elona 解析・改造スレッド 3
at GAMEURAWAZA
[1からを表示]
50:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/28 22:36:25 baWWnfVt
おっぱい
51:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/29 02:38:24 TxBSjMgW
うp
52:名無しさん@お腹いっぱい。
08/02/29 20:01:16 ihqYmm6D
断る
53:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/01 16:22:37 lbbxhTy3
お前ら自演乙
54:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/02 22:03:15 hYtpKn5n
>>本スレ ツェンのドロップ品
該当部分
> if ( status_data(27, var_225) == 175 | status_data(27, var_225) == 177 | status_data(27, var_225) == 178 ) {
> var_319 = 290, 421, -1
> }
> if ( status_data(27, var_225) == 257 ) {
> var_319 = 665, 55, 55, 55, 55, var_1169 ←生産レシピのときのアレ
> }
> repeat 10
> if ( var_319(cnt) == (-1) ) {
> break
> }
> flt
> itemcreate -1, var_319(cnt), status_data(1, var_225), status_data(2, var_225), 0
> loop
…………orz
もはや何も言うまい…
55:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/02 23:23:59 AA8kqa+C
>>54
誰でも良いんで解説よろしく
56:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/02 23:29:46 hdVdtVcQ
おとこわりします
57:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/02 23:44:24 aHm35mvN
>>55
>(状態_データ(27、var_225)==175| 状態_データ(27、var_225)==177| 状態_データ(27、var_225)==178){です。
>var_319 = 290 421、-1
> }
>(状態_データ(27、var_225)==257){です。
> var_319 = 665, 55, 55, 55, 55, var_1169 ←生産レシピのときのアレ
> }
>10を繰り返してください。
>(var_319(cnt)==(-1) ){は壊れます。
> }
>flt
>itemcreate-1、var_319(cnt)、状態_データ(1、var_225)、状態_データ(2、var_225)、0輪
58:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/03 23:56:59 ReWd+g8L
結局何も分かってないのか
59:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 00:45:05 ENIQ1j1D
俺は解析してないのであってるか知らんが
アイテム生成の関数に間違った値を渡してるってことなんじゃね?
60:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 07:59:09 2ypKcTnP
え〜と…
status_data関数に27,var_225を代入したものが175、177、178と一致したならば
(すまん。全部一致した時かどれか一つでも一致した時なのか忘れた。)
var319に290, 421, -1を代入する。
status_data関数に27,var_225を代入したものが257と一致したならば
var319に665, 55, 55, 55, 55, var_1169を代入する。
生産レシピの時のアレはvar_1169を指してるのかな。
え〜と、HSP扱ったこと無いんで分からんのだが
repeat 10
loop
間を10回繰り返す、でいいのか。breakはif満たしたらループ抜けでいいんだよな。
え〜と、後はちょっとわからん。var319の値使って生成するアイテム決定してるのか?
61:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 14:02:00 T6x//+NE
結構前からずっと探してます。
キー判定はどの辺にあるかご存知の方がいらっしゃいましたらお願いします。
62:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 15:43:07 zcadDQ35
|はまたはって意味、どれか一つでおk
repeat 10 loop はその間を10回繰り返す
breakはループ抜け
cnt は repeat loop 間で使えるカウント用システム変数で
何ループ目かが入ってる 10回だと0〜9ね
多分status_dataの1と2にx座標とy座標が入ってて
その場所にvar319の値でアイテム生成してる
var225は死んだキャラの識別番号かなんか入ってるんだろう
63:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 15:55:21 zcadDQ35
>>61
stickかgetkeyってどっかにない?
64:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 18:44:07 2GbulJVH
>>60
>status_data関数
違う。この場合のstatus_data(27, var_225)は単なる2次元配列。
status_data(27, キャラNo):キャラ識別子
でvar_225には死んだキャラのキャラNoが入ってる。
>生産レシピの時のアレはvar_1169を指してるのかな。
あってる。前スレで出てた生産レシピの定義がバグってるって話。
var_319に代入してるのはアイテム識別子。抽出csvでも参照してくれ。
>var319の値使って生成するアイテム決定してるのか?
あってる。itemcreate関数がアイテム生成のメインの呼び出し関数。
渡すパラメータは順番に
・対象キャラNo((-1)はフィールド)
・アイテム識別子(0はランダム生成)
・X座標(多分)
・Y座標(多分)
・個数(0だと無作為個数)
flt関数は生成レベル、生成品質を設定する関数。
65:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 18:44:42 2GbulJVH
何が問題になるかつ〜と「var_1169」。
var_1169はここで初めて出てくる変数なので内容は入ってない(=0)。
そしてここで”しか”使われていない。
直前のvar_319への代入とループ内のif文の条件から想像できるだろうがvar_319の
最後の要素に(-1)が格納されているのを想定してソースが書かれている。
しかしツェンの場合(257はツェンのキャラ識別子)、最後に(-1)が格納されていない。
※ここに来るまでの部分で最初に「var_319 = -1」って初期化はしてある。
で、655,55,55,55,55,0(ランダム生成)とアイテム生成を行った後は未知の領域へ…
var_319自体は割りとあちこちで使用されている作業用の領域みたいなものなので
var_1169より後ろの部分は何が入ってるか分からない。
itemcreate関数はアイテム識別子が指定された場合はまず生成に成功するので通常は
ドロップしない井戸だのの識別子がその領域に入っていた場合生成されてしまう。
………と、こんなもんでいいか?
