C# C# C♯ でゲームを作ろう Part1 at GAMEDEV
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150:名前は開発中のものです。
08/08/15 03:12:38 JW5xABBH
>>147,148,149
サンクス。大分間違って認識してた部分が修正できた。
一応知識として、@ITの記事でも見ながら地道に覚えるぜ

151:名前は開発中のものです。
08/08/15 09:12:31 5b6/og7C
LINQ使ってDBを手軽に扱えるのはいいよねー
.NET3.5の機能を使える体制が整ってきたし(Client Profile)、ゲームでも積極的に使って行こうと思ってる。

152:名前は開発中のものです。
08/08/15 10:16:02 fu+JQp+m
みんなどんなゲーム作ってるの?
仕事でC#でゲーム作ってる人っている?

153:名前は開発中のものです。
08/08/16 18:03:53 bDq2k79v
本当はこういうこと言うのは行ってない人もいるだろうからだめなんだろうが、あえて
製作テンション補充してきたぜ!といってみる。

さて、とりあえずいい加減シューティング完成させなきゃ。

154:名前は開発中のものです。
08/08/24 15:39:18 z+S7M9wR
最近htmlを吐けるツールを製作してるんだが、どの程度の機能があればゲームのヘルプ作成に耐えられるかな?


155:名前は開発中のものです。
08/08/25 16:40:30 uy7dioqk
君が手打ちで駄目だと感じた点を実装すればいいのでは。

俺はhtml手打ち+jqueryで見出しリンク自動生成で十分だは

156:名前は開発中のものです。
08/08/26 19:41:39 kpmXzawA
>>151
3.5だと対応OS少ないけど、そこらへんどう思う?

157:名前は開発中のものです。
08/08/26 22:09:46 +xgFqm98
もうXP未満は切り捨てていいんじゃね
それよりもインストールしてくれるかが問題


158:名前は開発中のものです。
08/08/26 22:55:00 2xiGBYMx
Vista対応を放棄してる同人が多いんだぜ。
2kまで切り捨てたら、同人全体から見るとXPのみになっちまう

159:名前は開発中のものです。
08/08/26 23:58:01 kpmXzawA
Vista人口から考えたら、事実上「XPのみ」みたいな状況にならね?

Frameworkの要インスコも、問題だよな。
自分は開発するからインスコしてるけど、使うだけの人には相当敷居高そう。
1発でも有名ゲーが出れば、恩恵にあずかれるんだが。

160:名前は開発中のものです。
08/08/27 00:00:42 U3zNl6l2
LINQ to Object使いたいだけならターゲットフレームワークは2.0のままで
Enumerable周りだけMONOからパクってくればいいよ

161:名前は開発中のものです。
08/08/27 02:18:52 RRoYKqkB
同人がどうなってるのかは分からんけど
.NETで作るのに、最初から3.0入ってるVista切り捨てるのは勿体無いと思う。

# 私の所では2.0ターゲットに作ってるけど、動作チェックができないのでXP以前のOSは対象外って事にしてる。

>System.Linq.Enumerableの再実装(LINQ to Object)
LINQBridgeオススメ

162:名前は開発中のものです。
08/08/27 03:13:16 9dSMEHBL
まーC#で作ることの利点の一つとして、自動でVistaは対応できてるってのがあるな。

C++など普及言語でゲーム製作>2k、XP
C#tなど.NET系の言語でゲーム製作>XP、Vista

って感じになるのかね?

163:名前は開発中のものです。
08/08/28 02:33:23 Y3Mv/OLQ
もしかして俺スレッドストッパーしちまったか?
ってか話題があれば誰かしらレスをするってことは、みんな見てはいるのね。

164:名前は開発中のものです。
08/08/28 07:24:33 lmB9C43z
話題消化して自然に止まっただけだよ。
見てる人はそこそこ居るようだし、面白いネタが出たら伸びるさ

165:名前は開発中のものです。
08/08/28 11:56:30 TltG6Uz7
他のスレといろいろかぶるから、どうしても話題は少なくなるな。

166:名前は開発中のものです。
08/09/02 12:22:53 ej8/EVsz
SlimDXのDirectInput使ってる人いる?
BaseballBattiingControlsとかSpaceCombatControlsとかゲームの種類ごとに
キーマップを定義するクラスが沢山あるけどいらないよこんなの
肝心のラッパーの実装もKeyboardStateとか例をあげるとキリがないけど変なところが多い
Direct3Dはいい感じなのになんでこんなことになるんだろう

167:名前は開発中のものです。
08/09/02 12:32:15 b2f1Qmol
そっちは全然見て無かったわ。
SoccerDefenseControlsとかTankDrivingControlsとかあるなw

168:名前は開発中のものです。
08/09/02 17:30:52 0GbN660D
ゲーム開発初めてで流儀やら分からんので、
何だか使い辛いなと感じつつ、そういう物だと思って使ってた。

169:名前は開発中のものです。
08/09/02 22:19:54 igj1KErw
文句あるなら直せよ
オープンソースだろが。

170:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:07:32 mkD4gvDF
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
URLリンク(news4xbox.blogspot.com)

171:名前は開発中のものです。
08/09/04 20:01:53 eCaylSca
XNAスレに貼れば十分だろ・・・

172:名前は開発中のものです。
08/09/08 09:42:48 dLS/wPVc
つーかこれ、XNAへの出力を使わない場合でも.NET環境になるのか?

173:名前は開発中のものです。
08/09/08 11:57:13 zm+zWKQS
.NET必須だったらいいなー。
フリーゲームやってる層の.NET普及率が上がるのは良い事だ。

174:名前は開発中のものです。
08/09/08 21:25:29 O5d9qVK0
.NETだけじゃなくてXNAランタイムも必須にしちゃってくれていいよ

175:名前は開発中のものです。
08/09/10 08:19:18 cwbkpGYZ
C#でvertexBufferから情報を読み出すにはどうすればいいの?

176:名前は開発中のものです。
08/09/10 09:38:29 JwIEwIi/
何使ってるの?
MDXかSlimDXかXNAか
つーか、普通にやればいいと思うがどこで引っかかってるのか。

177:名前は開発中のものです。
08/09/10 15:50:33 cwbkpGYZ
>MDXかSlimDXかXNAか
?
よくわからない、XNAではないと思うけど
>普通にやればいいと思う
普通がわかりません


178:名前は開発中のものです。
08/09/10 16:00:26 JwIEwIi/
VertexBufferって事はDirect3D使ってるんでしょ?
それを使うのに、何か追加しなかった?
参照の追加とかしたろ?

