( ´∀`)ネットゲー作る技術持っている人いる?
at GAMEDEV
[前50を表示]
500:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 18:31
ホスト落としましたー。
501:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 18:50
>>497
これはCnCの挙動だと思うので、Sleepは出来ないのですが
多分DirectPlayが悪いんです。(他プログラムの所為にしてみるw)
>>498
立ち上げ時というよりは、誰かがjoinする時に皆もwaitされるようです。
例えばモデム接続の人が入ったりすると、一瞬にして延々またされるかも。(笑
>>499
楽しんでいただけて良かったです〜。全然未完成ですが。(^^;
またすぐにnettest2cを出しますが、その時もテスト参加してくださいね。
いやー、人の少ない板かと思ったら結構短時間で集まってくれるんですなー。(笑
今回のjoinバグは、若しかしたら原因はアレかも知れないです。
悪魔の激重、称して「ラグナロクよりラグっちゃえ☆」版のnettest2aです。(ワラ
若しかしたら、nettest2bの告知を見ないで2aをそのまま使ってる人がjoinして・・ギャーーー!!かもです。
ちょっとDirectPlayのユニークID使いまわしてたので、nettestならどれでも接続出来てたワケです。
いやー、これはえらいこっちゃなんです。普通のネトゲーならバージョンが合ってなければ繋げませんからね。
というワケで、nettest2cデバッグは新しいUIDです。完全に。
それでは調整してきますー。
#ZoneAlarmを作動させてるので、たまにアクセスが分かって面白げです。もう落としました。
502:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 18:52
それから、テスト開始前のロビーを設置予定〜。
これでゲーム中の途中参加は無くなります。
503:名前は開発中のものです。
02/04/01 19:04
なんだかんだ言って結構順調だなあ
504:名無し
02/04/01 19:10
今出してる?
505:名前は開発中のものです。
02/04/01 19:31 XAOLqdL9
いいっすね。
何気にどんどん進んでる。
130頑張ってくれ!俺には応援する事しかできない!
そして完成したゲームで遊ぶ事しか・・・・・w
思いっきり楽しむのがせめてもの恩返しだと思って遊ぶYO!!
506:名前は開発中のものです。
02/04/01 19:35 vo3nhmPx
130ファンクラブ結成の予感・・・
もちろん漏れは会員NO.001だYO!!
507:名前は開発中のものです。
02/04/01 19:38
俺はNo.002ゲットーゥ!
508:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 19:46
>>504
落としてます。繋ぎます?
あんまり順調じゃないのでファンクラブ作られる資格無しですよー。^^;
ただNetTestだけ進んでますが。(笑
509:名前は開発中のものです。
02/04/01 19:56
俺もやって(・∀・)イイ?
510:名無し
02/04/01 20:06
やってみたいです
でも無理はいいません
できたらでいいです
511:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 20:21
今開いてますー。
nettest2bで接続してください、2aは・・´д`;
512:名前は開発中のものです。
02/04/01 20:27
やってみる!
513:名無し
02/04/01 20:47
わーいおもしろいです
あと用件いいですか?
キャラの下に名前ないと
誰が自分か分からなくなってしまう気がするんですよ
その辺どうですか?
514:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 20:48
2aの人はPCのホスト名が出ます。
NEC-PCuserとかバレバレですので、ちゃんと2b使ってください〜TT
>>487を参照。
515:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 20:49
>>513
はいー、次回のバージョンで実装してみます。
516:名無し
02/04/01 20:51
≫515
お願いします〜
517:名前は開発中のものです。
02/04/01 21:50 XAOLqdL9
Joinできない・・・。というか、IP入力しても、Joinボタンが押せないYO。・゚・(ノД`)・゚・。
518:名前は開発中のものです。
02/04/01 21:54
>>517
漏れだけじゃなかったYO
519:名前は開発中のものです。
02/04/01 21:57
130氏がホストしていないのでしょう。
自分でホストすれば他の人が入ってくるかも。
520:名前は開発中のものです。
02/04/01 22:20 dP8iAi2S
>>517
同じ症状の人ハケーン!
やっぱルータの設定がまずいのかな・・・
521:名前は開発中のものです。
02/04/01 22:24
>>520
ローカルIPの場合、DirectPlayは無理(だと思う)。
ルータはDMZを設定。
522:名前は開発中のものです。
02/04/01 23:29
>>517
書き込む勇気無かったけど同志発見!
523:名前は開発中のものです。
02/04/01 23:34
>>522に同じ。
524:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 00:15 3BwcudaA
用語説明。間違ってたらツッコミぷりーず。
IPアドレス:ネットワークに接続されたPCに割り当てられる
32ビットの数値。これで特定のPCにデータを送ることが可能。
非接続状態だと127.0.0.1が割り当てられる。
ポート:直訳は港。アプリケーション(ソフト)が実装するデータ
の出入口。0〜65535まで指定できるが、1024まではOSが利用。
それ以外でも特定のアプリがすでに占有していたりするので、
自作ソフトの場合は使われていないポートを見つけるしか。
1つのアプリで1ポートのみもあれば、複数のポートを持っている
場合がある。起動中のソフトに同ポートが指定されていると、関係
無いデータがやってきたりする(と思う)。
登録済みポート一覧
URLリンク(www.iana.org)
パケット:送受信時に細分化されるデータのひとかたまり。
実データに送り先などの情報が付加されている。
TCP:順番どおりにデータを結合したり、パケット消失時のリクエスト
を行ってくれるプロトコル。データの到着を確認するので、
確実に送り届けたいときには重宝するが、データがそろうまで
待たなくてはならないとか、再受信で待たされるという欠点がある
チャットデータなどに適する。
UDP:データの順列を保証しないため、先に送ったデータより後に
送ったデータのほうが先に届くと言うこともある。また、相手に
届いているかも確認しない。相互にやり取りする分の手間がないため
TCPよりも高速なデータ転送が期待できる。次々に上書きしていける
データ(例えば絶対値の位置データとか)に適する。
525:名前は開発中のものです。
02/04/02 00:21
>>524
恐らくそれを俺が理解できたらこんな現象は起きたりしないだろう・・・・
526:名前は開発中のものです。
02/04/02 00:35
なんかIPマスカレードとかいう料理の名前みたいなののテーブルを
>>438-441で説明してある値に設定したら上手く逝ったよ。
ルータの設定はおろかネットワークのこと全然知らないんだけど。
とりあえず繋がらない奴はルータのマニュアルを読んでみなよ。
527:ラジャ・ライオン
02/04/02 00:38 2UsemoGt
プレイして気になった点を・・・
多分、開発者の方は気づいていると思いますが、
・プレイ中、PCがやたら重くなる。メッセージループ中にSleep()が入ってない?