>>59
説明めんどくさいからどうでもいいやレベルで投げ槍にいうとその通り。
が、一応スレタイに「解析」って入ったから簡単に説明してみた。
66:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/04 19:58:02 uVUagcg+
>>64-65
俺にはさっぱりわからんが、解説してくれてありがとう。
生産レシピの件は前スレの>>657-660辺りの話かな?
>スペルミスとかローマ字違いとかで#defineか#constが通らなくなってる。
>JOTOISHI_IDは定数の60に置き換えられるけど、JOUTOUNAISHI_IDは未定義の新しい変数として認識されてしまうから逆コンパイルすると今回みたいになる。
>明示的な宣言なしに変数が使える言語でありがちなバグ。
スポイル厨がこう指摘してる部分。
67:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 00:23:44 VbqOrCes
バイナリエディタで色々弄ってるんだけど、成長要素の値が上手く引っかからん…
上手いこと見つける方法ないかなぁ
68:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 01:13:08 ZMX9Icjm
>>67
諦めてこうすれ
1.設定ファイルの「セーヴデータ圧縮」をOFFに
2.生のセーヴデータを弄る
69:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 17:39:24 lFQn7CFN
解呪の「杖」のIDっていくつだ・・・
wiki/解析/リスト
に無いな・・・
70:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 19:42:03 VbqOrCes
>>68
ああ、セーブデータで正確な値見れるのかー
ありがとう!
71:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 19:45:03 WopNNtRq
>>69
載ってるぞ
解析/アイテム/魔法書・薬・杖・巻物
72:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 19:45:55 pq8yYisd
>>69
そんなあなたに
URLリンク(www.dotup.org)
pass:elona
ばーじょんうp
・ver1.02 開発版(仮)対応
色々変更入ってて抽出し切れてない。
でも、もうめんどい。
73:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 19:51:50 lFQn7CFN
>>71
載ってないんで、書いた
>>72
おお。サンクス
74:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 20:22:19 VbqOrCes
成長要素、セーブデータ参考に値見てみたけど能力と同じような入り方してるっぽい。
能力(元の値)が30(22) goodの時、
0x1594ef6って値があって、潜在能力のポーション飲むと下位の桁が変動する。
もしかしたら過去スレで出てるのかもしれないけど、これからサーチする人は参考なまでに…
75:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 20:25:04 VbqOrCes
能力と同じような〜→スキルと同じような〜
76:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/07 20:52:09 jLED1xJj
180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 14:33:20 ID:C+DvSPM+
しゃぁねぇな
スキルは10進数だと
xxxxyyyzzz
という形で保存されててxxxxがスキルの整数部分yyyが小数点以下の部分zzzが成長率
もしゲーム内で12.345(67%)なら12345*1000+67で見つかる
ってかスキルボーナスなり訓練でDW変動検索かければわかるはずなんだが・・・・
77:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/08 00:59:38 Orv1Tfmz
>載ってるぞ
>:解析/アイテム/魔法書・薬・杖・巻物
だよな〜、ナニ言ってんだろ、こいつ。
とか思ってwiki:解析/アイテム/魔法書・薬・杖・巻物見に行ったら
マジで載ってなかった……
version.txt見たら
>◆ Version 1.000(開発版) 2007/09/28
>* 道標の杖は解呪の杖に変更。
………wikiのあのあたりのデータってVersion 0.975あたりから
更新されてないんだっけか?
まぁとりあえずお詫びに良いモノ(?)を置いておこう。
URLリンク(neko-loader.net)
pass:elona
78:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/08 01:53:41 hrImCil8
>>76
スキルは正確な数値わかるからすぐサーチできるけど、
能力の方はぱっと見だと現在値しかわからんから、サーチしにくかったんだ…
結局スキル上げたり薬飲んだりしてDW変動検索で見つけたけど、かなり効率悪いし。
このスレでステ改造してる人はどうやってやってんだろ。
79:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/08 02:25:39 B0J8o2p6
>>72
いつぞやの戦士ギルドのバグアイテム削除ツールにはお世話になりました
>>77
改造とかは出来ないけど、どんなデータがあるかは参考になりました
80:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/08 03:58:24 hPz0ygug
一度見つけたらなにか適当なとこからの相対位置が基本じゃね?
81:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/09 05:19:22 5YrTvnI1
>>72
もう消えてて涙目
82:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/09 06:34:51 0hP2QFLH
>>81
わんすもあ
URLリンク(neko-loader.net)
pass:elona
次はない…かもしれない。
72のと77のセットな。
83:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/10 04:31:52 cyw6XRUL
本スレの投擲バグの真偽について
84:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/10 18:22:47 cyw6XRUL
l三`ー 、_;:;:;:;:;:;:j;:;:;:;:;:;:_;:;:;_;:-三三三三三l
l三 r=ミ''‐--‐';二,_ ̄ ,三三三彡彡l_ この感じ・・・・
lミ′  ̄ ー-'" '=ミニ彡彡/‐、ヽ
l;l ,_-‐ 、 __,,.. - 、 彡彡彳、.// zipか・・・・
_______∧,、_‖ `之ヽ、, i l´ _,ィ辷ァ-、、 彡彡'r ノ/_ ______
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'`'` ̄ 1  ̄フ/l l::. ヽこ~ ̄ 彡彳~´/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
85:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/10 18:24:00 MLuNMj1K
いいえ、麿さん違いますよ
86:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/11 05:56:27 vn6t5k1F
>>36
金庫番で生成Lv30のフェアリーハットでも生成Lv60の合金兜出た
もしかしてランダムで生成Lv+されたりするのか?
87:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/11 12:41:50 KdlCgzzo
86は理解出来ていない
88:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/11 23:35:42 urzQFMdE
/ \
/ノ ヽ_\
| (●) (●)| /
| (__人__) .| < で、その根拠は?
l ` ⌒´ | \
{ |
{ /
,-、 ヽ ノ、
/ ノ/ ̄/ ` ー ─ '/ ヽ,
/ L_ _( { r-、 ヽ
_,,二) 〔― ‐} |
>_,フ }二 コ\ Li
89:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 01:41:05 eePjCwp1
…………まぁ、いいんだけどな?
>>83
大雑把に見た分だけで言えば前から自分自身に投げた場合以外は
ポーションの効果はポーション自体のスペルパワーによる。
…かな?
>>86
とりあえず他に売った物があるかどうかとその時のバージョンよろ。
………思い込みで理解してたんだが金庫番ってプレイヤー物件のお店で
売上がアイテムで入るのを期待して売り物たくさん並べとくみたいなので
いいのか?
まぁあれだ。HSP逆コンパイラの千円(だっけ?)なんぞ大した金額でもなかろ?
気になるなら自分で逆コンパイルしてみるよろし。
90:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 01:46:17 dzKsP8dX
せっかくの説明が理解されない>>36カワイソス
>>89
特定の種類に絞っておいて、日付変更間際に入店→売却直後にチェックして気に入らなければセーブせず終了
わざわざ「金庫番」というぐらいだから大抵はこれの事だと思う
91:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 02:00:07 eePjCwp1
まぁ、その36本人だったりするわけだが。
>90
>特定の種類に絞っておいて、日付変更間際に入店→売却直後にチェックして気に入らなければセーブせず終了
>わざわざ「金庫番」というぐらいだから大抵はこれの事だと思う
ありがと、致命的なほどの勘違いはしてなかった模様。
>金庫番で生成Lv30のフェアリーハットでも生成Lv60の合金兜出た
ってあるんでな?36が正しければそうはならないはずなんだ。
ここまでで出てきたネタかどうかは調べるのが面倒なのでパスするけど
アイテムの生成時にはまず割りと出てた生成レベル=現在階層とかによって
生成され得るアイテムの最大生成レベルが設定される。
まぁ、どのくらいまでのベースアイテムが生成されるかってことなんだが。
この最大生成レベルと抽出csvの生成レベルを比較してアイテムの方の
生成レベルが高ければそれは生成対象から除外される。
で、金庫番時(プレイヤーのお店でアイテムが売れてアイテムで支払い時)は
「売れたアイテムの生成レベルを最大生成レベルとして設定」
するはずなんでフェアリーハット(Lv30)が売れた場合の売上としては
合金兜(Lv60)は出ない筈なんだが……
92:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 02:07:49 Ep3958jP
>>91
解析はできんが条件が設定されたようなので、検証してくる。
フェアリーハットを大量に用意して売り上げに合金兜があるかどうかを検証。
93:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 02:51:21 Ep3958jP
結果発表
結論から言うとフェアリーハットの売り上げで合金兜は出ませんでした。
やったこと
全く同じ性能のフェアリーハット400個を一個ずつ店の床に並べ、バックアップを取る。
その後交易品を過積載し速度1の状態で売れるまで外をうろうろ。
全部売れたら店に入り金庫確認。
とにかく店の床に一個ずつ並べるのが大変だった。
94:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 02:52:41 dzKsP8dX
>>93
検証乙。
全く同じ性能だから重ねるとスタックしちゃうんだなw
95:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 03:08:22 Ep3958jP
>>94
スタックしたものが売れた時はいくつ売れても1個のアイテムが売れたのと同じ扱いなんだよね。
数百個一度に売れて1個しか金庫に無いとか。
忘れてたけど、>>93のは実際には5回繰り返して試してみた。
金庫の中身はフェアリーハットと重兜が多くて、羽帽子と兜は極端に少なかった。
96:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 04:10:39 eePjCwp1
ぬお、予想外の展開。
>>92
検証おつ&thx a lot.
>95
>スタックしたものが売れた時はいくつ売れても1個のアイテムが売れたのと同じ扱いなんだよね。
ん、大体合ってる。
スタックしているアイテムは例えそれが何個であろうとスタックしてる限り
1個のアイテムとして売れたかどうかを判断してるからね。
で、売れた場合はrnd(元もとのスタック数)分をスタック数から引いてます。
ちなみに、スタックしてたアイテムが売れた場合に
rnd(元もとのスタック数)が元の数より少ない場合(大概そうやね)
再度そのアイテムが売れることがあり、その場合は
「さらにもう1個」
売れた判定になります。
あとは86のその時の状況&バージョンの報告待ちっと。
無ければそれなりのケース数(400x5)がある>93であってる
…………と思うんだが。
そうそう
>金庫の中身はフェアリーハットと重兜が多くて、羽帽子と兜は極端に少なかった。
こっちは乱数の神様の領域なんでなんとも……
97:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 04:24:05 VQrYSxly
そういえば杖をスタックすると上位の杖が出るって話があったけど、それはどうなってるんだろ?
86も似たようなことが起こったとか?
98:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 12:19:53 Ep3958jP
>>96
>こっちは乱数の神様の領域なんでなんとも……
売り上げにでた数を調べてみた。
魔法帽
6
フェアリーハット
35
羽帽子
4
重兜
31
騎士兜
13
兜
4
ちょっと乱数にしては偏ってるような〜。
と、ここでバックアップするのを忘れていた事に気が付く。
ファハハハハハハハハハハハハハー!フワハァー!
また1から並べるか……。
99:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/12 16:03:34 sTpeZMmH
売ったものと金庫の中身は価値が近いものが出やすいって話じゃなかったっけ?
だからベースアイテムの価値が等しいフェアリーハットと、その値段に一番近い重兜に偏るとか?