179:名前は開発中のものです。
08/09/10 16:05:47 ay0tAsrB
自分で何やってるのかわからないんだったら、どこの情報を見て勉強したのか教えてくれ

180:名前は開発中のものです。
08/09/10 16:13:19 cwbkpGYZ
参照は.netのdirectx〜です
URLリンク(msdn.microsoft.com)
URLリンク(www.microsoft.com)
を見て勉強しました

181:名前は開発中のものです。
08/09/10 16:27:36 cwbkpGYZ
VertexBuffer vertexBuffer = _mesh.VertexBuffer
GraphicsStream gStream = vertexBuffer.Lock ( 0, 0,LockFlags.None );
でgStreamに情報が入るのはわかるんですが、そこからどうやって
頂点情報(VECTOR3)を取り出すのかがわかりません。
他言語のポインター使ったサンプルは見かけますが
C#では見つかりません。

182:名前は開発中のものです。
08/09/10 16:36:57 ay0tAsrB
GraphicsStream.Read
InternalDataでポインタも取れる

183:名前は開発中のものです。
08/09/10 16:48:58 xKvGVbMy
そこで使ってるのは、Managed DirectX、つまりMDXな。
今後聞くときは、MDXということも明記したほうがいい。

184:名前は開発中のものです。
08/09/10 16:54:51 cwbkpGYZ
VertexBuffer vertexBuffer = _mesh.VertexBuffer
GraphicsStream gStream = vertexBuffer.Lock ( 0, 0,LockFlags.None );
byte[] byte_ire =new byte[(byte)gStream.Length];

このときbyte_ireから頂点情報(VECTOR3)をどのように
取り出すのかがわかりません。キャストの仕方?
vertexformatが関係してるのでしょうか?



185:名前は開発中のものです。
08/09/10 17:07:30 ay0tAsrB
MDXはやったことなくてMSDNだけ見てるので自信無いけど
gStream.Read(byte_ire, 0, byte_ire.Length)でいけるかな
別のオーバーロード使えば直接頂点型の配列として読み込めそう
var vertices = (頂点の型[])gStream.Read(typeof(頂点の型), new int[] { 頂点数 });

186:名前は開発中のものです。
08/09/10 18:07:29 cwbkpGYZ
>>183
ありがとう、MDXですね。
>>184
できました、ありがとうございます。

MSDNでの調べ方がよくわからないんですよね
いつも他の言語のが見つかるのにC#は見つからない。

187:名前は開発中のものです。
08/09/11 11:46:58 LzlaDmHO
まあこういうことだからね。

C#とManagedDirectXの現状
スレリンク(gamedev板:210番)

188:名前は開発中のものです。
08/09/18 03:12:32 WM6ksVHC
A列車のような都市育成シミュレーションを作ろうとしているんだけど
クリックした場所がどのひし形のマス目なのかを判断するには
どういうアルゴリズムが必要なんでしょうか?

189:名前は開発中のものです。
08/09/18 04:16:33 aaJaBEyF
直線なら1次関数で調べられるでしょ

190:名前は開発中のものです。
08/09/18 04:19:14 aaJaBEyF
具体的な状況がわからんけど、、
ヒットテストとか衝突判定で調べてみては

191:名前は開発中のものです。
08/09/18 04:28:40 WM6ksVHC
建物を建てるときに、建設場所のマス目をクリックするわけですが
四角形なら、マスのサイズでマウスポインタの座標を割った商で求められるけど
ひし形だとどうすればいいさっぱりわからなかったので

教えてもらったキーワードで調べてみます。

192:名前は開発中のものです。
08/09/18 12:00:21 yvRgBRfV
ベクトルをうまく使って方眼紙と同じやり方でできる状態に持っていくのが良いと思う
変換行列とか、軸ベクトルとの内積を取って投影とか、そういうの使えば多分どうにかなる

193:名前は開発中のものです。
08/09/18 13:06:34 k5Sel6xv
>>192
なるほど、斜めになっているのを垂直と水平に交わるように傾ければいいんですね
そしたらそのまま配列も割り当てられるしいいかも

でも、数学さっぱり忘れてしまったから、1から勉強しないと・・><
ともかく、それでやってみます。ありがとうございました

194:名前は開発中のものです。
08/09/18 18:41:54 zxwoy1hq
盛り上がって、標高が変わって(表示位置も変わって)いる地面をクリックして
選択したい、とかだともう少しややこしくなるけどな。まぁガソバレ

195:名前は開発中のものです。
08/09/23 18:27:01 oCHUeZgb
ほおしゅ

196:名前は開発中のものです。
08/09/25 01:35:30 GnxhEntn
川西さんとこで紹介されてたけど
「MVCモデルをベースとしたカジュアルゲームをSilverlight 2 で作る」って記事(英語)が公開されてる。
URLリンク(expression.microsoft.com)

SLでゲーム作りたいと思ってる人には参考になるんじゃないかな。

197:名前は開発中のものです。
08/09/27 19:13:06 4Dmgeez3
やっと規制解除 保守 age

198:名前は開発中のものです。
08/09/29 00:21:46 7s3XNU//
event使うと遅くなる?

199:名前は開発中のものです。
08/09/29 14:05:35 L8aMU6js
MDXでマルチテクスチャはできますか?
またはUVを1組ではなくて2組とか
持てるようにすることは出来るのでしょうか?


200:名前は開発中のものです。
08/09/29 22:43:23 CM3d5BG4
>>198
ゲーム全体の処理に比べればおおよそ微々たる差だと思う。
デリゲートは、当然だけどちゃんと関連付けをはずさないとガベコレされないので注意。

>>199
テクスチャステージ(複数のテクスチャを混ぜるための)機能はある。混ぜられる最大枚数(ステージ数)はハード依存。
MDXのドキュメントの『チュートリアル 5 : テクスチャ マップの使い方』にも軽く説明がある。
やったことはないので詳しくは自分で調べてー

201:名前は開発中のものです。
08/10/05 09:52:44 N6uteXgL
C#て C++ の + を二つ重ねたものだと思い込んで
VC#ダウンロードしちまったよ・・

202:名前は開発中のものです。
08/10/05 09:56:37 sfeb+0FL
実際そういう意味らしいよ

203:名前は開発中のものです。
08/10/05 10:53:17 5ZcdBZVw
え?半音上げるのかとオモタ

204:名前は開発中のものです。
08/10/05 11:18:55 /IB5WzsI
おつ。この際MDXでもやるか?w

205:名前は開発中のものです。
08/10/05 16:15:40 fLJ9z/bM
SlimDXだろ

206:名前は開発中のものです。
08/10/06 03:21:06 nwx4daly
もともと360で動かしたいからXNA使ってるんだけど
360関係ないとこ用にSlimDXさわってみるか

207:名前は開発中のものです。
08/10/06 11:04:44 gE4lnVnu
しかしSlimDXは、DirectXのSDKのバージョンと直結してるのが面倒だな、
片方インストールしたら対応するものを入れなくちゃならん。

208:名前は開発中のものです。
08/10/07 16:27:05 8NURcQIi
SlimDXの9月版触ってみたけど、SampleFramework(ずっとこの名前で行くのかねw)の
GameクラスがちょっとXNAっぽくなってるな。
C++のDirectXとMDXとXNAからかき集めたような感じだな。

209:名前は開発中のものです。
08/10/07 22:25:29 pBXNcqo7
GameがXNAっぽくってどこが?

