいくつでもちゃんと仕事はある ゴミはたとえ1倍でも仕事は無い
理解してない時点でおまえはゴミ
758:名前は開発中のものです。
10/09/11 14:08:56 CoY1YG0/
あれれ?どうされたのですか?
逆ギレですか?
759:名前は開発中のものです。
10/09/11 14:15:46 CoY1YG0/
理解してても仕事がない >>757 は・・・
760:名前は開発中のものです。
10/09/11 14:48:18 tTqzc3UE
そんなことよりポケモンやろうぜ
761:名前は開発中のものです。
10/09/11 14:53:36 BlfVlo61
ポケモン()
762:名前は開発中のものです。
10/09/11 15:09:33 0rp8cCMY
なんかバカがわいてるな
763:名前は開発中のものです。
10/09/11 15:38:53 UddlQRz1
勘 違 い 全 開 ワ ロ タ w
764:名前は開発中のものです。
10/09/11 15:41:54 ICZGOM5T
assignImages で画像を共有した2つのレイヤーA, B があるとします
A に drawText で文字列を書き込んだにもかかわらず
B に影響が出ないのはなぜなのでしょうか?
765:名前は開発中のものです。
10/09/11 15:44:43 s6eUaaTS
>Layer.assignImages
>機能/意味
>画像のコピー
どこの誰が共有と言った
766:名前は開発中のものです。
10/09/11 15:46:13 ICZGOM5T
>>765
>説明
> src で指定したレイヤの、メイン画像、マスク画像、領域画像をすべてコピーします。
> 画像サイズはコピー元のレイヤの画像サイズと同一になります。それ以外の情報はコピーしません。
> コピーといっても、実際は「同じ画像を二つ以上のレイヤで共有している」という状態になるだけなので このメソッドはほとんど実行時間がかかりません。
吉里吉里のリファレンスにこう書いてあるので
767:764
10/09/11 16:10:50 ICZGOM5T
何がやりたいかというと
常にアニメーションさせ続けたいレイヤがあって
トランジションの前後で途切れずに動かし続けたいのです
fore と back のそれぞれに同じ描画をするのは無駄なので自動で連動させる方法があれば知りたい
もしくはトランジションの影響を受けないレイヤの作り方があれば知りたいです (kag.fore.base より下のレイヤがあるなら)
768:764
10/09/11 16:17:28 ICZGOM5T
>>767 の訂正
> (kag.fore.base より下のレイヤがあるなら)
この部分は無視してください
背景とメッセージレイヤの間に挟みたいので
769:名前は開発中のものです。
10/09/11 17:11:07 BlfVlo61
>>767
drawTextは画像に文字列書き込むわけじゃない
レイヤにかきこんでるだけ
>fore と back のそれぞれに同じ描画をするのは無駄なので自動で連動させる方法があれば知りたい
自動で連動させる方法はない
>もしくはトランジションの影響を受けないレイヤの作り方があれば知りたいです
kag.fore.baseの上にプライマリレイヤ一枚作るようにKAGを改造する必要がある
どっかにやり方書いてた気がするけどみつかんね
自分で調べるかやり方説明してくれる人を待つか
同じ描画をするのが楽
ただしスクロールトランジションとかさせるとおかしなことになるかも
770:名前は開発中のものです。
10/09/11 17:50:23 xjyhiHVX
△ もし釣りじゃなくて本気でそう思ってるなら少なくともライター業は向いてない。 転職を進めるよ
× やべぇ、こんなすごい文章打てるやつがきたら俺の仕事がなくなる
〇 ( ゚Д゚)<氏ね!
771:名前は開発中のものです。
10/09/11 18:28:07 Qd1Q0PLy
>>764
吉里吉里の Layer は copy on write な動作をするので assignImages した後書き込まないかぎりは共有されてるが、
なにか書き込み動作をした時点で複製されて内容が別になる。
コスト下げたければ片方に書いたあともう片方に assignImages すればよろし
772:764
10/09/11 19:24:51 ICZGOM5T
>>769
あきらめて同じ描画にします
>>771
複製されてしまうんですね
頻繁に書き込みするので、そのたび複製されるなら assignImages も copyRect と変わらなそうですね
773:名前は開発中のものです。
10/09/11 21:17:58 nD1pxpX9
DLL書いて自分で描画管理するのは?
