【4Gamer.net】エースコンバット7の“攻めた”要素はなぜ生まれたのか。河野一聡氏&下元 学氏に開発の裏側を聞いた【バンダイナムコ】 at GAMENEWS
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1:名前は開発中のものです
19/03/18 16:44:49.16 9NNPoK2W.net
2019/03/16 00:00 URLリンク(www.4gamer.net) 
◆メーカー公式 URLリンク(ace7.acecombat.jp)
>>2-30
◆「エースコンバット7」の“攻めた”要素はなぜ生まれたのか。河野一聡氏&下元 学氏に開発の裏側を聞いた
編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男
・2019年1月17日のPS4/Xbox One版発売,2月1日のPC版発売から,2月7日にはシーズンパスのティザートレイラーも公開され,
ファンの間では今後への期待がさらに高まっている「エースコンバット7 スカイズ・アンノウン」(以下,ACE7)。
 筆者としても大絶賛なものの,本作で果たされた“空の革新”に関しては賛否両論の意見を多く目にするうえ,
筆者自身も「評価が難しいタイトル」ではあると捉えている。本作は“攻めた”設計思想で作られており,
言うなれば「エースコンバットのビッグウェーブ」的なタイトルなのだ。
 サーフィンはビッグウェーブなほど面白いが,誰もがビッグウェーブに乗れるわけではない。
 本作の評価は,このビッグウェーブに乗れたか乗れなかったかで二分されており,「中庸的かつ客観的な視点」が持ちにくく,
レビューすることが難しい。ということで,エースコンバットシリーズのブランドディレクターである河野一聡氏と,
「ACE7」のプロデューサーを務める下元 学氏に,制作の裏側などを聞いてみた。
 なお,「ACE7」のネタバレにはならないように直接的な表現は避けているが,
今回のインタビューの主旨としてゲームプレイやストーリーの展開に言及している。その点はご理解いただきたい。
4Gamer: 本日はよろしくお願いします。 今回,詳しく掘り下げたいのは賛否両論な部分なのですが,まずはストレートに“攻めた”部分として,
 「空の美しさ」について聞かせてください。今回の「空の美しさ」は,個人的には絵画の中を飛んでいるかのような気分になったほどでしたが,
 あの情景はどのように作られたのでしょうか。
下元 学氏(以下,下元氏): 今回,あの世界を実際の惑星として捉えて,緯度経度を設定しました。
 それをもとに「この季節だと太陽の向きや高さはここ」……と割り出して,空気の設定を含めた物理演算を行うと,
 あの“空の表情”になるんです。逆に,今までのタイトルでは望む色をパレットから持ってきて落とし込めたんですけど,今回は調整が困難でした。
河野一聡氏(以下,河野氏): 例えば「空を赤くしたい」と思っても,どのように太陽の位置や空気による光の拡散率を設定すればいいのか,
 探らなければいけなかったんです。意図した色を出すのが難しいので,エースコンバットの開発で恒例の「空を作る日」が,
 今回は無いと思っていたんですが……。
下元氏: あったんです(笑)。
・「ACE7」の空。イギリスのSimul Softwareが開発したUnreal Engine 4向けプラグイン「trueSKY」を利用している
4Gamer: 「空を作る日」というのは,具体的にはどのようなことをされるのでしょう。
河野氏: アートディレクターである菅野昌人の横に僕がついて,空の色を一日中調整します。
下元氏: 当人は「今回は無いだろう」と思っていたそうなんですけれども,僕が「空を作る日」を設けました。
 その一日は,開発スタッフ達が遠巻きにしているんですよ(笑)。2人とも独自の感性を持っていますから,そこに巻き込まれると大変なことになるわけです。
 僕も2人から離れたところで作業をしていたんですけど呼び出されて。嫌な予感を覚えつつ行ったら,画面に2つの空が映し出されていて。
 そして河野に「こっちが俺の空で,そっちが菅野の空だけど,どっちを取る?」と聞かれて……
 普通,どっちが誰のものかって先に言わないですよね(笑)。
河野氏: 上司を取るか,仲間を取るか(笑)。
下元氏: 他のスタッフは「また始まったよ……(笑)」みたいな感じで遠くから眺めていて,僕にとっては地獄の一日でした。
 そういえば,あのときもいろいろ話しましたが,何を基準にして色の提案をしていたんですか?
河野氏:
 「空の色に感動する」まで。だから意見が割れると,下元を呼んで「お前はどっちが感動する?」って聞くんだ。
4Gamer: 詳細は失念してしまいましたが,何かの記事でも“鳥肌が立つまで”だったか,
 「感動するまで作り込む」といった旨を河野さんが述べられているのを拝見しました。

