Cities: Skylines Mod ..
139:名無しさんの野望
15/10/28 19:45:04.05 ToI4uGS1.net
>>130
グラフィック周りのオプション系はまったく変えていません
(影の詳細と影の表示距離だけが”中”)
>>123も自作LODを持たせていない自動生成のLODです
自分は>>123をゲーム内(マップに設置した状態)での確認だったのですが
明らかに旧バージョンPROPより近い距離でLOD表示に切り替わってしまいますね
う〜ん、なんだかAssetEditor周りは常に安定しませんねw
色々とお手間と時間をかけて頂いちゃって本当にすみません
140:名無しさんの野望
15/10/29 03:51:19.07 pYkSIioP.net
>>131
もう一度確認したけど大きな間違いがありました、混乱させ大変申し訳無いんですが
>でも実際のゲーム上ではその距離以上でもLODにはなってないようです(基本モデルのまま)
これは間違いで、ゲーム上でも同じ距離で自動生成されたLODになってました
※例→ URLリンク(i.imgur.com)
そもそも>>89での
>3組目はLODを用意してないので元のモデルがそのまま表示されてる
>LODを作らないほうが遠距離まで精細に表示できる
という書き込みも、もともと先に
URLリンク(citiesskylines.wiki.fc2.com)
の
>ただしPROPにLODを用いない場合は近距離―中距離:通常のモデル、遠距離:非表示
>となるので、PROP製作時はLODをあえて用意しない方が好ましいと思われます。
>(ver 1.1.1c 現在)
という記述を読んでいたので、それが先入観となって自分自身でよく検証せずに
つられて書いてしまったものでした(>>89は豆腐アセットなので気付かなかったのもあります)
(Wikiのこの記述自体が間違いか、V1.1.1c→V.1.2.0での変更点?)
ですので併せて>>89の当該部分も訂正します、先入観をなくせば
◆中距離では_lodを用意してればそれに、用意していないと自動生成されたLODになる
という一般的アセットの振る舞いと同じでした
141:名無しさんの野望
15/10/29 03:59:17.66 pYkSIioP.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
自動lodは画像だとわかりにくいかな、屋根部分などの出っ張りが簡素化されてて
プレイしてみるとこの距離でLODになったなというのがよくわかります
142:名無しさんの野望
15/10/29 04:09:05.39 pYkSIioP.net
補足
URLリンク(i.imgur.com) 建物がLODになる距離、やはりPropより遠い
URLリンク(i.imgur.com) Prop(24m^3立方体)が消えた距離
誤情報でのスレ汚しすみませんでした
143:名無しさんの野望
15/10/29 04:15:35.95 oYWBMJCG.net
>>132-133
更なる検証とご報告、ありがとうございます
ええとwikiの方ですが、当時検証した結果を自分が加筆したものですw
どのバージョンで変化があったのかは不明なのですが
確かに現行バージョンと当時とは表示ルールが変えられてしまったみたいですね
ゲーム動作の軽量化を図ろうとしてたのかもしれませんが
今まで以上にPROPの表現性が低下してしまうので残念です
例の地下部の強制コンクリテクスチャ問題だけは何とかして欲しいところです
144:名無しさんの野望
15/10/29 04:17:21.27 oYWBMJCG.net
>>132-134
あとwikiの方も再度修正しておきます
お力添えに感謝です
145:名無しさんの野望
15/10/29 10:48:10.07 cpGwfzdB.net
このCSL
146: Service Reserveの使いみちがよく分からない http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=529979180
147:名無しさんの野望
15/10/29 11:17:09.93 DIaSZqhh.net
>>137
>>54
148:名無しさんの野望
15/10/29 21:07:38.27 gexOm8dI.net
たまたま、propを点滅させる方法を見つけたので使う人があれば。(既知?)
イルミネーションテクスチャ込みでprop作って、Modツール使って以下のパラメータを変更。
Tool Controller->ToolController->m_developerUI->m_editPrefabInfo->m_illuminationBlinkType
・None 点滅なし
・Blink_050_050 点滅(0.5s間隔) ※ヤシの実のgif
・MildFade_0125_0125 明るくなったり暗くなったり(明るさの強弱は弱め)
・MediumFade_500_500 明るくなったり暗くなったり ※トランプのgif
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
149:名無しさんの野望
15/10/29 22:38:01.64 ffLoO/nZ.net
>>139
しゅごいいい
150:名無しさんの野望
15/10/29 23:02:24.39 oYWBMJCG.net
>>139 いいですね〜
自分はまだ夜景対応域に踏み込む事すら出来ないレベルですが
カスタマイズできるプロパティの発見自体がもう素晴らしいですね
151:名無しさんの野望
15/10/31 00:04:58.56 9zQ54l8w.net
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
152:名無しさんの野望
15/11/01 13:45:09.81 iX/JFrPy.net
>>121
の給水塔の地上部分を地面に埋めた実例です
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
153:名無しさんの野望
15/11/03 22:56:44.78 C9MGJv3E.net
>>143
もっとテクスチャに経年劣化感を加える方がいいかも
154:名無しさんの野望
15/11/03 23:08:09.53 xKZ63p3M.net
>>143
この初代PSな感じのグラがたまらん
155:名無しさんの野望
15/11/04 21:46:36.12 EheFFdNq.net
ゲーム中のメニューの中で
複数のアセットを一グループにしたいのに
メニュー欄でバラバラになってしまう問題の解決法を教えて貰ったので
こちらに書き残しておきます
Tutorial - How to Change an Assets Category (and more)
URLリンク(steamcommunity.com)
この中の「Asset UI Priority Changer」を導入すると
AssetEditor上のプロパティ欄にPriority(優先度)の項目が追加されるので
この数字を変更することで、カテゴリメニュー内の順番を変えられます
156:名無しさんの野望
15/11/04 21:52:02.83 EheFFdNq.net
↑ つづき
メニュー欄の冒頭(左)にまとめるなら Priorityは-1、-100、など「-」で設定
後半(右)にまとめるなら「+」の数字、100、200、などと設定してやればOKです
(Simcity4で言えば「Itemorder」のプロパティと同じ使い方)
MOD Toolを利用し同じプロパティを探して変更しても可能です
プロパティは
Tool Controller - Tool Controller - Prefabinfo m_editPrefabInfo
- "System.Int32 mUiPriority =" に続く数字が同じプロパティになります
157:名無しさんの野望
15/11/09 11:56:18.97 /HRaeTY7.net
アセット製作者さん教えて下さい
>>5のページ見てテクスチャ借りて勉強してるんだけど
もしかしてプロップには例のイルミネーションマップのルールは適応しない?