210:名前は開発中のものです。
08/10/07 22:36:05 Ascqucx6
XNAのMicrosoft.Xna.Framework.Gameクラスそっくりだろうが

211:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:17:56 +dRjBYHJ
不定期あげ

212:名前は開発中のものです。
08/10/31 23:15:11 LJmyJi3B
PDC終わったけど、Direct3D10のManaged APIどうなるのかなぁ
Task Parallel Library (TPL) , Parallel LINQ (PLINQ) での並列化も面白そう。

213:名前は開発中のものです。
08/11/03 14:25:40 RWPNgtk7
最新版のDirectXが入ってないPCでSlimDXのアプリ動かしそうとしてももちろん動かないけど
最新版のDLLだけ(d3dx9_39.dllだったかな?)流用したら動くみたいだった

DirectXの部分DLLって配布物に混ぜたらダメだよなあ
いれれたら楽なんだけれども、利用許諾に違反してるよね・・・
SlimDXが常に最新版と対応してる形になってるけどユーザーがそうとは限らないからなぁ

214:名前は開発中のものです。
08/11/03 20:26:22 oFThlWAf
今こそクリックワンスの出番らしい

215:名前は開発中のものです。
08/11/04 06:30:20 tsPC8S/z
Readmeの必要システムにDirectX最新版が必要ですって書けばいいじゃん

216:名前は開発中のものです。
08/11/04 10:47:19 sjveEHh9
DirectXの最新がSlimDXを追い越し、追いつくまでの期間がちょっと面倒

217:名前は開発中のものです。
08/11/07 23:23:55 RubAqusn
CodePlexに行ったら GateShift C# MMORPG Engine とかいうのがあったw
まぁ、登録されたばっかりで中身はまだ何もないけどね。

218:名前は開発中のものです。
08/11/26 23:00:04 PaqIZDKA
VS2008SP1のIntellisense日本語化ktkr

219:名前は開発中のものです。
08/11/26 23:51:04 tRXviIV1
最新のSlimDXは最新のDirectXも同時にインストールされるので問題ない。


220:名前は開発中のものです。
08/12/03 05:39:31 V5uqUVsl
SimcityDXと聞いて

221:名前は開発中のものです。
08/12/03 22:09:40 gFrQ+tWl
いやいや誰も言ってないってww

222:名前は開発中のものです。
08/12/17 21:18:16 yK1MXLhq
不定期あげ

223:名前は開発中のものです。
08/12/18 13:30:43 iEg8pKUf
ダメなやつは何をやってもダメ
な?友人

224:名前は開発中のものです。
09/01/08 15:24:56 oHiHmSck
MDX、XNA、SlimDXの比較
URLリンク(mainori-se.sakura.ne.jp)

>>341>>345-348のような頭の悪い人間が使うのがXNA
SlimDXは数MBのファイルひとつだけで必要なSDKランタイム/エンドユーザーランタイムすべてをインストールしてくれる
ClickOnceのように知らずに個人情報(ユーザー名やコンピュータ名など)を流出したりもしない

225:名前は開発中のものです。
09/01/08 21:26:59 vKoapKWl
>>341>>345-348がどれだけ頭悪いのか期待

226:名前は開発中のものです。
09/01/08 23:39:35 ChVyAcTu
いつになるやら

227:名前は開発中のものです。
09/01/09 17:40:01 ViAy03qw
2年後と予想

228:名前は開発中のものです。
09/01/10 02:30:15 fjNT8yXO
ふと話題が出たので。
MDXはWin32APIも使ってるから、多分次期OSなったときに色々不具合でたままメンテナンスされずに終了と予想。
ネイティブなDirectx9のほうは何らかの対策はしそうだけど。MDXは何もしないことがわかりきってるからな。

229:名前は開発中のものです。
09/01/10 03:20:57 27n6ndXo
俺たちでC#から使えるDirectXラッパー作ろうぜ

230:名前は開発中のものです。
09/01/10 03:35:41 mQJ59Fn9
win7で切り捨てられそうな気配皆無な件

231:名前は開発中のものです。
09/01/10 05:19:58 CuApdTwv
SlimDXの他に、Managed Layer for Direct3D 10 というのもあるね
自分でやろうとすると自分で使うとこしかやらんだろうけど、ちょっとやってみたい気もする

232:sage
09/01/12 14:17:44 XEg86q8V
C#でゲーム作りたいのだが、よさそうなフレームワークを知りたい。
条件としては
・3Dが扱える(3Dモデルのほか、Quakeマップなどが読める)
・UIフレームワークを持っている(ゲーム画面内にウィンドウなど作れること)
・日本語が表示できる

こちらで見てみたのは
Irrlicht CPとAxiom
[Irrlicht.NET CP]
メリット:C#使える。3Dいける。UIフレームワーク持ってる。
デメリット:開発が2007年11月で止まっている。日本語使えない。
[Axiom]
メリット:C#使える。3Dいける(Ogreとかいう有名なC++用エンジンがベースとか)。
デメリット:デモの実行でこけるし、不安定。この時点でサポートが不安。

日本語使えないことに目をつむれば、Irrlichtがいいのだが、
やはり日本語のメッセージなど表示させたいので、
いいフレームワークあれば、教えていただきたい。

233:名前は開発中のものです。
09/01/12 15:23:38 lDKkEuwn
Irrlicht っていうのを見てみたけど、Freetype入れて日本語フォント指定したらできないかな?
まあちょっとやってみようか。

234:名前は開発中のものです。
09/01/12 17:38:42 LmEzNJFZ
Irrlict、C#版のがC++版より使いにくかった記憶があるな
先にC++版に慣れていたせいもあるだろうけど…


所で、Taoベースの3Dゲームエンジンって無いんだろうか

235:名前は開発中のものです。
09/01/12 21:45:20 7p3Ih3Zn
CodePlexで探してみれば?

236:名前は開発中のものです。
09/01/12 22:43:06 Fb2tDeyN
CodePlexはXNAベースが多いよ
SlimDXなんかでXNAのサンプルとかいろいろパクリまくって自分で作れば?