7:名前は開発中のものです
19/03/18 17:20:24.98 9NNPoK2W.net
河野氏: お客様のニーズにできる限り応えようとすると,激甘から激辛まで用意しなきゃいけないから,しんどいですよ。
 シリーズをずっとやってくれている人は,Mission 1で「よく来たな新人!」みたいなことを言われても,最初から敵機AIの最高ランクを超えていたりもしますし(笑)。
 やっぱり,難度は幅が要るんですよ。「俺は絶対にF-4しか使わない! 強化パーツも着けない!」みたいな方もいて,
 そういったスタイルに対してはハードルが高すぎたりもしますからね。
4Gamer: だいぶ違う話になりますが,ニーズというところでは「キ*ンペーンモードをVRで遊びたい」という声はあるかと思います。そういった方向性はいかがでしょう。
河野氏: 難しいんですよね。実はちょっと試したんですよ。キャ*ペーンモードの一部ミッションをVRにしてみて,
 PS4 Proでもガクガクなフレームレートだったものの,ミッションを体験することは一応できました。ただ,何が起こっているかが分からなくなってしまいましたね。
下元氏: 三人称視点のシーンをVRで描かれると,状況が分からなくなるんです。
河野氏: 自分はコックピットにいるのに,目の前を自分の機体が飛んでいて「俺は誰だ?」となるんです。VRが本来やってはいけない体験を提供してしまっている。
 やっぱり,VRはVRならではの体験としてイチから作らないといけないですね。
キャンペー*モードを単純にVR化すると,さっきまでコックピットから外を見ていたのに,いきなり視点が切り替わってコックピットに座る自分を外から見る……といった状況が発生する
4Gamer: 話は難度に戻りまして,河野さんはTGS 2017のインタビューで「今回のトンネルはストロングスタイル」と仰っていましたが,具体的なストロングというのは何を指していたのでしょう。
河野氏: ストロングスタイル自体は,縦に飛ばすことだったんですよ。でもまず,トンネルの入口がキュッと曲がっているのが……。
下元氏: トンネルに入るところで事故が多発しているんですよね。なぜここを曲げたのか,開発とは話し合ったんですけど。
河野氏: 菅野の中では,軌道エレベータへ入るところのアーチみたいなのもそうですが,ああいうのが無いとデザインとして成立しないんでしょうね。
 まあ,菅野のデザインがゲーム難度を上げてしまうというのも,言ってしまえばエースコンバット恒例なので(笑)。
下元氏: レベルデザインよりビジュアルデザインが先に来るんですよ(笑)。
河野氏: 縦のトンネルが決まった時点で,「今回は大変だな……」と思ったんですよ。でも,その手前にハードルが立ちはだかるのは想定外だった。
下元氏: 「ストロングスタイルはそこじゃねえ!」みたいな。
4Gamer: 今回のトンネルは,“あの名前の機体”を追って“あの空間”に入るということだったので,「魔のS字カーブが来るのか!?」と最初思ったんですけど,それはなくて安心しました(笑)。
河野氏: 今回,トンネル自体に変な曲げはなくて,それ自体は簡単だって言われてるんですよね。
 縦に飛ぶ場面でも,プレイヤーの目に見えないところで,快適に飛べるような仕掛けをいろいろとやっています。
下元氏: トンネルについても辛さを求める人はいるのですが,そこは甘口にしたんですよね。
河野氏: 実は,最初の予定では縦穴のシャッターを破壊していかなければならなかったり,最後の昇降機が動いていて,しかも爆発したりすることを考えていたんですよ。
 でも,「エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー」の“段違い平行棒”で難しくするのは懲りていたので,だいぶシンプルにしました。
・「ACE5」Mission 27のトンネルに設置され,数多くのパイロットの命を奪った“段違い平行棒”。
 直前・直後に閉まりゆくシャッターがあるうえ,前方から来た敵機とすれ違うタイミングも近いため,混乱して操縦ミスを起こしやすい >>1

