【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】 at GAMEDEV
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450:名前は開発中のものです。
09/09/01 08:19:29 vTV5YTMb
古い環境を切り捨てたらEasy3Dが普及するとでも?

451:名前は開発中のものです。
09/09/01 11:24:15 gT73Gy4A
進化するために必要なことなんだから潔く諦めろ

452:名前は開発中のものです。
09/09/01 11:49:59 vlTFLGU+
Windowsの歴史は進化が必ずしも良い事だとは言ってないけどなw

切捨ての判断なんて結局自分自身の判断でするしかないな
動作環境が広ければ喜ぶ人がいるのも間違いないし
広がった表現を歓迎する人もいる訳だしな

453:名前は開発中のものです。
09/09/01 11:59:29 0LDmogLr
ピクセルシェーダー2.0未満のPCなんて今の時代に売っているものなの?
ネットブックでも2.0や3.0以上はあると思うんだけど
今は、ネットブックが最低スペックだから、これで動かせれば無難ではないのかな

454:名前は開発中のものです。
09/09/01 12:45:29 IJfhmMn3
PCを壊れるまで使い続ける人と、新しいPCを買い換える人の2タイプがいるが
e3dは後者向けってことで。

455:名前は開発中のものです。
09/09/01 13:38:12 vTV5YTMb
Easy3Dに切り捨てられた私のノートは
P4-2.8GHz、メモリ2GB、1680x1050ピクセルでこれといって不満がないので買い換える必要を感じません
というのは少数派なのか

456:名前は開発中のものです。
09/09/01 13:55:29 gT73Gy4A
それいつのPC?
俺も5年前に買ったやつがP4の2.8GHz×2でメモリ2Gだけど、
シェーダー2.0対応してたよ

457:名前は開発中のものです。
09/09/01 13:56:30 VgxkXUS8
ゲーマーくらいだろう、毎年買い換える奴なんて。
一般的にPCを家電と考えるならスパンは5年以上じゃね。決して安くないし。


458:名前は開発中のものです。
09/09/01 13:56:46 gMKxfaRK
ノートで3Dゲームのプレイや開発をするのが少数派

459:名前は開発中のものです。
09/09/01 14:35:21 gT73Gy4A
安いと噂のマウスコンピュータのさらに一番安いノートでも
ピクセルシェーダ3対応だったよ
2.0未満の人はこれを期に買い換えたら?

460:名前は開発中のものです。
09/09/01 14:42:26 IJfhmMn3
心配なのは、これからどんどんと切り捨てていく仕様になってしまうことなんだ。

461:名前は開発中のものです。
09/09/01 16:18:47 +gWxMaiI
それは心配のしすぎだな

462:名前は開発中のものです。
09/09/01 17:47:26 0LDmogLr
SM2.0ですら時代遅れだと思うけど
5年以上のマシンは中古でもジャンク扱いだし、何時壊れるかわからない
実際自分が低スペックテスト用に買ったPen3のマシンも壊れちゃったからね

463:名前は開発中のものです。
09/09/01 18:16:55 4dE/5HFq
Windows7が発売されたらDirectX9以前は全部切り捨てでいいよ

464:名前は開発中のものです。
09/09/01 18:19:43 gT73Gy4A
ちょ、いくらなんでもそれは早杉w
まだ半分くらいはXPユーザーじゃん

465:名前は開発中のものです。
09/09/01 20:22:39 OMD+U+eI
>>463 発売されてもすぐにみんな買うわけじゃないんだから。
それに9x系、2k、Meからの買い替え派でも1年ぐらいは様子見するんじゃないかな。

> まだ半分くらいはXPユーザーじゃん
あくまでうちのサイトの統計だけど、
XP...63%
Vista...29%
他...8%
うちは企業が見に来るとは思えない内容だからほとんどが個人ユーザーだと思われ
半分じゃすまないね。


>>460 DirectX10以降はVistaより古いものは切り捨てなんだってね。

>>455 大事にしてあげてください。


5年は買い替えの目安とかパソコンの寿命とか言われてるみたいだけど、5年前の標準的なスペックってどんなもんだっけ。
5年前のハイスペック機じゃなくてね。


466:名前は開発中のものです。
09/09/01 21:01:33 Vx51TjS0
国内メーカーの普通の個人向けなら、
Pen4 2〜3Ghz、メモリ256〜512MB、GPUはインテル内臓のGMA以前じゃね。


467:名前は開発中のものです。
09/09/01 21:09:14 gT73Gy4A
DirectX10はピクセルシェーダー4.0だな
以降するのは相当先の話だろうけど待ち遠しいわw

ところでRokDeBoneの座4でボーンをIKすると、青いマニピュレーターの軸でしか回転しないよな?
緑のマニピュレーターは動きすらしないし
何ゆえこの仕様?

468:名前は開発中のものです。
09/09/01 21:29:58 sCcHs4xe
>>467
こーゆーこと。
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)

469:名前は開発中のものです。
09/09/01 21:53:21 gT73Gy4A
おおすまんよく見てなかった、ありがとう
これだとIKの階層を深くしたときに変な方向に曲がらないってことか
しかしせっかく角度制限があるんだし
指定軸で全方向に動かせるモードがあれば便利だと思うんだがどうよ?
この想い、おちゃっこ紳へ届け!

470:名前は開発中のものです。
09/09/01 22:34:08 OMD+U+eI
>>466 thx
GMAは2004年発表で、ピクセルシェーダ2.0対応か。そういうころなのね。(by Wikipedia)

5年前(2004年)自分でも調べてみた
GeForce6が登場したようですね。1年型遅れで手ごろな価格のものが普及品と考えると1世代前のGeForceFXが標準と見てよさそう。発表も2002年だし妥当だと思う。
そういやうちでも5年以上前のPCにFX刺さってた。…このPCがまた最近不調でね、たまに起動しなくなるんだ。
あと、RADEON9700が2003年には出てるみたい。
オンボードだとSiS760が前年発表されたもの。こいつはピクセルシェーダ1.3対応。
ノートパソコンは2003/2004年発売品をざっと見てみたけどピクセルシェーダ2.0対応とそうでないものが混在してた。

オンボードやノートを考えると切り捨てるには微妙な時期な気がするかもしれないが、プラグインが出来てからゲームを作るまでの開発期間を考えればそろそろ切り捨てていい時期だと調べてみて思った。



> 指定軸で全方向に動かせるモード

いってる意味がわかりにくい。例えばどんな感じのことがやりたいの?
kwsk


471:名前は開発中のものです。
09/09/01 23:21:24 gT73Gy4A
要するに、座4と同じように軸方向が設定できて
座1、2、3と同じように一つの軸方向以外にも動かせる
ってことだ
これなら好きな方向に好きなだけ角度制限を掛けられるだろ?
座3でも微妙に軸方向が目的のそれからずれてて、角度制限を掛けるのに苦心している人は俺以外にも沢山いるはず

472:名前は開発中のものです。
09/09/02 06:42:18 W33ewuPt
モーフィング対応版が出た。
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)

473:名前は開発中のものです。
09/09/02 09:05:52 8m4gm6XA
RokDeBoneにmqo入れたとき、ボーンは作られてなくてジョイントしか認識されないじゃん?
開く度に一々ボーン作るの面倒なんだがどうすればいいかね?