・ウインドウ移動中やメニュー選択中にゲーム処理が止まってしまう。
スタンドアロンのゲームならこれでいいんですが、ネットゲームだと問題起きそう。
マルチスレッド化した方がいいと思います。
・サーバが5〜6人で落ちるというのは、多分バグかパケット設計に問題あると思います。
5年前に同じようなゲーム(DirectPlay使用)を作っていて、10人以上で対戦できていたので、
マシンや帯域の限界ではないでしょう。
データ送信が1パケットに収まらず、パケットをまたいでしまうと、結構ロスになります。
以上、口だけで恐縮ですが、ご勘弁を・・・
陰ながら応援してますので頑張ってください。
528:名前は開発中のものです。
02/04/02 00:39
で、結局俺がjoin出来ないのは何が原因なんでしょう?
529:名前は開発中のものです。
02/04/02 00:49
>>524
よくわからないんですが。
UDPを使った場合だと例えば、三歩進んで二歩下がるなんて現象が起こりえるということですか?
530:130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 01:24
>>527
御指摘ありがとうございます。
これは全部、2b版ですよね?
>・プレイ中、PCがやたら重くなる。
Sleep()ですか・・、無理矢理コールする事は出来ますけど、うーむ。
DirectPlay側の処理で遅くなってるようですー。
ちなみに2aならバグです。(w
>・サーバが5〜6人で落ちる
やはり設計に問題があるんでしょうか・・
初期設定では、2フレームに一回座標を送信。
方向が変化した時に、方向値を送信。
あとはチャットメッセージの送信なのです。
送信間隔を上手く理解していないので、そのゲームの設計法等、御教授して頂けると助かります〜。
>>528
私が繋いでないからです。多分。
ルータの設定をして、私のホストが動いていれば入れます。
また、各自でホストになってもらうことも出来ます、
sでホストとして待機し、IPアドレスを他の人に知らせれば
入って来れるようになります。
531:名前は開発中のものです。
02/04/02 01:35
ルータって何ですか?
と聞き難かった質問をしてみる・゚・(ノД`)・゚・
532:130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 01:43
URLリンク(www.zdnet.co.jp)
が分かりやすいかな?
533:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 01:51 3BwcudaA
>>529
UDPだと、[a] [b] [c] [d] [e] と送っても、[a] [c] [b] [d] [e]
って届くことがあるってこと([]はパケットと思いねぇ)
もし、順番を維持したいときは、送るデータに順番を書く必要が
あるわけ。[1:a][2:b][3:c][4:d][5:e]というみたいに。で、番号を
手がかりに、順番を並び替えるルーチンを組まないと。
あと、いくら待っても[1:a][2:b][3:c][5:e]ってこともあるわけ。
そのときは4つめデータを送りなおしてもらうよう、リクエスト
送るのね。
いま、HSPでサーバー&クライアント兼用ソフト組んでます。
頭の中ぐちゃぐちゃです。まだまだヘルプとの往復が続くよ…
思い出せオレ。
チャットメッセージだけ別窓ってヘタレたこと考えてます。
フキダシは面倒だし、あとあとフキダシにするとしても、ログ残
せるようにしたいしね。
534:ラジャ・ライオン
02/04/02 02:04 7h54ATJc
>>530
>Sleep()ですか・・、無理矢理コールする事は出来ますけど、うーむ。
>DirectPlay側の処理で遅くなってるようですー。
私がDirectPlayを触れていたころとは大分違いますので、何とも言えないんですが。
おそらくCPU占有率が100%になってないでしょうか?
うちの環境にシステムスキャンが入ってないので、確認できないのですが・・
>初期設定では、2フレームに一回座標を送信。
>方向が変化した時に、方向値を送信。
どの方法が良いとは言えないのですが、方向(ベクトル?)ではなく、
キー情報(ビットフラグを使用すれば1バイトで済みます)を送るという方法もあります。
各クライアントでキー情報を元にベクトルを計算します、時々サーバの整合性を保つために
位置情報を補正するといいでしょう。
データ送信量を減らすアイディアを思いついたままに書きます。
・クライアントは、自分の近くのオブジェクト(画面内に入っている)だけデータ受信する。
・NPCは乱数シードだけ送信し、NPCの位置情報は各クライアントで計算。
・パケットは出来るだけ、余りがでないように設計する。
・パケットデータを構造体でラップするとパティングが発生するので、なるべく避ける。
以上、定石ですがパケット設計法です。
535:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 02:16 3BwcudaA
たぶん、サーバーが新しくソケット作るときって、負荷が高い
んじゃないかと予想してみるテスト。だから、新規参加者がきたら
全クライアントに一時停止を求めて、参加が完了したら再開って
するのがよいかと。
今、新参加者の加入ルーチン組んでる。
1. 今、席が空いているか。空いてなければお断り。
2. 空いている席は何番か。
3. 全クライアントにn番は名前○○と通知。
536:130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 03:07
>>534
情報ありがとうございます。
私は言語での開発環境じゃないので細かいシステム関係は操作出来ないです。
で・・間違えましたー、方向値じゃなくてキー情報ですね。^^;
こちらの開発環境ではビットフラグは使えないので、4byte数値で代用してます。
あと構造体も使えません・・。
ええと、では参考にしながら試行錯誤で進めていきます〜。
まだ起きてる人居るのかな?