774:名前は開発中のものです。
10/09/11 21:40:35 It8PAtnV
その程度でdll書く必要ない
775:名前は開発中のものです。
10/09/12 02:15:08 OcIsfWVw
【本文】↓
立ち絵表示でトランジションさせるとき、クロスフェードしかつかってないんだけど
これってmoveでopacity上げていって表示させるのとどっちが負担少ないんだろ
CPU使用率?とか見ても微妙でわからない
776:名前は開発中のものです。
10/09/12 11:43:32 zzgaYykf
wmvをオーバーレイで表示すると上下逆さ swfで表示しようとすると縁が出て来る
どうにもならんな・・・・・
777:名前は開発中のものです。
10/09/12 13:30:39 gyrvWmP0
>>776
Vista 以降、WMVをオーバレイ再生させると上限反転してしまう腐った環境がある。
これ自体は環境側の問題なので吉里吉里では対応しきれないが、今の krmovie は
mixer (VMR) 再生もできるのでそちらを使えば良い
ただし,古いOSでは mixer がまともに動かないことがあるので、切り替え可能にした上で、
2000 あたりを境にどちらをデフォルトにするかを変えたほうが良い
あと、mixer でトラブルがでる環境もたまにあるので(たいていはデバイスドライバの更新で直るが)、
layer再生にも切り替えできるようにしておくのがサポート的には無難、
778:名前は開発中のものです。
10/09/12 15:20:38 zzgaYykf
回答を得られると思ってなかったからとてもありがとう。
どうもOS周りの設定らしいって書いてあったからこれはユーザー環境で逆さまになる場合もあると言う事らしいって事でswfに変えてみたんだけど、
こっちはどう調整してもくっついてくるからクロップで一応誤魔化して作成はしたんだけどやっぱりどうにも納得いかなくて頭抱えていたところ。
たぶんswfに詳しければいけたんだと思うけど、画質もかなりきつい事になってしまった。
で、結局mpgでつくってAVIにリネームして組み込んだけど、MPG1の画質もやはりどうにもこうにも・・・・・
とは言え、起動直後の社名ロゴですっとまったらシャレにならない
VMRでやってみます
779:名前は開発中のものです。
10/09/13 02:27:52 8aMvP/Oy
>>778
swfがくっついてくるって
どういう事?
780:名前は開発中のものです。
10/09/13 08:25:24 DRyo7nAh
あぁ ごめん。
縁がくっついてくるって事。 来婦ミス。
ちゃんと縦横比をあわせているのに縁がついてくるの。
いくつかのツールで試してみたけど、そのくっついてくる縁お幅がまちまちでなぜついてくるのかよくわからないの。
仕方無いからクロップで黒縁に誤魔化して作成したんだけど、それだとどうにも納得いかなくて。
結局MPGでつくってAVIにリネームして組み込んだ。 理論上はこれでうまくいくはずなんだけど、実はユーザー環境によっては止まるんじゃないかと少し怖い。
781:名前は開発中のものです。
10/09/13 09:36:31 AP9GON91
なんで?>AVIにリネーム
782:名前は開発中のものです。
10/09/13 10:40:17 DRyo7nAh
.mpgで再生できたor2
783:名前は開発中のものです。
10/09/13 15:30:41 fq65bvdN
縁がついてくるって言ってるけど普通ありえないから縦横比ミスってる気がする
ちゃんと表示するレイヤーのサイズをクライアント領域(640*480)とかにあわせた?
もしくは、元々のサイズはちゃんとそのウィンドウ一杯になるサイズで作ってる?
最終手段として一回り大きく作ってレイヤーの左端を(-10,-10)くらいからはじめるって手もあるけどさ
784:名前は開発中のものです。
10/09/13 15:51:38 DRyo7nAh
>>783
元データはaviで作ってるけど、その元データを小さく圧縮したmpgやwmpはちゃんと800*600になってる。
アス比なんかもちゃんと設定してるのにその状態。
昨日から何種類かツール試した中では一個だけようやく縁無しで出力してくれるのがあったんだけど、複雑に設定できないからちょっと使いづらい。
会社ロゴだから、微妙に詰まってるのか、それとも単に左右断ち切った物かの判断も付きづらくて、結局挫折した。
785:名前は開発中のものです。
10/09/13 16:18:23 fq65bvdN
>>784
単純に圧縮したソフトがだめなだけな気がする
もしくは圧縮元のアス比がおかしいから圧縮先に勝手に黒べた(ふち)が補完されてるだけじゃないかと推測
まあ、吉里吉里側の問題じゃないみたいだしあとはそういうスレで聞いた方がいいかな
786:名前は開発中のものです。
10/09/13 16:22:55 OOEzGP6o
圧縮に関しては勉強不足だったけど、ここ二日で一気にいろいろ学習できたのはよかった。
吉里吉里の方はとりあえず上下逆になることもなく、なんとか劣化もほぼ無い状態で表示できるようになった。
いろいろありがとう。
787:名前は開発中のものです。
10/09/13 18:44:21 BubpOTY5
オブジェクト指向ができてローカルで実行そして、速度が速いのはいいけど
デバッカがしょぼいからなぁ・・・
それにつっこんだ内容を質問するとすぐ変なのが沸くからなリスク高いよ
788:名前は開発中のものです。
10/09/13 19:06:50 Q+doHOdj
開発版のtoolsにソースデバッガはえてるぞ。実行ファイルをデバッガ機能有効で再コンパイルいるけど
789:名前は開発中のものです。
10/09/13 20:48:43 MlYXlq92
メインスレッド上でTJS動かす設計だからブレークは実装しづらいんだよな
790:名前は開発中のものです。
10/09/13 22:15:55 PoUpnOuF
KKDE2(2.0.0 α4)を使っている方で、Thinkpadのタッチパッドでの
右ペインのスクロールが出来ている方いませんか?