RDBの質問てここかCG板でするか迷うわ…

474:名前は開発中のものです。
09/09/02 09:33:26 VkAbckpS
>>473
くりぼーさんのメタセコプラグインBoneCreate


475:名前は開発中のものです。
09/09/02 12:58:32 8m4gm6XA
>>474
(´・ω・)やっぱプラグイン使うしかないんかね?

476:名前は開発中のものです。
09/09/02 13:55:20 bykoieEv
シェアにするか、bonファイルを利用するか。

477:名前は開発中のものです。
09/09/02 15:35:05 7/THj/ht
>>473 あと2通りある。
1.メニュー:File -> 形状ファイルインポート
2.mikoto形式

>>471 なるほど。角度制限というより軸を限定させるのね。もしやるならモデル上に軸を表示してもらいたいね。


478:名前は開発中のものです。
09/09/02 16:13:29 j4Nu2vGG
せめてどの座標表示を使うかをボーンごとに個別に設定できれば作業が格段に楽になる
例えばボーン1は座1で、ボーン2は座4という感じ
動かすボーンを変えるごとに上のボタンで切り替えるのは面倒すぎて死ねる

479:名前は開発中のものです。
09/09/02 16:58:26 8m4gm6XA
>>477
ありがとう
やってみるわ

480:名前は開発中のものです。
09/09/02 17:27:16 CEoA1cVA
Rokdebone2で何かするたびにダイアログが出るのがウザイ

481:名前は開発中のものです。
09/09/02 18:13:36 4F9Td+IW
3Dゲーム・クックブック HSP+Easy3D入門って本買って学べば
URLリンク(doom15.blog.shinobi.jp)
↑のFPSみたいなのは作れるようになるかな?

482:名前は開発中のものです。
09/09/02 20:18:27 7gbe/IqO
付属のサンプル見て無理なら本読んでも無理

483:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:47:57 oMAwn72L
確かにRDBのインターフェイスのブラッシュアップを
そろそろやってもらいたいよなあ。

484:名前は開発中のものです。
09/09/03 17:35:29 y+kYze09
RDBのグローバル座標のマニピュレーターっておかしいよな
メタセコと比べたらよくわかる。

485:名前は開発中のものです。
09/09/03 19:11:27 3RXjrc5q
>>483 マジメな話、プログラマーに優れたUI作れとか無茶だよ。いろんな意味で。
でも、まああのUIは何とかしてほしいね。たくさん機能ついてるのにもったいない感じがする。


486:名前は開発中のものです。
09/09/03 21:33:25 uew1Lr4q
だったら良いと思うUI案でも出してみたら?

彼も自覚はあるようなこと言ってたし

487:名前は開発中のものです。
09/09/03 21:46:36 Mf5rV7nk
MMDみたいにモーションのタイムラインをボーンの数だけ複数行表示して欲しい

488:名前は開発中のものです。
09/09/03 22:58:57 3WmVC49L
モーフのマニュアル、ワケわかめ

489:名前は開発中のものです。
09/09/03 23:06:17 4K11k1hD
MMDより、RokDeBoneの方が、直感的に操作しやすかったよ。
いまだにMMDは操作方法がよくわからん。

490:名前は開発中のものです。
09/09/04 11:57:55 ETQe9LCh
>qua保存のモードを名前基準のみにしました。
>読み込みは番号基準のものも出来ます。


RDB5200以降のquaは読み込みのとき、
ボーン構造が全く同じでもボーン名が違うと
エラーはいて強制終了しちゃうみたい。

製作途中でやっぱりボーンの名前変えたほうが良かった、なんて時や
いつどのボーン名を変えたかが分からなくなってしまったなんて時に
今まで作ったquaが全て使い物にならなくなってしまうので
従来の方法が良いのでは?

491:名前は開発中のものです。
09/09/04 12:11:04 nqRlqtdx
確認ダイアログ出してOKしたら読み込みだな

492:名前は開発中のものです。
09/09/04 21:51:03 iUsIAvVz
E3DVec2CCWのCCWってなにの略かわかる?

493:名前は開発中のものです。
09/09/04 22:04:30 mNSOkccU
>>492
カウンタークロックワイズ
だと思った。反時計回り。

494:名前は開発中のものです。
09/09/04 22:26:50 6zk7zZuO
Wikipedia項目リンク
Countryside Council for Wales. ウェールズ地方協議会だと思ってた

495:名前は開発中のものです。
09/09/04 22:38:54 6zk7zZuO
>>490 いつの間にそんな仕様が…!
ボーン名称が異なるモデルへのモーション移植とかもRDB単体では出来なくなるね。

>>489 全体的に使いにくいけど、487が言うように部分的に優れてるところもあるよね。


496:492
09/09/04 22:55:24 iUsIAvVz
カウンタークロックワイズね、ありがと。

497:名前は開発中のものです。
09/09/05 00:11:27 0k6J7GRm
すっごい必殺技っぽい響き

498:名前は開発中のものです。
09/09/05 05:51:45 3tC8Q6hs
E3DVec3Lengthの二次元版ってありませんかね?
もしくはそれに似たe3d以外の関数があるならそれでもいいのですが

499:名前は開発中のものです。
09/09/05 11:49:02 EeU98UBA
veczが0なら2次元になるじゃないか。まあ、vecx=0でもvecy=0でもどれか1個以上が0にすればいいわけだけど。
E3DVec3Lengthは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
としてるだけだよ。ベクトルの教科書見てくるといいよ。

ちなみに2次元(XY平面)だと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
こうね。vecz=0のときと同じでしょ。


500:名前は開発中のものです。
09/09/05 12:09:56 E+Fflayt
sqrtはマイナスの値だと、エラーがでるから面倒なんだよね
一回絶対値になおしたほうがいいよ。