537:名前は開発中のものです。
02/04/02 03:19
今更のような気もするが、ツッコミ希望のようなので。
>>524
> 非接続状態だと127.0.0.1が割り当てられる。
ループバックアドレスと言って、「常に」自分自身を示すIPアドレス。
localhostとも言われる。
538:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 04:03
>>537
ツッコミさんくすです。
で、進行状況。新規参加者の受付はできたんだが、ゲーム中に
やりとりするソケットが作れないぃぃぃと悩んでたら、ポート番号
が1つズレてました…。カウンタ用変数に誤字が…。もう寝ます。
539:名無し
02/04/02 06:57
今思いましたけど(今思わなくても・・・)
2bで自分がHOSTになってやってもいいのでしょうか
540:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 07:41 sJNqoFvk
ポート47624って、DirectPlay用ですね。ゲーム自体の仕様も
違うんでこっちのは別のポート使います。
いや、思うんだけど、次のスレまでにゲームのタイトル決めたい
よ…今は「NomansIsland for HSP」ってしてるけど、無人島で決定
ですか。
>>496
ドット絵ですが、うちが作っているHSP版のは1マス32ドット角で
256色パレットです。130さんとこのアプロダに、現在使用している
絵をアップしてるんで、参考にしてください。なんとなく640x480に
なっますが深い意味はありません。
色はまだ8色ぐらいしか使ってなかったと思われ。HSPの仕様で
完全な黒(RGB:0,0,0)は通過色となります。任意の1色も指定できる
んですが、めんどうなので黒に統一します。通過でない黒を使う
ときは黒に近い色で代用してくださいな。
>>534
|・クライアントは、自分の近くのオブジェクト(画面内に入っている)だけデータ受信する。
これは、サーバーがクライアントにデータを送信する際、一定
範囲外のデータは送信しないということでしょう。受信しないと
画面内のか外のかわかんないですし。
|・パケットは出来るだけ、余りがでないように設計する。
パケットのデータ長は保証されてましたっけ。指定可能ではある
けど期待してはいけなかったような。
|・パケットデータを構造体でラップするとパティングが発生するので、なるべく避ける。
HSPは構造体をサポートしてなかったりなんかしちゃったりして。
541:130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 08:22
>>539
全然構いませんよ〜。
IPアドレス告知すれば他の方も繋げます。
久しぶりに相方さんが居たので2bの検証をしたところ・・。不具合でました。
なんと、チャットメッセージが届いてなかったりします!(w
いや、全部では無いのですけど、回線の細い人の送信が上手くいかない様子。
あと、もうひとつバグ報告です。
2bですが、自分のPCのホスト名が出るバグが確認されました。
nettest動作中に、"s"を押すと、最初に設定した名前がPCのホスト名になっちゃいます。注意。
NEC-PCuserなら良いのですが、田中・・とか山田・・とか、本名入れてる人は避けたほうが良いです。
・・・キニシナイ!なら別にいいですけど。
542:ラジャ・ライオン
02/04/02 12:35 7h54ATJc
>>536
>こちらの開発環境ではビットフラグは使えないので、4byte数値で代用してます。
失礼しました、私はC/C++でWin32SDKをカリカリ書いていたので、勝手にC/C++で
書いていると誤解していました。
どんな環境かわからないのですが、ビット演算子が使えればビットフラグは使えますよ。
C/C++で実装するとこんな感じです。
#define KEY_UP 1
#define KEY_DOWN 2
#define KEY_LEFT 4
#define KEY_RIGHT 8
#define KEY_A 16
#define KEY_B 32
unsigned char key = 0;
key |= KEY_RIGHT;//右キーが押された
key |= KEY_A;//Aボタンが押された
key &= ~KEY_RIGHT;//右キーが離された
if(key & KEY_A)//Aボタンが押されているかの判定
と、こんな感じです。
ビット演算子が無くても、2の倍数を加減算するだけでビットフラグは作成出来ます。
ただし、ボタンが押されいるかの判定はできませんが・・・
開発環境がわからないのにお節介だとは思いますが、頑張ってください。
543:ラジャ・ライオン
02/04/02 12:46 7h54ATJc
>>540
>パケットのデータ長は保証されてましたっけ。指定可能ではある
>けど期待してはいけなかったような。
何分、5年前の話なので記憶が曖昧なのですが(かつ、手元に資料がない)
TCP/IPはパケット長は可変長ですが、パケット長の限界はあります。
大きなデータを送信する時に、TCP/IPは自動的に複数のパケットに分割するのですが、
パケットを分割すると、当然、余分なデータ(相手先IPや生存カウント)が入ります。
説明が悪かったのですが、パケットはできるだけ分割せずに、パケットをギリギリまで
使うということです。
記憶違いがありましたら、ツッコミよろしくお願いします。
544:なまえをいれてください
02/04/02 12:58 waRJRLWs
URLリンク(www.jvcmusic.co.jp)
545:名前は開発中のものです。
02/04/02 14:15 dlJ0axd1
どうやってやるNO!!!!!
おれもやりたいよ!
どっからDLすんの!!!!!
546:名前は開発中のものです。
02/04/02 14:30
鯖ないYO!!
