鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.8
at GAMEDEV
1:名前は開発中のものです。
10/05/15 03:23:10 kFBt6cSx
鉄道および都市経営シミュレーションゲーム制作の
情報交換スレッドです。
[前スレ]
鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.7
スレリンク(gamedev板)
[このスレッドで主に話題となるゲーム]
FreeTrain EX Another version
URLリンク(sourceforge.jp)
FreeTrain EX Another version wiki
URLリンク(www19.atwiki.jp)
Tera Train
URLリンク(teratrain.la.coocan.jp)
FreeTrain
URLリンク(www.kohsuke.org)
FreeTrainヘルプ
URLリンク(www.kohsuke.org) (IDとPASSはダイアログよく読んだら分かる)
[関連サイト]
アートディンク
URLリンク(www.artdink.co.jp)
2:名前は開発中のものです。
10/05/15 03:25:41 2hPYeG8S
[お約束]
・質問は各ヘルプ・wiki・スレ過去ログ・関連ガイドサイト・掲示板に目を通してから。
・エラー/バグ報告は、できるだけ行いましょう。エラーメッセージの内容は正確詳細に。
FreeTrainの旧バージョン・EXバージョンは現在誰もメンテナンスしていませんので
バグフィックスや機能追加は期待できません。
FreeTrainについてはFreeTrainEX Avのみが現在メンテナンスされています。
FreeTrainEX Avのバグ報告は、このスレかSourceForge.jp内のフォーラムどちらでも
かまいませんので具体的に行いましょう。
Tera Trainのバグ報告は、公式wiki内の掲示板にて行いましょう。
[FreeTrain EX Av]
・DirectX8以降9.0cまでと.NET2.0実行環境がインストールされていなければ、FreeTrain EX Avは動作しません。
EXまでのFreeTrainは.NET Framework1.1必須でしたが、
FreeTrainEX Avでは.NET Framework2.0必須に変わっています。
・Windows Vista/7では、FreeTrainEX Avのβ2以降もしくはプロトタイプ3のみ動作します。
その際DirectX9.0cのランタイムが必要です。
・FreeTrain/EX/Avの正式版1.0以前はVista/7で動きません。
BVEと同様のDLLインストールで動くようになる裏技はありますが、サポート外なので
試みられる方は自力で調べてがんばってください。
・zipの解凍やpluginのインストールは関連サイトのヘルプに従えば簡単にできますので
自力でおこなってください。配布pluginのインストールができないほどの人は誰も助けて
くれません。
・フォーラムに書き込むか迷ったらとりあえずここで聞くのも吉かと。
・転んでも泣かない。
3:名前は開発中のものです。
10/05/15 03:27:25 2hPYeG8S
FreeTrain EX Av避難所(荒らしへの文句・ののしりあい等)
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
FreeTrainプラグイン&スクショうpろだ
URLリンク(www4.uploader.jp)
(定期的に内容が消去されます。消えてもいい一時的な画像のうpなどに。)
FreeTrainアップローダ
URLリンク(freetrain.ps.land.to)
(容量100MBですが、内容が消えないのでプラグイン公開などに)
SourceForge - FreeTrainプロジェクト
URLリンク(sourceforge.jp)
その他関連サイトなどは、>>1のwiki2箇所にあるリンク集からどうぞ。
このスレ発じゃないけど類似のもの
最強都市計画
URLリンク(www.free.netgamers.jp)
4:名前は開発中のものです。
10/05/15 03:39:23 u1w5QVOQ
>>1乙
>>前スレ819
>ちゃんと乗車駅管理とそこからの距離を個々に計算しないことには、自然対数的でも他の数式でも
>減少を実現できないのでは?
A駅でa人乗って、B駅到着時に降りなかった人がa'人、更にB駅発車時にb人乗った場合、C駅の到着時に降車せず車内に残るc人を計算してみる。
条件:駅間距離はすべてA駅からB駅までtボクセル、B駅からC駅までsボクセルとする。
各駅到着時の降車人数を、乗車人数*{1 - exp(-k*距離)}人(すなわち、降車しない人は{乗車人数 * exp(-k*距離)}人)とする。(kは係数)
@乗車駅を管理して、A駅とB駅の乗車客を個々に処理した場合
a'= a*exp(-tk)
c = a*exp(-(t+s)k) + b*exp(-sk) ←これが@をそのまま式に表した形
= a'*exp(-sk) + b*exp(-sk)
= (a'+b)*exp(-sk) //
AB駅発車時点の乗客をb'人と仮定し、再計算
b'= a'+b
c = b'*exp(-sk) =@//
ちょっとずれそうな気もしてましたが、
計算してみたら同じになりました。
>大都市近郊区間の考え方を調べてきてくださいな。
むしろ近郊区間や分岐駅通過、選択乗車もあくまで「運賃計算の特例」でしかない。
FreeTrainで特例だけ再現して一般的な運賃計算方法を破棄する必然性が無い。
まぁ、今挙げられてる課題を全て解決できると言うのであればそれでもいいと思いますが
現実的に考えて難しいんじゃないかな。。。
5:名前は開発中のものです。
10/05/15 03:40:32 u1w5QVOQ
>>前スレ818
何かメリットをというと難しいですが、旅客を遠くまで運べるという事は
発展の初期段階では有効だと思います。
今までは、需要の大きな駅で乗った大量の旅客は、全て隣駅で降りてしまったので
発展の波及が1駅ずつになっていましたが、旅客が沿線の各駅で降車する事により
同時多発的に沿線全体が発展していくようになるかもしれません。
6:名前は開発中のものです。
10/05/15 03:47:29 OK3wgKsS
スレの宣伝うざい
7:名前は開発中のものです。
10/05/15 03:50:17 u1w5QVOQ
>>5
のレベルの話は既に織り込み済みか。
発展後の諸問題は「通過駅の悲劇」とでも言っておきましょうか。
各駅に拠点性を持たせて、客の入れ替わりを良くするように経営するとか、新たな楽しみ方が出来そうですが。
8:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/15 03:51:06 2hPYeG8S
>必然性
これはゲームです。
9:名前は開発中のものです。
10/05/15 03:55:54 u1w5QVOQ
>>8
ではゲームならではの理由というのはどこに?