合金兜はフェアリーハットより高価なんだよな、その辺もなんかあるかな。
100:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/13 04:01:39 67t2LODY
>>99
売れたアイテムの価値に±αして、入手アイテムが決まってるってこと?
αの上限(幅?)は決まってる?
あと予想としては、最終な入手アイテムの価値にも上限がありそう
例えば、普通に店で買える杖(魔道具)を自分の店で売っても、支配の杖や願いの杖は入手できない
逆に支配の杖や願いの杖を売っても、下位の杖にしかならないとか・・・?
今ままでの話だと、店番のパラメータは入手アイテムの価値に関係してないね
101:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/13 04:17:41 mqK1L/8z
>>100
支配の杖の願いの杖も入手報告あった
うろ覚えだが、確か支配は壁生成×4か使用後の支配、願いは使用後の願い
102:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/13 05:28:18 67t2LODY
>>101
ちょっと実験してみた試行回数は100回程度なのであてにならないかも
使用済み支配の杖をばらして売ってみた
殆どの場合癒しの手の杖になる
1割くらいでそれ以下の杖か支配の杖になる
スタックにすると極端にアイテムの入手確立が減る
入手アイテムの傾向は変わらず
逆に癒しの手の杖を同じように売ってみた
大体七割くらいで癒しの手の杖になる
残り三割はそれより下位杖
支配の杖は入手できなかった(試行回数が少なかったせい?)
スタックにしても変わらず
わかったこと
使用回数は入手アイテムの価値に殆ど影響しない
入手できる杖の使用回数は1以上
売った杖と同じ杖は入手可能(願い杖では不明)
リサイクルは有効だけど、わらしべ長者は不可能に近い、もしくは実用性皆無
エーテル抗体も売ってみたけど、こっちはお金にしかならない・・・謎
試行回数が少ないせいかな
103:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/13 15:45:50 cBr+/q9G
待て
店主の魅力や交渉によって手に入るアイテムに影響が出るのを忘れてい
104:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/13 20:13:04 T9a0bMQx
ん〜価値がどうとかってのを頭の片隅に置いて再度処理の解析。
以下、垂れ流し。
1.売れる商品の数を算出する。
※算出式は省略。
2.売れる可能性のあるアイテムの一覧を作成する。
一覧の項目はアイテムNo、アイテムタイプ。
※条件などは省略。
3.売れる商品の数分売れる可能性のあるアイテムの一覧よりアイテムを選択する。
選択されたアイテムの価値(1:価値とは別物)、店主の交渉スキル等により
売れたかどうか判定する。
売れた場合1/4で支払いがアイテムになる。
支払いがアイテムの場合、アイテム生成用に
基本生成レベル、品質、アイテムタイプ、価値(1:価値とは別物)
が一覧に保存される。
※価値(1:価値とは別物)の算出方法は後述。
4.アイテムで支払いがされた分だけアイテム生成を行う。
3.で作成した一覧より基本生成レベル、品質、アイテムタイプを取得し、
アイテム生成を行う。
※>36参照
生成後、
生成されたアイテムの価値(1:価値) > 一覧の価値(1:価値とは別物) * 2
ならばアイテムでの支払い成功。
そうでなければ再度アイテム生成(最大4回)。
4回ともアイテムでの支払いに成功しなければ
一覧の価値(1:価値とは別物)分のお金を生成し、アイテムでの支払いは
無かった事に。
105:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/13 20:13:44 T9a0bMQx
価値(1:価値とは別物)の算出方法
3.の最初に出た価値(1:価値とは別物)はそれ用の関数があってその中で
ごちゃごちゃやった結果(処理内容めんどうなので省略)に
結果 * (80 + 店主の交渉スキル) / 100
とした値。
2番目に出る価値(1:価値とは別物)は最初に算出した方に売れたスタック数を
掛けたもの。
>>102
>エーテル抗体も売ってみたけど、こっちはお金にしかならない・・・謎
4.の生成後の判定が関係してるかな、これ。
まぁ色々考えるの面倒になってきたのでこの辺で。
106:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/14 19:19:47 pLJFc7Sk
848 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/03/14(金) 17:38:05 ID:DCcpb0kb
店の水路で飼ってた冥界ドラゴンが時間とともに減っていくんだが…
攻撃されないように店員も水路越しに攻撃できないようにしてるのに。
客に殺られてるのか?
107:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/14 19:42:30 2m9i0FB2
>>106
〜は潰れた。
とかそんな感じのメッセージの有無を教えてくれ。
キャラクターが既に居るマスにキャラクターが新たに生成された場合、テレポートのように吹っ飛ばされるんだが、退避不可能な場合は潰れて死ぬ。
階段以外潰したシェルターに騎乗して入ると…ってのも多分コレなんだが、ってんなことはどうでもいいか。
通常マスを湧いてくる人数ギリギリの設定にしてると起こりやすいな。
そうじゃなかったら…失耐性POTでも飲んでしまって互いのブレスが通るようになったとか、酸やら毒やらの蓄積で逝ったとか…ドンだけ時間経過してんだって話だが。
他は…やっぱ店員が殺ってんじゃないのか?
108:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/14 19:55:43 b5l4JqhR
そもそも入り直すたびに位置が変わるのに、完全に隔離とかできるもんなのかね
109:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/14 23:40:47 DGPgaYFR
>>108
同じフロアないなら、壁で完全に固めても抜け出ていることがよくある
完全隔離は不可能だったり
110:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/15 00:14:24 a2vzn08K
そんなことよりwiki更新してくれお
111:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/15 22:39:09 I19qwWhn
現状のwiki:解析+過去ログあればたいして困らないような気もするが?
