elona 解析・改造スレッド 3
at GAMEURAWAZA
1:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/21 18:22:49 kFae0dsj
ローグっぽいフリーゲームelonaの解析・改造スレです。
■公式
ラフランティア
URLリンク(homepage3.nifty.com)
■有志によるサイト
冒険者の休息所 〜Wiki for Elona〜
URLリンク(elona.wikiwiki.jp)
■過去スレ
【フリーゲーム】 elona 改造スレッド
スレリンク(gameurawaza板)
elona改造スレッド2
スレリンク(gameurawaza板)
解析関連の書き込みはこちらへ
:解析 - 冒険者の休息所 Wiki*
URLリンク(elona.wikiwiki.jp)
解析関連の話題は本スレでは避けるようお願いします。
2:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/21 18:26:32 9BfX7+iP
ふーん
3:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/21 19:03:17 wnTkjR88
Google URLリンク(www.google.co.jp)
Yahoo URLリンク(yahoo.co.jp)
Alquade URLリンク(search.vector.co.jp)
スペシャルねこまんま URLリンク(hp.vector.co.jp)
必ず読め。そして忘れるなかれ
・鉄の掟
人に聞く前にとにかく調べる
わからない五大理由に値する奴はスルー
明らかにこのスレに必要の無いようなヤツに対してのレス禁止
スルーできない奴も同罪
次スレへの誘導禁止
Unpackの話題禁止
4:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/21 19:04:18 wnTkjR88
<わからない五大理由>
1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。
2. 調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。
5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする。
5:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/21 19:05:57 wnTkjR88
<<チートスレ汎用テンプレ>>定番解析ソフトと解析勉強サイト
●デバッガOllyDbg
URLリンク(www.ollydbg.de)
●プロセスメモリエディタ兼デバッガスペシャルねこまんま57号
URLリンク(www.vector.co.jp)
●プロセスメモリエディタ兼デバッガうさみみハリケーン
URLリンク(www.vector.co.jp)
●ヘキサエディタStirling
URLリンク(www.vector.co.jp)
●PCゲーム解析指南+OllyDbg日本語化パッチDigitalTravesia
URLリンク(hp.vector.co.jp)
●参考書
DigitalTravesia推薦図書一覧
URLリンク(www.k3.dion.ne.jp)
ゲーム解析・アセンブラ本には、表紙や目次はまともだが、その内容は
解説デタラメ・ツールのヘルプの劣化コピーなどで買う価値が無いものもある。
この手の「初心者を騙して買わせようとする」クズ本を買わないように注意。
もちろん、DigitalTravesiaの推薦図書一覧は、この手のクズ本は紹介していない。
6:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/21 20:14:19 IW+5DF2K
前スレの宿題
976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 14:46:34 ID:HRigY/ss
劣悪素材でごく稀に上級素材が出る件は誰かわかる?
981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 20:31:12 ID:G3d5SHh2
>>976-979
ん〜…、Lv45以上のキャラで「博物館」で劣悪素材を読んでみてくれないか?
キャラのLvは高ければ高いほど良いけど読んだ結果出す時にLvも一緒で。
7:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/21 21:34:21 noF8+bN0
>>6
Lv48で読んでエメラルドとかゴールデンとか出たって書いてなかったっけ。
変らんって書いてたのもあったような。
後見に行くアドレスがずれてんじゃないかとか、(忘れた。なんかLvが変数に入ってる式)が適応されてるんじゃないのかとか憶測も流れてなかったか?
8:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/21 21:48:41 N7bNVNKH
前スレでお願いしてた
MapEditer消してしまって泣いてる奴です
だれかよかったらうp頼む!
9:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/21 23:32:17 N1ugvtB1
>>6の続き(関連レスのみ抽出)
982 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/02/19(火) 23:29:14 SkGlvY8m
>>980
次スレよろ
>>981
Lv48でやってみた。
エメラルド、ゴールデン、宵晒…なるほど出るわ。
博物館で、って事は、博物館のマップデータの長さが他のマップと違うとかでアドレスずれてるとかそういうことかね。
985 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/02/20(水) 02:05:28 oOQ4EjcH
>>982
>>732からの流れにある
> 対象の(?)レベル / 15 + 1を使う場合があるんだな、これが。
という処理が使われたのだろうよ
987 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/02/20(水) 13:53:02 an5X7flN
>>981
Lv60で博物館を建設直後のランク100?の状態で読んだけど、いつもの劣悪素材と変わらず。
次スレは988が、だめだったら990が建てよう。テンプレはそのままでいいよね?
10:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/21 23:39:47 N1ugvtB1
>>前スレ985
その通り…つか俺の昔の書き込み参照するのか…
>>前スレ987
建設直後なら変わらないだろうな、確かに。
カードかはく製1個でも置けば変化するはず。
逆にカードかはく製1個でも置いてある博物館でLv1桁のキャラが
*素材変化*読んでも:解析/素材のマトリクスの縦軸で0か1しか
出ないと予想。
なんか報告めんどくさ…………
11:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/22 09:02:53 HgoDCSIh
>>10
前スレ987です。
ヴェルニースで虚空さんの剥製取ってきて置いたら劣悪素材でも水晶やエメラルドが出るようになりました。
で、そのままLv1のキャラクターで虚空さんの剥製置いて劣悪素材読んでみましたが、同様に高級素材出ました。
引き続きLv1のキャラで*素材変化*の巻物読んでみたところ、エメラルドなどのマトリクスの縦軸2の素材が出ました。
どういう原理でこういう処理になってるのかがわかれば報告出来るんですが、
ソースとか読めないのでさっぱりわかりませんねえ。
ほかにもこんな処理になってるマップがあるんだろうか。
12:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/22 09:17:34 /4LOBEVu
再現性のあるバグっぽい挙動なんだから、報告するだけ報告しとけば?
13:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/22 17:36:56 Kr9hTB4p
うp頼む以前にみんないてないのか?
スポイル厨さんももうやってないのかな
14:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/22 17:56:09 5lwP1YZ5
スポイル厨氏はまた規制に巻き込まれたとか無いか?
あと、現状ではオブジェクトが増えてるだけで改めて解析するネタが少ないというか。
まあ技能が**までしか出ねえ、とかちょっとソース見て欲しいモノはあるが…俺ミジンコだしな。
15:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/22 18:19:46 Kr9hTB4p
俺もミジンコです
ちょっとしたことはいじったりしてるけど
何よりMapEditer消してしまってかなり痛い
前スレのも消えてるしな
16:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/22 19:51:20 4R0OyvRI
スポイル厨は某地方のOCNだから規制に巻き込まれてはいないはず
とりわけやることがなくなったから余所のスレで解析してるんじゃないかな
17:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/22 21:04:18 WZoyd0on
こっちかなあ
店に奇跡や神器の武器を並べても
杖以外に"それは魔法の威力を高める"っていうエンチャントついたのが全く並ばないんだけど(ランク3全て?)
これで本当に威力+76%くらいの装備が手に入るの?
エンチャントが重ならないと高い威力のは狙えないんだよね?
18:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/22 21:23:32 5lwP1YZ5
rnd(500)+1かrnd(550)+1って事で500でたとしても魔法威力は10に付き1%強化。
つまり一つでは最大50%かエヘ様フィートで55%なわけだ。
んで、杖は魔法の威力を高める、が通常のエンチャントとは別に機会があるので他より付きやすい。
威力76だと、期待値的には三重か四重になっててもおかしく無いハイスペックなので、少々金庫番やったくらいじゃ出ない。
ってか、こっちに書くくらいならチートしChinaヨ!
19:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/22 21:41:32 WZoyd0on
杖には特別に1/10の確率で"魔法の威力を高める"が付くんですよね
それは金庫番でも付いてるんです
その他に近接武器は"魔法の威力を高める"が確率でつくはずなんだけど
いくら店で売り払ってもランク3が出ないんです(変異保護も出ない)
20:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/22 22:05:27 Kr9hTB4p
マジでmapediterもうない?
頼むミジンコの俺をお助けください
21:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/22 22:05:42 5lwP1YZ5
>>19
エンチャント最高ランク決定の時にランク3に届いてないだけだと思う。
ってか、一応聞いとくけど奇跡以上の数が延べ十数個程度とかじゃあないよな?
22:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/22 22:57:42 WZoyd0on
殆ど神器約50個売りを一歩歩くだけで売れるようにして150回以上試してます
金庫にはほぼ神器しか並びません
23:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/23 00:21:11 2R+1CyBv
>>20
黙って待ってたほうがいいかもな
あまりしつこいのはイクナイ
24:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/23 00:43:47 U3gR7ByG
>>10
なんだか虚空を這いずる者みたいな書き方だな。
25:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/23 00:59:48 WTBTAlKq
>>23
ごめん
自分でも思った
きをつける。
26:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/23 01:08:24 XW2xskiV
>>22
最大効果ランク = rnd(limit(rnd(生成レベル / 10 + 3), 0, 3) + 1)
だから…ええと、店は1階層のはずだから生成レベルは1、
切り上げでrnd(4)でいいのかな。まあ、結果は0~3。
最大3、最小0を返すけど今回は範囲から外れないので気にしない。
で、結果に1を足して…rnd(0~4)になるわけで、ここで、前の結果が3で無いとランク3にはならない。
さらにここでも3である必要があるから1/4*1/4=1/16…結構高いな。
実際にアイテムになるのは1/4として1000個以上生成されてるわけでこれで全く付かんのは…。
ってことはアレか。切捨てで最初の実行がrnd(3)になるからランク3エンチャントは絶対に付加されないってオチか。
>>20
漏れもこの前消したからなあ…。漏れの場合要らんようになったからだが。
ところで、マップエディタで一体何がやりたいんだ。
27:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/23 01:17:03 QE9kbRSU
>>23
まだいる?