237:名前は開発中のものです。
09/01/13 23:41:11 L/R3vkUL
>>236
「今日OpenGLでHLSLを使ってみたんだ」とか言っちゃう人?

238:名前は開発中のものです。
09/01/14 00:32:48 MBzTiGFM
好きなのをC++/CLIでラップして使うんだ
もちろん完成したラッパーは公開してくれ

239:名前は開発中のものです。
09/01/14 10:20:43 Fkyltahh
完成する前に公開しないと飽きちゃうけどなw

240:名前は開発中のものです。
09/01/14 10:38:01 0DnXfUAy
MDXをラッピングしたやつならあるよ。ただ3D周りはまだテストしてないな。
多分動くと思うけど、もしかしたら凡ミスがあるかも。

241:名前は開発中のものです。
09/01/18 01:21:20 j2iau2Hk
今気付いたんだけど、SlimDXのRelease Notesに有るSkinnedMeshサンプル
現行のNov 2008でも動くんだな。

なんかもっと古い版でも出来ていたんだろうな。
無駄に待ってしまったよ。

242:名前は開発中のものです。
09/01/20 00:28:13 6qHyOt0W
結局 Axiom を使うことにした。
AxiomはMultiverseというMMOのフレームワークのベースフレームワークとして
採用された実績あり。

※Multiverse NetworkはNetscapeの初期の社員が集まって作った会社とのこと。
cf)URLリンク(www.chikawatanabe.com)

また、最初に私自身がAxiomを動かそうとしたとき、Multiverse版のAxiomの
デモを動かそうとしたのだが、それがまずかった。
安定版の0.7.3でデモを動かしたらちゃんと動作した。
デモの内容も、結構充実。
BSPによる空間表示
セルシェーディング
バンプマップ、
オフセットマップ(バンプマップよりさらに凸凹して見えるやつ),
水の屈折表現、他、
いろいろある。

実装はフルC#。
ネイティブへのバインドはTaoやSdlが使われていて、
DirectX9、OpenGLをドライバとして使える。

とりあえず、趣味で使うには十分。

243:名前は開発中のものです。
09/01/20 00:36:55 0w8FXTmG
AxiomってたしかOGREのポートだよね
OGREなら普通の.NET向けインターフェイスもあったと思うけどそれじゃダメなの?

244:名前は開発中のものです。
09/01/21 18:08:08 pXd8Beqs
技術向上のために、そこそこの規模でC#で書かれたゲームのソース見たいんだけど。
そういうの公開してくれる人はおらんのかね。
巷にあるのは初心者向けかXNAばかりで参考にならんし。
エロイ人おながいします。

245:名前は開発中のものです。
09/01/21 18:23:38 Dk9wv1pd
XNAでいいだろ
CodePlexに沢山ある
まともな書き方してあればXNAだろうとなんだろうとそんなに変わらん
どこ見てもXNAにべったり依存してるようなコードは糞だから参考にしなくていい

246:名前は開発中のものです。
09/01/21 21:24:28 h+ydZ4HP
俺のゲームをオープンソースにするときがやってきたか……。

247:名前は開発中のものです。
09/01/21 21:45:56 a9mq8q52
シーンの遷移とか管理を重点的に解説してるサイトって何処かありませんか?

248:名前は開発中のものです。
09/01/21 22:35:49 HlfSCNWP
>>246
頼む

249:名前は開発中のものです。
09/01/21 22:57:54 CnAOqOx/
>>247
C#に限定されるとXNAのGame State Managementサンプルとか…
念のため言っておくけど、僕はMDXユーザー

要は、ストラテジーパターン。
 オーバーライド可能なDraw()とUpdate()を持ったクラスかインターフェースを継承した
クラスのインスタンスを遷移時に切り替える。
フラグでの推移管理はしたくないんですよね?

250:名前は開発中のものです。
09/01/21 23:00:33 HlfSCNWP
XNAのシーンの構造はいいよね(てか常識なの?)
おれもMDXwだけどあれパクってる

251:名前は開発中のものです。
09/01/21 23:17:26 CnAOqOx/
常識というか、デザインパターン(w)
XNAもデザインパターンも恐ろしく厨が沸くから、ここで書くのは怖いんだ。

いつまで経っても厨房でスイマセン。 生まれてきてゴメンなさい。

252:名前は開発中のものです。
09/01/21 23:45:37 a9mq8q52
XNAやMDX(やそれ以外)の選択については、どなたもやはり自分の使っているものを勧める傾向があるので
解説サイトが多く目に付くMDXで行こうと思っています。↑まぁ当たり前ですよね。
紹介いただいたサンプルの確認と、ストラテジーパターンについて勉強をしてみます。ありがとうございました。

253:名前は開発中のものです。
09/01/22 00:46:42 7pC44zR+
つか目的がはっきりしてないんじゃない?
3D関連の技術向上が目的ならゲームである必要はない
ゲーム特有の技術向上が目的ならXNAでも最低限の機能はあるし問題ないはず
このまま取り組んで大丈夫?

254:名前は開発中のものです。
09/01/22 02:58:34 P249I5A7
>>244
C#はexeがILだから、リフレクターで実行ファイルからソースコード読めるぜ。

255:名前は開発中のものです。
09/01/22 11:25:49 5r2KT3kf
ちょっとXNAについて言ってる事がおかしいので、老婆心から真面目に忠告します。

XNA Creators Clubのeducationサンプルは、本当に無駄な処理や
動作的にわざわざ重たくするコーディングばかりで真似るべきでは
無いです。
C#習いたてなら見ない方が良い。

あの会社の社員は本当にキチガイなので気を付けてください。

256:名前は開発中のものです。
09/01/22 12:09:33 5nd7GgKw
>>254
リフレクター初めて知った、トンクスw
自分の作ったやつ試しに逆汗したら恥ずかしい変数名までバッチリ見えますたw
ソース見られたくないときはngenかけてからじゃないとヤバイのねぇ

257:名前は開発中のものです。
09/01/22 12:26:43 XAaINowR
>>255が素晴らしく簡潔なサンプルを書いてくれるそうです。

258:名前は開発中のものです。
09/01/22 12:33:34 kNweUoRo
>>256
ngenはjitコードのキャッシュを作るだけなんで
どのみち動作にはもとのアセンブリが必要だぜ

259:名前は開発中のものです。
09/01/22 13:31:34 5nd7GgKw
>>258
そうだったのね、アリガd・・・( 'A')

260:名前は開発中のものです。
09/01/22 20:05:25 aHNG+R8r
XNAのサンプルはクラス単位でそのまま流用できるように作ってあるから大味な感じだよな
良質だと思うけどC#自体に慣れてない人にはわかりづらいかもしれない

261:名前は開発中のものです。
09/01/22 21:32:11 5r2KT3kf
ヒステリックな書き方になっちゃったけど、良心から書いてるよ。

>>257>>260は educationサンプルしかゲームのコードを読んだことが
無いんじゃないの? 属性とか使える?

