◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆ at GAMEDEV
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1:名前は開発中のものです。
10/02/03 14:28:54 EJ64xfUZ
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 スレリンク(gamedev板)
 2 スレリンク(gamedev板)
 3 スレリンク(gamedev板)
4 スレリンク(gamedev板)

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  URLリンク(www004.upp.so-net.ne.jp)
クロフォードのゲーム論
  URLリンク(www.scoopsrpg.com)

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  URLリンク(www.1101.com)
ゲームデザイン入門
  URLリンク(www11.ocn.ne.jp)
TTNM研究所
  URLリンク(www.geocities.co.jp)
たかひろ的ゲーム論
  URLリンク(www.geocities.co.jp)
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  URLリンク(www.watch.impress.co.jp)

2:名前は開発中のものです。
10/02/03 21:38:15 VpPvQaUG
>>1
乙!

3:名前は開発中のものです。
10/02/06 07:40:16 Y+vgz54E
遅くなりましたが乙!

4:名前は開発中のものです。
10/02/07 23:37:39 fdDU/L83
>>1


5:名前は開発中のものです。
10/02/07 23:50:42 rukDHGOt
即死怖い即死怖い

6:名前は開発中のものです。
10/02/08 20:04:37 rYbEmUqO
というわけで、即死防止のバランスを話し合ってみよう。

7:名前は開発中のものです。
10/02/08 20:07:32 HniI09FX
>>6
リレイズ、アストロン

8:名前は開発中のものです。
10/02/08 20:34:17 NEgzZJcQ
致死ダメージを受けてもギリギリで耐えられるシステムにして
さらにもう一度ダメージを受けたら死ぬようにする

9:名前は開発中のものです。
10/02/08 20:35:34 LcFMk0bg
ナンセンス
面白ければなんでもあり
つまらん即死、おもしろい即死の差に過ぎない

10:名前は開発中のものです。
10/02/08 20:37:08 KhZHHWak
>>8
うん、それはおもろいね。

11:名前は開発中のものです。
10/02/09 04:23:36 r1LTY213
>>8
不思議なダンジョンの地雷系トラップがそんな感じじゃなかった?
あとは爆弾岩とか。

他にも、キャラクターや装備品の特殊能力として
そういう即死を防ぐ効果を持たせているゲームは少なくないと思う。

TRPGで見たんだけど、HPが0になった瞬間に一度だけ覚醒モードみたいなのが発動して、
若干のHP回復&能力上昇&スキルの消費MP減少というシステムがあった。
ただし覚醒中にHP0になれば死亡(キャラロスト)だし、回復魔法も効かなくなるという。

12:名前は開発中のものです。
10/02/09 11:40:49 4MK9dtrt
>たかひろ的ゲーム論
>URLリンク(www.geocities.co.jp)

これ読んでみたけど書かれたのも古いし内容も微妙だな
よく見たら前スレどころか前々スレでリンクが張られて
しかも誰も反応してなかったページだし、わざわざ
テンプレに入れるほどのもんなんだろうか

13:名前は開発中のものです。
10/02/09 14:22:46 yk7prnt6
俺たかひろだけど、結構いいこと書いてあるな
前々スレでリンクした甲斐があったわ

14:名前は開発中のものです。
10/02/09 14:49:06 1VFdI9ea
>>12
俺もいらないと思う
どうせ宣伝だろうし、サイト名からしてカス管理人って丸分かりだからな

15:名前は開発中のものです。
10/02/09 14:57:32 /OeyHUhM
俺もたかひろだけど、言い宣伝になったわ。

16:名前は開発中のものです。
10/02/09 21:47:54 DwyK8Z51
俺よしひろだけど、大したことは書いてないな。
むしろこれに何か感化されるようだったら、その時点でかなり終わってる。

17:名前は開発中のものです。
10/02/09 23:58:53 SUfym+43
おれはとしあきだけどエロゲーのゲームバランスって酷いとおもう

18:名前は開発中のものです。
10/02/10 02:53:35 z0hZW4l3
テンプレに入るかどうかは微妙だけど、
まあネタとして話す分には上出来なんじゃない?

…くらいの印象。


19:名前は開発中のものです。
10/02/10 10:31:25 GLG9d/mC
おれよしおだけど、テンプレには不要だと思う。

20:名前は開発中のものです。
10/02/11 00:38:13 SKCF8HF9
ゲームとして面白い即死なのかどうかが問題だろ
キャラクターが一人しかいないゲームで即死は
間違いなくつまらんと思う





21:名前は開発中のものです。
10/02/11 03:36:40 qDlg/J4Y
たかひろだけど、死の定義がゲーム毎に違うことについては
↓の現代RPG批判(10)を読んでくれ
URLリンク(www.geocities.co.jp)


22:名前は開発中のものです。
10/02/11 08:02:48 sYZ31s1n
恨みでも持ってんの?

23:名前は開発中のものです。
10/02/11 08:22:37 RSfqca7E
別に内容は悪くはないと思う俺こそが真のたかひろだろうな
まあストーリー重視なムービーゲームをマンセーしてる奴はたかひろに反感を覚えるんだろうけど

24:名前は開発中のものです。
10/02/11 16:03:40 xroVD6sC
たかひろのせいで糞スレ化してきたから別スレ立てようか?
テンプレからたかひろサイト外せばいいんだよね?

25:名前は開発中のものです。
10/02/11 16:33:52 AfElzDuB
なぜこのタイミングで分裂工作を仕掛けるか

26:名前は開発中のものです。
10/02/12 00:24:43 4Lg0F3uF
俺やすゆきだけど、「だからこうするべき」「こうしたほうがいい」が全く無い、文句だけ一人前の駄文に
これ以上付き合うことも無いかと思うがどうか。

27:名前は開発中のものです。
10/02/12 00:43:48 4Lg0F3uF
いちおう補足というか擁護しておくけど
ゲームがゲームとして成立している部分が、特にRPGにおいてはないがしろにされてて
装飾の部分、グラフィックとかの見栄えばかりが重視されてるのが原因だという論調は同意できる。
昔から勝ち負けの無い、全滅することも許されないRPGに「ゲーム」を名乗る資格は無いと意見し続けてる俺だし。

だからといって、ノトノ(幻霧ノ塔ト剣ノ掟)がバカ売れしてるという話も聞かないけど。

28:名前は開発中のものです。
10/02/12 01:18:54 P1Bmf/tM
今はプレイヤーのレベルが低いからな
綺麗なムービーが見たいならアバターでも見てろ
感動する話が欲しいなら泣けるエロゲ(笑)でもやってろと言いたい

29:名前は開発中のものです。
10/02/12 01:47:49 pX9zCKJn
>27
見た目は豪華だけど味はまずいデコレーションケーキの状態だよな。

>28
泣きながらチンポこするんですね?

