【2D】ゲーム作成ツー ..
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2:名前は開発中のものです。
09/04/23 08:11:51 iAS0afeL
《Game Makerの特徴》
@ コリジョン(当たり判定)/スプライト/マップ/サウンド再生など、2Dゲーム作成にかかせない機能が充実
@ なにかと便利なイメージエディタを内蔵
@ プログラミングの知識はあってもなくてもよい
@ *.exe(単体実行可能)形式でゲームを出力できる
@ 作ったゲームは自己責任の元で自由に配布できる(作ったゲームを売る場合のライセンス料さえ不要!)
@ キーボード、マウス、ジョイスティックからのキー・ボタン入力をサポート
@ イベントドリブン型なのでスマートにゲームを構築できる
@ 組み込みスクリプト言語"GML"により、さらに細かい処理が可能
@ エンジンはDirect X

※有料登録(15ユーロ)するとゲーム起動時のロゴ表示が消えて3Dやエフェクト機能などが追加されますが、基本的に無料で充分使えます。

《Game Makerの欠点》
@ 英語ソフトなので、英語が読めないととっつきにくい
@ ツクール類とは違い、ゲームの"動き"から設計しなければならない(それがまた長所でもある)


3:名前は開発中のものです。
09/04/23 08:18:42 iAS0afeL
@ver5.x〜6.xは以下よりダウンロード可能
URLリンク(wiki.yoyogames.com)

@最新版の7は以下よりダウンロード可能
URLリンク(www.yoyogames.com)

@Gamemaker 6 日本語ヘルプファイル
URLリンク(www.geocities.jp)



4:名前は開発中のものです。
09/04/24 00:08:48 adhhxkFd
>>1
落ちてたんでたすかった。

5:名前は開発中のものです。
09/04/25 22:47:07 SGqLCdQy
>>1


6:名前は開発中のものです。
09/04/27 18:00:51 ehVESZp+
上下左右が自然につながってるループって出来ないかしら
プレイヤーキャラは動かさずに周りの物体の方を動かして移動してるように見せかけるとか…

7:名前は開発中のものです。
09/04/28 14:28:20 R/QbAbwJ
>>1


>>6
何をしたいのかもうチョイ詳しく

8:名前は開発中のものです。
09/04/28 19:17:27 T66ETO1f
>>7
Game Makerのループ機能だと
キャラがmapの右端から消えて左端から出現するという形式なんで
ドラクエの世界マップみたいに途切れなくずーっと続くように出来ればいいなと。
まぁそれで特に今何か作ろうって計画はないんだけど

9:名前は開発中のものです。
09/04/28 21:11:44 hCyTW88V
>>8
キャラを中央に固定、で背景スクロール処理という単純な動作でできないか?

10:名前は開発中のものです。
09/04/28 22:14:20 T66ETO1f
ドラクエはあくまで例えなんで
RPGなら簡単だけどアクションゲームとか
リアルタイムシミュレーション的な物とかだと
すべての物体を同じように動かさないといけないのが大変かなぁと

11:名前は開発中のものです。
09/04/29 08:31:51 ZfBLMhKp
マップは固定。
キャラを動かし、カメラ(view)はキャラを追う。
マップの端は広く確保しておく。

わかりやすく、viewが200x100だとして、ワールドマップが1000x800だとする。
ここで、マップの端を上下左右にviewの半分程伸ばす(伸ばした部分は海の画像とする)
ワールドマップのサイズが1200x900になる。
 マップx軸(100/ 1000 /100)
 マップy軸(50/ 800 /50)

キャラでこんな感じのコードを実行する。
if (x<100) x+=1000;
if (x>1100) x-=1000;
if (y<50) y+=800;
if (y>850) y-=800;
(要は、本来のワールドマップからはみ出したときに反対側に移動させる)

12:名前は開発中のものです。
09/04/29 09:25:47 eGmI2xof
すみません、ワニワニパニックっぽいゲームを作っているのですが、
マウスを動かすとハンマーが付いてくるようにしたいと思っています。
GMLを使うことと、座標はmouse_xで取得する(叩く場所は横一列)ことまでは分かったのですが、
ハンマーのオブジェクトに対してこのスクリプトを入れたら動くのでしょうか?
{
for(;;)
if(mouse_x=>10)&&(mouse_x<990) move_towards_point(mouse_x);
}

13:名前は開発中のものです。
09/04/30 23:39:52 k1J4qmAn
オブジェクト.x = mouse_x
オブジェクト.y = mouse_y
をハンマーのステップに入れるべし。



14:名前は開発中のものです。
09/05/04 11:18:26 kApAJSCV
起動したときたまに↓こんな文章が出るんですが、なにか問題あるのでしょうか?

detected 17 old temp folders left over from earlier runs of game maker or games created with it do yo want me to remobe these

翻訳サイト使ってみたけどいまいち意味がつかめません

15:名前は開発中のものです。
09/05/04 14:05:55 7jopXBHE
>>14
以前ゲームメーカーもしくはゲームメーカーによって作られたゲームを起動したときに使用した古い一時的フォルダが17個検出されました。削除しますか?

要は、何か古いファイルが見つかったけど消すか?ってことだ。
そのメッセージが出たからって問題があるってわけじゃない。
見つかったファイルも消して問題ないだろう。

16:名前は開発中のものです。
09/05/04 14:12:02 kApAJSCV
ありがとうございます
テストプレイの時の使われたデータを消すかどうかだったのですね

17:名前は開発中のものです。
09/05/06 16:13:50 cGUHBWPE
gamemakerってマルチコア未対応ですか?

18:名前は開発中のものです。
09/05/06 20:25:32 /qk7GREu
対応してないっぽい

19:名前は開発中のものです。
09/05/06 22:44:26 AavqJlnC
ブロック崩しを作ろうと考えています。
GMLを必ず使わなくてはならないので、バーをマウス追従をGMLで実現させたいのですが、
>>12を参考にstepイベントで、コードの断片を実行というアクションで、以下のコードを入力しましたところ、
{
point = mouse_x;
if( (point>=16) && (point<=448) && (distance_to_object(object_wall) != 0) ){
move_towards_point(point, 0, 500);
}
}
確かに動作するのですが、
・バーが超高速で点滅する。
・バーとボールが衝突すると、動作が止まる(ボールを跳ね返さない)
・X座標しか取得していないのに、バーがY座標にも動いてしまう。
・外枠とバー、どちらもsolidなので、外枠とバーがぶつかったら止まるはずなのに、
バーが消えてしまう。
・マウスカーソルをウィンドウからはずすとバーが消えてしまう。
といった具合に問題だらけになってしまいました。

まとめサイトのサンプルプログラムも既に落ちてしまってますし、
グーグルのキャッシュによると非公式情報サイトにもデータが置いてあったようなのですが、
見ることが出来ません。海外サイトでもソースを探しているのですが、
殆どのブロック崩しはキーボード操作で実現されており、参考に出来るものが殆どない状態です。

これらはどのようなことが原因で引き起こされているのでしょうか?
なお、move_towards_point(point, 0, 500);のY座標を
0以外の固定値に変更すると、追従すらしなくなってしまいます・・・。

20:名前は開発中のものです。
09/05/07 18:41:38 XNeNjUUk
helpから
move_towards_point(x,y,sp) Moves the instances with speed sp toward position (x,y).