URLリンク(www.dotup.org)
下段がアセットで上段はプロップ
プロップは夜も昼もずっと点灯しちゃいっぱなしなんだけど
0か1〜255のオフ/オンのみしか無理なのかな?
158:名無しさんの野望
15/11/09 16:22:49.33 HzEUv2Fy.net
>>148
19で使ったのと同じ物を使って確認してみた。
・昼も夜も光りっぱなしか
→見た目にはそう見える。
255(このモデルだと上側)に近づくほど光量が上がっているようにも見える。
言われないと気が付かないレベルだけど。
・0か1〜255のオフ/オンのみ?
→下の境目辺りにかすかなグラデーションがあるようなので、
アセットの1〜120より狭い範囲で強弱がつけられるかも?
ただ、バージョンアップ後すぐなので
恒例のバグでしたって可能性もあるけどねー。
URLリンク(imgur.com)
159:名無しさんの野望
15/11/09 17:30:07.24 HzEUv2Fy.net
>アセットの1〜120より狭い範囲で
きっちり確認してみたら1〜4の範囲らしい。
使えるかどうかと言われれば微妙かなぁ。
0-255の確認用イルミネーションテクスチャ(256*256pixel)も作ったんで
必要な方は持ってってください。
(左の列から最上段が0、16、32…と16刻み。下へ1ずつ値増加してます)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
160:名無しさんの野望
15/11/09 17:35:33.66 wO1BtFxZ.net
そうだよ
161:名無しさんの野望
15/11/09 17:38:50.52 wO1BtFxZ.net
>>150
光を4段階も出せるんなら役に立つこともありそうだね
162:名無しさんの野望
15/11/09 18:19:57.73 /HRaeTY7.net
>>149-450 うわ
なんか色々と試してもらっちゃってありがとう
なるほどなるほど、結果は
◇プロップでは0でオフ、1〜4の範囲のみ可能>それ以上は微妙
◇昼と夜の自動的なオン/オフは行われない
この2点でアセットとは異なっちゃうのか
>>151-152
ありがとう
163:名無しさんの野望
15/11/09 21:57:06.24 wO1BtFxZ.net
多少危惧してたがプロップが画像が性的との理由からかBANされて
Steamアカウントで1日間の短期コンテンツのアップロード禁止をくらった
水着の女性はいいのに男性は駄目なんて厳しいぜ
URLリンク(i.imgur.com)
164:名無しさんの野望
15/11/09 22:38:17.78 pZNy4vNu.net
>>154
海外は男性のヌードはOKだが性器に変化があったらポルノ表現とみなされる
そいつは下着の上からでもわかるくらい勃起してるからNG
165:名無しさんの野望
15/11/09 23:22:12.17 /HRaeTY7.net
ええーそんなことあるのか
ぜんぜん何一つ気にならないのにね
とかいうのも自分が自国文化しかし分かってないからなんだろうな
166:名無しさんの野望
15/11/10 14:32:09.25 IC9d8RiW.net
>>154
イケてるわ
167:名無しさんの野望
15/11/10 23:46:24.51 GLWu26HQ.net
>>139
プロップに灯火付けられた
サンクス
168:名無しさんの野望
15/11/15 02:07:59.41 eGFALn2k.net
blenderで出力したfbxがアセットエディタにて読み込めないのですがどうすればいいでしょうか
169:名無しさんの野望
15/11/15 08:31:45.26 /hpbbPOL.net
>>159
作ったモデルが表示されないのか
テクスチャが崩れてるor貼れてないのか
読み込もうとしたらエラーが出るのか
fbxがリストに出てこないのか
その辺具体的に書いてもらわんと分からん。
blenderのversionと作ったモデルのポリゴン数(三角面)、
各テクスチャファイルの縦横ピクセル数、OSを書いておくれ。
170:名無しさんの野望
15/11/15 09:
171:34:18.35 ID:1EozWm90.net
172:名無しさんの野望
15/11/15 10:03:41.05 /hpbbPOL.net
>>161
>ポリゴン数-103544
これが原因。面の数が約35,000超えるとC:Sで読めない。
あと、テクスチャもローカルで使う分にはそれでもいいけど、
ワークショップへ上げる前提ならファイルサイズが大きくなるので(恐らく30-40Mbぐらいにはなりそう)
2048*2048までに抑えた方が無難。
ファイルサイズが大きいと文句言うやつもおるしね。
>version-2.690
2.74と2.76で作ってるんで2.69の時のエクスポート時オプション(倍率等々)は何が正解なのかちょっとわからない。
別で何か使う必要があって2.69がどうしても要るというのでなければ
2.74に入れ替えをお勧めします。2.74なら日本語wikiにエクスポート時オプションの内容載ってたはず。
2.76だとまた少し違う。
URLリンク(citiesskylines.wiki.fc2.com)
173:名無しさんの野望
15/11/15 10:32:21.45 nLgELqw/.net
>>162
とても親切にありがとうございます。
ただ単に他ゲームからコンバートした物をローカルで使うつもりだったのでポリゴン数とかテクスチャは適当でした。
バージョンも変えて試してみます。
174:名無しさんの野望
15/11/15 10:39:46.89 fyipjOx0.net
>>163
2.75以降だとまたFBX Expoterの挙動が変わるから注意してね
フォーラムではアセットエディタがチープ過ぎるし、機能も追加されないと狼煙が上がりだした。
175:名無しさんの野望
15/11/15 11:13:48.52 swIMye2p.net
アセットエディタで使えるプロップ増やしてほしいな、特化商業の看板も使えないし
あとズーム倍率もっと増やしたり地表から見上げる視点が欲しい
176:名無しさんの野望
15/11/15 16:07:27.13 jbdr6YCN.net
>>162
横だけど親切な人は助かるわ〜
177:名無しさんの野望
15/11/15 17:05:55.27 1IdEIrNf.net
ポリゴンが多くなってくると高解像度のテクスチャが
読み込めないでフリーズしたりエラー吐くことが多いよね
4096×4096で_a,_d,_i,_n,_sを読みこんでみたけどエラーで無理だった
試しに3072×3072にしたら読み込めた
178:名無しさんの野望
15/11/17 00:21:01.84 z9qzp45w.net
>>159です。いろいろやってみましたが、出来ないのでエクスポートしたfbxをblenderでインポートしたところ、そもそもなにも表示されないことが分かりました。
そこで、ただの正方形をエクスポート→インポートしたら、何も表示されませんでした。
そもそもblenderのエクスポートに問題があるようなので同じような方がいたらここも疑ってみてください。
179:名無しさんの野望
15/11/17 00:26:00.01 r+rXW5rG.net
>>168
アセットエディタには取り込めたん?