あなたのユニークな運賃計算方法は、他の類似ゲームで採用されていないと思いますが。
10:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/15 06:40:13 2hPYeG8S
A列車で行こう4、A列車で行こう7、A列車で行こう8
11:名前は開発中のものです。
10/05/15 07:42:16 ZUO+AMrN
また、この流れかよ。
>>8と>>9はいい加減にしろよ、しまいにはスレから追い出すぞ。
12:名前は開発中のものです。
10/05/15 10:22:21 YVAVI/qP
横槍スマンガ笑ってしまったww >>11 具体的にどうすんだよwwwwww 2ch総力上げて潰すのかwwww
いやスレ汚しすまん
13:名前は開発中のものです。
10/05/15 12:12:21 oQLaZ4uv
>5
んー、それって途中駅を通過する列車も設定すればいいだけだよね。
運賃の2駅間直線距離制って乗客総入換制とペアになってるよね。
どっちが前提でどっちがそこから導き出された結果かは判らんけど。
総入換制を見直すなら運賃制度も見直しがいるんじゃないかな。
何というか最短距離運賃制という結論有りきで進めちゃってるからおかしなことになってるように見える。
14:名前は開発中のものです。
10/05/15 14:31:40 ZUO+AMrN
2 c h の 総 力 を 上 げ て 潰 す !
15:名前は開発中のものです。
10/05/15 15:16:29 u1w5QVOQ
>>10
A列車シリーズってそうなんだ。
それは知らなかった。
16:名前は開発中のものです。
10/05/15 18:12:28 u1w5QVOQ
ちなみに>>4の考え方は、最短距離制ではほぼ成り立たない。
A駅からC駅の直線距離が、t+sである保証はどこにも無いので。
17:名前は開発中のものです。
10/05/15 18:22:07 P3i9QI8p
>>9
他の類似ゲームってなんていうゲーム?
18:名前は開発中のものです。
10/05/16 17:47:15 G/0ztXlw
>>9
自分も興味がある>他の類似ゲーム
19:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/17 00:35:44 T81h0HSg
FreeTrainはもともと、川口さんが「A列車で行こう4」のクローンを目指して開発を始められた
ものでした。
A4の鉄道コストバランスは、運賃徴収は駅間直線距離・停車駅で全乗客下車・運行経費は
道のり比例というものでした。
FreeTrainは、これをできるだけそのまま真似たものにしようとしていました。
(旧wikiの「コストバランス」ページ参照)
FreeTrain EX AvもこれまでFreeTrainのままできていましたが、ここでひとつだけ、全乗客
下車という部分のみ変えてみようじゃないかというのが今回の思いつきです。
一度にあちこちいろいろ変えまくるのは、私のスキルをはるかに超えてしまうものですから。
実現可能なスキルのうちにあるのは、全乗客下車を、一部乗客下車&残り乗り続け、に
することのみです。
運賃計算や運行経費についてはいじれません。
このことはご理解ください。
20:名前は開発中のものです。
10/05/17 00:40:23 pFZcGK/K
一部下車というのがダイヤで設定するという意味がよくわからん。
下車するかどうかは乗客次第じゃないの?
この一部下車というのは別の意味なの?
21:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/17 01:01:49 T81h0HSg
下車人数計算は、国交省資料からも
駅α下車人数=駅β乗車現残存人数*(αβ駅間直線距離-最低乗車距離係数A)*係数B
+駅γ乗車現残存人数*(αγ駅間直線距離-最低乗車距離係数A)*係数B
+……
と計算するのが妥当のようです。
実装の容易さから、「何人残るか」ではなく「何人降りるか」で計算します。
Aは通勤電車だと0でいいと思います。すぐ隣の駅で降りる客もいるでしょうから。
中電ならある程度長く(10ボクセルぐらい?)、特急ならもうちょっと長く20ボクセルぐらいに
したらいいんでしょうかね。
Bも通勤電車は大きめで0.025ぐらいでどうでしょう。40ボクセルで最後の1人が降り切る。
20ボクセルでも半分は降ります。
中電は0.020だとどうでしょう。Aが20とすると、70ボクセルまで乗る乗客がいます。
特急は0.010にするとー、130ボクセルまで乗ります。実際の特急では、終着駅まで多くの
乗客が乗り続けることもおおいので、乗り続けて「ダイヤで強制下車」で下車、となって
ちょうどいいようにも思います。
なお、これはバージョン2系の速度軸で考えた場合です。
バージョン3系では1日にもっと長距離を走らせることになるでしょうから、係数もAは3倍、
Bは1/3にするのがよいかもしれません。これはバージョン3でハードコーディングすれば
いいですね。
このA,B値3とおりを実現するために、列車プラグインのplugin.xml、Trainコントリビューション
の中に<triprange>要素を追加します。
<triprange>short</triprange> , <triprange>middle</triprange> , <triprange>long</triprange>
のいずれかを記入します。未記入の場合はshort扱いにします。
なお、上記「下車人数計算」のほかに、「周辺建物の下車需要」も集計します。
Math.Max( 「周辺建物の下車需要」-「下車済み乗客数」, 「下車人数計算」)で降ろす、と。
「下車済み乗客数」は、既存gonePassengers(消費乗客数)の考え方をパクり、1時間ごと*0.8
して減らしていきます。
22:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/17 01:20:37 T81h0HSg
普通言わなくても分かると思うけどマイナスになるうんぬん言い出す変人がいないとも
限らないので補足しとくと
>(αβ駅間直線距離-最低乗車距離係数A)
これは当然
Math.Max(0,αβ駅間直線距離-最低乗車距離係数A)
にするから。
23:名前は開発中のものです。
10/05/17 01:45:02 /0aY5npD
鉄道車両のコントリビューションがどんどん複雑になっていくな。
24:名前は開発中のものです。
10/05/17 01:48:37 /0aY5npD
駅α下車人数=駅β乗車現残存人数*(αβ駅間直線距離-最低乗車距離係数A)*係数B
+駅γ乗車現残存人数*(αγ駅間直線距離-最低乗車距離係数A)*係数B
+……
130ボクセルで全て降り切るとはいえ、この間に130駅作ることも原理的に可能であるという点も考慮に入れた方がいいと思うよ。
25:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/17 02:02:46 T81h0HSg
あー
>なお、上記「下車人数計算」のほかに、「周辺建物の下車需要」も集計します。
>Math.Max( 「周辺建物の下車需要」-「下車済み乗客数」, 「下車人数計算」)で降ろす、と。
てさらって書いちゃったけど、
「周辺建物の下車需要」-「下車済み乗客数」
のほうが大きかったときに、各駅から乗ってきた乗客からどう配分して降ろすか考えて
なかったな。しまった。
ながったらしいので 「純下車需要」= 「周辺建物の下車需要」-「下車済み乗客数」として
「純下車需要」>「下車人数計算」だったときどーするか。
もし「純下車需要」>「下車人数計算」だったときは
「純下車需要率」=「純下車需要」/「現総乗車人数」
を求めて、
駅β乗車のうちの下車人数=駅β乗車現残存人数*Math.Max(純下車需要率, (αβ駅間直線距離-最低乗車距離係数A)*係数B)
これでどうだろう。
26:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/17 02:04:15 T81h0HSg
あぁ、さらにごめん。
>もし「純下車需要」>「下車人数計算」だったときは
この場合分けいらんな。
常に
>駅β乗車のうちの下車人数=駅β乗車現残存人数*Math.Max(純下車需要率, (αβ駅間直線距離-最低乗車距離係数A)*係数B)
でいいわけか。
27:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/17 03:58:24 T81h0HSg
>>26さらに訂正
やっぱいる
β・γ・θ……各駅から乗ってきてる場合ごとに
純下車需要率, (αβ駅間直線距離-最低乗車距離係数A)*係数B)
の<>が違っちゃうことがしばしばあって、そうなるとおかしくなるから。
全体の総和でまずif場合分けしてから計算しないとだね。
あと「純下車需要」もそのまま使うと1列車からだけごそっと降ろしちゃってまずそうなので
乗車のときと同じく*0.3してみようと思う。
そのへん整理し直したのblogに書いた
URLリンク(riorio.asablo.jp)
あと、下車誘引率&案をwikiに
URLリンク(www19.atwiki.jp)
この建物(人口クラス)はもっとこのとき誘引するよーとか、こんなに誘引しないよーとか
あったら言ってください。
こないだ実装した乗客計算率%(V2案)のほうも、一応今のは案なんだけど、
ここのパラメータこう変えた方がとか意見が出てこないのがなんかこわいw
28:名前は開発中のものです。
10/05/17 05:40:53 /0aY5npD
まとめてから書いてくれ。
29:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/17 08:24:14 T81h0HSg
toaruさんが新作建物プラグインを公開されてます。
で、plugin.xmlがV2仕様になってます。
既にV2本体でプレイされているかたは、toaruさんの公開アーカイブのフォルダを
ぶちこめばOKです。
一応、こちらでもV2 Additional Plugin Setに含めて更新公開しておりますが。
で、V1本体のかたはそのままだといろいろ問題が出ると思いますので、私の方で
V1仕様に移植したものをAdditional Plugin Set 20100517として公開しましたので、
V1本体のかたはこちらを入れていただければtoaruさんの新作をV1でも使えます。
30:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/17 12:29:56 T81h0HSg
β2.1系統とα3.1系統に新版だしました。
すみません、3.1はこないだ3.1.0.3出したつもりで出してなかったです。
nanashiさん、ストップタイマーのほう、よろしくお願いします。
それで、またつまんないことでヘルプ。
core\world\accountingにHistoryViewMonths.csっての追加して、これで
過去12ヶ月分の売上見れるぜーって思ったら、窓がでてこない。
なんでーー
URLリンク(u4.getuploader.com)
売上レポート→右クリック→12ヶ月分、で新しいウィンドウが開くはずなのに。
さらにもいっこ問題があって。
「売上」「経費」「収支」をラジオボタンで切り替えようとしたら、ListViewの外にラジオボタン
があって、ラジオボタンのCheckedをListViewの中でみて分岐させようとしたところ、入れ子に
なってて静的じゃないものは参照できないってビルドのときおこられたので、今ラジオ
ボタンが意味をなしていません。
238〜242行目のコメントアウトを外したいんだけど。
こういうときどうするもの?
31:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/17 15:02:19 T81h0HSg
ちょこっといじったので
ラジオボタンが有効になってるはず
URLリンク(u4.getuploader.com)
でもまだ窓があかない。
なんでー?
全体欲しい方はSourceForge.jpにもコミットしてあります
32:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/18 00:07:10 09+pmb49
>>31未解決
それに、これ。再掲。
>>前718が未解決です。ソースはβ2.1のtrunkにあります。
今度はそれを組み込み済みプラグインの機関庫でやろうとした。
org.kohsuke.freetrain.rail.garageです。
建設・撤去を実際にしたときに、「鉄道」部門に支出をつけることは成功しました。
ただ、その前のワンクリックでアンカーして長さ決めるときの半透明時にCostBoxに費用を
リアルタイム表示させたいのですが、その数値が道路のときの安いままで機関庫の実際
の費用にできていません。
この費用計算の部分は、AbstractControllerImpl.csにcalcCostOfBuild・calcCostOfRemove
をvirtual宣言して、AbstractLineController.csの中で道路の費用でoverrideしてます。
それを同じようにTrainGarage.cs内でoverrideしたらイクだろうと思ってやってたのですが、
ビルドが通りません。
「calcCostOfBuildはoverrideすべき相手がみつかりません」「calcCostOfRemoveは(ry」
という意味のエラーになりました。
なのでその箇所を /* */ してビルドとおしたのが今公開してるバイナリになります。
その残骸が152行目〜179行目のコメントアウトで、これを実行できたらリアルタイム費用
表示できるはずなのにーーというところなのです。
いや、そもそもTrainGarage.cs内でAbstractLineController.csを継承してねーじゃん、という
のはまずあるツッコミどころなのですが。
あれ?じゃあこの機関庫の建設メニューはどっから継承されてきてるんだろう??が不明。
AbstractLineControllerをどっか経由で継承してきてるのは間違いないので。
コントローラ(GUI・ダイアログ)はどこから継承してきてるの??というのがとにかく分から
ないのです。
33:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/18 00:11:01 09+pmb49
あと、とりあえずGUIまわりいじるときの課題。
>>前710
たとえばいま私がいじってる道路建設するコントローラGUIとかは、
freetrain.controllers.AbstractLineControllerで設計したやつを、必要なところで
継承して使いまわすっていうか、利用してるんだけど。
今回「費用」をCostBoxで表示したらそのままではRoadControllerのおかしなところに
CostBoxが出て困るからRoadControllerをデザイナで編集しようとしたところ。
>データが失なわれる可能性を防ぐため、デザイナの読み込み前に以下のエラーを解決する必要があります。
> 1 エラー
> このページが表示されている理由
> デザイナは型 'freetrain.controllers.AbstractLineController' のインスタンスを作成しなければなりませんが、
>型が abstract として宣言されているため、作成できませんでした。
となって、編集できない。これは建物の工事(仮)とかでも同じ現象が起こる。
が、abstractなコントローラはabstractで宣言しておかなかったら継承できないわけで
(ためしにabstract宣言消してみてどうなるかやってみたさw)、これどーにもなんないの?