俺は忠告しただけ。
 あのeducationサンプルをそのまま流用して、C#って労多くてショボイ挙動しか
しないと思って、ジョボイゲーム造って満足するのも人生なんじゃね。

262:名前は開発中のものです。
09/01/22 21:46:52 aHNG+R8r
具体的にどういうところがダメなのか説明してみてよ
属性ってC#の属性のこと?
あれって単なるリフレクションの目印だよね
それがどうしたの?

263:名前は開発中のものです。
09/01/22 22:53:04 C+3eMEkP
お前らXNAスレに帰れ

264:名前は開発中のものです。
09/01/23 19:52:31 3xCddh4f
age

265:名前は開発中のものです。
09/01/24 04:29:07 hMxzOeGQ
>>261は自分がろくなコードも書いたことないからけなすことしかできないんだな。

266:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:21:43 n8Xq5Wpj
人が増えてきたし、関連スレでも張っとくか。

【C#】 Managed DirectX 【.NET】
スレリンク(gamedev板)l50

【Xbox360】 XNA Game Studio その8 【C#】
スレリンク(gamedev板)l50

あと、>>224のURLでも書いてあったところから要点をピックアップ
・MDXは開発が停止している。最終版はApril 2006。LoaderLock 例外を例外チェックから外すとか、すぐ終わるけどめんどい。
・XNAはネイティブとの連携させるのが無理っぽい。
・SlimDXはDirectXが普通に使える玄人むけ。
・MDXやSlimDXの場合、時刻を返すメソッドは.NETではなく、Win32APIに依存している。DirectInputのbufferedDataなど。
以下はネイティブコードの呼び出し方。
[DllImport("winmm.dll")]
extern static uint timeGetTime();
とたった2行クラスのメンバとして宣言しておけば、このメンバを使って対応するWin32APIのメソッドにアクセス可能。


267:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:28:40 n8Xq5Wpj
C♯で3Dゲーム
スレリンク(gamedev板)l50

そういやこんなのもあったの忘れてた。

268:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:31:22 /EHI0a+O
>XNAはネイティブとの連携させるのが無理っぽい。
"Xbox向けの場合は"だよ。Windows限定ならごく普通の.NETアプリなのでなんでもあり。

ちなみに時間の計測はStopwatchがQueryPerformanceCounterを使ってて非常に正確だから
プラットフォーム呼び出しは不要

269:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:49:32 n8Xq5Wpj
それっぽいレスをピックアップ。
>>62-64
>>124-126


WPFについて。
.NET3.0の機能だから、win2kは対象外。
MDXやSlimDXよりは遅いけど、.NET標準ライブラリのDrawing(GDI+ベース描画)よりは早い模様。
windows7が普及して、win2kのシェアが相対的に無視できるようになったら、2Dおよび単純な3Dに対して、十分選択肢としてはありかも。現在は解説サイト皆無。
なお、スキンメッシュは直接サポートしないとのこと。詳しくは以下のurlに書いてある。
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)

MDXとかSlimDXとか無理!とか言う人へ。
一応DXライブラリのC#版がひっそりあるのでそれでもいいかも。
ただ、結局C++のヘルプ見ないといかんから、そういう人は素直にC++でDXライブラリ使ってたほうがいいかも。

270:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:14:33 n8Xq5Wpj
>>268
訂正サンクス。

時刻取得について。
こんな風に実装したことがある。てか今そうだね。
例えば固定フレーム方式で、描画の間引き、つまり1/60で実装されたゲームを1/30や1/20で動かせるように、ってオプションって良く作るじゃない。
この時Move処理は依然として1/60で動作させたいとなると、突き詰めると入力情報だけ1/60になるようにしておけば良い。

1/60で作って、1/20描画の場合。
move,move,move,Draw→→→→→→同期画面更新,polling,move,move,move,Draw→→→→・・・

MDXの場合はBufferedDataCollectionを取得して、時間で等分する。で、そいつをMove処理に渡してやる、と。
bufferdDataの保持してる時刻は49日サイクルの timeGetTime()に依存してるので、そっちで合わせたほうが楽そうなのでこれを使った。
ちなみに実際に動作を見てみるとbufferedDataの時刻、かなりいい加減なのはわかる。3倍、つまり1/180秒程度しか分解出来ないっぽい。


もちろんプログラム起動時にStopwatchとbufferedDataのずれを取得しておく、って方法もあると思うけどめんどそうだから上記ので実装した。

271:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:20:20 n8Xq5Wpj
ってあげちゃったよorz

272:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:23:51 n8Xq5Wpj
あ、あと爆風作成ソフトとかもあるね。自分が使ってるのはabom。愛用中。

273:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:35:04 /EHI0a+O
>>270
ああなるほど
マネージドに限った話じゃないよな

ついでにSilverlightについて
Windows, MacOS Xのブラウザ上で動作するプラグイン。Flashのような感じ。
C#やVBなどの.NET言語に対応しており,.NET Frameworkの機能の一部(WPFなど)が使える。
動作には.NET Frameworkは不要。非常に小さなプラグインをインストールするだけで動く。
VSExpressで開発するにはVC#ではなくVWDを使わないといけないので注意。

274:名前は開発中のものです。
09/01/25 20:27:37 L+MfRmk2
おかしい、自分が巡回してるスレが軒並み止まっておられる…
誰か難しくない話でもいいからレスしてくれないと息抜きが出来ないー

275:名前は開発中のものです。
09/01/29 01:29:34 dlqPv5yT
赤坂玲音著『C#ゲームプログラミング』を購入予定なのですが、C#を全く知らない初心者でも基本から理解できるでしょうか(Perlの経験はわずかにあります)?どなたかこの本をご存じの方、よろしくお願いします。

276:名前は開発中のものです。
09/01/29 02:30:00 e5MgZbFT
赤坂本全般は微妙よ。いっぱい持ってて多分今後も買う自分が言うのもなんだけど。

277:名前は開発中のものです。
09/01/29 07:49:31 kYq6qRSB
>>275
というか実際に作者のサイト見て判断しなよ。
買わなくても言語の仕組みをある程度わかっている人なら
これだけでも十分だったりするんだけど。
URLリンク(www.wisdomsoft.jp) (現在サーバー障害だそうで)
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp) (ミラー)


278:名前は開発中のものです。
09/01/29 09:14:05 2xcTnOOY
ゲーム作りながら言語の勉強するのは案外むずかしいよ
純粋に言語としてのC#専門の本買ってゲームとは分けて勉強した方が速いと思う