180:名無しさんの野望
15/11/17 02:56:31.96 yj32dZ+u.net
Blenderでfbxにインポートして何も表示されないってことは
エクスポート時に「選択したオブジェクト」にチェックを
入れたけど何も選択してなかったとかかな?
>>162のWikiのエクスポートの項目通りに書き出せばBlenderでも読み込めるはず
181:名無しさんの野望
15/11/17 07:43:55.42 jDUyGkVn.net
>>122-135 某氏と相談してて発見したので報告だけ
ADのアプデ後のプロップの表示距離に関して
アプデ前はプロップの基本モデルの表示は1000mだったのに対して
アプデ後は250mまで下げられてるのが原因みたい
ただLODの表示距離は1000mのままなので
0m → 250m → 1000m以降
基本モデル LODに切替 消滅
ということになるらしい
どうやらこの数値はシステムに組み込まれた数値らしく
Mod Tool上でも、crpファイルをバイナリエディタなどでいじくることも不可っぽいね
182:名無しさんの野望
15/11/17 07:48:56.11 jDUyGkVn.net
それと同様にMod Toolを使えば
アセット上に配置したプロップのx、y、zの座標も確認は出来るけど
これを手打ちの数値入力で指定した座標に動かしなおすことも出来ないっぽい
連結するようにプロップを正確に並べたい時とか使えたら便利なんだけどなあ
183:名無しさんの野望
15/11/17 07:54:30.01 liwrlqvB.net
俺が表示されない時いつまでもハマってた罠は
エクスポートの時にスケールが100.00ではなかった(デフォは1.00なので見間違う)のと
オブジェクト数を1/1ランプの数を0/0にしてなかったことだな
全部直したらアッサリ表示されるようになった
184:名無しさんの野望
15/11/17 12:20:39.20 8jlNM+Rp.net
>>173
スケール1.00はあるある
ランプは、選択したオブジェクトだけエクスポートのチェック入れてれば関係無いと思うんだけど
ランプのエクスポートを外すオプションもあるんじゃなかった?
185:名無しさんの野望
15/11/17 18:00:37.86 lsj1dQ+6.net
>>169
あらゆるアプリケーション全て無理でした。
サイズはキチンとした量なのになぜ。。。
186:名無しさんの野望
15/11/17 18:57:22.04 8jlNM+Rp.net
blenderバージョンアップしたのかな
エクスポート時のオプション全部スクショ上げてみたら
187:名無しさんの野望
15/11/17 19:34:41.99 OLO4gKiT.net
wiki読み直してみたら、単位をメートル法に直すのが抜けてるからひょっとしたらそれかも。
メートル法に直した上で100倍が正解(Ver:2.74の場合)
なしの場合は、確か800倍やったかな。
2.76のスクショやけど、ここは多分2.74でも変わってないはず。
URLリンク(imgur.com)
188:名無しさんの野望
15/11/17 20:35:58.83 r+rXW5rG.net
BlenderからのFBXファイル作成で抑えておきたい点を列挙してみる。
1.Blender 2.74以前ではFBX exportオプションの拡大縮小は100.00にする。(メートルスケールで反映)
2.Blender 2.75以降ではFBX exportオプションの拡大縮小は1.00にする。
※Blender 2.74のFBX import-export ver 3.2.0がC:Sと相性が良いので、Blenderのバージョンを
上げてもアドオンは変更しない事をお勧めする
3.メッシュは必ず一つに結合する。
4.UVマップは必ず一つにする。
5.エクスポートする前に必ず、Ctrl+Aでオブジェクトのトランスフォームを表示、回転と縮小を選択後
位置もONにする。
6.FBXエクスポートのオプション
選択したオブジェクト -> ON
トランスフォームを適用 -> ON
モディファイアーを適用 -> ON
孤立する辺 -> OFF
タンジェント空間 -> OFF
デフォルトボーンのみ -> OFF
カスタムプロパティ -> OFF
以降は全部ON
189:名無しさんの野望
15/11/17 21:01:29.54 8jlNM+Rp.net
>>177
単位は倍率に関係ないよ
デフォルト単位(BU)で作ってもアセットエディタでは1BUが1mになる
もちろんx100してエクスポートしてだが
190:名無しさんの野望
15/11/17 21:51:13.06 yj32dZ+u.net
>>168
エクスポートしたFBXがblenderで読み込んでも何もないというのは
エクスポートの環境や設定を見直したほうがいいと思うよ
blenderはオープンソースのソフトウェアだから
最もエクスポートの頻度が高いであろうFBXで
そんなエラーがあるなら不具合が多数報告されて改善されるか
公式で不具合が告知されるからね
(FBXエクスポータ
191:[自体これまでかなりの改善がなされてきた) 骨が折れるけどこういう項目が多いソフトで不具合を克服した時の 気持ちよさはひとしおなので解決されることを願っています
192:名無しさんの野望
15/11/17 22:07:11.36 OLO4gKiT.net
>>179
ありゃ、ほんとだ。
という事で、177は忘れて下さい。
193:名無しさんの野望
15/11/17 22:54:33.43 tngPswrF.net
未完成のブレンダーシステムのせいで俺のアセット制作はボドボドだ!
