【初心者】スレを立てる ..
2:名前は開発中のものです。
10/04/02 00:22:20 zsqivwcw
【歴代スレ】
[Part20]スレリンク(gamedev板)
[Part19]スレリンク(gamedev板)
[Part18]スレリンク(gamedev板)
[Part17]スレリンク(gamedev板)
[Part16]スレリンク(gamedev板)
[Part15]スレリンク(gamedev板)
[Part14] スレリンク(gamedev板)
[part13] スレリンク(gamedev板)
[part12] スレリンク(gamedev板)
[Part11] スレリンク(gamedev板)
[Part9(10)] スレリンク(gamedev板)
[Part9] スレリンク(gamedev板)
[Part8] スレリンク(gamedev板)
[Part7] スレリンク(gamedev板)
[Part6] スレリンク(gamedev板)
[Part5] スレリンク(gamedev板)
避難所 スレリンク(gamedev板)
[その4] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part3] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part2] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part1] URLリンク(game.2ch.net)
3:名前は開発中のものです。
10/04/02 00:23:02 zsqivwcw
>>1 乙
4:名前は開発中のものです。
10/04/02 12:18:57 SERiDCve
if文の後にelse文を置いてるんですが
何故かif文の条件を満たしていてもelse文の方の処理が行われます・・・
if文の条件が満たされない時にelse文の処理が行われるんですよね?
5:名前は開発中のものです。
10/04/02 12:20:23 we5PFrOk
言語を書け言語を
たぶんカッコの付け忘れとかそんなんだろうけど
6:名前は開発中のものです。
10/04/02 12:20:32 Fh/2PU7C
==
と書くべきところを
=
と書いてるみたいなオチと見た
7:997
10/04/02 13:22:15 rr2azUuJ
遅くなりましたが、前スレでは、レスありがとうございました
ツリー式ではなく、チャート式(?)での管理が理想なのですが、
なかなか難しいですね
ユッキも拝見しましたが、自身の条件としてはLMの方が向いているかなと思いました
どうもありがとうございました
8:名前は開発中のものです。
10/04/02 13:57:18 vP+/26zG
>>7
LiveMakerみたいなアドベンチャーゲームを作るツールを探してるの?
遷移図を記述したいだけならExcelやPowerPointでもいいと思うんだけど。
9:名前は開発中のものです。
10/04/02 14:30:39 ACjUTq6B
遷移についてはフラグ変数を管理していて、自動的にシナリオファイルを書きかえるものってことじゃないの?
10:名前は開発中のものです。
10/04/02 16:02:30 vgsSeAGx
プログラマはツール作っちゃうんだよね。
で、ツールつくって満足して、成果物が無いとw
11:名前は開発中のものです。
10/04/02 17:02:21 Fh/2PU7C
>>10
あるあるすぎて
12:997
10/04/02 20:39:23 xjMETdT0
>>9 さんの仰るとおりです 説明下手ですいません
エディタや、いっそツールなどで、ありそうかなと思って色々当たったのですが、
なかなか思うようなものがみつからずこちらで伺いました
シェアウェアでもいいので、何か該当があればよかったのですが、
無ければ無いで、LMなどで代用しようかと思っています
あと、現在規制に引っかかってるので、
以降レスが遅れてしまうと思います 情報提供して頂いた方にはすみませんが
あらかじめ、ここでお礼を言っておきます
13:名前は開発中のものです。
10/04/05 15:30:41 bhvPPlxS
エフェクトを多用するゲームをdirectxを使ってC#かC++で作ろうと思っています
C#はガベージコレクションの際に重くなると聞いたのですが、気になるほど重いのでしょうか
14:名前は開発中のものです。
10/04/05 17:04:49 CxLhacM8
>>13
XBoxのGCは重いという話は聞いたことがあるけどWindowsでは気にするほどではないよ。
どこまでパフォーマンスを要求するかにもよるので↓の動画(C#で作られたゲーム)を見てみて。
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
15:名前は開発中のものです。
10/04/05 17:06:17 bhvPPlxS
>>14
わーありがとうございます。とても参考になります
16:名前は開発中のものです。
10/04/05 18:10:31 2/sy5miR
動作環境も分からないのに、動画だけで性能を判断しろというのは、
頭がおかしいとしか思えない。
17:名前は開発中のものです。
10/04/05 19:20:27 wDt5X6Cx
少なくともGCの参考にはならんわな
18:名前は開発中のものです。
10/04/05 23:56:59 SKypNDSr
XNAが想定するターゲットはアマチュアなのね
不定期のGC発動に起因するひっかかりの類の不都合なんてのは
どうせ知覚できる前に開発頓挫すんだから気にスンナっつーか
下手の考え休むに似たりって奴だなガハハ、という思想に基づいて
設計されてるので、「気にしない」という能天気な姿勢が幸福の科学
19:名前は開発中のものです。
10/04/08 07:57:46 qWUJOEN4
マウスの加速度って取得できますか?
20:名前は開発中のものです。
10/04/08 08:53:30 dRMb7JB2
加速度センサーなんて搭載して無いから計算
毎スキャンの座標変位量が加速度
21:名前は開発中のものです。
10/04/08 09:00:24 GhS6Z53c
それ速度じゃ
22:名前は開発中のものです。
10/04/08 13:33:01 51AaTy9t
速度を時系列に比較すれば加速度も分かるだろ
23:名前は開発中のものです。
10/04/08 14:36:56 GhS6Z53c
前々フレーム、前フレーム、現フレームで p'' → p' → p と移動したとすると
速度 = p'p, 加速度 = p'p - p''p' でそ
24:名前は開発中のものです。
10/04/10 11:28:03 FjCTIGNF
2Dのゲーム作成してるのですが、マップチップの管理って
どうやってます。AoE並にチップ作ると膨大で処理大変です。
なにか秘策か?
25:名前は開発中のものです。
10/04/10 12:14:53 bNL2E6nY
全然膨大でも何でも無いが、きちんと容量を計算した上で言っているのか?
26:名前は開発中のものです。
10/04/10 14:46:48 3sNcXITh
そもそも何につまづいてるのかわからない
まさかプログラムから使用する際の管理じゃなくて、
開発時に人間が手元で管理する方法を言ってるんじゃないよね?