つまりこれは、座標(point, 0)に向かって500のスピードで進むということになる。

まずは>>13を参考にしてみるといい。

21:名前は開発中のものです。
09/05/07 20:52:30 PncVi+Wz
>>20
小刻みに取得するX座標に対して500という超高速で移動しようとしたために点滅していたのですね。
まだ、正常にボールを跳ね返せる段階ではありませんが、もう少し考えてみようと思います。
ありがとうございました。

22:名前は開発中のものです。
09/05/08 00:55:55 0nS97xOM
ついでに
>外枠とバー、どちらもsolidなので
動くオブジェクトをsolidにするのは禁物(ヘルプにも書いてある)
solidなオブジェクトは衝突すると相手と自分自身の両方を前の位置に戻すからね。

23:名前は開発中のものです。
09/05/08 15:06:18 rPBrYSil
ゲーム実行中にロードしたい画像ファイルとかって全部includeしないと駄目なのかな?
datファイル一つにまとめるとか何かいい方法知ってる人いたら教えてくれ

24:名前は開発中のものです。
09/05/08 22:27:01 T/ebigt+
>>22
ありがとうございます。
点滅については、stepイベントとmove_towards_pointを混ぜたことに
よって起きていたようです。
教えていただいたところ修正し、こちらについても修正したところ、
最初の不具合は全て解消されました。

25:名前は開発中のものです。
09/05/09 22:19:36 9lqxYDGK
moveじゃなくて単純にその座標を指定じゃだめなん?

26:名前は開発中のものです。
09/05/10 02:37:10 pKUmYJ3m
>>23
フリーのLite版なら無理。Pro版ならゲーム実行中にリソースの管理が出来るから可能になる。

27:名前は開発中のものです。
09/05/12 05:06:00 gpsGKC2W
>>26
すまんPro版だからリソース管理は出来る。
問題はsprite_addで追加するファイルをユーザーから見れないようにしたいんだ。
だからファイルを別フォルダに格納して配布とかじゃなくてglobal game settingから該当する画像ファイルをincludeしてるんだけど、
それだと100ファイル以上includeしないといけないから何か良い方法はないものかと。




28:名前は開発中のものです。
09/05/12 10:19:01 T0lxXSKR
>>27
GameMakerは、基本的には一般的な形式のファイルを経由しなければ画像や音声をリソースに追加できないので、
リソースを独自形式のファイルにするとしても、何処か隠してファイルを展開して、こっそり追加する方法しかないと思う。
あと、GameMakerはバイナリファイル関連の制御(ファイル分割、暗号化など)は弱いので、DLLで行う方がよい。

海外でリソース制御のパッケージが何種類か公開されているので、本家GMCフォーラムとかで調べてみるといいかも。
たとえば、いまググってみた感じだと、
URLリンク(gmc.yoyogames.com)
なんかは、1リソース=1ファイルだけど、リソースファイルは簡単な暗号化を施されてて、
関数一発呼び出しでリソースに追加できるようなものだった。
まだほかにもあったような気がするんで、自分で探してみてください。

29:名前は開発中のものです。
09/05/13 11:40:04 zGe6sbRN
GameMaker5.3Aと7.0って具体的にどれくらい性能に差があるのでしょうか?

30:名前は開発中のものです。
09/05/14 05:50:41 JjsEclEo
>>28
そうか、DLLという手があったのか。
GMCフォーラムでざっと調べてみたところ、教えてもらったものの他には
URLリンク(gmc.yoyogames.com)
とかがあって、これだとアーカイブ化+暗号化が出来るみたいだ。
>>28みたいに事前にリソースのパラメータを調整できないのはネックだけど、決まった規格のスプライトだったら大して問題にはならないかな。

ともかく拡張パッケージという発想がなかった。ありがとう。

31:名前は開発中のものです。
09/05/15 16:44:02 K7c6UtWV
ネット対戦できるアクションゲーを作ろうとして、
とりあえず4人同時にカーソルを動かすまでは出来たんだけど、
実際にゲーム含めて作ったとして通信の遅延ってどのくらい起こるもんなの?
環境によるって言われたらそれまでなんだけど、仮に良好な環境において、
Gamemakerのマルチプレイ機能でまともなリアルタイムネット対戦は可能なんだろうか。
mplay_data_write/readの速度はどのくらいなんだろう。

32:名前は開発中のものです。
09/05/16 15:29:10 sfLhD9Q8
大変申し訳ないデス

今からゲームを(というかオリジナルパチンコ)を
作ろうかと画策しているんですけども、
誰か過去ログ残してる方はいらっしゃいませんか(ノД`)

英語は得意なので、ちっとガリガリやってみようと思います。

33:名前は開発中のものです。
09/05/16 23:39:48 I2izdFR5
ちょっと聞きたいんですがver.7で、
あるときからルーム移動のFade out and inとか
オブジェクトのimage_alphaの値とかが無視されるようになったんだけど
どうやったら戻せますか?それとも終了?

別のgmkファイルで作ったらちゃんと反映されるんだけどなぁ・・・

34:名前は開発中のものです。
09/05/16 23:53:04 BYRkIwg9
>>33
あるときからおかしくなった、と言われても原因を特定するのは無理。
その二つの現象に関連性はないってこともあるしな。
gmkファイルをうpするとかしてもらわんと判断のしようがない。

今のファイルを参考にしながら新しく作り直すってのもある。

35:名前は開発中のものです。
09/05/17 03:25:30 dmnO4B5o
room transitionはビデオメモリが圧迫されてくると実行されないことがあるっぽい
リソースのサイズ減らすとか、preload外してみるとかするといいかもね。
image_alphaの方は、自分でスプライト描画してたりするんじゃないの?