194:名無しさんの野望
15/11/18 17:37:39.62 pA737dCx.net
Cities:SkylinesよりBlenderのほうが楽しいと気づいたら死ぬぞ
195:名無しさんの野望
15/11/18 21:02:50.90 Dl9r6yA3.net
このゲームがきっかけでblenderの使い方を覚えられて楽しかったよ
196:名無しさんの野望
15/11/18 22:22:16.04 8B4AWvag.net
プレイ時間の10倍はBlenderいじってると思うわ
197:名無しさんの野望
15/11/19 13:34:59.29 oABw5E0f.net
ゲームが楽しいからMOD作るのも楽しい
世界観が広がるから造形も捗る
198:名無しさんの野望
15/11/21 19:41:14.26 FL750B4T.net
建物を公園のテンプレートで作ると建物が地形の形に歪んでしまうのですが、回避する方法はありますか?
199:名無しさんの野望
15/11/21 20:25:21.57 8UbCiGRw.net
>>187
建物の地面部分が設置時に地形と同じようになるって事かな?
アセットエディタのプロパティ内にある「flatten terrain」をOnにしとくと多少はましになる。
物足りなければテラフォームツールで平面に整地してから設置。
200:名無しさんの野望
15/11/21 20:33:54.08 FL750B4T.net
>>188
テンプレートを日本庭園で作ったのが失敗だったみたいだ
他の作者の駐車場をテンプレにしたら地面がフラットに建物も変形しなくなった
201:名無しさんの野望
15/11/21 22:08:39.30 Bc3CqZVq.net
またまたですが斜面から飛び出るタイプ(地面より低い座標のモデル)で
不思議なLODが発見されたので報告しておきます
ユーザさんに指摘されて検証してみた時の報告画像ですが
URLリンク(www.geocities.jp)
下段が通常のAssetで、上段がそれぞれのPROPだけとAssetだけ、と分けて配置しました
そこから距離をとって行った時の経過状態です
URLリンク(www.geocities.jp)
500〜850mの地点でテクスチャの無いLODが表示されているのが見て分かると思います
任意に作製したLODは950〜1000mの付近で問題なく表示されています
この500〜850mで出現するのが謎のLODなのですが
どうやら地面より低い座標で作製したモデルにのみ出現するようです
202:190
15/11/21 22:18:37.30 Bc3CqZVq.net
これらのAssetをMOD Toolのプロパティで探してみると
m_minLodDistance = xxxx
の部分ですが、これもインポートしたモデルのサイズなどで自動算出される数値のようで
任意に変更することもできません(数値を変更して保存しても無視される)
この謎のLODのせいで
PROPのLODも表示限界で消えた上に
Assetに用意したテクスチャ有りのLODにも切り替わらない
という距離が発生してしまうことになります(SSの950〜1000mの距離がそれです)
203:名無しさんの野望
15/11/21 22:22:27.51 Bc3CqZVq.net
先にも書いたようにこの謎のLODは
”地面より低い座標で作成されたモデルにのみ”出現するので
通常の地上に建つ建物には影響が無い様なので
通常は特に心配するものでもないと思います
もし法面や斜面から突出したタイプのAssetを作製される方は
覚えておくと良いかもしれませんね
いつも長文ですみません
204:名無しさんの野望
15/11/21 22:25:19.20 FL750B4T.net
>>191
ユーザーアセットでしか出ないバグだと当面放置されそうですね
205:名無しさんの野望
15/11/21 22:44:31.44 Bc3CqZVq.net
>>193
はい、まあ想定外な使い方の域の話でしょうからね
そこは期待なんて微塵もありません
206: ただユーザーさんから報告で見せてもらったSSを見るとがっかり感が増しましたがw ttp://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/402306273346521661/6FCFF8FE13BCD4FD04144661F06A4991D4EDFF58/
207:名無しさんの野望
15/11/22 11:16:08.69 iEZsg4ID.net
>>190
> URLリンク(www.geocities.jp)
「アセット部分だけ」の地下のデコボコ部分が近景では出ないようにしてるのって
どうやってるのかな……
通常地下部分テクスチャは強制コンクリート色になるのを_aのマスクを使って透明化してるの?
(>>108-109のような方式を使わないとコンクリ不可避だけど透明化は可能?)
で、近景ではそこにプロップを被せるように配置して地下部を表示させてるのかな
遠景になるとプロップは消えるけどアセットの_lodで地下部が表示されてるみたいだけど
_lodだと遠景でもコンクリじゃなくて普通のテクスチャが貼られるの?
208:名無しさんの野望
15/11/22 11:46:05.61 UyI2iixO.net
>>195
いえいえ、何もそんな特別な技法は使ってないです
地面より上のアスファルト地面部だけをAssetで
地面より下の波板はPROPで
とそれぞれ分けて作ってImportしてあるだけです
AssetのLODは上部+下部を合わせた形状で別途用意しました
遠景用のLODの地下部にテクスチャが貼られるのは
自分も作りながら気が付いて驚きましたw
209:名無しさんの野望
15/11/22 12:40:24.28 1cF516tw.net
地上でもプロップは遠景で消えるよね
210:名無しさんの野望
15/11/22 13:18:33.73 iEZsg4ID.net
>>196
なるほど、LODは地下部分も合わせた形状で作ってるのか
500-950mで見えてるコンクリ地下はそのアセットの地下込み_lodの形状ではなくて、
地下Propと地上アセットの形状から自動ベイクされたものなのかな
いつも_lodを用意してない時に自動で作られてるやつ
>>171
ではプロップの表示が1000mとあるけど950mで消えるというのはただの測定誤差かな
プロップがもうちょっと遠くまで表示されてくれれば問題無いのにな
850mあたりでプロップとアセットが重なりあって表示が乱れてるのは
プロップとアセットLODの座標を少しずらして改善できるといいんだけど
あとユーザー自作LODテクスチャが反映される距離に32mと128mで差がある?