501:名前は開発中のものです。
09/09/05 12:56:20 PVPbebZu
>>499の式なら絶対にマイナス値にはならないけどね

502:名前は開発中のものです。
09/09/05 13:05:22 EeU98UBA
>>500はvecxが虚数だった場合のことを心配してるんだよ。
HSPの変数は虚数は扱えないけどね。

503:名前は開発中のものです。
09/09/05 15:07:04 3tC8Q6hs
>>499
それをHSP上でやるとE3DVec3Lengthを使うより重くなるんです。
なのでE3DVec3Lengthの二次元に特化したのが有ればもう少し処理速度を
稼げるのではないかと思い質問させてもらいました。

504:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:35:02 PkBmstwG
>>503
499のちなみにより上だけ見ろ。

505:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:48:45 PVPbebZu
>>503
そんなに頭固いと後々苦労するよ

506:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:55:31 EeU98UBA
>>503
ごめんなさい。説明が少しわかりにくかったですね。sqrtを使った式をそのまま使ってしまったんですね。
もっと丁寧に説明してみます。

E3DVec3Length命令の中では、HSP風に計算式を書くと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
という計算式を使って計算しています。実際には、DirectX(のD3DXVec3Length)を使ってハードウェアに計算を投げていると思いますが使っている式は同じです。
ですので、例えばveczを0.0にして計算するということは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
という式を使っていることと同じ意味になります。この式は2次元ベクトルの長さ(距離)を求める式と同じですね。(数学の教科書参照)

つまり、1行目で書いたとおり、引数のどれか一つに0.0を指定し、残り2つの引数を使って計算してください。
例えば座標(0,0)から座標(vecx, vecy)までの距離を求めたいときは、
E3DVec3Length vecx, vecy, 0.0, length
とすれば、lengthに答えが代入されます。これなら重くなることなく同じ時間で計算できますね。

それでもどうしても速度を追求したいのであれば、D3DXVec2LengthをE3Dでも実装してもらえるようお願いしてはどうでしょう。
よほどたくさん使わない限り微々たる物だと思いますが。


507:名前は開発中のものです。
09/09/05 20:00:02 E+Fflayt
ただたんに503はsqrtで計算するよりE3DVec3Lengthのほうが速かったっていってるんだろ?

508:名前は開発中のものです。
09/09/05 20:19:10 PVPbebZu
>>507
503以外の人はE3DVec3Lengthの引数の一つを0にすれば
結果は同じ(=二次元版を探す必要は無い)って言ってるんだよ

509:名前は開発中のものです。
09/09/05 20:25:42 p36qGTE5
話がかみ合ってないね
498 E3DVec3Lengthの二次元版って無いでしょうか?
499 Zを0にすればE3DVec3Lengthでも二次元計算できるよ、ちなみに二次元の計算はこんな感じ、ほら三次元のZを0にしたのと同じでしょ?
503 (499の二次元計算の部分だけしか見えてない)HSPでsqrt使ったら重かったんです
506 いや、だからE3DVec3LengthでZを0にして使えばsqrt使わなくても二次元の計算ができるんだってば

510:名前は開発中のものです。
09/09/06 12:07:37 Gwu2DHAd
モーフってターゲットを入れればsigもでかくなるし処理も重くなる?
モーフをウェイト調整が難しい肩や脇とか股とかの調整に使うなんてのは
無謀なのかな?

511:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/09/06 13:17:05 dxO5PdBw
>>510
お、やっとモーフィングへの反応があった!
20日間もかかって実装したのに反応が薄くて
おじさんさみしかったよ(笑)

重くなるか?との質問ですが。
モーフはまずターゲットの数分パラメータをミックスします。
この際ブレンド率が0のものは無視されるので重くなりません。

しかし一番速度に関係するのはミックスしたデータのビデオメモリへの転送です。
毎フレームミックス後の頂点データを転送します。
頂点数が多いほど遅くなります。ターゲットの数は関係しませんが。
パスの遅い古いマシンだと結構影響あるかも。

影響度はベース形状のものしか考慮しないので
シビアな影響度の部分には難しいかも。

>>488
どの辺がわかりずらいですか?
直そうかな。


512:名前は開発中のものです。
09/09/06 15:38:33 466BKLSt
RokDeBone2の影響度4(○○-ジョイント-シリアル△△って書くやつ)の設定ってどうやって保存するん?
bonファイルには保存されてないし、im2ファイルを保存してもダメだった

513:名前は開発中のものです。
09/09/06 16:16:18 EXBD7o5q
>>512
sigファイルにパーツ名として保存される。
シリアルはいらない。-は一個。
「表示パーツ名-ボーン名」


514:名前は開発中のものです。
09/09/06 16:47:41 466BKLSt
>>513
ありがとう
助かったー

515:名前は開発中のものです。
09/09/08 21:40:37 ZUB3Dsyn
質問です。

HGIMG3の地形メッシュマップにて、
上り坂を歩行する場合、坂の角度に応じて
歩行速度を落としたいのですが、どうしたらいいでしょうか?

516:名前は開発中のものです。
09/09/08 22:22:03 1ad2Q0Jr
>>515
進行方向に当たり判定を2つ並べて、その差が大きいとスピードを落とすようにすればヨシ!
ベクトル計算?三角関数?ナニそれ?

517:名前は開発中のものです。
09/09/09 00:25:27 9SU+bQeY
三角関数くらいは知っておいた方がいいぞwwワロチ

518:名前は開発中のものです。
09/09/09 03:06:35 NNQCfoFm
>>516は、余計な数学を使わないでもアイデア次第で出来るってことを言いたいんだろうが、
それを差し引いても、言っていることがよくわからない。

その差ってのが、何の差なのかよくわからない。
おそらく当たり判定同士の距離だと思うが、空間距離なのか、軸に射影した距離なのかは不明。


519:名前は開発中のものです。
09/09/09 03:11:08 NNQCfoFm
一応、言っておくが、移動後の高さを見ているだけなら、
当たり判定なんていらないぞ。キャラのy座標を見ればいいんだからな。

520:515
09/09/09 05:19:18 C27lWYb0
>>516-519
回答ありがとうございます。

地面の法線から坂の角度を割り出そうとしていました。
が、挫折しました。(旋回すると角度が変化する所で)

移動前、移動後の高さの差でやってみようと思います。

521:名前は開発中のものです。
09/09/09 07:19:53 9SU+bQeY
床の法線は取得できるのね
なら床の法線ベクトルをN=(nx,ny,nz)、キャラの向いてる方向ベクトルをP=(px,py,0)としてNとPの内積を使ったらどう?
具体的には係数kを使ってキャラの速度を
speed -= k*(nx*px+ny*py)
といった感じに変更する
ちなみに k=speed だったら、90度の上り坂で速度0、90度の下り坂で速度2倍、
平坦な場所で速度1倍って具合になるよ