30:名前は開発中のものです。
10/02/12 15:01:25 Puz1yqGd
チンポが泣いてるんだろ

31:名前は開発中のものです。
10/02/12 15:03:02 mxF/4Yaf
>>27
要するに「もうみんな言い尽くしてわかりきってること」で
「ゲームバランスに特記したわけでもないこと」だから
テンプレにまで入ってくるのが微妙ってだけ

32:名前は開発中のものです。
10/02/12 16:14:35 Na7sZSRB
もうみんな言い尽くして新しい話題もないから
テンプレにこだわり始めたのかな

33:名前は開発中のものです。
10/02/12 22:24:39 kTpZZ2K9
だって対戦ゲームのバランス調整理論とかやってもお前らついてこれないし
一人用のRPGとかアクションゲームの話が限度だよ
ノウハウを書いても分かってもらえないんじゃ困る


34:名前は開発中のものです。
10/02/12 23:05:35 nBwL4QgK
対戦ゲームにおける基本攻略法ってのは大概
「いかに相手の選択肢を奪うか」
であり、その選択肢を奪う手段としては

・相手を上回る力で押し込めて封じる
・相手の力を無力化する
・相手に主導権を渡さない

といった具合なので、どうしても負けてる側には面白くならない事が多いんだよね。
下手にそれを解消しようとすると運ゲーになりかねない。

35:名前は開発中のものです。
10/02/12 23:33:02 l0VgtOGT
基本はドロップアイテムだろ
劣勢な方に逆転ができそうなアイテムをゲットさせる

マリオカートみたいに

36:名前は開発中のものです。
10/02/13 00:37:51 9XWTepLz
対戦ゲーのバランスも語り尽くされてる

37:名前は開発中のものです。
10/02/13 02:15:09 NMViClAQ
ここはRPG以外の具体的なゲームバランスの取り方が話題になることがなきにひとしいスレですね

38:名前は開発中のものです。
10/02/13 06:28:02 nVI35ftX
あえてお互いが同じ強さじゃない対戦ゲームや、マルチゲームのバランスは?

39:名前は開発中のものです。
10/02/13 21:04:49 BQEpUjJR
ウイイレやパワプロは?
桃鉄はキングボンビーがあるよね

40:名前は開発中のものです。
10/02/13 21:14:19 QU4RvVxG
>38
負けが多いキャラほど勝った時の報酬が多いとか?

41:名前は開発中のものです。
10/02/13 23:38:53 ruS3vx2z
>>38
対戦ゲームは本当に難しいよ

全国対戦なら、まずマッチングを考えなければいけない
上級者と初心者がぶつかりあっても、まず上が勝つから
クラス分けをどう決めるのかはいつも荒れる。何をもって階級を決めるのかが難しい
新規アカウントを使った初心者狩りをどう防ぐのか、ということも問題になってくる

格ゲーの乱入方式は、拒否権を認めるかどうかが議論になる
拒否権がなければ初心者は乱入されて潰される
拒否権があれば対戦拒否が増えて上級者が逃げる

最近はコンシューマー、PCゲームでもオンライン対戦が当たり前になったので
このあたりの議論が非常にややこしくなってきている
ゲームによって上手いやり方が変わってくるんだもの

これがゲームを作る「前」に考えるべきバランス論ね
ゲームを作った後のバランス論はもっと困難

42:名前は開発中のものです。
10/02/14 07:04:19 jkWTdLO3
というか、体系的な対戦ゲームのバランス調整理論なんてあるの?

43:名前は開発中のものです。
10/02/14 11:02:19 /8uHlbmo
戦績を蓄積して似たような勝率のプレーヤーをマッチングするだけ
ネット対戦限定だが

44:名前は開発中のものです。
10/02/14 20:44:09 esC5cGD/
>>42
そんな体系あるわけねー
ゲーム関連の書籍は当てにならん
既存の製品の失敗からデータを取るしかない
対戦ゲームの勉強をしたければゲームセンターに行くといいよ

たいていは特定キャラ、特定武器、特定アイテムに支配されてる
強いテンプレ編成を使う人間のことを、アーケード板では「厨」って呼ぶ
勝つためなら何でもやる(バグ利用当たり前の)世界だからゲームが廃れるのも早い


45:名前は開発中のものです。
10/02/15 21:04:06 sHy80Y4N
多人数グループ同士の対戦で、ゴールを目指すタイプのゲームが欲しいなぁ。
グループで勝つ事に加えてグループ内での1位も目指すようなやつ。

個人で1位取るのは楽でも、協力してチームを助けないと
勝ちチームになれないから意味が無いの。

46:名前は開発中のものです。
10/02/15 21:10:00 Bs6OnWmq
そうなるとみんなで集まってプレイするタイプじゃなくて最低でも6〜7人、
おそらく10人以上は参加しないと成立しないゲームだろうから
ネットゲームになるな

ネットゲームってバランスと運営が非常に密接に関係してくるから
普通のゲームよりもさらに語るのが難しい

早期に参加する人間と後発組とか、切断厨とかね

47:名前は開発中のものです。
10/02/15 21:10:04 wdOk4G1/
ヘイローやれ

48:名前は開発中のものです。
10/02/15 22:41:05 8GpstlqI
FPSやれ

49:名前は開発中のものです。
10/02/16 19:02:35 Ck/t/A36
ネット対戦は
・1回のマッチングで多人数を選ぶ
・きちんとレーティングをし、近い強さのプレーヤーを集める。
・順位を成績として使う

みたいなのがいいな。1対1の対戦に応用するなら、

・1回のマッチングで8人を選ぶ
・対戦は三回戦のスイスドローで行う。

みたいな感じで。
逆にダメなのは、勝者一人その他は敗者みたいな形式。2位以下同士でも競争が必要。
そしたらトーナメントの中に一人初心者狩りが混ざってても2位以下同士で争える。

50:名前は開発中のものです。
10/02/16 19:43:01 JD5qTkl8
ボーダーブレイク超バランスいいぞ。とりあえず見習っておくとよい感じ。

51:名前は開発中のものです。
10/02/16 23:27:57 nmPvdB5t
3Dは酔うんだ。ごめんな。

52:名前は開発中のものです。
10/02/17 08:59:12 MHINozGj
>>50
くわしく

53:名前は開発中のものです。
10/02/17 12:53:19 8NAGTX6i
>>52 プレイヤー集団VSプレイヤー集団 のアーケードゲームなんだが、
・勝利条件はポイントによる順位。チーム全体が勝つかどうかは副次的要素に過ぎない。
・倒されてもマイナスポイントとかなし。すぐに復帰できる
・別に倒さなくてもポイントは稼げる。味方を修復したりすればいい
・ポイントを稼ぐために効率的な方法は「より多く多彩に動く」こと。誰か弱いやつを集中攻撃とかしててもポイントは稼げない
・特に強い武器というのは無く、全部の武器が汎用性に欠ける。
こんな感じ。MAG?とかいうのもこんな感じのシステムを採用しているみたいだから、やってみると良いかも。

54:名前は開発中のものです。
10/02/18 04:51:19 7/BIGMNa
>>53
thx

チーム戦だけど、獲得ポイント周りだけを見ると個々のプレイヤーが主体なのね。
アーケードゲームの性質を考えると妥当かも。

あと、「より多彩に動くこと」ってのは面白そうだ。

55:名前は開発中のものです。
10/02/18 19:59:47 +3y8YAnM
より多彩な行動でポイント上げるて、どうやってるんだろう?
ABCDとかの行動ポイントがあったとしたら、A*B*C*Dなんてしてるのか?