のはプロップの表示距離がプロップの占有体積で異なるのと似てるのかな
もしそうなら地下部分を今よりももっと長くしたら、もっと近距離でUser Made LODに変わらないかな
211:名無しさんの野望
15/11/22 14:06:01.12 UyI2iixO.net
>>198
それぞれのモデルの切り替えや消滅タイミングですが
これはフリーカム時の視点の僅かな傾き一つで変化しちゃいますね
同じ場所からでもカメラの視線をちょっと変えるだけで消滅したりといった具合です
同時に距離は自分の位置を中心に球状で計算されるので
平行に並べたAssetやPROPには正確には距離の差が出ますよね
その誤差を考慮してみてもらえれば納得できるかと思います
(外人に説明する為、その辺りは簡略しちゃいましたw)
表示制御に関する正確な数値はMOD TOOLを使って
AssetやPROPのプロパティを見ることで確認は可能ですね
しかし先にも書いた様に
これらの数値を任意に変更するのは不可能なようです(自分が試した限り)
212:名無しさんの野望
15/11/22 14:36:32.74 UyI2iixO.net
>>プロップとアセットLODの座標を少しずらして
その通りですね
もしくはAssetのLODを、PROPよりもスケールダウンさせてやるとか
同じ部位の「面」同士が極力被らない様に作ってやれば良いと思います
しかし今度はEditor上でPROPを設置する際
>>172氏が書かれている通り、正確な座標に置くことが困難です
cm単位で厳密に作っても、配置が手作業なので、合わせるのが大変ですw
>>ユーザー自作LODテクスチャが反映される距離に32mと128mで差がある?
基本的に
213:はこれは1,000mが基本であり最大値っぽいです 確かにモデルの大小で若干の差は出ますが、その差は微々たるものでした http://gazo.shitao.info/r/i/20151122143618_000.png
214:名無しさんの野望
15/11/22 14:51:55.92 UyI2iixO.net
本当〜に面白くも無い報告の連投で申しわけないです…
テクスチャが貼られない = UVMap情報が正しくコンバートされ無い時に起こる症状
ですので
地下部のLODの自動生成に問題あり(そこまで考えられて作られて無い)
と言うのが海外勢の皆さん合わせての今のところの暫定結果ですw
215:名無しさんの野望
15/11/22 19:42:44.57 kqijCtyZ.net
高架駅を作ってみようと思ったが、
駅用レールを設置するとポイント部分が
真ん中に来てしまって困っている。
短いホームなら問題ないんだが、
長いホームが作れず挫折しそう。
216:名無しさんの野望
15/11/22 20:12:56.39 qoHeKera.net
>>202
前スレ965あたりを参考にどうぞ。
スレタイでググれはすぐ見つかる。
217:名無しさんの野望
15/11/22 20:19:32.24 1cF516tw.net
>>202
このスレが起点
URLリンク(community.simtropolis.com)
218:名無しさんの野望
15/11/23 21:54:21.16 0R0VKxGi.net
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| |\___人____/| |
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,lノl|
人i ブバチュウ!!
ノ:;;,ヒ=-;、
(~´;;;;;;;゙'‐;;;)
,i`(;;;゙'―---‐'ヾ
ヽ;;';ー--―-、'';;;;;゙)
219:名無しさんの野望
15/11/23 21:56:01.84 0R0VKxGi.net
さあゲームの始まりです
愚鈍なスレ住人諸君
ボクを止めてみたまえ
ボクは粘着が愉快でたまらない
人の煽りが見たくて見たくてしょうがない
汚い野菜共にはウンコの制裁を
積年の大怨にチ○コの裁きを
THREAD BREAK
スレ荒死のサケ・オニ・バラ
220:名無しさんの野望
15/11/24 08:24:50.89 fXFdQ8SG.net
次回DLCほんとに楽しみ
駐車場所のない道で違法駐車の取り締まりと罰金の収入があればなあ
取り締まりの頻度が設定できて高いと違法駐車なくなって中くらいだと罰金の収入が増えて低くすると渋滞の原因になるみたいな
アセットの駐車場置く意味あんまりないし
警察本部高すぎ
シム4は犯罪の種類とかもあったよね
それと住宅地とか商店街で宅配便みたいなトラックの停
221:車とかあってもいいな あとゼブラゾーンとか交差点の手前で広くなる右左折レーンとかできたらなあ 直進する車あるのに右折するのはなんとかしてほしい 右折信号とか場合によったら直進とか左折の信号も設定できたらいいのに 消防署の前は停止禁止の枠つけたい あと交差点で左折可にしたりしたい MODでもいいから 信号機のアセットって無理なのかな 日本みたいな信号とかガードレールのある道とか路側帯だけの細い道があるといいな あと片側2車線の高速と4車線の道路はないと困るね cim2ではあったのに あとは交通事故があるといいな 横断歩道とか対策しないと病院のキャパがあふれるとか 通学路とか設定したりしたら事故が減るとか
222:名無しさんの野望
15/11/26 16:03:26.01 hhA3+GDI.net
>>200
表示距離延長MODができたみたいですね
スペック上それを常用する人がどれだけいるのか分からないけど
アセット製作者としては、LODモデルを至近距離で確認できるのも嬉しい
223:名無しさんの野望
15/11/26 17:29:09.18 XcFmnlJR.net
>>208 わざわざありがとうございます
本スレにもちょっと書いてしまいましたが…
残念ながら表示距離を延長するのとはちょっと違って
LODに切り替わる距離を強制的に理論最大値にする様ですね
(今バージョンは視点から1,000mが最大)
細かく言うとモデルをImportする際に
その大きさや面積などから勝手に算出されて与えられる
LODに切り替わる中間距離みたいなプロパティがあるんですが
それらを一括して無視させてしまうというものらしいです
なんにせよ望遠などをしてSSを撮影する時などには現状ベストなMODですね!