36:名前は開発中のものです。
09/05/17 09:38:22 oo1249En
ゲームスピードかボール(インスタンス)の速度が早すぎると、たまに壁があるのに無視して通り過ぎるんだがどうしたらいいのでしょうか?
外壁はともかくサイズ大きくしようがない内壁が困る…。

37:名前は開発中のものです。
09/05/17 10:55:10 dmnO4B5o
今30fpsで作ってるのなら、60に上げてかわりにspeedを半分にする
あるいはボールを大きくする
それが無理だったら、前回の座標との間でcollision_line使って判定するとか
移動にmove_contact系使ってみるとか

38:名前は開発中のものです。
09/05/17 10:55:29 OGIGXP4f
衝突判定はスプライトの重なりだけで判定しているので、
何も対策を講じなければ、インスタンスのスピードが速くなりすぎると「すり抜ける」状態になる。
ボールの軌道が分かっているならば、1ステップ間で通る座標をすり抜けない程度にちょっとずらしながら、
衝突判定を繰り返す必要がある。(forループとかで処理することになる)

39:名前は開発中のものです。
09/05/18 10:02:52 a2nKWYl/
日本語ヘルプ一通り見て思ったのですが、これってもしかしてnullは使えないのでしょうか

40:名前は開発中のものです。
09/05/18 11:36:43 Mq4j/5Fd
>>39
どう使うつもりなのかは知らないけど、nullを-1と置く等代用は利くと思う。

41:名前は開発中のものです。
09/05/18 12:18:12 a2nKWYl/
完全に完成してから公開するのではなく、開発中途中のものを段階的に公開していくので
そうすると古い前のバージョンのセーブデータを使おうとした時、それまでになかった変数があったりするよエラーになるんじゃないかなと
nullが使えればそうした問題も解決できるのではないかと思った次第です

42:名前は開発中のものです。
09/05/18 14:35:27 Mq4j/5Fd
>>41

Help
>The Game Maker Language (GML)
>Game play
>Miscellaneous variables and functions

variable_global_exists(name)
Returns whether a global variable with the given name (a string) exists.
指定されたグローバル変数が存在するかどうかを返す

variable_local_exists(name)
Returns whether a local variable with the given name (a string) exists for the current instance.
関数が実行されたインスタンス内に指定された変数が存在するかどうかを返す


変数が存在するかどうかは、これらの関数で調べることができる。
他にもいろいろあるので詳しくは該当箇所を見て欲しい。

43:名前は開発中のものです。
09/05/18 15:45:53 Mq4j/5Fd
そもそも、GM内臓のセーブデータのロード、新しい変数の有無に関わらず、セーブしたバージョンとロードしようとしたバージョンでゲームが違いすぎるとGMが判断した場合に、ロードが失敗したような気もする。
まぁこれは確かな情報じゃなくて悪いんだが、一つ前、二つ以上前のバージョンのセーブデータを問題なく読み込めるかってのは確かめておいた方がいいかと。
セーブデータを自前で作っているのなら問題はないだろうけど。

44:名前は開発中のものです。
09/05/18 17:49:24 a2nKWYl/
>>42
これは配列でも大丈夫なのでしょうか?
あとで確認してみます

>>43
うっ、それだと厳しいかも
自前でセーブデータ作るスキルなんてもちろんありません

45:名前は開発中のものです。
09/05/18 22:50:31 +hdy116l
ウイルスバスター使ってると、プレイ時にDLLの不正な変更っていうことで引っかかるのですが
これはもうプレイヤー側でウイルスソフトの設定を変更してもらうしかないのでしょうか?
また、他のウイルスソフトでもなにか不具合が出るようなことはありますか?

46:名前は開発中のものです。
09/05/25 07:29:18 MF59dodD
ほす

47:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:09:24 I99gorNP
設定厨無双

48:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:15:03 I99gorNP
誤爆

49:初心者
09/05/25 23:46:01 lzywA0Ki
いきなりですいません、GameMaker7をvistaで使おうとしてるんですが、
いつもGM7を起動すると
「Failed to set data for」というエラーメッセージが出てしまいます。
どうすればいいでしょうか?
(あとGamrMaker6も起動できない)



50:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:44:28 ZKMeRAmo
vistaじゃないからしらないけどvistaの互換モード設定とかしてもダメ?

51:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:44:40 rNo6lgDG
俺は>>50じゃないが補足しとくと、ver6はvista対象外だったような

52:名前は開発中のものです。
09/05/28 00:52:45 B8g3x9Vp
GM7 Proだがexecute_stringが動作しない。
きちんとexecute_string(string, arg0, arg1, ...)と呼び出してるんだが、どうもargの部分を読み込んでない。
同じような現象に遭った人いる?


53:名前は開発中のものです。
09/05/28 02:51:25 lnwROd2o
具体例がないと何とも言えんね。試しに
execute_string("show_message(string(argument0 + argument1));", 5, 10);
とかやったらちゃんと15って表示されたけど。

54:初心者
09/05/28 12:59:02 um1T+wUq
回答してくれた人ども。
GameMaker5なら何にも起きなかったから
これからはこいつを使って生きていきます。

55:名前は開発中のものです。
09/05/28 12:59:06 HERKIKRw
もともと変数として登録されている単語の場合反応しないことはあったな
argが何の意味かわしらないけど、そこまでわかってるんならarguとかに変えてみたら?

56:初心者
09/05/30 20:10:27 NCREypVm
またまたいけないことが…
今度はGameMaker5.3Aをインストールした後にシャットダウンをして、
パソコンを起動すると、青い画面でエラーのメッセージが出てしまいました。
訳してみるとメーカーに聞けとかなんとか書いてありました。

57:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:26:08 CuZ8k7Sq
じゃあメーカーに聞けよ。
起動してるんなら問題の切り分けをやってからまたこい
多分原因はGMじゃなさそうだし

58:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:56:53 honfMFUG
それ今流行のGENOウィルスじゃないか?
感染したら対処法はクリーンインストールのみ
ご愁傷様

59:名前は開発中のものです。
09/05/31 13:17:21 HaetKIli
>>56
そのPCぶっ壊れてるよ

60:名前は開発中のものです。
09/06/01 05:41:29 YdpX7PIF
>>53
すまん、具体的には

var str; str = "set_status()"; //void set_status(level)はlevelに対応したステータス値を設定する関数
var level; level = 5;

execute_string(str, level);

とやると、levelの部分が0(デフォルト)として実行されてるようだ。
もしかして、>>55に倣って

execute_string("set_status(argument0)", level);

ならうまくいくかも?試してみる。

>>55
argはargumentの意味だった

61:名前は開発中のものです。
09/06/01 19:52:42 ql4Eo5UD
それだったら execute_string("set_status(" + string(level) + ")") でもいけるけどね。
いずれにせよ引数は括弧の中に入れないと。
ちなみに、呼び出すスクリプトを条件によって変えたいとかだったら
var scr = set_status; script_execute(scr, level); みたいな方法もあるよ。