56:名前は開発中のものです。
10/02/18 20:18:39 iX5w9Ogv
ボーダーブレイクは決してバランス良くないよ
俺は数万投げたけどもうやってないな

>>55
戦闘点、占領点、貢献点の3つがある
簡単に言うと敵を倒すと戦闘点、陣地を占領すると占領点、味方を回復するなどで貢献点をもらえる、という採点方法
チームプレーを考えずにひたすら装甲の減った敵をハイエナしたり
開幕から味方同士で陣地の取りあいになったり
戦闘そっちのけで味方の修理ばかりやるプレイヤーが続出した

戦いが敵のベースを壊すゲージ制なのだが、よほどのことがない限り機動力の高い機体が突撃入れて
その差を取り返せないことがほとんど
ゲージに大差がつくと逆転の目が全くなく
ポイントが取れないと降格するのでひたすらにポイントを集める作業になる
戦闘面も強化ブレードや榴弾砲、ロケットで一撃大破することが多い大味なもので、弱い武器持ってるとどうにもならず
機体パーツバランスも一部のパーツが非常に高性能で、みんな同じような頭になったりする

ゲーム時間は1戦6分もあるが、武器を拾ったり援軍COMが来たりすることは一切ないので
カオス度が低くて飽きやすい

57:名前は開発中のものです。
10/02/18 20:30:01 80R74qrG
チームの勝利には旨みが少ないってこと?
自分のポイント稼ぎの行動をした方が得だから
各自バラバラになりがちで協力プレイの醍醐味を削いでいるバランス
ということかな、聞く限りだと

58:名前は開発中のものです。
10/02/18 22:07:14 V1KAF5yG
戦闘ばっかりやってると戦闘点が入りづらく、貢献ばっかりやってると貢献点が入りづらくとかすりゃいいんじゃね。

59:名前は開発中のものです。
10/02/19 02:25:03 zmDX76mU
レーダーチャートが正多角形に近いほど得点が高くなる、というのは
他のゲームに実装しても面白いかなと思った。

一次元的なゲージや数字とは異なるスコア表示の方法として。

60:名前は開発中のものです。
10/02/19 02:57:33 DHVqXDHu
ここまで読んでなんかネトゲの戦闘外exp獲得方法に近いものを感じた

61:名前は開発中のものです。
10/02/19 02:58:34 Gw35CTR5
それを考えるとピンボールの得点システムはうまいことやってるよな。

複数の点が取れる要素を、最終的に全部掛け算して点数にしてるから
例えば、1行動で得点要素を+1できるとしたら
1*1*1を6行動で7*1*1にするより、3*3*3にした方がいい。
7倍と27倍じゃまるで点数効率が違う。

62:名前は開発中のものです。
10/02/19 03:03:36 /hES+lZk
かけ算型って数値がインフレしやすいんだよねー

まあピンボールみたいのとか対戦ゲームのランク付けとか
点数が上か下か分かればいいのなら問題ないけど、
経験値とかに応用すると調整が難しそうだ

63:名前は開発中のものです。
10/02/19 09:30:15 zmDX76mU
乗算で求めたあとに対数を取るとか?

64:名前は開発中のものです。
10/02/19 10:01:23 mc5g6LHT
相乗平均ならN個の要素を掛け算したあと、N分の1乗するわな。

65:名前は開発中のものです。
10/02/20 12:57:45 Z/ime4gc
単なる計算式の問題じゃないんだけどな
ゲームの本質が何かってのを考えてほしいんだよね
何を目的にしたゲームなのかを考えれば、最適に近いバランスを取る方針が見えてくるはず

敵を倒して勝つゲームなのか
協力プレーで勝つゲームなのか
アイテムをひたすら集めるゲームなのか
そういう目的にどれだけの比重を置くかを検討してほしい

例えば、ボーダーブレイクはゲージを削るゲームなので、こういう修正を考える
ゲージに大差がついて取り返せなくなったら、ゲーム設定上の上司が
新しい武器や増援兵を送ってくれる
さらに大差がついたら特殊部隊が投入され、爆撃支援が行われる
そうすると弱いチームでも勝ち目が出てくる

増援を送られた側は高い戦力になるが、COMがポイントを奪って、プレイヤーは稼ぎにくくなる
相手側は苦戦するが、敵が増えるので、ポイントを稼ぐ機会は増える
チームマッチではどうしてもマンパワーの差が出てくるので、ゲーム側で調整していくということ
要するにゲームが楽しければそれでいいんだ


66:名前は開発中のものです。
10/02/20 20:23:27 m7ywVkVv
ようはサッカーで負けてる側の人数を増やすようなもんか。

67:名前は開発中のものです。
10/02/20 22:14:08 HGZ12AuE
>>65
いいね、その考え方

68:名前は開発中のものです。
10/02/20 22:38:10 mjPfAidV
iPhoneゲーム作ってる人います?

69:名前は開発中のものです。
10/02/20 22:38:38 wrypjXrt
それってバランスについて特記することはないんじゃないのか
UIデザインならわかるけど

70:名前は開発中のものです。
10/02/20 22:43:00 mjPfAidV
スレ違いだったかな

71:名前は開発中のものです。
10/02/21 07:39:39 NZskkBA/
同じ腕前同士が戦ったら
早く劣勢になった方が有利という
不毛な状況になると思うが

72:名前は開発中のものです。
10/02/21 12:13:56 8nsIu7j5
巻き返されたら同じく応援が入るんだから問題ないのでは?