224:名無しさんの野望
15/11/26 17:33:34.96 XcFmnlJR.net
それにしても精細なSSの撮影はできるのは嬉しいのですが
このMODをONにすると自分のPCでは
フレームレートが一桁まで下がってしまいますw
225:名無しさんの野望
15/11/26 20:19:29.83 6bkLdWJz.net
JKの上履きにチンシコされたいがな
ハズウェルEでDDR4で16G(金あまるなら32G)、CPUは40レーン対応の一番上
GPUは予算次第だけど、GEFORCE 980か980 TI(金にまだ余裕あるならSLI)、モニタはASUS PA328Q(4K 32インチ(このサイズがちょうど良い、16万程度)
あとは適当に
光学ドライブはもうUSB接続のものでいいと思う、OSもUSBでインストールする形態が発売されたみたいだし
敢えて全く別の高額PC組もうとするのなら、RX-A2040を購入して、VGAのHDMIをRX-A2040へ、サウンドカードまたはマザボのアナログ出力を
同じくRX-A2040にして、スピーカーを単体で購入(D-412EXを2本、D-109Mを4本、SL-A251を1本,センターはサイズの合うもの、例:SC-C11SG)
勿論上位のRX-A3040でも可、こうするとBDやMP4でビットストリーム可能なフォーマットはAC3やDTS-TRUEとかでPCから再生できるし(例:MPCプレイヤ,LAF FILTER)
DISPLAY PORT 1.2でモニタ繋げば、WINDOWSの音すらモニタからデジタルで聞ける、もちろんオンボ等のアナログチャンネルも7.1で聞ける
驚くべき品質のサウンド体験ができます
uLILITHやfoobar2000でのデジタル出力でのスピーカーの音を聞いて自分に酔いましょうww
あとはLGA1150で4790Kでやるという手もあるよ
メモリはDDR3 1600で、その他構成はそのままでいい
HDMIの端子がVGA併せて2つ使えるというメリットもあるけど
この世代のものなら、現在のハイエンドの構成で組んでもあまり変わりないと思う
Z97-PROのマザーか、これにUSB3.1がついてるものを選ぶかくらいじゃないかと
あと上でセンタースピーカーだけDENONにしてるのは、ASUSのモニタの下にちょうど入れれるから
インシュレーターは手作り硬貨インシュレーターで問題なし
SimCityの名前出したのが悪かったのかな?
ここは怖いインターネッツですね
今日は日本語化して寝よう…
226:名無しさんの野望
15/11/26 22:36:36.73 XcFmnlJR.net
>>190 の対処不能なLODですが
>>208さんも報告してくれたMODで見事に解消されました
-LOD Toggler
URLリンク(steamcommunity.com)
やはりネックだったのは例の謎のプロパティだったみたいで
今回のMODはそのプロパティをピンポイントで直撃してくれたようですw
URLリンク(www.geocities.jp)
227:名無しさんの野望
15/11/26 23:18:28.10 hhA3+GDI.net
これは奇麗だ
ユーザーの方がMOD入れないと効果ないの?
これ入れてアセット作ると表示距離がMaxになる……とかは無いか
228:名無しさんの野望
15/11/27 00:00:48.53 VBTdpBi3.net
>>213
オブジェを表示させる過程で一つのプロパティをあくまでも無視させてるだけみたいですし
アセット作製にはさすがに影響を与えないでしょう(未確認ですが)
でも全てMAXのAssetやPROPが乱出したらしたで大変な事になりそうですしw
任意にON/OFFできるMODの形がもっとも良いのかもしれませんね
229:名無しさんの野望
15/11/27 00:29:57.81 wX/Wv6qy.net
いい事考えたわ、import時のモデルの大きさで表示距離プロパティが勝手に決まっちゃうんなら
モデルの実体の上空や地下とかにでっかい透明な豆腐ブロックを高さ1kmくらいで作ればええんや!
230:名無しさんの野望
15/12/03 11:10:18.46 HimpB/lj.net
8
231:名無しさんの野望
15/12/04 20:39:47.44 G0XBGlVg.net
、 () () , ' \ 感 お
,..--―_―-_、 っ / げ お
三 ,,''::::::::;; -iへiへ)ヽ, \ き °
r"::::::/ニ=.`^●~ニ_ヽ < ! こ
l'::::::/ _、-' | _,つ / _ の
|:::::/ | ゙ ー-- ┴ ' | |  ̄/
三 |::::| ヽ .| | //|
ヘ:::ヽ ヽ / ⌒ヽ ノ / ,..、 |/\/\
, - 、ヽー、_,`ー-_'_,-'、-ー( )
(_ ノ::`.━..━,-( t)-'、::::::/~
三 ゙ ーt:::::::::::r"┌―-, ヽi
|::::::::::>-―'' ̄ ̄ ヽ
ゝ_(__,,-―''、_,ゝ
三 _ / / \ \_/|
/_( ̄( ̄ _/ k/''丿
| `y ̄ ̄ ゙ー''
ヽ'
232:名無しさんの野望
15/12/04 20:54:36.50 G0XBGlVg.net
___ 「じつは…。」
ゝ/____\ _____
/ | / ─ 、− 、!´- 、 − 、 \
!___|─| ‘|< |./・|・\ |− 、 ヽ
( ` − o −|` -● −′ \ i
入 3ノ─ | ─ i |
/ヽ-、` ┬
233:ヲ ィ´ 二 | 二 | ! | (/`v二)| ヽ / ̄ ̄ ̄ \ | / ヽ_入 _ ノ \ヽ____) / / |───┤ ○ ━━6━◯━━ヽ |____| \|/ _____\ ヽ 「フン… フン…。」 ___ ゝ/  ̄  ̄ \ /_______ヽ 「エエッ?内定した会社が倒産?」 \ | | , ─ _ヽ/_─ 、 | | | |_| / o|o ヽ |_| | ─ (^| | j/ | \| j |^) ─ (⌒ ` ─ ヘ ─ ´⌒) \_/ ̄ ̄\_/ \ , ─── 、 / | | | | | | / \ | | | |. | | | | / ヽ | | _|_|__(⌒v⌒)_.|_|_ | |. .i .−、 − 、 i 「ブラックだからね…計画倒産だよ」 | | ヽ、__ ̄ ̄ ̄_ノ | #| +|+ |♯−、 | /▽▽\ !/ `−●−′ \ j | | | | \^\ ≡| ≡ /⌒ / |
234:名無しさんの野望
15/12/12 23:25:39.90 OO37bG4M.net
年内はバグFixも無しかね・・・
235:名無しさんの野望
15/12/18 08:11:31.54 kgm1D0dh.net
30分後
| | \
\ | |\ (こんな馬鹿が先輩かよ。
\\ | |\\ 良い評価にしとけよ、タヌキ)
| | \\ ___
| |ヽ /⌒ `\
\ | / ⌒ヽ ( ( (\ ヽ
\ / ⌒ヽ,' ─`- 、 l ヘヽヽ ヽ
ヽ / / /´ ̄ ̄`\ | |) | l- 、 |
l / / / へ ヘヽ ┌ ( l ノ ヽ| |ヽ
\ | l l | (| |(| l ー┐ く `ヽ\| |\
\ ヽ_| | ー o ´ | < _ Y \ヘノ | |\
/⌒. l l __) l __________ ∠二二 l /⌒ヽ ⌒ヽ
/ ヽ ヽ ヽ_ノ ノ _─/ / |─/ / /─
/ / `,━━O━イ´( _) ⊂ ̄ヽ┴┘ | | / / /|
/ l \ ___ ヽl/ (二) (二) ヽ_l.__ ノ / / /
| ヽ(__)_ノ/ (| | | |) / /ヽ___ / /
ヽ ` ー/ ( `ー´ ) ( `ー´ ) / / / /
. / ` ー/  ̄ ̄  ̄ ̄ / /_l____./
(答えにくい質問ばっかすんじゃねーよ!