27:名前は開発中のものです。
10/04/11 02:46:24 ZOQJKFht
>>12
よかったね〜
バイバイ
28:名前は開発中のものです。
10/04/11 22:12:40 Tg664cAQ
すみません。座標に関する質問です。
開始(st)、終点(ed)、st-edの直線(ln)として、
stとedから作られる矩形内のどこかに点(pt)があります。
st,ed,ptの座標のみ判明しています。
矩形の比率は不明です。長方形も含みます。
st____
|\ ・←pt |
| \ |
| \ |
| \ln |
| \ |
| \|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ed
座標は整数値で、最大幅でも10ほどしかありません。
このときのlnからptまでの直線距離を求めたいのですが、
ピタゴラスの定理で、st-ptとpt-edを足したものでは精度が低く値を
何倍かしなければなりません。
この距離はA*アルゴリズムに用いるstからedまでの
最優先の距離を求めるための各座標のコストにしたいのですが、
何か方法はないでしょうか。
29:名前は開発中のものです。
10/04/11 22:18:10 21uCpYrH
「点と直線の距離」でググれば山ほど出る。
30:名前は開発中のものです。
10/04/11 22:39:51 VQdAJfW+
直線の傾きを逆にしたptを通る直線とlnの交点を求めればいいだけ
31:28
10/04/11 23:09:11 Tg664cAQ
>29
すみません。もっと単純な方法がないか模索していまして、
「目的」は正確な値を求める事でない事を訂正させていただきます。
0123
1012
2101
3210
↑理想としてはゼロ行列(だったかな)の長方形、または正方形が
得られるといいと思いまして、
st-ptとpt-edの面積や、長辺同士を足してみるなどしましたが、
上手くいきませんでした。
無理な相談かもしれませんが、何か方法はないでしょうか…。
>30
ptからlnに垂直に下ろした直角三角形によって求めるという事ですか?
32:名前は開発中のものです。
10/04/11 23:31:12 Kt2YLsWF
>最大幅でも10ほどしかありません。
意味が分からん
stとedから作られる矩形の辺の長さが10ほどしかないっていう意味か
33:28
10/04/11 23:36:28 Tg664cAQ
>32
そうです。説明不足で申し訳ないです。
34:28
10/04/12 00:00:09 DC1DE+O0
すみません。正攻法でいこうかと思います。
よく考えれば、急に答えられる質問ではないと分かりました。
レスを下さった方々ありがとうございます。
もう少し考えてみます。
35:名前は開発中のものです。
10/04/12 05:23:23 Q4nTZGxB
>>28
>>30の方法が正攻法なんだとおもうが、そういうこと?
36:28
10/04/12 09:07:58 DC1DE+O0
>35
おはようございます。
直線の逆の傾きとありますが、直線とはlnの事ですよね。
st__/←ln(反転)
|\ ・←pt |
| X←交点 |
/ \ |
| \ln |
| \ |
| \|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ed
交点-pt間の距離という解釈していましたが、
一夜明けて別の方法を思いつきました。
float a = height / width;
float val = Math.Abs(y - (a * x));
によってst-edの傾きをptまで垂直にずらした距離を求めると、
一次関数を使うだけで値が求められます(多分)。
お騒がせして申し訳ないです。ありがとうございました。
37:名前は開発中のものです。
10/04/12 12:16:10 QXYabgdv
それ違うと思う
素直に公式使っとけ
38:名前は開発中のものです。
10/04/12 15:08:02 FHoyqPM4
どう違うのか書けよ
39:名前は開発中のものです。
10/04/12 18:21:00 zEFdhUWo
ゲームの製作で改造対策ってどうやればいいのでしょうか?
使う値などに余分に値をいれたりしたりしてサーチしにくくするなどはわかるのですが
アドレスを変動させたりする方法ってどうやったりするんですか?
あと他に対策ってありますか?
40:名前は開発中のものです。
10/04/12 21:28:58 FHoyqPM4
ダミーでコピーを何か所にもばらまくとか?
41:名前は開発中のものです。
10/04/13 01:22:38 1xKgktjv
>>40がまったく見当外れすぎてワロタw
42:名前は開発中のものです。
10/04/13 01:43:26 CYqC/mUA
ゆとりのくせに回答者を気取ると、そういう罠に落ちるんだよね。
43:名前は開発中のものです。
10/04/13 02:24:50 MlaT8B/Z
>>39
話に水を差すような言い方で悪いが
メモリ監視ツール使ってチートしようとする奴への対策なんてのは
大半のゲームにとって不要な。んな余計な対策に手間かける暇あったら
さっさと普通に組んで面白いゲームに仕上げることに注力するのね
厨房が必死になってアドレス監視とかAPIフック等を駆使して改造したく
なるような面白ゲーを作った奴が勝ち組ね
44:名前は開発中のものです。
10/04/13 10:58:13 mmQLNmB0
答えになってない
45:名前は開発中のものです。
10/04/13 12:02:25 0cNtG/ZV
>>43
そうか?実メモリの改変対策はやったコストに対して得られる物が少ないから、
やる意味を感じない。売り物ならともかく。
>>39がいってることが、セーブデータの改変対策であるなら、
暗号化とかいろいろ方法はある。
ただ、自前暗号化だったりすると、逆コンパイルされたりすれば
結局何やってるかわかって改変される可能性は否定できない。
ただね、ココまでやろうとするやつに対応するコストはかなりの物になるよ?
売り物にしても良いぐらいの出来になってから心配しだしても良いと思うんだが。
46:名前は開発中のものです。
10/04/13 12:42:40 oVOryeDf
データは全部サーバ側で保存すればいいんじゃね
47:名前は開発中のものです。
10/04/14 19:50:43 86/Zs+Bj
C++とDXライブラリで3Dゲーム作ろうかと思ったんですが、
途方も無いと感じました
何かこう、"ゲームを作る上での"基本が詰まったサイトとかありませんか?
基本というのはベクトルや衝突といったものではなく、
通常のプログラムとは違った、ゲーム作成特有のテクニック、センスのようなものです。
48:名前は開発中のものです。
10/04/14 20:28:41 7iAkE382
>>47
ゲーム作成特有のテクニック、センスってのがなんのことを言っているのか
一つでも具体的な例を挙げてくれ
49:名前は開発中のものです。
10/04/14 20:39:02 86/Zs+Bj
>>48
すんませんテキトーです。
何か楽して作る方法があればいいなと思ってテキトーに言いました。すんません。ほんますんません。もうしません。
質問を変えます。3Dゲームを楽して作るのに参考になるサイトはありませんか?