73:名前は開発中のものです。
10/02/21 13:58:03 ITSwBAeH
結局弱いチームの救済措置になってない

74:名前は開発中のものです。
10/02/22 00:15:24 T3xn3UME
弱いチームが負けるのは当然だろう

75:名前は開発中のものです。
10/02/22 12:34:12 fvHD8/zb
なら救済措置は要らない
格ゲの根性補正は救済じゃなく演出要素だしな

76:名前は開発中のものです。
10/02/22 19:27:04 WaClWMkZ
だから勝つことだけにこだわるなって

>要するにゲームが楽しければそれでいいんだ

77:名前は開発中のものです。
10/02/22 20:31:02 YnrTupfL
根本的にまちがっとる
本気で勝ちに行くからゲームの面白さが出るんだよ
勝つことがどうでもいいならバランス自体必要ない
馴れ合いの楽しさだけならゲームでなくていい

78:名前は開発中のものです。
10/02/22 20:36:42 MSop1z+j
遊ばされているゲームでも盛り上がってるのは世間をみりゃわかるだろ

そういうタイプのゲームはバランススレとスレ違いになる可能性はあるが、
ゲームは馴れ合いの楽しさと無縁ってのはちょっと違う

79:名前は開発中のものです。
10/02/23 00:59:02 R5YEdz02
負けると楽しくないゲームが多すぎる

80:名前は開発中のものです。
10/02/23 01:33:34 eUGt63IV
最初の攻防が全てで、後が一方的に決まるようなルールは、つまらないから
多少はシーソー展開になるようなルールアイデアは必要だと思う。

まぁチーム能力に大差ついてたら、一方的になるのはしょうがないけど。

81:名前は開発中のものです。
10/02/23 07:04:12 0WtmhQyK
大富豪とかよくできてると思う

82:名前は開発中のものです。
10/02/23 15:16:23 12XJKd5n
最初の攻防で
負け側は選択肢が減る、負けやすい、逆転勝ちしやすい
勝ち側は選択肢が増える、逆転負けの阻止をすると小差にとどまる、小差だと運で負ける可能性がでてくる

こんなもんか

83:名前は開発中のものです。
10/02/23 19:20:20 vaDuYdiD
基本的な方針はこう

@弱いチームでも勝つチャンスを与える
A弱いチームはポイントが稼げない(開幕手加減戦術の防止)
B弱いチームは援軍をくれるゲームの上司にありがたみを感じる
C強いチームは負ける機会が増える
D強いチームはポイントを稼げる(援軍を倒すとポイント大などの措置)
E強いチームは弱い相手でも難易度が高くなるので飽きない
F小さなリードなら介入しない(何でもかんでも介入してたらつまらない)
G戦況が良くなったら介入を減らしたり止めたりする(いつまでもやってたらつまらない)
H介入システムにキャラクター要素を入れる(手を貸そう的な兄貴とか、苦戦にお叱りなされる上司とか)

介入レべルの例
LV1 支援ヘリ(一般COM、火力と装甲は低いがマシンガンでちくちく削る)
LV2 増援部隊(一般COM、そこそこの強さ)
LV3 防衛部隊(自陣や拠点を守るCOM。防衛能力が高い)
LV4 特殊部隊(高性能のCOM。カッコイイ塗装で非常に強い)
LV5 爆撃、ミサイル攻撃(ピンポイント攻撃。容赦なく敵戦力を削り取る)

84:名前は開発中のものです。
10/02/23 23:55:12 R5YEdz02
>>81
大富豪は、もちろんゲームシステムが優れているのもあるけれど、
金持ちと貧乏人ってという、テクスチャないしはフレーバーと呼ばれる部分も大きいと思う。

実際にプレイしてて、最下位(大貧民)が一番面白いってこと、あるよね?

85:名前は開発中のものです。
10/02/24 00:29:30 RQHHkyKl
大貧民になって、やーい大貧民!と言われて、
大富豪にジョーカーと2のカードを奪い取られて、
革命を起こして、3で上がったときの爽快感は以上。

86:名前は開発中のものです。
10/02/24 02:20:22 p4GnLb/x
しかしボーダーブレイクで、革命みたいな一瞬で陣地大逆転なんて事したら
それこそクソゲー呼ばわりされてしまうわけで。バランス取りもTPOが必要だよな。

87:名前は開発中のものです。
10/02/24 02:33:30 X4zzJY6v
いやそこは武器や機体性能を逆転させるのが比喩的に正しい

88:名前は開発中のものです。
10/02/24 07:00:44 FT/GTt4H
6人で大富豪やってて、スリーカードやらを駆使して誰にもターンを渡さず、一気に大貧民から1位になった
神の手札のことは忘れられない。

89:名前は開発中のものです。
10/02/24 07:03:46 FT/GTt4H
FF9でイプセンの古城とか有ったけど、弱い装備をちゃんと買える救済措置もあったしな。

90:84
10/02/24 12:16:42 LFTpl00q
うーん、反応ないってことは俺の意見は少数派なのか…?

91:名前は開発中のものです。
10/02/24 15:52:01 VO0VG117
2ちゃんで反応ないだけで含意を考えてたら生きていけないぞ

92:名前は開発中のものです。
10/02/24 19:41:23 j8A63qbL
逆転満塁サヨナラホームランってのはすげー盛り上がるもんだ。

93:名前は開発中のものです。
10/02/24 20:16:47 p4GnLb/x
>90
大貧民から駆け上がる爽快感のレスがちゃんとあるだろうに。
反応は直接的ばっかりとは限らないんだよ。

94:84
10/02/24 21:00:55 LFTpl00q
>>91
まあ、それもそーなんだが。


>>93
自分の主張(>84)はちょっと違う。
ゲームシステムとは直接関係ない部分っていうのかな。

逆転の爽快感とかは、大富豪のシステムそのものから生まれる面白さね。
もちろんこれは大富豪の肝だし、素晴らしいデザインだと思う。

というかゲームバランスじゃなくデザインの話だから、スレ違いだな。すまん。


95:名前は開発中のものです。
10/02/24 22:18:17 w+a1egni
一発逆転要素で出来のいいものって何があるよ?
自分はMTGのゲーム全体が終盤戦の致命的な展開連続への布石みたいになっていて良いと思う
あと格ゲの分割パワーゲージ

96:名前は開発中のものです。
10/02/24 22:22:32 RQHHkyKl
>>94
いや、「大富豪」「大貧民」「革命」などのキーワードも
おもしろさの大きな理由の一つだと思うよ?
特に「革命」がエターナルフォースブリザードとかだったら
俺は盛り下がる

97:名前は開発中のものです。
10/02/25 00:06:53 716ytKBb
大富豪はふんぞり返り、大貧民は卑屈にプレイするというローカルルールがあったなあ

98:名前は開発中のものです。
10/02/25 21:33:32 OB6HNFX0
大富豪は、座布団の数も見逃せないデザイン部分だと思う。

>95
パズル玉の逆転要素は凄まじかった。
強キャラ同士より、弱キャラ同士の方が対戦が熱いというw

99:名前は開発中のものです。
10/02/26 22:32:52 jjamH7jH
>>95
出来の悪いのなら知ってる
北斗の死兆星ゲージ
1戦目でゲージ貯まったら2戦目で開幕即死フィニッシュする

ゲームバランス議論をするときは出来の悪い例から学ぶといいよ
出来のいいのは何って言われても、出来のいいのが少ないから
悪いものを改良するのが技術者の仕事

100:名前は開発中のものです。
10/02/26 23:37:35 0DPQMw5c
カードゲームのバランスの良さは
 勝利に近づくほど手札が減り選択肢が減る
 敗北に近づくほど手札が増え選択肢が増える
という所にあると思う

101:名前は開発中のものです。
10/02/27 00:04:03 ST5NvrGR
いやそれはなんか変だ
UNOとか大貧民に限定するならそれでもいいが

102:名前は開発中のものです。
10/02/27 00:31:05 QAiUCDXh
敵が強い場合では複雑なシステム、
敵が弱い場合ではシンプルなシステム、
が望ましい