ゲーム制作頑張ってね

522:名前は開発中のものです。
09/09/09 07:25:09 9SU+bQeY
ごめん、
speed += k*(nx*px+ny*py)
だったw

523:名前は開発中のものです。
09/09/09 17:16:27 NNQCfoFm
>>521-522
(1)普通は、y座標を高さにする。
(2)spped += k * (内積)だと、
   内積が0になる90度では、speed += 0 で、キャラの速度はspeedになるはず。
   つまり、キャラの速度は0にならず、地面にめり込む。

524:名前は開発中のものです。
09/09/09 17:25:49 NNQCfoFm
あ、失礼(2)は違う。

525:名前は開発中のものです。
09/09/09 18:20:45 9SU+bQeY
法線との内積だから上手くいくはずだぞ、
ちなみに地面の角度に沿って移動するのを前提とした話であって
めり込むとかそういうのは別問題
あとHGIMGは左手系だったのね、使ったこと無いから右手系だと勝手に思い込んでたわ
だったらP=(px,0,pz)に変えて
speed += k*(nx*px+nz*pz)
とすればおk

526:名前は開発中のものです。
09/09/09 18:29:31 NNQCfoFm
k = speed
じゃないとき、跳ね返りがおかしくなったりしない?

527:名前は開発中のものです。
09/09/09 19:19:02 Ox+sZxyo
URLリンク(homepage3.nifty.com)
E3D用だけど、モジュールだから中見れば式ぐらいは出てくる。

528:名前は開発中のものです。
09/09/09 19:57:35 9SU+bQeY
>>525
ものすごい勘違いしてそうだから書くけど、speedってのはキャラの速さのことだ
さっきも言ったが向きは別で求めてくれ
515を見る限り地面に沿った移動は出来るんだと思うけど、一応言っておくと
P-(P・N)N = ( px-nx*(px*nx+pz*nz), py-ny*(px*nx+pz*nz), pz-nz*(px*nx+pz*nz) )
で地面に沿った向きが出せる
あとはこれを正規化してspeedをかければおk
今まで言ったのをまとめて全部書くと
speed = 10.0 ;平地でのキャラの移動の速さ
k = 10.0 ;坂での減速係数
pvx = px-nx*(px*nx+pz*nz) ;キャラの移動方向ベクトルを計算
pvy = py-ny*(px*nx+pz*nz)
pvz = pz-nz*(px*nx+pz*nz)
nrm = pvx*pvx+pvy*pvy+pvz*pvz
pvx/=nrm : pvy/=nrm : pvz/=nrm ;正規化
speed += k*(nx*px+ny*py) ;坂で減速
pvx*=speed : pvy*=speed : pvz*=speed ;移動速度決定
法線ベクトルNと、キャラの向きベクトルPは自分でゲットしてね
ついでに実際には地面の角度が変わる境界でもうちょっと工夫すべきところがあるけどそこはもう勘弁
我ながらお人よし過ぎるぜw

529:528
09/09/09 20:08:22 9SU+bQeY
やべ、自分で自分のレスにアンカーしちまった・・・
ごめん。寝不足なんだよ・・・
>>525じゃなくて>>526ってことで
式もどっか間違えてるかもしれないけど、そのときは誰か直してくれ

530:名前は開発中のものです。
09/09/09 21:04:31 NNQCfoFm
地面の法線ベクトルと、キャラの向きのベクトルのなす角度が180度のとき、
内積は−1

speed += k * -1
だから、k = speedなら、sppedは0になるが、
k != speedなら、ふっとばされるか、よじ登ってしまうってことを言ったのさ。

531:528
09/09/09 21:55:24 9SU+bQeY
なるほどそういう事を言ってたのか
俺の例えが悪かったんだな。すまん。90度ってのは分かりやすいから一例として挙げただけであって、
俺が書いたコードは坂での減速のためだから、実際はそんな急な坂というか壁は想定してないし、
壁か地面かの判定はまた別でやってくれ・・・
係数もゲームに丁度合ってそうなのを自分で探してちょ
そもそも地面も壁も天井も全部オールインワンで処理したいんだったら、さっき言ったみたいな非現実的な方法なんて使わないで
摩擦と重力を考慮して物理的にちゃんと計算すべき。でも流石にそこまでは面倒見切れないだろ

532:515
09/09/09 22:47:15 CaLD7MB+
こんなにも具体的に書いていただけるとは・・・
>>521-531皆さんありがとうございます。

現在>>528のソースで前進移動のみ試して、
マップ端の壁以外は上手い具合に坂で減速しております。

3Dの効果音の時といい、このスレの住人にはお世話になりっぱなしです・・・

533:名前は開発中のものです。
09/09/10 17:02:19 RI0pvy0T
rokdebone2でmoaを読み込んで編集しmoa上書きすると、アイドリング設定してるのに
---------------------------
アイドリングエラー
---------------------------
アイドリング設定のモーションが、1つだけ存在する必要があります。
設定を直して、再試行してください。
---------------------------
OK
---------------------------
と出るのをどうにかしてほしい。
皆でない?


534:名前は開発中のものです。
09/09/10 17:52:53 Z56rLd0v
あー言われてみれば確かにそうだ

535:名前は開発中のものです。
09/09/10 18:21:44 GBPLyhFc
半径500メートル位のちょっとした集落を作りたいんだけど
3Dのマップ製作で良いツールないかな。
メタセコイアで作業してるんだけど、イメージわかないし
大変だし作業はかどらないしで。

FPSゲームのレベルエディタとか使うと広大なマップでも
イメージがわいて手間もあまり掛からずサクサクできるので困る。

536:名前は開発中のものです。
09/09/10 20:48:12 w7u7t7db
コンピュータの世界には単位がないので単に長さ1は1でしかない。
だから500mといわれても1mが1のつもりか1000のつもりかわからないので、規模がちっともわからないよ。
…なんて屁理屈はおいといて。

ツールがないなら作ればいいじゃない。
ビューワがあるだけでもずいぶん違ってくるんじゃないか?
洞窟を作ったりするのは難しそうだけど、マップ上を歩きながら木を植えたり家を配置したり、ぐらいはできないかな?


> サクサクできるので困る。

そうかサクサクできないほうがいいのか。それは困った。w



537:名前は開発中のものです。
09/09/11 13:59:45 uSZRPu5y
>>536
HSPより日本語を勉強した方がいいよ。

538:名前は開発中のものです。
09/09/11 14:11:37 jLnTBTTM
たぶん>>537は文末の w の意味がわかってないと思うんだ

539:名前は開発中のものです。
09/09/11 20:01:46 I4fl0eMD
単にシャレが通じない人なんじゃね

540:名前は開発中のものです。
09/09/11 20:26:00 Y0jeI+V+
どっちがだ?

541:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/09/11 21:47:35 OFiKudQ8
>>422
MOAのアイドリングモーションを変更できるようにして
リリースしました。

>>533
以前にも報告をもらったんですが
手元のmoaだとその現象起きないんですよ。
その現象が再現できるsigとmoa, quaを再現するときの操作を書き添えて
メールしてもらえませんか?

>>490
>>495
おちゃっこLABの方の掲示板に詳しい状況をいただきました。
番号ベースの方もサポートすることにします。
重要度が高いので明日からやります。
しばらくお待ちください。


542:533
09/09/11 22:31:15 sgEQ+tj6
エラーのだし方ですが、moaを読み込んだ後、「モ」ボタンを一度もおさずに
moaを上書きしようとするとなります。

543:名前は開発中のものです。
09/09/12 13:06:54 EWZThdju
>>538
wは他人を嘲り笑う時のスラングだよ。
勉強になったか?

544:名前は開発中のものです。
09/09/12 15:14:32 9FRNEHnn
起源は嘲笑だったかもしれんが、今じゃそんな定義ないだろ。

w(草)は wwwwこうして連ねるとバカにする印象はあるが、
w一つなら2chでもブログなんかでも単なる笑いとして使われてる


>>543
wikiでも見て書いたのか?笑えるね

545:名前は開発中のものです。
09/09/12 15:45:46 saHcDueP
勉強になったか?(キリッ)
だっておwwww(AA略)

546:名前は開発中のものです。
09/09/12 15:46:44 we71b8am
wなんてチャットじゃタイプスピードが速いから普通に多用されてるだろ

547:名前は開発中のものです。
09/09/12 23:51:33 p2YDXcdd
つか>>537はただ単に欲しかった答えが得られないどころか
馬鹿にされて悔しかっただけだろ

548:名前は開発中のものです。
09/09/13 00:44:53 CLImhgCt
E3Dにパララックスマッピングを搭載する予定はありますか?
バンプマップとあまり負担は変わらずによりリアルに凸凹を表現できるらしいのですが

549:536
09/09/13 00:57:12 wkBteepH
おもろい流れだね。

>>544 調べてみたよ
- インターネット上のチャットや掲示板では、笑いを文字表現する際、"warai"の省略として w と表すことがある。感嘆符に近い感覚での使用がなされ、笑いの度合い
に応じて www など連続して用いられることがある。詳しくは記事「(笑)」を参照のこと。また、 W と大文字で表すと、"けつあご"の人物が笑っているような意味合いの嘲笑となることも多い。
- インターネット上で、草のAAとして用いられることがある。上記の"warai"用法で多く「w」が用いられたりすると、「あまり草を生やすな」のように言われることがある。
(Wikipediaより引用)
たまに大文字になってるのに気づかずにWって書いちゃうことあるな。良くない場合もあるのね。気をつけるか。
どうやら>>543はwikipも見てなかったようだ。

>>546 ニコ動でも普通にwの連呼は見かけるね。


ちょっと思うのだが、笑ってすむうちは幸せなのじゃなかろうか。
笑いにくい空気なんでそんなこと考えた。
ということで>>550のボケに期待。


550:名前は開発中のものです。
09/09/13 01:02:02 qEvFpE0D
ぼけなくて良いからこれ以上スレ汚さないように

551:名前は開発中のものです。
09/09/13 01:52:32 FLguUnlO
ドリームキャストのファンタシースターオンラインに搭載されてた日本語変換ソフトがクソで、
「わらい」って入れても「笑い」にならなず、あまりにも煩わしいから「w」って省略するようになった。
それ以降で、爆発的に(笑)=wってのが広がった。

って、そんなことより、E3Dのモーフィングがすげぇ楽しいんですけど!!
ゲッターマシン作れるなw

552:名前は開発中のものです。
09/09/13 01:53:58 7wF3b1ow
仮面ライダーw

553:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/09/14 08:35:08 +BEbXlT6
>>533
クックブックのmoaで試してもエラー出ますか?
こちらでは出ないんですけど。
なんかデータ依存のバグのような気がします。
再現するデータが欲しいです。

>>548
どうやるのかまだ知らないのでこれから調べてみますね。
でももうレジスタをこれ以上使えないからきびしいかもです。


554:名前は開発中のものです。
09/09/18 00:48:24 M5Tc3D98
ウィズぽいものを作ろうとHSP+Easy3Dでおこっています
そこで地面にメタセコイアで作ったブロックを並べて地面として表示したのですが
↓の画像のようになってしまいました

URLリンク(uproda.2ch-library.com)

同じ色の正立方体のブロックを並べ、カメラのやや上に
E3DSetPointLight でポイントライトを置いています
そこで質問します
なぜ足元の部分が黒く、かつ、ブロック毎にチェック模様のように表示されてしまっているのでしょうか?
HSP ではなく、メタセコイアの方でのブロックの作り方に問題があるのでしょうか?

555:名前は開発中のものです。
09/09/18 02:12:49 0HEGTxGJ
ライトの効果はポリゴンの各頂点に対して反映されるぽいので
板ポリゴンを細かく分割するほど、光の減衰も滑らかになるのでは?

質問ついでに1枚の大きな板ポリゴンにもスポットライトのような効果を出すには
技術的には難しいんでしょうか? >おちゃっこさん

556:名前は開発中のものです。
09/09/18 03:27:59 Yut6uJ3c
平らなバンプマップを貼り付ければできるかも?
あくまで予想だけど

557:名前は開発中のものです。
09/09/18 08:17:48 gz+/pb14
>>556
シェーダーを使ってフォンシェーディングすれば可能なはず
Easy3Dにその機能があるかどうかはわからないけど・・・

558:554
09/09/18 11:00:39 M5Tc3D98
>>554ですが、原因らしいものがわかりました

メタセコイアのプラグインの ExportSig.dll で sig を出力していたのですが
一旦、mqo で出力してから RokDeBone2 で sig を出力するとちゃんと綺麗に表示されました
人手間入って面倒ではありますが、これで先に進めそうです

回答をくれた方々、ありがとうございました

559:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/09/19 13:20:27 gS2KsCDN
>>555
頂点単位のライティングをピクセル単位のライティングに変えれば出来ます。
技術的には難しくありませんがピクセルシェーダーの入力レジスタが
余っていないと出来ません。
現状でやるには>>556さんの言うようにバンプマップを使うといいです。
バンプマップはDiffuseだけじゃなくSpecularもピクセル単位なので
きれいなライティングが出来ます。


560:555
09/09/19 21:19:45 lmxM+GkX
>>556さん
>>おちゃっこさん
ありがとうございます。1枚ポリゴンでもバンプマップを使って
スポットライトのような効果が出せました。 これで懐中電灯が作れる!
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

561:名前は開発中のものです。
09/09/25 22:13:29 RCE4kWH1
やることリスト随分あるな。
でも実装されたら超ソフトになりそう。
誰か簡単なところだけでも手伝ってやれんのか?