50:名前は開発中のものです。
10/04/14 20:44:00 ALKggWBD
>>49
DXライブラリのサンプルは見てみた?
URLリンク(homepage2.nifty.com)
51:名前は開発中のものです。
10/04/14 21:01:51 86/Zs+Bj
>>50
うおお!!!新しいトピックができてたんですね、気告ぎませんでした
多分これはめっちゃ参考になります。ありがとうございます!
(2Dの時も大変お世話になりました)
ありがとうございました!!
52:名前は開発中のものです。
10/04/15 10:34:51 E3mgoxem
きも
53:名前は開発中のものです。
10/04/15 10:52:03 gOkzrWQ7
もき
54:名前は開発中のものです。
10/04/15 15:08:30 w3K8fyCR
AoEのNPCの動きみたいに、
未開拓のマップを歩き回って障害物などの位置情報をマップに登録していくという処理をしたいのですが、
あほなのでアルゴリズムが思いつきません。
参考となるようなサイトや書籍がありましたら教えていただきたいです。
55:名前は開発中のものです。
10/04/15 16:21:10 ZNgJfrR3
>>54
買っとけ
URLリンク(www.oreilly.co.jp)
ついでにAoE好きのお仲間同士なら>>24に付き合ってあげなされ
断る道理はないよな
56:名前は開発中のものです。
10/04/15 23:01:10 /kk97Tr5
うっその本とその前にでたAI本もってるのですが、
既存の障害物や道がある経路探索自体はできるようになったのですが、
無作為に歩き回って登録していくってのがわかりません。
適当に走らせてぶつかったら障害物というくらいならいいのですが、
段差で一方通行にはいけたり、障害物ではあるのだけど
△のような障害物の場合、完全にぶつかって進めないのではなく、
ずるずる斜めに進んでしまって障害物として判定しにくいとか
そういう部分をどう作っていくのかがわかりません。
57:名前は開発中のものです。
10/04/15 23:51:14 ZNgJfrR3
>障害物ではあるのだけど
>△のような障害物の場合、完全にぶつかって進めないのではなく、
>ずるずる斜めに進んでしまって障害物として判定しにくいとか
>そういう部分をどう作っていくのかがわかりません
任意の形状、自由な形状の地形データなの?
経路探索とか以前に点と多面体の衝突検出とか、そういうレベルで
コケてる気がするんだが…
格子でキッチリ区切られたセルで構成される2D迷路の探索とか
そういう単純なモデルで組んだことがもし無いようなら、まずは
その辺から始めたほうがいいんじゃないの
マイクロマウスの大会に参加する学生さんが色々解説してるはず。
足立法とか右手法とかトレモー何とか。もう何年も前のことなので
うろ覚えだが一方通行にも対処できるはず
58:名前は開発中のものです。
10/04/16 00:01:38 d6DCCmhN
>>57
どんどん後だしになってしまってすいません。
そうです任意の形状に対応したいんです。
2D迷路のような単純なものなら紹介された本読んだ後はできるようになったのですが。
想定してるのは2Dですが、
3DでXYZ座標があり、木や巨大な岩や水溜りなど通れない場所を未開拓探索しながら記録していくという感じが近いです。
経路探索とその衝突判定の組み合わせが難しいというか。
マイクロマウスというの調べてみます。ありがとうございます。
59:名前は開発中のものです。
10/04/16 11:41:34 /z2BRlNC
同じキャラのサイズは統一すべきだと思うんですが
どうしても決めたサイズ内に収まらない時(背伸びしたり両手を広げたり)ってどうしてます?
最初から最もサイズが必要な絵に合わせるべき?
60:複乳
10/04/16 13:49:58 qCIR6roO
背伸びしたり両手を広げたりした絵を規定のサイズに収める
もしくははみでた部分を切る
じゃなきゃでかめに作っておく
個々のサイズ変える(全部バラバラなら別だけど)のは絶対にやめたほうがいい
61:名前は開発中のものです。
10/04/16 14:01:15 /z2BRlNC
ありがとうございます
でかめでやっときます
62:名前は開発中のものです。
10/04/16 14:39:28 /LiaEi+v
>60が絵描きかどうかは分からんけど、
画力というかデザインでカバー出来ることもあるらしい。
63:名前は開発中のものです。
10/04/16 20:32:41 P+nOxyen
「背伸びしたり両手を広げたりした絵を規定のサイズに収める」のが画力じゃん?
でも昔の2D機と違ってD3D前提のPCゲーではOBJのビットマップサイズ等に
変な制約はないんでそういうチマチマした職人芸を強いられることもないのね
例えばキャラクタアニメーションの定義ファイルがあるとして、これがフレーム毎に
「テクスチャUV」「ビルボードサイズ・移動量」といったデータを持つように作るでしょ?
だからアニメーションのパターン一枚一枚のテクセルサイズをカッチリ一緒にする
必要無い。(一連のアニメがうまくテクスチャに収まるように配置(充填)できればいい)
キャラクタを画面上に描くビルボードの表示サイズもフレーム毎も可変で構わない。
アクションゲームならフレーム毎に当たり判定データも持つでしょ。ビルボード同様に
サイズ・位置可変で、更に個数も可変で
イメージ沸かないなら格ゲーツクールとかMMF2とか買って使い込んでみればいいよ
64:名前は開発中のものです。
10/04/16 20:43:42 P+nOxyen
あ、格ゲーツクールとかがD3D前提って意味じゃないからね
キャラサイズを昔の2Dハードみたいにサイズ固定する理由がないってことね
65:名前は開発中のものです。
10/04/18 15:38:21 iMX0rLzk
プレイヤーの足場を求める時に
if(MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]==0)
とやってるのですがplayerYに足場の座標を代入する良い方法はないでしょうか
66:名前は開発中のものです。
10/04/18 20:22:39 wPmpnVuQ
あげ
67:名前は開発中のものです。
10/04/19 12:12:45 fsRwXAo0
卒研でVisualC++とDirectXでゲームを作ることになったんだけど
期間内でできるか不安
68:名前は開発中のものです。
10/04/19 12:18:11 jPzCS5Y2
>>65
playerY = (playerY / MAP_SIZE) * MAP_SIZE;
69:名前は開発中のものです。
10/04/20 01:39:55 IH4/h5eA
学校でDirectXとかズブズブですね。
70:名前は開発中のものです。
10/04/20 23:08:03 lS+0qUy6
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
シェーディングのチェックのために、上記ビデオに出てくるような吹き抜けのお城(?)の3Dデータが
ほしいのですが、配布もしくは販売しているところをご存知でしたら教えていただきたいです。
よろしくお願いしますm(_ _)m
71:70
10/04/21 19:28:01 ddbk9f7a
URLリンク(hdri.cgtechniques.com)
見つけました!