驕りだからって高いもん頼むな、肉便器が)
236:名無しさんの野望
15/12/18 21:09:50.47 kgm1D0dh.net
>>219
来年に期待だな
237:名無しさんの野望
15/12/20 00:56:03.74 c8xaMdJq.net
おっさんの方が年取って経験もある分、若者に教えるという立場にはなると思う。
ただ教え方というのは人それぞれだと思う。
時には言い争いも必要だろうけど、別に争う必要がない時にそれをやるのは、ただの愚かなおっさんではないか。
それに教えるというのもなかなかに上から目線のようになりがちで難しい。
上から目線で言われると、人は基本的に言ってることを聞かなくなる。俺ら自身に置き換えて考えればすぐにわかる。
だから人にいうことを聞かせるというのは基本的に不可能と考えて、本人の自覚と自由意志を育てる方向にする。
というか、結局人間それしかないんだよ。いくら良いことを教えたとしても、言われているほうがその気にならないことにはしょうがない。
それはやる気にならない本人
238:セけの責任ではなく、やる気にさせられない「教えてる側」にも大きな責任がある。 まぁ大体の上司とか教師にはその能力は無いわけだが・・・・ 世の中の人気タレントなどの言動を見習えばいいのにといつも思う(俺は当然できてないが)。 少し話が飛ぶが、国と国が争う、人と人が争うその理由は、まぁ実利的なん金がらみが多いが、その次にプライドとか尊厳にかかわることが多い。 それって単に、言い方の問題だったりとか相手との信頼関係の有無だったり。 もし互いに理性的に考えることが出来たら起こりえないようなものがほとんどだ。 つまり人間は、たとえ内容が正しかろうと、「良く解らん人から何か言われる」というのが一番嫌だし受け入れがたいことなのだ。 つまり、教えるなんてことはとても難しいのだ。 それを解ってないおっさんになるか、解ったうえでの言動を行うおっさんになるか、その違いではないだろうか?
239:名無しさんの野望
15/12/20 13:52:20.84 8vig9gMD.net
こりゃもうずっと爆弾抱え続けて正常化は無理だな
俺は他のcitiesコミュニティで勢い良くていいとこ見つけたからそこでやってくわ
そいつに教えたくないから言わないし来てもID制だからどうともできないだろうが
お前らと短い間だけど楽しかったし警鐘したいから挨拶していくぜ
ちなみに俺が前に教えた書斎魔神って奴はスレ過疎ってもずっと自作自演しながら居残ったからな
おまえらが希望を持って余計なエネルギー使わないよう教えておくよ
そいつはどう見ても書斎魔神とまったく同じタイプだから
お前らが少しでもそいつに都合良く甘く考えてるならそれは間違いだからな
今まで色々ありがとうな〜
240:名無しさんの野望
15/12/20 13:53:12.30 8vig9gMD.net
でお前はいくつになったらゲームや2ch卒業すんの?
そのゲームや2chだっていい歳したおっさん達が作ったものだし
こういうアホな発言を恥かしげもなくするから
俺達若い世代が一概にアホ呼ばわりされるってことを自覚しろよな
241:名無しさんの野望
15/12/21 19:26:25.90 j1FNWsTQ.net
協調の和が乱れるのが愉快で愉快でたまらないからやめられない・・・ヒヒヒヒヒ
242:名無しさんの野望
15/12/21 21:48:13.59 dFHEwTkw.net
わりと本気でかわいそうな人
243:名無しさんの野望
15/12/22 08:36:45.44 w8g97S4i.net
>>226
でお前はいくつになったらゲームや2ch卒業すんの?
244:名無しさんの野望
15/12/22 21:54:18.79 P/jM2K5J.net
今でしょ
245:名無しさんの野望
15/12/23 08:26:06.33 s+E7SasE.net
>>228
おさむちゃぁ〜
246:名無しさんの野望
16/01/01 14:28:03.36 supurd5O.net
過疎ってますなぁ
247:名無しさんの野望
16/01/01 14:30:05.59 supurd5O.net
___ 「じつは…。」
ゝ/____\ _____
/ | / ─ 、− 、!´- 、 − 、 \
!___|─| ‘|< |./・|・\ |− 、 ヽ
( ` − o −|` -● −′ \ i
入 3ノ─ | ─ i |
/ヽ-、` ┬┬ ィ´ 二 | 二 | !