RoadControllerは、結局、FreeTrain EX Avの画面見ながら「ツリー表示を上に12ドット狭めて」
「そのあいたところにCostBoxがはまるようにするにはSystem.Drawing.Point(12, 128)か」
とか全部手打ちで座標いれこみましたよww
一時的に親のabstract消したらまた別のなんとかってエラーがどっちゃりでてダメでした。
これものちのちのことを考えると、どうにかできないのかと思うのだけど。
ウチ無料のExpressEditionなんだけど、VS2008プロだったらダイアログいじれるんだろうか。
34:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/18 00:14:06 09+pmb49
あと余談なんだけどw
このカキコが気になって気になって。
ていうのも自分はC#の流儀って知らないので、FreeTrainコア部分いじるときは
もとからついてる変数名やクラス名をもじったり、似たような単語の並びとか
大文字小文字使いをしてしまってるので、前705がリネームしたくなるものを
さらに増殖させてしまってる可能性が高い。
たぶんソースの見た目の統一性とか頭をよぎると今後もそのままでいっちゃう
ことになるんだろうけど、参考までにどのへんがC#っぽくないのか聞いておきたい。
705 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2010/05/10(月) 00:07:12 AeWmVu/5
FTのソース(特にコア部分)見ると片っ端からリネームしたくなる
最初の開発者はC#嫌いだったんだろうか
35:OPB ◆gJsqBz3wKU
10/05/18 03:16:40 e++54GCO
>>27
> あと、下車誘引率&案をwikiに
> URLリンク(www19.atwiki.jp)
> この建物(人口クラス)はもっとこのとき誘引するよーとか、こんなに誘引しないよーとか
> あったら言ってください。
AgriculturalPopulation(農業)に関しては、再考の必要がありそうですね。
平日の下車誘引率%(V2)案によると、ピークが朝05:00で100%となっていますが、
一方で、乗客計算率%(V2案)は朝08:00に100%になっています。
農家の人は朝早く働くから、05:00に下車誘引率100%というのは、まぁわからなくもないですが、
(農業に従事する人が、自宅から電車に乗って自分の畑に向かうというのも妙な話ですが)
たった3時間農作業しただけで畑仕事を打ち切って、08:00に駅に帰宅のために向かうというのは
ちょっとリアリティが感じられないかなと。
むしろAgriculturalPopulation(農業)に関しては、農業に携わる社会人を再現するというよりも、
その家族、学校に電車通学する子供や電車で通院する高齢者の動向を再現する目的で
設定した方が良いかと思います。
もっともそうなると、ResidentialPopulation(住宅)との違いが無くなるワケですが。
まあ、互換性保持の観点から、
AgriculturalPopulation(農業)を廃止するワケにも行かないでしょうから、
V1同様、とりあえず乗車下車ともResidentialPopulation(住宅)と
同じ数値にしておけばよろしいかと思います。
36:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/18 05:31:21 09+pmb49
>>35
せっかくあるクラスなのと。
ゲーム序盤の地価が安く建物がたちにくい時点では畑・ビニールハウスは重要な
乗客源なんでw 下車誘引率の調整もしてもいいですし、乗客計算率ももちろん
まだ案段階なので(実装は仮にしてますけど)よりよいように提案していただければ
数値の調整もしたいと思います。
3時間で帰ってくるのがおかしければ、乗客計算率のほうを変更し、11:00の昼食前
に帰ってくるように100%にするというのはどうでしょう。
あとは一部は夕方まで働いて日暮れ前の17:00に50%とか。
V1で農業と住宅が同じ数値だったことになんら意味はないと思います。
V1時点の実装者が、農業にこれといった特徴的パラメータをみいだせなかっただけ
かと。
あ。で、>>31解決しました。クラス呼ぶときおしりに.ShowDialog()つけるってしらなかった
よーーw <まぢ
で、ダイアログは出たけどListViewの中身がでたらめってことが判明したので、これから
デバッグします。
それとは別にまたヘルプ。
駅とか列車の情報を得たいことが増えてきて、左クリックだけじゃ不便なので右クリック
も操作系に追加し、例えば駅をクリックしたとき左なら数値パラメータ表示のみ、右クリック
では今のように駅名変更と撤去のダイアログが出るようにしたいのですが。
とりあえず今、左右同じダイアログに飛ぶようしてあるのですが、右クリックが働きません。
MapView.csのDebug表示では、右クリックしてる分岐には入ってるんですけど。なんか
そこからVoxel v.onRightClick()に飛んでないみたい? Why??
β2.1のソースコミットしてますので、ご教示ください。
37:名前は開発中のものです。
10/05/18 22:31:43 v4qibILw
【riorioと】FreeTrain Ex-Av専用【信者専用】
スレリンク(gamedev板)
専用スレ立ててやったから、こっちでやってくれ。
マジ長文ウザ過ぎるわ。
38:名前は開発中のものです。
10/05/18 23:05:44 kHkHrnuy
>>37
板のローカルルールはちゃんと守れ
そっちは削除依頼だしとけな
39:名前は開発中のものです。
10/05/18 23:09:14 JylCNuZW
扱う話題
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
避難所
避難所が出来ました。
板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
各種統一スレッド
単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
板案内・初心者質問、 〜作ってください(依頼・企画)、 〜作ろうぜ(メンバー募集)、 〜作ってます(共同製作・プロジェクト)、 〜作ってます(自主製作・作業報告)、 〜作りました(評価希望)
プロジェクトスレッドについて
概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。実際に動くものがあると説得力があります。
スレッドを立てる前に
まずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。
スレッド一覧とページ内検索をどうぞ。(Win『Ctrl+F』キー、Mac『コマンド+F』キー)
まずは関連性の高いスレッドで話題を振り、盛り上がるかどうか確認してください。迷ったらスレッドを立てる前にここで質問を。
住民の皆様へのお願い
スレッド乱立防止にご協力をお願いします。
マターリの心を大切に。駄スレ・荒らしには常に放置の心と削除依頼。
禁止事項
単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ、
個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)
40:名前は開発中のものです。
10/05/18 23:22:51 v4qibILw
別にローカルには違反してないね。
FreeTrainの開発の質問が多いから、分離しただけ。
信者はそっちに行くといいよ。
41:モガミ ◆1zbgmm1SzU
10/05/18 23:46:37 tjRA2hZE
>まずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。
ここが使えるのにわざわざ専用のスレ立てるのは、見事にローカル違反かと。
ましてや、長文ウザイからなんてあなたの個人的な感想は理由にならないですし
というか開発なんて基本長文ですよ?他人と一緒に物作ったこと無いのでしょうか?