失礼しましたm(_ _)m
72:名前は開発中のものです。
10/04/22 00:27:44 a675FHCq
あー、三国志のRTS作りたいわー
じゃあ作れよと言われても知識\(^o^)/オワタ
73:名前は開発中のものです。
10/04/23 16:15:59 /iVgo9y3
PCで2Dゲームを作る際の解像度はいくつがいいですか?
74:名前は開発中のものです。
10/04/23 17:44:36 mKYVAr1j
とりあえず困らないのは640x480か800x600
75:名前は開発中のものです。
10/04/23 18:05:51 3PqSuJIq
>>73
ゲームの内容次第、内容が不明なゲームでは答えようも無い
すごく横に長細いウインドウのゲームをやったことがあったが
内容に合っていたのでまったく困らなかった
640x480でも縦STGとかだと何で最初から縦長の画面で作らんのだろう?
と思うこともある
だから自分のゲームデザインに適してると自分が思う仕様で作りなさい
76:名前は開発中のものです。
10/04/23 21:30:55 GvbKseDL
メニュー画面やタイトル画面を作るときの要素(タイトル画像や選択項目など)の
アニメーションや配置座標情報を設定するのにみなさんはどんなツールを使っていますか?
もしくはハードコーディングだったり、自作ツールを作っていたりするんでしょうか?
77:名前は開発中のものです。
10/04/24 01:44:45 HU8kE9y3
縦STGで縦長の画面にしないのはフルスクリーン用では
縦長の画面でなくとも画面の使い方で縦長に出来るし
78:名前は開発中のものです。
10/04/24 07:55:27 drnPL57D
必ずそういう事言う奴が居るがワイド画面にきちっと対応していないのとかも意外に多く
Windowで合わせて貰える方が無難だ、そうなると4:3画面で作られる縦STGは本当に邪魔くさい
79:名前は開発中のものです。
10/04/24 11:10:37 tcsda+Vh
ワイド画面云々は、モニタの設定じゃねーの?
80:名前は開発中のものです。
10/04/24 13:21:24 p+ZvCADD
4:3の画面モードを正しいアスペクト比で表示してくれない
ワイドディスプレイのPC環境が少なくないんで、仕方なく
アプリ側で何かしら対処することはあるのね
16:10や16:9のLCDの表示容量(ネイティブ解像度)を取得して
それに合わせて画面モード設定して左右に枠(黒or絵柄)を
描いたり。dot-by-dotにも対応するときは上下左右に描くのね
で、ウィンドウモードで遊んでください、で済むならそれが一番ラクね
81:名前は開発中のものです。
10/04/24 13:47:23 d/r4hXs0
自分は常に固定のアスペクト比のテクスチャにシーンをレンダリングして、
それを最後に画面全体サイズのバックバッファにアス比固定でStretchRect転送してるよ。
これで画面サイズがどうあれ、正しいアス比で固定される。
82:名前は開発中のものです。
10/04/24 14:34:30 drnPL57D
>>79
そういう問題じゃないから
>>80-81
今のPCはながらゲームでもそこらのフリゲなら重くならんくらいの性能があるものが大部分だし
モニタも昔より大きくワイド使ってる奴も多い
だからウィンドウモードで遊んでくださいって言わなくてもだいたいがウィンドウモードだよ
ちゃんと対応してくれるに越したことはないけど、ウィンドウモードで遊びやすく設計されてれば
大きな問題はない、立ち上がるとき勝手にフルスクリーンになるのさえ迷惑だったりする
83:81
10/04/24 14:53:33 d/r4hXs0
>>82
もちろん、ユーザーがフルスクリーンと設定したときの挙動の話ね。
ウィンドウモードのときは楽チンだよねw
84:名前は開発中のものです。
10/04/24 17:13:13 drnPL57D
あとフルスクリーンでやらざるを得ないくらい小さいのは嫌だな
640*480の横長画面の両脇に残機やスコアなどのデータ表示スペース設けて
中心に立てSTG
組み込んだような奴はサイズ的に微妙800*600くらいならウインドウでも十分だけど
ちゃんと対応してないとワイド画面でアス比が狂うし、そのままだとちょっと見づらい構成だと
まともに楽しめないからな
85:名前は開発中のものです。
10/04/24 17:19:02 U7wZT1tX
320×240の場合はフルスクリーンでも仕方が無いかな?とか思う。
ウィンドゥモードでは小さすぎるから。
86:名前は開発中のものです。
10/04/24 17:24:34 drnPL57D
320×240なら2倍拡大で640*480でウインドウ表示できるようにして欲しいな
今時320×240でわざわざ作るなんて、逆に小さいことで何かを狙ってるゲームじゃないか?
それにそんな粗い画像のゲームをフルスクリーンにしても嬉しくないし
さらにフルスクリーン時にワイドモニタでアス比が狂うようなら目も当てられん
87:名前は開発中のものです。
10/04/24 20:45:57 9G78iIee
>>86
320*240はツクールではよくある気がする。
88:名前は開発中のものです。
10/04/25 08:45:08 R/l487cB
ツクールは544x416だろあれでもやや小さいけどさ
89:名前は開発中のものです。
10/04/25 17:20:38 UDXAoPVs
640x480などのゲーム画面をフルスクリーンにしたときにアス比がおかしくなるってのは
モニタの設定で切り替えるのって普通じゃないの?
もしかして 俺がおかしい?
安物にゃ付いてないよ、って意見なら分かるが。
90:名前は開発中のものです。
10/04/25 19:20:20 R/l487cB
ゲームのたびにモニタの設定変えるのか?