547:130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 14:42
暇なので建てました〜。
548:名前は開発中のものです。
02/04/02 16:16 X2qFEuyf
厨にも分かるようにやり方を教えてください。
549:名前は開発中のものです。
02/04/02 16:46
>>541
誰もいない時に、いきなり自分の本名がチャットに送信されちゃった時は、
正直ダマされてるのかと思ったよ。(w
550:名前は開発中のものです。
02/04/02 17:01
>>548
130さんじゃない上に初心者ですが、
現時点の一応の繋ぎ方をまとめてみようかと思います。
間違い訂正よろ。
1.最新のバージョンのnettestを起動(現在は2b)
2.キャラ名を入れる
3.cキーを押して、TCP/IP〜を選ぶ
4.出てきたものに61.121.111.139を入れてOK。しばらく待つ。
5.なにかが表示されたらクリックしてjoin
6.はいれたら完了
これは130さんがホストを建てているときだけに有効です。
551:名前は開発中のものです。
02/04/02 17:15
自分がホストになる場合は
sボタンを押してTCP/IP〜を選び
winpcfgなりルータの設定なりで自分のIPアドレスを調べて、
仲の良い友達なりに教えて上のように繋いでもらう。
ルータ使ってる人はルータの設定が必要。
ポート番号:47624 TCP
2300〜2400 TCP
2300〜2400 UDP
おそらくルータの設定が一番わからないんだと思うのだけど
こればっかしはルータによって違うから自分で調べてくださいとしか。
ちなみに私のルータの場合は、アドレス変換設定という項目に
ポート番号を入れて、右側にwinpcfgなりで表示される自分の
ローカルIPを入れたらはいれるようになりました。
ちなみに私のルータはBroadStation BLR-TX4L です。
参考
URLリンク(www.airstation.com)
↓はAOKのページですが参考になるかと。
URLリンク(www.mwc.ne.jp)
552:130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 17:18
>>549
新手のスパイウェアですか(笑
>>550
まとめありがとうございます〜。間違いありません。
便乗して、ルータの設定は>>441を参照して下さい。
553:130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 17:19
あー被ってしまいました。
>>551さん、どうもです。
554:名前は開発中のものです。
02/04/02 18:25 wzM2FIbZ
TAとは別物ですか?<ルータ
何か無知房で恥ずかしい。・゚・(ノД`)・゚・。
555:名前は開発中のものです。
02/04/02 19:09
>554
そう思うなら聞く前に調べろ
556:名前は開発中のものです。
02/04/02 20:25
またーりいこうよ(´ー`)
>>554
基本的に別物だと思われ。現在のプロバイダーで
192.168.1.1なんてアドレスを設定した覚えがあるならたぶんあなたはルター。
557:名前は開発中のものです。
02/04/02 20:42
>556
教えるならいいかげんな事教えるなよ
URLリンク(www.google.com)
558:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 23:07 ++DU/hfc
えーと、ただのチャットソフトが出来あがりました…っていう
のはダメ? 位置情報をやりとりすれば、すぐにキャラは動かせま
すが、とりあえず、複数接続でちゃんと動くかテストします…。
ぐはっ、アプロダで「全角文字が」とか言われてファイル名
変えられたり。
URLリンク(61.121.111.1)
「 なんとか、複数人とのチャットエンジンが出来ました。
とりあえず、最大8人で、mesboxのエラートラップしてないんで、
ログ30000バイト受信で落ちます(何
asソース付。
サーバーソフトを立ち上げてから、クライアントを立ち上げ、
目的のIPを入力。ローカルでのテストならそのまま表示されている
IPアドレスでokです。」
あ、ポートは48557だったり。
559:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 23:08 ++DU/hfc
今、IPアドレスは「210.199.42.151」です。
560:名前は開発中のものです。
02/04/02 23:30
>>557
(´ー`)oO0(まぁそんなにカリカリすんなよ・・・)
561:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 23:41
フリーズしてIPアドレス変わったりするダイアルアッパーなオレ。
「210.199.42.141」待ちうけポートは48557。っていうか、
ポート1つしか使ってなかったり。
あ、ローカルで複数のクライアント立てれる(w
562:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 00:07
こない(ぉ。
33msでメインをぶん回しているから、接続要求から実質接続が
速すぎて取りこぼしてるんだろうか…。すんごく不安になってき
た…。
563:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 00:09
>>562
繋がらないよ〜
564:名前は開発中のものです。
02/04/03 00:10 GM0XkxXC
>>562
いまから参加してみます。
565:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 00:12
>>563
うっへり。ローカルでのテストは成功しますか?
1秒ぐらい停止するか、フラグ立ててしつこく監視するか…。
566:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 00:38
ローカルなら動作します。
ていうか誰か入室出来てるの?
一応私も建てます。61.121.111.139
567:名前は開発中のものです。
02/04/03 00:40 GM0XkxXC
>>566
ネット関係よくわかりませんがなんか
ローカルでしか接続できてないような気がするんですが・・・
568:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 00:42
>>567
ですよねぇ・・?
416さーん、何故でしょう?
569:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 00:44
おおボケかましてました…。
tcpopen ソケットID,"127.0.0.1",port
って書いたままだった…。tcpopen ソケットID,IP,port だよぅ(泣
570:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 00:46
>>569
あ−指摘しようと思ったら既に気付いてましたか。
pcbnetまで落とすの面倒なので再UPきぼんぬ。
571:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 00:51
アプしましたです| ;)
572:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 01:22
普通にチャットでしたね〜(笑
さて、私もLobbyつくらな・・。
573:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 01:38 i598iAWG
テスト成功でした。っていうか、普通のチャットやし(w
最初のミスがなんだったのかわからんくらい、問題なく動いて
ました。とりあえず、送受信のエンジンは完成です。
えーと、クライアント複数立ち上げれるw
ジサクジエン中です(ぉ。
あと、url忘れてたヨ
URLリンク(61.121.111.1)
574:名前は開発中のものです。
02/04/03 01:44
先ほど416さんとチャットした者です。
クライアント複数は面白かったっすよ、ジサクジエンパーティ組みたいきぶんに。(w
やりとりには不具合無いようですねー。普通のチャットでも感動いたしました。
楽しみにしておりまする。
575:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 03:36
移動デキター。
自分を直に表示と、サーバーに送信してから受け取ったデータを
表示してると、ラグで自分がついてくる(w
次はチャット文字だっ。
576:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 03:50
>>575
なるほど、そういうラグの調べ方もあるのね。
早くテストしてみたいです〜。
577:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 04:41 i598iAWG
クライアントのみの梱包ですが、とりあえず出来ました。
サーバーはチャットのを使いまわしだったり。
チャットのクライアントにフィルター掛けないと…。
えーと、移動とチャットのみです。てへ。
URLリンク(61.121.111.1)
578:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 04:44
6時くらいまで鯖立ててるかも
IPアドレスは「210.199.42.141」です。ポートはそのまま。
579:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 05:02
>>578
わーい、早速参加させてもらいます。
580:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 05:44
130さんとの記念写真
URLリンク(61.121.111.1)
581:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 06:21
>>577
今、61.121.111.139で建ててます。
誰か入ってきてください〜
582:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 06:22
追記。
低スペックマシンは更に歓迎だそうですー。
583:名前は開発中のものです。
02/04/03 06:52 RUfRvVuy
>>130
ペンティアム入って無くてもいい?
584:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 06:55
>>583
歓迎です、おいでませ〜。
585:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 07:26 i598iAWG
テストさんくすです。
いろいろ問題点が見えてきました。そのなかで最大級なのが、
複数のコマンドがくっついていたってやつです。
ひとりのときは、33ms無いで2以上のコマンドは発行できないけど
複数だと同じに移動、送信データがバッファ内でくっつく(正確
には取り出せなかったデータが溜まっていく)わけです。
まぁ、解析ルーチンの手抜きが原因なんですけど。
背景が先行するっていうのもありましたが、これはこれで味が
あっていいかなとw
キャラの位置データはサバ経由ですが、背景の描画基点となる
自キャラの位置はサバを通さない実データを使ってたからなんで
すね。いやはや。
586:名無し
02/04/03 08:29
このチャットのやつって
IPアドレス何にも入れなかったら
検索するの?
587:名前は開発中のものです。
02/04/03 08:34
このチャット、Murmurみたいにフキダシで喋るようにはならないのかな?
そうすると会話がもっと楽しそう。
588:名前は開発中のものです。
02/04/03 10:24
おかしいな・・・・
>>581を入力してもサーバーが見つかりませんと出てしまう。
589:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 10:25
416さんが御就寝のようなので、
>>586
検索されないです。
>>587
フキダシで喋るのはいいですね〜。私のでも実装してみよう。
590:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 10:27
>>588
建てました〜。最大8人まで入れるらしいので、
416さんの為に動作テストしてあげてください〜。
591:588
02/04/03 10:28
間違った、>>578。
ルータの設定をまだしてないからかな・・・・
592:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 10:30
416さんのHSP版はルータ設定不要です。
61.121.111.139で建ててます、入りたい方はどうぞ。
593:587
02/04/03 10:37
今入ってます。
妙に面白い・・・
なんかスピンジャンプしたくなる。
594:名前は開発中のものです。
02/04/03 11:02
URLリンク(61.121.111.1)
トーテム!!
gifにしちゃったyo・・・
595:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 11:29
6人居ます〜、あと2人〜。
596:名前は開発中のものです。
02/04/03 11:31
鬼ごっこ(・∀・)イイ! スリール満点!
ただ 時々みんなが瞬間移動するのがアレだなぁ(w
597:587
02/04/03 11:40
みんなでウマーとかキターとかできるとよさげ。
598:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 11:43
鯖落としました〜。
きっと416さんも喜びます。(笑
599:名前は開発中のものです。
02/04/03 11:51 lryFyN+B
もうたててないか・・・
600:くま2ch ◆KUMAhayM
02/04/03 12:00 yOBGh+ST
600
601:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 12:04
>>599
惜しい〜、一歩遅かったです。
記念写真
URLリンク(61.121.111.1)
602:名前は開発中のものです。
02/04/03 12:05
>>601
セピア・・ワラタ
603:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 13:11
>>602
無駄に編集しちゃったです。^^;
背景描き直すか・・
604:名前は開発中のものです。
02/04/03 13:27
サーバーが見つかりません
605:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 13:32
・・分かりました。じゃあ、サーバーしばらく建てておきます。
IPアドレスは>>592のです。
606:名前は開発中のものです。
02/04/03 13:55
いいゲーム、感動した!!
607:名前は開発中のものです。
02/04/03 14:21
ゲームになってないけどオもろ!!
608:名前は開発中のものです。
02/04/03 14:23
誰もいないYO!
609:名前は開発中のものです。
02/04/03 14:42
二人っきりになると緊張してしまう・・・・
610:名前は開発中のものです。
02/04/03 14:47
>>609
チャット慣れしてないね・・・
俺もだYO!!
あと少々気になったのですが、
アプロダにおいてあるnettest2cとは
130さんの第三段でしょうか?
611:名前は開発中のものです。
02/04/03 14:48
(・∀・)カエレ!!と言われて鬱
612:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 14:54
>>610
ガーソ!ばれてしまいましたか、実はそうです。
誰かからつっこまれるかなーと待ってました。(笑
Lobbyを実装しました。あとキャラにマウスを合わせると、名前が出ます。
バグは取ってあるので、もうホスト名が出る事は無いです。^^;
が、主な改善点です。
動作部分に目新しい事は余り無いので、面白く無いですー。
ただLobbyでチャットを楽しむのには良い感じになってます。
613:名前は開発中のものです。
02/04/03 14:59
>>612
ちょいと多重起動でジサクジエンしてみました。
あと私はC&C使ったことないので
起動にC&Cのランタイムが必要でした。
いいかんじですね〜。特に、ゲームに移動するときが(w
ランタイム↓
URLリンク(www.vector.co.jp)
614:名前は開発中のものです。
02/04/03 15:03
session
に何を入力したらいいのかさっぱりわからんYO!!
615:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 15:07
>>613
あう、そうですね。今回はランタイム同封するの忘れました。^^;
Vectorからの正式ランタイムでも良いですが、
以前のNetTestアーカイブからcncs32.dllを取り出して
同じディレクトリに置けば動作します。
>>614
それはホスト用なので、何も入力しなくていいです〜。
・・それでは、今からNetTest2c-Lobbyバージョンサーバを建てます。IPアドレスはいつもので。
URLリンク(61.121.111.1)
では、落とし終わった方からNetTest御協力お願いします〜。
616:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 15:51
さきほどの方、入れません?
617:名前は開発中のものです。
02/04/03 16:04
joinするとなぜかフリーズしちゃうよウワァァンなんですが。
618:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 16:05
>>617
テスツさんですか?
しばらく待てば繋がると思います〜。
619:hogee
02/04/03 16:09
joinがチョト重いですね。chatは軽いです。
後、ゲームからロビーに戻るときも。チョト重かったです。
名前のポップアップがはみでます。
気になるのはこれくらいです。
完成度の高いものでした。よかったです。
620:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 16:11
joinに10~20秒もかかるらしいです。
フリーズと間違えないで〜。
621:名前は開発中のものです。
02/04/03 16:14
>>620
3.4分待ってみたんですがjoinできずウワァァンです。
ううむ、再起動してこようかな。
622:DQN ◆fuiyaSXU
02/04/03 16:18
よさげです、軽いです
ゲームの方も結構快適に動いてくれます
623:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 16:20
>>621
うーんそうですか・・。
こちらではJOINされたあと、30秒程してleaveしてるように見えます。
ルータとか使ってません?
624:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 16:22
皆落ちたぽ。
625:hogee
02/04/03 16:23
ホストが落ちたら再接続しる
626:名前は開発中のものです。
02/04/03 16:23
>>623
ルータつかってます。
でもこのバージョンは特別な設定ありませんよねぇ・・・
ローカルでやってみたら上手くいったんですけど
ロビーが表示されてjoinするとフリーズします。
627:626
02/04/03 16:28
やっぱり固まったYO・・・
鬱だ・・・
628:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 16:30
>>626
えと、以前のバージョンでは接続出来たことあります?
ローカルでなくネット接続で。
629:626
02/04/03 16:31
>>628
はい。できてます。
630:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 16:34
>>629
うーん・・なんでだろ・・。
一部ポート開放され忘れてるとか無いですか?
631:626
02/04/03 17:58
>>630
先ほど知り合いとやってみたら無事繋げたんですが、
今130さんのホストに接続みたら一回目は人数いっぱいいっぱいみたいな
メッセージが帰ってきたんですが、2回目はいつもどおり固まってしまいました・・・
632:名前は開発中のものです。
02/04/03 18:22
鯖落ちましたか?
633:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 19:09 tTcFBbGh
>>596
ジャンプするのは、複数の移動情報がバッファでくっついて送信
された場合、クライアントで先頭の移動情報しか解析していないので
(手抜き)それ以後の情報が無視されるからです(ぉ
あと、禁断の呪文として、チャットで
0:*[23,33,1]
と入力すと、0番の人が x23 y33の地点に向き1(後ろ)に瞬間移動
します(爆。向きは、左・後ろ・右・前がそれぞれ 0,1,2,3に対応。
座標はxが0〜59。yが0〜44です。
634:名前は開発中のものです。
02/04/03 21:00
age
635:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 02:17 G3lcEXZJ
やっと修正版ができたヨ・・
修正個所は
・複数のコマンドを受け付けても、ちゃんと処理できる(たぶん)。
・名前を反映(遅。
・プロトコル変更で禁断の呪文を封印。
副作用として、
・ホストから送られる文字はプロトコル化されていないので、入退室
メッセージを無視する。
ホストプログラムは、あいかわらずチャットのを流用しています。
チャット版のクライアントで入室すると、コマンドが大量に送られて
くるので、こっちはしばらく封印にします。
URLリンク(61.121.111.1)
636:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 02:19 G3lcEXZJ
そんなわけで、朝の6時頃までホストしてます。
IPアドレスは 210.199.42.140 ポートはそのまま。
ただし、プロトコルの変更と、複数コマンドの処理が正しく処理
できているかはまったくの謎なので、もしかしたら落ちてるかも。
637:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 02:58 G3lcEXZJ
1:\t[p000000\t]2:\t[p000000\t]
じゃなくて、
1:\t[p000000\t]\t[p000000\t]
でくるんだ・・
で、コマンド分離のルーチンで無限ループにはいってたり(ぉ
とりあえず、中止だったり(泣
638:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 03:09
解析した結果、ホストプログラムの処理速度が遅かったから
じゃないかと予測。クライアントと同じく33msでルーチンを回し
ていると、駄目っぽく。
とりあえず、ウェイト無しでホストを稼動してみます。
639:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 03:18 G3lcEXZJ
URLリンク(61.121.111.1)
ウエイト無しのホスト入り
210.199.42.140 で待ってます・・
640:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 03:31 G3lcEXZJ
ゴメン、やっぱりイリーガルデータが起こられてくる。
プロトコルと入退室ルーチンを見直します
641:名前は開発中のものです。
02/04/04 03:56
落とせないんですが…
642:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 04:02
>>641
ソフトがフリーズするので消しました・・・。
現在、ホストプログラムから書き換え中です。ゴメンナサイ
643:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 06:32 aZccrer6
うぐぅ。タブがきっちり展開されちゃってるワナ。
キーボードから入力不可能で\で表記する文字って
他に何があったっけ。
とりあえず、変更作業は終わりました。あとは、上のプロトコル
問題だけ。
644:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 06:58 aZccrer6
タブコードで強行しました。
接続処理やプロトコルを変更、名前の反映とか。
・・・疲れたヨ。
これでやっと、ネットゲームのスタート地点・・・遠い。
URLリンク(61.121.111.1)
645:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 06:59
朝の8時まで 210.199.42.134 で待機してますです。
646:130 ◆v3R1XL8M
02/04/04 08:11 aZccrer6
>>645
ちゃんと動いてて良い感じです〜。
えーと、皆さんに知っておいて貰いたいのですが、
私、2chのアクセス制限で書き込めなくなりました。
なので、心優しい方に串を建てて頂いて書き込んでいます。
でも時間制限があるので、レスは一度に返す事になるかと思います。
という事で、レスは遅れますが、逃げたと思わないで下さいね〜^^;
2cの鯖を時々建ててみますので。
647:名前は開発中のものです。
02/04/04 08:13 W39tqeqK
こんなのはどお?
