各種ゲームエンジンを ..
[2ch|▼Menu]
2:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 06:23:54 cTS5HIEy
Lithtechは安くていいお

3:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 06:51:33 H5MpW5oV
前にもこの手のスレが立ってたね。
エンジンライセンス商売が始まったのっていつからなんだろう。

俺がPCゲーム始めた時はQ2エンジンvsUnrealエンジンの時期だった。
これはVoodooが潰れたせいもあってGlideのUnrealエンジンの負けだった。
ポテンシャルは凄いものがあったけど。
Q2エンジンは大ヒットしたな。HalfLifeもQ2エンジンだったし。

Q3vsU2はほぼ互角だな。
まあ時期が少しずれたせいもあって(U2の方が後)、両方ライセンスゲームは多い。
どちらも軽くて綺麗。ネットコード優秀、カスタムし易い、と傑作エンジンだと思う。
一方Lithtechはネットコードがむごかったから、いまいちライセンスは伸びなかった。

新世代エンジンはどれもいまいちパッとしないな。
Q3、U2エンジンが優秀すぎたせいかもしれないが、
Cry、Source、Doom3エンジン・・・まあ、これからどうなるか分からないが。
後は来年出てくるU3エンジンが最大の注目どころか。

それと物理エンジンか。
今はHavokの寡占状態だが、U3にも採用されたNovodexがこれから要注目だな。

4:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 07:40:18 tVFFjU0T
結局まともなゲームを作れる体力・技術力のあるデベロッパは自社でエンジン作るから、
現状『○○エンジンをライセンス』ってただの広告にしかなってないよなー。

5:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 08:13:49 t47R7mhE
エンジンてそもそも何なのかすらわからない俺がきましたよ

6:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 08:49:43 fhmhR7eY
Q3エンジンの名作って、CoDとかMoHとかRtCW&ETとかSOFなんかはすぐ思い浮かぶんだけど
Unrealエンジン系統でなんか面白いゲームってあったっけ?

7:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 09:06:43 M8q1GTCE
スプリンターセルとかはアンリアル改造エンジンだな

初代スプリンターセルのグラフィックは当時は相当綺麗に感じた
最新のCTもSM3.0だと凄い綺麗

8:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 10:04:49 H5MpW5oV
>>6
U2エンジン採用の有名どころは、
America's Army
Brother in Arms
DeusEX2
Men of Valor
Lineage2
Pariah
Postal2
Star Wars Republic Commando
SWAT4
Thief3
Rainbow6 Raven Shield
Splinter Cell
Tribes Vengeance

9:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 10:55:51 H5MpW5oV
ついでに主なゲームエンジンと、採用ゲームを挙げとくか。
[Buildエンジン]
 Duke Nukem 3D/Blood
[Darkエンジン]
 Thief 1&2/System Shock2
[LS3Dエンジン]
 Mafia/Vietcong/Hidden&Dangerous2
[Doomエンジン]
・Doom
 Doom 1&2
・Doom3
 Quake4/Prey/Enemy Territory: Quake Wars
[Quakeエンジン]
・Quake
 HeXen2
・Quake2
 Daikatana/Half Life/Soldier of Fortune
・Quake3
 >>6以外だと
 Star Wars Jedi Knight 1&2/American McGee's Alice /Star Trek Elite Force 1&2
[Unrealエンジン]
・Unreal
 DeusEX/Rune/Clive Barker's Undying
・Unreal2
 >>8以外だと
 Devastation/Men of Valor/Ragnarok Online2/XIII
[Lithtechエンジン]
・Lithtech1.0
 Shogo/Blood2
・Lithtech1.5Talon
 No One Lives Forever/Aliens vs Predator2/Grobal Operations
・Lithtech2.0Jupiter
 No One Lives Forever2/Tron2.0/Medal of Honor Pacific Assault
・Jupiter Extended
 F.E.A.R
[Sourceエンジン]
 Half Life2&CS&DoD/Vampire/SiN Episodes/Team Fortress2

10:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 11:00:32 YcyU1EnY
>>9
おおーうGJ!
あと、シリアスサムエンジンには期待してたんだが、
結局NitroFamilyしか出なくて残念だった。

11:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 11:59:53 D9Bgc4hh
Sourceエンジンは一人称のRPG(タイトル忘れた)にも採用されているね。
ひそかに期待しているぞ。

12:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 13:03:08 K2hm2m3S
Q3エンジンは戦争FPSでも軽快な感じがして良かったな
D3エンジンはちょっと・・・
あとやっぱりFEARのエンジンは凄いと思う

13:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 13:06:32 l6fgQomX
D3エンジンはあの重々しいのが逆に味だな。
ゲームにとってもユーザーにとっても好き嫌いがはっきり分かれるけど。

14:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 13:07:22 l6fgQomX
そうそう、
・Lithtech2.0Jupiter
に、
JunkMetalも入れてやってくれ・・・・・・。

15:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 13:28:31 dsQ3X9jm
名作ヴァリューソフトの Land of the Dead は初代 Unreal エンジンだ。

16:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 15:51:47 CYEQF4fC
イエィ

17:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 17:02:40 YewncJV4
>>15
UT2003時代のUnrealエンジンだからUnreal2エンジン
つーかHardware T&L必需らしいから

18:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 19:44:09 YewncJV4
Medal of Honor Pacific AssaultってMOHtechとかいう自社開発エンジン
とかいうレビューを読んだよ

19:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/15 22:10:28 CNWdZp9H
>>18
形的にはQ3にレンダリング部分をD3Dに書き換えた・・・物らしい。
COD2も同じようだ。スプリンターセルもレンダリング部分は入れ替えていた記憶があったり。

この手のスレは、一つに固まった方が経済的ダモナー。

20:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/16 01:07:56 0c+3PRtf
>9
Q1にHexen2が入ってて感動した。

Q2にSiNが入ってなくて感動した。

>11
M&Mの新作か?Vampireか?

21:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/16 01:17:47 dnjGfVPL
ヘリテック2はQ2
レッドネックやシャドウウォーリアはビルドエンジン

22:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/16 01:26:49 dnjGfVPL
Sourceエンジン
DUKE NUKEM FOREVER

23:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/16 03:57:59 7Vo+JDVF
将来性があるのは間違いなくUnrealEngine3だろうね
PS3のSDKにはUnrealEngine3の評価版が含まれるらしいし

24:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/16 06:37:18 pkS3Z3gs
D3にはETQW、RtCW2なんかが控えてるけど
これらのチームベースゲーをどこまで描画しきれるのかなぁ。
アウトドア戦が多そうなだけに、ちょっと不安だぜ。

25:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/16 15:37:00 Sp5fM7LU
>>24
ETプレイヤーとしては、QWで室内ばかりとかになったら発狂しちゃうなぁ。

マルチプラットフォームで開発が前提になってくる次世代では、
UE3一人勝ちの可能性も・・・

26:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/16 16:38:26 NCHWUT3f
>>25
逆にETをD3/Q4基準で室内だけで作る方が難しい。あのMAPのゴテゴテぶりを
再現しつつ大人数で遊べるのかよ・・・。UE3は正式な完成はしていないが、
完成版が出たときにPCの方が都合良くなっていたら笑えるな。

>>マルチプラットフォームで開発が前提になってくる次世代
EIDOSの後追いが登場して大騒ぎになりそうだ。

27:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/16 19:05:59 Yf+A86v9
個人的にはUE3はD3以上にこけるんじゃないかと踏んでるんだけど。


28:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/16 21:46:54 qu2Lq4rz
DX10の話しもあるからね。あり得るかも。

29:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/16 23:37:20 NCHWUT3f
UE3(PC)は下が何処まで粘れるレベルで動けるかだな。市場が何処までGF6世代まで
行っているかにも寄るけど実情はHL2やらCOD2はDX世代に合わせての設定を明確に
分けているから軽く動く用に作ってあるからな。

別に家庭用だけで稼げるか金入るのなら別だが、PCまでだしたら、現状下の方には
HL1とかの兼合いもありそうだが、steam調べではFX5200とかが多いからなぁ。

30:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/18 12:21:16 eUv7EYSU
URLリンク(www.4gamer.net)
製作環境含めてUE3の一人勝ちだろ
つか他のエンジンのエディタがしょぼ過ぎっていうのもあるが
UE2もグラフィック強化したのがあるしね

31:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/18 13:47:34 RYcT9eSr
まあ、来年になれば嫌でも判るか。
低スペ切捨てがどうなるか。次世代機はともかく。
正直、CoD2やらHL2が受けてるのは低スペモード付いてるからだしな。

話は変わるが、個人的には慣れてしまえばD3のエディタは好きだ。
あのゲーム中でさっと弄れる感覚は良いな。


32:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/18 16:49:02 eUv7EYSU
UE3もDX8モードが搭載されているらしい

しっかし、よくここからここまで進化したなあ
URLリンク(seiryu.cside.to)

33:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/18 18:47:06 +bdK0C2N
しかし初代UnrealはGlideで動かすと、独特の質感と雰囲気があったなぁ。
狭く薄暗い宇宙船を出ると、広大なアウトドアが広がってて、そこでバーンと音楽が鳴る。
空には2つの太陽、鳥が飛んでて、美しい滝と川。もうマジで鳥肌。

34:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/18 20:03:17 eUv7EYSU
色が16bitで滲んでるのとガンマ値がやけに上がってるだけだが

35:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/18 20:12:36 csblLJSu
パーツ屋の軒先でUNREALのデモ見て衝撃受けた人も多いはず。
目が肥えちゃったのか、逆にどれだけ綺麗になろうがあの頃の衝撃はもう受けないよなぁ。

36:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/18 21:04:23 Qq76SaaU
ここらで、「これ実写でしょ?」って感じのゲーム出ないかなぁ。

37:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/18 22:35:04 rcBz54P/
ビキニカラテとか…。

38:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/20 13:42:26 dPucZYrn
テクスチャも最近は高解像度で実写を取り込んだものを使ってるし、
あとはマップデザイン時のライティングにラジオシティを使って
シャドウマップとして壁とかに貼り付ければいい
ライティング一つでかなりリアルになるもんだよCGは

39:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/20 19:31:27 M8c2xK0F
なぁ、ココの
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
全方位シャドウマッピングってのがよくわからないんだが誰か解説お願い
遮蔽構造を表すシャドウマップってどういうこと?

40:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/22 17:00:45 lEyLu6Z8
>>39

URLリンク(www.watch.impress.co.jp)

シャドウマッピング技法では、まず、光源から見たシーンの深度情報(奥行き情報)をテクスチャなどにレンダリングし
「シャドウマップ」と呼ばれるその光源の遮蔽構造分布を生成することから始める。最終的なシーンのレンダリング時には、
各ピクセル描画時に、そのピクセルが光源から遮蔽されているかどうかを、生成したシャドウマップを参照しながら描画していく。

URLリンク(www.watch.impress.co.jp)

シャドウマッピングといえば、Xbox、PC向けの人気タイトル「SplinterCell」シリーズが採用していることが有名な技法だ。
これは光源を視点としてシーンを深度情報だけでレンダリングして、シーンの遮蔽構造をデータ化(シャドウマップの作成)。
視点からの通常レンダリンは、描画するピクセルが遮蔽されているかどうかを、このシャドウマップを参照しながら行なっていく。

全方位シャドウマッピングは、これを発展させたもので、遮蔽構造を表すシャドウマップを浮動小数点実数テクスチャのキューブに
行なっていくのだ。
キューブマップとは6面体で表されるテクスチャのこと。

ューブマップに描かれた映像をポリゴンに貼り付けるキューブ環境マッピングという手法は、最近ではよく見かける「映り込み表現技法」だ。
全方位シャドウマッピングでは、そのキューブマップに映像ではなく、全方位(6面方向)の遮蔽構造をレンダリングして、全方位の遮蔽構造を
生成するのだ。

41:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/22 19:15:54 +2XRr1rG
実際の影って物から離れるほど影がボケるじゃない。こんな感じで。
URLリンク(www.neilblevins.com)

その昔CGの世界でこれが出来なかった時、光源をブルブル震わせて
影のみにブラーをかけるという荒業があったけど、ゲームの世界では無理なのか?

42:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/22 19:18:22 Z9aQ43eM
物体が光を遮蔽して出来た影をキューブ状に周りに貼り付けるんだよ
キューブ環境マッピングを逆にしたような感じじゃね?

43:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/22 19:54:20 nMM6WReO
>>41
Radiosityはリアルタイムレンダリングでは重すぎて今の所使えない。
影の輪郭を一様にぼかすソフトシャドウという擬似的な手法は使われてる。
(Splinter CellやFEARで。ただしソフトシャドウもかなり重い)

44:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/23 20:08:57 7yaIecev
>>41
DOOM3エンジンでやってる。SS撮るとき限定で影ぼかせるよ。

45:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/24 02:53:55 68Tbmgzc
エンジンについて熱く語り合えるような友人が欲しい

46:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/24 12:59:10 rpvZXDBF
ロータリーのことなら熱く語れる

47:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/26 18:24:39 f0iXjSXf
俺はロリータのことなら熱く語れる。

48:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/27 00:37:42 C3aXtvcp
俺はエンジンを並べて序列をつけるようなことはしたくないけど、

確かにエンジン上澄みに当たるグラフィックは最新世代って印象があって凄いことは認めるけど、
エンジンの基礎を形成している部分が旧世代だったりするエンジンもあるということを知ってもらいたい。

実際にSDKをいじくってる人はすぐにわかると思うけど、DOOM3(Quake4)エンジンやSourceエンジンがそれに当たる。
中身を知らない人からは評価を得られるけど、
DOOM3もSourceも、occlusion・・・viewculling・・・それぞれのエンジンでは何て言うのかわからないけど、
レンダリング制御が旧世代だったりして、マップ構造が縛られている。
その辺りのくそっぷりはSource>DOOM3 だけど、Sourceエンジンは上のグラフィックの部分が頑張っているので、
Sourceエンジンだとごり押しも通ったりして、Unreal2系エンジンよりムリヤリな感じもするけど、縛りは弱いかな。

とにかく俺が言いたいのは、グラフィックやネットコードの部分にばかり注目して、
もっと奥を見ていない人が多すぎるってこと。ここに来てる人で同じ考えを持っている人は少なくないはず・・・

俺が見てきた中では、Unreal2エンジンとFarCryが一番のエンジンかな。
グラフィックは抜きで考えると。

独創性では間違いなくSeriousEngine。重力のかかる方向を多数設定出来て、
しかもリアルタイムでそれらを切り替えたり同時に有効にしたりするのにはおったまげたよ。
あり得ないくらい広いワールドから屋内マップまで、ある程度均一的なクオリティで作れたし。

最近のゲームではSam2、FEAR、BF2は持ってなくて検証してないんだけど、
どうなんだろ?

49:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/27 00:38:46 C3aXtvcp
やべー 日本語ムチャクチャだった

50:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/27 04:16:34 o1fQcM3M
>独創性では間違いなくSeriousEngine。重力のかかる方向を多数設定出来て、
>しかもリアルタイムでそれらを切り替えたり同時に有効にしたりするのにはおったまげたよ。

DOOM3エンジンでも出来そうじゃね?現にDOOM3上で複数の重力をコントロールするテストマップが
MODレベルでリリースされてるし、Prayのような『重力操作』ができるFPSのリリースもアナウンスされてる。
まあSDK弄るフォースないから憶測でモノ言ってるけど。


51:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/27 06:30:21 B+A5rVNL
SAM2は糞

52:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/27 08:25:45 witXRoLE
D3Engine SourceEngineのMODはダメージなどのパラメーター弄るだけならテキストファイルだがそれ以上はC++で作る。
CDキーを盗むコードやウイルスなども簡単に作れちゃうからMODを入れるには注意が必要、それにLinux用などにはコンパイルしなおす必要がある。

UnrealEngineのMODはUnrealScript。UnrealSctiptではCDキーを盗むなんて逆立ちしてもできない。悪く言えば自由度が低い。
しかし過去リリースされたさまざまなMODを見ると作者は苦労したかもしれないがそんな自由度ほとんど必要ないわけでメリットのほうがとてつもなく大きい。
過去UT99でネイティブコードを作るSDKもリリースされた、
それによってWindows用のOpenGLRenderドライバがいくつかリリースされているのは確認したがMODに組み込まれている例は見たことがない。
ネイティブコードより遅いがCPUが高速になった今問題にはならないはず。Q4のほうがよっぽどCPU無駄に使ってる気がするしね。

SSam1/2エンジンは知らない。

53:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/27 19:45:02 4aqOf3Ku
可視常態か不可視常態かをリアルタイムで判断しながら、無意味なレンダリングをカットする技術は、
やっぱ昔から家庭用ゲーム機用のエンジンの方がしっかりしたものを持ってるよなぁ・・・

メトロイドとか最近見たPS2なのにやけにクオリティ高いFPSとかは、もう表示されてる部分しかレンダリングされてねぇんじゃないのか?
とか思ってしまう。

その辺の匠を引き抜いてPVSな部分を作らせて、その上に最新世代のグラフィックを乗せていけば、
DOOM3エンジン、Sourceエンジン、FEARエンジン、この辺りのエンジンはかなりパフォーマンスがアップしていたと思う。

54:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/27 21:58:12 qX4EQe2o
リアルタイムの影生成が現世代エンジンの必要条件である昨今において
不可視状態のレンダリングカットは難しくなっていると思います。
何故なら、あるオブジェクトが物陰に隠れた瞬間
そのオブジェクトの影が無くなってしまっては不自然だからです。
DOOM3から影生成を抜いてプレレンダリングシャドウ使って
ノーマルマッピングなくしたらアホみたいなパフォーマンスアップが図れます。
処理の最適化はハードウェアT&Lの様に恩恵と共に制限をもたらすので一概に端折れば良いとは言えません。


55:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/28 02:32:54 B/FgDJMB
ハードウェアT&Lと言えば俺はまず鏡面処理をまず思い浮かべるな・・・

DX9ネイティブ世代のゲームで鏡面処理ってのは結構珍しくなった。悲しいことだ

56:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/28 02:49:16 B/FgDJMB
>>54
そう言えば、Sourceエンジンには、
特定の最適化テクスチャを貼ると、その向こう側にいるキャラのレンダリングはカットするけど、
影だけは残ったままになるって最適化方法があったと思う。
(DOOM3でもあった気がするけど違ったかな)