4:3モニタでフルスクリーン時にアス比が狂うのは自分のせいだが
ゲームの仕様でフルスクリーンにすると4:3のゲームが16:9に歪むのがあるんだよ
あとできるだけフルスクリーンではやりたくないし
今時フルスクリーンでやる奴少ないだろ
91:名前は開発中のものです。
10/04/25 19:27:19 1OfKigkp
当たり判定の関数を作るに当たって、Collision(CharaData *a CharaData *b){}という風なものにし、この引数に、他のクラスからの構造体の
配列のアドレスを返す関数を作りたいんですがどうすればいいでしょうか。
Collision(&JikiShot,&Enemy){}だと、一発、一匹のときは出来たのですが、これを、複数行うにはどうすればいいのかわかりません。
CharaData JikiShot[256];
CharaData Enemy[512];
Collision(&JikiShot[i],&Enemy[j]){}//このような感じで行いたいのですが。
&JikiShot[i]などを、返値で返す関数の作り方もわかりません。
よろしくお願いします。
92:名前は開発中のものです。
10/04/25 23:05:21 77HGVGIT
最近ノート型 PC の解像度が上がってきていて、ロースペックでも 1366x768 くらいが標準になってきている。
これに収まる 4:3 または 16:9 で大きいものにしないと、フル HD 対応モニタだとフルスクリーンにするしかなくなるほど小さくなってしまうだろうな。
93:名前は開発中のものです。
10/04/25 23:21:43 9JIqTsJC
>>91
ポインタについてもうちょっと勉強しようぜ
94:名前は開発中のものです。
10/04/26 00:04:05 VSz0FUYx
さっぱりわかんないけどさ、
質問の最後に「よろしくお願いします」って付けるのはYahoo知恵袋だけだから
2chで使うと嫌われるから次から注意してね。
95:名前は開発中のものです。
10/04/26 00:51:26 re+thrRA
知恵もないのにそういう事だけいうなんてどうしようもない奴だな
お前何様だよ。
答えられるようになってからそういう事いえよ カス
96:名前は開発中のものです。
10/04/26 01:05:13 LdHY1oAb
>>90
4:3の解像度で出力すると、自動的に左右にレターボックス表示して
アスペクト比が狂わないようにしてくれるモニタも多いよ。
あと、最近の高解像度モニタだと、インチ数によっては640x480は小さいと感じるかもしれないなあ。
最初から解像度を落とせばいいんだろうけど。
>>94
どこの常識だよw
2chだと、多少くだけた口調で質問してもそんなに問題ないとか、
別所だとネットスラングでの質問はマナー違反だとかはあるかもしれんけど、
2chで丁寧口調がダメということは無いっしょ。
97:名前は開発中のものです。
10/04/26 06:23:18 PBgQ/EBC
>>91
URLリンク(www.geocities.jp)
ポインタの扱いについてはこの辺を見れば分かるかと。
>一発、一匹のときは出来たのですが、これを、複数行うにはどうすればいいのかわかりません。
forループで処理させるのではダメ?
for(int i = 0; i < 256; i++)
{
for(int j = 0; j < 512; j++)
{
Collision(&JikiShot[i], &Enemy[j]);
}
}
98:名前は開発中のものです。
10/04/26 12:06:54 gcCDVLcC
DSのhomebrew開発スレが見当たらないのですが、落ちたんでしょうか。
それとも任天d
99:名前は開発中のものです。
10/04/27 00:48:47 y5cH/Uon
久々に3Dったら頭が混乱してきました。
球を y>=a(定数)でカットした半球的なものと平面の埋まりの検出ですが
if 半球と平面の距離d <= r(球の半径)
{
if d.y(dのy成分) >= a
{
埋まり確定!
}
else
{
平面上の y=a となる直線 L を考えて
if 半球とLの距離 <= r
{
埋まり確定!
}
else
{
埋まってない!
}
}
}
else
{ 埋まってない! }
で問題ないですかね?もしくはもっといい方法教えて
100:名前は開発中のものです。
10/04/27 11:11:08 YQQlekKQ
URLリンク(javagame.skr.jp)
ここのブロックと自機の衝突部分をC++でやるとしたらどんな感じになるんでしょう?
101:名前は開発中のものです。
10/04/27 11:25:52 KjDVWDVP
>>99
そのまま日本語で説明されてるじゃない。
102:名前は開発中のものです。
10/04/27 11:29:05 DSxZYWnI
>>100
ロジックそのままで良いんですけど…
もしかしてソースコードをきいてんの?
103:名前は開発中のものです。
10/04/27 11:41:37 rLh640PO
>>100
ソースコード見てみたけどほとんどそのまま移植できるよ。
104:名前は開発中のものです。
10/04/27 11:48:15 YQQlekKQ
>Point tile = map.getTileCollision(this, newX, y);
この部分はどうなるんでしょうか?
105:名前は開発中のものです。
10/04/27 12:32:58 7SlZhUcN
それくらい自分で考えろ
106:名前は開発中のものです。
10/04/27 12:33:10 tY0CYfCK
>>104
えっ?
Pointクラスを作ってないとか?
getTileCollisionの方?実装はそのページの下で説明してるやん?
なんかの本のコードまんまコピペしたって。
107:名前は開発中のものです。
10/04/27 12:39:32 rLh640PO
>>104
Point *tile = map->getTileCollision(this, newX, y);
108:名前は開発中のものです。
10/04/27 12:47:14 YQQlekKQ
ありがとうございます
109:名前は開発中のものです。
10/04/27 14:24:37 tY0CYfCK
何が分かって、何が分からなかったんだろう…
スルーされてる >>76 が俺も気になるんだが。
俺の場合座標とかハードコーディングなんだけど、みんなどうしてんだろね。
110:名前は開発中のものです。
10/04/27 14:59:43 +9zKjY27
ゲーム会社勤務のPGさんの話だけど
その当時、FLASHか何かで作ったメニューを読み込めるようなシステムを開発してたらしい
111:名前は開発中のものです。
10/04/27 15:44:05 rLh640PO
今はUIをFlashで作成できるScaleformGfxっていうミドルウェアがあるよ。
ゲーム会社だと何かしらのUI作成ツールを使ってるところが多いと思う。
でも個人制作だとそこまで手間もお金も掛けられないし、ほとんどがハードコーティングじゃないかな。
そういうフリーのツールがあればいいんだけど・・・
112:名前は開発中のものです。
10/04/27 16:26:10 DSxZYWnI
Flex使えば基本的なUI作るの難しくないと思うんだけど・・・・
画像をカスタマイズし始めると面倒だけど。
113:65
10/04/30 07:12:03 6IWWdbeh
>>68
操作キャラが当たっている地面を求めたいのですがうまくいきません・・・
for(i=0;i<MAP_H;i++){
for(j=0;j<MAP_W;j++){
if(MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]==1){
・・・
この判定でプレイヤーの足元が地面なら
playerY=(mapi*MAP_S);
と、当たっている地面上部分の座標をplayerYに入れてやりたいのですが
どこの地面に当たっているか調べるのにいい方法はないでしょうか
114:名前は開発中のものです。
10/04/30 07:43:35 6IWWdbeh
playerY=(i*MAP_SIZE);
でした。
115:名前は開発中のものです。
10/04/30 07:50:45 SoO+SnLu
>>113
>if(MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]==1){
この条件文がどこの地面に当たっているかを調べてるんじゃないの?