62:名前は開発中のものです。
09/06/04 17:24:58 TynQfM6F
ゲーム中でマウスで絵を描くようなことはできるでしょうか。
クリック中カーソル位置に1×1のスプライトを常時生成するようにすればいいのかな…

63:名前は開発中のものです。
09/06/05 03:41:40 Camx1Ihz
pro版ならsurfaceを使うといい

64:名前は開発中のものです。
09/06/07 10:39:37 /Gt4zmXi
補足すると、前回のmouse_x、mouse_yを保存しておいて、
前回の座標から今の座標までの直線をsurfaceに描くといい。

65:初心者
09/06/07 23:47:47 xZXdylHw
リカバリしてからインストールしたら何も起きなかった4
みんなありがと。

66:名前は開発中のものです。
09/06/09 07:22:23 Mr7H2dJs
>>61
レス遅くなったが、ありがとう。

67:名前は開発中のものです。
09/06/09 23:26:02 /A6oscIe
これ使ってゲーム作ってる人ってまだいるのかな?
なんか国内だとユーザが四散しすぎてどこが使ってるのか把握できない。
おかげでモチベ高める要因になる「ヨソの作品」が見れない・・・
まさかどっかのSNSに篭ってたりしないよね。

68:名前は開発中のものです。
09/06/10 13:40:05 lkvwDcPJ
ツクールと違ってアプリ名がアプリ名だからね。
Gamemakerでググってもそうピンポイントにヒットはしないだろうし
ポータル的なところも無いので仕方ないのでは。

自己申告か登録制のリンク集でも作るしかないんじゃね?

69:名前は開発中のものです。
09/06/10 17:43:54 4GXgyKWn
まぁ、例えばだけど
東方2次創作系とかをGMで作ったとしても
ツール名よか東方という方が先に来るよね。
さらに両方のコミュに公開するのもいいけれど
マルチだ!なんて言われるのも嫌だし。

70:名前は開発中のものです。
09/06/10 23:28:59 N2mUYF3L
ルイージみたいに、移動したあと滑るような設定がしたいんですけど???
移動するキーをはなすと滑るような感じにはできたけど、滑りが止まらなくて…

71:名前は開発中のものです。
09/06/10 23:30:30 gFnLIDSV
friction使うといいよ。

72:名前は開発中のものです。
09/06/11 02:41:03 hM9MlpU0
6月1日以降にGM7買った人は、GM8に無償でうpぐれしてくれるってさ。
GM8の最大の売りは32bitアルファ入りPNGの完全サポートみたいだけど
描画処理速度も改良してるのかな?

73:名前は開発中のものです。
09/06/11 07:42:48 0copMWhW
透過PNGなんか今までのアルファマスクで同じことできるから別にいいけど、日本語の描画ができるかどうかのほうが気になるなぁ。
例の日本語描画スクリプトがGM8でも使えるとは限らないし。

74:名前は開発中のものです。
09/06/11 10:04:12 yCzxvlpc
ライバル?なMMF2は日本語対応してるっぽいしねぇ。
GMにもがんばって欲しい。

75:名前は開発中のものです。
09/06/11 10:35:30 hM9MlpU0
MMF2はスクリプト言語みたいな奴が使えないんだっけか。
なんかどっちもオビに短し襷に長しだな……

76:名前は開発中のものです。
09/06/11 17:50:55 AH7mXwUY
MMFはあまりに逸脱したことやろうと思ったらCでプラグイン作ることになる

77:名前は開発中のものです。
09/06/11 20:45:38 Xr1c+RM/
そこまでやるんだったら1からCで作ったほうがいいような

78:名前は開発中のものです。
09/06/12 03:45:24 VmmOxjFW
一般人が思いつくレベルのプラグインはどこかに転がってる。

79:名前は開発中のものです。
09/06/12 18:32:50 E/MTiP9/
主人公の名前などを入力させるときにキーボードを使いたいのですが、入力した文字を処理するようなのはどのようにすればいいのでしょうか。

80:名前は開発中のものです。
09/06/13 22:42:34 S3sYVLNc
AIの様な物をくんでいるのですが
主人公のオブジェクトが一定範囲に入ると(たとえば他のオブジェクトからx0〜x100)
その、他のオブジャクトが攻撃をしてる来るようにするにはどうすればいいのですか?


81:名前は開発中のものです。
09/06/14 19:51:08 pQ813qxp
距離を求めるには三角関数

82:名前は開発中のものです。
09/06/14 20:22:24 qBcpR4mE
そこはdistance_to系でなんとか

83:名前は開発中のものです。
09/06/15 04:07:04 Jk+7aDnj
HelpのWithの一番下。

84:名前は開発中のものです。
09/06/15 10:36:27 23XdDxQD
会話文というか台詞とかで文字を一文字ずつ表示したいのですが可能でしょうか?
スプライトで一文字ずつとかだと容量と労力的にあれなので…

85:名前は開発中のものです。
09/06/16 03:14:11 v54fMc4S
そんなに面倒じゃないんじゃない?
表示したい文は変数にぶちこんでおいて、その内n文字目までをstring_copyで取り出す
そいつをmbtext_drawで描画
あとはstepイベントとかでnを1(全角文字だと2?)ずつ増加させればいい

86:名前は開発中のものです。
09/06/17 00:59:47 Sc9d9kYD
最近一文字ずつってはやらないけどな

87:名前は開発中のものです。
09/06/17 06:19:32 hhADprYO
一文字ずつ表示させるときの利点は、表示スピードを調整することで台詞に表情をつけられること。
一文字ずつってのも使い方によってはいい表現方法だ。例えば逆転シリーズとか。
流行るとか流行らないとかってのは別として、作りたいものをどう作るかってのを考えるのが重要じゃないか?

取り出す文字数については、ord(str)を使ってアスキーコードが半角文字の範囲内かどうかを見ればいいかと。

88:名前は開発中のものです。
09/06/18 00:58:41 wIJB7n7l
FPSを常に画面に表示したいのですが、変数描写でfpsと入力してもfpsと関係ない数字が出てきます(なぜか毎回12)。
クリエイトの瞬間しかfpsを獲得できていないのかな?と思ってステップイベントで「karifps = fps」などやってみましたが
デバッグのローカル変数でチェックしても読み取られている変数は相変わらず12のままぴくりとも動きません。
描写以前にリアルタイムでfpsの値を獲得する方法が知りたいのですかどのようにすればいいでしょうか。
バージョンは5.3Aです。

89:名前は開発中のものです。
09/06/18 01:16:41 74/Cyd0p
音割れバグってまだある?