Thinkpadのタッチパッド設定ファイル(tp4scrol.datとtp4table.dat)に
*,*,kkde.exe,*,*,*,WheelStd,0,9
などと追記しても駄目でした。
791:名前は開発中のものです。
10/09/13 23:23:39 Vc0CeYab
>>789
描画周りをマルチコア対応しても今のCPUじゃたいして効果ないからこういう部分をマルチスレッドにすればいいのにな。
792:名前は開発中のものです。
10/09/14 01:20:19 Dz0nmXqc
公式掲示板のRSS動いてないんだけどどういうことなの
793:名前は開発中のものです。
10/09/14 05:18:32 156C0LzZ
やあ。描画マルチスレッド化の中の人だよ。
描画のマルチスレッド化は、かける手間の割に見返りが大きそうだからやってみたんだ。
「やれそう」と思ったからやったんだね。
TJSのマルチスレッド化も、やれると思う人がいれば、やればいいのだと思う。
自分のできる範囲で貢献できるのが、オープンソースのいいところだよね。
TJSのマルチスレッド化は、おいらがやるにはちょっと重そうで、残念ながら手をつけられない。
でも、実現できたらいいなあと思う。
まだ見ぬ誰かの貢献に期待するよ。
794:名前は開発中のものです。
10/09/14 10:43:02 V6EX3hC0
パフォーマンス面では効果無いんじゃないかな
できるとしたら、レイヤの重ね合わせを行うスレッドとTJSを実行(+レイヤへの描画)するスレッドを別にするくらいだろうけど
そういう風に分けたらたぶん負荷がどっちか一方だけに集中するはず
IOや通信で長時間ブロックしても固まらない(処理中・・・とか表示できる)というメリットはあるかもね
795:名前は開発中のものです。
10/09/14 10:44:07 hV/VOflk
実測すると効果あるよ?
796:名前は開発中のものです。
10/09/14 10:45:03 hV/VOflk
オブジェクト大量に動かしたりしてると、ぱっと見でも fps あがるのが確認できる
797:名前は開発中のものです。
10/09/14 12:25:00 BZ9sz3mP
>>794
描画とTJSのスレッドわけると吉里吉里の基本設計が変わることになるから難しいね
798:名前は開発中のものです。
10/09/14 12:58:23 6zeN8MAr
吉里吉里のイベント処理の実装がシングルスレッドを前提に設計されているから、部分的なマルチスレッド化は出来ても、全体のフローに関わるマルチスレッド化はなかなか難しいのですね。
で、その本格的なマルチスレッド化を行っているのが、吉里吉里3。
ただ、一からの再設計なので、登場はいつになるかわからない。
吉里吉里2の描画マルチスレッド化は、吉里吉里3登場までのつなぎ、延命策的な意味合いもあるんです。
799:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:10:35 NxfyXRff
吉里吉里3って出るの?
中の人はなんか基板イジリに夢中のようだけど・・・
800:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:13:37 1kImIeuw
出なくてもさほど困らん気はする
801:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:31:30 N+VB/6Eh
リップシンク実装希望とか言ってみるテスト
ところでみんなはレイヤー普通何枚くらい確保する?
とりあえずうちのノートXPだと40枚はつらかった。 最新のデスクトップ7だと100枚くらいでも楽勝なんだけど。
やっぱり2000以下は切り捨てる方向で作った方がいいのかな。
ちょっと思いついて、昔の3Dメイズ風のアルゴリズムをKAGだけで書いてみたんだけど、壁の表示だけで20枚以上レイヤー使っててノートじゃダメダコリャだった。
802:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:32:12 K95xSObV
ノベルにゲームが付いてるタイプの、エロゲ的ゲームを出すツールとしては
需要あるんじゃねーかな。
ノベルツールとしては、現状で完結してると思うけど、ちょっとしたゲームを
作るツールとしては、吉里吉里3にはそこそこ期待してる。
ユーザーとしてもノベル以外のエロゲや同人が増えて欲しいし。
803:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:50:38 LR9jnWWE
まあ現状でも非リアルタイムのゲームならかなりのことができるけどね
804:名前は開発中のものです。
10/09/14 13:58:07 VZoMisQI
>>795
マシンスペックと効果のある最小コードうpってくれないか?