改造関連も>77があれば結構な情報が得られたと思うのだが…
何処をどう更新して欲しいのか分からないし、そもそも面倒だから俺は
やりたくない。 < 更新
112:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 20:45:18 GBCNzXWi
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ヽ .:::::::::::::::::::::::::::::::::// ┼ヽ -|r‐、. レ |
∧ .:::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ d⌒) ./| _ノ __ノ
/( ヾ、 :::::::::::::::::::::::::::::::::::/,、 ────
_/ ! l ヽ ..:: :::: :::::::::::::::::/::i .l:::\ 要求・期待 ZIP
113:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/17 21:18:59 Ojzb6oHi
にほんがおわた
114:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/18 22:36:55 2osvM8R6
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∧ .::::::::::::::::::::;;;:::;;;::::::::/ passy....
/( ヾ、 :::::::::::::::::::::::::::::::::::/,、
_/ ! l ヽ ..:: :::: :::::::::::::::::/::i .l:::\
115:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/19 04:25:12 PBv9q1qy
,,ggllllllllllllllgg,,
,,lilillllllllllllllllllllllllllllk
,,lili[^^^ ゚゚llllllllll._
gllll゚゜ ^)llll[
llll[,,ggggg。 pgllllpx.l][
〈[^],,,,,,],," .。ggpr 〈[
..l[ ゛゛゜ | <夢・・・・か・・・
..l[ ,,、 g_ [!
_ll、 y^^"ヾ"`、( 」゜
.lk_ メll[]];;59f _g゜
]g ,,pl゚゛
∩, / ヽ、, ノ @
丶ニ| '"''''''''"´ ノ ヽ|ノ,
∪⌒∪" ̄ ̄∪ ,,, 、,, ,,,
@ ,,, 、,, ,,, 、,, , " ,, 、、
ヽ|ノ 、、, ,, 、,, , " ,, 、、, ,,
116:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 03:27:58 eerOhCgV
゚ | ・ | .+o l;:;:;:;:l:;:;:;:;:;:;:;:;l | *。 |
*o ゚ |+ | ・゚ l;:;:;:;:l:;:;:;:;:;:;:;:;:;l+・ o |*
o○+ | |i l;:;:;:;:l:;:;:;:;:;:;:、;:;l ゚| o ○。
・+ ・ l /;:;___l____:;:;:;:;.ヽ!・|*゚ + |
゚ |i | + 'y'‐_ _ィ‐ヾ=ミ、_〉|! |
o。! |! ゚o lf ≡ r ≡〈:::::ミ| | * ゚ |
。*゚ l ・ ゚ l! ´7_,! ´ ,.;!:::ミ,! |o ゚。・ ゚
*o゚ |! | 。 | ィrュ,ヽ ' {::7〃+ *|
。 | ・ o ゚l ゚+ ヽ  ̄ _,..ノソv′ *゚・ +゚ ||
|o |・゚ ,.‐- .._ -‐}! ヽ! | ゚ |
* ゚ l| / 、 i } \ o.+ | ・
|l + ゚o i ` -、{! /_ \ ○・ |o゚
o○ | | ヽ. ヾ´  ̄ `ヽ *。
・| + ゚ o } } ヽ O。
O。 | | リ、 ..::: .. l 。
o+ |!*。| / `ー:::: , ヘ:::::.. | *
|・ | ゚・ |/ / :::... .. /:::/ | ::..... { |
_|\∧∧∧MMMM∧∧∧/|_
> <
─┐ ┬ ┌─ヽ ヽ| |ヽ ム ヒ | |
/ | |_ノ | ̄| ̄ 月 ヒ | |
└─ ┴ │ /| ノ \ ノL_い o o
117:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 03:43:43 1x6GGlrg
┌───金・ZIP──┐
│ .↓
- - - - - - - - - - -裏- - - - - - - - - - - -
┌───┐ ┌───┐
│ アンパンマン ├─攻撃→│ バイキンマン │
└───┘ └──┬─┘
↑ │
感謝・金 攻撃
│ ↓
┌─┴────────┐
│ 市 民 ..│
└─────────┘
118:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 12:50:29 eVleu0fr
zip、zipと言ってるのがいるがこのスレにいったいナニをzipで
期待しているのかそこはかとない疑問
119:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 13:37:54 iUTV0J1e
妹猫のあんな画像やそんな画像だろう
120:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 15:04:12 NwFOXhmM
それはぜひ見たいな
121:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 17:33:48 TxpzdvRc
今北一行
122:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/20 19:55:13 CLIyMtWd
>1-120嫁
123:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 04:06:23 kOYOKgSc
変異が一個だけの時に変異治療ポーションが効果を発揮しない事がある件について詳しく。
確かにたまに効果を発揮しないことがあるのが確認された。これはバグなのか?
124:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 05:40:46 xCM1t8fb
>>123
変異が一個だけの時に限らないと思うが…ソース見る限りだと。
バグか仕様かは判断し難いかな。
とにかくプログラム上は
>変異が一個だけの時に変異治療ポーションが効果を発揮しない事がある
は起こり得るようには書かれている。
ついでに、変異時も何も起こらない場合があると思う(変異保護無くても)。
それぞれの確率は計算面倒なのでパスするけど、どっちも確率的には
高くはないと思う(むしろ低い?)。
125:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 11:11:51 XYYs/2ST
>>124
んー10回程度試した結果だと1/4程度で起きたかなあ?