一応それっぽいのあったけど
28:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/23 01:20:25 QE9kbRSU
URLリンク(ud.gs)
まあいいか、うpしてきた
スポイル厨氏、勝手にうpすまない
29:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/23 01:56:06 WTBTAlKq
>>28
DLさせてもらいました。ありがとう。
30:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/23 02:06:40 eJZID19c
消しちゃったけど構わないよな
当人は取ったようだし
31:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/23 16:47:05 UwjSeqLE
ぼくもげっとしましたありがとうございました^o^
32:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/23 18:09:21 8C+YotBr
ず〜っと>>14関係追っかけてたが〜
とりあえずだらだらと垂れ流し(間違ってても知らん)
・アイテムのエンチャントのメモリに格納される効果値は
_enc_power = rnd(rnd(500 + (feat_data(163) != 0) * 50) + 1) + 1
な式で求められ、その範囲は
1〜550
・装備した際に加算される値は
ステータスは
効果値 / 50 + 1
耐性は
効果値 / 2
技能は
効果値 / 50 + 1
な式で求められる。
・アイテムの情報に表示される数値、*の数は
ステータスは
効果値 / 50 + 1 (数値)
耐性は
効果値 / 2 / 50 (*の数)
…ここまではいいんだが
技能は
効果値 / 50 + 1 (*の数)
だと思ってたけど実は
(効果値 / 50 + 1) / 5
だった…
なんで
>まあ技能が**までしか出ねえ
は無問題、単に耐性とは*1個に対する数値が違うだけだから〜
>>26
>切捨てで最初の実行がrnd(3)になる
正解、大概の言語は整数型の演算時の端数は切捨てっす。
ちなみに
>店は1階層のはずだから生成レベルは1
ここちがう。データ抽出csvのアイテムの生成レベルが使われるっす。
武器の類は(6:特別を除けば)大体1なんでその後の計算てきにゃ問題ないけど。
33:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/23 23:05:47 XW2xskiV
>>32
装備関連の生成Lvが増加する条件ってなんだ?
34:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/24 04:51:41 Rg1J5lxm
>>33
ん〜と…いまいち質問の意図が理解できてないのだけども…
>店は1階層のはずだから生成レベル
の生成レベルはランダム生成時に生成され得るアイテムの最大生成レベル
>データ抽出csvのアイテムの生成レベル
の生成レベルはそのアイテムを生成するのに必要な最低生成レベル
………で答えになる?(まったく質問に答えて無い気もするけど)
35:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/24 07:46:41 WAD83pPf
>>34
ええと、ランダム生成時にだけ階層が関係あって、その時は高レベルで装備品が生成される可能性もあるって解釈でいいかな。
36:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/24 17:50:01 Rg1J5lxm
>>35
ん〜ん〜ん〜認識のズレがある気はするんだけど、そのズレをどう説明すれば
いいのか分からない…
まず>>26の
>店は1階層のはずだから生成レベルは1
だけど、これ自体は間違っちゃない。実際ダンジョンなどで落ちてるアイテムを
ランダム生成するときにはそゆ風にするし。
が、>>26で導こうとしてるのは
「お店で商品を売った際に、お金ではなく別のアイテムで支払いがされた場合」
の生成されるアイテムの話なので、その場合は>>32の
>ここちがう。データ抽出csvのアイテムの生成レベルが使われるっす。
ってことになる。
>>32もちょっと説明足らなかったかな…
(生成レベル関連部分を)正確に書くと
売れたアイテムの必要最低生成レベル(抽出csvの生成レベルカラム)を
アイテム識別子から逆引きして、それを生成レベルとしてランダム生成を
行う。
アイテムタイプ、品質も逆引きもしくは売れたアイテムの情報から引用して
指定する為、売れたアイテムと似た系統のアイテムが生成されるように
なっている。
※奇跡の長剣が売れた場合は、奇跡の近接武器が生成など
生成レベルの部分がなんでそゆことしてるかつ〜と、あくまで推測だけど
例えば〜重層鎧が売れたときの生成されるアイテムって重層鎧が出る可能性が
あったほうがいいでそ?
>店は1階層のはずだから生成レベルは1
で生成レベル指定しちゃうとまず出ないし。
…ここまで書いてて思ったんだが…
このあたりのネタってスレで何度かちらほら出てるくらいでwikiにゃ
まとめてないのな…:解析/雑多な情報の宝箱の生成にちょろっと出てるくらい?
というか「生成レベル」って単語は出てるけどそれをどう使ってアイテムや
キャラを生成するかって話がないのか…
文章でまとめようとするとかなりの量になりそうだな、これ…
37:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/25 05:43:03 5LEgqj6S
俺的解釈だと
質問側の言ってる生成レベルってのは
「性能の良い物が出やすくなるかの判定」のことで
回答側の生成レベルってのは
「アイテムそのものが出るかどうかの判定」
ってことじゃないのか
38:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/25 08:50:53 J82k7iaj
>>37
ちょっと違うの…。
ようするに、店の売り上げで無い場合、例えば200階層で長剣が生成された場合はちゃんと生成Lv200の長剣になるんだよね?
と確認したかっただけ。
39:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/26 01:50:04 AkzJ9VG7
銀眼の暗殺者なんてデータにあったか?
40:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/26 02:05:45 i5ItQFmd
>>39
無いとおも。多分最初に書いた奴が単なる間違いで、後で"激レア"とか言ってる奴は、あったこと無いとも書いてるし当て擦りだろ。
41:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/26 02:30:33 y7kyo7Hb
今気が付いたけど微妙にスレタイとか変わってるね
どうでもいいけど
42:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/26 11:24:30 VfMUHh6K
>>39
何か似たような名前の奴なら敵で二回出たことあるぞ?
43:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/26 11:34:25 K81aMUTj
>>42
「銀眼の斬殺者」ってのは居るけど「銀眼の暗殺者」なんてのはいねえよというのを遠回しに言ってるだけ。
本スレでショウルーム関連の話が少し出たけど、改造キャラや改造アイテムを装備してるキャラが居る、
ショウルームとEXバトル用のペットチームの公式アップロードは避けてくださいとテンプレに書くべきだったかも?