90:名前は開発中のものです。
09/06/18 01:40:17 k3jAIdi/
>>88
fpsって名前のリソース(オブジェクトとかスクリプトとか)がいると思われる。
12ってのはそのリソースのインデックスね。
コードエディタでfpsって打ったら紫になってないか? 本来は青になるはず。
あと、fps知りたいだけならデバッグウィンドウの下に表示されてるけど。

91:名前は開発中のものです。
09/06/18 13:11:50 wIJB7n7l
すみません、ありがとうございます。
ご指摘の通り以前何かの拍子で作って使われていないオブジェクト「fps」がありました。
削除して設定し直したところ無事表示されるようになりました。

>fpsが知りたいだけなら
音を指定した時にテンポよくならしたいのでなるべく画面上に目安としてfpsを表示しておこうと思いこうしました。

92:名前は開発中のものです。
09/06/20 13:33:29 vzgPBlgb
大量のアイテムを用意する場合、やっぱりマップ構造の方が良いのでしょうか?
二次配列との違いはソートが容易なことくらいでしょうか?

93:名前は開発中のものです。
09/06/20 19:53:34 1YxSRwAF
すいません、i wanna be the engine ってツールあるんですけど、
茶色いブロックを置くにはどうすればよいでしょうか?
もちろん、このGameMakerを使用したツールですよ。


94:名前は開発中のものです。
09/06/20 19:58:50 322qb69N
ツールじゃなくてGameMaker用のデータでしょ?
ツールはGameMakerのほうだろ?

95:名前は開発中のものです。
09/06/20 20:01:46 1YxSRwAF
ああそうでした、すいません、すいません。
で、どうやっても茶色いブロックが置けないんです。
それに、白いブロック消すと下から茶色いブロックがでてきて、
それを消すことも出来ません。
どうすればよいでしょうか?

96:名前は開発中のものです。
09/06/20 22:20:05 s3/tqk3E
茶色いブロックはオブジェクトではなくタイル。見た目をこれで作る。
白いブロックは、壁オブジェクト。
これはエディタ上で見えて、プレイ上では見えないようになっている。

つまり、見た目と実際の壁を別々にして配置するような仕組みになっている。

何でこんなことをするかというと、
見た目が変わっただけの壁オブジェクトを何種類も作るのは無駄だから。
(オブジェクトの種類が多いとコリジョン判定で時間がかかってしまうことになる)

これは壁の仕組みの基本みたいなんで、覚えておいておくとよいらしい。

97:名前は開発中のものです。
09/06/21 13:30:43 7yJhJEni
じゃあそのタイルはどうやって配置すれば?

98:名前は開発中のものです。
09/06/21 14:17:02 oL6yW/qB
roomにはタブが5つある。
objects, setting, tiles, backgrounds, views。
そのうちのtilesを使って配置する。

99:名前は開発中のものです。
09/06/21 14:34:01 7yJhJEni
objects settings backgrounds
の3つしかないぞ・・・
tilesとviewsがない!

100:名前は開発中のものです。
09/06/21 14:36:53 7yJhJEni
あ!アドバンスモード(?)にしたらあった!!

101:名前は開発中のものです。
09/06/21 16:12:40 00ja3K+1
これはひどい

102:名前は開発中のものです。
09/06/21 16:37:24 TUyB53a6
ひどすぎて噴いた
>>96が悲しむ姿が目に浮かぶわ・・・
すごいわかりやすい説明してたのにね

103:名前は開発中のものです。
09/06/21 17:17:08 7yJhJEni
もちろん>>96には感謝してますよ。

ところで、タイトル画面ってどうすれば

104:名前は開発中のものです。
09/06/21 17:19:45 oL6yW/qB
これはひどい
質問の内容が成立していない
何を聞きたいのかわかりゃしない

105:名前は開発中のものです。
09/06/21 18:40:49 7yJhJEni
タイトル画面は作れるのですか?
作れるとしたら、どうすればよいのでしょうか?

106:名前は開発中のものです。
09/06/21 18:53:43 00ja3K+1
URLリンク(www.google.co.jp)

107:名前は開発中のものです。
09/06/21 18:55:33 Rr9tcNOb
>>105
普通にroom作れ

108:名前は開発中のものです。
09/06/21 19:11:06 oL6yW/qB
どうすればって、作りたいように作ればいいんじゃない?
ゲームを作っているのなら、何かゲームをプレイしたことあるだろ?
全部が全部同じタイトル画面だったか?
マウスで画面をクリックするとゲームが始まるとか、
画面にあるボタンをクリックするとゲームが始まるとか、
キーボードのあるキーを押すとゲームが始まるとかメニューを開くとか、いろいろある。

どうすればって聞く前にどうしたいのかを考えろ。
どう作りたいかもわからんのに何を言えと言うんだ。
何をしたいのかはっきりさせろ。話はそれからだ。
ついでに、○○みたいなタイトル画面、みたいな漠然としたアイデアじゃなくて、
何が起こったときにどうしたいのかを考えると、何をするべきなのかが自然と見つかる。

109:名前は開発中のものです。
09/06/21 20:05:45 IeTSzOs/
※注! ID:7yJhJEniはニコニコ動画の生放送で質問するような阿呆です!

110:名前は開発中のものです。
09/06/21 21:04:48 5IVlmvDF
※注意! ID:IeTSzOs/はニコニコ動画の生放送なんかを見ている低脳です!

111:名前は開発中のものです。
09/06/21 21:08:45 Rr9tcNOb
まあ、おそらくツクール脳なんだろうな


112:名前は開発中のものです。
09/06/21 23:15:50 IeTSzOs/
>>110
別にいいじゃん(´・ω・`)

113:名前は開発中のものです。
09/06/22 15:12:41 cyzBoAsQ
どう見ても、ニコ生使って質問してるID:7yJhJEniがキチガイだな

114:名前は開発中のものです。
09/06/22 16:13:53 gIps/Kzs
>>108 では、具体的に説明します。

背景は黒。
タイトル文字は2列(上段太文字、下段小文字)
「START」と「CONTINUE」の項目が上下にあって、
マウスでクリックして選択。
キャラクターの絵を出す。
ついでに音楽も流れるようにする。

115:名前は開発中のものです。
09/06/22 17:21:32 gIps/Kzs
すいません、>114は取り消しでwwwwww。
ところで、ワープってどう設定すればよいのでしょうか?
普通にやっても、エラー画面が出て終わってしまうんです。
どうすれば次の部屋に行くようになりますか?