805:名前は開発中のものです。
10/09/14 14:03:43 ZZFSKyZd
でも吉里吉里3の話って全く表に出なくて久しいけど
作ってんのかいな
806:名前は開発中のものです。
10/09/14 14:24:48 MsxIHy8i
>>801
リップシンクはどっちかっつーとエンジン側の機能じゃなくてデータ側でどうにかするものだとオモ
データ解析かけといて sli にラベルつっこんどいてそれをイベント処理するとか、音量で判断するとかいろいろ方法はある
昔の3Dメイズ風なら、リアルタイムに壁動いたりはいらんだろうから、1枚のレイヤに合成描画してしまえば余裕だろう
807:名前は開発中のものです。
10/09/14 17:44:17 V6EX3hC0
ほとんど苦労せずに、問答無用で最強に効果がある方法は、GPU使うことだけどね
吉里吉里では最終的なレイヤの重ね合わせはTJSでスクリーンを表すレイヤに転送したりしないでシステム任せだけど
たぶんそれってハードウェア使った実装にも対応できるようにそういう風になってるんだろうし
808:名前は開発中のものです。
10/09/14 18:03:44 N+VB/6Eh
ぶっちゃけ過去に出てる2DのADVは吉里吉里でほとんど作れる。 イリュージョンとかが出してるポリゴングリグリ動かすのはダメなんだがな。
リップシンク無いと口パクのシンクロ面倒な事と、クリッカブルマップが.maに書かれたラベル依存でスクリプト側で直接設定出来ないっぽい事と、
あと戦女神とか同級生とかのようにチップキャラを移動させるタイプのゲームはたぶん無理な事と、パラメーターをバー表示(擬似的に段階的にCGで表示するのは可能だが)するのが難しい事くらいかな
あとなんか難しいのあるっけ・・・・
>>806 ライターだからそこまでの知識が無いのがつらい
毎回壁データを読み込むのって、なんか処理遅くなりそうで(そんな事はもはやスペック的にありえないんだけど)抵抗あるのよね。
で、最初に全部壁データ読み込んどいて、true・falsaでそれぞれの壁の表示・非表示切り替えてたり・・・・
809:名前は開発中のものです。
10/09/14 18:54:49 my/BbBBk
難易度はともかくチップキャラ移動は普通にできると思うけど
810:名前は開発中のものです。
10/09/14 18:56:44 MzB3Knq1
パラメータのバー表示も楽勝だな
811:名前は開発中のものです。
10/09/14 19:01:39 LR9jnWWE
「難しい」のレベルによるな
画像を読み込んだレイヤーをドンと置いて
表示・非表示切り替えだけでどうにかする、
ってのならKAGでも出来るわけだが、
そういうやり方しかできない人には
>>809-810みたいなことは難しいだろう
812:名前は開発中のものです。
10/09/14 20:13:47 N+VB/6Eh
TJSをかじってちょちょっと出来るって程度の俺には無理。
でもそんな俺でもほとんどなんでも無理押し通せばなんとかいけるだろうって感じするからやっぱすごいと思うわ。
813:名前は開発中のものです。
10/09/14 22:20:31 OiPtKTof
ハードの進歩により「吉里吉里では絶対無理なこと」はほとんど無くなったよね
日曜プログラマにとっちゃありがたい時代です
口パクってループチューナ(sli)のラベル指定じゃダメかねえ
GUIで波形見ながら微調整できるので満足してるけど
自動化する場合、不自然に見えないほどの性能を実現するには
構文解析やら波形解析やらで大変そう
814:名前は開発中のものです。
10/09/14 22:25:13 Tv6RIZyO
吉里吉里3のコードが書きやすくなる新構文は欲しい
Dictionaryクラスのメソッドが普通に使えるようにするとか、イテレータとか
あとクラスごとの演算子の定義
815:名前は開発中のものです。
10/09/15 01:02:08 dDHrPd3G
演算子オーバーライドは要らん。特定のケースだけ特別扱いすればいい。
でなきゃろくなデバグ環境もないのにカオスすぎる
816:名前は開発中のものです。
10/09/15 01:06:07 wrZYzH+a
コンストラクタの名前がクラスと一致しているか確認する仕組みは欲しい(´・ω・`)
何度名前を間違えて挙動不審になったことか
817:名前は開発中のものです。
10/09/15 01:52:44 mmvq810s
単純にF0000からF9999までの整数だけ扱える連番フラグと言うか変数欲しいな。 ゲーム変数で。
voidじゃなくて最初から0が入ってて、ここからここまでのフラグを一気に書き換えとか積み込みとか出来るとなお良い。
いや辞書でやれば出来るんだけどさ、コマンドが無意味に複雑になりがちなのよね。
これならダンプリストみたいに一気にフラグ中身確認出来てフラグの管理が楽なんだけどなぁ。
818:名前は開発中のものです。
10/09/15 01:58:41 fJA9yLS9
配列継承してそういうクラスを作るだけでは?