279:名前は開発中のものです。
09/01/29 10:05:49 mLPjw+cp
元がPerlだけだと微妙だが、自分で作ったプログラムを移植すると
覚えるのが早い。

280:名前は開発中のものです。
09/01/29 10:43:31 2xcTnOOY
Perlでちゃんとオブジェクト指向してたらC#は仕様読むだけで使えるだろうけど
たぶん「何それ?」だろうな

281:名前は開発中のものです。
09/01/29 12:38:42 dlqPv5yT
そうですか……ありがとうございます。もともとゲームを作るのが目的なのでBitmapの処理などが書かれているゲームプログラミングの本のほうがいいかなと思ったのですが、
基本の文法なんかがわからないと意味ないですよね。Perlもテキスト処理ばかりだったのでオブジェクト指向はさっぱりです……。

282:名前は開発中のものです。
09/01/29 18:51:34 e5MgZbFT
>>281
C#とかのオブジェクト指向は端的にいうと、クラス、構造体、列挙型、Delegateっていう『型を定義するための文法』があって、
型をいっぱい定義してそれを組み合わせよう、って方針。

型を作るときに一番重要なのは、クラス同士が相互に参照しあう事がないように内容を組むこと。

283:名前は開発中のものです。
09/01/29 21:19:23 oKeGzVqK
まぁ百聞は一見にしかず。
本屋で立ち読みしてみたら?

284:275
09/01/29 22:05:52 dlqPv5yT
そうですね。なんだか難しそうな印象を受けますが、良さげだったら買ってみます。というか、プログラムのサポをやる予定の仲間に、VB習うからVBじゃだめかと言われました。VBAの間違いじゃないのか…

285:名前は開発中のものです。
09/01/29 22:08:07 2xcTnOOY
C#ができればVBもできるようになる
VBやると(というか,VB使いに教わると)変な癖がつくから逆は難しい

286:名前は開発中のものです。
09/01/30 01:53:17 MbzSKvjQ
C#でiPhone向けゲームを作る・・ハァ?と思ったが、なるほどMonoか・・

iPhoneでC#アプリが審査に通るワケ - @IT
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
Unity公式
URLリンク(unity3d.com)

287:名前は開発中のものです。
09/01/30 02:16:25 fKo01vUj
>>286
見たよ
問題はどこまでできるかということと、ゲーム用で言えばDirectXに替わるものがあるのか
ということかな。

288:名前は開発中のものです。
09/01/30 02:28:44 7NvCylwn
VBでゲーム作ろうと考えるのが、まず間違いかと

289:名前は開発中のものです。
09/01/30 03:46:19 hw4zFmO8
確かにこの時期にC#捨ててVBとかだったらわけわからんね。
でも言語仕様に不足がなければ別にVBでも関係ない。ゲームはアィディア勝負だよ。
VB製でそんなすごいのにお目にかかったこともないがw


290:名前は開発中のものです。
09/01/30 09:05:20 LVag64+k
まともに作れる人は両方とも使えて当たり前だからな
両方使えてどちらをつかってもいいならVBを選ぶ理由がない

291:275
09/01/30 18:27:14 G4rUn5yb
そうですか、わかりました。いろいろとありがとうございます。今から本買ってきます。

292:名前は開発中のものです。
09/01/31 00:14:10 7LHDk0dN
クラスとかの概念がやはり全くなのでもうひとつ完全に基本のものを買うことにします。

293:名前は開発中のものです。
09/01/31 01:20:39 3hp4+Np4
>>292
・構造体という考え方。
・値型と参照型の違い。≒構造体とクラスの最も基本的な違い。
・interfaceの使い道と多態性
で段階的に理解度がわかるかな。
クラスはあるとき突然わかる(気がつく)もんだから、慣れっぽい。

294:名前は開発中のものです。
09/01/31 01:42:13 cuhcLq/r
オライリーのC# 3.0対応版でねーな...

295:名前は開発中のものです。
09/01/31 11:54:23 UU551kx0
3.0の追加分なんかwebとMSDNで十分

296:名前は開発中のものです。
09/02/01 09:14:04 LU8pvQQ8
本が2冊以上必要って所が地味に痛いよね。

>>293に書いてる事はC#の方言みたいなもので、C#本が必須。
だが俺は未だに.NET Framework 第2版以降のC#本を買っていない。

オブジェクト指向とか継承と多態性の本はJavaで書いてあるのを読んでる。

297:名前は開発中のものです。
09/02/01 10:33:57 lmI58fq8
>>295
その理屈で行けば、C#そのものがwebとMSDNで十分ってことだろ。
本いらねぇじゃん

298:名前は開発中のものです。
09/02/01 11:03:44 bR4yGKTH
C#3.0の文法は2.0が完璧になるまで知る必要はないと思うし、知らなくてもいいと思う。
あれはSQLをサポートするための文法な気がするし、.NET3.0が必要なの機能はwin 2kがサポート外だしね。
ラムダ式や自動プロパティは記述の簡潔化に割りと役立つけど。。

それはそうとMDXを使ってる人へ。
MDXでフルスクリーンまたはIntervalをImmediateにしたウィンドウ/フルスクリーンどちらでも、の場合、
環境下によってはSystem.Threading.Thread.Sleep()がなぜか垂直同期まがいな動作する不思議。
(ループ内に1個sleepがあると60強のフレームに、3個あると20強のフレームに、といった具合。しかもInterval.Defaultみたいに不安定。)
昨日それでずっとはまってた。
これってネイティブでもおなじこと起きるん?

299:名前は開発中のものです。
09/02/01 11:06:42 LU8pvQQ8
>>297
いやだから、そのMSDNフォーラムで、
>〜『プログラミングMicrosoft .NET Framework 第2版』の Generics の章できちんと言及されているので〜
と返答されるんだw

300:名前は開発中のものです。
09/02/01 11:18:05 A5vBmcQs
>>298
>これってネイティブでもおなじこと起きるん?

起こる。
「timeBeginPeriod D3DPRESENT_INTERVAL_ONE Sleep 精度」を適当に組み合わせてぐぐる。

301:名前は開発中のものです。
09/02/01 14:23:48 FuZZWWoz
>300
さんきゅ、同じ問題で頭ひねってた

302:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:37:40 K2V8Uvfm
なんかちょっと勉強できないかなーとVS2008ExpressEdition入れてみて。

ちょうど興味持ってたフリーのゲームがメインC#で書かれてたんでコンパイルとか改造とか
してみよーかなと思ったんだけども。

DirectXで絵を描くところだけがdx7vb.dllをC++から呼び出すように書かれてて、んー、
これってStandardEdition以上からならC++とC#とまとめてソリューションでビルドできる
としたもんだけど、C#とC++が分かれてるExpressEditionだと無理……かな?

303:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:41:41 sAiq82uA
アセンブリは必ず別だから,VC++でコンパイルしたdllをC#で参照すれば大丈夫

304:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:47:05 LU8pvQQ8
現物見ないとどうとも言えないけど。

1) 〜.csprojを直接開く。
※エラーメッセージは極力メモって置く。
2)ソリューションエクスプローラの「参照設定」で!マークの物を消す。
3) 2)で消したヤツと同名のDLLを「参照の追加」「参照」で加える。

4) 2)3)を繰り返す。
とかカナ?

将来的には、C++を覚えるか、MSXやSlimDXに乗り換えざる得ないと思う。

305:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:48:27 LU8pvQQ8
>>MSX
すげーwww。 ありえねwww
今日はもう寝る。

306:名前は開発中のものです。
09/02/01 16:23:20 ZmlwAsMg
dx7vb.dllを使うのはやめておいたほうが・・・
Vista以降で苦労する。

307:名前は開発中のものです。
09/02/01 16:30:47 lmI58fq8
>>302
まさかFTじゃないよな...

>>305
寝るの早すぎ。

308:名前は開発中のものです。
09/02/01 16:43:11 K2V8Uvfm
>>307
そのまさかですよw
URLリンク(sourceforge.jp)

>>306既にあるものなので……
今本スレのほうで有志が脱dx7vbに取り組み始めてくれました。

dx7vbのせいで、まさにここにある状況にも陥ってVC++での単独DLLこんぱいるも
失敗している。
URLリンク(social.msdn.microsoft.com)


>>304ふむふむ。C++(dx7vb利用)部分はコンパイル済のバイナリひっぱってきて
そこに参照でごまかしてみるかなぁ??

さんくすです。

309:名前は開発中のものです。
09/02/01 17:50:48 lmI58fq8
>>308
本スレに書けばいいのにwww
dx7vbのせいでC++2008でビルドできなかったのか。
まあ、有志がやってくれるそうなので気長に待った方がいいんじゃないかな。
そのうち、自分もやりますけど。

310:名前は開発中のものです。
09/02/01 19:19:23 bR4yGKTH
>>300
サンクス。
検索→Nyaruruさんとこの解説見て把握。そのサイトの一番下のピンクの所にこの問題そのものの原因が書いてありました。
ということは、適当にdllImportしてtimeBeginPeriodで精度を自前で設定すればいいのか

311:名前は開発中のものです。
09/02/04 12:46:35 XK0ynI/A
SlimDXのサンプルのSlimDX\Direct3D9\WaterをCLRProfilerにかけると
EffectHandleが延々増え続けるのだけど、これで正常だと思っていいの?
URLリンク(www.uploda.org)

判断に困ってる。
実は再利用してくれるフラグとか、書き方を少し変えるだけで増えなくなったりしない?

312:名前は開発中のものです。
09/02/04 13:32:55 XK0ynI/A
ごめん。
自己解決っていうか、凡ミスでした。

EffectHandle water = new EffectHandle("water");
EffectHandle ModelViewProj = new EffectHandle("ModelViewProj");
EffectHandle ModelWorld = new EffectHandle("ModelWorld");

−−−
Effect.Technique = water;
Effect.SetValue(ModelViewProj, modelViewProjection);
Effect.SetValue(ModelWorld, WorldMatrix);

これだけの事ですね。 自前でPoolします。

313:名前は開発中のものです。
09/04/30 18:59:29 AjJCYiaN
VisualStudio2008 C# builder ExpressEditionで勉強してたんだけど。
PC本体内蔵HDDがキツキツだったので、USB HDDにインスコしてて。

いろいろあってUSB HDDのドライブレターを変更してしまったら、当然
といえば当然なんだがExpressEditionが起動できなくなって。
もっかいインストールすればいいやと思ったら、前回のインストール情報が
残ってるみたいで修復しますかになって新規インストールができなくて。
じゃあアンインストールすればと思ってもアンインストールするにもドライブ
レターが違ってるとダメで。
他のアプリのからみがあってドライブレターも戻せないし、ファイル実体は
消しちゃったしで、手詰まり。

たぶんどっかのレジストリに情報があって、レジストリ消したらいけるんじゃ
ないかと思うんだが。
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\VisualStudio以下を全
消ししてみたりしたけどダメだった。
どこ消したらいいかわかるひといませんか。

314:名前は開発中のものです。
09/05/01 00:37:23 mcBvEX4l
ここよりム板で聞いたほうがいい
ここはほとんど誰も見てないと思われる

315:名前は開発中のものです。
09/05/01 17:29:57 MNue81+E
>>314
さんくす
VS2008のスレに質問しなおしました

「OS入れなおせ」って切り捨てられそうな気もしますが。

316:名前は開発中のものです。
09/05/01 20:48:55 CUrUIROD
>>313
一旦ドライブレターを戻してアンインスコしてドライブレターを元に戻すという
発想はないの?
アンインスコしている間だけ他のアプリ使わなきゃいいんじゃないの?

317:名前は開発中のものです。
09/05/01 22:28:56 yQqOkAkY
>>316
それを思いついたときには既にファイル実体をフォルダごと全消しした後だったのですT_T

318:名前は開発中のものです。
09/05/04 18:01:16 6zD/+jeY
スレリンク(tech板:297番)でできました。

こちらですね。
URLリンク(support.microsoft.com)

319:名前は開発中のものです。
09/06/20 18:37:41 hx1c78N0
SlimDX+SampleFrameworkでシェーダーをいじってるところだけど、
このままだとCPUの使い方がまずくていかんなー。
描画タイミング待ちは無駄ループするんじゃなくてSleepしておかないと。

とりあえず速度面の問題はなさそう。

320:名前は開発中のものです。
09/07/05 01:01:26 SsqHRU0/
チップを動かす部分までは何とかできた。
実際のRPGのように背景画像を表示させて、そのうえでチップを動かしたいんだが、妥当な設計というのが思い浮かばねえ。
妥当な設計というのがあったら教えてほしい。

今のクラス構造
Form1---Chip---CLKsDG


321:名前は開発中のものです。
09/07/05 01:02:12 SsqHRU0/
URLリンク(www.dotup.org)

おっと、ファイルをあげるの忘れてた。

322:名前は開発中のものです。
09/07/05 01:06:30 x6A5o5tf
SDL.NETでゲームパッドを使うようにしたいのですがどうすれば良いんでしょうか?
JoystickAxisMotionで十字キーを使おうと思ったら左右と上下が同じ結果になるし・・・
使う関数間違えてます?


323:名前は開発中のものです。
09/07/05 02:27:35 EiQZBaKQ
どうやって使ってるのさ?