.eum形式とかでの配布なら文句は無いけど、ムーンゲート経由で飛ばされて、
改造のせいで身動き取れなくなるとか有ったらたまらん。
44:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/26 11:43:41 VfMUHh6K
>>43
なんだ名前が微妙に違うだけか。d
本スレで話題に上がってる森林浴とやらがどうもうまく行かない
耐久じゃなくて器用ばっかり上がる
45:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/26 11:48:07 qxbjBP90
軽装なら耐久は上がらない
あと狂気度上げないと避けまくるから回避見切りの方が上がりやすい
46:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/26 11:57:30 VfMUHh6K
でもPV高いと多分上がらないよね?
火耐性の鉛素材で固めるとかした方がいいのかな
47:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/26 12:14:20 qxbjBP90
まずまっとうにレシマスクリアしてからやるべきかと
48:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/26 20:24:15 SJDR2hUy
ゲート先では何してもセーブされないから問題無
49:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/26 20:50:42 OS14sDaJ
>>38
>200階層で長剣が生成された場合は
生成レベル200(±α)"で"長剣が生成されます。
生成されたアイテムのデータ内に生成レベルってパラメータを
持ってるわけではないのでそこのところ注意。
生成レベルってのは
・より上位のベースアイテムが生成され得る可能性
・(エンチャントが付くとすれば)高ランクのエンチャントが付加され得る可能性
に関係するくらいで、いくら生成レベルが高くてもどうしようもない
アイテムが生成されることもあるわけで。
>銀眼の暗殺者
「そんなん増えたのか?」と思ってソース見てみたがもちろんそんなことは
ありませんでしたよっと。
ちなみにver1.02 開発版時点でもエンチャントの心眼スキル関係のバグは
治ってまへん。
具体的には
「それは心眼の技能を上げる」
って装備に付いててもクリティカル率には一切影響ありまへん。
何度か報告してるはずなんだけどな…
50:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/28 22:36:25 baWWnfVt
おっぱい
51:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/29 02:38:24 TxBSjMgW
うp
52:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/29 20:01:16 ihqYmm6D
断る
53:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/01 16:22:37 lbbxhTy3
お前ら自演乙
54:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/02 22:03:15 hYtpKn5n
>>本スレ ツェンのドロップ品
該当部分
> if ( status_data(27, var_225) == 175 | status_data(27, var_225) == 177 | status_data(27, var_225) == 178 ) {
> var_319 = 290, 421, -1
> }
> if ( status_data(27, var_225) == 257 ) {
> var_319 = 665, 55, 55, 55, 55, var_1169 ←生産レシピのときのアレ
> }
> repeat 10
> if ( var_319(cnt) == (-1) ) {
> break
> }
> flt
> itemcreate -1, var_319(cnt), status_data(1, var_225), status_data(2, var_225), 0
> loop
…………orz
もはや何も言うまい…
55:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/02 23:23:59 AA8kqa+C
>>54
誰でも良いんで解説よろしく
56:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/02 23:29:46 hdVdtVcQ
おとこわりします
57:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/02 23:44:24 aHm35mvN
>>55
>(状態_データ(27、var_225)==175| 状態_データ(27、var_225)==177| 状態_データ(27、var_225)==178){です。
>var_319 = 290 421、-1
> }
>(状態_データ(27、var_225)==257){です。
> var_319 = 665, 55, 55, 55, 55, var_1169 ←生産レシピのときのアレ
> }
>10を繰り返してください。
>(var_319(cnt)==(-1) ){は壊れます。
> }
>flt
>itemcreate-1、var_319(cnt)、状態_データ(1、var_225)、状態_データ(2、var_225)、0輪
58:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/03 23:56:59 ReWd+g8L
結局何も分かってないのか
59:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 00:45:05 ENIQ1j1D
俺は解析してないのであってるか知らんが
アイテム生成の関数に間違った値を渡してるってことなんじゃね?
60:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 07:59:09 2ypKcTnP
え〜と…
status_data関数に27,var_225を代入したものが175、177、178と一致したならば
(すまん。全部一致した時かどれか一つでも一致した時なのか忘れた。)
var319に290, 421, -1を代入する。
status_data関数に27,var_225を代入したものが257と一致したならば
var319に665, 55, 55, 55, 55, var_1169を代入する。
生産レシピの時のアレはvar_1169を指してるのかな。
え〜と、HSP扱ったこと無いんで分からんのだが
repeat 10
loop
間を10回繰り返す、でいいのか。breakはif満たしたらループ抜けでいいんだよな。
え〜と、後はちょっとわからん。var319の値使って生成するアイテム決定してるのか?
61:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 14:02:00 T6x//+NE
結構前からずっと探してます。
キー判定はどの辺にあるかご存知の方がいらっしゃいましたらお願いします。
62:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 15:43:07 zcadDQ35
|はまたはって意味、どれか一つでおk
repeat 10 loop はその間を10回繰り返す
breakはループ抜け
cnt は repeat loop 間で使えるカウント用システム変数で
何ループ目かが入ってる 10回だと0〜9ね
多分status_dataの1と2にx座標とy座標が入ってて
その場所にvar319の値でアイテム生成してる
var225は死んだキャラの識別番号かなんか入ってるんだろう
63:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 15:55:21 zcadDQ35
>>61
stickかgetkeyってどっかにない?
64:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 18:44:07 2GbulJVH
>>60
>status_data関数
違う。この場合のstatus_data(27, var_225)は単なる2次元配列。
status_data(27, キャラNo):キャラ識別子
でvar_225には死んだキャラのキャラNoが入ってる。
>生産レシピの時のアレはvar_1169を指してるのかな。
あってる。前スレで出てた生産レシピの定義がバグってるって話。
var_319に代入してるのはアイテム識別子。抽出csvでも参照してくれ。
>var319の値使って生成するアイテム決定してるのか?
あってる。itemcreate関数がアイテム生成のメインの呼び出し関数。
渡すパラメータは順番に
・対象キャラNo((-1)はフィールド)
・アイテム識別子(0はランダム生成)
・X座標(多分)
・Y座標(多分)
・個数(0だと無作為個数)
flt関数は生成レベル、生成品質を設定する関数。
65:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 18:44:42 2GbulJVH
何が問題になるかつ〜と「var_1169」。
var_1169はここで初めて出てくる変数なので内容は入ってない(=0)。
そしてここで”しか”使われていない。
直前のvar_319への代入とループ内のif文の条件から想像できるだろうがvar_319の
最後の要素に(-1)が格納されているのを想定してソースが書かれている。
しかしツェンの場合(257はツェンのキャラ識別子)、最後に(-1)が格納されていない。
※ここに来るまでの部分で最初に「var_319 = -1」って初期化はしてある。
で、655,55,55,55,55,0(ランダム生成)とアイテム生成を行った後は未知の領域へ…
var_319自体は割りとあちこちで使用されている作業用の領域みたいなものなので
var_1169より後ろの部分は何が入ってるか分からない。
itemcreate関数はアイテム識別子が指定された場合はまず生成に成功するので通常は
ドロップしない井戸だのの識別子がその領域に入っていた場合生成されてしまう。
………と、こんなもんでいいか?
>>59
説明めんどくさいからどうでもいいやレベルで投げ槍にいうとその通り。
が、一応スレタイに「解析」って入ったから簡単に説明してみた。
66:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 19:58:02 uVUagcg+
>>64-65
俺にはさっぱりわからんが、解説してくれてありがとう。
生産レシピの件は前スレの>>657-660辺りの話かな?
>スペルミスとかローマ字違いとかで#defineか#constが通らなくなってる。
>JOTOISHI_IDは定数の60に置き換えられるけど、JOUTOUNAISHI_IDは未定義の新しい変数として認識されてしまうから逆コンパイルすると今回みたいになる。
>明示的な宣言なしに変数が使える言語でありがちなバグ。
スポイル厨がこう指摘してる部分。
67:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 00:23:44 VbqOrCes
バイナリエディタで色々弄ってるんだけど、成長要素の値が上手く引っかからん…
上手いこと見つける方法ないかなぁ
68:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 01:13:08 ZMX9Icjm
>>67
諦めてこうすれ
1.設定ファイルの「セーヴデータ圧縮」をOFFに
2.生のセーヴデータを弄る
69:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 17:39:24 lFQn7CFN
解呪の「杖」のIDっていくつだ・・・
wiki/解析/リスト
に無いな・・・
70:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 19:42:03 VbqOrCes
>>68
ああ、セーブデータで正確な値見れるのかー
ありがとう!
71:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 19:45:03 WopNNtRq
>>69
載ってるぞ
解析/アイテム/魔法書・薬・杖・巻物
72:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 19:45:55 pq8yYisd
>>69
そんなあなたに
URLリンク(www.dotup.org)
pass:elona
ばーじょんうp
・ver1.02 開発版(仮)対応
色々変更入ってて抽出し切れてない。
でも、もうめんどい。
73:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 19:51:50 lFQn7CFN
>>71
載ってないんで、書いた
>>72
おお。サンクス
74:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 20:22:19 VbqOrCes
成長要素、セーブデータ参考に値見てみたけど能力と同じような入り方してるっぽい。
能力(元の値)が30(22) goodの時、
0x1594ef6って値があって、潜在能力のポーション飲むと下位の桁が変動する。
もしかしたら過去スレで出てるのかもしれないけど、これからサーチする人は参考なまでに…
75:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 20:25:04 VbqOrCes
能力と同じような〜→スキルと同じような〜
76:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 20:52:09 jLED1xJj
180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 14:33:20 ID:C+DvSPM+
しゃぁねぇな
スキルは10進数だと
xxxxyyyzzz
という形で保存されててxxxxがスキルの整数部分yyyが小数点以下の部分zzzが成長率
もしゲーム内で12.345(67%)なら12345*1000+67で見つかる
ってかスキルボーナスなり訓練でDW変動検索かければわかるはずなんだが・・・・
77:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/08 00:59:38 Orv1Tfmz
>載ってるぞ
>:解析/アイテム/魔法書・薬・杖・巻物
だよな〜、ナニ言ってんだろ、こいつ。
とか思ってwiki:解析/アイテム/魔法書・薬・杖・巻物見に行ったら
マジで載ってなかった……
version.txt見たら
>◆ Version 1.000(開発版) 2007/09/28
>* 道標の杖は解呪の杖に変更。
………wikiのあのあたりのデータってVersion 0.975あたりから
更新されてないんだっけか?