116:名前は開発中のものです。
09/06/22 23:03:58 wUfa0Lvh
>普通にやっても
「普通」ってのは説明になってない。
具体的に何をしたのか書くこと。
>エラー画面が出て
エラー画面には何がエラーを起こしているのかが書かれている。
エラーが出たならエラー内容を書くこと。

117:名前は開発中のものです。
09/06/23 07:31:18 u1YEd1nS
せっかく>>90の見事な回答を見ていい気分だったのに、なんだこれは新手の荒らしかw

まず、ID:gIps/Kzsにはマニュアルを読んで試行錯誤するという発想があるのか?
自覚があるのかわからんが、上で聞いていることはGMの中でも初歩中の初歩だ
その程度の内容ならマニュアルにそのまま答えが書いてある

118:名前は開発中のものです。
09/06/23 10:25:53 3z1JGY14
こんな感じ
FATAL ERROR in
action number 1
of Collision Event with object player
for object roomChanger:

Unexisting room number: 0

119:名前は開発中のものです。
09/06/23 11:58:10 je7ivZKW
存在しないルームに行こうとしてるのが原因と書いてある。
ルームの移動先は正しく指定したのか?
>>116に具体的に何をしたのか書くこととあるだろうが。
何で何度も同じことを言われないとわからんのだ。

ツクールと比べて自由度が高い分、何でも自己責任で作らなければいけない。
マニュアル読めないやつは、いきなり作りたいゲームから作ろうとするな。
まずチュートリアルに沿ってゲームを作るなり、Exampleを見ながらその通りに作ってみるなりしてGMに慣れるのが先だ。
自由に作るのは慣れてからにしろ。

120:名前は開発中のものです。
09/06/23 14:07:16 3z1JGY14
worpのオブジェクトを選んでぽんと置いただけですwww。
これだけでは次のルームにワープするわけがないというのですね。
次のルームへ移動するためには、どう設定すれば良いのでしょうか?

121:名前は開発中のものです。
09/06/23 14:29:59 kUxvm7WB
>>120
それを自分で学習できないようじゃ
このツールを使うのは向いてないよ

122:名前は開発中のものです。
09/06/23 16:08:41 3z1JGY14
自分で学習できないようじゃ、って言われてもね〜。
もう一つ気になってるんだけど、has code ってなに?

123:名前は開発中のものです。
09/06/23 16:13:46 Pc2GWQ8q
みんな分かってると思うけど
NGID:3z1JGY14

124:名前は開発中のものです。
09/06/23 22:08:54 NBD7UU/C
>>122
has codeだけでは…。その前後に文章は無かったですか?

URLリンク(kabocha.sakura.ne.jp)
とりあえずルーム移動のサンプルを作りました。簡単なつくりですが、これと照らし合わせながらもう一度試行錯誤してみてください。
※GM6.1で作っています。

ただいろいろな方が言われているとおり、質問される前に一度インターネットで調べるであるとかいろいろ試してみるとかされるのが望ましいかと。
意外とGM利用者も多いみたいですので、「GameMaker 解説」等で検索すると参考サイトも見つかるかと思います。一度お試しください。

125:124
09/06/23 22:12:36 NBD7UU/C
すいません。一点だけ書き忘れてました。

サンプル内のGame Informationに解説を書いていますので、それをお読みいただくと一層理解が深まると思います。

126:名前は開発中のものです。
09/06/24 00:11:17 Q45EUiKY
ルームエディタ内にインスタンス(オブジェクトを実際に配置したものをこう呼ぶと思いねえ)
を置いて、Ctrl押しながら右クリックするとポップアップメニューが出る。
その一番下の「Creation Code」というのを選んでみると、コード編集画面が現れる。
これはCreateイベントのようにオブジェクト単位ではなく、
インスタンスごとに個別に初期化コードを記述できるというすぐれもの。
例えば移動先ごとに別々のオブジェクトを定義しなくても、
Creation Codeで移動先を定義してやればオブジェクト一種類で済ませられる。

さて、再びルームエディタに目を戻そう。インスタンスの上にマウスを移動させるたび
下のステータスバーにIDなど色々な情報が表示されることに気付くはず。
ここで今しがたCreation Codeを定義したインスタンスの上にマウスを置くと、
idの隣に「has code」という文字が表示される。これはCreation Codeが定義済みですよと、
いちいちCtrl+右クリックで開いて確認しなくても済むように表示されているわけだ。

つまり122はこの初期化コードを利用して、一種類のオブジェクトで別々の部屋に移動するような
サンプルをいじりながら話をしていると推察されるわけだが、そんだけの情報でわかるかこんちくしょう

127:名前は開発中のものです。
09/06/24 05:12:50 zrT0JE6k
>自分で学習できないようじゃ、って言われてもね〜。
>>119にも何でも自己責任で作らなければいけないとあるだろうが。
自分で調べることを知れ。低脳。

128:名前は開発中のものです。
09/06/24 06:50:48 j1ZRO4Kv
>>124-126の大人っぷりに泣いた
>>122は彼らに感謝しろよ、それと小中学校のどっちでもいいから卒業してくれ、頼む

129:名前は開発中のものです。
09/06/24 08:54:08 q+ZjUiLQ
>>122
とりあえず同じ質問を2ヵ所でするのはやめてくれ
折角答えてくれる人に失礼だ

130:名前は開発中のものです。
09/06/25 00:05:05 XavehMxJ
あのさ、お前ら>>122に、そんなまともな頭があれば、
そもそも、こんな頭の悪いゆとりレスをしてくるわけがないだろ
>>122みたいな白痴は、もうここ読んでないし、
そんなマジメに相手してやる事自体が無意味だよ

131:名前は開発中のものです。
09/06/25 02:21:21 fllMyOLZ
っていうか奴は>>124-126読んでも理解できないと思うし、高確率ではなから読む気がない。
(とか書いておくと反抗期の小学生は頑張る)

132:名前は開発中のものです。
09/06/25 18:16:46 DXf4kZNS
すいません、数学の話なんですけど、draw_sprite_generalで描画すると四角形の左端を中心に回転しますよね?
縦辺の長さと横辺の長さをh,wとして角度が増えるたびx,yにh,wとθで計算した数値をいれれば、回転する点を変えられると思うのですが、どういう風に計算すればいいでしょうか?

133:名前は開発中のものです。
09/06/25 22:55:29 QCl4CUg1
回転の公式でググって、GMだとY座標が下向きだから適当に反転する
dx = w/2; dy = h/2; // 原点から回転の中心までの距離
dx' = lengthdir_x(dx, θ) - lengthdir_y(dy, θ)
dy' = lengthdir_y(dx, θ) + lengthdir_x(dy, θ)
これを中心点に足すなり引くなりすればいいべ

134:名前は開発中のものです。
09/06/25 23:26:38 DXf4kZNS
あーなるほど!lengthdirを使えばよかったのですね!
サインコサインをなんとかすんのかなあ…とずっと考えてました。ありがとうございます!