819:名前は開発中のものです。
10/09/15 02:13:24 xGp00AWI
演算子オーバーライドがないと頂点クラス(xyz座標持ってるヤツ)同士の演算が面倒すぎる……。
820:名前は開発中のものです。
10/09/15 02:42:04 fJA9yLS9
それは頂点情報のネイティブクラスを作ったほうがたぶん幸せ
821:名前は開発中のものです。
10/09/15 09:30:09 2P2SvAXL
座標それぞれがオブジェクトなのはさすがに非効率すぎて厳しいだろ
TJSでやるならxとyとzの3つの配列に分けて保持するとか
822:名前は開発中のものです。
10/09/15 10:58:01 lk+IXw6h
TJSの配列ってオブジェクトじゃないっけ?
823:名前は開発中のものです。
10/09/15 11:54:20 mmvq810s
クリッカブルマップで定義ファイル読み込んだ後mapdisableで無効化したのに、mapactionタグ無しで同じファイル読み込むとまたマップが定義されてる・・・・
マップを無効化するコマンドはあっても、消去するコマンド無いからこれはつらいな。午前中一杯これに気づくのに時間浪費してしまった。
824:名前は開発中のものです。
10/09/15 11:59:54 YL4H1ZF4
個人的には、型をもう少しはっきりさせて欲しい。
計算式入れたはずが、文字結合になってる事が多い。
最近は、int()で囲んで対処してるけど、めんどい。
825:名前は開発中のものです。
10/09/15 13:53:01 pNnqghP1
>>824
+演算子とかではだめ?
826:名前は開発中のものです。
10/09/15 14:03:20 YL4H1ZF4
>>825
ちょっとした計算なら良いんだが、
var a = sf.b + +b + c;
とかなる様な文が多いと結構カオスじゃね?
var a = int(sf.b + b + c);
のがすっきりしね?
827:名前は開発中のものです。
10/09/15 14:41:43 dOzqICpS
今、KAG読んでたんだけど
> グローバル変数や、オブジェクト内変数はアクセスが遅いので
って書いてあるんだけど、どのくらいで体感できるんだろうか。
誰かベンチマーク取ったひといる?
828:名前は開発中のものです。
10/09/15 15:51:56 iLsHJ6TW
>ベンチマーク
以前TJSで測ったことがあってそのメモを見たんだけど、
多くの演算(変数へのアクセス自体も)は1回あたり150ナノ秒以下だったよ@Athlon64X2 2.2GHz。
冗長な書き方でもしてなければKAG上でも問題ないんじゃないかな?
829:名前は開発中のものです。
10/09/15 15:55:35 pNnqghP1
詳しくなかったころ「変数の数は少ないほうが動作は速いはず」と思って、
無駄にいろいろと切り詰めてたことを思い出した
今では変数100個200個とかまったく気にしてないけど
830:名前は開発中のものです。
10/09/15 17:30:37 YL4H1ZF4
速度系で一番はまるパターンだよな。
そういった、ナノ秒レベルの切り詰めがデカイ差になるとか考えてしまう。
実際は完全な自己満足なんだよね。
831:名前は開発中のものです。
10/09/15 19:10:23 mmvq810s
昔はその積み重ねが作業の難易度を今の倍以上にさせてたんだけど、今は基本的な部分だけしっかり踏まえてれば速度に関してはあまり気にしなくて良いのがいいよね。
全然関係無いけど組み込み用の動画作るのに10年くらい前に作ったAEのコンポ引っ張り出してきたら、前はレンダに丸一かかってたパーティクルの演算が2分で終わったのにはびびった。
832:名前は開発中のものです。
10/09/15 22:00:19 Xbw7QVjd
昔の場合、難易度が上がるというデメリットを押してでも「速度が向上する」というメリットを享受出来たからね。
300MHz,400MHzなCPUの時代だったら(現在のCPUで言う所の)ミリ秒ナノ秒レベルの差異もデカい影響を齎したけど、
2GHzオーバー余裕なCPUがゴロゴロ出回ってる現在じゃ、わざわざチューニングして速度向上するまでもなく
デフォルトで十分な速度稼げちゃうから必要性薄いんだよね。
833:名前は開発中のものです。
10/09/16 00:51:17 k8Qh7mPQ
周波数がいくつでもミリ秒ナノ秒で処理できりゃ条件は変わらんだろ。
いま1ミリ秒で終わる処理が100ミリ秒かかってたからチューニングしてたんだろ。
834:名前は開発中のものです。
10/09/16 06:26:38 BlFgzJou
やっぱりそうかありがとう。
自分が読みやすいかどうかくらいのもんだね。
割り算をビットシフトでみたいなノリか。
そういうのも楽しさの一つだけど、ガロアみたいな天才じゃないから
今の時代は助かるw
835:名前は開発中のものです。
10/09/16 07:18:55 BTg8OWmF
周波数戦争は終わっているでござる
いつの時代の方であられようか
理論上はもっと周波数が上がるはずだけど
現実問題物理的に不可能だって結論でたでしょ