と強引に一般化してみる。

103:名前は開発中のものです。
10/02/27 22:28:55 TjK3xz+Q
>>100
そりゃ何か違うだろ
バランスが良いというより、飽きにくいという点じゃないか
山札をシャッフルして、同じデッキでも違った手札を引いて、違った展開になるということ

基本的にカードゲームのバランスは非常に悪いと思う



104:名前は開発中のものです。
10/02/27 22:29:54 ST5NvrGR
>基本的にカードゲームのバランスは非常に悪いと思う

バランスってのを限定的に捉えすぎ

105:名前は開発中のものです。
10/02/27 22:39:11 TjK3xz+Q
>>104
数百枚カードがあって、実際に使うのは百枚くらい、残りはゴミ箱行き
あるカードの対策のために、あるカードが「必須」。入ってないと負ける
TCGではよくある話さ

106:名前は開発中のものです。
10/02/27 22:41:53 ST5NvrGR
ドラフトとかサイドボードとかメタゲームとか知ってるのか
あとTCGはMTGに加えて少なくとも2種類くらいは
プレイしてから言ってるんだろうな

107:名前は開発中のものです。
10/02/27 22:59:59 TjK3xz+Q
>>106
2種類どころじゃねー

俺はメタゲームの概念はあまり好きじゃない
どっかで概念が崩壊してくるから

例えば
魔法が使えるA→魔法に弱いB→魔法を防げるC→魔法が使えるA
という相性の3キャラクターを用意してメタゲームを作るとする
単体ではメタゲームは成立しているが、複数キャラになるとうまく成立しなくなる
A+AはC+Cに勝てないが、A+Cに勝てず、B+Cになるとカードのスペックが高い方が勝つ

というようなことが起こるので、強いカードを適当に突っ込んだ、色々な状況に対応できる鉄板デッキがすぐに完成して
メタゲームの概念は完全に崩壊してしまう

108:名前は開発中のものです。
10/02/27 23:19:29 ST5NvrGR
>強いカードを適当に突っ込んだ、色々な状況に対応できる鉄板デッキがすぐに完成して
MTGの環境の変遷見ててそんなことが言えるかよ

グッドスタッフ系が常に環境を制してきたわけじゃないだろうに

109:名前は開発中のものです。
10/02/27 23:50:08 Gi9+RQhM
TCGのエッセンスを取り込んだ、普通のカードゲームもあるらしいね。
クニツィア作品だったと思うが、残念ながら未プレイだ。

110:名前は開発中のものです。
10/02/28 00:04:48 ap0+2cea
追加要素やエラッターで無理矢理に環境を変えれば……という発想は止めた方がいい
ゲームは一般的にそういう状況ばかりじゃない、販売したらそれっきりのことが多い
追加要素を使わせるためにわざと壊す、あるいは何も考えずにゴミ化、という寒い発想も良く見かける

自分が見た中で論外な発想
・特定のごくごく限られた条件に対してメタる
 赤色の勢力に対して攻撃力UP、防御力UPなど
 対抗勢力が流行るとぶっ壊れになり、逆になると最悪のゴミとなる論外な調整論

・高いスペックに強力な技。または論外なスペック
 弱いスペックに強力な技、はリスクを負っているが
 高いスペックに強力な技を積まれると対抗が難しい。当たり前の話
 また、技が弱い、初期レベルが低いからと、どう考えても規格外のスペックを積むキャラを多く見かけるが
 スペック要員として引っ張りだこにされるのがオチ
 
・無理ゲー、ウザゲーの強要
 攻撃を受け付けない、相手を吹き飛ばして近づけさせないなど
 どう考えても容易に対抗できない要素
 大抵の場合、弱点がろくすっぽない。というか最初から考えていないのか?
 辛うじてメタ要素を出したところで、極端に絞られたキャラを使わないと無理ゲーになるので
 そのキャラを入れることが「必須」になり、バリエーションが失われる
 相手に何もさせないことを目的とした「ウザゲー」の要素を、ネタにせず、やたら強くする

・ゲームの強さに対する根本的勘違い
 戦力を10%上げることを「ちょっとした強化」などと言い張る
 1%の変化でも勝ったり負けたりすることをわかってない
 ゲームで勝つ流れを自分で遊んで、十分に体験してないことが原因

111:名前は開発中のものです。
10/02/28 00:08:31 TJzfWyBs
それって「TCGは基本的にゲームバランス悪い」じゃなくて「ゲームバランスの悪いTCGが多い」なんじゃね?

112:名前は開発中のものです。
10/02/28 00:23:21 OPweIHEt
ていうか、バランスが崩れぎみな部分を
作り手側が金かせぐための要素にしてないか?

113:名前は開発中のものです。
10/02/28 00:57:10 OPweIHEt
ぶっちゃけ、一方的に強い戦法があるから、そのためのカードをかき集めるんだし
逆に完璧にバランスが取れてたりしたら、何も新しいカードを追加で買わなくてもいい訳で。
メーカーもわざとでやってるんじゃないかもしれないけど
結局はそのおかげで儲かってるという状況。

バランス崩れる強カードを追加で出して、その対策カードを後で出せば
プレイヤーはどっちも買うしかないもんな。

114:名前は開発中のものです。
10/02/28 01:04:26 y0JZBIRL
だが、あまり極端にやるとゲーム自体から人がはなれていっちゃうし、その辺のさじ加減が会社的にはゲームバランスなんだろうな
莫大な利益を出せれば、それすなわち「神のゲームバランス」ということになるのかな

115:名前は開発中のものです。
10/02/28 01:08:58 TJzfWyBs
というかゲームバランスなんて感じるレベルまでやる奴は
その環境のカード全部4枚(3枚)揃えるくらいは普通にやるよ

116:名前は開発中のものです。
10/03/01 00:06:23 QZVA659l
そうか、トレーディングカードを発売する会社の
シミュレーションというのも面白そうだ。

117:名前は開発中のものです。
10/03/03 00:37:07 wPHsfoXn
てst

118:名前は開発中のものです。
10/03/03 13:26:29 ovAu7mh5
>>116
それはちょっと興味深いな。

119:名前は開発中のものです。
10/03/03 14:24:59 XOjYgDWu
ウィザザザザ オブ ザ コースト ですね

120:名前は開発中のものです。
10/03/04 10:58:10 OzvrEBXH
将棋は小差にとどまる限り3手連続で指した方が勝つといわれている。
実際に初期局面でもそれは可能。
仮に対局中に自分の手番で一手間違えて、相手を手伝ってしまう手を指すと実質3手連続で相手が指すことになる。
しかも優勢になるほど選択肢が増えるため間違えやすく、逆転、また逆転は頻繁に起こりえる。
加えて運で左右されないため優勢側の油断や過信を招きやすい。