135:名前は開発中のものです。
09/06/26 01:19:08 R2VlleOL
俺ならsprite_set_offsetで画像の中心を移動して、あとはsprite_draw_extで回転角をいじるかな

136:名前は開発中のものです。
09/06/26 22:27:11 XzTjtQH4
general使ってるってことは、一部分だけ切り出して回転させたいんじゃないの。
draw_sprite_part_extで回転もできればいいんだけど、ないんだよね。
>134 lengthdirも実体はsin・cosだよ。覚えやすいように名前と引数変えてるだけで。

137:名前は開発中のものです。
09/06/27 17:58:45 g1C/dppu
>>136 一部分だけ切り出して回転させたいんじゃないの。

まさしくそうなんです。教えてもらって申し訳ないのですがいろいろ試してみたらsurfaceで思い通りのことできました!

surf = surface_create(w,h); //切り取りたいスプライトの幅,高さ
surface_set_target(surf);
draw_sprite(spr,sub,xx*-1,yy*-1); //切り取りたいスプライトのインデックス、サブイメージ,xx,yyの場所から横w縦h文だけ切り取ります
nspr=sprite_create_from_surface(surf,0,0,w,h,false,true,false,true,xo,yo)//各パラメータはお好きに!
surface_free(surf);

URLリンク(www.gmlscripts.com) 

ココ参考にしました!僕以外の役に立つかどうかわかりません!

138:名前は開発中のものです。
09/06/27 22:18:00 Vqi57wNd
スプライトを切り出して新たにスプライトリソースを作ってるわけか。
いちいちdraw_sprite_general()で描画に毎回切り出しながらやるよりは、
一度手間をかけてやることにより、後の処理が楽になるね。

で、分かってるかもしれないけど、念のために補足。
その nspr は、使わなくなったらしっかり sprite_delete() しておくこと。
そうでないとメモリを食いつぶすことになるから、注意してください。

139:名前は開発中のものです。
09/06/30 21:48:36 JX1m/hgW
GM8の新機能(暫定)が発表されてた
・イメージエディタを一新(アルファチャネルのサポート、フィルタなど)
・コードエディタを一新(コード補完、括弧の対応表示ほか色々)
・コリジョン設定の変更(サブイメージ毎のマスク、円形マスクなど)
・スクリプト以外のリソース(ルームとか)もImport/Export可能に
・スプラッシュスクリーンにWebページやHTMLファイルを表示
・タイムラインの機能強化(一時停止や逆再生など)
・トリガイベント(自分で条件を設定できるユーザイベント?)
・ロード時間の短縮、その他の細かい改善
ルームエディタとかフォント関係はやっぱそのままなのかな

140:名前は開発中のものです。
09/06/30 23:21:27 RYkPWQI3
7で作ってるゲームをそのまま移行できるんかな

141:名前は開発中のものです。
09/07/01 03:38:54 s7gXk+nj
突然だが、最近経験している問題2つについて誰かアドバイスがあったら教えてほしい

一つ目は、sprite_addとsprite_deleteを1ステップ間隔くらいで頻繁に行うとメモリ使用量が16kから48kほど増えていく問題。
sprite_add中のpreloadはfalseにしてある。

それと、突然iやjといった変数が機能しなくなる問題。
例えばfor(i=0; i<instance_count; i+=1){...}の...の部分で1行ごとにshow_message(string(i))でiの値を確認すると、
ある行で突然変な値になる
使ってるスクリプトの中にiという変数を用いたループを使っていないことも確認した

誰か同じ経験している奴がいるだろうか?

142:名前は開発中のものです。
09/07/01 04:11:05 93GVivtH
>sprite_addとsprite_deleteを1ステップ間隔くらいで頻繁に行う
そもそもそのスプライトの作成と削除を毎ステップ行うっていうデザイン自体がよくないんじゃないだろうか。
helpにも、スプライトの作成はメモリを食うってあるし。
何をしているのか知らないけど、別のアプローチはないの?

>i,j
そのスクリプトを呼び出しているインスタンスか何かがそのiとか持ってるんじゃないか?
有効範囲をスクリプト内だけに留めておきたいのならvarを使うといい。

143:名前は開発中のものです。
09/07/01 04:23:22 93GVivtH
っと、毎ステップじゃなかったか。
でもどっちにしろ、何か別のアプローチがあると思う。
それと、呼び出し元がiとかの変数を持っていなかったとしても、
varを使えば解消すると思う。

144:名前は開発中のものです。
09/07/01 18:32:23 wsmIF7l0
GM5.3使ってんの俺だけかな〜?
一番安定してるしなあ〜

145:名前は開発中のものです。
09/07/02 03:01:27 hsioop3K
>>142
enterキーを押す → 必要なスプライトをロード → メニューを表示
escapeキーを押す → ロードしたスプライトをデリート → メニューを閉じる
という操作をしてる
だからenterとescapeを連続で押せば、最速1ステップ間隔でスプライトのロード・消去を行うことになる…って感じ
外部読み込みにした理由は、メニューに使う大量のスプライトを常にメモリに入れておきたくないから

別のアプローチとしては、メニューウインドウそのものではなくウインドウの枠のパーツのみメモリに入れておくとか?
それで、色んな大きさのウインドウはそのパーツから構成する、みたいな
するとあまり凝ったデザインが出来ないのが問題か…

varも常に駆使してる
i, jの件については、具体的な例が出てきたらまた書き込んでみるよ
ありがとう

146:名前は開発中のものです。
09/07/02 04:40:24 nsbUExRL
>>145
常にメモリに入れておきたくないってのはわかる。
でも、Helpにも「基本的にゲームプレイ中にリソースの変更はしない方がいい」って書いてあるし、
特に頻繁に使うものなんかは、ゲーム中に作成&削除をしない方がいいと思う。
逆に、頻繁に呼び出すことがあるものを毎回外部からロードする、と考えると、
それこそ効率が悪いのではと思えてくるんだけどな。
確かにメモリは使うけど、その為のメモリだと思ってるから。

そんなわけで、リソースの作成や削除は基本的にルーム移動時に殆ど済ませるようにしているし、
ゲーム中でも、本当に必要なくなったものは削除するけど、
すぐに呼び出す可能性があるものは、出来るだけメモリに入れるようにしてる。
まぁリソースの簡略化(枠のパーツ化とか)もしているけど。

147:名前は開発中のものです。
09/07/02 07:41:53 hsioop3K
>確かにメモリは使うけど、その為のメモリだと思ってるから。
なるほど、納得
メモリ使用率は少ない方がいい、とばかり思っていたが
そういう理由なら無難にメモリに突っ込んでおいた方がいいかもしれない
外部読み込みの方が起動も早いかと思ってたけど、コンパイルが長いからあんまり変わらないしな

あとはやはりリソースの簡略化か、ふむふむ
ありがとう参考になった

148:名前は開発中のものです。
09/07/02 23:19:30 HJ1haqOL
スプライトを「曲げる」にはどうすればいいのでしょう?
デフォームで検索すればサンプルが見つかるかも、と思いましたがそうはいきませんでした!
d3dで丸いモデルにテクスチャをはっつければ曲がるかな、と思いましたがプリミティブ関連の記述がさっぱりわかりません。
何かいい方法ないでしょうか?