で、不可視のポータルに移動すれば影もレンダリングされなくなると。
ただ、そういったテクスチャ方式だと、Z項を見ながら、どのキャラ(オブジェクト)がその最適化テクスチャに隠れているかを
常に探している状態になるから、CPUの負荷が増えて、あんまり最適化とは言えない最適化になってるらしいけど・・・

その機能がCPU動作じゃなくてハードウェア側で処理できるようになれば、ハイポリゴンなキャラやオブジェクトが使いやすくなるんだろうけどね。

57:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/28 13:06:03 1YGPztn5
>>56
残す影の質にもよると思います。
ステンシルシャドウの場合はより高度な分岐条件の最適化
(地面や他オブジェクトの投影等)が必要になりますが
Sourceエンジンの影は地面のテクスチャだけ考えてればいいのでその機能は盛り込みやすいと思います。

その面倒臭いステンシルシャドウのハードウェア最適化はnVIDIAがUltraShadowを発表しましたが
DOOM3Shadowと揶揄される程の汎用性の無さを実現してしまいましたorz
しかもデフォルトじゃUltraShadow有効にならないし…大して早くもならないし…

58:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/28 18:06:26 +JP89ld9
現在、ポリゴンを表示するだけなら相当数が表示できる。
一番のネックはテクスチャや影。3Dアプリをいじった事のある人間なら
「ハイポリなのにこんなに軽いの!?」と思った事はあるはず。
30億ポリゴンが表示できるソフトもあるし。凄い時代になったね。

59:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/28 19:47:51 uNxhPOcP
シャドウマップとかバカみたいにビデオメモリ食うしな

60:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/28 20:45:07 B/FgDJMB
今更聞き辛いんだけど、ビデオカード上のメモリって、一体何に使われてるの?
シェーダのプログラムや各レンダリング画像のスワップとかを一時保存してるものだと、
脳内で勝手に思い込んでたけど、最近になって「ビデオメモリ512MBでも足りなくなってきているのだ」
とかって記事(?)とか見ると、改めてビデオメモリって何?って聞きたくなる・・・

61:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/28 22:10:52 LSsxAtkM
テクスチャ。ノーマルマップやらスペキュラマップやら貼るようになって、全然足りなくなってきた。

62:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/28 23:08:38 B/FgDJMB
テクスチャを置くのはメインメモリじゃないの?
メインメモリからビデオメモリに移すってことかな

63:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/29 00:17:24 TNbjxUIE
話をぶった切るが、ValuSoftではUE2が有利になっている(そうな)気がする。
安物ソフトには十分な画質、マルチを削る必要のないぐらいの
ネットコードの良さ。後はライセンス価格だが、企業間の話なのでしらんがな。

一昔はLithtechが優勢だったのだが、時代は変わる物ですなぁ。

64:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/29 00:43:51 wJFkUmTK
前どこかでUE2ライセンス料2千万と見たような見てないような、うるおぼえ。
これが安いのか高いのかもよくわからんが。

65:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/29 00:48:55 wJFkUmTK
すまぬ、適当すぎな情報だった。UE3だし。
URLリンク(www.negitaku.org)
3600万円だって。

66:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/29 01:35:20 XiWhRd13
エンジンビジネスってええですなぁ

67:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/29 03:11:44 ece4NQ0z
URLリンク(community.crystalspace3d.org)
クリスタルエンジン

68:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/29 03:25:24 ece4NQ0z
URLリンク(www.ogre3d.org)
OGRE。

これもタダか。タダでもなかなかのものって結構あるのかな

69:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/29 08:38:10 z141rXyp
URLリンク(www.devmaster.net)
3Dエンジンのデータベース。

70:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/29 10:19:07 fCig1T8W
>53
解像度もぜんぜん違うから比較にならん気がする

71:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/29 11:59:36 3NuXtfb7
>>68
ちょwww
すごいなこれで無料なのか
URLリンク(www.ogre3d.org)

72:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/29 12:13:57 z141rXyp
けど、ORGEはあくまでレンダリングエンジンだから、
ゲームエンジンの様にゲームに必要な機能がインプリメントされているわけじゃないよ。
グラフィック関連のみ。

73:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/29 13:36:22 ece4NQ0z
まぁ、それを使ってどんなジャンルのゲームを作るかも分からんわけだから、
ゲームの機能込みであるよりも、WIKIとかの上にアーカイブ化されてた方が便利なのかも・・・

74:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/03 20:58:35 V3By135y
プハッハハッハwwwwwwwwww

75:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/03 21:03:26 pkgfLlLy
【珍走サイト撲滅運動!!!! 】

現行スレスレリンク(news4vip板)l50

おい!そこのおっぱおうp!とかやってる女神様!!!!
あなたのうp!で珍走サイトを破壊してみないか!!!!
VIPPER軍は只今戦闘員不足に喘いでいる…!!
☆☆メデック(医療)班:おっぱおetcうp!の女神急募!!☆☆

そこのジョルジュ長岡もどきも!!!!
A(あぼーん)部隊 : 田代砲部隊
B(ブーン)部隊   : HPカキコ・あらし部隊
C(ちんぽっぽ)部隊: 他スレに援護要請部隊
として突撃すれ!!!!
ただいま攻撃中同士よ ちからをくれ!
現在珍走サイトを攻撃しておりますが「オタクうざいよ。どうせ口だけでなにもできないくせに」だそうです。
パス解析のスキルをお持ちの方を急募しております。
珍走サイトをプリキュアやネギま!のファンサイトに書き換えてやろうじゃありませんか


76:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/07 04:04:53 efIJmZ/D
test

77:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/16 01:20:50 qVDzeM56
3Dエンジンのデモを貼っていこうよ。

Unigine
URLリンク(unigine.com)
physicsのデモの海の表現は見とく価値あり

RealityEngine
SDK(評価用)がタダで落とせる
URLリンク(reality.artificialstudios.com)
URLリンク(www.artificialstudios.com)
↑それに付いてくるらしいエンジンの参考用デスマッチマップのSSが下の方に
(てか、採用してるスタジオ多いな)


いけてると思ったのはこれくらいかな

78:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/16 01:59:13 10Zb/qyd
オレのオナニーテクをPGの知識に変換できればっ・・・くっ・・・!

79:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/16 11:15:19 Xk+fIgui
日本で個人で作ってる人いなかったっけ?
なんたらフレキシブルエンジンだっけか?

80:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/16 21:24:08 10Zb/qyd
うんこの描写に特化したエンジンの育成ゲームだろ

81:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/17 14:52:36 utR5w3vr
>>77
これはまたいい水ですね。

ウネウネしすぎてる気もするけど、(その辺は屈折率変えれば自由自在なんだろうが)
一枚平面でここまで立体的に見せてるのはすごい。しかも波のパターンがほとんど分からないってのもほめられる。

AIも今後導入していく方針みたいだし、4900j人数制限無し、アップデートにも対応で、このスペックなら
割と安い気がする。


82:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/19 11:09:02 IiIi2RTt
>>60 >>62
>テクスチャを置くのはメインメモリじゃないの? 
昔からテクスチャを置くのはビデオメモリ。
メインメモリに置かれたりすると、性能が一気に劣化。

>とかって記事(?)とか見ると、改めてビデオメモリって何?って聞きたくなる・・・ 
CPU-メインメモリの関係よろしく、純粋に、GPUの作業机になってる。
一方、プログラマの立場にすると、そのビデオメモリはテクスチャという形で使うことになる。

シェーダプログラムへ計算材料の数値渡すのもテクスチャだし、
シェーダプログラムが計算結果を格納するのもテクスチャ(orスクリーンバッファ)だ。

83:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/19 17:51:04 c5tvx/AO
>>82
じゃぁメインメモリは何に使ってるの?

最近のゲームって、テクスチャ解像度上げるとメモリ使用量が極端に上がるけど、
BF2なんかは、ミドルで1G、最高画質だと1.5Gでしたっけ。
それでもメインメモリは関係ないの?

モデルデータやジオメトリとかサウンドやプログラムだけで1.5Gもどうやって使うんだ・・・

84:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/19 19:27:51 IiIi2RTt
しまったな、ここはゲームエンジンのスレか(><


「ゲームエンジンがそのステージ中に使用するテクスチャをメインメモリ上にロードする」
「ビデオボードがそのシーン描画に使用するテクスチャをビデオメモリ上にロードする」


この2つはユーザにすりゃ一緒に見えるだろうが、動作的に全然違うこと。
ビデオメモリの話が出たので、俺は勝手に後者の視点に限った話だと、勝手に判断しちまったよ。

>>60で言ってる
>最近になって「ビデオメモリ512MBでも足りなくなってきているのだ」 
もまた、後者の視点に限った話。
ゼンジーの3Dゲームエクスタシーみたいな話は、後者の視点でしか行わないもんだからね。

また、場合によっては本当に

「ビデオボードがシーン描画に使用するテクスチャをメインメモリーからロードする」

場合もあるだろう。ただし、これは前述のとおり性能低下という大きな足枷を付けることになるし、
GPUの作業机としての使い方(テクスチャへの書込み)に大きな制限が出る。

85:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/20 02:23:15 P6Sywzkj
>>84
ノートPC用とかGeforce6200やらRadeonX1300とかは、メインメモリをビデオメモリとして使えるはず。
区画を分けるのか領域を共有するのかは知らないけど。

86:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/20 02:27:15 P6Sywzkj
ところで、MAXPAYNE2の影って何て分類の手法なの?

87:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/20 13:43:10 QEkq6G2I
何だ低能ばかりか

88:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/21 00:09:52 Te238OG9
HL2を最高画質・AAx6でやるとfpsはヌルヌルなんですが
すこし風景が変わるとピタッと一瞬止まるのは
VGAがメインメモリからロードしている瞬間なのですかね

89:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/21 01:38:22 /bijoEvm
それ+レンダリング時間かな。
HL2はポータル間でポリゴン数にあり得ん位の差があることが多いからね。

数百ポリゴンから、一気にポータルが切り替わると三万ポリゴンを一気にレンダリングウヒャーとか。

>>86
ほとんど覚えてないけど、動的に変化してたと思うから普通にステンシルかシャドウマップだと思う(?)

90:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/21 09:08:39 fphACArL
Unreal Engine 3を正式ライセンスしている作品のデモらしいぞ
俺は今ゲーム用PCが使えないのでやれないのが悔しい
URLリンク(www.4gamer.net)

91:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/21 11:01:51 gb7IsS/B
インストール失敗するんだけど。

92:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/21 12:39:45 KZbrnSJ6
>>90
でもスクリーンショットだけ見てるとUE3使わなくても十分できそうな印象だな

93:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/22 01:53:48 HLSJcJZN
>>89
どっかで見たゲームプログラムの指標みたいなやつで

「ポータルVISを使う時は各ポータルの頂点数がだいたい均等になるようにポータル分けする」

ってあったけど、そういう意味で言ってたのか。

94:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/26 17:16:38 gr2C3yFS
このスレ見てる人でOGSLでもHLSLでもCgでも何でもいいけど、
シェーダ書ける能力のある人っていないかな

95:名無しさん@お腹いっぱい。
05/12/26 17:35:05 gr2C3yFS
URLリンク(www.humus.ca)
みんな大好きなATi党のデモサイトに、ゲームエンジンデモが出てます。

OGSLもゲーム自体のプログラムも、けっこーためになります。

96:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/06 03:28:40 EIPzbJRn



97:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/08 20:50:44 R9mItDU9
良スレage

98:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/09 00:25:18 GVl1gHVI
>>94
URLリンク(sylphys.ddo.jp)
画像はPerspectiveCubeShadowMap。
ShadowMapの実装を始めて
ここまで出すのに1年ぐらいかかってる。
サンデーグラマの辛いところ。



99:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/09 05:12:17 m7aRiczM
ハァイ、レジ子よ♪
なんとあのSavageがパス流しゅっフンゲフン、とある方のご好意により無料でプレイ可能になったの。スゴーイ!
今すぐダウンロードしてプレイしましょう。ね!
でもルールはきちんと覚えてからよ?レジ子とや・く・そ・く♪
じゃあこの下に宣伝用テンプレから引っ張ってきた文章を張っつけておくわね。 