URLリンク(www.media-0.com)
648:130 ◆v3R1XL8M
02/04/04 08:22
>>647
氏ね?
649:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 08:28 aZccrer6
テストさんくすです。
2つばかり新たなバグが。
1つは、コマンドの中にコマンドが混ざりこむバグ。退出のとき
に起こりやすく。ホストに保持した名前の変数が壊れるみたい。
2つめは、クライアントを2重起動したときに、新たしく建てた
ほうに全キャラクターが表示されていないバグです。コマンドを
正しく解析してないみたく。
650:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 08:30
>>649
うげぇ。変数に8バイトしか確保してなかったりするワナ。
そりゃ壊れるわ。
651:翼竜
02/04/04 19:03
416さんの方って自分でもホストなれます?
652:名前は開発中のものです。
02/04/04 22:23 +OnpkIbB
がんばってください!
Netのテスト?ぐらいなら参加したいです
とりあえずテレホ過ぎくらいに来ます 応援してますマジで!
653:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 23:17 D+LYI21h
URLリンク(61.121.111.1)
『HSP-GAMEHost v031a』
・名前8バイト問題の修正
『Netgame for HSP-Client V031a』
・名前8バイト問題の修正
・ログを保存するようにした
・pingコマンドを実装。チャットで *ping と入力すると結果が
表示される(予定(ぉ)
・再描画の必要があるときのみ描画するようにした。残像がなくなったヨ
・斜め右下に移動できないバグ修正(ぉ。ソースみて気づいたり。
インターネットに接続している状態で、HSP-GAMEHostを起動すれば
誰でもホストになれます。オレ、ダイアルアップの56Kbpsだヨ・・。
その後、クライアントで表示されているIPアドレスを、知り合いに
教えればok。130さんがホスト一覧のcgi作ってくれるみたく。
654:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 23:20
んじゃ、 210.199.42.150 でまってます。
あ、そうそう。クライアント二重起動すると、なんか座標がズレ
たりします。現在原因解明中。
655:416 ◆HoSW/FCI
02/04/05 00:20 DessPXhp
URLリンク(61.121.111.1)
えーと、座標の描画計算間違えていました。ショボーン
使っていない昔の座標変数を元に計算してたり。
656:416 ◆HoSW/FCI
02/04/05 01:55 DessPXhp
URLリンク(61.121.111.1)
バグがバグを呼んでショボーン
657:416 ◆HoSW/FCI
02/04/05 02:13 Jcvf7aLr
IPアドレス変わってさらにショボーン
210.199.42.158
658:abc
02/04/05 04:03
なかなか、おもしろくなりそうなYOKAN!
659:abc
02/04/05 04:05
しかし、今日は明日仕事のため寝ます。またよろしくおながいします〜
でわ
660:416 ◆HoSW/FCI
02/04/05 04:07 Jcvf7aLr
IPは変わってませんです
ホスト見つからないってでたら・・再起動してみてくださしぃ
ソケットの掃除忘れてて、ゴミがたまったままでした。ゴメソ
661:ka
02/04/05 04:26
オモシロイ!
662:モナーのアトリエ
02/04/05 05:30 4SnDvE/l
>>416
今晩、又逝きます。
663:名前は開発中のものです。
02/04/05 05:59 Yj6tusf+
このスレでは130と416は神ですな。
これからも頑張ってください。まじで期待してます。
ぷよぷよスレに負けないで!!
664:aa
02/04/05 06:36
>>416,130さん
ゾーンアラーム久々に起動したらわけわからん状態に・・。
次のホストプログラム出るまでにちゃんとしておきます(鬱
665:416 ◆HoSW/FCI
02/04/05 08:02 Jcvf7aLr
神様は今日も生贄を求めました。まる。・・・とか?
幾多のトラブルがあったにも関わらず、今日もテストにお付き
合いいただき、ありがとうございました。
v0.34aで、ようやく描画は一部を除いて安定してきました。
すでに、データの送受信はokで、コマンドの解釈も正確に行われ
ています。ただ、そこから取り出したデータを正しく扱えてなかっ
たりする今日この頃。
で、ホストのほうで一大事。入退室のルーチンで、一部ソケット
生成が失敗してしまう現象があり、とくに退室後の再入室は、
かなりの確立でダメになります。これはソケットにまだデータが
残っているとか、新ソケットの生成でエラー処理していなかった
とか・・・ゲフンゲフン。
ログの保存も正常ですので、遊びにきて希望要望、叱咤激励とか
いろいろ残していってください。
666:416 ◆HoSW/FCI
02/04/05 11:24 JTnallNn
URLリンク(61.121.111.1)
『HSP-GAMEHost v0.35a』
・変数が破壊されるバグ修正。
→確保した変数じゃないほうを使ってたり。
『Netgame for HSP-Client V0.35a』
・接続が不完全なバグを修正。
→接続待ちループがループになってなかったり。
・PING値が高い環境では移動がむごい状態になるので、背景先行型
に戻しました。
667:翼竜
02/04/05 20:15
今建ててたりします?