バグかどうかは難しいか……まあ誰かがそのうち報告するだろう。
126:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 11:59:20 xQvoXk8w
解呪が100%じゃないのと同じ事だろ。解呪は成功しなさすぎだが。
確実に治ると断言されてる訳でもないのにバグバグ言うなら、まず解呪にケチをつけるべき。
127:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 18:15:17 0MlkGgfN
解呪は抵抗されたってメッセージでるけど
128:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/24 21:33:40 aXpiYTFx
つまり>>126はバカなんですね、わかります
129:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/25 02:02:57 QHGmUsep
一概にそうとも言えない
130:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 02:08:20 3o+XiIha
__
 ̄ ̄ ̄二二ニ=-
'''''""" ̄ ̄
-=ニニニニ=-
○
|
/⌒ヽ _,,-''"
_ ,(^ω^ ) ,-''"; ;,
/ ,_O_,,-''"'; ', :' ;; ;,'
(.゙ー'''", ;,; ' ; ;; ': ,'
_,,-','", ;: ' ; :, ': ,: :' ┼ヽ -|r‐、. レ |
_,,-','", ;: ' ; :, ': ,: :' d⌒) ./| _ノ __ノ
131:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 02:32:12 cq01FOFs
ラフランティア先生の次回作にご期待ください
132:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 02:33:10 3o+XiIha
今週末に1.03が来るらしいな
133:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/28 02:36:16 DZiK5Nfs
次回作じゃねーw
134:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 14:47:47 lz18Tb4b
,,,..-‐‐‐-..,,,
/::::::::::::::::::::::::ヽ _,..-‐‐-..,,,
l::;;-‐‐-:;;::::::::::::ヽ//-‐,,__ /:::::::::::::::::::::ヽ
l:l :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
ヽ / ∠三):::::::::::(三ヽ:::::::::-'^~~^'‐;;:l だまりゃ!麿は畏れ多くも帝より三位の位を賜り
~ヽ/ . :: . :::::::::::::::::::::::::::ヽミ .ll
/ _,-‐-、 ::::::, -- 、::::::ヽ ,.ノ 中納言を務めた身じゃ!
/ ,ィ'でoゝ、: :. ,ィ'でoュ、:::::::::l'^~
‐/-,, ミ三テ' / ', ヾ三彡' ::|:::::l すなわち1.03が欲しいのであって、1.02ではおじゃらん!
l ~^'' ,ィ ヽ :l
'''l^^~~~ / `^'ー'^'丶 -‐‐‐--l- その麿のスレ内で「おわり」を働くとは言語道断!
ヽ、 ,,,, ,r===、 ~^'‐..,,_/
/ (:::::} K!::::::::l,} ,,,, イ~'' この事直ちにこのスレの変態たちに言上し、
l: ~~ l:.L::::ノノ {:::::) ::l
l: ヽ'二'ン ~~ l きっと公儀にかけおうてくれる故
l、 l>
/^‐-,,____,,,,,,,,..................,,,,,,,__,,,.--ヽ 心しておじゃれ!!
~‐‐'~ ^'‐‐~
135:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 19:46:20 89S6APpM
……
>* ピラミッドの主が想定外のアイテムをドロップするバグの修正。
……直してあるみたいだな
ちなみにver1.03 開発版のversion.txtな
136:名無しさん@お腹いっぱい。
08/03/29 20:29:14 TinR5jmJ
> デッキとカードはまだ使わないでください(デッキは保存されません)。
> * 成長する武器の追加(Lvアップは使う(t)キー)。
> * エコノミーのひな形を導入。
あたりが、データの新仕様かな。
後は処理系っぽい。
> * 呪われた・堕落した装備品には通常より強力なエンチャントが付与されるように。
これは生成処理かな。
137:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/01 01:33:51 n6WWA4pd
自キャラの身長を減らしたいんだが、チートでも良いんで方法があったら教えてくれないか?
138:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/01 01:38:34 SNIfdvak
ねこあたりで身長の場所探りなさいな
139:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/01 02:01:56 n6WWA4pd
色々見てみたが、サッパリ分からんというか、開けんファイルが大量にあるな
超初心者にも分かるように解説してくれないか
身長だけだから、大目に見て欲しい
140:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/01 02:07:58 SNIfdvak
>>139
ああその聞き方は良く無いぞ
逆に教えたくなくなる聞きかただ
それは置いておいてファイル探索じゃなくてメモリ探索な
身長を変動させてその箇所のメモリを特定してメモリを直接編集な
141:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/01 02:20:32 n6WWA4pd
メ、メモリですか?
記録?どういう意味なんだ。俺にはサッパリ意味不明だぜ
やはり俺に改造は荷が勝ちすぎていたのだろうか……
142:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/01 02:41:25 oqYP22zt
本スレで質問してた人ね
ねこはどうだか知らんがEasyGameなら初心者向けの解説が出回ってた気がする
143:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/01 03:02:51 mGr7nRBT
>>141
URLリンク(usamimi.info)
ここの[Link]から辿ってお勉強しておいで
今日は4/1だからサイトの見た目が変だけど機能はしてるから気にしないこと
成長武器は奇跡未満でも生成される可能性はあるのだろうか?
144:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/01 04:12:01 UglIgLzY
身長くらいならeasygameですぐ直せそうなもんだが
あれなら説明見ながらやれば金や経験値いじるくらいは出来るはず
145:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/01 06:11:35 JQxtfKZ5
…何処にこれだけ隠れてたんだ?ってかんじにわらわら涌いてきてワラタw
それはともかく。
それなりの知識あって>77か>82あればともかく身長とかってゲーム中に
変動する値じゃね〜からサーチで探すのめんどくさくないか?
……ん?キャラ作成時のあの画面の時点と同じアドレスなんだっけ?
146:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/01 06:56:18 SNIfdvak
>>145
一応願いで変動させれるらしいから出来ないことも無い
147:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/01 15:25:37 JFv00JN0
今のうちに便乗していい?
うさみみ使って魔法レベルを変えようとしてたんだけど、
消費MP・レベル共に一時的な表示用のアドレスしか見つからない
上で出てたスキル用の式を元にしてLV*1000+成功率とか変動検索とか色々してみたけど詰まってきた
そもそも魔法レベルの仕組みが解らないからどうしようも…orz
せめてチラリズムなヒントだけでもお願いしやす
148:147
08/04/01 17:32:45 JFv00JN0
ごめん、自己解決した。えらく下らない事で変えた値が破棄されてたorz
スレ汚しスマソ
149:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/02 05:03:14 XC1b9HOh
すません……色々レス付けてもらって申し訳ないけど、散々格闘して諦めました。身長は引き継ぎで変えます
やっぱり俺には敷居高い……
150:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/02 12:27:04 TuMaso41
>>149
亀かもしれんが、easygameで数値の検索ができるなら後は簡単だよ。
一度、身長を変化させたいキャラの経験値のアドレスを調べて
その項目で簡易メモリエディタを開いた後、そのアドレスから少し上を
調べれば身長や体重の数値が見つかるはず。
151:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/02 20:00:57 Mhrgms7i
>その項目で簡易メモリエディタを開いた後、そのアドレスから少し上を
>調べれば身長や体重の数値が見つかるはず。
これが出来る(気付く)なら初心者ではない予感
152:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/03 04:48:47 FeKtquDl
結局成長武器に経験値が入る条件って何なのさ
153:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/03 12:15:59 BnVupnRi
>>152
倒した相手のレベル÷武器のレベル
で、これが1未満なら0とみなされて加算されないはず。
それと蛇足かもしれんが、必要経験値は武器のレベル×100
154:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/03 17:06:50 OPfnCSSW
本スレで自力で検証してる人すごいな
>>153と同じこと言ってた
さすがに細かい経験値の数値までは調べようがなかったみたいだが
155:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/03 17:59:39 WZtx0Qa8
本スレ>>183
その辺は解析スレ見てる人はすぐに気が付いてるし、やってる人も居るんだよ
でも本スレでやってる事を公言したり、やり方を公開するやつは居なかっただけ
実際にデータいじるなら直接書き換えた方が早いし
たぶん本スレでセーブデータ直してる人も、セーブデータの入れ替えで直してるんだと思う
156:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/03 18:01:28 w7cuCjo0
166 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/04/03(木) 13:25:18 ID:vhkcA2fg
開始早々、アイテム・金・スキルボーナス無限増殖、ペット楽々強化できる
裏技を発見してしまったらつまんなくなんた。
他にフリーのローグ系で面白いのない?
183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/04/03(木) 16:35:32 ID:vhkcA2fg
釣りじゃないよ。
1,コピぺして同じセーブデータを二つ用意する。
2,elona.exeを起動し、セーブデータ(1)を選択して、増やしたいアイテムを置き、セーブする。
3.アイテムを置く前のセーブデータ(2)内にあるinv.s1をアイテムを置いた後の
セーブデータ(1)にコピペする。
4.再びelona.exを起動しセーブデータ(1)を選ぶ。すると置く前の所持品があり、
下に置いたアイテムもある。
結果=無限増殖ができゲームがつまんなくなる 願いの杖使い放題w
後、エーテル抗体を270000個前後増やして持つと
潰れ中にならずに5000`の物でも楽々持てるようになる。
inv.s1 アイテム増殖 貯金箱を増やしたら金増殖
cdata.s1 スキルボーナス使用前に戻る
ペット楽々強化=差し替えると合成前のレベルに戻る
spell.s1 魔法ストック
仲間増やしたり他にも色々
157:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/03 18:06:55 SVxKu1nS
本スレの勘違い君のスルーされっぷりにワロタw
158:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/03 19:09:05 azqNtVCK
まだチートで直接値を弄った方が不具合出なさそうだしな。
159:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/03 19:52:50 PsWyESKh
すでに持ってるアイテム増やして何が楽しいのか・・・
今日も成長する大斧が見つからない
160:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/03 19:54:59 8DFsaICl
俺様基準だと
>(2)内にあるinv.s1を
時点で改造(チート)確定だったりするんだがあの坊やはそうでもないみたいだな。
つかその手の行為を普通に裏技とかいってやっちゃう時点でどんなゲームを
教えても楽しくはプレイできない気がする(本人は楽しいつもりなのだろうが)
161:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/03 20:21:58 WZtx0Qa8
>>160
チートだな
厳密にはデュープか
一応データ直接いじるわけじゃないからゲームの仕様内の性能に収まるが
162:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/03 20:23:30 Hr9E0Gik
ゲーム内の仕様ではないところが味噌だな
163:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/03 21:37:28 Fl3Tnuae
ゲーム仕様とつーか、読み込みデータ形式が合致してるだけかと。
セーブデータバイナリエディタでいじってんのと変わらんでしょ。
読み書き速度が遅くなるが、セーブデータ書庫にしちまうのも手か。
164:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/03 23:03:53 w7cuCjo0
いっそ開き直ってコナミコマンドを実装するのも手>作者
165:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/03 23:30:32 JcdKxE1h
ところで、生きてる武器の仕様だが、どうやって30種ものエンチャント記憶してるんだ?
アイテム一つの占有する領域は変わって無いっぽいが。
166:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/04 23:50:23 tj/azGFc
そういえば絵本は相変わらず生成されないままなのかな?
167:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/05 18:11:36 ogoci3OL
単純に生成率低いだけじゃないか?
1番難易度高い古文書とかも見たことないし
168:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/05 18:19:10 qpQn5Xuv
Version 1.003(安定版)で変更された部分ってたしか貴重品フラグを
外しただけだった気が…
それ以降に新たに変更入ってなければあいかわらずランダム生成は
されないはず<レイチェルの絵本
貴重品フラグが外れた事によって”願う”事は出来るようにはなったけども
まぁ、勘違いあるかもしれないけど気にしないように。
169:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/06 02:06:52 oSmQbBcu
>イスカ
>倒さなければ何度でも出てくるから、
これマジ?倒すと出てこなくなる?
170:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/06 16:07:15 YzzmAH/Q
>>169
そもそも"倒すと出てこなくなる"って処理は無いと思うんだが…。
俺はイスカ三回野外で倒してるしな。
最新版は知らん。
171:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/06 20:06:45 9MRPGg4e
>>169
ゴダでしか確認してないからイスカも倒すと出てこなくなるかは知らないけど、
・ゴダ、マッドサイエンティスト、イスカは同じ生成処理らしい※未確認
・ゴダは倒していない時、援軍の巻物を30回も読めばほぼ確実に出てきていたが、倒した途端出なくなった
因みに↑はVer1.003
あと、既出だったらごめん。本スレでちらっと出てた重量オーバーフローを確認。Ver1.03
21440.0s以上でオーバーフロー
でもこんなの普通にプレイしてたら遭遇しないよね?
172:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/06 20:53:19 6GlgqzyG
>>171
イスカはともかく、ゴダとマッドサイエンティストは新規でゲーム始めると高確率で遭遇するけど、
一回倒すとその後数百時間プレイしても出会わないよね。
重量の件は、すくなくともポーション類とか集めやすい物ではそこまで集めないと思う……。
数百ストーンある家具類なら数十個集めれば到達するけど、そのためだけに集めるのもねえ?
ついでで悪いけど、余裕が有れば交易品でもチェックしてくれない?
173:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/06 21:49:27 9MRPGg4e
>>172
非効率な体当たりチェックなんで遅くなったけど、
大体2147480.0s辺りからオーバーフロー
(2147456.0s〜2147479.2s)
重量そのものじゃなくて個数を変えてやってるし、
対象がたまたま倉庫にあった貴族の玩具(32.0s)だから値が微妙。スマン- -;
174:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/06 21:58:50 /sWysz3t
2147483.648以上でオーバーフローじゃないかな?
175:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/06 22:12:04 pK+i2yJT
たぶんそういうことだね。
176:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/06 22:14:46 VP9jA0ET
Lv高い英雄を成長で限界まで魔法強化付けた場合に、行く・・・かな?
ステ2000限も、魔法強化の場合軽々上回るし
177:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/06 22:46:03 2i5lpgX/
>171
墓コレクションして引継ぎの時に無理して持ったら遭遇した。
178:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/06 23:03:22 9MRPGg4e
>>174-177
ふむふむ@@ all thx!
墓と魔法か…。重いもの→ムーンゲートくらいしか思いつかんかったわ
ありうるなら一応報告してきますー
179:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/06 23:35:12 y3X/E8SX
魔法の筋力アップでも高々数万じゃないか?
重量挙げ2000でも200万なんて世界には無縁だと思うが
180:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/06 23:39:53 y3X/E8SX
ステータス数万で思い出したが、本スレで前に魔法で2000限界を超えた後のオーバーフロー、HPMPのオーバーフローについて出てたが、
HPMPはともかくステータスは今の仕様なら起こりうることじゃね?
181:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/07 01:13:02 yxsdTpy+
ステータスは、今の仕様では2000でカンストするので起こり得ません
182:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/07 01:47:06 O0tZpLXU
>>181は勘違いをしている
通常のステータスは2000までだが
装備や魔法で強化されるステータスはその限りでは無いということを
183:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/07 14:26:58 T0QeNjIP
本スレの方へ>>156の内容で書き込んでくれた人へ
ありがとう
本スレではスルーするしかなかったが礼を言う
184:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/07 15:35:11 Wc8wfYfD
>>183のような勘違いするバカが2度と現れませんように
スレ違いに礼とか頭沸いてるとしか思えない
185:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/07 19:19:56 4ZLuH8Vs
メモリ弄り、セーブデータ弄り(バイナリエディタ、専用ツールなど)は
NGで、ファイル操作(バックアップ&リストア(一部ファイルのみも込み))は
OKとかな基準でもあるのかいな?
どっちも同じ程度に真っ黒だと思うんだが。
つか、あれやると書いてない部分も色々巻き戻ったりするんだが…
不具合は起きないかもしれないが確か内部データで不整合が発生した
気がする。
186:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/07 20:20:54 nS5QmXcW
あの手の子はそれが原因でエラー出ても作者に泣きつくんだろうなーとか。
そういう意味でメモリ弄りよりも厄介だと思ってる。
187:名無しさん@お腹いっぱい。
08/04/07 21:20:14 HTynx3Dm
>>185
馬鹿扱いされてるのは本スレじゃNGの話題を出したから
内容も大したことじゃないのに、嬉々として晒したら馬鹿扱いされてもしょうがない
バックアップ、セーブデータの復元しょうがないと思う
普通に遊んでいてもエラーでる以上はね
セーブデータってファイルの集合だから単体を入れ替えたりすると、不具合が出るんじゃないか?
そういえば運が店売りで入手できるアイテムにも関係するって既出か?
前に店売りで入手できるアイテムの話が出てたが
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4762日前に更新/317 KB
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