121:名前は開発中のものです。
10/03/04 16:48:39 iyw6ugs8
将棋と言うと、将棋が詰みで終わりじゃなくて、
相手の駒を全部取るまで終わらないゲームだったら死ぬほどつまらなかったんだろうなぁとか、ふと思った。

122:名前は開発中のものです。
10/03/04 20:47:21 wYQBSgJ6
挟み将棋で端から一個ずつ動かしていって
相手のコマ全部をまとめて身動きできなくして勝つ戦法を思い出した。

123:名前は開発中のものです。
10/03/08 21:08:09 lQuJL4Jo
将棋の参考になるルールはいくつかある

まず、最初の配置と駒数が平等で、自由さがないこと
ゲームの公平性が高く、運ゲーにならないというメリットがある
しかし、序盤が似たような展開になるというデメリットもある

次に、歩兵が最前列、3列目に並んでいること
大駒や桂馬、香などをいきなり動かさないように制限している
極端な急戦ができないので、守りを固める戦略を作りやすく
歩兵が先に死ぬ、味方の歩兵が邪魔をするという
現実の戦場の雰囲気を作ることにも成功している

敵の駒を取り、貼り駒をすることができるのも大事だ
このことが予想もつかない展開、無限の戦略を生む
敵の兵を捕まえて召し取る。殺さない。という武士的美学をも体現しているのだ

極めつけは成り
弱い駒でも金に成ることができる。大駒はさらに強化される
このことが驚異的な終盤の詰めを生む。どんな守りも必ず崩される
敵陣に攻め込めば下剋上、という見事な兵の解釈だ

「参りました」でギブアップができることも忘れてはいけない
ケリのついた戦いをぐだぐだやらない
相手に負けを認めさせることで、ストレスなく終わらせよう、という武士的美学である
実際の戦場であれば切腹に等しい

124:名前は開発中のものです。
10/03/09 00:30:45 l/CJIdNl
オンラインカードゲームで、使用回数の限定を要素に入れるというのはどうだろう?
1回のプレイ内ではなく、プレイ後も減少数は記録されたままになる。

強いカードは使用回数を少なくして何度も使えなくし
極端に強いカードなら1回しか使えない場合もあるようにする。

相手札の使用回数にダメージを与えるモンスターがいれば
強いカードに対してかなり対抗できるようになる。

あーでも、このぐらいのアイデアなら、もう存在するかもしれないか・・・

125:名前は開発中のものです。
10/03/09 01:00:31 sIwyKVtW
要するに課金ですね。わかります。

126:名前は開発中のものです。
10/03/11 22:08:37 oGEmts3S
大量に引くコモンカードの処分には困らんかもしれんが
少ししか引けないレアカードが使えないゲームになるんじゃないか
強いコモンカードを使うプレイヤーと、レア満載デッキの廃人のどちらかしかいなくなると思う

ゲーム内で制限を作るなら、それこそコスト制があるし
>相手カードの使用回数にダメージを与えるモンスター
こればっか使ってプレイヤーの邪魔をする
デッキ潰し専門の「邪悪な」ユーザーが出てくることも予想される

127:名前は開発中のものです。
10/03/11 22:29:10 4Gn6eB6z
カードゲームに限らず、レアリティが上がるほど強いっていうのは、
ゲームのデザインとして間違ってる気もするけどなー。
金銭を注ぎ込むほど強くなるっていうことだろうし。

強くなりたいというプレイヤーの感情がそのまま購入意欲に繋がるから、
商業的にはたぶん正しいんだろうけれど。
その辺を分からずに、TCG以外にTCG風のゲームデザインを取り込むと失敗しそうだ。


128:名前は開発中のものです。
10/03/11 23:21:06 PAAwlXUl
>>124
やるならレアリティを無くして強いのも弱いのも全て同じ残高にするべきだろうな
それでも完全ライブラリーアウトしたらゲーム自体ができなくなるという最大の問題が残るけれど

129:名前は開発中のものです。
10/03/11 23:21:13 JLNsz3CN
コモンとレアと潰しでジャンケンの関係になるな。
相手がレアを出すタイミングを見計らって潰しを出すゲームと考えれば
ゲームバランスしやすいかも。

130:名前は開発中のものです。
10/03/12 00:42:46 E0KJg2kQ
使用回数制限じゃなくて使用戦数制限にすればいいと思う
同アカウント内で一度に所持できるカード枚数を500枚以内とか上限を決めて
勝率や対戦数などの個別データを公開できるようにすれば

これで収集廃人以外でも対等に楽しめるようにならないかな?

131:名前は開発中のものです。
10/03/12 09:58:34 D+SgFAF8
対等に楽しめなければいけない という固定観念がまず間違ってるよ

132:名前は開発中のものです。
10/03/13 02:39:49 wc3tyQph
廃人だけ残って新参やライト層が淘汰されるのが望ましいってことかな?

133:名前は開発中のものです。
10/03/13 11:01:14 aSLyoJ1Q
そこでゾーニングですよ

134:名前は開発中のものです。
10/03/13 18:00:39 CTKy2Wbj
ゾーニングも工夫しないと俺ツエーをやりたい奴が
新規IDで初心者狩りするからなー

強いカードやレアカードを制限しないと。

135:名前は開発中のものです。
10/03/13 20:55:38 JjdIr82d
強いレアカードがあるのは別に構わないんじゃないか
それがなかったらカードを集める意義がなくなってしまう
程度をわきまえた強さか? 適切なリスクを与えてるか? というところが問題だと思うな

それよりはむしろ、そのカードに出番はあるのか? ということを考えて欲しいな
スターターパックに入ってるカードは、後に手に入るカードの完全劣化です
という話になったら、ただの数合わせの存在でしかないと思ってしまうだろう

自分がカードのレアリティを考えるとすれば、このような基準を作る
 コモンカード…コストの低い一般兵など、基本に忠実な使いやすいカード。デッキに必ず入る存在で地味に強い
 アンコモンカード…コストの高めな一般兵、脇役、若い主人公など。たいていのデッキに入り、使える技を持つ。
 レアカード…主役級。強力な特殊能力や技を持っている。必ず弱点を作り、運用を難しくする。
 スーパーレアカード…コストが極度に高いなど、極端なカード。いかにも強そうで強くない、誇張した存在ほど良い。

なぜこのような基準にするかというと、デッキに入る枚数を想定しているから
コモンとアンコモンでデッキの大半を占める、という風にしたい
さもないとレアをたくさん持たないと弱くなってしまう
かといってレアやスーパーレアを弱くすると、「がっかり」になってしまうので
強いけど何体も入れない、強いけど乱発しない、そういう存在でなければならない

136:名前は開発中のものです。
10/03/18 23:38:45 R5w4z7XB
逆にレアほど弱いけど、レアを使うほど勝った時の
1プレイあたりに貰えるポイントがでかいとかは?