324:名前は開発中のものです。
09/07/05 02:59:41 x6A5o5tf
>>322
こんな感じです。

・イベント登録
 Events.JoystickAxisMotion += new EventHandler<JoystickAxisEventArgs>(this.joyMotion); // ゲームパッド(十字キー)
 
・処理
private void joyMotion(object sender, JoystickAxisEventArgs e)
{
// 左へ移動する。
//playerVelX -= MoveSpeed;
switch (e.AxisIndex)
{
case 0: // 十字キー(左+右)
playerVelX -= MoveSpeed;
break;

case 1:// 十字キー(上+下)
playerVelY -= MoveSpeed;
break;

default:
break;
}
}



325:名前は開発中のものです。
09/07/06 00:47:35 uSdw1g8a
joystick.GetAxisPosition(JoystickAxis.Horizontal)
joystick.GetAxisPosition(JoystickAxis.Vertical)
はどう?

326:名前は開発中のものです。
09/08/21 23:30:19 6Al0ryRU
『C#ゲームプログラミング』片手に、
「アルゴリズムがわかんねー!」とか叫びながら必死にエラーと戦ってきたけど、やっぱ無理だな。
DirectXの種類も分からないというか、なんかC#自体の理解が怪しいかもしれん……。
Ruby最高とか叫んでGUIにうつりたがらなかったツケか……。

327:名前は開発中のものです。
09/08/24 10:49:06 A5Zmg2PC
>>326
赤坂さんのそれなら、あまりいい本ではないぞ。親切なようで親切でない。

素直に標準C#入門(たしか今は改訂版が出てたはず)を買って言語をしっかり覚えるのが吉。
てかここにくるとは茨の道だぜ。
資料少ない、増える可能性が薄い、にぎわう気配のない技術だ。それでもいいなら応援しよう。


328:名前は開発中のものです。
09/08/24 21:50:22 Ps9dwmqO
VB.netよりはマシだろうw

329:名前は開発中のものです。
09/08/27 03:03:51 FKQamZWA
>>327
丁度それ買ってきたとこ。やっぱり少し理解が浅かったかもしれないと思ってる。
茨の道だとはなんとなく想像ついてたけど、Javaはなんとも微妙だし、
HSPなんかもあんま応用きかなさそうだから、とりあえずこの道を突き進むよ。
困ったときはひっそり支えてくれると嬉しいんだ。

しかし、いろんな本立ち読みしてきたけど、
ゲームプログラム=Draw系関数の説明ばっかだなあと……。
地道にゆっくり戦うか。

330:名前は開発中のものです。
09/08/28 11:20:39 3vZSEn4N
DirectXならC++がわかってないと厳しい
そっちが一通りできる人がC#使えばそりゃ遥かに楽だろうけど、
C#なら初心者でもすぐにゲームが作れるようになると思ってるなら大間違い

331:名前は開発中のものです。
09/08/28 15:35:41 +pO0LRKW
>>330
C++そのものは問題なく扱えるが(むしろC#より慣れている)、
C++/MFCの組み合わせに関しては本当にかじった程度―という状態は
言及なさってるそれに含まれますか?
簡単そうだからC#を選んだというわけではないです。むしろ趣味・好みに近い。

332:名前は開発中のものです。
09/08/28 19:22:25 N4RFrIZI
じゃあ問題ない
C++のサンプルが読めるならいきなりSlimDXいけるでしょ

333:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 08:20:49 knK1ld4M
>>332
返答さんくすです。
でもそもそも、どのような場合にDirectXを使うべき、使わずに処理するべきかがいまいち分かってない。
それ以前にDirectXにいろんな種類(?)があることをこのスレ見て初めて知ったからね……。
情報が少ないのか、自分が無知すぎたのかは知らないけれども、ゆっくり一通り眺めてみるよ。

334:名前は開発中のものです。
09/08/30 22:04:32 tg4h2uJw
ところでSlimDXでバックバッファの画像をキャプチャして
System.Drawing.Bitmapや
System.Drawing.Graphicsに入れたり
ファイルに保存したりするにはどうすればいいのでしょう。
以前ManagedDirectXで開発してたときにはSurfaceクラスのGetGraphics()
で取得できたんですが、SlimDXのSurfaceクラスにはこのメソッドがない
ようです。

335:334
09/08/30 22:31:46 tg4h2uJw
すみません。
よく見たらSurfaceクラスのToFile()やToStream()でファイルやメモリに保存できる
ようなので多分解決です。

336:名前は開発中のものです。
09/09/01 08:43:42 ZYeOf9cd
ピクセルデータをロックしてビットマップにコピー
みたいな操作には慣れとくと便利だよ

337:名前は開発中のものです。
09/10/01 12:20:06 E7Vfv/Pu
「もしくは」で使う「ll」のような縦二本線は、キーボードのどこを
押せばいいのでしょうか?

shiftおしながら右上の¥マーク二回を押してみましたが
「||は無効です」といわれてしまいます。

338:名前は開発中のものです。
09/10/01 12:26:22 E7Vfv/Pu
337ですが自己解決しました。
()が一つかけていて、||を使えるカタチになっていなかったのが原因でした。

339:名前は開発中のものです。
09/10/01 21:38:22 YZ3xmGuQ
ゲームに直接関係ないことはム板のC#初心者スレで聞けよ
さすがに>>337は顰蹙を買うだろうけども

340:名前は開発中のものです。
09/10/08 13:06:44 UZZxYKwq
SlimDXはMDXと共通する名前のメソッドとか多いからMDXヘルプが代わりになっていいね
テキスト表示とかXNAでもヒイヒイ言いながらやってた程度なのにMDXヘルプみながら適当にやってたら一発でできてしまった

でも描画デバイスにDirect3D10のほうを使ってると
描画部がDirectX9までと違うからMDXヘルプがあまり役に立たない…
一応英語フォーラムのサンプルとか見ながら何とかやってきたけど
誰か「SlimDX と C# で学ぶ〜」の他にもSlimDXの日本語サイト作る人出てこないかな

341:名前は開発中のものです。
09/10/08 22:00:35 mKT2B2T4
テキスト表示はGetGlyphOutlineとか使って自作しないときついでしょ
XNAのSpriteFontとは違って遅い

342:名前は開発中のものです。
09/10/09 09:29:06 LRwEKuSN
文字表示(やGUI)はWPFでいいんじゃないかな?
俺はSlimDX+WPFだけどそんなに重く感じないな

343:名前は開発中のものです。
09/10/09 21:12:39 3WDc7SgV
WPF?
WPF上でD3DImage使ってSlimDXで描画するの?
GUI主体のアプリならいいけど普通のゲームであれやるのはカッコ悪いなあ


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