| (/`v二)| ヽ / ̄ ̄ ̄ \ | /
ヽ_入 _ ノ \ヽ____) / /
|──┤ ○ ━6━◯━ヽ
|____| \|/ _____\ ヽ
「フン… フン…。」
___
ゝ/  ̄  ̄ \
/_______ヽ 「エエッ?元日早々セ○クス三昧?」
\ | | , ─ _ヽ/_─ 、 | |
| |_| / o|o ヽ |_| |
─ (^| | j/ | \| j |^) ─
(⌒ ` ─ ヘ ─ ´⌒)
\_/ ̄ ̄\_/ \ , ── 、
/ | | | | | | / \
| | | |. | | | | / ヽ
| | _|_|__(⌒v⌒)_.|_|_ | |. .i .−、 − 、 i 「吉原だからね…最高だよ」
| | ヽ、__ ̄ ̄ ̄_ノ | #| +|+ |♯−、 |
/▽▽\ !/ `−●−′ \ j
| | | | \^\ ≡| ≡ /⌒ / |
248:名無しさんの野望
16/01/18 22:10:44.74 t/t0YW9L.net
てすてす
249:名無しさんの野望
16/01/19 01:41:06.50 Cn4Ginmp.net
、 () () , ' \ 感 お
,..--―_―-_、 っ / げ お
三 ,,''::::::::;; -iへiへ)ヽ, \ き °
r"::::::/ニ=.`^●~ニ_ヽ < ! こ
l'::::::/ _、-' | _,つ / _ の
|:::::/ | ゙ ー-- ┴ ' | |  ̄/
三 |::::| ヽ .| | //|
ヘ:::ヽ ヽ / ⌒ヽ ノ / ,..、 |/\/\
, - 、ヽー、_,`ー-_'_,-'、-ー( )
(_ ノ::`.━..━,-( t)-'、::::::/~
三 ゙ ーt:::::::::::r"┌―-, ヽi
|::::::::::>-―'' ̄ ̄ ヽ
ゝ_(__,,-―''、_,ゝ
三 _ / / \ \_/|
/_( ̄( ̄ _/ k/''丿
| `y ̄ ̄ ゙ー''
ヽ'
250:名無しさんの野望
16/01/23 16:56:18.26 BZkhUJkL.net
前スレでちょっと話題にしてWikiにも少し書いたけど、ModToolsで既存アセットをdumpし
書き出して再利用する方法テクスチャの_aci.pngや_xyz.pngの処理について
他人の書いた情報をググってもなかなか見つからなかったので分かる範囲でまとめた
URLリンク(steamcommunity.com)
スペキュラや
251:ノーマルの明るさが変わるのが謎のまま 他に詳しい情報知ってる方いたら教えて下さい 英語苦手なんで海外の掲示板やフォーラム読むのは翻訳まかせで処理しきれない
252:名無しさんの野望
16/01/31 01:36:53.27 QTCCjkXw.net
色つきの透明な面はゲーム中で表現できる?
253:名無しさんの野望
16/01/31 01:59:32.43 kShmTX2e.net
>>235 無理
アルファチャンネルの判定は0か1しかないので粕シ透明は出来なb「
それも8bit(255色)で255(白)に対して理想的な透明部は52%(123/255)らしい
URLリンク(forum.paradoxplaza.com)
254:名無しさんの野望
16/01/31 08:30:09.80 LgdtjcF0.net
>>236
いい事を聞いた、ありがとう
255:名無しさんの野望
16/02/11 10:17:47.21 C8E1L2nO.net
URLリンク(steamcommunity.com)
URLリンク(steamcommunity.com)
夜の窓
256:名無しさんの野望
16/02/11 16:21:54.02 C8E1L2nO.net
>>238
_i (Illumination)で夜対応アセット作ってる人はもう知ってることだろうけど、まとめると
1-120 : 一日中、_dのテクスチャカラーで発光(昼も、影になってる壁などでは分かりやすく光ってる)
121-127: 使わない(_iが圧縮された時にノイズで変色し想定外の発行になるのを防ぐ為?)
192: 夜になっても発光しない(周囲の191や193も?)、窓の周囲の壁などの光らせない場所に
128-255: 夜になると、テクスチャに関わらず黄色っぽく発光(光の強さは周期的に変わる)、窓用
… 夜の窓にしたい場所は、なるべく128か255に近い値(128-150, 220-255)を使うと明るく奇麗
… 窓をいくつかの明るさでランダムに光らせたいなら、上記の値で10刻みくらいで塗る
… 192に近い値(160-210くらい)を使うと最大限に光っても暗い窓になるので使わない
かな
詳しく書くと、128-255の窓はランダム発光というより動画を見れば一目瞭然だけど周期的に光ってる
・ 122-191: 122から191に向かって明るさが伸びていき、その後逆に明るさが消えていく
・193-255: 255から193に向かって明るさが伸びていき、その後逆に明るさが消えていく
・160-210: くらいだと明るさが伸びてきても弱い光のままなので見映えが悪い
で例えば、128に近いほど光ってる時間が長く、180あたりになると光る時間も短い(消灯時間が長い)し、
最大限に光ったとしても暗い光にしかならない、190なんかは光ってるのかどうか分かりにくい程
光が伸びていくと表現したのは動画の通り、必ず光量が【122に近い窓>191に近い窓】になるから
つまり130より140が明るくなるような事は無い
そして光の強さは周期的だけど一番弱い時間帯はどの値も消灯する
(どう作っても窓が光らない時間帯がある)
実例としては、ビルアセットを作って窓の値を(130)(132)(134)の三色でランダムに塗ると
値が近すぎるので、いつも同じようなタイミングでどの窓も光り、消える時はどの窓も消えてるという事になる
(180)(185)(190)で塗ると、完全に消灯してる時間が長いうえに最大限に点灯しても凄く暗い明かりしか点かない
(130)(150)(170)で塗ると、130の窓が他より点いてる時間が長く、170が点く時間が一番短く、
170が点いてる時には150と130も必ずそれより明るく点いてる
257:名無しさんの野望
16/02/13 02:55:30.36 g4sPOgIL.net
>>238-239 GJです 夜景窓設定はまだガッツリ作った事がないんだけど 明暗が時間で変動する帯域を上手に使うと 「生きてる夜景」が作れますね! 手間は恐ろしく掛かりそうですがw
259:名無しさんの野望
16/02/19 00:31:12.93 Wab0+tPw.net
テクスチャが圧縮されないバグは今回でもなおらず。
もはやなおす気ないとしか思えん
260:名無しさんの野望
16/02/19 13:01:02.17 +nrqQ+mN.net
乗り物アセットの雪の付着具合はスペキュラマップが影響している?
261:名無しさんの野望
16/02/20 06:49:30.38 c5m1d/lS.net
>>241
圧縮されてないの?その割に、_dテクスチャも他のも
PNG使ってもJpegみたいなモザイクかかるんだけど
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