SavageとはHalf-LifeのMOD、Natural-SelectionのコンセプトをパクったFPS+RTSスタイルのゲームです。 
一人はcommanderとなり資源を集め建築や進化、攻撃の指示といったRTSそのまんまのプレイを行い 
他プレーヤーはその駒となりFPS(と一部TPS)スタイルでゲームを行います。 
基本的にマルチプレイ専用ゲームです。最大64人の大人数対戦が可能、日本鯖も立ってます。 

事の顛末 
クライアントソフトとパッチのDLは前からオープンにダウンロードできた。 
「0を20個」は認証でトラブルを起こしたユーザーに開発元が教えていた認証鯖回避の為のCDキー。 

マルチプレイを行うためにはEX2というMODを使った認証(0×20のCDキーも現在利用可能)経由 
(OptionのEX2 OptionsでUse Alt Gamelistsにチェック)かASEという外部ツールを利用して鯖を検索します。 

クライアントソフト -#URLリンク(downloads.s2games.com)

パッチ - #URLリンク(www.s2games.com)

CDキー:00000000000000000000(0を20個) 


・・・ってことらしいわよ。 
プレイしたいのなら本体 はココ 
URLリンク(downloads.s2games.com)
パッチはこっち 
URLリンク(www.s2games.com)
MOD(コレも必須よ!)はココね 
URLリンク(subsentient.com)

本体→パッチ→MODの順にインストールするのよ?わかった? 

じゃ、Savageの中で待ってるわ。 
一緒に醜いビーストをぶち殺しましょうね♪ 

100:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/09 05:17:55 tT4Y5Wto
100まんこage!!!^ω^
まんこage!!!^ω^
まんこage!!!^ω^
まんこage!!!^ω^
まんこage!!!^ω^




101:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/09 12:12:54 u1qF9RaL
sourceエンジンよりすばらしいものはない

102:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/09 20:14:16 +e+t4Tv4
            ,、             ,、
         l \          / l
         |   \   __ /  |
         |    `´     `'    |
        /  ''''''       '''''':::::::ヽ、
       /    (●),   、(●)、.   ',
       |       ,,ノ(、_, )ヽ、,, .:::.   |    ハァイ、レジ子よ♪
       ',       `-=ニ=- ' .:::::::   |
       ヽ      `ニニ´  .::::    /
         \__          /
     ,. ' ´ ̄           < ̄
    /   r-r‐、           ヽ
   /    (ヽ \ `y(\   ` ヽ、 ,`ー―- 、
   |     f\\\ヽ ヽ:::::::..... \      ヽ、
   |       \ 'ー(  }(ー;;)、:::.  ヽ     ::::`....-、
   |       |\  ' ノ::::`´:::::::   ',      ::::::r'
   |       | / ´   |:::::::::::     |     ` :::::!
   |    ,. -―‐'     |       人       Y
   |  /         i      /  ヽ、    /
   | /          ,'__,. '"      `ト-'"
   ',           /            |
    ヽ         /             ,'
    \      /             /
      >―'´          fト、   {
    /                `''    i
なんとあのSavageがパス流しゅっフンゲフン、とある方のご好意により無料でプレイ可能になったの。スゴーイ!
今すぐダウンロードしてプレイしましょう。ね!
でもルールはきちんと覚えてからよ?レジ子とや・く・そ・く♪
じゃあこの下に宣伝用テンプレから引っ張ってきた文章を張っつけておくわね。
SavageとはHalf-LifeのMOD、Natural-SelectionのコンセプトをパクったFPS+RTSスタイルのゲームです。
一人はcommanderとなり資源を集め建築や進化、攻撃の指示といったRTSそのまんまのプレイを行い
他プレーヤーはその駒となりFPS(と一部TPS)スタイルでゲームを行います。
基本的にマルチプレイ専用ゲームです。最大64人の大人数対戦が可能、日本鯖も立ってます。
事の顛末
クライアントソフトとパッチのDLは前からオープンにダウンロードできた。
「0を20個」は認証でトラブルを起こしたユーザーに開発元が教えていた認証鯖回避の為のCDキー。
マルチプレイを行うためにはEX2というMODを使った認証(0×20のCDキーも現在利用可能)経由
(OptionのEX2 OptionsでUse Alt Gamelistsにチェック)かASEという外部ツールを利用して鯖を検索します。
クライアントソフト -#URLリンク(downloads.s2games.com)
パッチ - #URLリンク(www.s2games.com)
CDキー:00000000000000000000(0を20個)
・・・ってことらしいわよ。
プレイしたいのなら本体 はココ
URLリンク(downloads.s2games.com)
パッチはこっち
URLリンク(www.s2games.com)
MOD(コレも必須よ!)はココね
URLリンク(subsentient.com)
本体→パッチ→MODの順にインストールするのよ?わかった?
じゃ、Savageの中で待ってるわ。
一緒に醜いビーストをぶち殺しましょうね♪

103:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/10 10:36:53 UFYmjqfl
FarCry、UT2k4のエンジンは主力結果が製作時点で確認できるし
かなりメジャーなツールも対応して整っててやりやすい
しかしHL2、BF2、Doom3のエンジンはエディタも糞だ
ソースファイルの扱いがかなりややこしくて、テストプレイするのにも一苦労
BF2に至ってはテクスチャ、メッシュデータとかの使用する全素材を
マップファイル一つ一つにコピーして一まとめにしている
ゲームエンジンだけ別にして、ゲームそのものを一つ一つのマップ扱いにしているようだ。

104:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/10 14:44:27 VwKAIESO
Half-LifeはQuake1エンジンベースですよ。

105:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/10 15:21:06 /CU40b28
q2じゃないの

106:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/10 15:26:15 hi7Rflib
>>104
PCゲーム道場だとQ2エンジンベースになってる。
海外のwikiだと改造Q1エンジンになってる。
結局、どっち?
だれか詳しい人いません?

107:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/10 15:41:05 /CU40b28
quakeworld派生ってどっかで見た希ガス

108:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/10 15:47:54 hi7Rflib
URLリンク(en.wikipedia.org)
wikiのQuakeの項目にQuake家系図があった。

109:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/10 15:51:12 hi7Rflib
ごめん
こっちだった。
URLリンク(en.wikipedia.org)

110:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/10 21:15:48 9AKEz+n7
>>109
オモスww

へぇぇー!!


 とか思いながら、ノロノロと順々に表示されてくのを見てたけど、


007:nightfireの伸びた先がQuake3エンジンなの見た瞬間に閉じた。
あれってHLエンジンだろwww

このソースあてになんねーよw

111:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/10 21:22:07 9AKEz+n7
>>95
さっきプレイ(?)してみた。

正直、初めは「ショボスww」とか思ったけど、
AI関連やネット関連以外を除けばしっかり作ってある感じで正直感動した。
誰かドッヂとロケジャン使って進んでくアスレチックを作ってくれ・・・とか思った。

112:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/10 21:24:53 9AKEz+n7
>>95
ついでに、パララックス(?)マッピングが凄かった。
石畳のとこなんて、一枚ポリゴンだよと言われても絶対信じられないよ。自然すぎる

113:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/10 21:42:43 9AKEz+n7
>>77の上のデモ見てみた。
水はフレームアニメーションじゃないんだね。不自然だけど綺麗だ。

そのデモをワイヤーフレーム表示にすると、
空が激しくハイポリゴンな半球になってるんだけど、これのせいで無駄に重くなってるんじゃないのか?

雲をうねらせるためなのか何のためなのかよくわからんけど、キューブ形の空でいいんじゃないの?
なんでわざわざ半球にしてんの?

114:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/10 23:22:35 IPeZqbLq
>>106
俺の記憶によれば、Q1とQ2のエンジンを合わせて独自に改造したやつ。
HLは当初Q1エンジンで開発されてたけれど途中でてこ入れされた。大刀みたいに。

115:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/11 01:41:47 cD7vOQ8i
キューブ形に繋ぎ目無く貼り付けられるテクスチャを作るのが面倒なだけじゃね

116:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/11 23:16:00 jLNIk+/V
違ってるかもしれないけど、FarCryも球形の空なんじゃなかったっけ?

117:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/11 23:52:38 cD7vOQ8i
FarCryのエディタすごい
とりあえずシングルプレイのマップ読み込んだらAIの動きシミュレートできるし
いつでもどこでも即テストプレイできる
やっぱり大量の樹木は手動で設置したんじゃないのか
ウェイトマッピングかな

118:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/12 01:53:19 wETeDNEb
WYSIWYG・・・だっけ?

ゲームエンジンのSDKの開発みたいなのを見てると、しょっちゅう出てくるようになったなぁ
でも、やっぱりメインは三面図と3Dの組み合わせをベースにして欲しいな・・・

FarCryの屋外みたいな、特に作りこみの要らない自然環境の作成や、
NPCの配置とか最終調整みたいなのならあれで十分だけど、
Quake4とかHL2みたいなのを一からWYSIWYGで作るのは無理だと思う。

119:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/13 00:58:42 VBZB22wC
理想的な形としては、HL2のHammerマップエディタでジオメトリを作って、
テストプレイモードみたいな機能を使うと、自動的にGarry'sMODみたいなのが立ち上がって、
WYSIWYG式に敵キャラやメッシュモデル、さらにはスクリプトやポータルの分割や統合作業も
出来ちゃう形かなぁ・・・ まぁ、俺の視野は狭いので、もっと良い形はあるんだろうけど・・・。

ポータルで思い出したけど、最近のゲームのマップのviewcullingの最適化って、どんな方法があるの?
HLのワールドエディタとHL2のHammerしか使ったこと無いんで、
ポータルを使った最適化と、もっとも原始的な一定距離以上はレンダしない方法しか知りません。

テクスチャのピクセル単位で、その背後に隠れた部分はレンダリングしない・・・みたいな方法とか、
ポータルなんて関係ナシで、奥行きを測って見えていない部分を自動的に隠す・・・みたいな方法とかもあったりするんですかね?

120:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/13 14:04:07 Li6bsdu8
>ポータルなんて関係ナシで、奥行きを測って見えていない部分を自動的に隠す・・・みたいな方法とかもあったりするんですかね?

無いんじゃね?
最強エディタのUnrealEDでも自分でやらないかんし
URLリンク(udn.epicgames.com)

121:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/13 17:55:58 UDtvcf1D
>>120
初めてUED関連の情報見たけど、正直すげーとおもた。

URLリンク(udn.epicgames.com)
とか見ても、ジオメトリの密度がすげぇ・・・
HL2やQuake4ではありえないクオリティだ・・・
URLリンク(udn.epicgames.com)
みたいな、草木の自動生成ってのもすごい。特にバーテックスカラー付けたり、
画像を元に草を生やしてミステリーサークルとか。
描画順序ってのも、メッシュの背後にあるものは描かないって仕組み(だと思う)し、

正直、後発のSourceエンジンやDoom3エンジンよりずっと先進性があると思った。

122:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/13 19:30:18 dfKjQPN+
だから最強っつってんだろー

123:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/13 20:11:11 dfKjQPN+
Terrainのジオメトリ密度は解像度の感覚で数値で上げたり下げたりできる
もちリアルタイムで反映

124:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/13 21:10:23 FkbDfc0n
Terrainを改造したMOJOworldって3Dソフトがあって、地形や太陽の位置をリアルタイム
で処理して惑星を作ることが出来るんだよ。このテクノロジーを利用すれば
面白いゲームが作れると思うんだけどな。

125:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/15 01:44:05 Y90uXiDv
確か、FarCryはテラインの密度をLODで動的変化させられるよね。

Unreal系でもできるのかな

126:106
06/01/17 20:46:37 OWUjLFII
>>114
ものすごい亀レスだけど
情報ありがとう。

127:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/18 11:30:13 qsfBED9B
DirectX10になると、一体どうなるの?

なんか、物理演算もシェーダが使えるようになるとか聞いたけど、嘘?

128:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/18 19:11:14 VaUMp/7e
ボクセルが出来るらしい。パーティクルと物理計算を合わせれば、
モクモク煙をウチワであおいでかき消したり出来るぞ。

129:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/18 19:28:03 SKG468RZ
DX8からDX9でも相当凄かったから想像も出来ん。

130:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/18 21:59:09 nHMDTJBL
SoftBodyを搭載して「おっぱい」や「てぃむぽこ」を揺らしたりできるらしい
あと「ピカチュウフラッシュ」をサポートしてプレイヤーにリアルダメージを

131:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/18 23:54:58 nHMDTJBL
UEのすばらしさを知りたければUnrealEngineRuntimeを落とすべし
エンジンだけでゲームが空っぽの状態だけど基本となる実行ファイルとマップが作れるエディタもある
エディタでサンプルマップを開いただけでも、ほかの糞エディタが糞って実感できる
あとFarCryのエディタもすごいな
AIの動きをシミュレートしてBOTが歩き回ったりしている中いつでもどこでもテストプレイが始められる

132:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/19 08:58:08 8oFeRIKH
3DMark06出たね。俺の糞PCじゃ動かんけど。

133:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/19 13:14:55 DU9VvuUu
なんだ。3DMark06はDirectX10のベンチは無いのか。
もうSDKでデモられてるんだから、動かなくてもとりあえず入れとくべきだと思うな。

メインなフィーチャーはSM3.0のHDRとヅアルコア対応って辺りだけかな

134:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/19 13:22:10 DU9VvuUu
と思ったら、グラフィックチップで物理演算するデモも入ったんだな

135:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/19 16:38:28 YZEExtcH
UT2.0と樹木生成ソフトSpeedTreeの競演Demo
URLリンク(www.speedtree.com)

136:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/19 18:27:47 cWykoClE
UT系ってプレーヤー人数のわりにやたら大型MODが多いと思ってたら、そういうことなのか…
もったいねぇ。

137:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/19 19:01:29 DU9VvuUu
>>121の自動生成の木はSpeedTreeじゃなかったのか・・・

138:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/20 08:32:03 epJlkO/t
 

139:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/20 13:51:57 KQ5Zls+x
sourceはそんなにすごいテクノロジーを用いてないのになんか
きれいに見えるのはなんで?

途中の1フレームに「あなたはHL2がすごくきれいに見えます。」って文字が
一瞬いれてあったりしてるの?w

140:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/20 14:23:26 aZ1As/Kx
パッと見て綺麗に見えるのは、大抵は焼き付けの影を使ってるゲーム。
HDR対応の焼付けの影はもっと綺麗だね。

ただ、それだとスタティックな光源しか使えない上に影は固定だから、
光が影のとこに当たっても、影はそこに残りっぱなしになる。

つまり、仮にSourceにステンシルやシャドウマップな影が導入されたとしても、
人物の影の向きや長さはダイナミック光によってリアルタイムに変わっても、
建物の影はそれに連動して動くことはないってこと。陰になってるところは一生 陰のまま。

前時代の遺物なわけだ。
でも、HL2のコンセプトに、時間の概念や影のテクノロジーを打ち出してたわけじゃなかったから、
むしろこの、ポリゴン数の少ないジオメトリでも綺麗に見えるようになる焼付け式の影は合ってるね。

141:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/20 17:51:15 9GwQzgzR
valveがセンスいいってのもあるよね。でもまあ光源と影が固定なのは痛すぎ
建物は全部固定影でもいいからせめてオブジェクトには全てステンシル適用して欲しいな。
あと揺れる電灯くらいはダイナミックライトで。光源が動かないからせっかくの
バンプマップもべったりになっちゃって損してるよな

142:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/20 18:15:16 ugWqIg7r
テクスチャが実写を散りこんでリアルに見える

143:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/20 18:18:58 A+gQs8sS
Valveの技術はそこそこだけど、センスは一級。
昔から言われてたけどCS:Sの新マップであらためて思った。

144:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/20 18:28:06 sokzTv3b
HL2はテクスチャーの質の高さが半端ない。
FEARなんかは大部分良くても一部手抜きなところがあるために、
全体としての絵のクオリティを落としてる。
Doom3は壁に近づいてよく見るとテクスチャーは相当荒い。
コンソール機と並行開発ゲームなんて、テクスチャの解像度が低くてボケボケ、問題外。
Valveはインタビューでもテクスチャのクオリティと統一感を揃えるために相当時間をかけたと言ってたし、
HL2の「美しい」というよりは「精細な」グラフィックスはテクスチャ職人こだわりの賜物ですな。

145:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/20 18:28:11 76nJGJWd
>>142
valveの場合、実写じゃないからすげー

146:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/20 19:06:06 aZ1As/Kx
精細ゝと言うけど、実際に精細なテクスチャってあんまりないんだけどな・・・
今では(と言うかQuake3エンジン世代から)既に1024^2のテクスチャは主流になりつつあった。
それでもHL2でのメインは512^2サイズ。そこんとこを、貼り付け繰り返しの密度を上げて精細に見せてる感じだね。
CS:Sでは1024^2のサイズのテクスチャがメインになりつつあるけどね。

ただ、Sourceゲーで問題なのは、ミップマップの切り替えをするのが早過ぎる点。
圧縮テクスチャを使ってると、(特にノーマルマップの)荒がすごいことになる。
超近距離ではバンプがはっきりしていても、ちょっと離れるとミップレベルがもう下がって、ドットっぽい荒が出始める
で、もう一個ミップレベルが下がる頃には、もうボロボロになってノーマルマップが元のテクスチャに合わなくなってもう死亡。

CS:Sではそれを回避しようとしてメインのテクスチャのDXTC圧縮を止めてるから、
テクスチャのサイズが4倍近くに膨れ上がって、もうビデオメモリがヒーヒー言ってる。

ATI系ゲームなんだから、3Dc圧縮くらいサポートしろよ。
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
(参考:3Dcの綺麗さがわかる。Valveがサポートを示唆してるように見えるが?)

念のために言っておくと、Sourceは未だに3Dcに対応してません。
3Dcはムリでも、S3TCなら簡単に対応できただろうに・・・

というかそれ以前に、ミップマップの切り替えポイントはもっと遠くに出来んのかね?Valveよ。


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

5325日前に更新/158 KB
担当:undef