ただ、完璧に弱いんじゃなくて、限定場面で
威力を発揮するようにした方が面白いね。

ポイント計算式は、コモン・アンコモンが通常ポイントでレア以上が倍率。
コモン系を合計してからレアの倍率をかける計算方法とか。
普通のレアが1.1〜1.2倍程度にしておいてスーパーレアは2倍以上にしておく。

137:名前は開発中のものです。
10/03/19 06:55:14 pSd4KyeA
勝率の高いデッキと当ったら負け続けで
結局ポイント効率悪くなったら意味ないな
使わない

限定場面で力発揮にするとしても
結局デッキはその限定場面を作り出すために組むんだから
限定だろうが強カードは強カード
今までと変わりが無い

138:名前は開発中のものです。
10/03/21 10:38:38 93OOrV1L
ゲームバランスというかゲームシステムの議論になるけど
物事の選択はなるべく自由にさせた方がいい

戦士は剣を持って魔法使いは杖を持つ
という固定概念がいまだにあるけど
戦士が剣持ったら強いのは当たり前で、杖を「持てない」と縛る意味はどこにもない

カードゲームでも同じことで、レア制限とか縛りは特殊なルール(大会など)で行うべきで
普段の戦いでは、デッキ編成に制限を設けるべきではない。自由度がなくなる
「制限の強いゲーム」というのは、一部のカードがやたら強いのもあるけど、ルールが堅苦しいことにも原因があったりする
で、自由度がなくなるから、同じような編成の同じような展開になって廃れざるを得ない

139:名前は開発中のものです。
10/03/21 11:31:19 Hu1u3Mu0
>138
上の場合、比較するのは魔法使いが強力な剣を持てる場合じゃね?
それができると戦士使う意味が薄れてバランスが崩れやすいし。

で、カードゲームの方だけど、デッキ編成に制限かけるのは
制限かけない状態で強い編成を考えると、ほぼ同じデッキになるからでは?
強さという一点の目標を制限無しに求めた場合、逆に自由度が無くなると思う。

で、普通に遊ぶ場合にもそれを許すと、つまらない試合ばかりで客離れが加速すると思う。


まぁそういう制限は最初のゲームバランスに失敗したのが原因だから
きっちりシステムを考えれば、縛りなんか必要ないんだけど。

140:名前は開発中のものです。
10/03/21 20:28:47 oJFCZcjB
デッキに制限がなく
同じカードばかりで編成したとしたら
確実にゲーム展開が単調でワンパターンになる

ゲーム性...ゲーム的面白さというのは
・取捨選択の悩ましさ
・展開の多様性
にほとんど収斂されているから

編成に制限が無い、というのはこの2点を
あらゆるゲームから捨て去るものと言える

本来必要なのは「見た目の行動自由度の数」ではなく
「有効になりうる戦略の数」だろう

141:名前は開発中のものです。
10/03/21 22:37:32 a8h294TS
あらゆる状況にもそれに対応したカウンター手段を用意しておけばよろし

>同じカードばかりで編成したとしたら
相手の手が読めなら相手が負けるだけじゃね?

142:名前は開発中のものです。
10/03/23 00:25:32 B6vZkj6M
数種類のカウンターカードを一つのデッキに入れると、どれにも勝てなくなるよ。
運良く対応できるカードが手元にあるとは限らないんだし。
しかも対応できるパターンを増やすほど、欲しいカードを引く確率は減っていく。

143:名前は開発中のものです。
10/03/23 03:02:37 nP2Q37xk
それが理想的だな

144:名前は開発中のものです。
10/03/23 10:36:07 cCG/RKLH
カードゲームの問題点は取捨選択が多い という見た目の印象とは裏腹に、
実際には強力な戦略は限られているという落差なんだと思う。
というか、既存のゲームで勝つための同程度の強さの戦略が考えられないほど多いゲームなんていうものは
古今存在した例が無いし(逆に言えばそう言うゲームは”何をやっても勝ち負けに関係のないクソゲー””運ゲー”と呼ばれる)、
いわゆるTCGを売る際の欺瞞が露見したことに対する反発であって、
ゲーム製作サイドが「カードゲームには沢山の(同程度に強力な)戦略がある!」などと思い込んでいるのは、
既に彼らのバランシングスキルやゲームバランスリテラシの欠如を示している。
上記のようないわゆるクソゲー制作者が作ったゲームでないにしても、
TCGというゲームの売り方そのものに上記のような欺瞞が常に内包されているため、
騙されたと感じるユーザーがいるのは仕方ないし、
カードゲームを続けている人間というのは欺瞞に気づかない愚か者か、
欺瞞は欺瞞として理解し、カードゲームのストイックな面に面白みを感じている人間かのいずれかになると思う。

ここでとりえる選択肢は3つになると思う
「1:欺瞞をより強化する」
いわゆる遊戯王に代表される売り方で、非常に合理的な手法である。
「2:競技性を強化する」
ストイックな面にフィーチャーする手法だが、1と比べて需要は少ない。
「3:理想(神のゲームバランス)を目指す」
今のところ実現した例は無い。
具体的な手法も見たことはないので、おそらく現実的に達成不可能なのではないかと思われる。

145:名前は開発中のものです。
10/03/23 10:53:43 Sq7yxFtn
カードゲームって面白そうだが、
いちどもやったことないから何とも。

146:名前は開発中のものです。
10/03/23 11:58:24 0ueshgPb
欺瞞ちゅーか
単にアイデアやカード価値優先で
ゲームバランスが取れてないだけだと思う

147:名前は開発中のものです。
10/03/23 12:06:20 Sq7yxFtn
まぁ、コレクター魂を揺さぶるような価値を優先して、
それっぽいのバンバン売れればおkだしな。

148:名前は開発中のものです。
10/03/24 02:04:19 HVdkAaaN
この問題を解決できるバランスは無いだろうか?
やはり不正しか無いかな?

573 名前:マンセー名無しさん 投稿日:2010/03/23(火) 14:10:36 sbJzk1Qb
>>571
不思議なことに朝一番に近いタイミングとか店じまいしようかな、という
客寄せにならない時に大物が当たるんだよね。
一昨年の地元商店街のビンゴは、5つ読み上げたら揃った奴が出た。
大いに盛り下がったのは言うまでもない。
花火大会では1等の当選番号に名乗り出るものがおらず、10回以上
やり直してたんだよね。で、ビンゴにしたら前述の通りw



149:名前は開発中のものです。
10/03/25 12:17:23 1whW0nJW
その具体例に対してだけコメントすると、


>クジ
抽選券を持った人が、その場に全員居ることが保証されないと難しいだろうなあ。

宝くじみたいに、クジそのものが有料/賞金が高い/新聞などに載る ……っていう状態でも、
換金されない額は結構大きいらしいし。


>ビンゴ
左端の列は1〜15、2番目の列は16〜30……って感じに数字は偏ってるから
そこを突けば行けるんじゃないか

150:名前は開発中のものです。
10/03/25 14:22:52 bl9CXiK4
完全に乱数まかせのゲームデザインだとなあ

TCGはターン進行でエネルギーが増加する、みたいに
序盤は勝負がつきにくく、終盤に向けて盛り上がるような仕組みになってる

151:名前は開発中のものです。
10/03/25 20:51:49 AMoQgTAG
商品の選択は主催者側ができるから
当たった順に下位の商品から出していくぐらい?