とりあえず他のスレでも見てきて、まともな開発のレスでも見てきてくださいな
まさか、理由も対策もない1行だけの要望やクレームを開発レスだなんて言わないですよね?
42:名前は開発中のものです。
10/05/18 23:56:17 v4qibILw
だから信者もウザいんだけど?
ここは鉄道経営系スレであってFreeTrainが独占していいスレじゃないのだが。
以前はたまに他のゲームの作者さんも書いてたのに、長文書き出してから全然
その書込みもなくなって、正直他の作者さんは書きにくくなってると思うけどね。
>確かにあれは酷い
>ゲームの仕様についての話なら好きにすればいいが
>ゲームそのものとは全く関係のないC#や.NETについての独り言や質問が多すぎる
少なくとも俺1人じゃなく、もう1人ぐらいは文句のある人いるみたいだけど?
開発してくれてるriorio氏を擁護するのはいいけど、正直見苦しいよ?>信者
43:名前は開発中のものです。
10/05/18 23:58:16 ZheCj0Kt
>>40
しっかり「個人叩き(個人に対する誹謗中傷)」に抵触してるじゃないの。
44:名前は開発中のものです。
10/05/19 00:00:46 7K0ZFfT7
もう、このスレも駄目だな。
信者ばかりか。
わかった、俺が出て行って向こうでやるからいいわ。
個人叩き?
長文に対する文句が叩きか、笑えるw
個人叩きするなら、もっと悪口書いてるわwww
45:名前は開発中のものです。
10/05/19 00:01:34 /GE8YfGN
>以前はたまに他のゲームの作者さんも書いてたのに、長文書き出してから全然
>その書込みもなくなって
ウソはよくない。
FreeTrain関係の書き込みが全く無かったVer6、2009年7月〜12月ぐらいの過去ログ
読めば誰でも分かることだが、FreeTrainの書き込みが無くても他のゲームの作者
さんなど誰一人といっていいほど書き込んでいない。
46:名前は開発中のものです。
10/05/19 00:03:29 7S2GqAKR
また荒れんのか
47:モガミ ◆1zbgmm1SzU
10/05/19 00:09:50 41IeZ77M
独占ていうけど、たとえば「FreeTrain」以外の話題禁止とかって、誰か言いましたか?
別に他のプロジェクトに関して文句を言ってはいませんし
ほかのプロジェクトの話題が出ないこと=FreeTrainで長文が出たからってのは牽強付会以外の何物でもないですよね
ただ単に、他のプロジェクトが勝手につぶれた、もしくは開発者が現れなかったってだけじゃないんですかい?
現に他のスレにだって、現在も生きていて進行している鉄道系ゲームの開発スレはないですし
それにじゃあ、今みたいに長文が出る前はどうだったかっていうと、永遠と「保守」「保線」って書き込まれてるだけで
それ以外はやっぱりFreeTrain関連だし、他の物の開発議論なんて少なくともここ4スレじゃ起きてないですよね
ここで出たFreeTrain以外の鉄道経営系ゲームって、何ですかね
少なくとも俺は最強都市計画くらいしか知りませんし、そちらは個人開発で、たまに報告はありますし、
協力を求められるなら、少なくとも僕個人はこのスレの人間としてできる範囲内で協力するつもりですが
その上で「他FTが独占しているからのプロジェクトが発生しない・阻害している」なんて結論押し付けるのは
それこそ「FTが阻害している教」の信者そのものですよね
48:名前は開発中のものです。
10/05/19 02:18:58 5cZzeVR0
じゃ。
乱立スレは削除、
開発はここでこれまでどおり。
というおちつきどころにおちついて、まるくおさまったということで。
FreeTrain関係の方もそれ以外のゲーム開発の人も、ここでこれまでどおり
なかよくやっていきましょう。
49:Umezawa
10/05/19 05:52:04 lFIHqQnb
「FreeTrain以外の鉄道経営系ゲー」に挙げていただいた
最強都市計画ですが、私自身がFreeTrainのプラグイン開発にも
携わっている関係上ここで話題にすると非常に紛らわしいので、
もしご感想等あれば下記のスレにお願い致します。
スレリンク(gamedev板)l50
念のために言っておきますが、
べっ、別にこのスレが使いづらいとかじゃないんだからねっ!
50:名前は開発中のものです。
10/05/19 06:50:10 yfn2sXew
結局乱立してるんじゃん。
51:OPB ◆gJsqBz3wKU
10/05/19 08:58:25 OksykBdI
長文すみません。先に謝っておきます。
>>36
> 3時間で帰ってくるのがおかしければ、乗客計算率のほうを変更し、11:00の昼食前
> に帰ってくるように100%にするというのはどうでしょう。
> あとは一部は夕方まで働いて日暮れ前の17:00に50%とか。
これはちょっと、JA関係者の私としてはナンセンスではと言わざるをえません。
お昼で終わりにできるほど農業は楽じゃないです…。
といいますか、考えれば考えるほど、電車で自分の畑に向かうというのがオカシイかと。
オフィスや工場に通勤するのと違って、カバン一つで通勤できるワケではないのです。
肥料とか苗とか農工具とかもろもろ一式、軽トラなりなんなりに積んで
畑に向かわないと仕事にならないワケですから。
なので、AgriculturalPopulation は農業従事者自身の鉄道重要を表現するのではなく、
その家族(ありていに言えばクルマを運転できない学生)の鉄道需要を表現すると定義した方が
良いかと思います。
52:OPB ◆gJsqBz3wKU
10/05/19 09:00:26 OksykBdI
>>36
> V1で農業と住宅が同じ数値だったことになんら意味はないと思います。
> V1時点の実装者が、農業にこれといった特徴的パラメータをみいだせなかっただけ
> かと。
私はむしろ、あえて同じ数値にしたのではないかと考えています。
農業従事者の家族の鉄道需要を再現したかったのだとすれば、
住宅とまったく同じ数値なのも納得がいきます。
ならば、初めから農業など実装せずに、住宅のみ実装でもよかったのでは?