836:名前は開発中のものです。
10/09/16 08:49:46 wU3i/zGO
でも、その終わったはずの周波数戦争まっただ中だった機体をいまだに使ってるユーザーが少数いて困る。
そういうのに限ってすごくうるさいクレーマーとかだったりするんだよな。
837:名前は開発中のものです。
10/09/16 11:15:18 hZrgeGyA
エロゲユーザーあたりには結構いるよな。
大半のノベルゲはXP初期あたりのエントリモデルでも十分稼動するもんだから
ノベルまでは問題なしと思ってる。
だから、ちょっと演出とかに力はいってるノベルやると「ノベルの癖に不当に重い」
って結論になる。この上に「エロゲの癖に不当に重い」もある。
838:名前は開発中のものです。
10/09/16 11:18:56 Qib+BVJP
商業のパッケージソフトならしゃーないけど
今なら体験版ちゃんとやってね でケリつくでしょ
839:名前は開発中のものです。
10/09/16 11:24:32 wU3i/zGO
「体験版で動作するか確認しろなんてパッケージに書いてねーだろ!」と言ってくるマジキチ
吉里吉里は、演出に凝り出すとロースペックマシンにはちょいきついからな
840:名前は開発中のものです。
10/09/16 11:59:11 hZrgeGyA
そもそも「○○の癖に不当に重い」って発想だから。
体験版が重ければ、それに文句言うから意味がない。
買ったゲームが重くて出来ない事がダメなんじゃなくて、
興味持ったゲームが○○(ノベルとかエロゲ)の癖に重い発想。
841:名前は開発中のものです。
10/09/16 12:01:15 Qib+BVJP
まあ>>840みたいなマジキチはともかく、>>838は「パッケージソフトの客が
クレーム付けてくるのはしゃーないけど、同人とかDL販売ならとりあえずは
言い訳が立つでしょ」ってことね
842:名前は開発中のものです。
10/09/16 14:17:31 Lz04Ejsq
エロゲは単にエンジンが屑だからシングルスレ1コア性能が高い方がパフォーマンス出るって話をしてるんだけどな。あれは。
TLPとかリア彼とか総じて3D系。紙芝居ゲーは知らんが。
まあ、現行のウルトラハイエンドなら仮想OS上からでも設定いじれば普通に動くけど。
843:名前は開発中のものです。
10/09/16 17:45:52 APGw9c4I
ゴスデリとか酷い有り様だったな。なにをどうやったらKAGEXをあんな重い挙動にできるのかw
844:名前は開発中のものです。
10/09/19 12:46:36 SgEMai2p
吉里吉里のinputのボックスって
マウスで文字列反転とかコピペとか出来なくて
微妙にめんどくさい
845:名前は開発中のものです。
10/09/19 13:55:52 ku8nudvb
旧ver切り捨てないとコンテキストメニュー実装できんがマウスでの範囲選択くらいできるだろ。
846:名前は開発中のものです。
10/09/20 17:29:35 Q/j37lFG
1000ナノ秒を1ナノ秒に1年かけてできたと仮定して
彼の実績を考えると1000倍のスピードで実行されるexeを作成したことになる
が、しかし、現実にはクリック待ちという人間の操作が必要となるので
人間の操作以上の速度向上はみこめない
つまり、1000倍の速度の実行ファイルを作成しても年収はゼロってことだお
847:名前は開発中のものです。
10/09/21 00:46:27 hQrEZvar
局所的なパフォーマンスをどれだけ上げようが全体のパフォーマンスは変わらん。
ボトルネックだけをピンポイントで効果のある改善してるなら別だが、
そういうのはJITコンパイラに任せるべき。
848:名前は開発中のものです。
10/09/21 10:23:29 FusqaGMj
TASじゃばいが、実際人じゃ不可能な短い時間に高速連打したらハングするタグ結構あるんだよな
さすがにそれは想定外だろうからふつうに組む分には気にする必要無いんだけどさ
849:名前は開発中のものです。
10/09/21 10:27:02 4KjjnI9N
そうばい
850:名前は開発中のものです。
10/09/22 21:22:05 xtQRCJxs
結局、文字表示とか画像表示とかAVG要素を入れるとKAGを取り入れたほうが早く
KAGを取り入れると途端にうんこのようなファイル構成でうんざいりする
なんでこうオープン房というかフリー房はファイルをむちゃくちゃ増やすのか
851:名前は開発中のものです。
10/09/22 21:29:44 wEzvhat0
日本語でおk
852:名前は開発中のものです。
10/09/22 21:32:16 vn27A7em
日本語は初めてか?
肩の力抜けよ
853:名前は開発中のものです。
10/09/22 22:26:37 /G6axrVf
TJSとKAGの設計が古いだけなのにOSS全部にレッテル貼られても
854:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:11:49 lKqEE5lm
オープンじゃないひとたちはクラスごとにファイル分けたりしないんだ?