149:名前は開発中のものです。
09/07/03 00:15:04 MOGY37Zl
念力

150:名前は開発中のものです。
09/07/03 00:25:09 EJjOUzB4
3Dで考えてるのなら、
d3d_draw_cylinder()
d3d_draw_cone()
d3d_draw_ellipsoid()
あたりを使ってみれば。

151:名前は開発中のものです。
09/07/03 00:27:05 4SHxhWQ7
1ラインずつずらしたり伸縮させたりしながら描画するなんて手法が昔あってのう
まあ、今ならプリミティブでいいんじゃない?GM6以降なら2Dでそのまま使えるよ

152:名前は開発中のものです。
09/07/04 14:01:13 wARlrEyP
>>126さん感謝です!has codeが出て、ルームの移動が出来ました!!
あとこれだけ聞きたいのですが、今ボスを作成中なのですが、
以下のようにするにはどうすればいいのでしょうか?
・スプライトを上下に移動させたい
・何秒か毎に攻撃(レーザー光線)を放射させたい
・何発か攻撃するとスプライトが消えるようにしたい

153:名前は開発中のものです。
09/07/05 14:16:51 8ABSewN9
ちょっとお聞きしたいのですが、
3体存在するボスのオブジェクトが全て消えたとき、
最終ステージへの門が開く、というようにしたいのです。
つまり、「複数のオブジェクトが消えたとき、ある特定の場所へワープさせる」
ということをしたいのですが、どうすれば良いのでしょうか?

154:名前は開発中のものです。
09/07/05 14:18:54 8ABSewN9
すいません、sageて無かったですwwww

155:名前は開発中のものです。
09/07/05 14:20:18 8ABSewN9
今度こそsage
何度もすいませんwwwwww

156:名前は開発中のものです。
09/07/05 14:21:11 8ABSewN9
なんかsageって打ってもならない件

157:名前は開発中のものです。
09/07/05 22:01:32 Xh6km2on
マルチ止めれ

158:名前は開発中のものです。
09/07/06 15:23:33 iriqlFx7
>>153
URLリンク(www.nicovideo.jp)

159:名前は開発中のものです。
09/07/06 20:23:23 agP5gMex
非公式情報サイト、早く復旧してほしいな……。

160:名前は開発中のものです。
09/07/06 23:04:37 pu2JgBqG
8のbeta公開されてますぜ。

161:名前は開発中のものです。
09/07/07 07:28:04 HWuU6Za6
mbtextで使用できる日本語文字、第二水準まで拡張されないかな……
テキストの多いゲームを作ろうとすると、どうしても第二水準の漢字にぶち当たってしまう
今のところ必要な文字は手で挿して使ってるけどさすがに大変なんだよな……

162:名前は開発中のものです。
09/07/07 22:59:54 Mfs4614r
古文か厨ノベルでもない限り、第二水準なんて使わないだろ

163:名前は開発中のものです。
09/07/08 01:25:14 OPujPKaU
いや、そうでもない。
例えば登場人物の名前とか。

164:名前は開発中のものです。
09/07/08 01:26:11 g9VlwgPm
そもそも政治圧力に屈して会見で堂々と違法と監督責任認めてる鳩山を逮捕しない検察もクズなんだが
スレリンク(newsplus板:-100番)
↑秘書の犯行も自分の責任を認めてるのに
警察に出頭しないで罰金も納めずに済ますのは絶対おかしい!!

犯罪者鳩山由紀夫を諭して
自首を呼びかけましょう
民主党URLリンク(form.dpj.or.jp)
検察URLリンク(www.kensatsu.go.jp)
法務省URLリンク(www.moj.go.jp)


165:名前は開発中のものです。
09/07/08 01:44:36 OPujPKaU
以下カレーにするー

まぁ自分以外にも第二水準で四苦八苦している人がいるということは、
少しは需要があると思うんだ。
スクリプトの方は少し弄れば処理できるようになる。
勿論第二水準が必要ない人もいるので、
もしよければ、jFontMakerに第二水準のON/OFFの機能を追加してほしい。

166:名前は開発中のものです。
09/07/08 03:00:56 7bwe3GjO
緻密、彷彿、揶揄とかそのくらいの単語でも第二水準だからな。
テキストを書いてみると、案外文字化けが多いことに気づく。

でもサブイメージの数が2倍以上になるからな…ON/OFFも含めて追加されれば嬉しい。
オープンソースであれば、描画する文字コードの範囲の拡張くらいは出来るかもしれないが…

167:名前は開発中のものです。
09/07/08 06:52:41 xLCuvTpV
いや、普通に第2水準は、使うだろ。
第1水準だけとか言ってる奴、どんだけゆとりの低学歴なんだよw
頭悪いにも程がある。

168:名前は開発中のものです。
09/07/08 10:30:14 Ca6Hf7Pr
GMJの移転日程が出てた。7月下旬だそうだ。

169:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:10:29 k41sOO30
手榴弾の「榴」が第二水準なだけでもいろいろ苦労してるから、第二水準対応はあると大変ありがたい。
ひらがなとカタカナだけで満足な人からしたら不愉快だろうけど、やっぱり漢字使いたいんだよね。

170:名前は開発中のものです。
09/07/09 08:03:27 D9tzZRHz
なんだ、俺以外にも第二水準の問題持ってる人いたんだな……
GMJの移転作業とかで忙しいだろうし、いつか対応されれば感涙ものくらいの気持ちでいよう

171:名前は開発中のものです。
09/07/09 08:56:14 VDbgfUAG
第二水準対応はまさに悲願だよね。
あと、別のプラグインだけどMIDIをまともにループさせられるのが出てきてくれたらなぁ。
MP3やOGGのBGM素材はちと大仰過ぎるのが多いし、そもそもあんまりまとまった数が手に入らない・・・
(個人的にはピストンコラージュが使えるプラグインが登場しても面白いと思うけどまずMIDIだ)


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