建ててなければそれでいいです
建ててたらIPをお願いします
668:416 ◆HoSW/FCI
02/04/05 22:10 x5TU3YtB
>>667
オレ、テレホ族だったり・・・。11時過ぎには立てときます。
あと、ADSLのaaさんが常備ホストになってくれる予感。v0.35は
接続面では安定していると思う・・・っていうか思いたい・・。
いまv0.36でしぃちゃんをゲフンゲフン。それから、だれかショボーンの
AAプリーズ。かちゅーしゃの過去ログから探してるんだけど見つ
からない太眉毛。
669:名前は開発中のものです。
02/04/05 22:16
(´・ω・`)ショボーン
670:名前は開発中のものです。
02/04/05 22:38 KuDMONWA
(=゚ω゚)ノ←ダイスキ
671:416 ◆HoSW/FCI
02/04/05 23:07 1zTohvwS
>>669
>>670
さんきゅーです。フキダシモジュールも届いたんで、v0.36からは
なんとか組み込めそうです。ダイスキも入れてみます。
ホスト立ち上げました。 210.199.42.145 です。v0.35をご利用
ください。たまにv2.0でつなげる人がいてるんだけど、他で紹介し
てくれた? できれば、ここに誘導お願いします。αバージョンだし。
672:名前は開発中のものです。
02/04/05 23:57
>>671
>>670の名前は「ぃょぅ」ですよ
673:aa
02/04/06 03:00
スンマソン、爆睡しまくりやがってました(鬱
では、v0.35aでホスト開きます〜。
210.149.232.37
です。
ちなみにゾーンアラームでロックかけてるので
「*ping」コマンドはヘンなことになってしまいますw
674:aa
02/04/06 03:12 rolSKyoV
アゲワスレタ!
時々寝てるかもです
675:416 ◆HoSW/FCI
02/04/06 04:26 ZaCKXrdX
落ちてる? とりあえず 210.199.42.154 も開けときます。
URLリンク(61.121.111.1)
・最新の発言をフキダシ表示
・しぃちゃんになれるかも。
・発言に キター、ぃょぅ、ショボーン があると顔が変わります。
ちょっと不安定かも。うちのPCのせいかな。
676:aa
02/04/06 05:08 rolSKyoV
グハ!
いつのまにかホスト逝ってたノネ・・・。
再度ホスト立ち上げました〜。
IPは先ほどとオナジ210.149.232.37です。
スンマソン;;
677:aa
02/04/06 05:58 rolSKyoV
ホストこのまま立ち上げときます。
もし繋げなくなってたりしたらお知らせ下さいませ。
678:翼竜
02/04/06 07:46
おもしろいです
2番の人しーになれるようですし
ぃょぅ キター ショボーン で顔が変わります
とても面白くなってきました!
679:名前は開発中のものです。
02/04/06 08:52
おもしろい!ぃょぅ で挨拶をしてみたい・・・!
でも「キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!! 」と発言しても
顔が変わらないんですね。
「キター」 じゃないと。
680:名前は開発中のものです。
02/04/06 09:19
「/kita」(これは何でも良い)
とか文章内にコマンドとして入れると、
顔変わる方がいいんじゃないでしょうか?
ぃょぅなら[/iyou]とか。ショボーンなら「/shobon」とか。
いや、無理は言いません。
681:名前は開発中のものです。
02/04/06 09:51
今やってみた〜。
ふきだし(・∀・)イイ!
でも、しぃってカエレ!って言いませんよね?
ましてニクコプーンクエ!などと・・・
682:名前は開発中のものです。
02/04/06 11:21
ウワァァァァン も あったらいいなぁなんて言ってみる
683:名前は開発中のものです。
02/04/06 11:56
いいね!
チャット開始キーと、リターンで送信が欲しいよ。
684:名前は開発中のものです。
02/04/06 13:27 /hEuFck/
wait/awaitのパラメータを省略するのはマズイですよ。
入室処理がなんか時間かかると思ったら、入室時のtcpisconループで
1秒ずつ待ってる。
685:名前は開発中のものです。
02/04/06 15:02 6w+C5irG
おおもりよしはる=ロリペドオタ、アニオタ、モツオタ、ベトオタ、ブルオタ、セガ信者
ひまわりと幼女のすじまんこに異様な執着心を燃やしているロリペド絵描き
2浪して九州大学歯学科に進むがプロのイラストレーターになるために大学を中退、
同人活動とUOに専念する日々を送るが、その生活は苦しいらしい(藁
自らを画家と呼び、ともすれば不真面目なものと見られかねないアニメ絵を「芸術」
の域にまで高めようとしている(らしい)。
氏は近所のょぅι゙ょにまんこ見せてもらって模写してるらしい。
こいつ、私が小学の時、私のまんこにちんちんこすりつけて精液を顔にぶっかけやがった奴。
当時は意味が分からなかったが。もう、死ねよ…と。
UOではKanaeというテイマーと、SASAWOという斧戦士(赤キャラ)を持っている。@Izumo
【すじ】 おおもりよしはる先生 【すじ】
スレリンク(doujin板)
オリジナルキャラ七瀬香奈恵抱き枕(すじ丸出し抱き枕)
URLリンク(www.p80.co.jp)
おおもりよしはるとくらべると
↓こちらの絵のなんと上手いことか…。
URLリンク(www83.sakura.ne.jp)
686:名前は開発中のものです。
02/04/06 15:13
しぃを一人占めにするのはやめてほしぃょぅ(=`∀´)
687:名前は開発中のものです。
02/04/06 15:32
そこのROMってる人は
210.149.232.37に来てくれショボーン
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5229日前に更新/236 KB
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