116:名前は開発中のものです。
10/04/30 08:13:35 6IWWdbeh
>>115
足元が1かどうか(地面かどうか)だけ調べてると思うので
どこの地面なのかは分からない、気がします
117:名前は開発中のものです。
10/04/30 08:25:20 SoO+SnLu
>>116
>足元が1かどうか(地面かどうか)だけ調べてる
ということは足元がどこの地面か分かっているということでしょ?
つまり「MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]=当たっている地面」だと思われるけど。
118:名前は開発中のものです。
10/05/02 13:03:36 qwH1pwxC
Windowsでやってて,
assertにかかったときにエラーウィンドウで
例外参照知らされると思うんだけど,
単にVCデバッガでブレークするだけにできない?
いちいち再試行おすのがめんどい&
間違って中止おしてバグ再現しなきゃいけなくなるのが辛い.
119:名前は開発中のものです。
10/05/02 14:39:29 e37jMZuS
__asm { int 3 }
120:名前は開発中のものです。
10/05/02 15:31:30 GNNinoD1
カプセル化で質問です
ステータス画面などを表示したいときも
HPやMPを見るためだけのメソッドを用意した方がいいんですか?
121:名前は開発中のものです。
10/05/02 15:34:13 qwH1pwxC
場合による
122:名前は開発中のものです。
10/05/02 15:38:11 GNNinoD1
その場合がわかりません><
参考になるサイトとかありますか?
なさそうならとりあえず勉強と思って全部作ってみますが
123:名前は開発中のものです。
10/05/02 15:44:47 bkckDMgJ
HPやMPならステータス画面のレイアウトで何桁まで表示するか決めてるはず。
そういう場合ならメソッド作って、何桁以上ならカンストするとか、表示するときだけその桁数に合わせたらいいんじゃね?
わからなかったらとりあえず作っておけ。後で変えるときに楽だ。
124:名前は開発中のものです。
10/05/02 15:59:03 xnYPH8Bt
例えば宇宙空間にいるときはHP/MPを一律3分の一にしたいなんてときに
ゲッタの中で3分の一にしておけばそれで十分なわけだ。
125:名前は開発中のものです。
10/05/02 16:23:06 Z7PNMhjm
ゲッタwww
やれやれ、文明の地にJava原人が紛れ込んだようだ。
126:名前は開発中のものです。
10/05/02 16:37:37 xnYPH8Bt
setter/getterってjava限定の用語だったんだ知らなかった
127:名前は開発中のものです。
10/05/02 16:50:10 J6RVu3x/
こんな未開の地で言語民族が争うんじゃない
128:名前は開発中のものです。
10/05/02 21:08:36 Fty9ttWn
>>126
日記だが、
昔クラスタの講習を受けたときにアクセサメソッドが出てきてJava特有のもんだと思ってたよ
結局その件はぽしゃったんだが、何故か時代遅れのActiveXをVCで作ることになったとき
JavaScript側からのアクセス方法として出てきて懐かしくなった
129:名前は開発中のものです。
10/05/03 05:52:16 0wSce+Dq
>>122
とりあえず>>120のパターンだとアクセサは用意しておいた方が良さそう。
あとは「カプセル化」でググって下さい。
130:名前は開発中のものです。
10/05/05 17:38:37 ct+h51hJ
>>125が一番恥ずかしいということでよろしいか
131:名前は開発中のものです。
10/05/10 19:00:51 gdJFfJNK
俺の知ってるHSPスレが悉く落ちているんだが、新スレとか立てたら来てくれる人いるんだろうか。
それとも派生スレを再利用した方がいいんだろうか。
132: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
10/05/10 21:30:38 fxUBI2Ko
立て逃げ宣言か。HSP厨はいくつになっても厨房だな
どうせ止めても立てるんだろうから好きにしなよ禿げ
ゲ製板の本スレ
★ゲーム製作期待の星! HSP Part 9 ★
スレリンク(gamedev板)
3Dスレ
【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
スレリンク(gamedev板)
あとム板に質問スレと駄目です犯罪ですスレがあったな
133:名前は開発中のものです。
10/05/10 23:18:05 gdJFfJNK
>132
トン。そこが本スレになっているのか。
パート16までは確認してたが、そんなスレがあったのぜんぜん知らんかった。
そっちで聞くようにしてみるよ。
134:名前は開発中のものです。
10/05/11 17:11:43 QbQcF3AV
2Dスクロールアクション作っててジョイパッドにも対応することにしたんだけど
検証用にどの製品が良いのか分からないのでアドバイス下さい。
今までPCゲームほとんどやってなくて、
自分で調べた限りで検討してるのは、BSGP801GY(SFC風)です。
安くて(今作ってるゲーム以外では使わない)そこそこ評判が良さげで、
イベント展示用に持っていく時もかさばらなさそうだという理由。
ちなみに十字キー+通常4ボタン+スタート+セレクトを使用、約60FPS。
スーマリくらいの操作性でそんなシビアではないけど、キーの取りこぼしは避けたいです。
心配してるのは、一般プレイヤーはPS2風のコントローラーの方が好きなのか?