あとビンゴの欠点は後半に当選者が一度に出る問題があるよな。
せっかく当たったのにジャンケンで敗退したり。

終盤の高額当選には2ライン・3ラインのように条件を厳しくすべきか?

152:名前は開発中のものです。
10/03/25 23:16:33 BeSCx857
備後時の開けた穴の数が少ない方が価値とか

153:名前は開発中のものです。
10/03/26 13:49:12 l/+rO2cr
景品が充分あればいいだけのような気がするぞ
景品選択、つまり勝敗判定が恣意的だと
ゲームデザインじゃなくて接待の巧みさの話になるな

154:名前は開発中のものです。
10/03/27 00:40:00 NUq5V+80
少ない特賞の景品をどうやって当てさせるか?が命題だぞ。

集団ジャンケンなんかが良いシステムだと思うけど、ズルする奴をどうするかだな。
似たような勝ち抜き式で、うまい方法があればいいんだが。

155:名前は開発中のものです。
10/03/27 00:48:34 NUq5V+80
あ、そうだ。あれだ。ウルトラクイズ方式。

左右に分かれて丁半で当たった方が残る。
外れたら景品貰って引き上げる。

人を動かさなきゃいけないけど、これなら人数と景品数が把握しやすい。
特賞1
一等1
二等2
三等4
四等8
五等以下は参加賞
こんな感じ。

156:名前は開発中のものです。
10/03/28 16:45:20 B4bnvLRV
>>154-155
ライアーゲームの少数決ゲームはどうよ?
多数決ではないので結託がしにくいはずだし
ポンポン落とせる

157:名前は開発中のものです。
10/03/28 16:49:56 B4bnvLRV
>>98
弱攻撃パターン同士の対戦になる
ときめも対戦ぱずる玉の最終戦は激アツだったな



158:名前は開発中のものです。
10/03/28 17:35:26 2Fz7ZMm3
例えばそのゲームの世界大会優勝者と、ルールを把握したばかりの初心者とが一緒にプレイしても、
1割程度は初心者が勝てるバランスっていうのは難しいのかな。

2chのスレとか見てると、初心者が勝てちゃうのはバランスの悪いクソゲー、運ゲー扱いされることも少なくない気がする。
完全に2人対戦だと厳しいかもしれないけど、3人以上のマルチゲームならいけるか?


159:名前は開発中のものです。
10/03/28 19:02:56 sNtZRu1r
短時間で終わる運ゲーを繰り返して勝利数を競う形式にすればいいんじゃねーの。

160:名前は開発中のものです。
10/03/28 21:34:02 zaRi+yom
ジャンケン。1割どころか半々だ。

初心者と上級者の差が小さいってことは、
勝敗に対してプレイヤーが介入できる要素が少ないってことだ。つまりランダム要素が強い。
>>159の言うようにポーカーやブラックジャックのような回数を重ねるゲームなら
小さな実力差でも最終的には積み上がっていくが、
それが単発のゲームだったら運ゲー呼ばわりされるのは仕方ないんじゃないか?

単純な勝敗ではなく内容・過程を評価するようなゲームだったら有効かもね。

161:名前は開発中のものです。
10/03/29 00:23:44 bPqLWuTI
ありがとう。
>159-160を見る限り、やっぱり評判は悪いってことなのかしら。



>>159
でもそれだと運要素自体があまり意味なくならないか。

>>160
前提条件が違わないか。
初級者でも上級者相手に「同レベルで戦えるゲーム」じゃなく、「1〜2割程度で勝てる」ゲーム。

初心者が上級者に勝つ方法は、「運の良さ」しか無いの? そんな事ないよね?

162:名前は開発中のものです。
10/03/29 00:53:53 8iRvHdlO
それしかないよ

163:名前は開発中のものです。
10/03/29 04:12:43 Gsf8lZ8s
キャラ性能のムラを利用できる程度に理解していれば有利に動ける展開もあるかもしれない
同キャラ対戦なら運の良さ以外に無いんじゃね?

164:名前は開発中のものです。
10/03/29 07:44:44 s0SIw2bP
むしろそれ以外にどんな要素があると考えているのか聞きたい。

>1割程度は初心者が勝てるバランスっていうのは難しいのかな。
そもそもどうしてそんなバランスにしようと思ったの?

165:名前は開発中のものです。
10/03/29 09:32:31 BSD0ISdL
ぷよぷよなんかは、運ゲーの動きもできるが、
それと、実力者の正攻法が拮抗するのが面白いところ。

テケトーにビキビキ詰んで偶然連鎖で、
おじゃまぷよがいいとこに落ちたり。

166:名前は開発中のものです。
10/03/29 13:44:48 bPqLWuTI
>>164
1割という数字こそ適当だが、マルチゲームって割とそんなバランスじゃない?

167:名前は開発中のものです。
10/03/29 18:14:36 wQQ46i6E
技術で詰め切れない部分は運としか言いようがないしな。
多人数対戦で漁夫の利とかも広い意味では運だ。
あとはハンデをつけるしか。

168:名前は開発中のものです。
10/03/29 18:29:42 MMY29unf
運の要素をどの程度ゲームデザインに入れるか
という方針の問題だろう

運の要素が少ないほど蓄積や腕の差が出る
運の要素が大きすぎるとゲームとして面白くない

コア
ライト
達人
下手糞
初心者
ゆとり
スイーツ
冷やかし
暇つぶし
根性無し

どういう人を楽しませたいかによる

169:名前は開発中のものです。
10/03/29 21:02:05 eTiV4RMX
運ゲーの度合いにもよる
わかってる運ゲーはそんなに叩かれないだろう
例えばルールや技の説明に書いてあるとか
意識しないうちに運ゲーが起こると理不尽さを感じてしまう

あとは運ゲーがどれだけ強いかにもよる
例えばコイントスは1/2の確率だ
50%の確率で成功するから威力を2倍にするべきなのか
2倍より低くするべきなのか、高くするべきなのか
そういう戦力評価を正確にやらないとつまらなくなる

1/2の確率で一撃死なら強い。それは間違いない。クソゲ呼ばわりされても文句言えない
1/2の確率で瀕死なら評価が全然違う。攻撃当たっても倒しきれない。もう一撃当てるには、さらに1/2の運が必要
1/2の確率でHPを半分も減らせないとすると、もはや運に頼ることが馬鹿馬鹿しくなってくる

自分の経験ではこんなのがあった
1/2の確率で味方全員が無敵になる技を作ってみた
2ターンに1回くらい無敵になるのでほとんど攻撃が通らず、有利度が高すぎるので、最終的に却下した



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