KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part7 at GAME
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1039:名無しさんの野望
22/11/04 20:31:42.68 YpUgDKse0.net
>>983
あ~andとorの話でスゲー納得した
fcsだからてっきり働いてない条件の可能性あるとさえ思ってたわ

1040:名無しさんの野望
22/11/05 22:11:27.59 bFAoxyNl0.net
>>981
>>980ですが、返信が遅れてしまいましたすいません。
まだよく分かってない所もあり自分なりに推測してやってみたのですが、
FactionからThe Holy Nationを選択し、building replacementのcrossbow turrets only Mk1にある
replace with Mounted CrossbowからHarpoon Turretに変更してみたんですが
これで設定は問題ないんでしょうか?

1041:名無しさんの野望
22/11/05 23:43:46.80 iZ0O1xEy0.net
>>985
横からだけど、理屈としてはそのやり方で合っているよ
ただお節介を言わせてもらうとHNのbuilding swapを「crossbow turrets only MKI」から「empire turrets」に置き換える方が手間は少ないね
一般的には既存データを書き換えるより別の既存データに差し替えるほうがスマートだと思うよ
何故かというとこの手の内部データは複数のFaction間で使い回している場合があるので無関係な勢力も影響受けたりするから


1042:ヒ (ぶっちゃけ今回のケースでは使い回されてないんで杞憂だったりするんだけど…) ちなみにBuilding Swapは左のFaction項目を開くと出てくるので興味があったら色々眺めてみてね あと、他の勢力とデータを共有していないかを確認する方法はそのデータを右クリして「List Reference」を見ること 参照先に他のFactionも指定されていた場合は使い回されてるってことになる より知識が深まる助けになればと思って余計なおせっかいをしたけど、理論上はあなたのやり方で合ってるので 「へ~そうなんだ」程度に流し読みしていただければ幸いです



1043:名無しさんの野望
22/11/06 19:36:31.59 lIqa3gu10.net
>>985
そのままだと反映されないので都市のoverrideをかませる必要がある
なので希望する都市のコピーを作成し、元の都市のoverrideに都市コピーを入れる
都市コピーのwoald stateにはすでに達成している何らかの条件を入れる
インポートしないならこのやり方しか思いつかんけど、他のmodが悪影響を受ける可能性は割と高い

1044:名無しさんの野望
22/11/06 23:03:05.90 BFYiZzEh0.net
>>986
>>987
今までオーバーライドの項目を自分で弄った経験は無かったですが、アドバイスを元に何度か
ミスをしながら設定し直した結果たった今スタックのクロスボウ砲台がハープーンに
置き換わったのを確認しましたありがとうございました!
これでmodの影響で強化されているボーンドッグの群れに滅ぼされそうになっていた
スタックの防衛力が多少は上がりそうでなによりですw
あとは色んなmodを入れてるので>>987さんの言っている予測不能な影響が出ない事を祈ります

1045:名無しさんの野望
22/11/07 06:49:24.93 vsZaq5LE0.net
良いこと思いついた
スタックのoverride先からスタックコピーを削除し、world stateに適当な条件を設定
スタックコピーのoverride先にスタックを設定すれば、元に戻るから不具合の心配も多分なくなる
その後、スタックのworld stateを削除すればおk

1046:名無しさんの野望
22/11/10 15:26:14.21 5ivbklowd.net
扱ってるエンジン?が古すぎてmodの融通が効かないんだっけ
2は改善されると思いきや1の開発期間からして2が完成した時にはもうエンジン古くなってたりしてな

1047:名無しさんの野望 (ワッチョイ b134-pSqO)
22/11/10 19:08:27.20 OjQCfMtO0.net
次はunreal engineらしいからそこまで劣化はないだろう

1048:名無しさんの野望 (ワッチョイW b581-Ix9e)
22/11/10 22:08:20.82 lYuOf/HL0.net
それに開発に人が増えてるしな

1049:名無しさんの野望
22/11/11 05:07:35.52 jcszkKL30.net
自分の環境で何故かスケルトンの四肢組立台が動作しなくなってカーソルも変わらず普通の家具と同じ扱いになってた
まずは他MODで追加された無事に動く別の義肢作業台のfunctionalityをrobot limb smithに差し替えたところ同様に動かなくなったのでrobot limb smithに原因があることまで特定した
次に覚えてる限りのrobot limb smithに干渉するMOD全部FCSに突っ込んで中身を確認してみたところに特に異常な点は見当たらなかった
仕方がないので専用のMOD作ってその段階のrobot limb smithのデータをコピーしてrobot limb smith copyを作ってSkeleton Limb Benchのfunctionalityを差し替えたら動作するようになった
要はFCSに入れたMOD以外で自分の気づいてないところでrobot limb smithをダメにするMODを入れてたんだと思うんだけど心当たりがない…
若干スレの趣旨から外れるけど何か知ってることあったら知恵を貸していただけませんかね?

1050:名無しさんの野望 (ワッチョイW b581-Ix9e)
22/11/11 06:42:24.73 Q753wgXC0.net
>>993
オンにするmodの数半分や1/3にして再起動を繰り返


1051:オて、オンにするmodの数をどんどん減らしていってどのmodが原因か特定すればいいよ 半分にしてその現象消えてれば残りの半分に原因があるし、消えてなければその半分に原因がある r付近の頭文字からはじまるファクショナリーを弄るmodでなんかミスってるとかそんなんかも



1052:名無しさんの野望
22/11/11 19:41:21.31 YyYWsptB01111.net
>>993
煽り抜きでFCSで弄ることなく家具のFunctionalityを壊すなんて到底考えられないわ
Ver.0.97.6時代からかれこれ5年プレイし続けてるけど一度もなったことがないし
ローカル管理MODがシロ確定ならワークショップでサブスクライブしたMODが怪しいんじゃないかな

1053:名無しさんの野望
22/11/11 19:46:47.10 mTUQVwiN01111.net
>>993
入れてるmod全部選択した状態で見てみれば、どんな変更がされてるのかは分かる
今回の事例だと中身が別物になってそうなんで、その別物がどのmod由来かをみれば特定できそう
単に消しただけとかだとさすがに分からんけど

1054:名無しさんの野望
22/11/13 20:23:08.67 VtEdJKndM.net
防具の重量ってどうやって変更すれば良いのでしょうか?
武器ならweight kgの数値通りに変わってくれるんですが
防具はこの項目の変更が全く反映されないです。

1055:名無しさんの野望
22/11/13 20:29:33.20 KfXWPlpJ0.net
>>997
カバー率と材質から勝手に算出されてしまうね
カバー率のないメガネとかの装備のみ自由に重量を決められる
チート防具を作りたいなら、布製の防具に防御ボーナスを設定しまくるとかそういうふうにすれば
固くて軽いものが作れる

1056:名無しさんの野望
22/11/13 21:08:03.37 yB9sbSliM.net
>>998
なるほど、確かにカバー率を変更したら重量が変わりました。
理屈には合っているのでそう言うものだと思うしかないですね、どうもでした。

1057:名無しさんの野望
22/11/13 21:48:22.66 0qjKNypy0.net
質問いいですか

1058:1001
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