へーへーへー
KAGだけでも継承、継承で何層かになってて冗長じゃね?って思ってたけど、
自分で何か作るよって段になってみると都合のいいとこからオーバーライドできるから
割と便利に使えてる。ButtonLayerやEditLayerとか。
855:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:47:51 aWMHyH6t
>>850
こういうやつに限って一回も最後まで作り上げたことないんだろうな
856:名前は開発中のものです。
10/09/23 13:50:49 YIQ81yUM
統合すると、販売後にバグが見つかった時に、いちいちファイルがでかくなる。
今は数M程度のファイルなんか一瞬でDL終わるんだけど、それでも一斉にDLに来られると自社で建てたサバだと古いPCで動かしてるからパンクしやすい。 普通は専門のDLサイトに頼むんだけどな。
向こうだってデモとかならともかく、修正ファイルなんか小さいに超したことは無いと思ってるんだし、お互い都合が良いのになぜ纏めたがるのか不明。
windowsのシステムファイルのクソ多さ加減と雑多さ加減に比べたら何も比べるべくも無い。
857:名前は開発中のものです。
10/09/23 16:06:40 bt4wUKDe
こういういつの時代の化石かわからん
くそゴミミックスが混ざってるから企業は防衛的になるんだな
古いサバ?10万も出せないゴミニート乙
予算がないというより生活保護より生活水準下
858:名前は開発中のものです。
10/09/23 16:40:06 ypHyIPye
必死やん
859:名前は開発中のものです。
10/09/23 17:00:33 HmJ+p6T0
このツールを使うと心が荒んでいくのか?
そうでないなら落ち着けよ
860:名前は開発中のものです。
10/09/23 17:15:41 o0KNZU+G
くっ……吉里吉里の闇が俺の心にっ……
861:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:00:48 YIQ81yUM
昔は廃品で普通にPC捨てられたんだが今日日PC捨てるにも金かかる時代。 使える古いパーツでサバおったてるくらい別に普通だぞ。 なんでサバごときに高いスペック要求してるのか意味解らん。
というかさ、そんなに嫌なら吉里吉里使わないで自分で全部組みゃーいいだろ。 面倒臭い奴だなー。
そんなことより、レイヤーモードで動画再生した時に左上に一瞬出る黒いブロックノイズの原因探すのに1時間もかかってしまったじゃないか。
862:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:06:19 lKqEE5lm
>>861
動画再生始まる前の素のレイヤ?w
863:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:36:15 YIQ81yUM
再生始める直前に、完全に裏表全部のレイヤーを消去すると解決した。
冒頭で何もない状態で始めると出ないんだけど、何か残ってるとたぶん重ね合わせの演算か何かしてるときに一瞬出てるんだと思う。
とりあえずそれは解決したんだが、MES枠を出したまま動画再生させ続けられないものか・・・・
MES枠が出たら強制的に止まるとか、完全に盲点だった。 普段そんな使い方してなかったからなorz
864:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:48:09 bt4wUKDe
>>YIQ81yUM (
みたいなゴミスペックでエロゲが動かんとかほざくキチガイがおおくてな
処理にこまっとる
異常に詳しいからよけいに始末が悪い
なんて言うか就職率99%を誇る会社の残り1%
865:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:54:28 YIQ81yUM
なんでそんなに顔真っ赤なのか理解に苦しむが。
たぶんおまえが使ってるPCより高いスペックのマシンを使ってると思うぞ。
むしろハイスペックすぎて、ロースペック環境対応に苦慮してる。
866:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:58:54 tpwPyFmR
まあとりあえず少し落ち着けよ
[waitclick]
867:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:59:48 bt4wUKDe
>>顔真っ赤
はぁ?
たぶん 日本語理解できないだろ
捏造もし始めた 恐ろしいとても会社に入れるわけがない
バイトでも多分無理 お前のようなゴミがおるから変なイメージを持たれるんだよ
さっさとクビつって死んでくれない?環境のため
868:名前は開発中のものです。
10/09/23 19:03:43 bt4wUKDe
な?対応に困るだろ
869:名前は開発中のものです。
10/09/23 19:11:18 PKY8+KVo
もちつけ。そろそろスレチだし、二人とも最初から話ずれてるから。
もう熱くなってるから冷えないんかもしれんが。
870:名前は開発中のものです。
10/09/23 19:28:24 V5cQu3z/
周囲の俺たちに出来ることは、右クリックから「NGIDに追加」を選ぶことだけさ。
871:名前は開発中のものです。
10/09/23 20:20:41 NpRLffV+
なんか日本語がおかしい奴の直後に変な争いが始まったから頭がおかしくなりそう
872:名前は開発中のものです。
10/09/23 20:26:23 YIQ81yUM
一応動画再生+枠重ねがうまくいくようになったが、なぜこれで上手く動くのか理由がわからんorz
しかもどんどん動画を切り替えて読み込んでると普通に止まるorz
873:名前は開発中のものです。
10/09/23 21:28:22 a7wfnkvr
動画ってそもそもしょっちゅう切り替えて使用する為の物だったか?