という疑問もわきますが、おそらく、A4には産業分布図というレーダーチャートで
第1次、2次、3次産業と住宅の比率を表示する機能が実装されていましたので、
FTでも将来的に実装できるようにしたかったのかもしれませんね。
まぁ、今となっては当時の事情は察しようも無いのですが…。
とりあえず、スクショうpろだに乗客計算率と下車誘引率の修正案うpしてみました。
URLリンク(u4.getuploader.com)
住宅よりも朝早め、夜も早めに調整してみました。
53:名前は開発中のものです。
10/05/19 13:24:56 7S2GqAKR
農業で電車関係ありそうなのは朝の行商専用列車しか思いつかない千葉県出身
自分の頃は最後尾1両になってたが、まだあるのかな?
54:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/19 18:35:41 OOALJ1kP
>>51
>これはちょっと、JA関係者の私としてはナンセンスではと言わざるをえません。
関係者キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
>なので、AgriculturalPopulation は農業従事者自身の鉄道重要を表現するのではなく、
>その家族(ありていに言えばクルマを運転できない学生)の鉄道需要を表現すると定義した方が
>良いかと思います。
それは反対だなー
もしも、将来ものすごくバージョンアップできることがあったら、クルマじゃないとダメな
通勤需要や移動需要とNPCでないクルマの移動描画をできるかもしれないじゃない
ですか。
とりあえず今はクルマを実装できてないので、全部鉄道使っちゃうで我慢してください。
実装できてないからといって定義をゆがめるのはよくないと思います。
私も、いっとき農村に住んで軽トラ転がしてたこともあるんで分かってないわけじゃないです。
>>53
E217系の記事をwikipediadで読んだら、まだあるみたいですよ>行商専用車両
55:名前は開発中のものです。
10/05/19 19:11:37 vrj/Tfk0
素朴な疑問なんだが、将来のすごいバージョンアップを前提にするのなら、鉄道需要と
道路需要を別々に持っておくべきなのでは?
そしてそのための仕込みをするべきではなかろーか?
56:名前は開発中のものです。
10/05/19 21:25:23 Xu/gCWKV
p
57:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/19 22:47:38 OOALJ1kP
>>52のzipのExcelデータ見てみましたけど。
考え方としては51の、農業従事者の家の需要を数値にしたということですよねぇ。
ということであれば。
>>54にも書きましたが、その定義曲げには反対なので、現状ではこの案は採用でき
ません。
やはりPopulationとしては、Officeなどと同様の勤務地としての畑、が発生させる通勤需要、
を書くべきだと思うんです。
なので。
その基本定義に沿ったなかで、現状5:00出勤11:00帰宅はおかしく、実際の農家の勤務
時間帯はこうこうだからこういう数値でどうだ、という案であれば検討・スレで意見求めて
よければ採用にできるのですけれども。
>>55
ほかに全く何もすることがなくなったら、そういうことに手をつけてもいいかもしれないけど。
とりあえずやることありすぎて。
っていうか昨日今日なにもできてないので、>>32とか解決してないし。
そのほか12ヶ月売上履歴もリストできてないままだなー
論理バグなんだけどどこがおかしいのか自分で分かってないから直せない。
58:OPB ◆gJsqBz3wKU
10/05/20 03:02:04 e/YBg8Jb
>>57
> やはりPopulationとしては、Officeなどと同様の勤務地としての畑、が発生させる通勤需要、
> を書くべきだと思うんです。
やはり、私はその点に異論を申し上げておきます。
思うに、旧FTで、川口氏はAgriculturalPopulationを実装するにあたって、
本当に「Officeなどと同様の勤務地としての畑」という想定でいたのでしょうか。
つまりは、
>>36
> V1で農業と住宅が同じ数値だったことになんら意味はないと思います。
> V1時点の実装者が、農業にこれといった特徴的パラメータをみいだせなかっただけ
> かと。
なのでしょうか。
ここで疑問が湧きませんか。
川口氏が「Officeなどと同様の勤務地としての畑」を実装しようとして、
「農業にこれといった特徴的パラメータをみいだせなかった」のであるなら、
なぜOfficeの時間帯別分布をコピペしなかったのでしょうか。
勤務地として考えるなら、officeのほうが住宅の丸コピペよりもよっぽど
勤務地としての特徴的パラメータにふさわしいと思いませんか。
実装に際しあれほど細やかに検討していた川口氏であるならば、
もし勤務地としての畑を実装したかったのなら、もっとふさわしい数値を実装したはずです。
それなのに、川口氏はあえて農業と住宅の時間帯別分布をまったく同一にして実装しています。
これは川口氏の意向が、「Officeなどと同様の勤務地としての畑」ではなく、
「住宅と同様の居住場所としての畑」と考えておられたからではないでしょうか。
であるならば、FTの孫を預かる身(前スレ>>491)として、riorioさんが採用すべきは
FT同様に「住宅と同様の居住場所としての畑」であるべきなのです。
59:OPB ◆gJsqBz3wKU
10/05/20 03:17:31 e/YBg8Jb
>>53
京成の736列車ですね。まだありますよ。
最新の6両編成の3000形も運用に入れられていて、京成津田沼で実車を見た時にはなんか違和感が。
やっぱり3300形でないと似合わない気が。
>>54
> とりあえず今はクルマを実装できてないので、全部鉄道使っちゃうで我慢してください。
すいませんが、なんでもかんでも「全部鉄道使っちゃう」で済ますのは
ひいきめにみても牽強付会ですよ…。
鉄道よりもクルマを使う方が合理的で、かつそれを実装できる目処が立たないのならば、
そのような要素はゲームからオミットすべきなのでは。
> 実装できてないからといって定義をゆがめるのはよくないと思います。
ここで仰っている定義とは、以下の部分のことでしょうか。
URLリンク(www19.atwiki.jp)
>建物の基準人口とは、実際にその建物に住んでいる人数、
>もしくは買い物や仕事などでその建物を利用する人数です。
>freetrain.contributions.population.AgriculturalPopulation
> 農業関係の人口を表します。
AgriculturalPopulation で設定される人口を、農業従事者の家族と見なすことが、