まぁとりあえずお詫びに良いモノ(?)を置いておこう。
URLリンク(neko-loader.net)
pass:elona
78:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/08 01:53:41 hrImCil8
>>76
スキルは正確な数値わかるからすぐサーチできるけど、
能力の方はぱっと見だと現在値しかわからんから、サーチしにくかったんだ…
結局スキル上げたり薬飲んだりしてDW変動検索で見つけたけど、かなり効率悪いし。
このスレでステ改造してる人はどうやってやってんだろ。
79:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/08 02:25:39 B0J8o2p6
>>72
いつぞやの戦士ギルドのバグアイテム削除ツールにはお世話になりました
>>77
改造とかは出来ないけど、どんなデータがあるかは参考になりました
80:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/08 03:58:24 hPz0ygug
一度見つけたらなにか適当なとこからの相対位置が基本じゃね?
81:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/09 05:19:22 5YrTvnI1
>>72
もう消えてて涙目
82:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/09 06:34:51 0hP2QFLH
>>81
わんすもあ
URLリンク(neko-loader.net)
pass:elona
次はない…かもしれない。
72のと77のセットな。
83:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/10 04:31:52 cyw6XRUL
本スレの投擲バグの真偽について
84:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/10 18:22:47 cyw6XRUL
l三`ー 、_;:;:;:;:;:;:j;:;:;:;:;:;:_;:;:;_;:-三三三三三l
l三 r=ミ''‐--‐';二,_ ̄ ,三三三彡彡l_ この感じ・・・・
lミ′  ̄ ー-'" '=ミニ彡彡/‐、ヽ
l;l ,_-‐ 、 __,,.. - 、 彡彡彳、.// zipか・・・・
_______∧,、_‖ `之ヽ、, i l´ _,ィ辷ァ-、、 彡彡'r ノ/_ ______
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'`'` ̄ 1  ̄フ/l l::. ヽこ~ ̄ 彡彳~´/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
85:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/10 18:24:00 MLuNMj1K
いいえ、麿さん違いますよ
86:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/11 05:56:27 vn6t5k1F
>>36
金庫番で生成Lv30のフェアリーハットでも生成Lv60の合金兜出た
もしかしてランダムで生成Lv+されたりするのか?
87:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/11 12:41:50 KdlCgzzo
86は理解出来ていない
88:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/11 23:35:42 urzQFMdE
/ \
/ノ ヽ_\
| (●) (●)| /
| (__人__) .| < で、その根拠は?
l ` ⌒´ | \
{ |
{ /
,-、 ヽ ノ、
/ ノ/ ̄/ ` ー ─ '/ ヽ,
/ L_ _( { r-、 ヽ
_,,二) 〔― ‐} |
>_,フ }二 コ\ Li
89:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 01:41:05 eePjCwp1
…………まぁ、いいんだけどな?
>>83
大雑把に見た分だけで言えば前から自分自身に投げた場合以外は
ポーションの効果はポーション自体のスペルパワーによる。
…かな?
>>86
とりあえず他に売った物があるかどうかとその時のバージョンよろ。
………思い込みで理解してたんだが金庫番ってプレイヤー物件のお店で
売上がアイテムで入るのを期待して売り物たくさん並べとくみたいなので
いいのか?
まぁあれだ。HSP逆コンパイラの千円(だっけ?)なんぞ大した金額でもなかろ?
気になるなら自分で逆コンパイルしてみるよろし。
90:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 01:46:17 dzKsP8dX
せっかくの説明が理解されない>>36カワイソス
>>89
特定の種類に絞っておいて、日付変更間際に入店→売却直後にチェックして気に入らなければセーブせず終了
わざわざ「金庫番」というぐらいだから大抵はこれの事だと思う
91:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 02:00:07 eePjCwp1
まぁ、その36本人だったりするわけだが。
>90
>特定の種類に絞っておいて、日付変更間際に入店→売却直後にチェックして気に入らなければセーブせず終了
>わざわざ「金庫番」というぐらいだから大抵はこれの事だと思う
ありがと、致命的なほどの勘違いはしてなかった模様。
>金庫番で生成Lv30のフェアリーハットでも生成Lv60の合金兜出た
ってあるんでな?36が正しければそうはならないはずなんだ。
ここまでで出てきたネタかどうかは調べるのが面倒なのでパスするけど
アイテムの生成時にはまず割りと出てた生成レベル=現在階層とかによって
生成され得るアイテムの最大生成レベルが設定される。
まぁ、どのくらいまでのベースアイテムが生成されるかってことなんだが。
この最大生成レベルと抽出csvの生成レベルを比較してアイテムの方の
生成レベルが高ければそれは生成対象から除外される。
で、金庫番時(プレイヤーのお店でアイテムが売れてアイテムで支払い時)は
「売れたアイテムの生成レベルを最大生成レベルとして設定」
するはずなんでフェアリーハット(Lv30)が売れた場合の売上としては
合金兜(Lv60)は出ない筈なんだが……
92:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 02:07:49 Ep3958jP
>>91
解析はできんが条件が設定されたようなので、検証してくる。
フェアリーハットを大量に用意して売り上げに合金兜があるかどうかを検証。
93:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 02:51:21 Ep3958jP
結果発表
結論から言うとフェアリーハットの売り上げで合金兜は出ませんでした。
やったこと
全く同じ性能のフェアリーハット400個を一個ずつ店の床に並べ、バックアップを取る。
その後交易品を過積載し速度1の状態で売れるまで外をうろうろ。
全部売れたら店に入り金庫確認。
とにかく店の床に一個ずつ並べるのが大変だった。
94:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 02:52:41 dzKsP8dX
>>93
検証乙。
全く同じ性能だから重ねるとスタックしちゃうんだなw
95:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 03:08:22 Ep3958jP
>>94
スタックしたものが売れた時はいくつ売れても1個のアイテムが売れたのと同じ扱いなんだよね。
数百個一度に売れて1個しか金庫に無いとか。
忘れてたけど、>>93のは実際には5回繰り返して試してみた。
金庫の中身はフェアリーハットと重兜が多くて、羽帽子と兜は極端に少なかった。
96:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 04:10:39 eePjCwp1
ぬお、予想外の展開。
>>92
検証おつ&thx a lot.