874:名前は開発中のものです。
10/09/23 21:59:30 mZDVBKeb
いくらID:bt4wUKDeが無知でも自作erでお古の鯖が2,3世代前のウルトラハイエンドだからそこら辺のメーカー製より高性能だと理解されないID:YIQ81yUMが不敏に思えた。
875:名前は開発中のものです。
10/09/23 22:00:52 YIQ81yUM
うーん、技術的に可能だからやってみようって事なんだけど。
エロシーンからエロシーンに複雑なチャートの流れのゲームには向かないね。 動画の解放を一回でもミスると予測不能な不具合が起きる。
それでも個人的にはかなり使えると思う。
一本の動画の中でここからここまでのフレームでループ フラグAが立てばこのフレームからこのフレームまで再生 フラグBが立てばここから最後までーって感じに分割出来たらなお便利かな。
videosegloopだと、ループ内再生を解除しても、封鎖してた堰を解放するだけだからそこまで再生しないと先に進まないから、4秒程度のループ素材でも最大4秒のラグが生じるわけだし。
細かく切り出してもいいんだけど、読み込みラグでなめらかに再生出来ないのがちょっと痛い。
そこまで求めるならプラグインでも作れよって言われそうだけどそこまでの技術は無いのがさらに痛い。
876:名前は開発中のものです。
10/09/23 22:02:51 NpRLffV+
>>873
ループアニメを使ったゲームは最近割と多いから
結構そういうのありうるよ
877:名前は開発中のものです。
10/09/23 22:42:34 vDmBkZDv
「お、スレが盛り上がってるな」と思って覗くといつも荒れてるなこのスレw
878:名前は開発中のものです。
10/09/24 01:42:20 mBvF3URb
>>875
それいいなw
そんな贅沢な素材を扱える身分になれるかわからんけど、やりかた確立したら
是非ここで見せびらかして欲しい
879:名前は開発中のものです。
10/09/24 05:19:49 V31ksXbP
なんか盛り上がってるのかと思いきや日本語が不自由なアンチさんが暴れていただけですね。
880:名前は開発中のものです。
10/09/24 07:18:05 zknfThDL
>>875
FFDでスクイズのシステムやった事あるがシーン管理実装しないと死ねるぞ。
881:名前は開発中のものです。
10/09/24 09:16:45 PCnloVPZ
現状で出来る範囲としては、数秒のループアニメ+派生(フィニッシュや流れ変更の)を表裏に読み込んでおいて、選択によって即切り替えしてループをリリース。 そのあいだに次の動画を読み込むみたいな感じしか無理っぽい。
仕様上はもっと複数の動画を再生管理出来るんんだけど、リソースがハンパじゃなくてロースペックマシンだとあっという間にパンクする。
出来るだけシームレスに動かそうとしなければ、もっと負荷が少ない方法もあるんだけど、なかなか難しいね。
882:名前は開発中のものです。
10/09/24 14:51:22 PCnloVPZ
ビデオ用に専用のレイヤーを割り振ってたんだけど、つなぎ目に一瞬前の動画が表示されるからclearvideolayerやfreeimageをしたんだけど残ったままになるからNULの完全透明PNGで上書きしたらそれ以降そのレイヤーで動画が表示されなくなった。
でNULがまずいのかと思って適当な画像はめ直してもダメ。
コンソール上では動いてるっぽいんだけど、どうなってるんだろうこれ・・・・
うまくいってたのに、こんな初歩的なところではまるなんて。 挫折かな、動画再生は・・・・・
883:名前は開発中のものです。
10/09/24 15:02:07 /W++29Su
ヒント:動画データはα情報を持たないので ltAlpha だと透明になる
884:名前は開発中のものです。
10/09/24 15:49:21 PCnloVPZ
うーん layoptのmode="opaque"にしてもダメだし、 TJSで直接書き換えとなると手に負えないorz
それ以前にベタのαをためしに突っ込んでも、改善されないし PGに頼むしか無いかなorz
885:名前は開発中のものです。
10/09/24 17:08:12 PCnloVPZ
途中経過報告
とりあえず一瞬前の映像が出る問題は、新しい動画を読み込むまでvisible=falseにしておくことで解決。
とは言え、動画も静止画もなんだけど吉里吉里は画像を解放してもデータがそのまま残ってるのはなんとかしないといけない。
思わぬ所で妙な画像が紛れ込んで、気づく分にはいいけど気づかなかったらヤバい。
それにしてもPNGなどを読んだ後に使えなくなる問題はあいかわらずせっかくのヒントを生かせずorz
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