ここの定義をゆがめているとは思えませんが。
農業従事者の家族も、家の手伝いをしながら学業にあたったりするのはむしろ当然で、
農家にとって、畑や鶏舎も自宅の一部なワケですから。
60:オナキン・チカイ・ウォーカー
10/05/20 12:49:14 uMAZZYi5
OPBさんの名前がオッパイパブに読めてしまう。
61:名前は開発中のものです。
10/05/20 16:24:08 F5MAUXDm
オッパブ、居住場所としての畑ってなんなんだよ。
汎用性を意識しただけのことだろうよ。
ぐっさんはそんなこと望んでるなんて発言してないしriorioの好きにやらせとけよ。
62:モガミ ◆1zbgmm1SzU
10/05/20 23:45:27 5MHczYpC
ぶっちゃけ、畑に通勤需要はないんじゃないかな。最悪車すら使わない場合もあるし。
田舎に住んでる関係で、田圃や茶畑からミカンやイチゴ、牛や豚まで知り合いにいるけど、
ほぼ全員が、畑や牧場の隣に家作ってるから、そもそも通勤しないんだよね。
「働く場所=住むところ」だから。
だからと言って、彼らが電車を使わないかといえば、買い物なんかするときは結局車か電車
だから農業は基本農業という産業人口じゃなくて、居住人口として数えるほうが現実的かと。
それに、農業には通勤時間って概念ないんですよねぇ・・・
5時通勤11時帰宅と仮定してますが、
畑を耕す日だと時間がかかれば夜中まで、とか
草刈りだけだから昼に行ってすぐ帰ってくる、とか
生き物相手の産業だから、時間を一定に想定できないんですよね。
台風なんか来てたら深夜でも様子見に行っちゃったりするし
あと、畑や鶏舎を除く農業関係の建築と言うと農協倉庫や加工工場なんかはどちらかというと工業人口ですしね・・・
一概に「農業」という広範囲で想定は難しいかと
なので、農業は建物ごとに居住人口と産業人口で使い分ければいいと思いますよ。
まぁ、今回みたいな鶏舎や畑は住宅と隣接し、なおかつ家族以外の雇用を生まないので居住計算のほうが現実的かと
いちおう会社経営の畑とかもありますが、そういう場合電車引けないような土地使ってますしねぇ・・・
63:名前は開発中のものです。
10/05/20 23:46:34 9EilWuAk
まあそもそもの問題は畑や田んぼそのものは人間は住んでないし、トンボやカエル、
モグラやタヌキは居るかも知れないが、乗っても乗客に勘定はされないし、運賃も
払ってくれないし。
そんな畑に人口を設定するからややこしい話になったわけで、でも畑の人口設定を0
にすれば、場所だけ食う無意味、いや邪魔者になってしまう。
なんか畑や田んぼで、人口は0でも周辺に良い影響を与える方針はなんか出来ない
だろうか。
64:名前は開発中のものです。
10/05/21 00:00:18 fvNzY+oc
だから、田んぼに農家をセットにして、住民がいることにすればいいじゃん。
数は少ないだろうけど。
65:モガミ ◆1zbgmm1SzU
10/05/21 00:01:32 AiyA86md
それは人口の問題が片付いて、貨物をどうするかって時の問題だと思いますよ
農業の存在理由・メリットは「食糧」という必要不可欠な資源・資材を生産することですから
まぁ、畑から貨物コンテナが生まれるってのも不気味な話ですが。
実際に食べ物はコンテナやトラックで運んでいるので、倉庫で梱包してること含めて考えれば
貨物生産ストラクチャー扱いでよいかと
林業みたいな、まんまなのもありますが
66:名前は開発中のものです。
10/05/21 00:03:46 I5AmsiPc
>台風なんか来てたら
そう言えばFTには「天候」の概念はないよな…
67:名前は開発中のものです。
10/05/21 00:28:20 fvNzY+oc
今は貨物なんてないし、その機能も実装できるかどうかわかんないのだから
今から食料生産地なんて考えてもしょうがないだろと思うけど。
普通に住宅扱いにしておいて、貨物実装した時に改めて見直した方がいいのでは。
68:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/21 02:05:46 Cdv+KnH+
グラフィックを無視して属性議論してもしょうがないと思うんだよね。
農業やってる人の家としては、「農家」っていう建物プラグインがあるわけで。
「農家」を立てればそこにはResidentalPopulationが5とか設定されてて居住人口
と人の出入りが生まれるわけ。
一方のAgriculturePopulationを設定されてるプラグインというのは、地表の畑・
ビニールハウスのほか、建物のカントリーエレベータや牧場、鶏舎といったとこ
ろで。どれもグラフィックとして人が住む設備はもってないのよ。
買い物客が来るかといえば来ない、遊びに来る人がいるかといえばいない。
だからこれらコントリビューションについて生まれる人の出入りというのは、通勤
しかない。
69:名前は開発中のものです。
10/05/21 02:55:15 SOg76sz4
新駅を建設し、周りに畑を作るとヘタな住宅地よりも客が乗る不思議
70:OPB ◆gJsqBz3wKU
10/05/21 05:58:47 gz9ANveM
>>68
> グラフィックを無視して属性議論してもしょうがないと思うんだよね。
むしろ、グラフィックにこだわるあまり、現実の実態に即した合理性を無視して
無理やりに属性設定するほうがナンセンスだと思うのですが。
ゲームとしてデザインする関係上、デフォルメや抽象化はどうしても避けえません。
むしろ、グラフィックはそのボクセルに存在する建物のうちで代表的なものを
デフォルメ・抽象化して表示しているだけだと考えるべきだと思います。
グラフィック上は鶏舎であっても、同一ボクセル上には住居もあるかもしれない。
ただ代表的な建物ではないので、表示できていないだけ。
何にせよ、畑や鶏舎などを勤務地(それも電車で通勤する)として扱うことに
違和感を感じておられる方が多いのですから、その点を充分に配慮していただきたいのです。
> 農業やってる人の家としては、「農家」っていう建物プラグインがあるわけで。
> 「農家」を立てればそこにはResidentalPopulationが5とか設定されてて居住人口
> と人の出入りが生まれるわけ。
これはむしろ「農家」プラグインの方を、AgriculturalPopulationに修正すべきなのです。
もちろん勤務地的な意味ではなく、私の提案している居住地的な意味でですよ。
> 一方のAgriculturePopulationを設定されてるプラグインというのは、地表の畑・
> ビニールハウスのほか、建物のカントリーエレベータや牧場、鶏舎といったとこ
> ろで。どれもグラフィックとして人が住む設備はもってないのよ。
前述したように、グラフィック上は鶏舎であっても、同一ボクセル上には住居もあるかもしれない。
ただ代表的な建物ではないので、表示できていないだけという扱いでよろしいのでは。