>95
>スタックしたものが売れた時はいくつ売れても1個のアイテムが売れたのと同じ扱いなんだよね。
ん、大体合ってる。
スタックしているアイテムは例えそれが何個であろうとスタックしてる限り
1個のアイテムとして売れたかどうかを判断してるからね。
で、売れた場合はrnd(元もとのスタック数)分をスタック数から引いてます。
ちなみに、スタックしてたアイテムが売れた場合に
rnd(元もとのスタック数)が元の数より少ない場合(大概そうやね)
再度そのアイテムが売れることがあり、その場合は
「さらにもう1個」
売れた判定になります。
あとは86のその時の状況&バージョンの報告待ちっと。
無ければそれなりのケース数(400x5)がある>93であってる
…………と思うんだが。
そうそう
>金庫の中身はフェアリーハットと重兜が多くて、羽帽子と兜は極端に少なかった。
こっちは乱数の神様の領域なんでなんとも……
97:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 04:24:05 VQrYSxly
そういえば杖をスタックすると上位の杖が出るって話があったけど、それはどうなってるんだろ?
86も似たようなことが起こったとか?
98:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 12:19:53 Ep3958jP
>>96
>こっちは乱数の神様の領域なんでなんとも……
売り上げにでた数を調べてみた。
魔法帽
6
フェアリーハット
35
羽帽子
4
重兜
31
騎士兜
13
兜
4
ちょっと乱数にしては偏ってるような〜。
と、ここでバックアップするのを忘れていた事に気が付く。
ファハハハハハハハハハハハハハー!フワハァー!
また1から並べるか……。
99:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 16:03:34 sTpeZMmH
売ったものと金庫の中身は価値が近いものが出やすいって話じゃなかったっけ?
だからベースアイテムの価値が等しいフェアリーハットと、その値段に一番近い重兜に偏るとか?
合金兜はフェアリーハットより高価なんだよな、その辺もなんかあるかな。
100:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/13 04:01:39 67t2LODY
>>99
売れたアイテムの価値に±αして、入手アイテムが決まってるってこと?
αの上限(幅?)は決まってる?
あと予想としては、最終な入手アイテムの価値にも上限がありそう
例えば、普通に店で買える杖(魔道具)を自分の店で売っても、支配の杖や願いの杖は入手できない
逆に支配の杖や願いの杖を売っても、下位の杖にしかならないとか・・・?
今ままでの話だと、店番のパラメータは入手アイテムの価値に関係してないね
101:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/13 04:17:41 mqK1L/8z
>>100
支配の杖の願いの杖も入手報告あった
うろ覚えだが、確か支配は壁生成×4か使用後の支配、願いは使用後の願い
102:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/13 05:28:18 67t2LODY
>>101
ちょっと実験してみた試行回数は100回程度なのであてにならないかも
使用済み支配の杖をばらして売ってみた
殆どの場合癒しの手の杖になる
1割くらいでそれ以下の杖か支配の杖になる
スタックにすると極端にアイテムの入手確立が減る
入手アイテムの傾向は変わらず
逆に癒しの手の杖を同じように売ってみた
大体七割くらいで癒しの手の杖になる
残り三割はそれより下位杖
支配の杖は入手できなかった(試行回数が少なかったせい?)