8:名前は開発中のものです
19/03/19 04:45:07.89 mKIApJo+.net
4Gamer: それでは最後に,今後の展開についてうかがいます。DLCはシーズンパスに含まれるのが「架空機体3種,追加ミッション3種,ミュージックプレイヤーモード」とのことで,
 過去作DLCにおける特殊スキン機の多彩さを思うと抑えてきた印象を受けます。DLCは,シーズンパスに含まれるものがすべてと思っていいのでしょうか。
下元: 現状で言えるのは,「いろいろと考えている最中」といったところです。
河野氏: 「ACE7」はテクスチャも4K仕様ですし,スキンだけでもけっこうな手間がかかるんですよ。
 まあ,ここからどの方向に広がりを持つかというのは,相当慎重にプロデューサーが考えていかないといけないですよね。
 多くのお客様が望んでいることは何で,そこからどれを「ACE7」で実現すれば,よりファンになってもらえるか。
 そこをちゃんと見ていかないと,「いっぱい頑張って苦労したのに,あんまり刺さらなかった」という結果も十分に考えられるので。
下元氏: ……はい(苦笑)。
河野氏: 僕は,それに対して「いや,違うんじゃないの?」とか言っていきます(笑)。
4Gamer: エースコンバット自体の今後のビジョン的なところはいかがでしょうか。
河野氏: ブランドディレクター的にはハワイに行きたい!
下元氏: 僕もプロジェクト休暇が欲しいです! それはさておき,今のエースコンバットは,非常に贅沢なところに立たせていただいていると思っているんです。
 高く評価されているVRモードに向いた進化の方向性もあれば,オンラインに関するご要望に応えていく進化の方向性もありますし,
 “空の革新”以上のさらなる進化を模索していくこともできます。いくらでも可能性があるタイトルになっていて,僕自身もここにスタッフとして携われているということを「こんなに嬉しいことはない」と思っています。
河野氏: ブランドディレクターの立場からは,「可能性やビジョンを語れるような状況になれて良かったね」といった感じですね(笑)。
 やり方によっては,将来を語れないIPになっていたり,「これが最終作です」となっていた可能性もあったわけですよ。
4Gamer: 可能性と言えば,一部でこれ(下の画像)について「可能性なんじゃないか」と囁かれていたりもしますが……。
Mission 16の市街にある看板。「リッジレーサー」シリーズに登場するメーカー・テラジが,ガイアという新車を宣伝している。
 ちなみにテラジもガイアも,旧ナムコのゲームにちなんだ名前だ
河野氏: ああ,これですか……これは……ただの冗談ですかね(笑)。
4Gamer: 冗談ですか!
河野氏: エースコンバットの夜景って,昔から“オールナムコ”的にいろいろなタイトルをフィーチャーしていまして,その一環です。
 このほかに「あなたのオフィスの懐刀」とか謎の人物とかの看板もあるわけですが,可能性を言えば僕の中では全部イコールです。
 「あなたのオフィスの懐刀」ゲームも,「謎の人物」ゲームもあるかもしれない(笑)。
・同じくMission 16の市街にある看板。オフィス侍……?
下元氏: 安易な発言をするとリアルにヤバそうなので,僕は黙っておきます(笑)。
4Gamer: なんだか不思議な雰囲気になってきましたが,今後のProject ACESの活躍に期待しています。ありがとうございました。
◆公式 URLリンク(ace7.acecombat.jp) >>1

9:名前は開発中のものです
19/03/19 21:39:14.62 hFRXoVeyn
URLリンク(find.5ch.net)

URLリンク(find.2ch.sc)


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