562:名前は開発中のものです。
09/09/25 22:35:41 umtiBODk
オレがやるよ !

563:名前は開発中のものです。
09/09/26 01:58:43 u40grVXe
おれもおれも

564:名前は開発中のものです。
09/09/26 16:48:15 yMEcAnFz
それなんてやるやる詐欺

565:名前は開発中のものです。
09/09/26 23:34:55 D+3HqeVQ
本を書いて欲しいね、おちゃっこ本はダメダメだったけど
もっと体系的に3Dの基礎から段階的に説明するような本が欲しいと思う
各所で「3Dはこうする」と書かれても、その理由についての説明がされないから
応用が出来ない。どちらかと言えば3Dライブラリの作り方、
3Dアニメーションの作り方のような内容になるかもしれない。
ひらしょう本の内容に重複するようだが、技術レベルを2段階くらい下げた程度の内容だろうと思う。
日本の書籍に真の3D解説本が少ないからこの手の基礎的な本をもっと出版して欲しい。


566:名前は開発中のものです。
09/09/26 23:48:39 sfYn3jw6
じぶんで調べて掛け

567:名前は開発中のものです。
09/09/27 00:22:20 6supplBE
3Dなんて数学勉強すれば容易に理解できる
頭がない奴はどんな教え方されても無理だけどな

568:名前は開発中のものです。
09/09/27 01:57:45 0p8Rf0TH
俺も3Dっていう分野はE3Dに出会ってからだけど
基礎的な部分なら検索駆使すれば本なんて要らない、と思う



569:名前は開発中のものです。
09/09/27 08:53:03 nBrVp/rG
サンプルからコピペで事足りてる。
おちっこ氏のおかげで俺みたいな中二数学すらやばいレベルでも
3Dゲーム作れる時代が来るとは。


570:名前は開発中のものです。
09/09/27 17:29:14 i3sfEeW8
マルチスレッド対応マダー?

571:名前は開発中のものです。
09/09/27 17:52:45 W5bteCWk
何に使うの?
逐次処理ではできないことなの?

572:名前は開発中のものです。
09/09/28 08:30:21 O2pI389y
TrueSpaceが2009/10ころに店じまいするらしいぞ。落とすのは早めに。
URLリンク(etwas.wolfish.org)

あと、TrueSpaceやToyStudioは、HSPで利用できますか?

573:名前は開発中のものです。
09/09/28 20:12:36 6bFIJZ6F
出力できるファイル形式しだいだね。
TrueSpaceはモデリングソフトみたいだからxとかメタセコで読める形式が出力できれば問題ない。

ToyStudioはモーション作成ソフト。
モーションデータはbvhかmkmで出力できればEasy3Dで使えるように加工出来るが、このソフトはどれか出せる?


574:名前は開発中のものです。
09/09/29 01:28:25 svSmyFmK
トンクス
どれかは知らないんです

575:名前は開発中のものです。
09/10/05 07:32:06 4cMUxXZu
おちっこたんの日記に一つのパーツに付きボーンは44個までって書いてあったけど
それ越えるとなにか不具合でもある?
指先や細かいところまでボーン入れてるので余裕で100を越えちゃってる・・・

576:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/10/05 08:57:00 18cN6Jc7
>>575
あの日記、ちょっと説明不足でした。
44個を超えると表示にオーバーヘッドが生じますが
エラーにはなりません。
どれくらいのオーバーヘッドかというとそれは
ビデオカードなどの環境によるため一概には言えません。
他の機能を追加していくため
44個っていう個数は今後微妙に減っていくかもしれません。


577:名前は開発中のものです。
09/10/08 15:45:25 exj8QRsM
いよいよブルーム効果(HDR)か
wktkして頭がおかしくなりそうだ

578:名前は開発中のものです。
09/10/20 14:11:01 Hsv9VFU+
誰かE3Dでモーションを描く一番簡単なスクリプト作ってくれませんか?
それで勉強したいです
わかりやすいおちっこたんの解説でも理解力なくてついていけません


579:名前は開発中のものです。
09/10/20 15:10:28 gXhj+o+1
e3dについてくるサンプルのe3dhsp3_0.hspとe3dhsp3_1.hspを見ればすぐわかると思う。
HPの格ゲーを作ってみようのほうは俺も理解できなかった。

580:名前は開発中のものです。
09/10/20 19:27:39 Hsv9VFU+
>>579
助かったありがとう
これみて勉強してくる

581:名前は開発中のものです。
09/10/21 14:35:42 2w2LXl+5
グローいいね。
これって例えば解像度1024*768のゲームで使う時、
物凄い速さで加工元のテクスチャーに1024*768のゲーム画面を直接書き込んで
少し小さめのサイズでぼかし用のテクスチャーを作って
その二つを合成加工して1024*768の最終テクスチャーにして
それをスプライトとして画面に表示させるってことですよね。

素人感覚だと1024*768の画像って結構でかいイメージなんですが
それを1ループで2枚+@も用意するとかはゲームでは当然のことなんですか?
それとも自分の解釈ミスでなにか無理をさせてますか?


582:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/10/21 17:50:46 H4Tb2BUe
自分もメインウインドウの大きさとテクスチャの大きさの違いのための
処理の仕方はいまいち分かってません。
特にアスペクト比の違いの吸収の仕方が。

ゲーム画面1024*768は大き過ぎかも。
ちなみに768っていうのは2のべき乗じゃないからその大きさのテクスチャは作れません。

デスクトップの解像度を落として
512*512テクスチャで済ますのがいいのかな?
などと思ってますが
この辺に詳しい方の意見をぼくも聞きたいです。

583:名前は開発中のものです。
09/10/21 20:31:11 2w2LXl+5
やっぱでかすぎますかぁ・・・

あれでもウィンドウの大きさを555*333とかめちゃくちゃな数字にして

テクスチャこの部分も
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_org, texid_org, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
・・・・・      
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_final, texid_final, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
にして

スプライトで画面いっぱいに表示してみたところ
ひしゃげてる感じしませんでしたよ。

584:名前は開発中のものです。
09/10/22 00:48:09 v1QzZG8d
たまたま、おかしくならないハードだった、とか。

585:名前は開発中のものです。
09/10/22 10:02:58 1BP0yQwd
いったん、E3DSigLoadでhsidのパラメータにdimで定義した配列の場所を指定しているのですが、
E3DAddMotionの命令で、p1のパラメータに同じ場所を指定するとエラーがでます。
なぜでしょうか?
ちなみに配列の場所ではなく、適当にhsid1とか入れるとエラーはでません。

おちっこたんの格闘のサンプルなんかも配列で指定しているようにみえるんですが…
どなたかご教授お願いします

586:名前は開発中のものです。
09/10/22 11:08:37 ok3mOlxL
E3DSigLoad p1[IN] ファイルパス  p2 [OUT] hsid
E3DAddMotion p1[IN] hsid  p2 [IN] ファイルパス
だったと思うけど

587:585
09/10/22 11:44:47 1BP0yQwd
>>586
そのとおりです、すいません>>585の書き方が悪かったです
つまりはE3DSigLoadのp2とE3DAddMotionのp1を同じにしているのに、たとえばaという配列の1つ目の要素のa.0などと書くとエラーがでるんです。
でも、たとえばhsid1などと書けばエラーは起きません

588:名前は開発中のものです。
09/10/22 21:54:12 S6CWADgH
dim a,100
...
E3DSigLoad fname1, a(0), ... : dialog "" + a(0)
...
dialog "" + a(0) : E3DAddMotion a(0), fname2, ...
...

これでチェック。

589:585
09/10/23 07:52:53 bCokGStY
>>588
ありがとうございます!
やってみたところ、sigloadとaddmotionの間でa(0)が変化していることを確認しました
どうやらこの間のスクリプトに問題があったようです。
また帰ってきてから探りたいと思います。本当に助かりました!

590:名前は開発中のものです。
09/10/28 18:17:10 f/Lpd1Pv
qua保存した時モーション名とqua名が一緒になるほうがいいような。

qua保存する際、qua名とモーション名を両方打つのは2度手間ですし、
モーション名設定し忘れによってMOA吐き出しの際、
大量の数字の羅列のファイルが吐き出されたり
最悪qua上書きの危険性もありますし。

591:名前は開発中のものです。
09/10/28 19:47:21 kgclUwoC
はうぅう

592:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/11/05 17:31:28 AmEdbSso
>>590
qua保存時のデフォルトのファイル名をモーション名.quaにしました。


593:名前は開発中のものです。
09/11/09 21:57:08 z24MJQYq
最近はこんなのが出てきてるけど・・・

【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
スレリンク(gamedev板)l50

敷居高そうだし競合しないよね

594:名前は開発中のものです。
09/11/22 20:04:15 kQ52aqnT
ぶっちゃけおっぱい揺らしたいんですかけど
体の一部をモーフするのにモーフターゲットとして体ごと
ポリゴンデータを用意しなければならないと言うのは
3Dの技術としては一般的な仕様なのかな。
その部分だけをってうまくできないんですかね。

595:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/11/22 21:20:54 FiltO4WE
>>594
モーフが使える他のソフトはkeynoteしかさわったことがないから
一般的かどうかは分かりません。
ですが一部だけをターゲットとすると法線の問題が出てきます。
接続部分で法線が連続しなくなるのです。
なので実現するには法線の調整機能を付けないといけないんですが
すぐには出来ません。
将来的な目標としてメモしておきます。


596:名前は開発中のものです。
09/11/23 14:56:35 cZALV8wC
なんかDXlibが3D対応になってたよ。
これで出来るんだったらこっちでいい気がしてきたけど
Easy3Dのほうが良い点や速度比較などわかりますか。

597:名前は開発中のものです。
09/11/23 14:58:25 cZALV8wC
DXlib 3Dのリファレンスがここにあるけど、DXlibのほうが簡単な気はする。
どちらも動作確認程度にしか使ったことがないけど

URLリンク(homepage2.nifty.com)

598:名前は開発中のものです。
09/11/25 10:50:44 6Tr/pZt3
HSPが有利な点は周辺ツールの充実だと思う
おちっこたんのRokdebone2とかそのほかモデリング周辺との連携ができてないと結局俺の実力だと3Dゲームできないからな…
あと手軽さがいい

3Dゲームとかって最初はどういう設計にすればいいかわからないから、どういう設計かをHSPで学んで最適化したい場合C++に移ればいいと思う
一度HSPで設計するとどういう手順でプログラムが組めるのかわかるから俺は今でも新しい分野に挑戦するときは必ずHSPで設計の仕方を学んでからC++にいく

599:名前は開発中のものです。
09/11/25 20:34:46 xIx/cg/M
被写界深度マダー

600:名前は開発中のものです。
09/11/30 22:09:52 3AywS9SE
Rokdebone2で複数のアニメーションの含んだxファイルを読み込めたらなぁ

601:名前は開発中のものです。
09/11/30 22:43:42 Xlflk9VO
出来ません。

602:名前は開発中のものです。
09/12/02 21:33:50 8klnm4SV
効果音をRDBに読み込んで発音をquaで制御するとかできないですかね。

603:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/12/02 21:53:41 jEVQpIOM
>>602
音との同期とAVI出力、E3Dでの制御はやることリストに入っています。
ただ今までのE3Dの方式じゃなくてDirectShowでやろうと思ってます。
まだDirectShowの英語のドキュメントをえっちらおっちら読みかけたところで
実装までにはまだまだ時間がかかりそうです。
気長にまっててください。来年になることは間違いないです。


604:名前は開発中のものです。
09/12/04 11:27:18 FzM6EZjj
おっちこたんがんばってええええええええええ

605:名前は開発中のものです。
09/12/04 17:09:00 uQv6e6Jq
がんばってええええええええええ

606:名前は開発中のものです。
09/12/07 05:20:51 lNfOrktE
OBAQって、Easy3Dのオブジェクトとかにも適用できるの?
なんか、サンプル見た限り、変な細胞みたいな図形にしか
適用されてないみたいなんだけど。 しかも2D

607:名前は開発中のものです。
09/12/07 18:59:01 sWJ6P+Xp
2Dベースって書いてるやないですか。

608:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
09/12/07 21:39:00 W9MI4zKr
RokDeBone2イメージキャラクターの名前募集中!
採用者には本1冊プレゼント。
詳しくはブログにて。
まだ誰も応募してくれない、、、(涙)
だれかかわいい名前考えてください。