71:OPB ◆gJsqBz3wKU
10/05/21 06:00:46 gz9ANveM
>>68
> だからこれらコントリビューションについて生まれる人の出入りというのは、通勤
> しかない。
でも電車で牧場や鶏舎に通勤する人なんて100人中1人どころじゃない低比率なのも事実なワケで。
ならば、いっそ人口はあきらめて0にしてしまうしかないということになってしまいます。
自社が建てたなら家賃(借地料かな)が月一で鉄道会社に入るだけ。
他社が建てたのならまったくの都市計画の邪魔、もっと街が発展して人口数の大きい
建物にCPUが建て替えてくれないかな〜と祈るだけのシロモノ。
最悪、そういう扱いにせざるを得ないと思いますが。
72:モガミ ◆1zbgmm1SzU
10/05/21 19:27:06 AiyA86md
というか、ぶっちゃけ畑とカントリーエレベーターを一緒に考えちゃうのがダメなんじゃないかな
カントリーエレベーターは全体としては農業関係だけど、実体としてあそこで働く人は
物流業者で、卸売業者だから
農業に関してはその建物一つ一つで個別に考えて振ってもらうほうが早いんじゃないかな
倉庫やカントリーエレベーター他、鶏舎は労働人口、畑は地表だから無視して
農家は居住人口って、もうそれこそグラフィックで決め打つとか
73:名前は開発中のものです。
10/05/21 20:24:50 DkW/6dWc
一次産業と二次・三次産業は分けて考えた方が結局は簡単になりそうなんですが、それはダメなんでしょうか。
74:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/21 20:44:15 Cdv+KnH+
>>72
カントリーエレベータとか鶏舎とかのPopulationをAgriculture以外にすべし
という議論ならそれはそれで切り離してアリかと思います。
今まとめてもらってる建物プラグインの人口クラス等から見直し候補が
あがってきたらいっしょに考えたらいいですね。
>>71
うん、0なり、全時間帯5%なり、そうしようという話なら理解できます。
ここで合意が得られたらそうしてもいいです。
いきなり住居にするという話は飛躍が過ぎててついていけません。
75:名前は開発中のものです。
10/05/21 20:48:27 gJ7WVur3
そういえばA列車は産業別に人口計算してるね。
あれがゲーム上でどのような役割を果たしているかは分からないけど。
76:riorio ◆rio2xMQlrQ
10/05/21 21:07:10 Cdv+KnH+
>>65
>まぁ、畑から貨物コンテナが生まれるってのも不気味な話ですが。
>実際に食べ物はコンテナやトラックで運んでいるので、倉庫で梱包してること含めて考えれば
>貨物生産ストラクチャー扱いでよいかと
JRFに知り合いがいるんで。
「ウチの県から出荷されてる貨物ってなにが多いの?」
って聞いたことあるんですが。
なんと、生鮮野菜だそうです。
小型エンジン稼働の最新冷蔵コンテナに積まれて本州〜北海道方面に向かってるんですって。
たぶん畑→農家さんの軽トラ→JA冷蔵倉庫→コンテナ積み込み→トラックで貨物駅という
ながれ。
この流れをそのままシミュレートできればスマートなんですがねぇ〜
あ、遠い将来の話よ。
77:名前は開発中のものです。
10/05/22 01:49:17 XYi/rO1f
>>75
第一次、二次、三次産業のグラフが出るのは知ってるけど。
A4は旅客列車走らせても全然儲からないし、8時と20時しか客が乗らないから
工場5,6個建てて(工場は売ると空き地にされちゃうからむしろ5,6個のみ)
貨物線引いてどっか空き地に貸しビル建てて転がしてるほうが儲かる。
旅客列車は走ってないと貸しビルの価値が上がらないから申し訳程度、
貨物列車を退避する旅客列車ってどうよという意見もあるが。
んな事ばっかやってるとグラフは第3次産業だけになっちゃうわけだが。
ちなみにWin版のA4って32ビットlongでカンストするって知って・・・あの儲からない
鉄道経営で21兆も貯められないから、実質的な問題はなかったんだろうけど。
正直FTの0が増える事になった時に、あんまり0を増やすと桁が足りなくなるような
気がしたのは気のせいであって欲しい。
78:OPB ◆gJsqBz3wKU
10/05/22 05:43:47 R/dm+iuy
>>74
> うん、0なり、全時間帯5%なり、そうしようという話なら理解できます。
> ここで合意が得られたらそうしてもいいです。
全時間帯で5%だと、その農業関係のプラグインの人口の設定を
最低でも20人以上に設定しない限り、1人も乗客が発生しないことになりますね。
ゲーム中では地価の補正もかかるから、実際には相当に地価が上がらないと20人設定では
乗客が発生しないコトになりますが…。
まぁそれでもこの辺が落とし所でしょうかね。
他の方の御意見次第ですけど。
以下チラ裏。
>>76
> 小型エンジン稼働の最新冷蔵コンテナに積まれて本州〜北海道方面に向かってるんですって。
「最新」冷蔵コンテナが使えるなんてリッチなJAだなぁ。
サビ過ぎて穴があいたゴトコンをガムテで穴をふさぎながら
だましだまし使っている身としてはウラヤマシス。
> たぶん畑→農家さんの軽トラ→JA冷蔵倉庫→コンテナ積み込み→トラックで貨物駅という
> ながれ。
どうせなら、その先、貨物列車で貨物駅へ→トラックで市場へ→トラックで小売店舗へ
っていうところまで再現して欲しいなぁと物流の人間としては。
もちろん、α3がβ3になってα4でも作るべかってなったらの話よ。
79:名前は開発中のものです。
10/05/22 05:49:15 +5CEQdT4
>>78
畑から乗客が沸く事は普通は無いので、それでいいんじゃないかと。
80:OPB ◆gJsqBz3wKU
10/05/22 06:24:45 R/dm+iuy
素朴な疑問。
ゲーム中、建物プラグインの地価によって人口に補正がかかっているんだけど、
具体的にどのくらい補正しているのかがよく分からなくて。
テストプレイしてみたところ、「農家」は人口10人なんだけど、
時間補正が100%の時に5人乗客を発生させているので、
地価0だと本来の人口の50%なのかなぁと。
これが地価50とか100とか200とか、それ以上になるとどうなるのか、
お手数ですけど教えて下さい。
81:名前は開発中のものです。
10/05/22 07:37:55 +5CEQdT4
URLリンク(ranobe.sakura.ne.jp)
高速道路をつくってるが、
小さい赤丸で囲んでるパーツの使い方、誰か教えてください。
パーツのダブりとか、必要なパーツが足りないとかいう事例が多数あるので
ちょっと改造してみようと思います。
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