もしPS2風の方が多い場合、自分がBSGP801GYで動作検証しても
他のプレイヤーのコントローラーで使えなかったりするのか?といったことです。
ただし今のとこ、プログラム上ではjoyGetPosEx関数でキー番号1〜12を取得して
自由にコンフィグ入れ替え可能なまでにはしてあって、実機がないからテストはしてない状態です。
135:名前は開発中のものです。
10/05/11 17:58:42 1jprUcQI
>>134
基本的にそのアクションゲームが
十字キーと十字キーと同じ面に付いているトリガー1〜4のみを使うゲームなら
ほとんどのパッドで問題はないと思う
スタート&セレクトに関してはパッドのよって割り当てが違うので要注意
自分が持っているものでもその部分にハットスイッチがあったり
連射切り替えボタンがあるようなモノもいくつもある
PS形状のLR含め8ボタンのものはスタート&セレクトは9と10に割り当てられている
場合が多くSFC形状のパッドでは7&8に割り当てられている場合が多い
7と8はPS形状だとL2&R2ボタンに割り当てられている場合が一般的
これは間違えてプレイ中に押してしまう人も居るので使用によっては注意が必要
一応PSに似た配置のパッドでも一応の標準的なキーは位置はあっても
モノによってキーは位置が違っていたりする、バッファローみたいな大手でも
同じメーカーで見た目のボタン配置が同じなのにキー割り当てが違う製品があるくらい
キーコンフィグがあればあまり問題はないけれど一応1000円程度で買えるので
ほぼPSと同じ配置のUSBゲームパッドを検証用に1つ買っておくと良いとは思う
実際問題今後もアクションゲームを作っていくなら奮発して2000円前後の
使い勝手のよさそうなPS配置のものを1つ買っておくと良い
136:名前は開発中のものです。
10/05/11 18:35:12 N2QL8OL8
USBは遅いからプリンタケーブルに接続するものを自作したほうがいいよ。プロはみなそうしている。
137:名前は開発中のものです。
10/05/11 18:45:02 1jprUcQI
>>136
いつの時代の話だか
パラレルポート16M、USB1.1は12M
パラレルに接続が流行ったのはゲームパッドをシリアルポートに接続していた時代のことだろ
それにゲームを操作する信号自体
そこまでの転送容量はいらないぞ
138:名前は開発中のものです。
10/05/11 18:48:21 tiOS8rUG
それよりプロって何のプロだ?
日本じゃプロのPCゲーマーなんていないだろ韓国じゃアメリカじゃあるまいし
139:名前は開発中のものです。
10/05/11 19:21:32 ZMWUPVjp
PCじゃないが ウメハラがプロゲーマーって日本初でなのっていたな
140:名前は開発中のものです。
10/05/11 19:24:07 ibwkSFdU
え!?
ウメ、プロに昇格したの!?
141:名前は開発中のものです。
10/05/11 19:34:01 1jprUcQI
ウメハラって言うのがなんだか知らんけど
そいつはバカみたいにゲームパッドをパラレル接続にしてるのか?
142:名前は開発中のものです。
10/05/11 20:06:24 YWGBRWug
>>134
気にしすぎ。
キーコンフィグあるなら、気にする必要無かろう。
文句出てから対応で十分。フリーのゲームなんでしょ?
143:名前は開発中のものです。
10/05/11 21:04:26 ZMWUPVjp
>>140
自分でいっているだけみたいだが
詳しくは分からないからググってくれ
144:名前は開発中のものです。
10/05/11 21:33:18 QbQcF3AV
スタートとセレクトは、ポーズとメニュー用なので、
間違えて押すとうざいだろうけど、致命的ではないかと。
ゲームはフリーの二次創作ですがここまで数年かかったので
完成しても次のゲームを作る気力は無さそうですw
いろいろ参考になりました、皆さんthx!
145:名前は開発中のものです。
10/05/11 21:52:33 TKDOFbWs
きめーーー。ゲイ同士二人だけのスレW
スレリンク(pinkcafe板)
146:名前は開発中のものです。
10/05/11 21:58:44 YWGBRWug
>>144
キーの配置が物によっておかしいのはあり得るけど、
ゲームはじまればすぐ気づくし、キーコンフィグでOKでしょ。
>間違えて押すとうざいだろうけど、致命的ではないかと。
ウザイ程度なのか、致命的なのかどっちなんだwwおちけつw
147:名前は開発中のものです。
10/05/11 22:50:46 Pq30OCBN
PCゲームならまず最初にキーコンフィグするだろ、普通
148:名前は開発中のものです。
10/05/11 22:55:42 6+Fyb6b4
SQLをゲームのデータ管理に使うのってそんなに便利なの?
誰か使っている人いる?
URLリンク(marupeke296.com)
149:名前は開発中のものです。
10/05/12 00:44:39 /96M4YqH
>>148
普通に使うが、それはSQLを知ってるから。
ある程度規模が無いとメリットは感じないかもな。
150:名前は開発中のものです。
10/05/12 00:55:40 Ctshm01T
データベースというものが一体何をするものなのかも良く分かっていない・・・
単なるデータ表みたいなのではないの?
CSVファイルをC言語で読み込むのとは分けが違うのかなぁ?
151:名前は開発中のものです。
10/05/12 01:02:14 TW+wbp9/
SQLで特に便利な機能って、"group by"とかか
SQL文1つで他の表と簡単に結合できる
152:名前は開発中のものです。
10/05/12 02:13:50 RGXBbcnU
集計やソートがSQLの強みだから普通のRPG程度ではあまり意味ない。
一番差が出るのは、たとえば交易やトレード、MMORG
どのアイテムを誰がいくつ持っているかやユーザのログイン管理みたいに、
ランダムで適当に数字作るわけにいかないようなものだと、
逆にSQL使わないととても管理しきれない
153:名前は開発中のものです。
10/05/12 02:26:17 lFdb3vUJ
>>152
君は馬鹿だろ。
共用のデータにアクセスする仕組みで一番枯れてるから利用されてるだけ。
>ランダムで適当に数字作るわけにいかないようなものだと、
>逆にSQL使わないととても管理しきれない
↑ コード書いてないだろ。
154:名前は開発中のものです。
10/05/12 22:55:41 vZNCFf+m
>>150
語弊がかなりあるけどこんなイメージかな
CSVファイルにデータ表(1ファイル1テーブル)を書いてC言語で読み書きする
↓
何度もファイル開いて1行ずつ読んで…ってコード書くのがうざくなったので、
その部分を独立したプログラムにする。
このプログラムに対してデータを追加・検索するなどのコマンドを送れば
結果が返ってくる(もう使う方からはCSVファイルの存在を意識しなくてよくなった)
↓
このプログラム(DBMS データベースマネジメントシステム)は、
専用言語(SQL)で検索・追加・削除などの操作ができる
しかも速くて大量のデータを扱える(1000万件とか)
※さらに整合性を保つための仕掛けとかもできる
このDBMSが、OracleとかSQL ServerとかMySQLとかPostgreSQLとかのことで
独立したアプリケーションとしてサーバー上で動作する。
SQLiteはちょっと特殊で、アプリ組み込み型(モジュール扱い)で軽量なので取り回しやすい
155:150
10/05/12 23:08:29 Ctshm01T
>>154
ありがとう!