スタックにしても変わらず
わかったこと
使用回数は入手アイテムの価値に殆ど影響しない
入手できる杖の使用回数は1以上
売った杖と同じ杖は入手可能(願い杖では不明)
リサイクルは有効だけど、わらしべ長者は不可能に近い、もしくは実用性皆無
エーテル抗体も売ってみたけど、こっちはお金にしかならない・・・謎
試行回数が少ないせいかな
103:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/13 15:45:50 cBr+/q9G
待て
店主の魅力や交渉によって手に入るアイテムに影響が出るのを忘れてい
104:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/13 20:13:04 T9a0bMQx
ん〜価値がどうとかってのを頭の片隅に置いて再度処理の解析。
以下、垂れ流し。
1.売れる商品の数を算出する。
※算出式は省略。
2.売れる可能性のあるアイテムの一覧を作成する。
一覧の項目はアイテムNo、アイテムタイプ。
※条件などは省略。
3.売れる商品の数分売れる可能性のあるアイテムの一覧よりアイテムを選択する。
選択されたアイテムの価値(1:価値とは別物)、店主の交渉スキル等により
売れたかどうか判定する。
売れた場合1/4で支払いがアイテムになる。
支払いがアイテムの場合、アイテム生成用に
基本生成レベル、品質、アイテムタイプ、価値(1:価値とは別物)
が一覧に保存される。
※価値(1:価値とは別物)の算出方法は後述。
4.アイテムで支払いがされた分だけアイテム生成を行う。
3.で作成した一覧より基本生成レベル、品質、アイテムタイプを取得し、
アイテム生成を行う。
※>36参照
生成後、
生成されたアイテムの価値(1:価値) > 一覧の価値(1:価値とは別物) * 2
ならばアイテムでの支払い成功。
そうでなければ再度アイテム生成(最大4回)。
4回ともアイテムでの支払いに成功しなければ
一覧の価値(1:価値とは別物)分のお金を生成し、アイテムでの支払いは
無かった事に。
105:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/13 20:13:44 T9a0bMQx
価値(1:価値とは別物)の算出方法
3.の最初に出た価値(1:価値とは別物)はそれ用の関数があってその中で
ごちゃごちゃやった結果(処理内容めんどうなので省略)に
結果 * (80 + 店主の交渉スキル) / 100
とした値。
2番目に出る価値(1:価値とは別物)は最初に算出した方に売れたスタック数を
掛けたもの。
>>102
>エーテル抗体も売ってみたけど、こっちはお金にしかならない・・・謎
4.の生成後の判定が関係してるかな、これ。
まぁ色々考えるの面倒になってきたのでこの辺で。
106:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/14 19:19:47 pLJFc7Sk
848 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/03/14(金) 17:38:05 ID:DCcpb0kb
店の水路で飼ってた冥界ドラゴンが時間とともに減っていくんだが…
攻撃されないように店員も水路越しに攻撃できないようにしてるのに。
客に殺られてるのか?
107:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/14 19:42:30 2m9i0FB2
>>106
〜は潰れた。
とかそんな感じのメッセージの有無を教えてくれ。
キャラクターが既に居るマスにキャラクターが新たに生成された場合、テレポートのように吹っ飛ばされるんだが、退避不可能な場合は潰れて死ぬ。
階段以外潰したシェルターに騎乗して入ると…ってのも多分コレなんだが、ってんなことはどうでもいいか。
通常マスを湧いてくる人数ギリギリの設定にしてると起こりやすいな。
そうじゃなかったら…失耐性POTでも飲んでしまって互いのブレスが通るようになったとか、酸やら毒やらの蓄積で逝ったとか…ドンだけ時間経過してんだって話だが。
他は…やっぱ店員が殺ってんじゃないのか?
108:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/14 19:55:43 b5l4JqhR
そもそも入り直すたびに位置が変わるのに、完全に隔離とかできるもんなのかね
109:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/14 23:40:47 DGPgaYFR
>>108
同じフロアないなら、壁で完全に固めても抜け出ていることがよくある
完全隔離は不可能だったり
110:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/15 00:14:24 a2vzn08K
そんなことよりwiki更新してくれお
111:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/15 22:39:09 I19qwWhn
現状のwiki:解析+過去ログあればたいして困らないような気もするが?
改造関連も>77があれば結構な情報が得られたと思うのだが…
何処をどう更新して欲しいのか分からないし、そもそも面倒だから俺は
やりたくない。 < 更新
112:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 20:45:18 GBCNzXWi
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∧ .:::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ d⌒) ./| _ノ __ノ
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_/ ! l ヽ ..:: :::: :::::::::::::::::/::i .l:::\ 要求・期待 ZIP
113:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 21:18:59 Ojzb6oHi
にほんがおわた
114:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 22:36:55 2osvM8R6
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!;;;;;;;;/ `'ー-.、」_;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i
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l ..:::::::::::::::::::::::::::::::::::l;;;l´
ヽ .::::::::::::::::::::::::::::::::://
∧ .::::::::::::::::::::;;;:::;;;::::::::/ passy....
/( ヾ、 :::::::::::::::::::::::::::::::::::/,、
_/ ! l ヽ ..:: :::: :::::::::::::::::/::i .l:::\
115:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/19 04:25:12 PBv9q1qy
,,ggllllllllllllllgg,,
,,lilillllllllllllllllllllllllllllk
,,lili[^^^ ゚゚llllllllll._
gllll゚゜ ^)llll[
llll[,,ggggg。 pgllllpx.l][
〈[^],,,,,,],," .。ggpr 〈[
..l[ ゛゛゜ | <夢・・・・か・・・
..l[ ,,、 g_ [!
_ll、 y^^"ヾ"`、( 」゜
.lk_ メll[]];;59f _g゜
]g ,,pl゚゛
∩, / ヽ、, ノ @
丶ニ| '"''''''''"´ ノ ヽ|ノ,
∪⌒∪" ̄ ̄∪ ,,, 、,, ,,,
@ ,,, 、,, ,,, 、,, , " ,, 、、
ヽ|ノ 、、, ,, 、,, , " ,, 、、, ,,
116:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 03:27:58 eerOhCgV
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・| + ゚ o } } ヽ O。
O。 | | リ、 ..::: .. l 。
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