609:名前は開発中のものです。
09/12/08 17:24:14 gFAFbPam
キャラかわゆす

610:名前は開発中のものです。
09/12/08 18:39:33 ymNiY2SC
おちっ子でいいじゃん

611:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:07:03 08c/9PRX
RokDeBone2

ロック・デ・ボーン・ツー

ロクデボンツ

ボンッ

クリリンのことかー

クリタン

612:名前は開発中のものです。
09/12/11 10:50:09 v/KEUlui
おちっこたんは次何やるのかな
個人的にはカメラのquaとか複数sigでのイベントシーンとか
を期待しているのですが

613:名前は開発中のものです。
09/12/11 11:23:24 V7slkVLb
>>612
ブログにはモーフ情報の取得、設定、破棄をプログラムからできるようにしようと思うって書いてあったよ

614:名前は開発中のものです。
09/12/13 21:08:41 QcLU7Knw
おっちゃんでいいじゃん

615:名前は開発中のものです。
09/12/13 23:04:41 Tlg77Rl7
背中のチャックを開けるとちっちゃいおっちゃんが…

616:名前は開発中のものです。
09/12/19 22:06:04 yJGLhMHD
easy3dでスプライトを左右反転する方法って、ありませんでしょうか?

617:616
09/12/19 22:29:39 yJGLhMHD
E3DRenderSpriteでscalexにマイナスの数値を使って出来ました。 すみませんでした

618:名前は開発中のものです。
09/12/20 15:06:14 msD33UOp
E3DはHLSLのフォルダが必須になったけど、
環境マッピングとかできるの?

619:名前は開発中のものです。
09/12/20 20:47:04 uh7HSyjA
test

620:名前は開発中のものです。
09/12/20 21:17:01 z5FM9rzc
多分出来ない

621:名前は開発中のものです。
09/12/20 21:30:50 uh7HSyjA
おちゃっこさんてどんな人なんですか?
髪型とか体型とか良かったら教えて下さい
わかる人良かったら教えて下さい
好きです

622:名前は開発中のものです。
09/12/20 21:40:46 bQQ2+att
ストーカーかよwww

というよりおちっこたんは俺の嫁だから

623:名前は開発中のものです。
09/12/21 16:29:02 0Wi3eEqB
超イケメンで恋人が27人いる

624:名前は開発中のものです。
09/12/21 16:34:55 mj19y8Xr
妹が12人いるほうがうまやらしいです

625:名前は開発中のものです。
09/12/21 19:15:10 19KYRCRm
実際の妹なんてかわいくないから
はりてでたおしたくなる

626:名前は開発中のものです。
09/12/22 02:46:42 HPtyLcjA
そりゃ「かわいくない妹」だから。

627:名前は開発中のものです。
09/12/22 10:23:52 LgbgTFx8
はりてでたおしたくなるって相撲力士かよwwwwww
はりたおしたくなるだろwwwwwww

628:名前は開発中のものです。
09/12/23 02:15:13 yQRXYMKX
張り手は、単なるビンタと異なり掌底打ちに近い性質も併せ持っている。

張り手…技名、名詞
はり倒す…動詞
用例:張り手ではり倒す
>>625の用法は間違って無いと思う

>>622-624 まとめると、40股ってことか


629:名前は開発中のものです。
09/12/23 03:28:14 6kUTSF9A
違うだろ、「自分の妹は 力士似」
つう自虐ネタだよ 察しておやり


>>621
おにたま氏を動画で見たときは ちょっと意外な印象だった。
俺もちょっと おちゃっこさんが見てみてー

次の本出すとき著者近影とかのっけてくんないすかね


630:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:46:22 xX+wX9Yb
おにたま氏はちょいピザだったw

631:名前は開発中のものです。
09/12/24 12:29:48 80I36kLL
test

632:名前は開発中のものです。
09/12/24 12:59:55 80I36kLL
皆さんありがとうございます
僕は可愛い男の子です 僕も恋人になりたいです
著者近影いいですね
c++版easy3d使わせてもらってます
おちゃっこさんに好きになってもらえるよう頑張ります


633:名前は開発中のものです。
09/12/24 14:11:52 VNGFuYWj
今年もArue氏がHGIMG3製のゲームを出してくれるかと期待してた・・・。

634:名前は開発中のものです。
10/01/04 10:40:02 B1hxWZwD
おにたまさんが久々になんか作ったけど
これは3Dなのか

635:名前は開発中のものです。
10/01/12 17:53:05 eATGHMBb
カメラwktk
これで少しはもっさりゲーから脱却できそう

636:名前は開発中のものです。
10/01/14 13:47:09 2PKTSO8z
要望なのですが、RDBのsigボーン・影響度抽出読み込みの際、
今までのように全て一括して読み込むのではなくて、
読み込みたい階層番号、もしくはボーン名の影響度を
選択しその部分だけ読み込む事って出来るでしょうか?
大工事にならないようなら暇が出来た時にでもお願いしたいのですが。

637:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
10/01/14 21:21:02 kMn3P9TS
>>636
ボーン指定じゃなくて表示オブジェクトの指定じゃ駄目ですか?
表示オブジェクトでいいなら、階層エディタでチェックを入れたものの影響度情報更新を禁止する
とか出来そうです。


638:名前は開発中のものです。
10/01/15 16:52:14 qR32vzk7
レスありがとうございます。
やりたい事として例えばの話ですが、
気合が入った1パートのクワガタとカブトムシのmqoを用意しました。
カブトムシの方で影3レベルまでウェイト調整し、sigを作成しました。

次にクワガタの製作に取り掛かりました。
クワガタの方にもカブトの胴体は転用できそうなので、
クワガタにカブトムシsigを抽出読み込みをしました。
頭から先はツノとはさみですので、ボーン構造も違い転用不可能なので別途設定しました。
その際に素晴らしいはさみを作る事が出来ました。

後日カブトムシのウェイト調整をしていたら
素晴らしい基節の設定が出来てしまいました。
この素晴らしい基節をクワガタにも設定したいのですが、
何か良い移行手段が無いかなと思って要望した次第です。


現段階でベストな手段は抽出読み込みですが、
現仕様だとクワガタの素晴らしい基節は実現出来ても
素晴らしいハサミが犠牲になってしまいます。

そこで抽出読み込みの際、頭から先は読み込まないで。
もしくは旧クワガタsigの頭から先の部分だけ読み込んで。
と言う事が出来れば、素晴らしい基節と素晴らしいはさみ
両方が実現できるのですが・・・

大事になってしまうようでしたら
表示オブジェクト単位で影響度情報更新の可否を設定できるだけでも
出来る事が色々増えそうです。
ぜひ時間で出来た時にでも検討をお願いしたいです。


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