なるほど。
大量のデータに検索ってだけでも十分に使う価値ありだね。
幸い(?)にも、まだそういうが必要になるプログラムを書くことがなかったけど、
今後、新しい問題に取り組むときには意識してみるよ。
156:名前は開発中のものです。
10/05/13 11:01:42 RQqzrl9H
ま、ゲームでは使い道が少ないってだけで、
世の中ではばんばん使われてるからねぇ。
MMOでも作らん限り、積極的に利用できる場面は限られるけど、
それでも、仕事の知識が生かせて簡単に使えるから、使っちゃうなぁ。
今後はKVSが流行るんだろうけどね。
流行るというか、Web系だと必修になるかんじか。
157:名前は開発中のものです。
10/05/13 11:15:50 gxo3tiAt
DBもさ、ひとつの表からリレーショナルでマスターとかテーブルに分割しちゃったあとの更新作業が面倒
いちいち各マスター更新してからID探して各テーブル更新とかじゃなく
元の一つの表ベースで1行更新掛けたら、あとはDBが各テーブルに振り分けて更新するくらいしてほしい
158:名前は開発中のものです。
10/05/13 11:44:01 vUM1T9VZ
それは正規化まちがってんじゃないか?
ビュー使う方法もあるし
159:名前は開発中のものです。
10/05/13 12:11:36 gxo3tiAt
ビュー?
それでマスターIDとか意識しなくても
ビューの1行追加で済む?
りんご スーパー成田 ¥50 青森
りんご 田沢商店 ¥60 長野
みかん スーパー成田 ¥20 愛媛
みかん 田沢商店 ¥40 和歌山
これに
りんご ジャスコ ¥70 中国 とか追加で済む?
実際のテーブルのデータは
1 1 50 1
1 2 60 2
2 1 20 3
2 2 40 4 こうなってるのはわかってるよな?
追加するなら
1 3 70 5 で、その前に店舗マスターと産地マスターを更新してID値を確保せねばならん
これが
addlist={りんご ジャスコ ¥70 中国}とかで更新出来るんならすごい
160:名前は開発中のものです。
10/05/13 12:31:58 vUM1T9VZ
ああ読み間違ってた
それなら無理
ただ、その手のコードは一回簡単なコードを書くだけだから、それほど手間とも思わないが
161:名前は開発中のものです。
10/05/13 12:45:57 vUM1T9VZ
と思ったが、ちょっと調べてみたら、更新ビューで追加もできるのがあるみたいね
外部キーはどうすんだろ
162:名前は開発中のものです。
10/05/13 12:55:03 RQqzrl9H
>>157
おまえ、本気でそれのほうが効率がいいっておもってる?
>>159の例から考えると
りんご スーパー成田 ¥40 青森
を追加した場合の処理はどうなるんだよ
入力を指示した人からすると、「スーパー」と「スーパー」は同じつもりでも、
PCだと別データとして認識するだろ。スーパー成田は別IDになるんか?
そこまでDBの判断に任せるとかありえん。
それに、都度、登録済みかどうかの判断が入るとか致命的。
1000件程度ならいいが、10万件とかざらだろ。
俺が扱ってる奴ではマスタは1万件ぐらいでも、実データの方は7億ある奴があるぞ。
マスタの更新はデータテーブルに比べるとほとんど無いと言う普遍的な経験があるから、
正規化して、マスタを切り出すわけなのに、それは無かろう。
163:名前は開発中のものです。
10/05/13 13:08:37 gxo3tiAt
>>162
お前・・・・プログラム上の処理のことと
ユーザー誤入力の不具合とごっちゃにすんなよ
ユーザーが「スーパー」を見逃して「スーパー」で新規登録しちゃう場合
どのみちDBはそれに従って新規追加するしかない
それは自動と同じ不具合だ
164:名前は開発中のものです。
10/05/13 13:20:34 O3Jg0he7
なんでユーザーがマスタを手入力してるの?
逆にそれでいいなら表分割しない設計が正解じゃん
165:名前は開発中のものです。
10/05/13 13:22:59 RQqzrl9H
>>163
ふむ、例が悪かったかもしれん。
確かにごっちゃにしてるな。
根本的な話をすべきだな。
>>160が言うとおり、そんなの対した処理じゃないし、
そもそもそれの処理を素のSQLの処理だけでやるのか?って話になるよな。
DBの上には普通アプリケーション層があるよな。
あなたが言ってる部分とか、そこで吸収できちゃう。
というか、出来なきゃいけないでしょ。
画面から、さっきのデータだけがわたってくるわけでもないだろうし、
実際のアプリ画面とか考えたら、データ入力画面では、マスタ部分は選択にするでしょ。
選択肢にないなら、新規マスタ登録画面にでも遷移してマスタ登録するだろうし。
あなたがやりたいその処理が行われる場面ってのが想像できない。
166:名前は開発中のものです。
10/05/13 13:33:55 vUM1T9VZ
そういう状況があるかどうかなんて、それぞれの個々の条件によるんだから、議論してもしょうがないよ
問:「これこれこういう場合に何かいい方法ある?」
答:「そんな場合あり得ないから考えなくていい」
不毛だろw
167:名前は開発中のものです。
10/05/13 13:36:36 gxo3tiAt
>>164
表分割せず全部プログラマがconst掛けてリストを作り
データ量削減と更新をやるのは従来どおりの手法
今はDBを利用してやる場合(>>150)の話だ
マスター更新がない場合でも、いちいち毎回ID値引っ張ってこなきゃならない処理が増える
DB使わなきゃそんなの意識せず
単に りんご 田沢商店 だけでconst値で処理が終わる
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